JP2955335B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine

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JP2955335B2
JP2955335B2 JP21981590A JP21981590A JP2955335B2 JP 2955335 B2 JP2955335 B2 JP 2955335B2 JP 21981590 A JP21981590 A JP 21981590A JP 21981590 A JP21981590 A JP 21981590A JP 2955335 B2 JP2955335 B2 JP 2955335B2
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game
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詔八 鵜川
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた
遊技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機に関するもので
ある。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial Application Field] The present invention regards a game in which a fixed number of balls are fired on a game board having a plurality of passing holes through which balls can pass, as a game unit, The present invention relates to a ball-and-ball game machine that provides a predetermined game value based on a game result obtained by a combination of passing holes through which a ball shot in the game unit passes.

[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤
上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少
なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通
過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定
の遊技価値を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲ
ーム(遊技単位)中に16個の打玉を遊技盤上に打ち込
み、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方
に横一列に並列された複数の通過口のいずれかを通過
し、その打玉が通過した通過口の組合せが予め定められ
た組合せとなることにより、得点を付与し、該得点に基
づいて当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に対応す
る景品玉を払い出す形式のものが提案されていた。この
ような形式の弾球遊技機においては、遊技者は、単に遊
技領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の
通過を得点が成立するように狙って弾発するだけであっ
た。
[Prior Art] Conventionally, a game in which a fixed number of hit balls are fired on a game board having a plurality of passing ports through which hit balls can pass is defined as a game unit, and at least the hit ball fired in the game unit is As a ball game machine that provides a predetermined game value based on a game result formed by a combination of passing ports, for example, 16 hit balls are hit on a game board during one game (game unit), and The hit ball passes through any of a plurality of passing ports arranged in a row in a row at the bottom of the game area of the game board, and the combination of the passing ports through which the hit ball passes becomes a predetermined combination. Thus, there has been proposed a type in which a score is provided, and a prize ball corresponding to the score is paid out as a game value after the end of the game based on the score. In such a ball game machine, the player simply fires at the lowermost part of the game area aiming at the passing of the ball to the passing openings arranged in a row in a row. there were.

[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技
領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通
過だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入
賞しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんど
なかった。このため、この種の弾球遊技機において、バ
ラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機を提供でき
ないという問題があった。
[Problems to be Solved by the Invention] For this reason, in order for a player to achieve a score, only the passing of hit balls to passing holes arranged in a row in a row at the lowermost part of the game area, the other Even if a ball hits a passing opening or a winning opening, there is hardly anything directly related to the establishment of a score. For this reason, this kind of ball game machine has a problem that a ball game machine having a variety of game contents cannot be provided.

この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、
その目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に
並列された通過口への打玉の通過だけでなく、それ以外
の他の通過口や入賞口等に打玉が入賞しても得点が成立
する可能性があり、もってバラエティのある遊技内容を
有する弾球遊技機を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems,
The purpose is not only the passing of the ball to the passing opening arranged in a row in the lowermost row of the game area, but also the passing of the ball to the other passing opening or winning opening. It is an object of the present invention to provide a ball game machine that has a possibility of achieving a score and has a variety of game contents.

[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、この請求項1記載の
発明においては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一
定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくと
もその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の
組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技
価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検
出する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中であって予
め定められた所定回数の前記遊技単位に亘って遊技単位
毎に前記特定通過領域に打玉が通過したときに開成し、
その開成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を
容易にすることが可能な入賞球装置と、を備えたことを
特徴とするものである。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, in the invention according to claim 1, a certain number of hit balls are provided on a game board provided with a plurality of passing holes through which hit balls can pass. In a ball game machine that assigns a predetermined game value based on a game result formed by a combination of at least the passing holes through which hit balls fired during the game unit are defined as a game unit, A specific game state detecting means for detecting that a predetermined specific game state has been reached, a specific passage area through which a shot ball can pass, and an output of the specific game state detecting means is being derived. It is opened when a hit ball passes through the specific passage area for each game unit over a predetermined number of the game units,
And a winning ball device capable of facilitating establishment of the combination when a hit ball is won during the opening.

また、同じ目的を達成するために、請求項2記載の発
明においては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一
定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくと
もその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の
組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技
価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検
出する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
と、 該特定通過領域に打玉が通過したときに開成し、その
開成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易
にすることが可能な入賞球装置と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中のときに前
記遊技盤上に設けられる前記特定通過領域以外の通過領
域の一部に対し、前記特定通過領域の機能を付与する機
能付与手段と、を備えたことを特徴とするものである。
Further, in order to achieve the same object, in the invention according to claim 2, a game in which a fixed number of hit balls are fired on a game board having a plurality of passage openings through which hit balls can pass is defined as a game unit, At least in a ball game machine that provides a predetermined game value based on a game result achieved by a combination of passing holes through which a ball shot in the game unit has passed, the game state becomes a predetermined specific game state. Specific game state detecting means for detecting that a ball has been fired, a specific passage area through which a shot ball can pass, and a ball is opened when the ball has passed through the specific passage area, and the ball is hit during the opening. A winning ball device capable of facilitating the establishment of the combination when a winning is achieved, and a pass other than the specific pass area provided on the game board when the output of the specific game state detecting means is being derived. Part of the area And, it is characterized in that and a function providing means for providing the function of the particular passage region.

[作 用] 請求項1記載の発明においては、特定遊技状態中に遊
技盤上に発射された打玉が特定通過領域を通過したとき
には、入賞球装置が開成して打玉が通過し易くなる。そ
して、打玉が入賞球装置を通過したときには、組合せが
容易に成立するので、得点が付与される可能性が高くな
る。また、請求項2記載の発明においては、特定遊技状
態時だけでなく通常の遊技状態時でも打玉が特定通過領
域を通過したときには、入賞球装置が開成して組合せの
成立が容易となるが、特定遊技状態時の方が通常の遊技
状態時よりも特定通過領域の数が増加するので、より入
賞球装置が開成する機会が増大し、得点が付与される可
能性がより高くなる。
[Operation] In the invention according to claim 1, when a hit ball fired on the game board passes through the specific passage area during the specific game state, the winning ball device is opened and the hit ball is easily passed. . Then, when the hit ball passes through the winning ball device, the combination is easily established, so that the possibility that a score is given increases. According to the second aspect of the present invention, when the hit ball passes through the specific passage area not only in the specific game state but also in the normal game state, the winning ball device is opened to facilitate the establishment of the combination. In the specific game state, the number of the specific passage areas is larger than in the normal game state, so that the chances of the winning ball device being opened are increased, and the possibility that the score is given is higher.

つまり、いずれの発明においても、遊技領域の最下方
に横一列に設けられた通過口以外の通過口に打玉が通過
した場合にも得点が成立する可能性があるため、従来の
ように遊技領域の最下方に横一列に設けられる通過口へ
の打玉の通過により得点が成立する弾球遊技機と比較し
て、よりバラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機
とすることができる。
In other words, in any of the inventions, there is a possibility that a score may be established even when a hit ball passes through a passing opening other than a passing opening provided in a horizontal row at the bottom of the game area, so that the game A ball game machine having more variety of game contents can be provided as compared with a ball game machine in which a score is achieved by passing a ball to a passage opening provided in a row in the lowermost part of the area.

[実施例] 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説
明する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、第1図を参照して、実施例に係る弾球遊技機全
体の構成について説明する。第1図は、弾球遊技機の正
面図である。図において、弾球遊技機1の額縁状の前面
枠2には、扉保持枠3が周設され、該扉保持枠3には、
ガラス板4a,4b(第3A図参照)を有するガラス扉枠4及
び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自在に取り付けら
れている。ガラス扉枠4の後方であって、前記前面枠2
の裏面には、遊技盤13が着脱自在に設けられている。ま
た、前面扉板5の表面には、排出された景品玉を貯留
し、かつ打玉の打球発射位置に一個宛供給する打球供給
皿6が固定されている。打球供給皿6の上流側には、図
示しない周知の景品玉払出装置から払い出された景品玉
が排出される景品玉払出口7が開設され、該景品玉払出
口7の下方内部空間には、遊技に関連する効果音を発生
するスピーカ8が内蔵されている。また、前面扉板5に
は、弾球遊技機1において遊技を開始するためのスター
トスイッチ9も設けられている。このスタートスイッチ
9は、電源投入後、最初の遊技者が押圧すれば、後は電
源を切らない限り押圧する必要がない。そして、遊技中
は、1ゲーム毎の得点を精算するための精算スイッチと
して働く。なお、この弾球遊技機1においては、ゲーム
が終了して、次のゲームが開始されると同時に前のゲー
ムの得点が自動的に精算されるようになっている。した
がって、スタートスイッチ9を精算スイッチとして使用
する場合は、次のゲームに進むことなく、前のゲームを
精算したいときだけである。なお、スタートスイッチ9
を設けず、電源投入後、直ちに遊技が行えるものでもよ
い。更に、前面扉板5の裏面には、打球供給皿6から誘
導される打玉を打球発射位置に供給する打球供給装置70
が固定されている。なお、打球供給装置70については、
後に詳述する。
First, the configuration of the entire ball game machine according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of a ball and ball game machine. In the figure, a door holding frame 3 is provided around a frame-shaped front frame 2 of the ball game machine 1, and the door holding frame 3
A glass door frame 4 having glass plates 4a and 4b (see FIG. 3A) and a front door plate 5 are pivotally supported on one side and mounted to be openable and closable. Behind the glass door frame 4, the front frame 2
A game board 13 is provided detachably on the back surface of. Further, on the surface of the front door plate 5, a hit ball supply tray 6 for storing discharged prize balls and supplying one to a hit ball firing position of the hit ball is fixed. On the upstream side of the hit ball supply tray 6, a prize ball payout outlet 7 for opening a prize ball paid out from a well-known prize ball payout device (not shown) is opened. And a speaker 8 for generating a sound effect related to the game. The front door plate 5 is also provided with a start switch 9 for starting a game in the ball game machine 1. If the first player presses the start switch 9 after turning on the power, there is no need to press the start switch 9 unless the power is turned off thereafter. Then, during the game, it works as an adjustment switch for adjusting the score for each game. In this ball game machine 1, the score of the previous game is automatically settled at the same time as the end of the game and the start of the next game. Therefore, when the start switch 9 is used as a settlement switch, it is only necessary to settle the previous game without proceeding to the next game. Note that the start switch 9
The game may be performed immediately after the power is turned on without providing the game. Further, on the back surface of the front door plate 5, a ball feeder 70 for feeding a ball guided from the ball feed tray 6 to a ball firing position.
Has been fixed. In addition, about the hit ball supply device 70,
Details will be described later.

