JP3242072B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP3242072B2
JP3242072B2 JP25721998A JP25721998A JP3242072B2 JP 3242072 B2 JP3242072 B2 JP 3242072B2 JP 25721998 A JP25721998 A JP 25721998A JP 25721998 A JP25721998 A JP 25721998A JP 3242072 B2 JP3242072 B2 JP 3242072B2
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満夫 海老原
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株式会社ウエスト・シー
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを用いた娯楽機械に関し、特に、スロットマシン本
来のゲーム性に近づけ、運のみに左右された結果が得ら
れるようにしたスロットマシンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】図10は、従来のスロットマシンについ
て、その動作内容の概要を示すフローチャートである。
このスロットマシンでは、一定時間毎の割り込み処理に
よってソフトウエア的に乱数値が更新されているが、ス
タートレバーの操作(ST40)に応答して、その時の
乱数値がサンプリングされる(ST41)。サンプリン
グされた乱数値は、入賞テーブル中の数値と比較され、
この比較結果に応じて、大当たり、中当たり、小当た
り、ハズレなどの入賞ランクが決定される(ST4
2)。その後、遊戯者がストップボタンを押す毎に、回
転リールが停止して、表示窓の停止ライン上に適宜な絵
柄が表れる。但し、各回のゲームの当否(入賞ランク)
は、既に、スタートレバー操作時に決定されているの
で、決定されている入賞ランクに合致するように、各回
転リールの停止制御が行われる。
【0003】具体的には、ストップボタンが押される毎
に、所定コマ数内に当該入賞ランクに対応した当たり絵
柄が存在するか否かが判定され(ST44)、当たり絵
柄が存在すれば、その絵柄で停止させ(ST45)、当
たり絵柄が存在しなければハズレ絵柄で停止させるよう
にしている(ST46)。通常、各入賞ランクに対応す
る当たり絵柄として、複数個の絵柄が用意されているの
で、初回のストップ操作時のST44の処理において、
複数個の当たり絵柄のうちの一つが選択され、次回以降
のストップ操作時には、その同じ絵柄が表示窓の停止ラ
イン上に揃うように回転リールの停止制御が行われる。
この停止制御では、初回のストップ操作時に、複数個の
当たり絵柄のうちのどれかを選択すれば良いので、例え
ば、大当たりであるのに、ストップ操作のタイミングが
悪いために、大当たり絵柄で停止できないということが
少ない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このス
ロットマシンの停止制御は、絵柄毎の制御ではなく、入
賞ランク毎の制御であるので、同じランク(大、中、
小)の入賞であれば、当たり絵柄の違いは関係ないこと
になる。そのため、習熟した遊戯者は、複数個の大当た
り絵柄のうちで自分にとって認識容易な絵柄のみを狙っ
てストップボタンを押す傾向になり、せっかく用意され
ている複数種類の当たり絵柄が一種類しか活用されない
という問題点があった。また、上記のスロットマシンで
は、毎回のゲームの当否が、スタートレバーを操作した
瞬間に決まってしまい、ゲーム本来の趣旨から逸脱して
いるという問題点もあった。すなわち、スロットマシン
とは、本来、回転リールを巧いタイミングで停止させる
ことを競うゲームなのであるから、停止ボタンの操作時
には、既にゲームの当否が決まっているのでは、遊戯者
を白けさせてしまうことにもなり兼ねない。
【0005】更に、上記のスロットマシンは、スタート
レバーの操作タイミングと、順次更新されて一回りする
乱数値の周期とが一致すると、毎回、同じ当たりが生じ
ることになるが、この当たりのタイミングを検出するこ
とに特別な困難性がなく、この点に不正遊戯者の付け入
る余地があった。そもそも、スロットマシンが健全な娯
楽機械であるためには、誰がやっても、運のみに左右さ
