JP3362392B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP3362392B2
JP3362392B2 JP2000220052A JP2000220052A JP3362392B2 JP 3362392 B2 JP3362392 B2 JP 3362392B2 JP 2000220052 A JP2000220052 A JP 2000220052A JP 2000220052 A JP2000220052 A JP 2000220052A JP 3362392 B2 JP3362392 B2 JP 3362392B2
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area
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game system
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムシステムに関し、特にゴルフゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用してゴルフプレイを
疑似体験するゴルフゲームが知られている。従来のゴル
フゲームでは仮想的なゴルフコース上で、プレイヤーが
任意のゴルフクラブを選択し、ボールを打つこと(以
下、「ショット」とも呼ぶ。)により擬似的なゴルフの
プレイを進行させる。
【0003】ショットを行う際には、プレイヤーは、ゲ
ームシステムに付属するコントローラなどを手操作する
ことにより仮想的なボールを打つ強さ、タイミングなど
を制御する。最も典型的な操作手法はショットの強さを
ゲーム画面上に表示されるゲージによって表現する。例
えば、ゲーム画面上に0%から100%までの強度を示
したゲージを表示し、プレイヤーのショット開始操作に
応答してゲージ内のカーソル位置を0%の位置から10
0%の位置へ向かって移動させる。プレイヤーは所望の
位置でコントローラを操作してショットの強さを決定す
る。さらに、プレイヤーはゲージ上に表示された最適タ
イミング点にカーソルが到達したと判断した時にコント
ローラを操作してショットのタイミングを決定する。ゲ
ームシステム側のコンピュータは、決定されたショット
の強さやタイミングに応じて仮想的なボールの飛距離や
方向を決定し、仮想的なゴルフコース上でボールを移動
させる。こうして、プレイヤーは所望の強さでショット
を行い、ゴルフのプレイを進行することができる。
【0004】上述のゲージには、ショットの最適タイミ
ング点が表示されるので、プレイヤーは最適タイミング
点でショット指示を入力すればボールは真っ直ぐ飛ぶ。
カーソルが最適タイミング点を通過するタイミングに対
してユーザのショット指示入力がずれると、ボールは左
右の方向へ飛ぶ。即ち、ショット指示入力のタイミング
が最適タイミング点より早い場合はボールは右方向へ飛
び、遅い場合は左方向へ飛ぶ。
【0005】但し、ゲージ上には最適タイミング点に対
して所定の幅を有するショットレンジが併せて表示さ
れ、プレイヤーがそのショットレンジ内でショット指示
を入力すれば、ボールは多少左右へぶれるもののおよそ
目標方向へ飛んでゆく。一方、プレイヤーのショット指
示入力タイミングがショットレンジ外であると、ボール
はほとんど飛ばなかったり、とんでもない方向へ飛んで
いったりする。よって、ショットレンジは許容できる程
度の飛行方向のブレを伴いつつもボールをほぼ目標方向
へ飛ばすための目安となり、プレイヤーはできれば最適
タイミング点で、そして悪くともショットレンジ内でシ
ョット指示を入力するように努力する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来、このショットレ
ンジは最適タイミング点を中心として、左右に同じ幅を
有するように設定されていた。即ち、プレイヤーの意識
としては、ベストタイミング点に対してショット指示の
入力タイミングが早すぎることによるミスショット(ボ
ールは右方向へ飛ぶ)と遅すぎることによるミスショッ
ト(ボールは左方向へ飛ぶ)はほぼ同じ確率で起こりう
ることになる。
【0007】しかし、現実のゴルフプレイでは、コース
形態やコース上の障害物の有無などに応じて、一方の方
向にはボールを飛ばしたくないという場合がある。例え
ば、フェアウェイの右側に大きな池が有る場合は、プレ
イヤーには多少左に飛んでも仕方ないが右には飛ばした
くないという意識が働く。このように、実際のゴルフプ
レイではボールを右方向へ飛ばしたくないという意識と
左方向へ飛ばしたくないという意識は常に同じとは限ら
ない。
【0008】本発明は、以上の点に鑑みたものであり、
プレイヤーに心理的プレッシャーを与えて左右へのミス
ショットの起きる確率が異なるように構成することによ
り、現実に近い戦略性を与えるゴルフゲームシステムを
提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ、仮想的なゴルフのプレイを進行させ、その進行状況
に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御
