JP2962416B1 - メダルゲーム機 - Google Patents
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Abstract
行に寄与させることでゲーム進行を早め、これにより、
プレイヤーの興趣を継続的に惹くことの可能なメダルゲ
ーム機を提供する。 【解決手段】 盤面3に沿ってメダルを移動させるメダ
ルゲーム機1において、盤面3の複数のポケット14に
それぞれ設けられ、位置近傍を通過するメダルを検出す
る複数のポケットセンサ38と、ポケットセンサ38か
らの検出結果に基づいて、各々のポケットセンサ38が
何回メダルの通過を検出したかを計数するポケット計数
部51と、ポケット計数部51により複数回メダルの通
過を検出したことに基づいて入賞を判定する獲得メダル
算出部52とを設けた。
Description
ルを移動させ、このメダルが盤面のどの位置を通過した
かにより入賞を競うメダルゲーム機に関するものであ
る。
平8−38789号公報などに開示されている。この公
報に開示されたメダルゲーム機では、盤面の所定箇所に
メダルが収容あるいは通過可能なポケットが設けられ、
盤面に沿ってメダルを落下させてこのポケットにメダル
が収容あるいはメダルが通過したときにこれを検出し、
盤面上に設けられたビンゴ盤のポケットに対応する所定
部分を点灯させる。そして、ビンゴ盤の1列が点灯した
ら入賞と判定し、所定枚数のメダルを払い出している。
た従来のメダルゲーム機では、特定のポケットに複数回
メダルが収容される、あるいはメダルが通過することが
あるが、複数回メダルを検出しても最初の検出結果しか
ゲームに反映されていない。従って、特定のポケットに
対してメダルが複数回収容、通過してもそのメダルはゲ
ーム進行に寄与するわけではないので、その分ゲームが
長時間にわたってしまい、ゲーム機に対するプレイヤー
の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
は、アウトポケットと呼ばれるゲームを強制的に終了さ
せるポケットにメダルが収容あるいはメダルが通過する
か、あるいはコレクトボタンと呼ばれるメダル払出指示
ボタンを押さない限りゲームを延々と続けることができ
るので、プレイヤーのテンポによってゲームを進行させ
ることができるという利点があるものの、ゲーム自体の
緊張感に欠け、結果的にゲーム機に対するプレイヤーの
興趣を低下させてしまうおそれがあった。
のであり、その目的とするところは、盤面を移動するメ
ダルのほとんどをゲーム進行に寄与させることでゲーム
進行を早め、これにより、プレイヤーの興趣を継続的に
惹くことの可能なメダルゲーム機を提供することにあ
る。
ゲーム進行に時間制限を設けることによりプレイヤーに
緊張感を与え、これにより、プレイヤーの興趣を継続的
に惹くことの可能なメダルゲーム機を提供することにあ
る。
メダルを移動させるメダルゲーム機に適用される。そし
て、上述の目的は、盤面の複数の位置にそれぞれ設けら
れ、位置近傍を通過するメダルを検出する複数の通過検
出手段と、通過検出手段からの検出結果に基づいて、各
々の通過検出手段が何回メダルの通過を検出したかを計
数するメダル検出回数計数手段と、メダル検出回数計数
手段により複数回メダルの通過を検出したことに基づい
て入賞を判定する入賞判定手段とを設けることにより達
成される。
ゲーム機で用いられ、所定の金銭により貸与されて金銭
への再交換ができない円板状の遊技体を含み、さらに、
金銭への再交換が可能な、言い換えれば、それ自体が金
銭的価値を有する遊技体や、貨幣そのものも含む概念で
ある。
能に構成されたものであり、盤面が略垂直に立設される
ことでメダルが自身の重力により垂直方向に落下するも
の、盤面が傾斜して設けられることでメダルが滑り落ち
てゆくもの、メダルに対して強制的に運動量を与えるこ
とで所定方向(時に重力に逆らって)移動させるものが
含まれる。メダルを強制的に運動させる場合、例えばメ
ダルを上方に打ち上げて放物線運動を描かせて最終的に
下方に落下させる構成も含まれる。盤面は、メダルがこ
の盤面に沿って移動することにより、メダルの移動経路
を規制する役割を持つ。
ダルの移動態様を視認可能に提示する構成を採用した場
合、プレイヤーに対して視覚的興趣を与えることができ
て好ましい。一例として、メダルの厚みよりやや大きい
間隙をもって離間配置された基板及び透明板により盤面
を構成するようなものが挙げられる。あるいは、一対の
透明板を離間配置したような構成であってもよい。盤面
には、この盤面に沿ってメダルが移動する際にメダル移
動の障害となるような手段を設けてもよい。このような
手段の一例としては、盤面のメダル移動経路側に突出す
る釘、棒、壁、回転・揺動可能な物体等が挙げられる。
回転・揺動可能な物体は駆動機構等により定期的あるい
は恒常的に回転・揺動させてもよい。
られた位置を移動するメダルが通過した際にこのメダル
通過を検出する手段である。通過検出手段は、例えばメ
ダルの近接を検出する近接センサ、金属体の存在を検出
する金属検出センサ、メダルが接触することにより検出
信号を出力する機械的接触センサ等を有する。近接セン
サは光、超音波等によりメダルの近接を検出するもので
あり、その検出原理については周知のものが好適に適用