前記前面枠2の下方部には、打球発射装置50の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留し
きれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11が設
けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面には、余
剰玉排出口12が開設され、景品玉払出装置から排出され
た景品玉であって余剰の景品玉を余剰玉受皿11に排出す
るようになっている。また、操作ハンドル10の内部に
は、後述する打球モータ60を回転駆動するためのハンド
ルスイッチ(図示しない)が設けられている。
At the lower part of the front frame 2, there are provided an operation handle 10 constituting a part of the hit ball launching device 50, and an excess ball receiving tray 11 for storing premium balls that could not be stored in the hit ball supply tray 6. ing. In addition, on the rear surface of the surplus ball tray 11, a surplus ball discharge port 12 is opened, and the prize ball discharged from the prize ball dispensing device and the surplus prize ball is discharged to the surplus ball tray 11. I have. Further, a handle switch (not shown) for rotating and driving a ball hitting motor 60 described later is provided inside the operation handle 10.

前記遊技盤13の表面には、後述する発射レール82から
誘導された打玉を誘導するための誘導レール14がほぼ円
状に植立されている。そして、誘導レール14によって囲
まれた領域が遊技領域15を構成するものである。遊技領
域15のほぼ中央上部には、特別装置16が配置されてい
る。特別装置16は、その上部に1つの入球口17を有し、
その内部に複数の通過領域18、19a,19bを有している。
入球口17は、落下する打球が通過する程度の大きさに形
成されているが、その部に三角状に植立された障害釘22
が設けられているので、簡単には打球が入球しないよう
になっている。また、複数の通過領域18、19a,19bのう
ち中央の通過領域18は、特別通過領域18とされ、左右の
通過領域19a,19bは、通常通過領域19a,19bとされ、それ
ぞれ特別通過玉検出器20、通常通過玉検出器21a,21bを
有している。しかして、入球口17から入球した打球が特
別通過領域18に入賞して特別通過玉検出器20をONさせた
ときには、特定遊技状態(以下、大当り状態という場合
もある)を出現させると共に、後述する通過口30mに打
玉が通過したと同等な機能を提供する。一方、入球口17
から入球した打球が一方の通常通過領域19aに入賞して
通常通過玉検出器21aをONさせたときには、後述する通
過口30bに打玉が通過したと同等な機能を提供し、他方
の通常通過領域19bに入賞して通常通過玉検出器21bをON
させたときには、後述する通過口30oに打玉が通過した
と同等な機能を提供する。なお、特別通過領域18の上部
にも障害釘22(釘でなくても障害となる突起であればよ
い)が植立されているので、打球が通常通過領域19a,19
bよりも入賞し難くなっている。また、特定遊技状態
は、所定回数(例えば、14回)のゲーム(遊技単位)が
終了したとき、又はその所定回数のゲームが終了する前
であって、再度打球が特別通過領域18に入賞したときに
終了するようになっている。また、特定遊技状態の終了
時に後述する開閉アタッカー27が開成していた場合に
は、当該開成状態が終了するまでその開成状態を維持し
た方が好ましいが、特定遊技状態が終了すると同時に開
閉アタッカー27の開成状態を終了するようにしてもよ
い。
On the surface of the game board 13, a guide rail 14 for guiding a hit ball guided from a firing rail 82 described later is planted in a substantially circular shape. The area surrounded by the guide rails 14 constitutes the game area 15. A special device 16 is arranged substantially at the upper center of the game area 15. The special device 16 has one entrance 17 at its upper part,
It has a plurality of passage areas 18, 19a, 19b therein.
The entrance 17 is formed so as to allow a falling ball to pass through, but a triangular-shaped obstacle nail 22 is formed in that portion.
Is provided so that the hit ball does not easily enter the ball. In addition, the central passing area 18 of the plurality of passing areas 18, 19a, 19b is a special passing area 18, and the left and right passing areas 19a, 19b are normal passing areas 19a, 19b, and special passing ball detection is performed. Device 20 has normal passing ball detectors 21a and 21b. Thus, when the hit ball hit from the entrance 17 wins the special pass area 18 and turns on the special pass ball detector 20, a specific game state (hereinafter, also referred to as a big hit state) appears and It provides a function equivalent to that of a hit ball passing through a passage opening 30m described later. Meanwhile, the entrance 17
When the hit ball hits from one of the normal passing areas 19a and turns on the normal passing ball detector 21a, a function equivalent to that of the hit ball passing through a passing port 30b described later is provided, and the other normal ball is provided. Wins the passing area 19b and turns on the normal passing ball detector 21b
When this is done, a function equivalent to that of a hit ball passing through a passage opening 30o described later is provided. In addition, since the obstacle nail 22 (it is sufficient if it is not a nail but any protrusion which becomes an obstacle) is planted in the upper part of the special passage area 18, the hit ball is normally passed through the passage area 19 a, 19.
It is harder to win than b. In addition, the specific game state is when a predetermined number of games (for example, 14 games) have been completed (for example, 14 games) or before the predetermined number of games have been completed, and the hit ball has won the special passage area 18 again. It is supposed to end when. Further, if the opening and closing attacker 27 described later is opened at the end of the specific game state, it is preferable to maintain the opened state until the opening state ends, but it is preferable that the opening and closing attacker 27 be completed at the same time as the specific game state ends. May be terminated.

特別装置16の上部には、特定通過領域23が設けられて
いる。特定通過領域23は、打玉が通過するものではな
く、入球した打玉を取入れる入賞口として構成され、そ
の取入れた打玉を検出する特定通過玉検出器24(以下、
通過玉検出器Aと表示する場合もある)が設けられてい
る。そして、特定通過玉検出器24がONされることによ
り、後述する開閉アタッカー27を開放駆動するアタッカ
ーソレノイド28が励磁されると共に、後述する通過口30
1に打玉が通過したと同等な機能を提供する。更に、特
定通過玉検出器24がONすると、後述する獲得した得点が
2倍となるように設定される。
Above the special device 16, a specific passage area 23 is provided. The specific passing area 23 does not allow a hit ball to pass through, but is configured as a winning opening for taking in a hit ball, and a specific passing ball detector 24 (hereinafter, referred to as a special hit ball detector) that detects the taken hit ball.
Passing ball detector A). When the specific passage ball detector 24 is turned on, an attacker solenoid 28 for opening and closing the opening / closing attacker 27 described later is excited, and the passage port 30 described later is opened.
1 provides the same function as the ball hit. Further, when the specific passing ball detector 24 is turned ON, the acquired score described later is set to be doubled.

一方、特別装置16の両側にも打玉が通過する通過領域
25a,25bが配置されている。この通過領域25a,25bも入球
した打玉を取入れる入賞口として構成され、その取入れ
た打玉を検出する通過玉検出器26a,26b(以下、通過玉
検出器B、Cと表示する場合もある)が設けられてい
る。そして、通常の遊技状態においては、一方の通過玉
検出器26aがONされることにより、後述する通過口30dに
打玉が通過したと同等な機能を提供し、他方の通過玉検
出器26bがONされることにより、後述する通過口30jに打
玉が通過したと同等な機能を提供する。また、上記した
特定遊技状態になると前述の機能に加えて、通過領域25
a,25bに前記特定通過領域23と同等な機能(ただし、通
過口301に打玉が通過したものと見なす機能及び獲得し
た得点を2倍にする機能を除く)が付与される。すなわ
ち、特定遊技状態時において打玉が通過領域25a,25bを
通過することにより、通過口30d又は30jに打玉が通過し
たと同等な機能を提供すると共に、前記開閉アタッカー
27を開閉するアタッカーソレノイド28を励磁する機能が
付与される。したがって、特定遊技状態になると、特定
通過領域23の数が通常遊技状態の「1」個から「3」個
に増加することとなる。なお、上記した特定通過領域23
と通過領域25a,25bを共に、打玉を遊技盤13の裏面に誘
導するものとしたが、単に通過させて再度遊技盤13の表
面に放出させる通過口としてもよい。
On the other hand, the passing area through which the hit ball passes on both sides of the special device 16
25a and 25b are arranged. The passing areas 25a and 25b are also configured as winning holes for receiving the hit ball, and the passing ball detectors 26a and 26b (hereinafter, referred to as passing ball detectors B and C) for detecting the taken ball. Is also provided). Then, in a normal game state, one of the passing ball detectors 26a is turned on, thereby providing a function equivalent to that of a hit ball passing through a passing port 30d described later, and the other passing ball detector 26b is turned on. When turned on, a function equivalent to that of a hit ball passing through a passage opening 30j described later is provided. When the specific game state is reached, in addition to the functions described above, the passing area 25
Functions equivalent to those of the specific passage area 23 (except for the function of deeming that a hit ball has passed through the passage opening 301 and the function of doubling the score obtained) are given to the specific passage area 23. That is, in the specific game state, the hit ball passes through the passing areas 25a and 25b, thereby providing a function equivalent to that of the hit ball passing through the passage opening 30d or 30j, and the opening and closing attacker
A function of exciting an attacker solenoid 28 that opens and closes 27 is provided. Therefore, in the specific game state, the number of the specific passage areas 23 increases from “1” in the normal game state to “3”. The specific passage area 23 described above
Both the passing areas 25a and 25b guide the hit ball to the back surface of the game board 13, but may also be a passing port for simply passing the ball and discharging the ball to the surface of the game board 13 again.