装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装
置は、前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフと相対
的に移動するカーソルにより、ショットのタイミングを
表示するショットタイミング表示手段と、最適ショット
タイミング点と、前記最適ショットタイミング点の左右
に表示される右側エリア及び左側エリアをと含み、好適
なショットタイミングを示すショットレンジを前記グラ
フ上に表示するショットレンジ表示手段と、前記右側エ
リアと左側エリアとを非対称に表示するようにショット
レンジの表示形態を変更する変更手段と、を備えること
を特徴とする。
【0010】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、プレイヤーによるショット時に、グラフ及びグ
ラフに対して移動するカーソルによりショットのタイミ
ングが表示される。そのグラフ上には、最適ショットタ
イミング点と、前記最適ショットタイミング点の左右に
表示される右側エリア及び左側エリアをと含み、好適な
ショットタイミングを示すショットレンジが表示され
る。ここで、変更手段は前記右側エリアと左側エリアと
を非対称に表示するようにショットレンジの表示形態を
変更する。これにより、ショットレンジの右側エリアと
左側エリアが対称に表示される場合に比べて、プレイヤ
ーは打球の方向性に対する心理的プレッシャーを受ける
ことになり、ゲームの面白みが増す。
【0011】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、プレイが進行しているホー
ルの形態を分析し、分析結果を作成する分析手段を備
え、前記変更手段は、前記分析結果に基づいて前記右側
エリア及び左側エリアの少なくとも一方のサイズを変更
することを特徴とする。これにより、プレイヤーによる
飛球方向のコントロールを難しくすることができる。
【0012】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲームシステムにおいて、前記分析手段は、各ホール
毎に用意されたレイアウトデータを参照し、ボールの現
在位置からショット目標地点方向におけるホールの形態
を分析することを特徴とする。これにより、ショットの
目標地点方向におけるホールの形態に応じてショットの
難易度などを変えることができる。
【0013】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のゲームシステムにおいて、前記分析手段は、前記ボー
ルの現在位置からショット目標地点方向における障害物
の有無を分析することを特徴とする。これにより、障害
物の存在に応じて心理的にプレッシャーを与えることが
できる。
【0014】請求項5に記載の発明は、請求項4に記載
のゲームシステムにおいて、記分析手段は、前記ボール
の現在位置とショット目標地点とを結ぶ直線に対して右
側及び左側における障害物の有無を分析し、前記変更手
段は、前記直線に対して右側に障害物がある場合は前記
ショットレンジの左側エリアを小さくし、前記直線に対
して左側に障害物がある場合は前記ショットレンジの右
側エリアを小さくすることを特徴とする。これにより、
障害物が無い方向へのショットを難しくすることができ
る。
【0015】請求項6に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつ仮想的なゴルフのプレイを
進行させ、その進行状況に応じた画像を表示装置の画面
上に表示させるためのプログラムが記録されたコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、前記表示装
置上に、グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルに
より、ショットのタイミングを表示するショットタイミ
ング表示手段、最適ショットタイミング点と、前記最適
ショットタイミング点の左右に表示される右側エリア及
び左側エリアをと含み、好適なショットタイミングを示
すショットレンジを前記グラフ上に表示するショットレ
ンジ表示手段、前記右側エリアと左側エリアとを非対称
に表示するようにショットレンジの表示形態を変更する
変更手段、としてそれぞれ機能させることを特徴とす
る。
【0016】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0018】図1は本発明が適用された家庭用のゴルフ
ゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲ
ームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に
記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを
実行するものである。