可能である。同様に、金属検出センサは、磁場変化等に
より金属体の存在を検出するものである。さらに、機械
的接触センサは、例えばマイクロスイッチのように検出
片にメダルが接触することでメダルの存在を検出するも
のである。
設けられている。通過検出手段が設けられる位置に限定
はないが、ゲーム機の難易度を考慮して満遍なく通過検
出手段を配置してもよく、あるいは、盤面の配置状態等
によりメダルが移動しやすい位置、移動しにくい位置を
それぞれ選んで通過検出手段を配置してもよい。
るいは通過可能なポケットを設けてもよい。メダルがポ
ケットに収容される構成の場合、ポケットに収容された
メダルを適宜回収する機構を設けておくとよい。メダル
がポケットを通過する構成の場合、1つのメダルにより
互いに異なる通過検出手段がメダル通過を検出してしま
う事態を避けるために、ポケットを通過したメダルを盤
面から排除する機構を設けてもよい。メダル排除機構の
具体的構成に限定はないが、一例として、ポケットから
盤面を貫通して盤面外にメダルを誘導する通路を設け、
ポケットを通過したメダルをこの通路に誘導して盤面外
に排除するような機構が挙げられる。あるいは、上述の
ように一対の透明板を離間配置して盤面を構成した場
合、この盤面の前面に同様に補助透明板を1枚離間配置
し、ポケットを通過したメダルを透明板を貫通して前方
に誘導し、盤面の透明板と補助透明板との間に形成され
たメダル移動経路にメダルを排除するような機構が挙げ
られる。
出手段が何回メダル通過を検出したかを通過検出手段単
位で計数するものである。計数開始のタイミングは任意
であり、後述のようにプレイヤー側からの指令、あるい
はゲーム機側のゲーム進行状況に応じた指令により計数
を開始するようにしてもよく、あるいは、時計回路を内
蔵して所定時間ごとに計数を開始するようにしてもよ
い。
により計数されたメダル通過回数に基づいて入賞を判定
するものである。入賞の判定基準は任意であり、一例と
して、個々の通過検出手段が所定の複数回だけメダル通
過を検出した場合に入賞と判定してもよく、あるいは、
通過検出手段全体で所定の複数回だけメダル通過を検出
した場合に入賞と判定してもよい。
計数手段により複数回メダルの通過を検出したことに基
づいて入賞を判定するので、通過検出手段の検出結果を
そのまま入賞判定に反映させることができ、これによ
り、盤面を移動するメダルのほとんどをゲーム進行に寄
与させることができる。
結果を記憶する記憶手段を設けて、メダル検出回数計数
手段が、通過検出手段からの検出結果出力に応じて、検
出結果が出力された通過検出手段と関連付けてメダル通
過を検出した回数を記憶手段に記憶させるようにしても
よい。これにより、個々の通過検出手段のメダル通過検
出回数を個別に把握することが容易になる。
指示信号を出力するゲーム終了指示手段を設け、メダル
検出回数計数手段が、ゲーム終了指示信号に基づいて記
憶手段に記憶された計数結果を初期化するようにしても
よい。ゲーム終了指示信号はゲーム終了指示信号を出力
しうるものであればその具体的構成は任意であるが、一
例として、プレイヤーからのゲーム終了指示に基づいて
ゲーム終了指示手段がゲーム終了指示信号を出力するよ
うにしてもよい。このようなゲーム終了指示手段の具体
的構成の一例としては、プレイヤーからの入力を受けて
それまでの入賞判定の累積結果を例えばメダル等に交換
するボタン等が挙げられる。あるいは、通過検出手段と
は異なる盤面の所定位置に設けられ、位置近傍を通過す
るメダルを検出するゲーム終了位置通過検出手段を設け
た場合、このゲーム終了位置通過検出手段からの検出結
果に基づいてゲーム終了指示手段がゲーム終了指示信号
を出力するようにしてもよい。ゲーム終了位置通過検出
手段は通過検出手段と同様の構成であってもよく、ある
いは、いずれの通過検出手段を通過しなかったメダルを
全て検出するような構成であってもよい。
メダル通過検出回数が初期化され、次のゲームのプレイ
ヤーがプレイした結果に基づいて入賞判定が行われる。
期化する際に、少なくとも1つの通過検出手段に関連付
けられるメダル通過検出回数に0以外の数値を割り当て
るようにしてもよい。0以外の数値を割り当てる手法は
任意であり、一例として、通過検出手段の盤面における
位置に応じて各々の通過検出手段に関連付けられるメダ
ル通過検出回数の値を割り当てるようにしてもよく、あ
るいは、前回のゲームにおけるメダル通過検出回数を考
慮してもよい。入賞判定手段の判定結果に基づいてメダ
ルを払い出しするメダル払出手段を設けた場合は、メダ
ル払出手段により既に払い出されているメダル払出枚数
に応じて各々の通過検出手段に関連付けられるメダル通
過検出回数の値を割り当ててもよい。
様によって入賞判定までの難易度を変化させることがで
き、プレイヤーの本メダルゲーム機に対する興趣を長時
間にわたって惹くことができる。特に、メダル払出枚数
に応じて初期化の態様を変化させることにより、メダル
ゲーム機の適切な運用が可能になる。
よりメダル通過が所定回数以上検出された場合に入賞と
判定するようにしてもよい。
動させるメダルゲーム機に適用され、そして、上述の目
的は、盤面の複数の位置にそれぞれ設けられ、位置近傍
を通過するメダルを検出する複数の通過検出手段と、ゲ
ーム開始指示信号を受信して所定時間分の計時を行う計