れて同じ結果が得られる機械であるべきであり、不正遊
戯者や一部のゲーム習熟者の射幸心を煽るものであって
はならない。本発明は、この点に着目してなされたもの
であって、ゲーム本来の趣旨に近づけ、誰がやってもほ
ぼ同等の結果が得られるようにしたスロットマシンを提
供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明では、スタート操作に応答して複数個の回転
リールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リール
が停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が
揃うか否かを競うスロットマシンにおいて、スタートレ
バー操作に応答するか、或いは、最初のストップ操作に
応答するかの何れかによって、その回のゲームの乱数値
を特定する特定手段と、特定された乱数値を当たり絵柄
テーブルと比較して、その回のゲームの当否と、当たり
ゲームの場合には当たり絵柄を決定する決定手段と、こ
の決定に基づいて、当たりゲームの場合には、決定され
た当たり絵柄が揃うように各回転リールを停止させる停
止手段とを備えると共に、前記絵柄テーブルとの比較に
よって当たりゲームとなった場合には、その結果に対応
するテーブルポインタ値をテーブルポインタ領域に記憶
する一方、外れゲームとなった場合には、前記テーブル
ポインタ領域をそれ以前の状態のまま維持する第1手段
と、決定された当たり絵柄を揃えることができない場合
だけでなく、外れゲームの場合にも、前記テーブルポイ
ンタ領域に記憶されているテーブルポインタ値によって
停止制御テーブルを特定し、特定された停止制御テーブ
ルにしたがって各回転リールを停止させる第2手段と、
全ての回転リールが停止した後、当たり絵柄が揃った場
合にのみ前記テーブルポインタ領域の内容を変化させる
第3手段とを特徴的に備えている。本発明では、当たり
ゲームの場合には、どの絵柄の当たりか、停止絵柄まで
特定されるので、ゲーム習熟者より一般の遊戯者の方が
むしろ有利であり、誰がやってもほぼ同等の結果が得ら
れる。また、本発明では、今回のゲームがハズレゲーム
でも、当たりの停止制御テーブルに基づいた、或る規則
性をもった絵柄が揃うことになり、遊戯者に新たな興味
を与えることができて、ハズレゲーム期間の退屈さを解
消することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るスロットマ
シンについて、その一例を示した外観図である。図示の
スロットマシンSLには、複数種類の絵柄を描いた3個
の回転リール1a〜1cが回転自在に設けられており、
表示窓2には、各回転リール1a〜1cの絵柄が、回転
方向に3列程度だけ見えるようになっている。この表示
窓2には、水平方向に3本(L1〜L3)、斜め方向に
2本(L4,L5)の停止ラインが設けられていて、コ
イン投入口3からのコイン投入枚数に応じて有効な停止
ラインの本数が変わるようになっている。コイン投入
後、スタートレバー4を操作すると、3個の回転リール
1a〜1cが回転を開始し、ストップボタン5a〜5c
が押されるごとに、該当する回転リール1a〜1cが停
止する。そして、停止ライン上に絵柄が揃ったか否かに
応じて、受け皿6から所定枚数のコインが払い出される
ようになっている。
【0008】図2は、図1に示す装置の内部構成図であ
り、このスロットマシンSLは、ROM7、RAM8、
CPU9によるマイコン制御によって上記の動作を実現
している。また、このスロットマシンSLは、各回転リ
ール1a〜1cをステッピングモータMによって回転さ
せるモータ駆動部10と、位置センサの出力に基づいて
各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置検出
部11と、コイン投入口3からのコイン投入枚数を検出
する枚数検出部12と、ストップボタン5a〜5cの操
作を検出するストップ信号入力部13と、受け皿6にコ
インを払い出すコイン払出部14と、乱数発生部15と
を備えている。乱数発生部15は、詳細には、パルス発
振器16と、発振パルスを計数するカウンタ17と、ラ
ッチ信号LATCH に同期してカウンタ17の計数値を取り
込むラッチ回路18とからなる。なお、位置センサ(図
示せず)は、各回転リール1a〜1c毎に設けられてお
り、各回転リール1a〜1cが基準位置を通過するタイ