【0019】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0020】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0021】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0022】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
【0023】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
【0024】図3に、本発明を適用したゴルフゲームシ
ステムにおけるショット場面の表示画像例を示す。
【0025】図3のショット場面はいわゆるティーショ
ットの場面である。図3において、ゴルファー20がテ
ィーグラウンド21の中央に表示され、ゴルファー20
の前方にはコースが広がっている。コースのほぼ中央
に、目標地点表示24が表示されている。目標地点表示
24は、現在選択されているゴルフクラブで理想的なパ
ワー及びタイミングでショットが行われた場合にボール
が到達するであろう位置を示している。プレイヤーはコ
ントローラ12の所定の押釦スイッチを操作することに
より目標地点表示24の位置を左右に移動させることが
できる。これにより、プレイヤーはショットの方向を決
定することができる。
【0026】図3の左上には、ホール番号、そのホール
のパー、距離などの情報が表示されている。右下にはク
ラブ選択部22が表示され、現在選択されているドライ
バー(1W)が斜線で強調されている。また、その上の
ボックス23内にピンまでの残り距離が表示されてい
る。
【0027】ゴルファー20の下方には、ショットのパ
ワーをグラフ状の図形により表示するパワーゲージ25
が示されている。パワーゲージ25の拡大図を図4に示
す。パワーゲージとは、ショットを行う際にショットの
パワー及びタイミングを決定する目的で表示されるゲー
ジであり、プレイヤーはパワーゲージ25を見ながらコ
ントローラの操作釦を操作することよりショットを行
う。図4(a)〜(c)はショット時のパワーゲージの
表示状態を示し、図4(d)はそのショットレンジ部分
を示す。
【0028】ショット時のパワーゲージについて図4
(a)〜(d)を参照して説明する。ショット時には、
パワーゲージ25は0%〜100%までのパワー値を表
示している。ショットの飛距離については、ゴルフクラ
ブの各種類(ドライバー、3番アイアンなど。以下、
「番手」とも呼ぶ。)毎にゲーム側で予め決定されてい
る。よって、例えばドライバーの最大飛距離が250ヤ
ードと決定されているとすると、プレイヤーがクラブと
してドライバーを選択し、100%のパワーでショット
した時に250ヤードの飛距離が得られ、50%のパワ
ーでショットした時には125ヤードの飛距離が得られ
ることになる。
【0029】ショットの際には、プレイヤーは例えば図
2(a)に示すコントローラの押釦スイッチPB8を合
計3回押し下げる。1回目の押し下げはショットの開始
操作に対応し、2回目の押し下げはパワー決定操作に対
応し、3回目の押し下げはショットタイミング決定操作
に対応する。即ち、1回目の押し下げにより、図4
(a)〜(c)に示すようにカーソル28が0%の位置
から左方向へ一定速度で移動を開始する。プレイヤーは
パワーゲージ25上のカーソル28の位置を監視し、所
望のパワー位置で2回目の押し下げを行う。例えば、プ
レイヤーが80%のパワーでショットを行う場合は、カ
ーソル28がパワーゲージ25の80%の位置付近に達
した時に2回目の押し下げを行う。これにより、ショッ
トのパワーが決定する。
【0030】2回目の押し下げが行われると、カーソル
28は一端パワーゲージ25の左端に達した後、図4
(c)に示す右方向(0%の方向)へ一定速度で戻り始
め、プレイヤーが3回目の押し下げを行わない限りパワ
ーゲージの0%位置を超えて所定の右端部まで進む。図
4(a)〜(c)に示すように、パワーゲージ25の0
%の位置にはショットの最適タイミング点30が表示さ
れる。また、最適タイミング点30の左右にはショット
レンジバー31(斜線部)が表示される。ショットレン
ジバー31はボールを普通にショットするための範囲
(ある程度左右に方向がぶれたりするとしても、ほぼ目
標地点方向へボールを飛ばすことができる範囲)を示し
ている。図4(d)はショットレンジバー31の拡大図
であり、ショットレンジバー31は左側バー31Lと右
側バー31Rからなる。
【0031】プレイヤーは、ショットレンジバー31及
び最適タイミング点30の位置を意識しながらカーソル
28の移動を観察し、カーソル28が最適タイミング点
30に達したと判断した時に3回目の押し下げを行う。
3回目の押し下げが最適タイミング点30に一致すると
ボールは真っ直ぐ飛ぶ。3回目の押し下げが最適タイミ
ング点30より早く、カーソル28が左側バー31L内
にある時に行われるとボールは右方向へ飛ぶ。逆に、3
回目の押し下げが最適タイミング点30より遅く、カー
ソル28が右側バー31R内にある時に行われるとボー
ルは左方向へ飛ぶ。3回目の押し下げが最適タイミング
点30からずれた場合、そのずれの量(即ち、3回目の
