JP3008839U - バーコードサッカーゲーム機 - Google Patents
バーコードサッカーゲーム機Info
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 バーコードの特質を生かしたカードゲーム玩
具の面白さに、近年、プロ野球を凌ぐ人気を博するに至
ったサッカーゲームの興趣を加味したバーコードサッカ
ーゲーム機を提供する。 【構成】 カード面上のバーコード情報を読み取る読取
手段と、該バーコード情報をプレーヤーの能力データに
変換して記憶する変換記憶手段とを備えるとともに、該
能力データ、予め記憶されたサッカールール情報、及び
外部からの指令情報に基づいてゲーム展開を行う制御手
段と、該ゲーム展開を映像表示する表示手段とを備えた
構成とした。
具の面白さに、近年、プロ野球を凌ぐ人気を博するに至
ったサッカーゲームの興趣を加味したバーコードサッカ
ーゲーム機を提供する。 【構成】 カード面上のバーコード情報を読み取る読取
手段と、該バーコード情報をプレーヤーの能力データに
変換して記憶する変換記憶手段とを備えるとともに、該
能力データ、予め記憶されたサッカールール情報、及び
外部からの指令情報に基づいてゲーム展開を行う制御手
段と、該ゲーム展開を映像表示する表示手段とを備えた
構成とした。
Description
【0001】
この考案は、バーコードから読み取ったデータに応じてサッカープレーヤーの 動作を制御するとともに、そのゲーム展開を映像表示するバーコードサッカーゲ ーム機に関するものである。
【0002】
従来、流行マンガのキャラクタや文字、記号などをカードに記入して、性格や 強さを与え、そのカードを互いに見せ合って対戦させ、勝敗を決するカードゲー ムが知られている。 また、近年では、特開平3−193074号に開示されている従来例のように 、必要なデータがバーコード表示されたカードのバーコードを読み取り、このデ ータに従ってカードとカードを対戦させ、この対戦結果を数字に変換して、ディ スプレイ表示し、遊戯者がこの数字を読み取ることでゲームの勝敗を決定するカ ードゲーム玩具が紹介されている。
【0003】 このカードゲーム玩具は、あらゆる商品についているバーコードでも使用する ことができるため、手持ちのカードを簡単に増やすことができ、ゲームの展開に 変化をつけることもできる。また、バーコードを見ただけでは、そのカードの強 さや特徴を知ることができないため、強いバーコードを探す面白さも付加される とともに、ゲームに意外性が生じ、ゲームの面白さを倍増させることができる。 さらに、コンピュータの演算によりカードの勝敗を決定するため、攻撃・防御 のテンポがよく、対戦に緊迫感があり、しかも勝敗の判定に公平性があるなど、 多くの利点を有している。
【0004】 このようにカードゲーム玩具は、日常生活のありふれた品であるバーコードの 特質を、遊びの世界に最大限に生かした玩具として広く受け入れられるに至った 。そして、カードゲーム玩具が普及すると、勝敗が決するまでの対戦内容が不明 であるため、ある程度慣れてくると、遊び方が単調に感じられるようになってき たため、対戦内容を映像化するとともに、対戦内容に応じて適宜の音声を発生で きるように構成した改良型のカードゲーム玩具が提供されるようになった。
【0005】
上記改良型のカードゲーム玩具が普及するにつれ、入力されたバーコードに対 応する能力を持ったバトラー(対戦者)を1対1で対戦させるゲーム内容では飽 き足らず、複数のプレーヤーが所定のルールに従って対戦する複雑な内容のカー ドゲーム玩具が望まれるようになってきた。 この考案は上記の点に鑑み、バーコードの特質を生かしたカードゲーム玩具の 面白さに、近年、プロ野球を凌ぐ人気を博するに至ったサッカーゲームの興趣を 加味したゲーム機を提供することを目的としている。
【0006】
上記の目的を達成するため請求項1のバーコードサッカーゲーム機は、カード 面上のバーコード情報を読み取る読取手段と、該バーコード情報をプレーヤーの 能力データに変換して記憶する変換記憶手段とを備えるとともに、該能力データ 、予め記憶されたサッカールール情報、及び外部からの指令情報に基づいてゲー ム展開を行う制御手段と、該ゲーム展開を映像表示する表示手段とを備えた。