また、特別装置16の下方には、入賞球装置としての長
方形状の開閉アタッカー27が配置され、前記特定通過玉
検出器24がONすることによりアタッカーソレノイド28が
励磁されて開閉アタッカー27が開放する。開放中の開閉
アタッカー27に打玉が入賞すると、その入賞した打玉が
アタッカー通過玉検出器29によって検出される。このア
タッカー通過玉検出器29がONすると、後述する打玉が通
過し難い通過口である4つの通過口30f,30i,30k,30mに
打玉が通過したと同様な機能を提供するように設定され
ている。そして、本実施例においては、アタッカー通過
玉検出器29が打玉を1個検出したときには、開閉アタッ
カー27を閉成すべくアタッカーソレノイド28の励磁が解
除される。また、開閉アタッカー27に打玉が入賞しない
場合には、その入賞しないゲームが所定回数、例えば3
ゲーム連続したときには、強制的にアタッカーソレノイ
ド28の励磁が解除される。もちろん、この場合、開閉ア
タッカー27の開成状態が前記所定回数に達するまで打玉
の入賞の有無に関係なく継続するようにしてもよいが、
このような場合であってもその所定回数となったときに
強制的にアタッカーソレノイド28の励磁が解除されるよ
うに設定する。要は、特定遊技状態におけるゲーム回数
のうち、所定回数に達したときに少なくとも開閉アタッ
カー27のアタッカーソレノイド28の励磁を解除する機能
を備えさせればよい。このようにすることにより、意図
的に開閉アタッカー27を連続的に長期間開成した状態を
排除し、過剰に得点が成立することを防止して、遊技場
の不利益とならないようにしている。
Further, below the special device 16, a rectangular opening / closing attacker 27 as a winning ball device is arranged, and when the specific passing ball detector 24 is turned on, the attacker solenoid 28 is excited to open the opening / closing attacker 27. . When a ball hits the open / close attacker 27 that is being opened, the hit ball that has won is detected by the attacker passing ball detector 29. When the attacker passing ball detector 29 is turned on, it is set so as to provide the same function as the ball passing through four passing openings 30f, 30i, 30k, 30m, which are the passing openings through which the hitting ball described later is difficult to pass. Have been. In this embodiment, when the attacker passing ball detector 29 detects one hit ball, the excitation of the attacker solenoid 28 is released to close the opening / closing attacker 27. When a ball is not won in the opening / closing attacker 27, the non-winning game is played a predetermined number of times, for example, 3 times.
When the game is continued, the excitation of the attacker solenoid 28 is forcibly released. Of course, in this case, the opening state of the opening and closing attacker 27 may be continued regardless of the presence or absence of a hit ball until the predetermined number of times is reached,
Even in such a case, the excitation of the attacker solenoid 28 is forcibly released when the predetermined number of times is reached. In short, a function of releasing at least the excitation of the attacker solenoid 28 of the opening / closing attacker 27 when the predetermined number of the games in the specific game state is reached may be provided. By doing so, the state in which the opening and closing attacker 27 is continuously opened for a long period of time is intentionally excluded, and it is possible to prevent an excessive score from being established, thereby preventing the playground from being disadvantageous.

遊技領域15の最下方には、複数(実施例では、16個)
の通過口30a〜30pが横方向に一列に設けられ、その通過
口30a〜30pの前面を覆う装飾板には、各通過口30a〜30p
に対応する通過玉表示器31a〜31pが設けられている。な
お、図示の実施例では、通過口30a〜30pには、「1〜1
6」の数字が付されている。しかして、打玉が複数の通
過口30a〜30pのいずれかを通過したときには、対応する
通過玉表示器31a〜310が点灯し、その通過玉表示器31a
〜31pが4個連なって点灯したとき得点が1点となる。
ただし、中央に配置される4つの通過口30g〜30j(7、
8、9、10に対応)に打玉が通過して、それに対応する
通過玉表示器31g〜31jが点灯したときには、3点となる
ように設定されている。また、5個以上連なって点灯し
たときには、1個点灯する毎に1点加算される。なお、
通過玉表示器31a〜31pは、電源投入時又はリセット出力
が導出されてから前記スタートスイッチ9が押圧される
までの間デモンストレーションとして点灯移動、あるい
は点滅表示するようにしてもよい。ところで、通過口30
a〜30pは、第3A図及び第3B図に示すような構造を有して
いる。第3A図及び第3B図は、1つの通過口30aについて
の断面図を示すが、他の通過口30b〜30pも同じ構造であ
るので、その説明を省略する。しかして、通過口30aの
後端には、落下部32aが形成され、その落下部32aの下方
に支軸34によって揺動自在に軸支された作動部材33aが
臨んでいる。作動部材33aは、円盤状に形成されてお
り、その下部にウエイト35aが埋設され、その上部後方
に落下部32aから落下する打玉を受け止める載置部36aが
形成されている。更に、作動部材33aには、ウエイト35a
と載置部36aとの間に遮光板37aが突設されている。ま
た、作動部材33aの下方には、通常時ONとなっている投
受光方式の通過玉検出スイッチ38aが配置されている。
したがって、打玉が通過口30aに入って落下部32aから下
方に落ち載置部36aに乗ると、第3B図に示すように作動
部材33aがウエイト35aの付勢力に抗して回動する。そし
て、作動部材33aが回動したときに遮光板37aが通過玉検
出スイッチ38aをONからOFFに変化させ、通過玉があった
ことを検出する。これにより、対応する通過玉表示器31
a〜31pが点灯する。なお、通過玉検出スイッチ38aが投
受光方式であるため、通過玉表示器31aからの光を検出
して誤動作を起こす可能性があるため、通過玉表示器31
aは、筒状のカバーによって覆われている。また、前記
支軸34は、すべての作動部材33a〜33pに共通して設けら
れている。また、通過口30aに連続して打玉が入賞した
場合には、第3B図に示すように、後続の打玉が作動部材
33aの載置部36aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。このため、通過玉が正確に
計数されることになる。
At the bottom of the game area 15, a plurality (16 in the example)
The passage openings 30a to 30p are provided in a row in the horizontal direction, and the decorative plate covering the front surface of the passage openings 30a to 30p has respective passage openings 30a to 30p.
Are provided with corresponding passing ball indicators 31a to 31p. In the illustrated embodiment, the passage ports 30a to 30p have “1 to 1”.
6 ". Thus, when the hit ball has passed through any of the plurality of passing openings 30a to 30p, the corresponding passing ball indicators 31a to 310 light up, and the passing ball indicators 31a
When 4 to 31p are lit in succession, the score becomes 1 point.
However, the four passage openings 30g to 30j (7,
(Corresponding to 8, 9, 10), when the hit ball passes and the corresponding passing ball indicators 31g to 31j are turned on, the setting is made so that three points are obtained. When five or more lamps are turned on in succession, one point is added each time one lamp is turned on. In addition,
The passing ball indicators 31a to 31p may be illuminated or flashed as a demonstration when the power is turned on or after the reset output is derived and before the start switch 9 is pressed. By the way, passage 30
a to 30p have a structure as shown in FIGS. 3A and 3B. FIGS. 3A and 3B show cross-sectional views of one passage port 30a, but the other passage ports 30b to 30p have the same structure, and a description thereof will be omitted. Thus, a drop portion 32a is formed at the rear end of the passage opening 30a, and an operating member 33a pivotally supported by the support shaft 34 faces below the drop portion 32a. The operating member 33a is formed in a disk shape, a weight 35a is buried in a lower portion thereof, and a placing portion 36a for receiving a hit ball falling from the drop portion 32a is formed in an upper rear portion thereof. Further, the operating member 33a has a weight 35a.
A light-shielding plate 37a protrudes between and the mounting portion 36a. In addition, below the operating member 33a, a passing ball detection switch 38a of a light emitting / receiving method which is normally ON is disposed.
Accordingly, when the hit ball enters the passage opening 30a and falls down from the drop portion 32a and rides on the placing portion 36a, the operating member 33a rotates against the urging force of the weight 35a as shown in FIG. 3B. Then, when the operating member 33a rotates, the light blocking plate 37a changes the passing ball detection switch 38a from ON to OFF, and detects that there is a passing ball. As a result, the corresponding passing ball indicator 31
a to 31p light up. Since the passing ball detection switch 38a is of the light emitting / receiving type, it may detect light from the passing ball display 31a and cause a malfunction, so that the passing ball display 31a
a is covered by a cylindrical cover. The support shaft 34 is provided in common to all the operating members 33a to 33p. In addition, when a ball is continuously won at the passage opening 30a, as shown in FIG.
It is stopped by the upper part of the mounting part 36a of 33a and the step part of the rear wall, and stands by. Therefore, passing balls are accurately counted.

上記した通過玉表示器31a〜31pが設けられる装飾板に
は、得点表示器40と2倍表示器41とが設けられる。1つ
のディジタル表示器で構成される得点表示器40は、1ゲ
ームにおいて獲得した得点が表示されるものであるが、
本実施例においては、得点の上限が「10」点に制限され
るため、得点表示器40で最高点を表示する場合には、
「F」を表示するようにしている。また、得点表示器40
には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得点を点滅
表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点表示を減
算表示し、「0」になったときに、当該ゲームにおいて
得点が発生していれば、その得点を点灯表示して、それ
ぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によって区別す
るようにしてもよい。この場合、2色発光のディジタル
表示器を1つ使用して区別しても良い。また、ゲームの
進行中に発生する得点を表示する表示器と、払出す得点
を表示する表示器とを別々に設けてもよい。また、2倍
表示器41は、前記特定通過玉検出器24がONしたときに点
灯するものである。
On the decorative plate provided with the passing ball indicators 31a to 31p, a score indicator 40 and a double indicator 41 are provided. The score display 40 constituted by one digital display displays the score obtained in one game.
In the present embodiment, since the upper limit of the score is limited to “10”, when displaying the highest score on the score indicator 40,
"F" is displayed. Also, the score display 40
At the start of the game, the score established in the previous game blinks, the score display is subtracted every time a prize ball is paid out, and when the score becomes "0", the score is generated in the game. If so, the score may be displayed by lighting, and the score obtained in each game may be distinguished by the display mode. In this case, the distinction may be made by using one digital display that emits two colors. Further, a display for displaying the score generated during the progress of the game and a display for displaying the score to be paid out may be separately provided. The double display 41 is turned on when the specific passing ball detector 24 is turned on.

また、遊技領域15の外側であって遊技盤13上部一側に
は、前記した特定遊技状態となったときに連続して行え
る所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器42が設け
られている。この遊技数表示器42は、2つのディジタル
表示器で構成され、本実施例の場合、特定遊技状態とな
ったときに所定回数である「14」という数字が表示さ
れ、ゲームが終了する毎に「1」づつ減算された数字が
表示される。もちろん、逆に「1」づつ加算して合計14
回のゲームが行えるようにしてもよい。また、前記前面
枠2の上部には、特定遊技状態となったときに点灯又は
点滅して遊技者にその旨を報知する大当り表示器43が設
けられている。この特定遊技状態の報知は、大当り表示
器43だけでなく、例えば、前記スピーカ8によっても同
時に行われる。
Also, outside the game area 15 and on the upper side of the game board 13 is provided a game number display 42 for displaying a predetermined number of games that can be continuously performed when the specific game state is set. I have. The number-of-games display 42 is composed of two digital displays. In the case of the present embodiment, the number "14", which is a predetermined number of times, is displayed when the specific game state is reached, and each time the game ends. The number subtracted by "1" is displayed. Of course, conversely, add “1” and add 14
The game may be played twice. A big hit indicator 43 is provided on the upper part of the front frame 2 so as to light or flash when a specific game state is entered to notify the player of the fact. The notification of the specific game state is performed not only by the big hit indicator 43 but also by the speaker 8, for example.