押し下げを行った時点のカーソル28の位置と最適タイ
ミング点30の位置との間の距離)が大きいほどボール
がの方向がぶれる量が大きくなる。つまり、3回目の押
し下げが最適タイミング点30からずれた場合でもずれ
の量が小さければボールの方向はあまりぶれないが、ず
れの量が大きければボールの方向は大きくぶれることに
なる。こうして、プレイヤーが合計3回の押し下げを行
うことにより、1回のショットが行われる。
【0032】このようにショットが行われる際に、本発
明ではコース(プレイしているホール)の形態・状況、
その他に応じてショットバーの表示を非対称な形態に変
えることを特徴とする。この処理を図5を参照して説明
する。図5(a)〜(d)はあるホールのレイアウトを
示しており、ティーグラウンド40、池41、バンカー
42などが示されている。また、各ホールレイアウトの
下には、そのホールに対応して表示されるショットバー
31の形状を示している。
【0033】例えば、図5(a)に示すように、あるホ
ールではフェアウェイの右側に大きな池41があるとす
る。プレイヤーは通常、ボールを池に入れたくない、つ
まりボールを右方向へ飛ばしたくないという意識を持
つ。このような時に、通常のように左右のバー31L、
31Rが表示されていれば(図4(d)参照)、プレイ
ヤーはカーソル38が右側バー31R内に入ってから3
回目の押し下げを行うようにして、ボールが右方向へ飛
ぶことを防止しようとする。しかし、図5(a)のよう
に右側バー31Rを表示せず非対称なショットレンジバ
ーとすると、プレイヤーには視覚的に頼りにする表示が
無いために3回目の押し下げを行うタイミングの決定が
難しくなる。また、左側バー31Lが表示されているた
め、これを意識しすぎたりして3回目の押し下げにミス
が生じやすくなる。このように、コース形態や状況に応
じてショットバーの表示を変更することにより、プレイ
ヤーに一種のプレッシャーを与えることができ、ゲーム
をよりおもしろくすることができる。
【0034】図5(b)は図5(a)とほぼ逆のコース
形態を有する場合を示し、右側バー31Rのみが表示さ
れている。また、図5(c)、(d)に示すように、左
右のいずれかのバーを完全に消してしまうのではなく、
その長さを短くして非対称性な表示形態とし、これによ
りプレイヤーの意識に与えるプレッシャーを調整するこ
とができる。
【0035】次に、このようなショットレンジバー31
の表示処理について図6のフローチャートを参照して説
明する。なお、この処理は、図1に示すCPU1がCD
−ROM15に予め記録されたプログラムを読みだし、
これを実行してGPU1やモニタ9を制御することによ
り行われる。また、この処理が実行される前提として、
コースレイアウトデータが取得可能な状態となっている
ものとする。コースレイアウトデータは、各コースの各
ホールの形状、障害物の位置、グリーンの位置、カップ
の位置などを示すデータであり、コース及びホール毎に
予め用意され、図1に示すCD−ROM15内に記憶さ
れている。ゲームのプレイを開始し、プレイヤーがある
コースを選択すると、そのコースに対応するコースレイ
アウトデータがCD−ROM15からRAM3へをロー
ドされ、ゲームの進行中に参照される。
【0036】まず、CPU1は、プレイヤーのボールの
現在位置データと、現在の目標地点表示の位置データと
に基づいて、プレイヤーのショットの目標方向を決定す
る(ステップS2)。次に、コースレイアウトデータを
参照して目標方向の左右に障害物(池、バンカー、立
木、OBエリアなどを含む)が有るか否かを調べ、その
結果によりショットレンジバー31の変形量を決定する
(ステップS4)。例えば、ボールの現在位置とグリー
ン位置とを結ぶ直線を想定し、その直線に対して目標方
向右側に障害物が有る場合には左側バー31Lを所定量
短くする。同様に、その直線に対して目標方向左側に障
害物が有る場合は右側バー31Rを所定量短くする。右
側又は左側バーを短くする量はその障害物の大きさ、ボ
ールの現在位置とグリーン(又はカップ)とを結ぶ直線
とその障害物との距離、などに応じて決定される。そし
て、決定された変形量に従って、長さを調整した後のシ
ョットレンジバー31をモニタ9に表示する(ステップ
S6)。このようにして、コースの形態・状況に応じて
ショットレンジバー31の表示を非対称に変形すること
ができる。
【0037】なお、上記の実施形態では、コースの形態
などに応じてショットレンジバーの表示形態を変形させ
ている。この他に、例えばゲーム上のゴルフプレイヤー
のキャラクター毎の特徴(打球が左右一方へ飛びやすい
癖があるなど)、使用するクラブの特性(あるクラブは
ある方向へ打球がそれやすいなど)、ショットを行う際
の足下の状況(つま先上がり、下がり、ボールのライな
ど)に応じてショットレンジバーの表示形態を変えるよ
うに構成することもできる。
【0038】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コースの形態・状況、その他に応じてショットレンジバ
ーの表示形態を非対称に変形させるので、プレイヤーに
ショットの方向性などに関して一種の心理的プレッシャ