【0007】 請求項2のバーコードサッカーゲーム機は、前記表示手段が、画面スクロール 機能を有するものとした。 請求項3のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記サッカール ール情報に基づくファウル判定機能を有するものとした。 請求項4のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記外部からの 指令情報によらず、ゲーム展開を行うことができる監督モードを選択可能なもの とした。
【0008】 請求項5のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記ゲーム展開 におけるフォーメーション(陣形)を選択可能なものとした。 請求項6のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記プレーヤー を適時交代可能なものとした。 請求項7のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、同点延長戦とP K戦が設定可能なものとした。
【0009】
請求項1において、各プレーヤーの動作は、バーコード情報から決定される能 力データに規制されるから、チーム全体のゲーム展開も該バーコード情報に規制 されることとなり、複雑なゲーム展開がなされる。
【0010】 請求項2において、横長のサッカーフィールドにおけるゲーム展開が、状況に 応じて順次スクロール表示される。 請求項3において、実戦と同じサッカールールに則り、ファウル判定が公平的 確になされる。 請求項4において、プレーヤーの能力データやフォーメーションを純粋に反映 したゲーム展開がなされる。
【0011】 請求項5において、プレーヤーの能力に応じて選択されたフォーメーションに 基づいてゲーム展開がなされる。 請求項6において、ゲーム展開とプレーヤーの動作に応じて選手交替がなされ る。 請求項7において、実戦サッカーと同様に、同点延長戦とPK戦により、勝敗 が決せられる。
【0012】
以下、この考案を添付の図面に基づく一実施例により説明する。 まず、本願バーコードサッカーゲーム機の機器構成について説明する。 図1において、ゲーム機本体1は、電子装置を内蔵したパームトップ型の筐体 2からなり、該筐体2の上面には、中央に表示手段3が設けられ、その手前側端 部に、バーコード読み取り用のカードリーダー4が設けられている。また、前記 表示手段3の手前、左側と右側に、移動指令キー5A、5B、シュート指令キー 6A、6B、パス指令キー7A、7Bがそれぞれ設けられ、手前中央にはモード 選択キー8とサウンド選択キー9が設けられている。
【0013】 前記表示手段3は、略方形の画面を有するLCD(液晶ディスプレイ)からな り、図2に示すように、サッカーゲームに係わるほとんどすべてのゲーム情報を 表示できるように構成されている。 即ち、プレーヤー、ボール、ゴールマーク、ゴールライン、ゴールキーパー、 コーナーキックマーク、審判マーク、HOME/AWAYマーク、前・後半マー ク、スタミナ/試合時間表示、ドリブル/ディフェンスデータ、キック/タック ルデータ、イエロー/レッドカードマーク、カード入力サイン、キックマーク、 センターライン、ペナルティエリアマークなどが適時表示できるように構成され ている。
【0014】 尚、画面上では、1チームが6人編成として表示され、ゲーム展開されるよう になっている。また、該表示手段3は、横長のサッカー競技場に対して、画面を スクロールさせる機能を有している。即ち、図3に示すように、味方側ゴール近 傍、センターライン近傍、敵側ゴール近傍の3画面を、ゲーム展開に応じて、適 時スクロール表示できるように構成されている。
【0015】 前記カードリーダー4は、通過溝の内側面にバーコード情報を読み取るバーコ ード読取手段12を備えてなり、ゲーム開始に先立ち、カード11の面上に印刷 ないし貼付されたバーコード情報を読み取って、能力データを入力できるように 構成されている。
【0016】 ここで、該カード11は、図4に示すように、クレジットカードと略同形同大 な紙片からなり、その表面に、バーコード貼付エリア11A、プレーヤー名記入 欄11B、能力データ記入欄11Cなどを備えている。該バーコード貼付エリア 11Aには、カセットテープ、即席麺、果物、スナック菓子、チョコレート、そ の他日用雑貨品など一般の商品から切り離した任意のバーコードを貼付すること ができる。また、予め適宜のバーコード情報を印刷しておいてもよいし、適当な 組み合わせでチーム編成された複数カードをセット構成にしておいてもよい。
