JP3105817B2 - 画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 - Google Patents

画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体

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JP3105817B2
JP3105817B2 JP09083072A JP8307297A JP3105817B2 JP 3105817 B2 JP3105817 B2 JP 3105817B2 JP 09083072 A JP09083072 A JP 09083072A JP 8307297 A JP8307297 A JP 8307297A JP 3105817 B2 JP3105817 B2 JP 3105817B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のアニメーシ
ョンパターンからなるオブジェクトの画像を画面に表示
させる画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコン
ピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、サッカーゲームや野球ゲーム等の
スポーツゲームを実行するビデオゲーム機がある。この
種のスポーツゲームを実行するビデオゲーム機では、競
技の臨場感を高めるため、競技フィールドの画像の廻り
に観客席の画像が表示されたゲーム画面をモニタに表示
させている。また、ビデオゲーム機によっては、観客席
に複数の応援旗を表示させるとともに、これらの応援旗
がそれぞれはためく様子をアニメーション表示させるも
のもある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の応援旗の表示方法には以下の問題があった。す
なわち、従来のビデオゲーム機は、上述した複数の応援
旗のそれぞれについて複数のアニメーションパターンモ
デルからなるオブジェクトの画像データを保有し、それ
ぞれの応援旗を別個にアニメーション表示させていた。
このため、ビデオゲーム機が保有する画像データが膨大
な量となってしまっていた。
【0004】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、ビデオゲーム機が保有する画像データを減少させる
ことのできる画像表示処理装置,画像表示処理方法,及
びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な
記録媒体を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、画像表示処理装置であって、表示順が
決められた複数のアニメーションパターンモデルの画像
からなるオブジェクトの画像データを記憶した画像記憶
手段と、前記複数のアニメーションパターンモデルの画
像の全てをその表示順でM字状の複数の表示位置にて画
面に同時に表示させる表示出力手段と、前記各表示位置
に表示された各アニメーションパターンモデルを時計回
り又は反時計回りにずらすようにして前記表示位置に表
示されるアニメーションパターンモデルを他のアニメー
ションパターンモデルに順次変更する変更手段とを備え
たことを特徴とする。
【0006】請求項1の発明によれば、表示出力手段が
全てのアニメーションパターンモデルの画像をその表示
順で複数の表示位置に表示させる。そして、変更手段
が、各アニメーションパターンモデルを時計回り又は反
時計回りにずらすようにする。これによって、画面の各
表示位置において、複数のオブジェクトがアニメーショ
ンする様子を表示させることができる。
【0007】
【0008】また、変更手段が、例えば1フレーム毎に
前記画面に表示された各アニメーションパターンモデル
を他のアニメーションパターンモデルにそれぞれ変更す
るようにしても良い(請求項)。
【0009】また、オブジェクトには、例えば、旗を示
すオブジェクトが挙げられ、複数のアニメーションパタ
ーンモデルには、例えば、旗がはためく様子を表するた
めのモデルを挙げることができる(請求項)。
【0010】請求項4の発明は、画像表示処理方法であ
って、表示順が決められた複数のアニメーションパター
ンモデルの画像からなるオブジェクトの画像データを読
み出し、前記複数のアニメーションパターンモデルの画
像の全てをその表示順でM字状の複数の表示位置にて画
面に同時に表示させ、前記各表示位置に表示された各ア
ニメーションパターンモデルを時計回り又は反時計回り
にずらすようにして前記表示位置に表示されるアニメー
ションパターンモデルを他のアニメーションパターンモ
デルに順次変更することを特徴とする。
【0011】請求項5の発明は、画像表示処理をコンピ
ュータに実行させるためのコンピュータプログラムを記
録した機械読取り可能な記録媒体であって、コンピュー
タに、表示順が決められた複数のアニメーションパター
ンモデルの画像からなるオブジェクトの画像データを読
み出すステップと、前記複数のアニメーションパターン
モデルの画像の全てをその表示順でM字状の複数の表示
位置にて画面に同時に表示させるステップと、前記各表
示位置に表示された各アニメーションパターンモデルを
時計回り又は反時計回りにずらすようにして前記表示位
置に表示されるアニメーションパターンモデルを他のア
ニメーションパターンモデルに順次変更するステップと
を実行させるプログラムを記録する。
【0012】ここに、記録媒体には、ROM,RAM,
CD−ROM,ハードディスク,光磁気ディスク,フロ