ミングを検出するようになっている。したがって、CP
U9は、この位置センサの出力と、ステッピングモータ
Mに供給されるパルス数とによって、各回転リール1a
〜1cの現在位置を知ることができる。
【0009】続いて、上記の構成からなるスロットマシ
ンについて、図3に示すフローチャートに基づいて動作
内容を説明する。なお、絵柄を揃えるべき停止ライン
は、投入するコイン数に応じて、その有効ライン数が1
ライン、3ライン、5ラインのように変化するが、以降
の説明では、便宜上、中央の停止ラインL1のみが有効
であると考える。遊戯者がスタートレバー4を操作する
と(ST1)、これに応答して、CPUは3個の回転リ
ール1a〜1cの回転を開始させる(ST2)。次に、
CPUは、遊戯者がストップボタン5a〜5cを押すの
を待ち(ST3)、最初のストップボタン操作である場
合には(ST4)、このストップボタン操作に応答し
て、その瞬間のカウンタ17の値を、乱数値 RNDとして
ラッチ回路18に取り込む(ST5)。
【0010】カウンタ17は、数値を+1ずつ増加させ
て循環させ、0からN(仮に、16bit データb15-b0とす
る)までの範囲の数値を発生させているが、この実施例
では、カウンタ17の最下位4bit(b3-b0 )と中位4bit
(b7-b4 )とが入れ替わって入力されるように結線され
ている。そのため、ラッチされる乱数値 RNDは、時間的
に不規則な変化をすることになり、仮に、不正遊戯者が
カウンタ17の一回り周期に合わせてストップボタン5
を操作したとしても、同程度の大きさの乱数値(これ
は、同じ種類の当たりになる可能性が高い)をラッチし
てしまう可能性が殆ど無くなる。なお、この実施例で
は、カウンタ17の下位4bit(b3-b0) がラッチ回路
18の中位4bit(b7-b4) に入力され、カウンタ17
の中位4bit(b7-b4) がラッチ回路18の下位4bi
t(b3-b0) に入力されるように結線したが、カウンタ1
7の16bitとラッチ回路18の16bitをランダ
ムに入れ替えて結線しても良い。また、カウンタ17と
ラッチ回路18間は普通に結線して、ラッチ回路18か
ら取り込んだ後にソフト的にbitデータを入れ替えて
も良い。
【0011】ステップST5の処理で乱数値 RNDが特定
されれば、CPUは、この乱数値 RNDを当たり絵柄テー
ブルの数値範囲と比較する。図4に示すように、当たり
絵柄テーブルには、大当たり、中当たり、小当たりなど
の入賞ランク毎ではなく、全ての当たり絵柄毎に、該当
する数値範囲(Li 〜Hi )が記憶されている。そこ
で、CPUは、ラッチした乱数値 RNDを、絵柄テーブル
の数値範囲(Li 〜Hi)と比較して、今回のゲームの
当否を決定する(ST6)。また、当たりゲームの場合
には、どの絵柄で停止させるべきか、停止絵柄も決定す
る(ST6)。このように、本発明では、最初のストッ
プ操作のタイミングに応答して、ゲームの当否や停止絵
柄が決まるので、その意味で、スロットマシン本来のゲ
ーム性に近づくことになる。すなわち、スタートレバー
4の操作で(ST1)、全てが決まってしまうのではな
く、最初のストップボタン5を押すまでは(ST3)、
何も決まっていないので、遊戯者は、緊張感と期待感と
をもってストップボタン5a〜5cを押すことが可能と
なる。
【0012】ステップST6の処理で、当たり絵柄テー
ブルを参照した結果、何らかの当たりである場合には、
CPUは、その当たり絵柄を、抽選結果データDHit
して、図6に示すRAM8の当選フラグH領域とテーブ
ルポインターP領域とに記憶する(ST6)。説明を簡
略化するため、当たり絵柄の種類が図4に示す8種類で
あると仮定すると、抽選結果データDHit (8bit)の各
bitを、8種類の当たり絵柄と対応させることがで
き、例えば、A−A−Aの大当たりを10000000、B−B
−Bの大当たりを01000000のように対応させることがで
きる。なお、ハズレの抽選結果データDHit は、000000
00で表現することにする。
【0013】〔大当たりや中当たりの場合〕いま、A−
A−Aの大当たりゲームであった場合について説明を続
けるが、中当たりゲームの場合も動作内容は同様であ
る。CPUは、先ず、大当たり絵柄の「A」を停止ライ
ンL1に引き込めるか否か、つまり、停止ラインL1の
位置から起算した所定範囲内に絵柄「A」が存在するか