【0017】 前記プレーヤー名記入欄11Bには、好みの選手名を記入すればよく、前記能 力データ記入欄11Cには、該カード11のバーコードを読み取った時に前記表 示手段3に表示された能力データを記入すればよい(後述の監督モードにて、能 力データを表示することができる)。 前記読取手段12には、能力データ変換手段13と能力データ記憶手段14が 接続されており、読み取ったバーコード情報を、プレーヤーの能力データに変換 して記憶できるようになっている。
【0018】 ここで、能力データとは、 KIC(キック) ・・・ パス及びシュート能力 DRI(ドリブル) ・・・ ボールをキープし、ゲームを組み立てる能力 TAC(タックル) ・・・ 敵のドリブルを食い止めるストッパー能力 DEF(ディフェンス)・・・ ゴールキーパーとしての能力 STA(スタミナ) ・・・ 持久力 などがある。
【0019】 これら能力データは、バーコードの所定の桁を適宜組み合わせたり、適宜の演 算を施すことによって算出されるわけであるが、そのアルゴリズムは、ゲーム機 の使用者が容易に推定することはできないようになっている。また、ここに示し た以外の能力データを、「隠された能力」として変換・記憶することにより、ゲ ームの興趣を増すこともできる。 例えば、走行スピードに関わる能力、ファウルを犯さず紳士的に行動するマナ ー能力、他のプレーヤーとの組み合わせ次第で無駄な動きを減少させるリーダー シップ能力などを適宜設定してもよい。
【0020】 尚、後述の制御手段20には、両チームの各プレーヤーの標準的な能力データ が予め記憶されており、オートプレイモードや対コンピュータモードなどにおい て、カード入力を行わなずともゲーム展開を行うことができるようになっている 。
【0021】 次に、本願バーコードサッカーゲーム機の情報処理機能を、図5のブロック図 により説明する。 図5において、制御手段20には、能力データ記憶手段14、ゲームモード情 報記憶手段15、サッカールール情報記憶手段16などから、プレーヤーの動作 や守備体勢などゲーム展開に必要な基礎データが入力されるようになっている。 そして、これら基礎データと、移動、パス、シュート指令入力キー5A〜7B、 及びゲームモード選択キー8、サウンド選択キー9により入力された指令に基づ いて情報処理されたゲーム展開が、前記表示手段3に出力されるように構成され ている。
【0022】 ここで、前記能力データ記憶手段14は、前記カード11の面上に印刷ないし 貼付されたバーコードを、前記カードリーダー4により読み取った後、該バーコ ードを能力データ変換手段13で能力データに変換して得た情報を、記憶するよ うに構成されている。この能力データは、前述した5種類のデータとプラスα( 隠れたデータ)からなっている。
【0023】 前記ゲームモード記憶手段15は、サッカーゲームの遊び方を選択する情報を 記憶するためのもので、次のような、主要5モードを選択できるようになってい る。 〔P1−P2モード〕 2人で対戦するモード。予め設定されたカードまたは所望のバーコードを貼付 したカードを使ってプレーヤーの能力データを入力し、移動指令キー5A、5B 、シュート指令キー6A、6B、パス指令キー7A、7Bを、互いに操作し合い ながら、ゲーム展開を進めて行く。
【0024】 〔P1−C1モード〕 コンピュータと人間が1対1で対戦するモード。カードで入力した能力データ を有するプレーヤーからなる人間側チームと、予めプログラム入力された能力デ ータを有するプレーヤーからなるコンピュータ側チームとが対戦する。人間側が コンピュータ側に勝利すると、コンピュータ側チームのプレーヤーは一段階強い 能力データに更新され、次のゲームはレベルアップした対戦へと進展する。
【0025】 〔P1−C2モード〕 コンピュータと人間が1対1で対戦するモード。P1−C1モードと異なり、 コンピュータ側チームのプレーヤーの能力データを、人間がカードを使って入力 する。即ち、所望の能力データを持つプレーヤーで編成されたコンピュータ側チ ームを相手に対戦することができる。