ッピーディスク等が含まれる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〔ビデオゲーム機の構成〕最初に、本実施形態による画
像表示処理装置を備えたビデオゲーム機の構成を説明す
る。図1は、ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック
図である。図1において、ビデオゲーム機は、装置本体
とコントローラ21から構成される。また、装置本体に
は、画像データ,音声データ,ゲームプログラム等を記
録した機械読取り可能な記録媒体であるCD−ROM2
3が装填されるとともに、モニタ22が接続される。
【0014】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。そして、上述したコン
トローラ21は、インターフェイス回路19に接続され
ている。また、上述したモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
【0015】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換処理や光源計算処理,例えば固
定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によ
り行う。ここに、座標変換処理は、CPU1から供給さ
れる処理対象画像の2次元若しくは3次元面内における
各頂点の座標のデータ,移動量のデータ,及び回転量の
データに基づいて処理対象画像の表示用エリア上におけ
るアドレスを求め、当該アドレスデータを再びCPU1
に返す処理である。また、光源計算処理は、光線のベク
トルデータ,ポリゴンの面の向きを表す法線データ,及
び面の色を示すデータに応じて、画像の明度を計算する
処理である。
【0016】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。パーソナルコンピュータ
で言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相
当する。メインメモリ5は、CD−ROM23からのゲ
ームデータがロードされるメモリである。
【0017】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Enginn
ering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮され
た圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デコ
ード処理(VLC:ValiableLength Codeによりエンコー
ドされたデータのデコード),逆量子化処理,IDCT
(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イントラ
画像の復元処理,等である。
【0018】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。バッファ11は、上記した表示用エリアと
非表示用エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジ
ョンモニタ22の画面上に表示されるデータの展開エリ
アである。非表示用エリアは、テクスチャデータやカラ
ーパレットデータ等の記憶エリアである。ここに、テク
スチャデータは、2次元の画像データである。カラーパ
レットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するた
めのデータである。これらのテクスチャデータ及びカラ
ーパレットデータは、CPU1により、CD−ROM2
3から1回,或いはゲームの進行状況に応じて複数回に
分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリアに
記憶される。
【0019】描画命令としては、例えば、ラインを表示
するための描画命令,ポリゴンを用いて立体的な物体
(オブジェクト)の画像を描画するための描画命令,通常
の2次元画像を描画するための描画命令,等がある。こ
こに、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、この多
角形の各頂点がポリゴン頂点をなす。テレビジョンモニ
タ22の画面上に疑似3次元表示される物体は、通常、
複数のポリゴンの集合体として形成される。
【0020】ここに、ラインを描画するための描画命令
は、ラインの描画開始アドレス及び描画終了アドレスを
示すデータと、色及びライン描画を示すデータとからな
る。このライン描画命令は、CPU1によって直接描画
処理プロセッサ10に対して発行される。
【0021】また、ポリゴンを用いて立体的な物体の画
像を描画するための描画命令は、物体(オブジェクト)を
形成するポリゴンの各頂点のバッファ11の表示用エリ
ア上におけるアドレスを示すポリゴン頂点アドレスデー
タ,ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ
11の非表示用エリア上における記憶位置を示すテクス
チャアドレスデータ,テクスチャデータの色を示すカラ
ーパレットデータのバッファ11の非表示用エリア上に
おける記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ,
及びテクスチャの明度を示す明度データからなる。な
お、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1から受け取った仮想