以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1にお
いては、第1図に示すように障害釘39によって通過口30
d,30f,30i,30k,30m(4、6、9、11、13に対応)に打
玉が通過し難いようにされているので、通常時において
は、4つ連続して通過玉表示器が点灯する可能性、すな
わち得点が成立する可能性が低い。しかして、通常の遊
技状態において、発射された打玉が比較的通過し易い特
定通過領域23を通過すると、特定通過玉検出器24がONし
て開閉アタッカー27を開放すると共に、通過口301(12
に対応)を打玉が通過したと見なされてそれに対応する
通過玉表示器311が点灯し且つ獲得した得点が2倍とさ
れる権利が付与される。開放中の開閉アタッカー27に打
玉が入賞すると、アタッカー通過玉検出器29がONして、
通過口30a〜30pのうち障害釘39によって比較的通過し難
い通過口30f,30i,30k,30m(6、9、11、13に対応)を
打玉が通過したと見なされてそれに対応する通過玉表示
器31f,31i,31k,31mが点灯するようになっている。そし
て、上記した障害釘39が植立されていない通過口は、通
常から打玉が通過し易いため、通過口30f,30i,30k,30m
の間の通過口30g,30h,30j等に打玉が通過してそれに対
応する通過玉表示器31g,31h,31jも点灯している場合が
多い。したがって、このような場合、通過口30f〜30mま
での8個の通過玉表示器31f〜31mが点灯し、その際の得
点が「7」点となり、しかも2倍されるので、上限の
「10」点を獲得することができる。
In the ball game machine 1 having the above-described configuration, as shown in FIG.
At d, 30f, 30i, 30k, 30m (corresponding to 4, 6, 9, 11, 13), it is difficult for the ball to pass. Is illuminated, that is, the score is unlikely to be established. Thus, in the normal game state, when the shot ball passes through the specific passage area 23 which is relatively easy to pass, the specific passage ball detector 24 is turned on to open the opening / closing attacker 27, and the passage opening 301 ( 12
The corresponding ball is considered to have passed, and the corresponding passing ball indicator 311 is illuminated, and the right to obtain double the score is granted. When the ball hits the opening and closing attacker 27 that is open, the attacker passing ball detector 29 turns ON,
It is considered that a hit ball has passed through the passage openings 30f, 30i, 30k, and 30m (corresponding to 6, 9, 11, and 13) which are relatively difficult to pass by the obstacle nail 39 among the passage openings 30a to 30p, and the passage corresponding thereto. The ball indicators 31f, 31i, 31k, 31m are turned on. And, the passing opening where the above-mentioned obstacle nail 39 is not planted is easy for the hit ball to pass through normally, so the passing opening 30f, 30i, 30k, 30m.
In many cases, a hit ball passes through the passing openings 30g, 30h, 30j, etc., and the corresponding passing ball indicators 31g, 31h, 31j are lit in many cases. Therefore, in such a case, the eight passing ball indicators 31f to 31m up to the passing openings 30f to 30m are turned on, and the score at that time is “7” and is doubled. You can earn points.

また、特定遊技状態となった場合において、打玉が特
定通過領域23を通過した場合には、上記の作用と同様に
最高点の「10」点を獲得できる場合が多いことは言うま
でもない。更に、特定遊技状態となった場合には、前記
したように通過領域25a,25bの通過によっても開閉アタ
ッカー27が開成されるので、この場合獲得できる得点を
予想すると、まず、打玉が一方の通過領域25aを通過し
た場合には、打玉が通過し難い通過口30dに対応する通
過玉表示器31dを点灯させると共に、開閉アタッカー27
を開成させる。そして、打玉が開閉アタッカー27を通過
すると、打玉が通過し難い通過口30f,30i,30k,30m
(6、9、11、13に対応)に通過したと見なされる。し
たがって、障害釘39によって通過し難い通過口30d,30f,
30i,30m(4、6、9、11、13に対応)のすべてに打玉
が通過したと見なされるため、それらの間の容易に打玉
の通過する通過口に打玉を入賞させれば、得点を得るこ
とができる。ただし、この場合には、獲得した得点が2
倍とならないので、最高点の「10」点を獲得するために
は、例えば、通過口30a〜30k(1〜11に対応)までに対
応する通過玉表示器31a〜31kまでを連続して点灯させる
必要がある。したがって、打玉が通過領域25aを通過し
たときには、発射された打玉を遊技領域15の左側を落下
するように弾発することにより、通過口30a〜30kに打玉
を通過させるようにすれば、最高点に近い得点を得るこ
とができる。
In addition, in the specific game state, when the hit ball passes through the specific passage area 23, it is needless to say that the highest point “10” can be often obtained in the same manner as the above-described operation. Further, in the case of the specific game state, the opening and closing attacker 27 is opened by passing through the passing areas 25a and 25b as described above. When passing through the passing area 25a, the passing ball indicator 31d corresponding to the passing port 30d through which the hit ball is difficult to pass is turned on, and the opening / closing attacker 27 is opened.
Is opened. And when the hit ball passes through the opening and closing attacker 27, the passing holes 30f, 30i, 30k, 30m where the hit ball is difficult to pass
(Corresponding to 6, 9, 11, 13). Therefore, the passage openings 30d, 30f, which are difficult to pass by the obstacle nail 39,
It is considered that the ball has passed through all of the 30i, 30m (corresponding to 4, 6, 9, 11, 13), so if you hit the ball at the passing hole where the ball easily passes between them , Get points. However, in this case, the score obtained is 2
In order to obtain the highest point "10", for example, the passing ball indicators 31a to 31k corresponding to the passing openings 30a to 30k (corresponding to 1 to 11) are continuously lit up, for example. Need to be done. Therefore, when the hit ball passes through the passing area 25a, by firing the shot hit so as to fall on the left side of the game area 15, it is possible to pass the hit ball through the passage openings 30a to 30k. You can get a score close to the highest point.

一方、特定遊技状態において、打玉が他方の通過領域
25bを通過した場合には、打玉が通過し易い通過口30j
(10に対応)に対応する通過玉表示器31jを点灯させる
と共に、開閉アタッカー27を開成させる。そして、打玉
が開閉アタッカー27を通過すると、打玉が通過し難い通
過口30f,30i,30k,30m(6、9、11、13に対応)に通過
したと見なされる。したがって、障害釘39によって通過
し難い通過口30f,30i,30k,30m(6、9、11、13に対
応)に打玉が通過したと見なされるため、それらの間の
容易に打玉の通過する通過口に打玉を入賞させれば、得
点を得ることができる。ただし、この場合には、獲得し
た得点が2倍とならないので、最高点の「10」点を獲得
するためには、例えば、通過口30f〜30p(6〜16に対
応)までに対応する通過玉表示器31f〜31pまでを連続し
て点灯させる必要がある。したがって、打玉が通過領域
25bを通過したときには、発射された打玉を遊技領域15
の右側を落下するように弾発することにより、通過口30
f〜30pに打玉を通過させるようにすれば、最高点に近い
得点を得ることができる。
On the other hand, in the specific game state, the ball hits the other passing area.
If the ball passes 25b, the passage 30j is easy for the ball to pass
The passage ball indicator 31j corresponding to (corresponding to 10) is turned on, and the opening / closing attacker 27 is opened. Then, when the hit ball passes through the opening / closing attacker 27, it is considered that the hit ball has passed through the passage openings 30f, 30i, 30k, and 30m (corresponding to 6, 9, 11, and 13) which are difficult to pass. Therefore, the ball is considered to have passed through the passage openings 30f, 30i, 30k, and 30m (corresponding to 6, 9, 11, and 13) that are difficult to pass by the obstacle nail 39, and the ball is easily passed between them. If a ball is hit in the passing passage, a score can be obtained. However, in this case, the score obtained is not doubled. Therefore, in order to obtain the highest score of “10”, for example, the pass corresponding to the pass openings 30f to 30p (corresponding to 6 to 16) It is necessary to continuously light up the ball indicators 31f to 31p. Therefore, the ball hits the passing area
When passing through 25b, the shot ball fired is played in the game area 15
By popping off the right side of
If you hit the ball at f-30p, you can get a score close to the highest point.

上記したように、特定遊技状態となった場合に、特定
通過領域23及び通過領域25a,25bのいずれかに打玉を通
過させれば、最高点又は最高点に近い得点を容易に獲得
することができ、しかもそのようなゲームを連続して所
定回数(14回)行うことができるので、短時間に多量の
景品玉を獲得することができる。
As described above, in the case of the specific game state, if a ball is passed through any of the specific passage area 23 and the passage areas 25a and 25b, the highest score or a score close to the highest point can be easily obtained. Since such a game can be performed a predetermined number of times (14 times) continuously, a large number of prize balls can be obtained in a short time.

上記した遊技盤13の裏面には、前記特別装置16、特定
通過領域23及び通過領域25a,25bを通過した通過玉を誘
導する誘導径路44が前記通過口30a〜30pを避けるように
形成されている。また、上記のように遊技して得られた
得点に対応する景品玉を払い出すための景品玉払出装置
も遊技盤13の裏面に配置されるが、この景品玉払出装置
は、「1」得点に対応して1回励磁される景品玉払出ソ
レノイド45(図示しない;ただし、第4図のブロック図
に表示)によって所定個数(16個)の景品玉を排出する
ように構成されている。
On the back surface of the above-mentioned gaming board 13, a guiding path 44 for guiding the passing ball that has passed through the special device 16, the specific passing area 23 and the passing areas 25a and 25b is formed so as to avoid the passing ports 30a to 30p. I have. In addition, a prize ball payout device for paying out prize balls corresponding to the score obtained by playing the game as described above is also arranged on the back of the game board 13, but this prize ball payout device has a "1" score. A predetermined number (16) of prize balls are discharged by a prize ball payout solenoid 45 (not shown; however, shown in the block diagram of FIG. 4) which is excited once in response to the above.

更に、遊技盤13の裏面には、遊技内容や後述する発射
玉の動作を制御する制御回路基板(図示しない)が取り
付けられている。この制御回路基板には、マイクロコン
ピュータ(第4図参照)を含む制御回路が形成されてい
る。
Further, a control circuit board (not shown) for controlling the game content and the operation of a shooting ball described later is attached to the back surface of the game board 13. A control circuit including a microcomputer (see FIG. 4) is formed on the control circuit board.

また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面枠2の下部
一側に打玉を発射する打球発射装置50が固着されてい
る。この打球発射装置50によって1ゲームに発射される
所定個数(16個)の打玉の制御機構について第2図を参
照して説明する。
On the back surface of the ball game machine 1, a ball shooting device 50 for firing a ball at one lower side of the front frame 2 is fixed. A control mechanism for a predetermined number (16) of hit balls fired in one game by the hit ball firing device 50 will be described with reference to FIG.

打玉制御機構は、打球発射装置50と打球供給装置70と
発射レール82とから構成される。
The hit ball control mechanism includes a hit ball launching device 50, a hit ball supplying device 70, and a launch rail 82.