【0026】 〔監督モード〕 P1−C2モードをさらに発展させたモード。以下のような個別モードに分か れている。 ・C1−C2モード → 相手側も自分側も、所望の能力データを持つプレー ヤーで編成し、ゲーム展開はコンピュータに行わせて、各プレーヤーの動き を観察できる試合観察モード。 ・SCモード → バーコードを入力すると、能力データが画面上のグ ラフ(図6参照)でチェックできるモードで、新しいバーコードを使って有 能なプレーヤーを探すのに用いる新人獲得モード。 ・A1モード → 5対5のPK(ペナルティキック)戦のテクニック を錬磨するためのもので、コンピュータ側チームを相手にPK戦を行うこと ができる特訓モード。 ・A2モード → 5対5のPK(ペナルティキック)戦のテクニック を錬磨するためのもので、人間側チーム同士でPK戦を行うことができる特 訓モード。
【0027】 〔オートプレイモード〕 ゲーム機本体1の電源をオンして、所定時間が経過すると自動設定されるデモ ンストレーションモードで、予め記憶されたデータに基づいて、コンピュータ側 チーム同士のゲームが展開される。
【0028】 前記サッカールール情報記憶手段16には、サッカーの基本ルールが記憶され ており、前記制御手段20はこのルール情報に従って、ファウル(イエローカー ド2回またはレッドカード1回で退場)、同点による延長戦、延長戦の後のPK 戦などを判別し、ゲーム展開を制御するようになっている。尚、本実施例では、 オフサイドの設定はできないように制御されており、従ってファウル判定機能は 備わっていない。 前記移動指令キー5A、5Bは、表示手段3の画面上のプレーヤーの移動方向 を指令するためのもので、攻撃側のキーはパス、ドリブル、シュートの方向を、 防御側のキーはボールの保持者に対するタックル方向をそれぞれ指令できるよう になっている。
【0029】 前記移動指令キー5A、5Bで設定された方向に基づいて、前記シュート指令 キー6A、6Bを押すと、シュート、ロングパス、強いタックルを指令できるよ うになっている。同様に、移動指令キー5A、5Bで設定された方向に基づいて 、パス指令キー7A、7Bを押すと、パス、普通のタックルを指令することがで きる。
【0030】 前記モード選択キー8は、前述したゲームモードを指令するためのもので、P 1−P2、P1−C1、P1−C2、監督の各モードを、ゲームモード選択手段 15より選択するとともに、ゲーム展開中の制御手段20に対して、ポーズや選 手交替などの割り込み指令を出力できるように構成されている。 前記サウンド選択キー9は、ゲーム展開時のシュート音や声援などの効果音を 選択するためのもので、該キー9の指令に従って、発音手段21がオン・オフさ れる。
【0031】 以下、ゲーム開始に先立って設定される基本情報について説明する。 まず、試合時間(ゲーム時間)は、前記ゲームモード選択キー8、シュートキ ー6A、パスキー7Aを適宜組み合わせ作動することにより、設定できるように 構成されている。試合時間は、実際のサッカーゲームより短めに設定され、20 分、30分、45分の3種類が選択可能となっている。
【0032】 次に、フォーメーション(陣形)の選択は、前記移動キー5A、シュートキー 6A、パスキー7Aを適宜組み合わせ作動することにより、設定できるように構 成されている。 フォーメーションは、図7に示すように、F1,F2,F3,F4の4種類が 前記ゲームモード情報記憶手段15内に記憶されており、チームの特性に応じた フォーメーションを適宜選択できるようになっている。
【0033】 ここで、各フォーメーションは、 F1→攻守どちらにも展開しやすいバランス型 F2→もっとも得点率が高い攻撃型 F3→カウンターアタックに好適な守備型 F4→中盤が厚く、安定的な守備型 なる特性を有している。
【0034】 フォーメーション選択が終わると、前記制御手段20は、能力データの入力待 ち状態となる。ここで、前記カード11を順次カードリーダー4に通過させ、前 記バーコード読み取り手段12で読み取ったバーコード情報を、前記能力データ 変換手段13で能力データに変換、これを能力データ記憶手段14に記憶し、制 御手段20に入力するようになっている。この時、前述したフォーメーションに おいて、L側FW(左側フォワード)に位置するプレーヤーから能力データが順 次入力されるから、カード11に記入されたメモを参照しつつ、適材適所を考え ながらカード入力することが望ましい。
【0035】 全プレーヤーの能力データが入力されると、HOME/AWAYが制御手段2 0のランダム機能によって決定され、ゲームが開始されるようになっている。 上記実施例において、移動指令キー5A、5B、シュート指令キー6A、6B 、パス指令キー7A、7B、モード選択キー8、サウンド選択キー9を適宜作動 ないし組み合わせ作動させて、試合時間、フォーメーションなどを決めた後、カ ード11をカードリーダー4に通過させることにより、各プレーヤーの能力デー タを入力する。