3次元空間上でのポリゴン頂点の絶対座標データを、C
PU1から受け取った移動量データ,回転量データに基
づいて座標変換することによって得られる座標データで
ある。
【0022】なお、このビデオゲーム機は、コントロー
ラ21の操作に応じてテレビジョンモニタ22に表示さ
れたオブジェクトに対する(ゲームプレーヤの)視点位置
が変更されるように設定することが可能であり、このよ
うに設定された場合には、コントローラ21の操作によ
ってオブジェクトに対する視点位置が変更されると、C
PU1が視点位置に対するオブジェクトの回転量及び移
動量を算出し、続いて、CPU1がこれらの回転量及び
移動量に基づいてオブジェクトのポリゴン頂点の絶対座
標データを算出するようになっている。
【0023】また、通常の2次元画像を描画するための
描画命令は、頂点アドレスデータ,テクスチャアドレス
データ,カラーパレットアドレスデータ,及びテクスチ
ャの明度を示す明度データからなる。なお、頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
が、CPU1から受け取った平面上における頂点座標デ
ータを、CPU1から受け取った移動量データに基づい
て座標変換することによって得られる座標データであ
る。
【0024】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
【0025】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からゲームプログラム,マップ情報等のデータ,
画像データ,及び音声データを読み出して、読み出した
ゲームプログラムやデータをデコーダ14へ供給する。
【0026】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
【0027】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。ここに、十字キー21gは、ゲームプレーヤがCP
U1に対して上下左右を示す命令を与えるためのキーで
ある。
【0028】また、スタートボタン21aは、ゲームプ
レーヤがCD−ROM23からロードされるゲームプロ
グラムの実行開始をCPU1に指示するためのキーであ
る。セレクトボタン21bは、ゲームプレーヤがメイン
メモリ5上にロードされているゲームプログラムに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのキーである。な
お、左ボタン21L,右ボタン21R,及び第1〜第4
ボタン21c〜21fの機能は、CD−ROM23から
ロードされるゲームプログラムによって異なる。
【0029】上述したビデオゲーム機の動作の概要は以
下の通りである。すなわち、CD−ROM23が装置本
体に装填されている場合において、装置本体に電源が投
入されると、CPU1が、ROM6に記録されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、CD−ROMドラ
イバ16に対し、CD−ROM23から画像データ,音
声データ,及びゲームプログラム(プログラムの実行に
際して使用されるデータを含む)等を読み出すことを指
示する。これによって、CD−ROMドライバ16が、
CD−ROM23から画像データ,音声データ,及びゲ
ームプログラムデータ等を読み出して、デコーダ14に
供給する。デコーダ14は、供給された画像データ,音
声データ,及びゲームプログラム等に対し、エラー訂正
処理を施す。
【0030】デコーダ14によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
される。伸張回路7は、供給された画像データに対し伸
張処理を施し、その画像データをバス2を介して描画処
理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッサ10
は、供給された画像データをバッファ11の非表示用エ
リアに書き込む。また、デコーダ14によってエラー訂
正処理が施された音声データは、バス2を介してメイン
メモリ5又は音声処理プロセッサ12に供給され、メイ
ンメモリ5又はバッファ13に書き込まれる。また、デ
コーダ14によってエラー訂正処理の施されたゲームプ
ログラムは、バス2を介してメインメモリ5に供給さ
れ、メインメモリ5に書き込まれる。
【0031】以降、CPU1は、メインメモリ5に記録
されたゲームプログラム,又はゲームプレーヤがコント
ローラ21を介して入力する命令に基づいて、ゲームを
進行させる。すなわち、CPU1は、ゲームプログラ
ム,又はゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画
像処理の制御,音声処理の制御,又は内部処理の制御等
を適宜行う。ここに、画像処理の制御とは、例えば、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3に対する座標変換
処理命令又は光源計算処理命令等の発行,描画処理プロ
セッサ10に対する各種の描画処理命令の発行等であ
る。また、音声処理の制御とは、例えば、音声処理プロ
セッサ12に対する音声出力コマンドの発行や、レベル
又はリバーブの指定等である。また、内部処理の制御と
は、例えば、コントローラ21の操作に応じた演算等で
ある。
【0032】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体(オブジェクト)の画像をテレ
ビジョンモニタ22に表示する場合の動作を説明する。
すなわち、前提として、メインメモリ5上には、上記物
体を形成するポリゴンの絶対座標データ,物体の回転量