否かを判定する(ST7)。そして、所定範囲内に大当
たり絵柄「A」が存在する場合には、CPUは、大当た
り絵柄「A」が停止ラインL1上に来るように回転リー
ル1を停止させる(ST8)。一方、所定範囲内に大当
たり絵柄「A」が存在しない場合には、CPUは、テー
ブルポインターPの値10000000に基づいて、A−A−A
の停止制御テーブル(図5)を参照し、例えば、第1リ
ールの停止制御であれば、最優先の停止絵柄である
「B」が停止ライン上に来るように回転リール1aを停
止させる(ST9)。第1リールの停止制御の場合、C
PUは、「B」が引き込めなければ「C」、「C」が引
き込めなければ「D」のように、停止制御テーブルの優
先順位にしたがって所定の絵柄で停止させる。
【0014】最初のストップボタン停止により、停止ラ
インL1に大当たり絵柄「A」が停止したと仮定して説
明を続けると、遊戯者が2個目のストップボタン5を押
すと(ST3)、CPUの処理は、ステップST4から
ステップST7に移行し、当選フラグHの値10000000に
基づいて、大当たり絵柄の「A」を停止ラインL1上に
引き込めるか否かを判定する(ST7)。そして、所定
範囲内に大当たり絵柄「A」が存在する場合には、CP
Uは、大当たり絵柄「A」が停止ラインL1上に来るよ
うに回転リール1を停止させる(ST8)。一方、所定
範囲内に大当たり絵柄「A」が存在しない場合には、C
PUは、テーブルポインターPの値10000000に基づい
て、A−A−Aの停止制御テーブル(図5)を参照し、
例えば、第2リールの停止制御であれば、最優先の停止
絵柄である「C」が停止ラインL1上に来るように回転
リール1を停止させる(ST9)。第2リールの停止制
御の場合、CPUは、「C」が引き込めなければ
「B」、「B」が引き込めなければ「E」のように、停
止制御テーブルの優先順位にしたがって所定の絵柄で停
止させる。なお、最初のストップボタン操作において、
大当たり絵柄「A」を停止ラインL1に停止させること
ができなかった場合も、CPUは、テーブルポインター
Pの値10000000に基づいて、A−A−Aの停止制御テー
ブル(図5)を参照し、その優先順位にしたがって停止
制御を行う。
【0015】2番目のストップボタン停止により、停止
ラインL1に大当たり絵柄「A−A」が揃ったと仮定す
ると、遊戯者が3個目のストップボタンを押した後(S
T3)も同様であって、当選フラグHの値10000000に基
づいて、大当たり絵柄の「A」を引き込める場合は、絵
柄「A」が停止ラインL1上に来るように回転リール1
を停止させる(ST8)。一方、大当たり絵柄の「A」
を引き込めない場合には、テーブルポインターPの値10
000000に基づいて、A−A−Aの停止制御テーブル(図
5)を参照し、例えば、第3リールの停止制御であれ
ば、最優先の停止絵柄である「D」が停止ラインL1上
に来るように回転リール1を停止させる(ST9)。な
お、停止ラインL1に大当たり絵柄「A−A」が揃って
いない場合は、CPUは、テーブルポインターPの値10
000000に基づいて、A−A−Aの停止制御テーブル(図
5)を参照し、その優先順位にしたがって停止制御を行
う。以上の停止制御の結果、3つのリールが全て停止す
ると(ST10)、CPUは、当初の当選結果の通り、
停止ラインL1上にA−A−Aの絵柄が揃ったか否かを
判定し、A−A−Aの絵柄が揃っていたら所定枚数のコ
インを払い戻すと共に、それ以降のゲームを、当たり確
率の高い特別な動作モードに突入させる(ST11)。
【0016】また、当初の当選結果の通りに停止ライン
上に絵柄が揃ったことにより、テーブルポインターPの
値をクリアする(ST11)。テーブルポインターPの
値は、停止ライン上に所定の当たり絵柄を揃えることが
できた場合のみクリアすることとし、その他の場合は、
元の状態のまま保持することにする。当選フラグHの値
も同様であって、停止ライン上に所定の当たり絵柄を揃
えることができた場合のみクリアすることとし、その他
の場合は、元の状態のまま保持することにする。そし
て、次回のゲームでは、その回の抽選結果データDHit
と当選フラグHの値をOR演算して、新しい当選フラグ
Hの値とする。例えば、次回のゲームがD−D−Dの小
当たりだとすると、この抽選結果データDHit 00000010
0 と当選フラグHの値10000000とがOR演算されて、当
選フラグHの値が10000100となる。そして、このゲーム