時手段と、計時手段による計時中における通過検出手段
の検出結果に基づいて入賞を判定する入賞判定手段とを
設けることにより達成される。
段と同様なものである。また、計時手段は、ゲーム開始
指示信号を受信して所定時間分の計時を行うものであ
り、計時中であること、あるいは、所定時間分の計時を
終了したことを報知することが好ましい。計時手段は、
例えばタイマを備える。タイマは電気的、機械的に計時
するものでもよく、さらにはソフトウェア的に構成され
るものでもよい。計時手段による計時経過をプレイヤー
に視認可能な状態で提示してもよい。計時経過の表示方
法は任意であるが、例えば計時時間を逐次表示するも
の、計時経過を所定時間に対する割合として逐次表示す
るもの、単に計時途中であることをランプの点滅等によ
り表示するもの等が挙げられる。入賞判定手段は、計時
手段による計時中における通過検出手段の検出結果に基
づいて入賞を判定するものであり、計時中のみ入賞判定
を行う構成でもよく、また、計時終了時にそれまでの検
出結果に基づいてまとめて入賞判定を行う構成でもよ
い。
中における通過検出手段の検出結果に基づいて入賞を判
定するので、計時中以外の通過検出手段の検出結果は入
賞判定に影響しない。従って、プレイヤーは、計時時間
の計時中に通過検出手段によりメダルの通過が検出され
るようにゲームに集中し、これにより、プレイヤーに緊
張感を与えることができる。
設けられ、位置近傍を通過するメダルを検出するゲーム
終了位置通過検出手段を設けた場合、入賞判定手段が計
時手段による計時中にゲーム終了位置通過検出手段から
の検出結果を受信した場合は、その時点までの通過検出
手段の検出結果に基づいて入賞を判定するようにしても
よい。この場合、入賞判定手段は、計時手段による計時
中にゲーム終了位置通過検出手段からの検出結果を受信
した場合は、入賞と判定しないようにしてもよい。
ム終了位置通過検出手段によりメダル通過が検出された
場合はその時点で入賞が判定されてしまうので、プレイ
ヤーはゲーム終了位置通過検出手段によりメダル通過が
検出されるか否かについても注意を払う必要があり、こ
れにより、さらにプレイヤーに緊張感を与えることがで
きる。
よりメダル通過が所定回数以上検出された場合に入賞と
判定するようにしてもよい。
定位置に設けられ、位置近傍を通過するメダルを検出し
てゲーム開始指示信号を出力するゲーム開始位置通過検
出手段を設けてもよい。このゲーム開始位置通過検出手
段は上述のゲーム終了位置通過検出手段を兼ねてもよ
く、当然、別に設けてもよい。このゲーム開始位置通過
検出手段は、メダル通過を検出したら所定の抽選動作を
行い、この抽選結果に基づいてゲーム開始指示信号を出
力するようにしてもよい。抽選方法は任意であるが、一
例としてスロットマシンのリールやルーレットのように
抽選経過がプレイヤーに表示されるような抽選方法を採
用した場合、抽選経過をプレイヤーが楽しむことができ
る。あるいは、ゲーム開始位置通過検出手段が設けられ
た位置を移動可能に構成してもよい。
施形態について詳細に説明する。図1は、本発明の一実
施形態であるメダルゲーム機の全体構成を示す斜視図、
図2は一実施形態のメダルゲーム機の盤面を示す平面
図、図3は一実施形態のメダルゲーム機の縦断面図であ
る。
メダルゲーム機本体であり、2はゲーム機本体1の上部
左右に設けられた一対のメダル投入口である。プレイヤ
ーはこのメダル投入口2から適宜メダルを投入し、本メ
ダルゲーム機1のゲームをプレイする。3はメダルゲー
ム機1の前面中央に略垂直状態に立設された盤面であ
る。
する。盤面3は、図3に詳細を示すように金属板等から
なる基板4とこの基板4の前面に設けられたガラス板5
とからなり、基板4とガラス板5とは図略の支持部材を
介してメダルの厚さよりやや大きい微少間隙をもって離
間配置されている。6は一端がメダル投入口2に接続さ
れ、他端が盤面3の基板4とガラス板5との間の間隙上
方に至るように配置されたガイド部材であり、メダル投
入口2に投入されたメダルを盤面3の間隙に案内する。
従って、メダル投入口2から投入されたメダルはガイド
部材6に案内されて盤面3の間隙内に投入され、この盤
面3に沿って落下する。なお、7はガイド部材6の途中
に設けられ、プレイ可能なメダルより小径のコイン等を
排除するメダル選別機構である。また、ガイド部材6に
は図略のスロットセンサが設けられ、メダル投入口2へ
のメダル投入の有無を検出する。このスロットセンサ
は、例えば近接センサ、金属検知センサ、またはマイク
ロスイッチなどの機械的接触スイッチ等から構成され
る。
であり、上端が基板4に回転自在に取り付けられてい
る。フリッパー8は、ゲーム機本体1内に設けられたモ
ータ9及び揺動機構10によりゲーム機動作中に揺動駆
動され、盤面3に投入されたメダルがこのフリッパー8
の揺動により左右に振り分けられる。11はフリッパー
8の下方に設けられた液晶表示部であり、ゲーム機動作
中に所定のゲームが実行される。液晶表示部11で実行
されるゲームの詳細については後述する。12は盤面3
の中央部に設けられたスタートチェッカーであり、上述
のモータ9及び往復動機構13によりゲーム機動作中に
盤面3内を左右に往復動駆動される。スタートチェッカ
ー12にはメダルの通過を検出する図略のチェッカーセ
ンサが設けられている。このチェッカーセンサは、例え