そこで、まず、打球発射装置50の構成について説明す
る。打球発射装置50は、発射レール82の打球発射位置に
ある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハンド
ル10の操作によって動作するものである。第2図におい
て、打球発射装置50は、方形状の取付基板51に集約して
設けられ、その先端に槌先部53を有する打球杆52が支軸
54の一端(取付基板51の後面側)に回動自在に軸支され
ている。槌先部53が打球発射位置に臨むようになってお
り、打球発射位置に待機する打玉を打ち出す。また、支
軸54には、図示しないが打球杆52に弾発力を付与する巻
バネが周設され、その巻バネの一端が支軸54と一体回動
する腕部56に係止され、巻バネの他端が後述する打球力
調整部材62によって回動される部材に係止されている。
また、打球杆52の下端には、遮光板55が形成され、打球
杆52が傾動した位置で遮光板55が後述する打球杆作動状
態検出スイッチ64をONからOFFにし、打球杆52が戻ると
きにOFFからONにする。
Therefore, first, the configuration of the hit ball firing device 50 will be described. The hit ball firing device 50 is a drive device for firing a hit ball at a hit ball firing position of the firing rail 82, and operates by operating the operation handle 10. In FIG. 2, the ball launching device 50 is collectively provided on a rectangular mounting substrate 51, and a ball hitting rod 52 having a hammer tip 53 at the tip thereof is supported by a support shaft.
One end of 54 (on the rear side of the mounting board 51) is rotatably supported by a shaft. The hammer point 53 faces the hit ball firing position, and hits a ball at the hit ball firing position. The support shaft 54 is provided with a winding spring (not shown) for applying elastic force to the striking rod 52, and one end of the winding spring is locked to an arm 56 that rotates integrally with the support shaft 54. The other end of the winding spring is locked to a member which is rotated by a hitting force adjusting member 62 described later.
At the lower end of the hitting rod 52, a light-shielding plate 55 is formed, and at a position where the hitting rod 52 is tilted, the light-shielding plate 55 turns a hitting rod operation state detection switch 64, which will be described later, from ON to OFF. Turn from OFF to ON when 52 returns.

前記支軸54の他端(取付基板51の前面側)には、腕部
56が固着され、その腕部56の先端に当該ローラ57が回転
自在に取り付けられている。この当該ローラ57は、取付
基板51の後面側に固定される打球モータ60のモータ軸59
に固着された回転カム58と係合するようになっており、
打球モータ60が回転することにより回転カム58と当該ロ
ーラ57とが係脱を繰り返して、前記支軸54及び打球杆52
を巻バネの付勢力に抗して所定角度範囲内で回動させ
る。なお、回転カム58は、取付基板51に開設された開口
部61から突出したモータ軸59に取り付けられるので、取
付基板51の前面側に位置する。
The other end of the support shaft 54 (the front side of the mounting board 51) has an arm
The roller 56 is rotatably attached to the tip of the arm 56. The roller 57 is connected to a motor shaft 59 of a ball hitting motor 60 fixed to the rear side of the mounting board 51.
It is designed to engage with the rotating cam 58 fixed to
The rotation of the hitting motor 60 causes the rotating cam 58 and the roller 57 to repeatedly engage and disengage, and the support shaft 54 and the hitting rod 52
Is rotated within a predetermined angle range against the urging force of the winding spring. Since the rotating cam 58 is attached to the motor shaft 59 protruding from the opening 61 formed in the mounting board 51, it is located on the front side of the mounting board 51.

また、取付基板51の前面側には、前記操作ハンドル10
の回動操作により回動して、前記巻バネを回動せしめて
打球杆52の弾発力を調整するための打球力調整部材62が
設けられている。この打球力調整部材62は、初期状態
(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力(弾発
力)の微調整をすることができるようになっている。一
方、取付基板51の後面側には、前記打球杆52の回動範囲
を規制する当接ゴム63a,63bが上下交差状に固着されて
いる。
The operation handle 10 is provided on the front side of the mounting board 51.
A hitting force adjusting member 62 for turning the winding spring to adjust the resilience of the hitting rod 52 by turning by the turning operation is provided. The hitting force adjusting member 62 can finely adjust the hitting force (elasticity) in an initial state (a state in which the operation handle 10 is not turned). On the other hand, abutment rubbers 63a, 63b for regulating the rotation range of the hitting rod 52 are fixed to the rear surface side of the mounting board 51 in a vertically crossing manner.

更に、取付基板51の後面側には、前記遮光板55によっ
てON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出スイッ
チ64が固着されている。この打球杆作動状態検出スイッ
チ64は、通常時ON状態となっており、打球杆52が傾動し
て遮光板55が介入することによりOFF状態となる。しか
して、打球杆52が戻るときにOFFからONに変化し、その
変化したときに後述する打球供給装置70の玉送りソレノ
イド79に励磁信号を送るようになっている。
Further, on the rear surface side of the mounting substrate 51, a hitting rod operating state detection switch 64 of a light emitting / receiving type which is turned ON / OFF by the light shielding plate 55 is fixed. The hitting rod operating state detection switch 64 is normally in the ON state, and is turned off when the hitting rod 52 tilts and the light shielding plate 55 intervenes. Thus, when the hitting rod 52 returns, it changes from OFF to ON, and when it changes, an excitation signal is sent to a ball feed solenoid 79 of the hitting ball supply device 70 described later.

次に、打球供給装置70の構造について説明する。第2
図において、打球供給装置70は、前記前面扉板5の裏面
に固定される箱枠状の取付板71に集約して設けられる。
すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列に誘
導する打球誘導径路72の終端には、側板部73が対向して
設けられ、その直前に送り玉載置部74が形成されてい
る。この送り玉載置部74は、打玉が停止するように開口
が穿設され、この開口に玉送り部材77の玉送り突片78が
出没するようになっている。
Next, the structure of the hit ball supply device 70 will be described. Second
In the figure, the hit ball supply device 70 is provided collectively on a box frame-shaped mounting plate 71 fixed to the back surface of the front door plate 5.
That is, a side plate portion 73 is provided to face the end of the hitting ball guide path 72 that guides the hitting ball in a row continuously to the hitting ball supply tray 6, and a feed ball placing portion 74 is formed immediately before the side plate portion 73. . The feed ball mounting portion 74 is provided with an opening so as to stop the hitting ball, and the ball feed projection 78 of the ball feed member 77 projects into and out of this opening.

送り玉載置部74の上部の取付板71には、長方形状の玉
送り開口部75が開設され、その玉送り開口部75の下辺が
規制部76を構成している。規制部76は、送り玉載置部74
に停止している打玉が発射レール82側に転落しないよう
にするものである。したがって、送り玉載置部74に停止
している打玉を発射レール82側に誘導するためには、打
玉を持ち上げて規制部76を飛び越えさせるようにしなけ
ればならない。この打玉を持ち上げるものが玉送り部材
77である。玉送り部材77は、中程の支軸を中心にして揺
動自在に軸支され、その先端側に上方向に曲折された玉
送り突片78が形成され、この玉送り突片78が前記送り玉
載置部74に出没するようになっている。一方、玉送り部
材77の他端には、玉送りソレノイド79が連結されてい
る。このため、玉送りソレノイド79が励磁されていない
状態では、玉送り部材77の玉送り突片78が送り玉載置部
74から退避した状態となっている。これに対し、玉送り
ソレノイド79が励磁された状態になると、玉送り部材77
の玉送り突片78が送り玉載置部74に侵入して停止してい
た打玉を持ち上げ玉送り開口部75から発射レール82側に
落下せしめる。
A rectangular ball feed opening 75 is formed in the mounting plate 71 above the feed ball mounting portion 74, and the lower side of the ball feed opening 75 constitutes a regulating portion 76. The regulating section 76 includes a feed ball placing section 74
This prevents the stopped ball from falling to the firing rail 82 side. Therefore, in order to guide the hit ball stopped on the feed ball mounting portion 74 to the firing rail 82 side, the hit ball must be lifted to jump over the regulating portion 76. The one that lifts the ball is a ball feeder
77. The ball feed member 77 is pivotally supported about a middle support shaft, and a ball feed protrusion 78 bent upward is formed at the tip side thereof. It is designed to appear and disappear on the feeding ball placement unit 74. On the other hand, a ball feed solenoid 79 is connected to the other end of the ball feed member 77. Therefore, when the ball feed solenoid 79 is not excited, the ball feed projection 78 of the ball feed member 77 is moved by the feed ball mounting portion.
It has been evacuated from 74. On the other hand, when the ball feed solenoid 79 is excited, the ball feed member 77
The ball feed protruding piece 78 enters the feed ball mounting portion 74 to lift the stopped ball and drop it from the ball feed opening 75 to the firing rail 82 side.

ところで、送り玉載置部74の上部には、一端を支軸で
軸支されで揺動自在に設けられる揺動部材80が配置され
ている。また、揺動部材80の上部には、送り玉検出スイ
ッチ81が配置され、これが揺動部材80の揺動動作を検出
している。すなわち、発射レール82に送られる打玉の数
を検出することになる。
By the way, a swinging member 80 that is pivotally supported at one end by a support shaft and is provided to be swingable is disposed above the feed ball mounting portion 74. In addition, a feed ball detection switch 81 is disposed above the swing member 80, and detects a swing operation of the swing member 80. That is, the number of hit balls sent to the firing rail 82 is detected.

次に、発射レール82の構造について説明する。第2図
において、金属製の発射レール82の基部には、打球発射
位置が形成され、一方、発射レール82の上流端には、湾
曲部83が形成され、前記誘導レール14の末端との間で形
成されるファール玉誘導径路84の側壁を構成している。
このファール玉誘導径路84の流下端には、ファール玉検
出スイッチ85が配置され、発射された打玉の遊技盤13の
遊技領域15に到達することなく誘導レール14を戻ってき
たファール玉を検出するようになっている。なお、ファ
ール玉検出スイッチ85を通過したファール玉は、前記余
剰玉排出口12から余剰玉受皿11に導かれるようになって
いる。なお、ファール玉検出スイッチ85は、前記した通
過玉検出スイッチ38a〜38pと同様に玉によって作動する
作動部材を設け、該作動部材の作動を検出するスイッチ
でファール玉を検出しても良い。
Next, the structure of the firing rail 82 will be described. In FIG. 2, a hitting ball firing position is formed at the base of the metal firing rail 82, while a curved portion 83 is formed at the upstream end of the firing rail 82, between the end of the guide rail 14. Constitutes the side wall of the foul ball guiding path 84 formed by.
A foul ball detection switch 85 is arranged at the lower end of the foul ball guide path 84, and detects a foul ball that has returned on the guide rail 14 without reaching the game area 15 of the game board 13 of the shot ball fired. It is supposed to. The foul ball that has passed through the foul ball detection switch 85 is guided from the surplus ball discharge port 12 to the surplus ball tray 11. Note that the foul ball detection switch 85 may be provided with an operating member that is operated by a ball similarly to the passing ball detection switches 38a to 38p, and the foul ball may be detected by a switch that detects the operation of the operating member.