では、A−A−AかD−D−Dの絵柄が揃うように停止
制御がされ、A−A−Aが揃わない限り、当選フラグH
の最上位bitはクリアされない。すなわち、大当たり
や中当たりは、該当する絵柄が停止ライン上に揃うま
で、当たり状態が持ち越される。
【0017】〔小当たりの場合〕小当たりの場合もほぼ
同様であって、CPUは、当たり絵柄に応じた抽選結果
データDHit を、メモリの当選フラグ領域Hとテーブル
ポインター領域Pに記憶する(ST6)。そして、当た
り絵柄で停止するようにリールの停止位置を制御する一
方(ST8)、これが不可能である場合には、テーブル
ポインターPが指示する停止制御テーブルを参照して、
当該テーブルに規定されている優先順位にしたがって、
停止絵柄を決定する。3つのリールが全て停止すると
(ST10)、CPUは、当初の当選結果の通りに絵柄
が揃ったか否かを判定し、当たり絵柄が揃っていたら所
定枚数のコインを払い戻すと共に、テーブルポインター
Pの値をクリアする(ST11)。一方、当たり絵柄を
揃えることができなかった場合は、テーブルポインター
Pの値はクリアしないで保持する。なお、小当たりの当
選フラグHは、当たり絵柄が揃ったか否かに拘わらずク
リアすることにする。つまり、小当たりは、当たり状態
が持ち越されることはない。
【0018】〔ハズレの場合〕ステップST6の判定の
結果、今回のゲームがハズレであった(つまり、抽選結
果データDHit が00000000)場合には、CPUは、当選
フラグ領域H及びテーブルポインタ領域Pを、それ以前
の状態のままとする。このように、当選フラグ領域H
を、今回の抽選結果データDHit に基づいてクリアしな
いのは、大当たり状態や中当たり状態を前回のゲームか
ら持ち越すためである。その後、CPUは、テーブルポ
インターPが指示する停止制御テーブル(図5)を参照
して、当該テーブルに規定されている優先順位にしたが
って、停止絵柄を決定する。上述したように、テーブル
ポインタ領域Pは、それ以前の状態のままであり、前回
のゲームで該当する当たり絵柄が揃わなかった場合に
は、当たりゲーム(大、中、小)のときの値を保持した
ままである。そのため、今回のゲームがハズレゲームで
も、当たりの停止制御テーブルに基づいた、或る規則性
をもった絵柄が揃うことになり、遊戯者に新たな興味を
与えることができて、ハズレゲーム期間の退屈さを解消
することができる。すなわち、毎回、或る規則性をもっ
た絵柄が揃うので、外見上は、当選状態が持ち越されて
いるのと同等の動作となり、遊戯者は、大当たりゲーム
が持ち越されているのではないか、との期待感をもって
ゲームを楽しむことができる。但し、この状態は、あま
り長く持続させるべきではないので、例えば、数回後に
テーブルポインターPの値をクリアして、ハズレ用の停
止制御をするのが好ましい。なお、ハズレ用の停止制御
とは、大当たりゲームが持ち越されていないことが明ら
かに分かるような停止制御であり、具体的内容は、適宜
に設定される。
【0019】〔H領域やP領域Pのデータの推移〕図7
は、当選フラグ領域Hやテーブルポインタ領域Pの値の
推移を示すフローチャートである。図7のフローチャー
トは、図3と重複しており、図3のフローチャートにつ
いて、H領域やP領域Pのデータの推移を中心に示して
いる。ステップST6(図3)の処理によって抽選結果
データDHit が決定されると、その値が0か否か(つま
り、当たりか否か)が判定され(ST20)、何らかの
当たりであれば、当選フラグ領域Hの値と抽選結果デー
タDHit とがOR演算がされて、当選フラグ領域Hが書
き替えられる(ST21)。また、テーブルポインタ領
域Pにも同じ値が書き込まれる(ST21)。その後、
図3のステップST7〜ST10の処理が行われるが、
具体的には、ST7がST22に対応し、ST8がST
24に対応し、ST9がST23に対応する。
【0020】全リールが停止した後は(ST25)、停
止ライン上に、「大当たり絵柄」か或いは「中当たり絵
柄」が揃ったか否かが判定され(ST26)、揃った場
合には、テーブルポインタ領域Pのデータについて、当
該「当たり絵柄(大、中)」に対応したbitを0クリ
アする(ST27)。そして、テーブルポインタ領域P
のデータを当選フラグ領域Hと同じにした後(ST2
7)、当選フラグ領域Hの下位3bitを0クリアする
(ST30)。一方、ステップST26の判定がNOの
場合には、「小当たり絵柄」が揃ったか否かが判定され