ば近接センサ、金属検知センサ、またはマイクロスイッ
チなどの機械的接触スイッチ等から構成される。24は
盤面3の基板4に多数植設されたピンであり、メダルが
このピン24に衝突しながら下方に落下することにより
その落下経路がランダムに変化する。
けられたポケットであり、本実施形態では盤面3の中央
部に4個、盤面3の下部に4個、盤面3の下端に8個、
合計16個のポケット14が設けられている。ポケット
14は、図3に詳細を示すように、基板4を貫通してポ
ケット14に到来したメダルを盤面3の後方に誘導する
ガイド部材15を備え、ポケット14に収容されたメダ
ルはこのガイド部材15により盤面3を貫通してその後
方に誘導され、さらに盤面3の後方に設けられたシュー
タ16を介してゲーム機1内の底部に設けられたメダル
ボックス17に一時的に収納される。そして、後述する
メダル払出指示等に応じて所定枚数のメダルがホッパ1
8によりゲーム機1の中央部まで供給され、シュータ1
9を介してゲーム機本体1の前面中央部に設けられたメ
ダル取出口20に払い出される。これにより、プレイヤ
ーはこのメダル取出口20から払い出されたメダルを取
り出すことができる。
4を通過したことを検出する図略のポケットセンサが設
けられている。このポケットセンサは、例えば近接セン
サ、金属検知センサ、またはマイクロスイッチなどの機
械的接触スイッチ等から構成される。また、各ポケット
14の直上にはポケット番号表示部21がそれぞれ設け
られている。このポケット番号表示部21は、2桁の数
字が表示可能なセグメント式LED表示装置を備え、
「1」〜「16」までの番号がそれぞれ重複しないよう
に表示される。
ト14と同一列上には5個のアウトポケット22が設け
られている。このアウトポケット22の構成は、上述の
ポケット番号表示部が設けられていない点を除いてポケ
ット14と略同一である。なお、説明の都合上、アウト
ポケット22に設けられたセンサもポケットセンサとし
て説明する。
体1の中央部に設けられたメダル取出口、23は同様に
ゲーム機本体1の中央部に設けられたコレクトボタンで
あり、プレイヤーがコレクトボタン23を押してメダル
払い出しを指示したら、ホッパ18から所定枚数のメダ
ルが払い出され、このメダル取出口20に貯留される。
回路構成を示すブロック図である。この図において、3
0はCPU(中央処理装置)を主体とする制御回路であ
り、メダルゲーム機1全体の制御を行う。31は後述す
る制御手順を含めて本実施形態のメダルゲーム機1全体
の制御プログラムが格納されたROM、32は制御変数
等が一時的に格納されるRAMである。
の点滅駆動をするコントローラ、34はポケット番号表
示部21のセグメント式LED表示装置35の表示を制
御する表示装置コントローラ、36は液晶表示部11の
表示を制御するディスプレイコントローラ、37はポケ
ットセンサ38、チェッカーセンサ39及びスロットセ
ンサ40からの出力信号を制御回路30に入力するため
の入出力回路、41はコレクトボタン23が押動される
とオンされるコレクトボタンスイッチであり、コレクト
ボタンスイッチ41の出力は入出力回路42を介して制
御回路30に入力される。43はホッパ18を駆動する
ホッパ駆動回路、44はモータ9を駆動するモータ駆動
回路である。
制御回路30の機能をブロック化して示したブロック図
であり、制御回路30は、ROM31内に格納された制
御手順が実行されることにより図5に示すような機能を
有するようになる。
であり、ROM31内に格納されたポケット番号設定手
順に基づいて各々のポケット14とこのポケット14に
対応するポケット番号表示部21に表示すべきポケット
番号との対応を決定する。51は当たりポケット計数部
であり、ポケットセンサ38からの出力信号に基づい
て、どのポケット番号のポケット14にメダルが収容さ
れたか、言い換えればどのポケット番号のポケットセン
サ38がメダル通過を検出したかを判定し、ゲーム開始
から現在までのメダル検出回数を積算する。52は獲得
メダル算出部であり、当たりポケット計数部51により
積算されている各ポケット番号のメダル検出回数に基づ
いて、現時点においてプレイヤーが獲得しているメダル
の枚数を算出する。53はメダル制御部であり、コレク
トボタンスイッチ41からの出力に基づいて、その時点
においてプレイヤーが獲得しているメダルの枚数分のメ
ダル払出をホッパ18に指令する。
センサ39によるメダル通過検出信号の出力を受けて、
スロット抽選動作を行う。55はチャンススロットゲー
ム実行部であり、スロット抽選部54によるスロット抽
選の結果チャンススロットゲームの実行が選択された場
合、このチャンススロットゲームを実行する。スロット
抽選及びチャンススロットゲームの詳細については後述
する。なお、スロット抽選部54及びチャンススロット
ゲーム実行部55はそれぞれ所定の時間を計時可能なタ
イマを備える。56は表示制御部であり、各部の実行結
果に基づいて液晶表示部11の表示画面を作成し、液晶
表示部11の表示を制御する。
のメダルゲーム機1の液晶表示部11により実行される
ゲームの概略について説明する。図6はゲーム開始時に
おいて液晶表示部11に表示されるゲーム画面の一例を
示す図、図7はゲーム途中において液晶表示部11に表
示されるゲーム画面の一例を示す図である。