【0036】 ゲームが開始されると、表示手段3の画面には、プレーヤーが6対6で対峙し 、ゲームモードに応じた動作を開始する。即ち、人間対人間、人間対コンピュー タ、コンピュータ対コンピュータなど、予めゲームモード記憶手段15から選択 されたモードに従って、制御手段20によるゲーム展開がなされる。 ゲーム中は、移動指令キー5A、5B、シュート指令キー6A、6B、パス指 令キー7A、7Bを操作することにより、所望の方向と強さで、パス、シュート 、ブロックなどを行うことができ、首尾よくゴールが決まれば得点が加算され、 サッカールール情報記憶手段16内のルールに反する行為があれば、ファウルが 宣告されたりする。また、ボールの移動状況に応じて画面が適宜スクロールされ 、臨場感溢れるゲーム展開を味わうことができる。
【0037】 試合時間終了時に同点であれば、延長戦がセットされ、さらに同点であれば5 対5のPK戦が行われ、それでも同点であれば、サドンデスのPK戦が展開され 、興趣は尽きることがない。 また、監督モードにおいても、前述のように、プレーヤーの能力判別、フォー メーションの可否、所定のチーム編成におけるゲーム展開のシミュレーションな どを行って楽しむことができる。
【0038】
上記のように請求項1のバーコードサッカーゲーム機は、カード面上のバーコ ード情報を読み取る読取手段と、該バーコード情報をプレーヤーの能力データに 変換して記憶する変換記憶手段とを備えるとともに、該能力データ、予め記憶さ れたサッカールール情報、及び外部からの指令情報に基づいてゲーム展開を行う 制御手段と、該ゲーム展開を映像表示する表示手段とを備えているので、各プレ ーヤーの動作は、バーコード情報から決定される能力データに規制され、チーム 全体のゲーム展開も該バーコード情報に規制されることとなり、複雑なゲーム展 開を行うことができる。
【0039】 請求項2のバーコードサッカーゲーム機は、前記表示手段が、画面スクロール 機能を有しているので、横長のサッカーフィールドにおけるゲーム展開を、状況 に応じて順次スクロール表示することができる。 請求項3のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記サッカール ール情報に基づくファウル判定機能を有しているので、実戦と同じサッカールー ルに則して、ファウル判定が公平的確に行うことができる。 請求項4のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記外部からの 指令情報によらず、ゲーム展開を行うことができる監督モードを選択可能である から、プレーヤーの能力データやフォーメーションを純粋に反映したゲーム展開 を行うことができる。
【0040】 請求項5のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記ゲーム展開 におけるフォーメーションを選択可能であるから、プレーヤーの能力に応じて選 択されたフォーメーションに基づいてゲーム展開を行うことができる。 請求項6のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、前記プレーヤー を適時交代可能であるから、ゲーム展開とプレーヤーの動作に応じて選手交替を 行うことができる。 請求項7のバーコードサッカーゲーム機は、前記制御手段が、同点延長戦とP K戦が設定可能であるから、実戦サッカーと同様に、同点延長戦とPK戦により 、勝敗を決することができる。
【図1】本願ゲーム機の外観を示す正面図である。
【図2】表示手段に表示されるキャラクタ、マークなど
の説明図である。
の説明図である。
【図3】(a)スクロール表示可能な全画面を示す説明
図である。 (b)ゲーム中のスクロール画面の一例を示す説明図で
ある。
図である。 (b)ゲーム中のスクロール画面の一例を示す説明図で
ある。
【図4】バーコードを備えたカードの説明図である。
【図5】本願ゲーム機の機能を示すブロック図である。
【図6】画面に表示される能力データのグラフの説明図
である。
である。
【図7】選択可能なフォーメーションを示す説明図であ
る。
る。
1 バーコードサッカーゲーム機本体 2 筐体 3 表示手段 4 カードリーダー 5A、5B 移動指令キー 6A、6B シュート指令キー 7A、7B パス指令キー 8 モード選択キー 9 サウンド選択キー 11 カード 12 バーコード読取手段 13 能力データ変換手段 14 能力データ記憶手段 15 ゲームモード情報記憶手段 16 サッカールール情報記憶手段 20 制御手段 21 発音手段