(ST28)、揃った場合には、テーブルポインタ領域
Pのデータについて、当該「小当たり絵柄」に対応する
bitを0クリアする(ST29)。なお、絵柄が揃わ
なかった場合には(ST28がNO)、ステップ29の
処理がスキップされる。その後、「小当たり絵柄」が揃
ったか否かに拘わらず、当選フラグ領域Hの下位3bi
tがクリアされる(ST30)。明らかなように、この
処理は、小当たりの当選状態を持ち越さないための処理
である。
【0021】本発明において、大当たりや中当たりの具
体的内容は、特に限定されるものではないが、大当たり
絵柄が揃った場合には、例えば、M枚のコインを払い出
し、その後、ビックボーナスと称されるゲームに移行さ
せることができる。また、中当たり絵柄が揃った場合に
は、例えば、N枚のコインを払い出し、その後、レギュ
ラーボーナスと称されるゲームに移行させることができ
る。これらのボーナスゲーム中は、図4に示す当たり絵
柄テーブルとは別のテーブルが参照され、制御方法は、
図3や図7に示す一般のものとは異なったものとなる。
なお、レギュラーボーナス・ゲームやビックボーナス・
ゲームのゲーム内容を例示すると、例えば、図8、図9
の通りである。
【0022】以上説明したように、本発明では、最初の
ストップ操作のタイミングで、ゲームの当否か決まり、
当たりゲームの場合には、停止絵柄まで決定するように
している。そのため、例えば、一部のゲーム習熟者が、
認識容易な特定の大当たり絵柄のみを狙ってストップボ
タンを押し続けたとしても、その絵柄についての大当た
りが発生しない限り、ハズレ続けることになる。これに
対して、一般の遊戯者は、勘と運のみを頼りにして、ス
トップボタン5a〜5cをランダムに押すので、その分
だけ、ゲーム習熟者よりも大当たり絵柄を引き当てる可
能性が高くなる。
【0023】また、本発明では、不正遊戯者が、機械的
精度をもってカウンタ17の一回り(またはN回り)周
期に合わせてストップボタン5を押そうとしても、カウ
ンタ17が大当たりの数値を指すタイミングを知ること
は実際上不可能である。何故なら、大当たりのタイミン
グが遊戯者に分かるのは、カウンタ17が或る大当たり
絵柄の数値範囲の数値を指しており、かつ、その時に、
当該絵柄がリール上の引き込み可能な位置に存在してい
た場合に限られるからである。この2つの条件が共に満
たされることは極めて稀であり、通常は、或る絵柄の大
当たりが何回か持ち越された後に、その絵柄が停止ライ
ン上に揃うのであるから、大当たりのタイミングを検出
することは、仮に機械も用いたとしても不可能なのであ
る。このように、本発明のスロットマシンは、不正遊戯
には全く向かず、しかも、一部のゲーム習熟者よりも一
般の遊戯者の方が勝率が高くなるので、大衆向けの健全
な遊戯機械であるということができる。
【0024】 以上、本発明の一実施例を説明したが、
本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜に変更可能であ
る。すなわち、本発明の趣旨は、ゲームの当否を決定す
る際に当たり絵柄まで決定することなのであるから、そ
の他の部分については適宜に変更される。例えば、大当
たり絵柄毎に、払出し枚数の期待値を異ならせるように
して、大当たり絵柄のそれぞれに個性を持たせることが
できる。ここで、大当たりとは、特定の絵柄が揃ったと
きに多数のコインを払い出すと共に、その後の数十ゲー
ムの当たり確率を、それまでのゲームに比べて格段に向
上させる当選状態をいう。そして、この数十ゲームの当
たり確率として、小当たりの確率X1 %、特殊当たりの
確率X2 %、ハズレの確率X3 %のように設定するが
(X1+X2+X3=100)、例えば、小当たりの確率X1 やハズ
レの確率X3 を、大当たり絵柄(A,B,C)毎に変え
るようにすれば、大当たり絵柄毎に、払出し枚数の期待
値を異ならせることが可能となる。
【0025】なお、この明細書に開示した技術は、本発
明の趣旨を超えても活用可能である。例えば、「大当た
り絵柄毎に、払出し枚数の期待値を異ならせるようにし
て、大当たり絵柄のそれぞれに個性を持たせる」という
考え方は、「スタートレバー操作時にゲームの当否を決
定する」従来タイプのスロットマシンにも適用すること
ができる。この場合、A−A−Aの大当たりなら400
枚のコインを払出し、B−B−Bの大当たりなら300
枚のコインを払出すというように、払出し枚数の期待値