現時点までポケット14(正確にはポケット番号に対応
したポケット14)を通過したメダルの累積枚数を表示
するメダル通過枚数表示領域である。このメダル通過枚
数表示領域60は行方向(図中横方向)に通過メダル枚
数単位で分割され、列単位(図中縦方向)にポケット1
4(ポケット番号)を幾つかのグループにまとめたポケ
ットグループ単位で分割されている。グループ化された
ポケット番号はメダル通過枚数表示領域60の列に対応
して表示されている。ポケットグループの形成方法は任
意であるが、一例として、ポケット番号が表示されてい
るポケット14の位置に基づいてグループ化するような
手法が挙げられる。すなわち、盤面3の中央部及び下部
に位置する8つのポケット14は比較的メダルが通過し
にくく、盤面3の下端部に位置する8つのポケット14
は比較的メダルが通過しやすいので、これらを適宜混ぜ
てグループ化することでグループ単位でのメダル通過確
率を平均化するような手法である。当然、図6、図7に
示すように、1つのポケット(番号)14しか属さない
グループも存在しうる。
号)14をメダルが1枚通過する度に、図7に示すよう
にアイコン61が1個表示される。アイコン61の形状
は後述するメダル通過回数に割り当てられたオッズの大
きさによって変化する。なお、図6に示す例ではゲーム
開始時にアイコン61が1つも表示されていないが、グ
ループに属するポケット14のメダル通過確率、及び、
その時点でのメダルゲーム機1の払出率を考慮して、ゲ
ーム開始時に既に特定のグループに対してアイコンを表
示しておく、言い換えればハンディを与えてもよい。こ
こに、払出率とは、プレイヤーがメダルを投入した枚数
(これはスロットセンサ40により検出可能である)と
ゲーム機1から払い出されるメダル枚数(これはホッパ
へのメダル払出指令により把握可能である)との割合を
示す値である。また、上述のポケットのグループかも払
出率を考慮して設定してもよい。この場合、払出率が低
い、言い換えればメダル払出枚数が少なければ難易度を
低くする目的でグループ化をアレンジすればよく、払出
率が高い場合は逆に難易度を高くする目的でグループ化
をアレンジすればよい。
されたオッズ表示部であり、上述のメダル通過枚数表示
領域60のメダル通過累積枚数に対応づけて表示されて
いる。すなわち、図7のポケット番号「1」〜「3」の
グループのポケット14には既に3回メダルが通過して
おり、メダル通過枚数表示領域60には3個のアイコン
61が表示されている。メダルが3回ポケット14を通
過したことに対応するオッズは「6」、つまりメダル6
枚である。オッズ表示部62には、メダル通過枚数が3
枚の場合の位置、すなわち、メダル通過枚数表示領域6
0の下から3行目と略並行位置にこれに対応するオッズ
「6」が表示されている。また、メダル通過枚数表示領
域60に表示されるアイコン61の形状もオッズ表示部
62に表示されたオッズに応じて設定されている(図7
参照)。
ット14の総メダル通過枚数が2枚まではオッズが
「0」、すなわちメダル払出がされない構成になってい
る。これは、グループ内のポケット14をメダルが2回
通過する程度であれば比較的容易に達成しうる、言い換
えれば比較的高確率で実現されると考え、グループ内の
ポケット14の総メダル通過枚数が3枚以上でなければ
メダル払出が達成されないようにしたものである。当
然、オッズをどのように設定するかはその時点での払出
率等を考慮して決定すればよく、図示例に限定されるも
のではない。
タートチェッカー12をメダルが通過したらチャンスス
ロットと呼ばれるスロットマシンのリール(円筒)をビ
デオ的に模擬したリール回転表示がされる。図8はチャ
ンススロットでリール回転表示される絵柄の一例を示す
図である。図中、70はボーナスゲーム実行可能を示す
ボーナスステージ絵柄、71はメダル通過枚数表示領域
60の全ての列のアイコン61が1つ増加するチャンス
絵柄、72はオッズ表示部62に表示されたオッズが全
て倍になるダブルオッズ絵柄、73はナンバーサービス
絵柄であり、表示された数字「1」〜「16」のうち選
択された1つの数字に対応するポケット番号の列のアイ
コンが1つ増加する絵柄である。チャンススロットで
は、図8に示す絵柄が順次上下方向にスクロール表示さ
れることでリール回転表示がされ、一定時間経過後にリ
ール回転表示を停止していずれかの絵柄が表示された表
示された場合、その絵柄が示す内容が実行される。
11に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図
9において、80はポケット番号表示部であり、ポケッ
ト番号が「1」〜「16」とそれに対応する海賊船が表
示されている。ボーナスゲーム中では、全てのポケット
14のポケット番号表示部21が最初「1」を表示し、
いずれかのポケット14をメダルが通過したら、次にポ
ケット番号表示部21の表示が「2」に増加する。これ
を繰り返し、アウトポケット22に入ることなく所定時
間(本実施形態では15秒)以内にどこまで進めるかを
競うゲームである。ポケット番号表示部80にはその番
号まで進んだ場合のオッズが表示されており、図示例で
はポケット番号「9」まで進むとメダル払出がされるよ
うな設定になっている。また、メダル通過がされたポケ