データ,及び物体の移動量データを格納するテーブル
が、作成される。また、メインメモリ5上には、上述し
たテクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレス
データを格納したテーブルが、作成される。
【0033】次に、CPU1が、上記したテーブルから
物体の回転量データ,物体の移動量データ,及びポリゴ
ンの絶対座標データを読み出して、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に転送する。次に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3は、転送された物体の回転量デ
ータ,及び物体の移動量データに基づいて、ポリゴンの
絶対座標データをポリゴン頂点アドレスデータに変換す
る。続いて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、生成したポリゴン頂点アドレスデータをCPU1に
転送する。
【0034】次に、CPU1は、上記したテーブルから
テクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレスデ
ータを読み出すとともに、これらのデータとポリゴン頂
点アドレスデータとを描画処理プロセッサ10に対して
転送する。
【0035】次に、描画処理プロセッサ10は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲
(ポリゴンの頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を
バッファ11の表示用エリア上に設定する。続いて、描
画処理プロセッサ10は、テクスチャアドレスデータ,
及びカラーパレットアドレスデータに基づいて、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに対応するテクスチャデータ,及
びカラーパレットデータ,をバッファ11の非表示用エ
リアから読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10
は、設定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データ
を書き込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付
け」と云われている。このようにして、バッファ11の
表示用エリアには、物体の表示画像データが記憶され
る。そして、描画処理プロセッサ10は、バッファ11
の表示用エリアの記憶内容(表示画像データ)をテレビジ
ョンモニタ22に対して出力する。 〔ビデオゲーム機による画像表示処理方法〕次に、ビデ
オゲーム機による画像表示処理方法を説明する。図2
は、画像表示処理方法に使用されるオブジェクトの例を
示す図であり、図3は、図2に示したオブジェクトの表
示位置の例を示す図であり、図4〜図8は、オブジェク
トの画像の表示例を示す図である。
【0036】本発明の画像表示処理方法の実施に当たっ
ては、前提として、ビデオゲーム機が、複数種類のアニ
メーションパターンモデルの画像からなるオブジェクト
の画像データ(テクスチャデータ)を保有する。例えば、
図2に示されるように、5つのアニメーションパターン
モデル(以下、「モデル」という。)A1〜A5からなる
旗を示すオブジェクトAの画像データを保有する。各モ
デルA1〜A5には、表示番号1〜5が割り当てられて
いる。そして、これらのモデルA1〜A5は、表示番号
順又はその逆順に順次表示されることによって、オブジ
ェクトAがはためく様子を表現するようになっている。
【0037】次に、ビデオゲーム機が、テレビジョンモ
ニタ22の画面に対するオブジェクトAの画像の表示位
置を複数設定する。例えば、図3に示されるように、複
数の旗がM字状に配置されるように、画面に対する5つ
の表示位置P1〜P5をそれぞれ決定する。
【0038】次に、ビデオゲーム機が、表示位置P1〜
P5に基づいて、テレビジョンモニタ22の画面にオブ
ジェクトAの各モデルA1〜A5を、例えば1フレーム
で表示する。例えば、図4に示されるように、表示位置
P1にはモデルA1を表示し、表示位置P2にはモデル
A2を表示し、表示位置P3にはモデルA3を表示し、
表示位置P4にはモデルA4を表示し、そして、表示位
置P5にはモデルA5を表示する。
【0039】次に、ビデオゲーム機は、次のフレームに
おいて、各表示位置P1〜P5に各モデルA1〜A5を
それぞれ表示する。このとき、ビデオゲーム機は、表示
位置P1〜P5に、先に表示された各モデルの表示番号
の1つ前の表示番号が割り当てられたモデルをそれぞれ
表示する。すなわち、図5に示されるように、表示位置
P2には、先に表示されたモデルA2の表示番号(表示
番号2)の1つ前の表示番号(表示番号1)が割り当てら
れたモデルA1を表示する。同様にして、表示位置P3
にはモデルA3を表示し、表示位置P4にはモデルA3
を表示し、表示位置P5にはモデルA4を表示する。但
し、先にモデルA1(表示番号1)が表示された表示位置
P1には、1つ前の表示番号が割り当てられたモデルと
して、モデルA5(表示番号5)を表示する。
【0040】次に、ビデオゲーム機は、次のフレームに
おいて、前フレームと同様の手法を用いて各表示位置P
1〜P5に各モデルA1〜A5をそれぞれ表示する。す
なわち、図6に示されるように、表示位置P1にはモデ
ルA4を表示し、表示位置P2にはモデルA5を表示
し、表示位置P3にはモデルA1を表示し、表示位置P
4にはモデルA2を表示し、表示位置P5にはモデルA