以上、説明した打球発射装置50、打球供給装置70、及
び発射レール82からなる打玉制御機構の動作について説
明する。
The operation of the hit ball control mechanism including the hit ball firing device 50, the hit ball supply device 70, and the firing rail 82 described above will be described.

まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入す
ると、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路72に達
し、先頭の打玉が送り玉載置部74に載置された状態(第
2図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイッ
チを含むハンドルスイッチがONし、打球発射装置50の打
球モータ60が回転する。打球モータ60が回転されると、
回転カム58と当接ローラ57との係合により打球杆52が傾
動して遮光板55が打球杆作動状態検出スイッチ64をONか
らOFF状態にする。このとき、打球供給装置70の玉送り
ソレノイド79は、未だ励磁されない。打球モータ60がさ
らに回転すると、回転カム58と当接ローラ57との係合が
解除されて打球杆52が急激に元の位置に復帰する。しか
して、このとき打球杆作動状態検出スイッチ64がOFFか
らONに変化し、この変化が検出されることにより打球供
給装置70の玉送りソレノイド79が励磁される。玉送りソ
レノイド79が励磁されると、玉送り部材77が揺動して送
り玉載置部74で待機していた打玉を持ち上げ、玉送り開
口部75から発射レール82の打球発射位置に送り出す。こ
のとき揺動部材80も揺動して送り玉検出スイッチ81がON
する。この送り玉検出スイッチ81がONすると、カウント
アップ信号が導出され後述する送り玉カウンタ95の値に
「1」づつ加算する。なお、打球杆52の最初の動作によ
って打玉は、発射されない。すなわち、打球の発射動作
と打球の供給動作とは、打球杆52の槌先部53が打球発射
位置にある打玉を弾発した後に、打球供給装置70によっ
て次の打玉が発射レール82に落下するように構成されて
いる。したがって、ゲームの最初の発射動作は、空打ち
となる。このように供給された打玉を即座に弾発するよ
うに構成しなかったのは、供給されたばかりの打玉を弾
発するように構成すると、打玉が打球発射位置に載置さ
れている時間が短くなるため、安定しない場合があり、
その場合、斑飛び等の発射不良となるからである。な
お、打球の発射動作後に打球の供給動作が行われて打玉
が供給される形式のものであれば、実施例のように打球
発射装置50と打球供給装置70とに別々に駆動源にするこ
となく、1つの駆動源で打球発射装置50と打球供給装置
70との両方を駆動させるものでも良い。
First, when the player puts a purchased ball into the ball supplying tray 6, the ball reaches the ball guiding path 72 from the ball supplying tray 6, and the leading ball is placed on the feed ball placing portion 74. It stops in the state (see FIG. 2). When the player turns the operation handle 10 in such a state, a handle switch including a touch switch (not shown) is turned ON, and the ball hitting motor 60 of the ball hitting and firing device 50 rotates. When the ball motor 60 is rotated,
The hitting rod 52 tilts due to the engagement between the rotating cam 58 and the contact roller 57, and the light shielding plate 55 switches the hitting rod operation state detection switch 64 from ON to OFF. At this time, the ball feed solenoid 79 of the hit ball supply device 70 is not yet excited. When the ball motor 60 further rotates, the engagement between the rotating cam 58 and the contact roller 57 is released, and the ball 52 suddenly returns to its original position. Then, at this time, the hitting rod operating state detection switch 64 changes from OFF to ON, and when this change is detected, the ball feed solenoid 79 of the hitting ball supply device 70 is excited. When the ball feed solenoid 79 is excited, the ball feed member 77 swings and lifts the hit ball that has been waiting at the feed ball mounting portion 74, and sends the hit ball from the ball feed opening 75 to the hit ball firing position of the firing rail 82. . At this time, the swing member 80 also swings, and the feed ball detection switch 81 is turned on.
I do. When the feed ball detection switch 81 is turned on, a count-up signal is derived and added to the value of a feed ball counter 95 described later by "1". The hit ball is not fired by the first operation of the hitting rod 52. That is, the hitting portion 53 of the hitting rod 52 hits the hitting ball at the hitting shot firing position, and then the hitting ball supply device 70 causes the next hitting ball to be fired on the shooting rail 82. It is configured to fall. Therefore, the first firing operation of the game is a blank shot. The reason that the supplied ball was not instantaneously fired is that if the hit ball was just hit, the time that the ball was placed at the hit ball firing position would be shorter. Because it becomes shorter, it may not be stable,
In such a case, a firing failure such as speckle jumping occurs. It should be noted that if the supply of the hit ball is performed after the operation of firing the hit ball and the supply of the hit ball is performed, the driving sources are separately set to the hit ball firing device 50 and the hit ball supply device 70 as in the embodiment. Without hitting the ball launcher 50 and the ball feeder with one drive source
It may be a device that drives both 70 and.

上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ60が連続的に回転し、打
玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射され
た打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することなく、誘
導レール14を戻ってきた場合には、その多くはファール
又誘導径路84に導かれてファール玉検出スイッチ85をON
させる。このファール玉検出スイッチ85がONすると、カ
ウントダウン信号が導出され後述する送り玉カウンタ95
の値を「1」づつ減算する。
When the player continuously operates the operation handle 10 as described above, the ball hitting motor 60 rotates continuously, and hits the ball and supplies the ball. By the way, when the shot ball that has been fired returns to the guide rail 14 without reaching the game area 15 of the game board 13, most of the ball is guided to the foul or the guide path 84 and the foul ball detection switch 85 is set. ON
Let it. When the foul ball detection switch 85 is turned on, a countdown signal is derived, and a feed ball counter 95 described later.
Is subtracted by “1” at a time.

上記した送り玉カウンタ95の値が「16」になったとき
1ゲームが終了する。そして、送り玉カウンタ95の値が
「16」になった後、所定時間Tだけ打球供給装置70の玉
送りソレノイド79の動作が不能動化される。このとき、
打球発射装置50の打球モータ60は、遊技者が操作ハンド
ル10を操作している限り回転しており、打球杆52を往復
回動させている。なお、上記の場合、所定時間T内は、
玉送りソレノイド79と同時に打球発射装置50の打球モー
タ60を停止させるようにしてもよい。
One game ends when the value of the feed ball counter 95 becomes “16”. Then, after the value of the feed ball counter 95 becomes “16”, the operation of the ball feed solenoid 79 of the hit ball supply device 70 is deactivated for a predetermined time T. At this time,
The hit ball motor 60 of the hit ball firing device 50 rotates as long as the player operates the operation handle 10, and reciprocates the hitting rod 52. In the above case, within the predetermined time T,
The hitting motor 60 of the hitting ball firing device 50 may be stopped at the same time as the ball feeding solenoid 79.

以上、実施例に係る弾球遊技機の構成、打玉制御機構
について説明してきたが、第4図及び第5A図乃至第5G図
を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作につ
いて説明する。
The configuration of the ball game machine according to the embodiment and the hitting ball control mechanism have been described above. However, the entire ball game machine 1 according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 5A to 5G. The operation will be described.

第4図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路90
を示すブロック図である。この制御回路90は、前記制御
回路基板内に構成されるもので、制御中枢としてのマイ
クロコンピュータを含む。マイクロコンピュータは、制
御動作を所定の手順で実行することができるMPU91と、M
PU91の動作プログラムデータを格納するROM92と、必要
なデータの書き込み及び読出しができるRAM93とを含
む。RAM93内には、前記通過玉検出スイッチ38a〜38pに
打玉が通過した(通過したと見なされる場合を含む)か
否かを判定する通過判定部94と、前記送り玉検出スイッ
チ81からの信号によりカウントアップし、前記ファール
玉検出スイッチ85からの信号によりカウントダウンする
送り玉カウンタ95と、特定遊技状態となったときに連続
して行えるゲーム数を計数する大当りゲーム数カウンタ
96と、開閉アタッカー22が開成した状態で継続したゲー
ム数を計数するアタッカー開成ゲーム数カウンタ97とを
含んでいる。更に、マイクロコンピュータは、入力信号
を受けてMPU91に入力データを与え、MPU91からの出力デ
ータを受けて外部に出力する入出力インターフェース98
を含んでいる。
FIG. 4 is a control circuit 90 for controlling the operation of the ball game machine 1.
FIG. The control circuit 90 is configured in the control circuit board, and includes a microcomputer as a control center. The microcomputer includes an MPU 91 capable of executing a control operation in a predetermined procedure,
It includes a ROM 92 for storing operation program data of the PU 91, and a RAM 93 for writing and reading necessary data. In the RAM 93, a signal from the passing ball detection switch 81 and a passage determining unit 94 for determining whether or not a ball has passed through the passing ball detection switches 38a to 38p (including the case where the ball is considered to have passed). A feed ball counter 95 that counts up by counting and counts down by a signal from the foul ball detection switch 85, and a big hit game number counter that counts the number of games that can be continuously performed when a specific game state is entered.
96, and an attacker opened game number counter 97 for counting the number of games continued with the opening and closing attacker 22 opened. Further, the microcomputer receives an input signal, provides input data to the MPU 91, receives an output data from the MPU 91, and outputs it to the outside.
Contains.

入出力インターフェース98には、弾球遊技機1に含ま
れる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状態
検出スイッチ64、送り玉検出スイッチ81、ファール玉検
出スイッチ85、スタートスイッチ9、通過玉検出スイッ
チ38a〜38p、通過玉検出器24、26a,26b、特別通過玉検
出器20、通過玉検出器26a,26b及びアタッカー通過玉検
出器29からの信号が入力され、また、弾球遊技機1に含
まれる表示器やソレノイド等、具体的には、大当り表示
器43、スピーカ8、玉送りソレノイド79、景品玉払出し
ソレノイド45、遊技数表示器42、得点表示器40、2倍表
示器41、通過玉表示器31a〜31p、及びアタッカーソレノ
イド28にそれぞれ駆動信号が出力される。
The input / output interface 98 includes various detection switches included in the ball game machine 1, specifically, a hitting rod operation state detection switch 64, a feed ball detection switch 81, a foul ball detection switch 85, a start switch 9, Signals from the passing ball detection switches 38a to 38p, the passing ball detectors 24, 26a, 26b, the special passing ball detector 20, the passing ball detectors 26a, 26b, and the attacker passing ball detector 29 are input. Indicators, solenoids, and the like included in the gaming machine 1, specifically, a jackpot indicator 43, a speaker 8, a ball feed solenoid 79, a prize ball payout solenoid 45, a game number indicator 42, a score indicator 40, and a double display. A drive signal is output to the device 41, the passing ball indicators 31a to 31p, and the attacker solenoid 28, respectively.