ット番号は大砲が命中したような表示がされる。81は
経過時間表示部であり、ボーナスゲーム開始からの経過
時間が表示される。
メダル獲得可能枚数及びメダル払出枚数を表示するペイ
アウト表示部である。
及び図1〜図9を参照して、本実施形態のメダルゲーム
機1の動作について説明する。図9は本実施形態のメダ
ルゲーム1の全体の動作を説明するためのフローチャー
トであり、この図のフローチャートに示すプログラム
は、メダルゲーム機1の図略の電源スイッチを投入する
ことにより開始する。
ット14のポケット番号表示部21に表示されるポケッ
ト番号が初期化され、新たに各々のポケット14のポケ
ット番号が割り付けられる。同時に、獲得メダル枚数、
累積メダル通過枚数、オッズ等の数値も初期化される。
次に、ステップS101ではスロットセンサ40による
メダル検出信号出力を待ち、スロットセンサ40からの
検出信号出力があった時点でプレイヤーがメダル投入口
2にメダルを投入してゲームを開始したと判断し、以降
のステップに進む。
39によるメダル通過検出信号が出力されたか否かが判
定され、検出信号が出力されていればメダルがスタート
チェッカー12を通過したものと判断してステップS1
14に進み、検出信号が出力されていなければステップ
S103に進む。ステップS103では、ポケットセン
サ38によるメダル通過検出信号が出力されたか否かが
判定され、検出信号が出力されていればいずれかのポケ
ット14をメダルが通過したと判断してステップS10
4に進み、検出信号が出力されていなければステップS
102に戻って上述の判定を繰り返す。
センサ38からメダル通過検出信号が出力されたかに基
づいてメダルが通過したポケットがアウトポケット22
であるか否かを判定し、その結果、アウトポケット22
であると判定された場合はこのゲームを終了し、ステッ
プS100に戻って各種初期化を行う。
合はステップS105に進み、メダルが通過したポケッ
ト14のポケット番号を確認する。ポケット番号の確認
方法の一例として、図12に示すように、RAM31内
にポケット14のポケットセンサ38に固有の番号(こ
れは事前に任意に割り当てておけばよい)とステップS
100あるいは後述のステップS112で割り当てられ
たポケット番号、そしてこのポケット番号のポケットを
通過したメダルの累積枚数の関係を示すテーブルを作成
しておき、ポケットセンサ38からのメダル通過検出信
号に基づいてこのテーブルを参照してポケット番号を確
認すればよい。ステップS106では、ステップS10
5においてメダル通過が確認されたポケット番号の通過
メダル累積枚数を加算し、テーブルを書き換える。
通過メダル累積枚数とオッズとに基づいて現時点で獲得
可能なメダルの枚数を算出する。ステップS108で
は、ステップS106及びステップS107の実行結果
に基づいて液晶表示部11のメダル通過枚数表示領域6
0の対応部分にアイコン61を1つ表示し、液晶表示部
11のペイアウト表示部64の表示を変更する。
チ41からの信号を受付可能とすることでコレクトボタ
ン23によるメダル払出動作を有効にする設定がされ
る。この際、コレクトボタン23にランプを付設し、払
出動作有効時のみランプを点灯させてプレイヤーに知ら
せるようにしてもよい。ステップS110ではコレクト
ボタン23が押されたか否かをコレクトボタンスイッチ
41のオン/オフにより判定し、コレクトボタン23が
押された場合はステップS111に進み、押されていな
い場合はステップS101に戻ってゲームを継続する。
ーが獲得している枚数のメダルをホッパ18を介して払
出、ステップS112ではステップS100と同様に各
種パラメータの初期化を行う。ステップS113ではコ
レクトボタン23によるメダル払出動作を無効にする設
定がされる。
ロット表示部63においてチャンススロットが実行さ
れ、所定時間後にいずれかの絵柄が表示されることで抽
選が行われる。ステップS115では抽選が行われた絵
柄がボーナスステージ絵柄70(図8参照)であるか否
かが判定され、ボーナスステージ絵柄70であればステ
ップSS1に進んでボーナスゲームが実行され、他の絵
柄であればステップS116に進んでその絵柄に対応し
た設定変更がされる。その後、プログラムはステップS
103に戻る。
ている状態のゲーム機1の動作を説明するためのフロー
チャートである。まず、ステップS200ではポケット
番号が初期値、本実施形態では1に設定され、ステップ
S201では図9に示すようなボーナスゲーム画面が表
示され、ステップS202ではタイマが計時を開始す
る。
14をメダルが通過したか否かをポケットセンサ38か
らのメダル通過検出信号の有無により判定し、メダルが
通過した場合はステップS204に進み、メダルが通過
していない場合はステップS208に進む。ステップS
204ではメダルが通過したポケット14がアウトポケ
ット22であるか否かを判定し、アウトポケットであれ
ば図11に示すプログラムを終了し、そうでなければス
テップS205に進む。
いてボーナスゲーム中で獲得したメダル枚数を算出し、
ステップS206ではポケット番号を1つ加算する。ス
テップS207ではステップS205及びS206の結
果に基づいて液晶表示部11のゲーム画面の表示を変更
する。
終了したか否かが判定され、所定時間の計時が終了した