3を表示する。
【0041】続いて、ビデオゲーム機は、同様の手法に
よって、表示位置P1〜P5に表示される各モデルA1
〜A5を表示番号に従って入れ替える(図7及び図8参
照)。このように、1フレーム毎に表示位置P1〜P5
におけるモデルA1〜A5を時計回りに移動させて表示
する(図4中矢印参照)。すると、最終的には、各表示位
置P1〜P5に表示される各モデルA1〜A5が、図4
に示されるもとの表示位置に戻る。
【0042】このような過程(図4〜図8に示される過
程)を経ることによって、各表示位置P1〜P5には、
モデルA1〜A5が表示番号の逆順でそれぞれ表示され
ることとなる。すなわち、表示位置P1〜P5において
旗を示すオブジェクトAのはためく様子がそれぞれ表示
されることとなる。 〔ビデオゲーム機による処理〕次に、上述した画像表示
処理方法を実施する際におけるビデオゲーム機の処理を
説明する。図9は、ビデオゲーム機の画像表示処理を実
施する構成(画像表示処理装置)を示す機能ブロック図で
ある。
【0043】ビデオゲーム機のCPU1は、CD−RO
M23から読み出されメインメモリ5にロードされたゲ
ームプログラムを実行する。これによって、図9に示さ
れるように、ゲーム実行部1a,位置決定部1b,及び
画像処理部1cがCPU1のプログラム実行による機能
として実現する。また、この画像表示処理に当たって
は、CPU1が備えるカウンタ1dが使用される。ま
た、CD−ROM23からゲームプログラムがメインメ
モリ5にロードされることに伴って、メインメモリ5上
には、画像表示処理に際して使用されるテーブル5aが
作成される。
【0044】図10は、メインメモリ5上に作成された
テーブル5aを示す図である。このテーブル5aには、
上述した表示位置P1〜P5を決定するためのポリゴン
の絶対座標データが格納されている。上述した表示位置
P1〜P5は、ビデオゲーム機に設定された3次元の絶
対座標系におけるポリゴンの各頂点座標位置であるポリ
ゴンの絶対座標データをグラフィックスデータ生成プロ
セッサ3が座標変換することによって決定される。
【0045】また、テーブル5aには、モデルA1〜A
5の表示番号の組み合わせが、各表示位置P1〜P5に
対応する状態で5組格納されている。これらの表示番号
は、表示位置P1〜P5に対して表示番号順に並んだ状
態で格納されている。そして、テーブル5aには、各表
示番号の組み合わせに対応するカウンタ1dの値が格納
されている。
【0046】なお、テーブル5aには、図示はしない
が、モデルA1〜A5の光源計算処理データ(光線のベ
クトルデータ、ポリゴン面の法線データ),テクスチャ
アドレスデータ,及びカラーパレットアドレスデータ等
が、格納されている。
【0047】図9に示されるゲーム実行部1aは、CD
−ROM23からメインメモリ5にロードされたゲーム
プログラムを実行することによってゲームを進行させ
る。このゲーム実行部1aは、ゲームプログラムに従っ
て、テレビジョンモニタ22の画面に複数の旗の画像を
表示させる旨の命令(旗表示命令)を、1フレーム毎に位
置決定部1bに対して発行する。
【0048】位置決定部1bは、ゲーム実行部1aから
旗表示命令を受け取った場合に、カウンタ1dに格納さ
れた値を取得するとともに、カウンタ1dの値を1デク
リメントする。そして、位置決定部1bは、カウンタ1
dの値を旗表示命令とともに画像処理部1cに与える。
【0049】画像処理部1cは、位置決定部1bから旗
表示命令を受け取ると、カウンタ1dの値に基づいて、
各モデルA1〜A5の表示番号と各表示位置P1〜P5
とを対応づける。これによって、各表示位置P1〜P5
に表示されるモデルA1〜A5がそれぞれ決定される
(変更手段に相当)。続いて、画像処理部1cは、各表示
位置P1〜P5の絶対座標データをグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に対して転送する。そして、画像処
理部1cは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3か
らポリゴン頂点アドレスデータを受け取ると、このポリ
ゴン頂点アドレスデータを描画処理プロセッサ10に対
して転送する。
【0050】カウンタ1dは、初期状態において“5”
が格納されるように設定されている。このカウンタ1d
は、位置決定部1bがカウンタ値を取得する度に1デク
リメントされる。そして、カウンタ1dは、カウンタ値
が“0”となった場合には、カウンタ値が“5”に戻る
ように設定されている。
【0051】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、画像処理部1cからモデルA1〜A5の絶対座標デ
ータを受け取ると、その絶対座標データをポリゴン頂点
アドレスデータに変換し、画像処理部1cに対して転送
する。
【0052】バッファ11の非表示用エリアには、CD
−ROM23から読み出されたオブジェクトAのモデル
A1〜A5のテクスチャデータ,及びカラーパレットデ
ータが、それぞれ格納される(画像記憶手段に相当)。
【0053】描画処理プロセッサ10は、画像処理部1
cから各モデルA1〜A5のポリゴン頂点アドレスデー
タを受け取ると、このポリゴン頂点アドレスデータ,こ
れに対応するテクスチャデータ,及びカラーパレットア
ドレスデータに基づいて、モデルA1〜A5の表示画像
データを生成し、バッファ11の表示用エリアに記憶す
る。そして、描画処理プロセッサ10は、1フレーム時
間毎にバッファ11の表示用エリアの記憶内容をテレビ
ジョンモニタ22に対して転送する(表示出力手段に相
当)。
【0054】次に、上述したビデオゲーム機による画像