なお、上述した制御回路は、1つの制御回路内に遊技
を制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路が含ま
れるようにしたが、これを別々の制御回路基板で構成し
ても良い。この場合、これらの制御回路基板を1つの基
板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基板ボ
ックスに納めてもよい。
In the above-described control circuit, a circuit for controlling a game and a circuit for controlling a firing mechanism of a hit ball are included in one control circuit, but these may be configured on separate control circuit boards. . In this case, these control circuit boards may be housed in one board box, or may be housed in separate board boxes.

次に、第5A図乃至第5G図のフロー図を参照して、上記
制御回路の具体的な動作について説明する。第5A図は、
実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わされて
いる。まず、電源が投入されると、マイクロコンピュー
タは、RAM93内にエラーが生じているか否かを判別し
(ステップS1)、RAMエラーがあると判別した場合に
は、初期データをセットする(ステップS2)。なお、ス
テップS1の処理は、常に行われているので、マイクロコ
ンピュータのプログラム暴走時にもエラー判定がなさ
れ、ステップS2の初期データがセットされる。
Next, the specific operation of the control circuit will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 5A to 5G. FIG.
A main routine showing the entire operation of the embodiment is shown. First, when the power is turned on, the microcomputer determines whether or not an error has occurred in the RAM 93 (step S1), and if it determines that there is a RAM error, sets the initial data (step S2). ). Since the processing in step S1 is always performed, an error is determined even when the microcomputer runs out of control, and the initial data in step S2 is set.

上記ステップS1においてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には、
実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコン
トロール処理が行われる。まず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルーチ
ンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブルー
チン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(ステッ
プS6)、アタッカー制御サブルーチン(ステップS)、
音・ランプ制御サブルーチン(ステップS8)、得点・遊
技数表示制御サブルーチン(ステップS9)、特別通過玉
チェックサブルーチン(ステップS10)、通過玉チェッ
クサブルーチン(ステップS11)、ファール玉チェック
サブルーチン(ステップS12)、及び送り玉チェックサ
ブルーチン(ステップS13)がそれぞれ実行される。そ
して、上記各サブルーチンが実行された後には、各サブ
ルーチンで処理されたデータが出力され(ステップS1
4)、その後、マイクロコンピュータに含まれるパルス
分周回路からの定期リセット信号待ち状態で待機する。
If no error is determined in step S1, or if initial data is set in step S2,
Various subroutine control processes for controlling the game of the embodiment are performed. First, a game start control subroutine performed at the start of each game is executed (step S3), and thereafter, a score calculation control subroutine is executed (step S4), and a prize ball payout control subroutine (step S5), Ball feed control subroutine (step S6), attacker control subroutine (step S),
Sound / ramp control subroutine (step S8), score / game number display control subroutine (step S9), special passing ball check subroutine (step S10), passing ball check subroutine (step S11), foul ball check subroutine (step S12), Then, a feed ball check subroutine (step S13) is executed. Then, after each subroutine is executed, data processed in each subroutine is output (step S1).
4) Then, it waits in a state of waiting for a periodic reset signal from a pulse divider circuit included in the microcomputer.

上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生
するリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施
例においては、4msec毎に1回のリセット信号が発生さ
れるので、メインルーチンは、4msecに1回行われるこ
とになる。また、上記したメインルーチンに含まれるサ
ブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技機1の重要な遊
技内容に関係するステップS3のゲームスタート制御、ス
テップS6の玉送り制御、ステップS7のアタッカー制御、
ステップS10の特別通過玉チェック、ステップS12のファ
ール玉チェック、及びステップS13の送り玉チェックの
それぞれについては、第5B図乃至第5G図にその詳細を示
すが、他のサブルーチンについては、その詳細な説明を
省略する。
The main routine described above is performed once every time a reset signal generated from the pulse divider circuit is present. In this embodiment, however, the reset signal is generated once every 4 msec. Once. Further, among the subroutines included in the main routine described above, the game start control of step S3 related to the important game contents of the ball game machine 1 of the present embodiment, the ball feed control of step S6, the attacker control of step S7,
Each of the special passing ball check in step S10, the foul ball check in step S12, and the sending ball check in step S13 is shown in detail in FIGS. 5B to 5G, while the details of other subroutines are shown in FIGS. Description is omitted.

そこで、第5B図を参照して前記ステップS3のゲームス
タート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の間
セットされているスタートフラグがセットされているか
否かが判別され(ステップS15)、セットされていれ
ば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチン
を終了する。また、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS16)、終了している場合には、スタート操作、す
なわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが判
別される(ステップS17)。このスタートスイッチ9
は、電源投入後、最初のゲーム開始時において操作され
れば、その後のゲーム開始毎に操作する必要はない。そ
して、スタート操作が有ると判別されたときには、後述
するステップS26に進んでスタートフラグをセットす
る。一方、スタート操作がない場合には、以下の処理を
行うことなくサブルーチンを終了する。
Therefore, the game start control process in step S3 will be described with reference to FIG. 5B. First, it is determined whether or not the start flag set during the game is set (step S15). If the start flag is set, the subroutine is terminated without executing the following processing. If it is determined that the start flag has not been set, it is determined whether or not a game interval timer for measuring a predetermined time (for example, 2 seconds) set between games has expired. Then, if it has been completed (step S16), it is determined whether or not the start operation, that is, the start switch 9 has been operated (step S17). This start switch 9
Is operated at the start of the first game after the power is turned on, and need not be operated every time the game starts thereafter. When it is determined that there is a start operation, the process proceeds to step S26 to be described later, and a start flag is set. On the other hand, if there is no start operation, the subroutine ends without performing the following processing.

ステップS16において、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が「1」を減算して終了するか否かが
判別され(ステップS18)、「1」を減算しても終了し
ない場合には、以下の処理を行うことなくサブルーチン
を終了する。一方、「1」を減産して終了すると判別さ
れた場合には、終了したゲームで獲得した得点を確定さ
せると共に、その得点が記憶された得点カウンタの値を
未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステップS1
9)、その後、得点カウンタの値がクリアされる(ステ
ップS20)。なお、味払出玉カウンタの値に基づき景品
玉払出が行われるのであるが、その詳細については説明
を省略する。更に、当該ゲームでセットされた通過玉フ
ラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1〜16通過フ
ラグ(通過判定部94を示す)、2倍フラグや送り玉カウ
ンタ(送り玉カウンタ95を示す)がそれぞれクリアされ
ると共に、開閉アタッカー27のアタッカー開成ゲーム数
カウンタ(アタッカー開成ゲーム数カウンタ97を示す)
の値から「1」が減算される(ステップS21)。そし
て、その後、大当りゲーム数カウンタ(大当りゲーム数
カウンタ96を示す)の値が「0」であるか否かが判別さ
れ(ステップS22)、「0」でない場合には、大当りゲ
ーム数カウンタ値から「1」が減算され(ステップS2
3)、再度大当りゲーム数カウンタの値が「0」である
か否かが判別される(ステップS24)。大当りゲーム数
カウンタの値が「0」であるときには、大当りフラグを
クリアし(ステップS25)、その後、スタートフラグを
セットして(ステップS26)、サブルーチンを終了す
る。一方、前記ステップS22で大当りゲーム数カウンタ
の値が「0」であると判別された場合、及びステップS2
4で大当りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別
された場合には、ステップS26に進みスタートフラグを
セットしてサブルーチンを終了する。
If it is determined in step S16 that the game interval timer has not expired, it is determined whether the count of the interval timer is to be decremented by subtracting "1" or not (step S18). If the subroutine does not end even after the subtraction, the subroutine ends without performing the following processing. On the other hand, when it is determined that the production is to be ended after reducing the production of “1”, the process of fixing the score obtained in the finished game and adding the value of the score counter storing the score to the unpaid ball counter is performed. (Step S1
9) Then, the value of the score counter is cleared (step S20). It should be noted that prize ball payout is performed based on the value of the taste payout ball counter, and a detailed description thereof will be omitted. Further, all flags including the passing ball flag set in the game, that is, 1 to 16 passing flags (indicating the passing determination unit 94), double flags, and sending ball counters (indicating the sending ball counter 95) are displayed. Each of them is cleared, and the counter of the attacker opened game number of the opening / closing attacker 27 (shows the attacker opened game number counter 97).
Is subtracted from the value of (step S21). Then, thereafter, it is determined whether or not the value of the big hit game number counter (indicating the big hit game number counter 96) is "0" (step S22). “1” is subtracted (step S2
3) It is determined again whether the value of the big hit game number counter is "0" (step S24). When the value of the big hit game number counter is "0", the big hit flag is cleared (step S25), and thereafter, a start flag is set (step S26), and the subroutine ends. On the other hand, if it is determined in step S22 that the value of the jackpot game number counter is "0",
If it is determined in step 4 that the value of the jackpot game number counter is not "0", the flow advances to step S26 to set a start flag and terminate the subroutine.

次に、第5C図を参照して前記ステップS6の玉送り制御
の詳細について説明する。まず、玉送りソレノイド79を
励磁するタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS27)、終了していない場合には、後述するステッ
プS32に進んで玉送りソレノイド79をONした状態を維持
し、タイマが終了しているときには、スタートフラグが
セットされているか否かが判別される(ステップS2
8)。スタートフラグがセットされている場合には、打
球杆作動状態検出スイッチ64がOFFでからONに変化した
か否か、すなわち、その立ち上がり検出されたか否かが
判別され(ステップS30)、立ち上がりが検出されたと
きには、玉送りソレノイド79を励磁するタイマをセット
した後(ステップS31)、玉送りソレノイド79をONして
(ステップS32)、サブルーチンを終了する。これによ
り打玉が1個宛打玉発射位置に供給する。一方、前記ス
テップS28でスタートフラグがセットされていないと判
別された場合、及び打球杆作動状態検出スイッチ84の立
ち上がりが検出されていないと判別された場合には、玉
送りソレノイド79をOFFとした状態で(ステップS29)サ
ブルーチンを終了する。
Next, the details of the ball feed control in step S6 will be described with reference to FIG. 5C. First, it is determined whether or not the timer for exciting the ball feed solenoid 79 has expired (step S27). If not, the process proceeds to step S32 to be described later, and the state in which the ball feed solenoid 79 is turned on is maintained. When the timer has expired, it is determined whether the start flag has been set (step S2).
8). If the start flag is set, it is determined whether or not the hitting rod operating state detection switch 64 has changed from OFF to ON, that is, whether or not the rising has been detected (step S30). If detected, a timer for exciting the ball feed solenoid 79 is set (step S31), and then the ball feed solenoid 79 is turned on (step S32), and the subroutine ends. This supplies one hit ball to the hit ball firing position. On the other hand, if it is determined in step S28 that the start flag is not set, and if it is determined that the rising of the hitting rod operating state detection switch 84 has not been detected, the ball feed solenoid 79 is turned off. Then, the subroutine ends (step S29).