ら図11に示すプログラムを終了し、計時途中であれば
ステップS203に戻ってメダル通過検出の有無を確認
する。
通過したメダルの累積枚数に応じてメダルを獲得できる
ので、特定のポケットに対してメダルが複数回通過した
場合でもこれをメダル獲得に反映させることができ、結
果として盤面を移動するメダルのほとんどをゲーム進行
に寄与させることができ、ゲーム進行を早めてゲームを
プレイするプレイヤーに緊張感を継続的に与え、プレイ
ヤーの興趣を継続的に惹くことが可能となる。
概念を導入することで一定時間内にメダルをポケットに
通過させるゲームをプレイヤーにプレイさせ、プレイヤ
ーのテンポではなくゲーム機側のテンポでゲームをプレ
イさせるので、プレイヤーに緊張感を与え、これにより
プレイヤーの興趣を継続的に惹くことが可能となる。
が上述の一実施形態に限定されず、種々の変形が可能で
ある。
れば、盤面を移動するメダルのほとんどをゲーム進行に
寄与させることでゲーム進行を早め、これにより、プレ
イヤーの興趣を継続的に惹くことの可能なメダルゲーム
機を実現することができる。
制限を設けることによりプレイヤーに緊張感を与え、こ
れにより、プレイヤーの興趣を継続的に惹くことの可能
なメダルゲーム機を実現することができる。
体構成を示す斜視図である。
図である。
る。
ブロック図である。
化して示したブロック図である。
示されるゲーム画面の一例を示す図であり、ゲーム開始
時の画面を示す図である。
示されるゲーム画面の他の例を示す図であり、ゲーム途
中の画面を示す図である。
示されるチャンススロットの絵柄の一例を示す図であ
る。
示されるゲーム画面の他の例を示す図であり、ボーナス
ゲーム実行中の画面を示す図である。
るためのフローチャートである。
ム時の動作を説明するためのフローチャートである。
過枚数の関係を示す図である。
Claims (16)
- 【請求項1】 盤面に沿ってメダルを移動させるメダル
ゲーム機において、 前記盤面の複数の位置にそれぞれ設けられ、前記位置近
傍を通過する前記メダルを検出する複数の通過検出手段
と、 前記通過検出手段からの検出結果に基づいて、各々の前
記通過検出手段が何回前記メダルの通過を検出したかを
計数するメダル検出回数計数手段と、 前記メダル検出回数計数手段により複数回前記メダルの
通過を検出したことに基づいて入賞を判定する入賞判定
手段とを備えたことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1記載のメダルゲーム機におい
て、 前記メダル検出回数計数手段による計数結果を記憶する
記憶手段を備え、 前記メダル検出回数計数手段は、前記通過検出手段から
の検出結果出力に応じて、検出結果が出力された前記通
過検出手段と関連付けて前記メダル通過を検出した回数
を前記記憶手段に記憶させることを特徴とするメダルゲ
ーム機。 - 【請求項3】 請求項2記載のメダルゲーム機におい
て、 ゲーム終了指示信号を出力するゲーム終了指示手段を備
え、 前記メダル検出回数計数手段は、前記ゲーム終了指示信
号に基づいて前記記憶手段に記憶された計数結果を初期
化することを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項4】 請求項3記載のメダルゲーム機におい
て、 前記メダル検出回数計数手段は、前記記憶手段を初期化
する際に、少なくとも1つの前記通過検出手段に関連付
けられる前記メダル通過検出回数に0以外の数値を割り
当てることを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項5】 請求項3または4記載のメダルゲーム機
において、 前記メダル検出回数計数手段は、前記記憶手段を初期化
する際に、前記通過検出手段の前記盤面における位置に
応じて各々の前記通過検出手段に関連付けられる前記メ
ダル通過検出回数の値を割り当てることを特徴とするメ
ダルゲーム機。 - 【請求項6】 請求項3〜5のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において、 前記入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルを払い出
しするメダル払出手段を備え、 前記メダル検出回数計数手段は、前記記憶手段を初期化
する際に、前記メダル払出手段により既に払い出されて
いるメダル払出枚数に応じて各々の前記通過検出手段に
関連付けられる前記メダル通過検出回数の値を割り当て
ることを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項7】 請求項3〜6のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において、 前記ゲーム終了指示手段は、プレイヤーからのゲーム終
了指示に基づいて前記ゲーム終了指示信号を出力するこ
とを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項8】 請求項3〜7のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において、 前記通過検出手段とは異なる前記盤面の所定位置に設け
られ、前記位置近傍を通過する前記メダルを検出するゲ