表示処理を図11のフローチャートを用いて説明する。
この処理は、画像表示処理に必要なゲームプログラム及
びデータがメインメモリ5にロードされるとともにテー
ブル5aが作成され、且つバッファ11の非表示用エリ
アにモデルA1〜A5のテクスチャデータ,及びカラー
パレットデータがロードされた状態において、例えば、
コントローラ21のスタートボタン21bが押されるこ
とによってスタートする。また、このスタート時点にお
けるカウンタ1dには、例として、カウンタ値“5”が
格納されているものとする。
【0055】S01では、ゲーム実行部1aが、ゲーム
プログラムの実行に従って、旗表示命令を発行し、この
旗表示命令を位置決定部1bに与える。そして、処理が
S02に進む。
【0056】S02では、旗表示命令を受け取った位置
決定部1bが、カウンタ1dからカウンタ値を取得し、
その値を旗表示命令とともに画像処理部1cに対して与
える。ここでは、カウンタ値“5”が取得される。そし
て、処理がS03に進む。
【0057】S03では、位置決定部1bが、カウンタ
1dの値を1デクリメントする。ここでは、カウンタ値
を“4”とする。そして、処理がS04に進む。S04
では、旗表示命令とカウンタ値とを受け取った画像処理
部1dが、カウンタ値を検索鍵としてテーブル5aを検
索し、カウンタ値に対応する表示番号の組み合わせを取
得し、各表示番号と各表示位置P1〜P5とを対応づけ
る。これによって、各表示位置P1〜P5に表示するモ
デルA1〜A5がそれぞれ決定される。ここでは、カウ
ンタ値が“5”であるので、表示位置P1にモデルA1
を表示し、表示位置P2にモデルA2を表示し、表示位
置P3にモデルA3を表示し、表示位置P4にモデルA
4を表示し、そして、表示位置P5にモデルA5を表示
することが決定される。そして、処理がS05に進む。
【0058】S05では、描画処理部1cが、各表示位
置P1〜P5の絶対座標データと各絶対座標データに対
応する光源計算処理データとをそれぞれグラフィックス
データ生成プロセッサ3に対して転送する。そして、処
理がS06に進む。
【0059】なお、S05の処理によって、グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が、表示位置P1〜P5に
おける各モデルA1〜A5についての座標変換処理,及
び光源計算処理を行い、これらの各処理結果(ポリゴン
頂点アドレスデータ,輝度データ)を画像処理部1cに
対して転送する。
【0060】S06では、画像処理部1cが、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3から受け取ったポリゴン
頂点アドレスデータ,及び輝度データをメインメモリ5
に格納する。そして、処理がS07に進む。
【0061】S07では、画像処理部1cが、全てのポ
リゴン頂点アドレスデータ,すなわち、モデルA1〜モ
デルA5のポリゴン頂点アドレスデータをメインメモリ
5に格納したか否かを判定する。このとき、全てのポリ
ゴン頂点アドレスデータを格納していない場合(S0
7:NO)には、処理がS05に戻り、このS07にて
YESの判定がなされるまでS05〜S07の処理が繰
り返し行われる。これに対し、全てのポリゴン頂点アド
レスデータを格納した場合(S07:YES)には、処理
がS08に進む。
【0062】S08に処理が進んだ場合には、画像処理
部1cが、モデルA1〜モデルA5に対応するテクスチ
ャアドレスデータ,及びカラーパレットアドレスデータ
をメインメモリ5からそれぞれ読み出し、S06にて受
け取った各ポリゴン頂点アドレスデータ,及び輝度デー
タと共に描画処理プロセッサ10に対して転送する。そ
して、処理がS09に進む。
【0063】S09では、画像処理部1cが、全て(モ
デルA1〜A5)のポリゴン頂点アドレスデータ,輝度
データ,テクスチャアドレスデータ,及びカラーパレッ
トアドレスデータを描画処理プロセッサ10に対して転
送したか否かを判定する。このとき、全てのデータを転
送していない場合(S09:NO)には、処理がS08に
戻り、S09にてYESの判定がなされるまで、S08
及びS09の処理が繰り返し行われる。これに対し、全
てのデータを転送した場合(S09:YES)には、処理
がS10に進む。
【0064】なお、S09の処理によって、描画処理プ
ロセッサ10が、画像処理部1cから受け取ったモデル
A1〜A5のポリゴン頂点アドレスデータに基づいて、
バッファ11の表示用エリアにおける表示位置P1〜P
5を設定する。続いて、描画処理プロセッサ10は、バ
ッファ11の非表示用エリアに格納されたモデルA1〜
A5のテクスチャデータ,及びカラーパレットデータに
基づいて、表示位置P1〜P5における各モデルA1〜
A5の表示画像データを生成し、バッファ11の表示用
エリアに格納する。そして、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11の表示用エリアの格納内容(モデルA
1〜A5の表示画像データ)を、1フレーム分の表示内
容としてテレビジョンモニタ22に対して出力する。こ
れによって、テレビジョンモニタ22の画面には、モデ
ルA1〜A5の画像が、S04にて決定された内容に従
って、表示位置P1〜P5にそれぞれ表示される(図4
参照)。
【0065】S10に処理が進んだ場合には、この画像
表示処理が終了か否かが判定される。このとき、処理が
終了でないと判定された場合(S10:NO)には、処理
がS01に戻り、このS10にてYESの判定がなされ
るまでS01〜S10の処理が繰り返し行われる。これ
に対し、処理が終了と判定された場合(S10:YES)
には、この画像表示処理が終了する。