を適宜に決定すれば、これを実現する具体的方法は、任
意に設定可能である。同様に、図7に示す動作は、本発
明の趣旨を超えても活用可能である。すなわち、当たり
絵柄(大、中、小)が揃わない限り、P領域中の該当b
itをクリアしないこと、そして、ハズレゲームの場合
にも停止制御テーブルに基づいて停止制御することは、
「スタートレバー操作時に入賞ランクを決定し、入賞ラ
ンクに合わせた制御を行う」従来タイプのスロットマシ
ンに適用しても好適である。なお、カウンタとラッチ回
路の間をランダムに結線するという考え方も、従来タイ
プのスロットマシンに適用できるのは勿論である。
【0026】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
スロットマシン本来のゲーム性に近づけ、運のみによっ
て結果が左右される大衆向けの健全なスロットマシンを
実現することでできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観
図である。
【図2】図1の装置の内部構成図である。
【図3】図1の装置の動作を説明するフローチャートで
ある。
【図4】当たり絵柄テーブルを簡略化して例示したもの
である。
【図5】停止制御テーブルを簡略化して例示したもので
ある。
【図6】当選フラグH領域とテーブルポインターP領域
とを図示したものである。
【図7】当選フラグH領域とテーブルポインターP領域
のデータの推移を図示したフローチャートである。
【図8】中当たりの一例を説明するフローチャートであ
る。
【図9】大当たりの一例を説明するフローチャートであ
る。
【図10】従来のフロットマシンの動作を説明するフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
1a〜1c 回転リール SL スロットマシン RND 乱数値
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 5/04

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
    ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
    停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が揃
    うか否かを競うスロットマシンにおいて、スタートレバー操作に応答するか、或いは、最初のスト
    ップ操作に応答するかの何れかによって、 その回のゲー
    ムの乱数値を特定する特定手段と、 特定された乱数値を当たり絵柄テーブルと比較して、そ
    の回のゲームの当否と、当たりゲームの場合には当たり
    絵柄を決定する決定手段と、 この決定に基づいて、当たりゲームの場合には、決定さ
    れた当たり絵柄が揃うように各回転リールを停止させる
    停止手段とを備えると共に、 前記絵柄テーブルとの比較によって当たりゲームとなっ
    た場合には、その結果に対応するテーブルポインタ値を
    テーブルポインタ領域に記憶する一方、外れゲームとな
    った場合には、前記テーブルポインタ領域をそれ以前の
    状態のまま維持する第1手段と、 決定された当たり絵柄を揃えることができない場合だけ
    でなく、外れゲームの場合にも、前記テーブルポインタ
    領域に記憶されているテーブルポインタ値によって停止
    制御テーブルを特定し、特定された停止制御テーブルに
    したがって各回転リールを停止させる第2手段と、 全ての回転リールが停止した後、当たり絵柄が揃った場
    合にのみ前記テーブルポインタ領域の内容を変化させる
    第3手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記特定手段は、パルス発信器の発信パ
    ルスを計数するカウンタと、前記カウンタの値を乱数値
    として取り込むラッチ回路とを備えており、前記両者の
    間がランダムに結線されている請求項1に記載のスロッ
    トマシン。
  3. 【請求項3】 大当り状態の場合には、大当り絵柄毎
    に、コインの払出し枚数の期待値を異ならせるようにし
    ている請求項1又は2に記載のスロットマシン。
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