ーム終了位置通過検出手段を備え、 前記ゲーム終了指示手段は、前記ゲーム終了位置通過検
出手段からの検出結果に基づいて前記ゲーム終了指示信
号を出力することを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において、 前記入賞判定手段は、前記通過検出手段により前記メダ
ル通過が所定回数以上検出された場合に入賞と判定する
ことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項10】 盤面に沿ってメダルを移動させるメダ
ルゲーム機において、 前記盤面の複数の位置にそれぞれ設けられ、前記位置近
傍を通過する前記メダルを検出する複数の通過検出手段
と、 ゲーム開始指示信号を受信して所定時間分の計時を行う
計時手段と、 前記計時手段による計時中における前記通過検出手段の
検出結果に基づいて入賞を判定する入賞判定手段とを備
えたことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項11】 請求項10記載のメダルゲーム機にお
いて、 前記通過検出手段とは異なる前記盤面の所定位置に設け
られ、前記位置近傍を通過する前記メダルを検出するゲ
ーム終了位置通過検出手段を備え、 前記入賞判定手段は、前記計時手段による計時中に前記
ゲーム終了位置通過検出手段からの検出結果を受信した
場合は、その時点までの前記通過検出手段の検出結果に
基づいて入賞を判定することを特徴とするメダルゲーム
機。 - 【請求項12】 請求項11記載のメダルゲーム機にお
いて、 前記入賞判定手段は、前記計時手段による計時中に前記
ゲーム終了位置通過検出手段からの検出結果を受信した
場合は、入賞と判定しないことを特徴とするメダルゲー
ム機。 - 【請求項13】 請求項10〜12のいずれかに記載の
メダルゲーム機において、 前記入賞判定手段は、前記通過検出手段により前記メダ
ル通過が所定回数以上検出された場合に入賞と判定する
ことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項14】 請求項10〜13のいずれかに記載の
メダルゲーム機において、 前記通過検出手段とは異なる前記盤面の所定位置に設け
られ、前記位置近傍を通過する前記メダルを検出して前
記ゲーム開始指示信号を出力するゲーム開始位置通過検
出手段を備えたことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項15】 請求項14記載のメダルゲーム機にお
いて、 前記ゲーム開始位置通過検出手段は、前記メダル通過を
検出したら所定の抽選動作を行い、この抽選結果に基づ
いて前記ゲーム開始指示信号を出力することを特徴とす
るメダルゲーム機。 - 【請求項16】 請求項14または15記載のメダルゲ
ーム機において、 前記ゲーム開始位置通過検出手段が設けられた位置が移
動可能に構成されていることを特徴とするメダルゲーム
機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP27930098A JP2962416B1 (ja) | 1998-09-16 | 1998-09-16 | メダルゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP27930098A JP2962416B1 (ja) | 1998-09-16 | 1998-09-16 | メダルゲーム機 |
Publications (2)
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JP2962416B1 true JP2962416B1 (ja) | 1999-10-12 |
JP2000084239A JP2000084239A (ja) | 2000-03-28 |
Family
ID=17609257
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP27930098A Expired - Fee Related JP2962416B1 (ja) | 1998-09-16 | 1998-09-16 | メダルゲーム機 |
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---|---|
JP (1) | JP2962416B1 (ja) |
Families Citing this family (1)
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---|---|---|---|---|
JP2004298400A (ja) * | 2003-03-31 | 2004-10-28 | Copcom Co Ltd | メダル遊戯機 |
-
1998
- 1998-09-16 JP JP27930098A patent/JP2962416B1/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2000084239A (ja) | 2000-03-28 |
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