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年10月3日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】実用新案登録請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【実用新案登録請求の範囲】
Claims (7)
- 【請求項1】 カード面上のバーコード情報を読み取る
読取手段と、該バーコード情報をプレーヤーの能力デー
タに変換して記憶する変換記憶手段とを備えるととも
に、該能力データ、予め記憶されたサッカールール情
報、及び外部からの指令情報に基づいてゲーム展開を行
う制御手段と、該ゲーム展開を映像表示する表示手段
と、を備えたことを特徴とするバーコードサッカーゲー
ム機。 - 【請求項2】 前記表示手段が、画面スクロール機能を
有するものである請求項1記載のバーコードサッカーゲ
ーム機。 - 【請求項3】 前記制御手段が、前記サッカールール情
報に基づくファウル判定機能を有するものである請求項
1または2記載のバーコードサッカーゲーム機。 - 【請求項4】 前記制御手段が、前記外部からの指令情
報によらず、ゲーム展開を行うことができる監督モード
を選択可能である請求項1〜3記載のバーコードサッカ
ーゲーム機。 - 【請求項5】 前記制御手段が、前記ゲーム展開におけ
るフォーメーションを選択可能である請求項1〜4記載
のバーコードサッカーゲーム機。 - 【請求項6】 前記制御手段が、前記プレーヤーを適時
交代可能である請求項1〜5記載のバーコードサッカー
ゲーム機。 - 【請求項7】 前記制御手段が、同点延長戦とPK戦を
設定可能である請求項1〜6記載のバーコードサッカー
ゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1994007480U JP3008839U (ja) | 1994-06-01 | 1994-06-01 | バーコードサッカーゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1994007480U JP3008839U (ja) | 1994-06-01 | 1994-06-01 | バーコードサッカーゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP3008839U true JP3008839U (ja) | 1995-03-20 |
Family
ID=43144654
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1994007480U Expired - Lifetime JP3008839U (ja) | 1994-06-01 | 1994-06-01 | バーコードサッカーゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3008839U (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06240597A (ja) * | 1983-06-09 | 1994-08-30 | W R Grace & Co | セルロース性繊維を基本とするシート状生成物の製造法 |
JP2001170366A (ja) * | 1997-07-31 | 2001-06-26 | Bandai Co Ltd | サーバ装置、ゲームシステム、ゲーム用カード |
JP2002136766A (ja) * | 2000-09-25 | 2002-05-14 | Hero Inc | トレーディング・カードを用いるビデオゲーム・システム |
-
1994
- 1994-06-01 JP JP1994007480U patent/JP3008839U/ja not_active Expired - Lifetime
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---|---|---|---|---|
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