ーを与えることができ、ゲームの面白みを増すことがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたゴルフゲームシステムの制
御系のブロック図である。
【図2】図1のゴルフゲームシステムにおいて使用可能
なコントローラの外観を示す図である。
【図3】図1のゴルフゲームシステムにおけるショット
時の表示画面例を示す図である。
【図4】パワーゲージの表示例を示す図である。
【図5】本発明によるショットレンジバーの変形例を示
す図である。
【図6】ショットレンジバーの表示処理を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス 22…クラブ選択部 25…パワーゲージ 28…カーソル 30…最適タイミング点 31…ショットレンジバー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 Oh!PC,ソフトバンク株式会社, 1998年8月1日,第17巻第4号,329− 334 電撃PlayStation,メディ アワークス,2000年6月9日,第6巻第 15号,89 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ、仮想的なゴルフのプ
    レイを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示
    装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲーム
    システムにおいて、前記制御装置は、 前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフと相対的に移
    動するカーソルにより、ショットのタイミングを表示す
    るショットタイミング表示手段と、 最適ショットタイミング点と、前記最適ショットタイミ
    ング点の左右に表示される右側エリア及び左側エリアを
    と含み、好適なショットタイミングを示すショットレン
    ジを前記グラフ上に表示するショットレンジ表示手段
    と、 前記右側エリアと左側エリアとを非対称に表示するよう
    にショットレンジの表示形態を変更する変更手段と、を
    備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 プレイが進行しているホールの形態を分
    析し、分析結果を作成する分析手段を備え、 前記変更手段は、前記分析結果に基づいて前記右側エリ
    ア及び左側エリアの少なくとも一方のサイズを変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記分析手段は、各ホール毎に用意され
    たレイアウトデータを参照し、ボールの現在位置からシ
    ョット目標地点方向におけるホールの形態を分析するこ
    とを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記分析手段は、前記ボールの現在位置
    からショット目標地点方向における障害物の有無を分析
    することを特徴とする請求項3に記載のゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記分析手段は、前記ボールの現在位置
    とショット目標地点とを結ぶ直線に対して右側及び左側
    における障害物の有無を分析し、 前記変更手段は、前記直線に対して右側に障害物がある
    場合は前記ショットレンジの左側エリアを小さくし、前
    記直線に対して左側に障害物がある場合は前記ショット
    レンジの右側エリアを小さくすることを特徴とする請求
    項4に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつ仮想的なゴルフのプレイを進行させ、その進行状況
    に応じた画像を表示装置の画面上に表示させるためのプ
    ログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
    であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられ
    たコンピュータを、 前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフ上を移動する
    カーソルにより、ショットのタイミングを表示するショ
    ットタイミング表示手段、 最適ショットタイミング点と、前記最適ショットタイミ
    ング点の左右に表示される右側エリア及び左側エリアを
    と含み、好適なショットタイミングを示すショットレン
    ジを前記グラフ上に表示するショットレンジ表示手段、 前記右側エリアと左側エリアとを非対称に表示するよう
    にショットレンジの表示形態を変更する変更手段、とし
    てそれぞれ機能させることを特徴とするコンピュータ読
    取可能な記憶媒体。
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