【0066】なお、2巡目以降のS01〜S10の処理
においては、S02にて取得されるカウンタ値は1デク
リメントされた値となるので、S04にて決定される表
示番号の組み合わせがそれぞれ変化する。上記例では、
1巡目のS04にてカウンタ値“5”に対応する表示番
号の組み合わせが取得されているので、2巡目のS04
では、カウンタ値“4”に対応する表示番号の組み合わ
せが取得され、3巡目のS04ではカウンタ値“3”に
対応する表示番号の組み合わせが取得される。
【0067】ここで、上述したように、テーブル5aの
各表示位置P1〜P5に対応する各表示番号は、カウン
タ値が1デクリメントされる毎に1減じた表示番号とな
る設定となっている(図10参照)。従って、テレビジョ
ンモニタ22の画面における表示位置P1〜P5には、
モデルA1〜A5の画像が表示番号の逆順(5,4,3,
2,1,5・・・)で1フレーム毎に順次表示される。すなわ
ち、モデルA1〜A5の画像の表示位置が1フレーム毎
に時計回りに1つずれる状態となる。
【0068】従って、例えば、一巡目のS01〜S09
の処理によって、テレビジョンモニタ22の画面に図4
に示す画面が表示された場合には、次のフレームの処理
(2巡目のS01〜S09の処理)によって、図5に示す
画面が表示され、その次のフレームの処理(3巡目のS
01〜S09の処理)によって、図6に示す画面が表示
される。そして、次のフレームでは図7に示す画面が表
示され、次のフレームでは図8に示す画面が表示され、
次のフレームでは図4に示す画面が表示されることとな
る。すなわち、テレビジョンモニタ22の画面には、表
示位置P1〜P5に配置された5つの旗を示すオブジェ
クトAがそれぞれ別個にはためいている様子が表示され
ることとなる。 〔実施形態の効果〕本実施形態による画像表示処理装
置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを
記録した記録媒体によると、旗を示すオブジェクトAの
テレビジョンモニタ22に対する表示位置P1〜P5を
設定し、これらの各表示位置P1〜P5にオブジェクト
Aの各モデルA1〜A5を表示番号の逆順で1フレーム
毎に変更して表示させる。
【0069】このため、1種類のオブジェクトAのモデ
ルA1〜A5のみで5つの旗がはためく様子を表現する
ことができる。このとき、表示位置P1〜P5には、各
過程においてそれぞれ異なるモデルが表示されるように
設定してあるので、テレビジョンモニタ22の画面を見
る者に対し、表示位置P1〜P5において異なる旗が別
個のパターンではためいているように見せることができ
る。
【0070】従って、従来のようにテレビジョンモニタ
22に同時に表示させる旗の数に応じてオブジェクトや
アニメーションパターンモデルを用意する必要が無い。
これによって、ビデオゲーム機が保有する画像データの
量を軽減することができる。このような画像表示処理方
法を例えばサッカーや野球等のスポーツゲームを実行す
るビデオゲーム機に採用すれば、従来に比し少ないデー
タで臨場感のある応援旗や球団旗等を画面に表示させる
ことができる。
【0071】なお、本実施形態では、モデルA1〜A5
の数に応じた表示位置P1〜P5を設定したが、表示位
置は2以上であればモデルの数より少なくても良く、ま
たは多くても良い。
【0072】また、本実施形態では、表示位置P1〜P
5を固定とし、各表示位置P1〜P5に表示させるモデ
ルA1〜A5を1フレームの処理毎に対応づけるように
設定したが、例えば、各モデルA1〜A5が1フレーム
毎にP5,P4,P3,P2,P1,P5・・・の順で移動する
ように設定しても良い。また、例えば、コントローラ2
1の操作に応じて画面中のオブジェクトに対する視点位
置が変更するように設定し、その視点位置に応じて表示
位置P1〜P5が設定されるようにしても良い。この場
合には、例えば、視点位置の座標データ,視点位置の回
転量データ,視点位置の移動量データ,各モデルA1〜
A5の位置(絶対座標)データ等をメインメモリ5に格納
し、これらのデータに基づいてポリゴンの絶対座標デー
タをそれぞれ求めることによって表示位置を決定するよ
うにしても良い。また、本実施形態では、1フレーム毎
に各表示位置P1〜P5におけるモデルA1〜A5が変
更されるように設定したが、例えば、2フレーム或いは
3フレーム毎に変更されるようにしても良い。
【0073】また、本実施形態では、モデルA1〜A5
を表示番号の逆順に表示されるようにしたが、モデルA
1〜A5を表示番号順で表示するようにしても良い。ま
た、本実施形態では、1フレーム毎に各モデルA1〜A
5の位置が時計回りに一つずれるようにしたが、反時計
回りでも良い。要は、フレーム毎のモデルA1〜A5の
変更によって、各表示位置P1〜P5においてオブジェ
クトAがアニメーション表示されるようになっていれば
良い。
【0074】また、本実施形態では、旗を示すオブジェ
クトAを例示したが、オブジェクトは旗に限られるもの
ではない。また、本実施形態では、旗を示すオブジェク
トAをポリゴンを用いて立体的に表現する場合について
説明したが、オブジェクトAは通常の2次元画像であっ
ても良い。
【0075】また、本発明による画像表示処理方法は、
サッカーや野球等のスポーツゲームの他、アクションゲ
ーム,ロールプレイングゲーム,アドベンチャーゲーム
等のビデオゲームを実行するビデオゲーム機について広
く実施されるものである。
【0076】また、本実施形態では、家庭用のビデオゲ
ーム機について説明したが、ビデオゲーム機は、業務用
として構成されていても良い。この場合には、図1に示
された構成要素が全て一体型となっている1つの筐体に
収容される。また、ビデオゲーム機は、パーソナルコン
ピュータやワークステーション等のコンピュータを核と
して構成されていても良い。この場合には、上記したテ
レビジョンモニタ22は、コンピュータ用のディスプレ
イに対応し、上記した描画プロセッサ10,音声処理プ
ロセッサ12,伸張回路7は、コンピュータの拡張スロ
ットに搭載される拡張ボード上のハードウェアにそれぞ
れ対応し、上記したインターフェイス回路4,パラレル
ポート8,シリアルポート9,インターフェイス回路1
9は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウェアにそれぞれ対応する。また、上記
バッファ11,13,15は、メインメモリ5又は図示
せぬ拡張メモリの各エリアにそれぞれ対応する。
【0077】
【発明の効果】本発明による画像表示処理装置,画像表
示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機
械読取り可能な記録媒体によると、複数のアニメーショ
ンパターンモデルからなる1種類のオブジェクトによっ
て、画面に複数のオブジェクトの画像をアニメーション
表示させることができる。従って、ビデオゲーム機が保
有する画像データの減少を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態による画像表示処理装置を備
えたビデオゲーム機を示すブロック図
【図2】オブジェクトを構成するアニメーションパター
ンモデルの例を示す図
【図3】画面に対するオブジェクトの表示位置の例を示
す図
【図4】画面表示例を示す図
【図5】画面表示例を示す図
【図6】画面表示例を示す図
【図7】画面表示例を示す図
【図8】画面表示例を示す図
【図9】画像表示処理装置を示す機能ブロック図
【図10】テーブルの説明図
【図11】画像表示処理を示すフローチャート
【符号の説明】
A オブジェクト A1〜A5 アニメーションパターンモデル P1〜P5 表示位置 1 CPU 1a ゲーム実行部 1b 位置決定部 1c 画像処理部 1d カウンタ 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ 10 描画処理プロセッサ 11 バッファ 22 テレビジョンモニタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 I/O編集部、「I/O別冊12マイコ ンゲームの本2」第2版(昭57−5− 25)p.259−263 「ワールドシリーズベースボール2 取扱説明書」(1996)株式会社セガ・エ ンタープライゼスp.10,29 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 - 17/50 A63F 13/00 - 13/12

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示順が決められた複数のアニメーション
    パターンモデルの画像からなるオブジェクトの画像デー
    タを記憶した画像記憶手段と、 前記複数のアニメーションパターンモデルの画像の全て
    をその表示順でM字状の複数の表示位置にて画面に同時
    に表示させる表示出力手段と、 前記各表示位置に表示された各アニメーションパターン
    モデルを時計回り又は反時計回りにずらすようにして前
    記表示位置に表示されるアニメーションパターンモデル
    を他のアニメーションパターンモデルに順次変更する変
    更手段とを備えたことを特徴とする画像表示処理装置。
  2. 【請求項2】前記変更手段が、1フレーム毎に前記画面
    に表示された各アニメーションパターンモデルを他のア
    ニメーションパターンモデルに変更することを特徴とす
    る請求項1記載の画像表示処理装置。
  3. 【請求項3】前記オブジェクトが、旗を示すオブジェク
    トであり、 前記複数のアニメーションパターンモデルが、旗がはた
    めく様子を表示するためのモデルであることを特徴とす
    る請求項1又は2記載の画像表示処理装置。
  4. 【請求項4】表示順が決められた複数のアニメーション
    パターンモデルの画像からなるオブジェクトの画像デー
    タを読み出し、 前記複数のアニメーションパターンモデルの画像の全て
    をその表示順でM字状の複数の表示位置にて画面に同時
    に表示させ、 前記各表示位置に表示された各アニメーションパターン
    モデルを時計回り又は反時計回りにずらすようにして前
    記表示位置に表示されるアニメーションパターンモデル
    を他のアニメーションパターンモデルに順次変更するこ
    とを特徴とする画像表示処理方法。
  5. 【請求項5】画像表示処理をコンピュータに実行させる
    ためのコンピュータプログラムを記録した機械読取り可
    能な記録媒体であって、 コンピュータに、 表示順が決められた複数のアニメーションパターンモデ
    ルの画像からなるオブジェクトの画像データを読み出す
    ステップと、 前記複数のアニメーションパターンモデルの画像の全て
    をその表示順でM字状の複数の表示位置にて画面に同時
    に表示させるステップと、 前記各表示位置に表示された各アニメーションパターン
    モデルを時計回り又は反時計回りにずらすようにして前
    記表示位置に表示されるアニメーションパターンモデル
    を他のアニメーションパターンモデルに順次変更するス
    テップとを実行させるプログラムを記録した機械読み取
    り可能な記録媒体。
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