次いで、ゲーム中に動作される開閉アタッカー27の制
御について第5D図を参照して説明する。まず、アタッカ
ー27内に打玉が入賞(通過)したか否かが判別され(ス
テップS33)、通過した場合には、通過口30f,30i,30k,3
0m(6、9、11、13に対応)に打玉が通過したと見なし
て6、9、11、13の通過フラグをセットし(ステップS3
5)、その後、アタッカー開成フラグがクリアされると
共に、アタッカー開成ゲーム数カウンタの値がクリアさ
れる(ステップS36)。一方、ステップS33においてアタ
ッカー22内に通過玉がないと判別された場合には、アタ
ッカー開成ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か
が判別され(ステップS34)、その値が「0」であると
きには、前記ステップS36に進んでアタッカ開成フラグ
がクリアされ、その値が「0」でないときには、ステッ
プS36の処理を行うことなく、次のステップS37に進む。
つまり、このステップS34〜ステップS37の処理は、後述
するステップS40で「3」にセットされたアタッカー開
成ゲーム数カウンタの値が前記ステップS21で1ゲーム
が終了する毎に「1」づつ減算され、そのような減算結
果が「0」となったとき、すなわち3ゲームが経過した
ときにアタッカー開成フラグがクリアされてアタッカー
ソレノイド28の励磁が解除される。ただし、これは、ア
タッカー27が開成されてからアタッカー27に打玉が入賞
しないときであり、アタッカー27に打玉が入賞したとき
には、前記ステップS33−ステップS35−ステップS36と
処理されてアタッカーソレノイド28の励磁が解除され
る。つまり、アタッカー27が開成されたときには、アタ
ッカー27に打玉が入賞する毎に閉じるが、打玉が入賞し
ない場合でも最大3ゲームが経過したときには、アタッ
カー27が閉じるようになっている。
Next, control of the opening / closing attacker 27 operated during the game will be described with reference to FIG. 5D. First, it is determined whether or not a hit ball has won (passed) into the attacker 27 (step S33). If the ball has passed, the passing ports 30f, 30i, 30k, 3
Assuming that the ball has passed at 0 m (corresponding to 6, 9, 11, 13), the passing flags of 6, 9, 11, and 13 are set (step S3).
5) Then, the attacker opening flag is cleared and the value of the attacker opening game number counter is cleared (step S36). On the other hand, if it is determined in step S33 that there is no passing ball in the attacker 22, it is determined whether or not the value of the attacker opened game number counter is "0" (step S34), and the value is determined to be "0". , The process proceeds to step S36, where the attacker opening flag is cleared. If the value is not "0", the process proceeds to the next step S37 without performing the process of step S36.
That is, in the processing of steps S34 to S37, the value of the attacker open game number counter set to "3" in step S40 described later is decremented by "1" each time one game is completed in step S21. When such a subtraction result becomes "0", that is, when three games have elapsed, the attacker opening flag is cleared and the excitation of the attacker solenoid 28 is released. However, this is when the hit ball does not win in the attacker 27 after the attacker 27 is opened, and when the hit ball wins in the attacker 27, the attacker solenoid 28 is processed by performing the steps S33-S35-Step S36. Is released. That is, when the attacker 27 is opened, the attacker 27 closes each time a hit ball wins, but even when no hit ball wins, the attacker 27 closes when a maximum of three games have elapsed.

一方、上記したアタッカー27についてのステップS33
〜ステップS36の処理が終了すると、アタッカー開成通
過口A、すなわち特定通過領域23を打玉が通過したか否
かが判別され(ステップS37)、通過しない場合には、
後述するステップS41に進み、通過した場合には、通過
口301(12に対応)に打玉が通過したと見なして12の通
過フラグをセットし、2倍フラグをセットした後(ステ
ップS38)、アタッカー開成フラグがセットされている
か否かが判別される(ステップS39)。既にアタッカー
開成フラグがセットされている場合には、後述するステ
ップS41に進み、アタッカー開成フラグがセットされて
いない場合には、アタッカー開成フラグをセットすると
共にアタッカー開成ゲーム数カウンタに「3」をセット
する(ステップS40)。
On the other hand, step S33 for the above-mentioned attacker 27
When the processing of Step S36 is completed, it is determined whether or not the hit ball has passed through the attacker opening passage A, that is, the specific passing area 23 (Step S37).
Proceeding to step S41 to be described later, if the ball has passed, it is considered that a hit ball has passed through the passage opening 301 (corresponding to 12), the 12 pass flag is set, and the double flag is set (step S38). It is determined whether the attacker opening flag is set (step S39). If the attacker opening flag has already been set, the process proceeds to step S41 described below. If the attacker opening flag has not been set, the attacker opening flag is set and the attacker opening game number counter is set to "3". (Step S40).

次に、上記したステップS37〜ステップS40でアタッカ
ー開成通過口Aである特定通過領域23への打玉の通過を
判定した後には、特定遊技状態時に開閉アタッカー2を
開成することとなる通過領域25a,25bへの打玉の通過を
判定する。すなわち、ステップS41〜ステップS45で一方
の通過領域25aへの打玉の通過を判定し、ステップS46〜
ステップS50で他方の通過領域25bへの打玉の通過を判定
する。そこで、まず、ステップS41〜ステップS45につい
て説明すると、アタッカー開成通過口B、すなわち通過
領域25aを打玉が通過したか否かが判別され(ステップS
41)、通過しない場合には、後述するステップS46に進
み、通過した場合には、通過口30d(4に対応)に打玉
が通過したと見なして4の通過フラグをセットした後
(ステップS42)、大当りフラグがセットされているか
否か、すなわち特定遊技状態となっているか否かが判別
され(ステップS43)、大当りフラグがセットされてい
ないときには、後述するステップS46に進み、大当りフ
ラグがセットされているときには、アタッカー開成フラ
グがセットされているか否かが判別される(ステップS4
4)。既にアタッカー開成フラグがセットされている場
合には、後述するステップS46に進み、アタッカー開成
フラグがセットされていない場合には、アタッカー開成
フラグをセットすると共にアタッカー開成ゲーム数カウ
ンタに「3」をセットする(ステップS45)。
Next, after it is determined in step S37 to step S40 that the hit ball has passed to the specific passage area 23 that is the attacker opening passage A, the passage area 25a in which the opening and closing attacker 2 is opened in the specific game state. , 25b. That is, in steps S41 to S45, it is determined whether or not a hit ball has passed to one of the passing areas 25a.
In step S50, it is determined whether or not a hit ball has passed to the other passing area 25b. Therefore, first, steps S41 to S45 will be described. It is determined whether or not the ball has passed through the attacker opening passage B, that is, the passage area 25a (step S41).
41) If the ball has not passed, the process proceeds to step S46 described later. If the ball has passed, it is regarded that a ball has passed through the passage opening 30d (corresponding to 4), and a passing flag of 4 is set (step S42). It is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the game mode is the specific game state (step S43). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S46 to be described later, and the big hit flag is set. If so, it is determined whether or not the attacker opening flag is set (step S4).
Four). If the attacker opening flag has already been set, the process proceeds to step S46 to be described later. If the attacker opening flag has not been set, the attacker opening flag is set and the attacker opening game number counter is set to "3". (Step S45).

同様にステップS46〜ステップS50について説明する
と、アタッカー開成通過口C、すなわち通過領域25bを
打玉が通過したか否かが判別され(ステップS46)、通
過しない場合には、後述するステップS51に進み、通過
した場合には、通過口30j(10に対応)に打玉が通過し
たと見なして10の通過フラグをセットした(ステップS4
7)、大当りフラグがセットされているか否か、すなわ
ち特定遊技状態となっているか否かが判別され(ステッ
プS48)、大当りフラグがセットされていないときに
は、後述するステップS51に進み、大当りフラグがセッ
トされているときには、アタッカー開成フラグがセット
されているか否かが判別される(ステップS49)。既に
アタッカー開成フラグがセットされている場合には、後
述するステップS51に進み、アタッカー開成フラグがセ
ットされていない場合には、アタッカー開成フラグをセ
ットすると共にアタッカー開成ゲーム数カウンタに
「3」をセットする(ステップS50)。
Similarly, the steps S46 to S50 will be described. It is determined whether or not the hit ball has passed through the attacker opening passage C, that is, the passing area 25b (step S46). If the ball has not passed, the process proceeds to step S51 described later. If the ball has passed, it is considered that a hit ball has passed through the passage opening 30j (corresponding to 10), and 10 passing flags are set (step S4).
7) It is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the game mode is the specific game state (step S48). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S51 described later, and the big hit flag is set. If it is set, it is determined whether or not the attacker opening flag is set (step S49). If the attacker opening flag has already been set, the process proceeds to step S51 described below. If the attacker opening flag has not been set, the attacker opening flag is set and the attacker opening game number counter is set to "3". (Step S50).

また、前記ステップS46で通過領域25bに打玉が通過し
ないと判別された場合や前記ステップS50の処理が終了
した場合には、アタッカー開成フラグがセットされてい
るか否かが判別される(ステップS51)。アタッカー開
成フラグがセットされていないと判別された場合には、
アタッカーソレノイド28がOFFされ(ステップS52)、セ
ットされていれば、アタッカーソレノイド28がONとされ
て(ステップS53)サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S46 that the ball does not pass through the passage area 25b or if the process in step S50 is completed, it is determined whether the attacker opening flag is set (step S51). ). If it is determined that the attacker opening flag is not set,
The attacker solenoid 28 is turned off (step S52), and if set, the attacker solenoid 28 is turned on (step S53), and the subroutine ends.

このように、通常の遊技状態では、特定通過領域23に
打玉が通過することにより、得点を成立させる可能性を
高める開閉アタッカー27を開成するが、特定遊技状態に
なると、特定通過領域23に加えて通過領域25a,25bに打
玉が通過しても開閉アタッカー27が開成するので、得点
を成立させる可能性がより高まる。
As described above, in the normal gaming state, the opening and closing attacker 27 that increases the possibility of establishing a score is opened by the passing of the ball into the specific passing area 23, but when the specific gaming state is reached, the specific passing area 23 is opened. In addition, since the opening and closing attacker 27 is opened even when a ball hits the passing areas 25a and 25b, the possibility of achieving a score is further increased.

次に、特定遊技状態を発生させる特別通過玉検出機20
の打玉の通過を検出する特別通過玉チェック処理につい
て第5E図を参照して説明する。まず、打玉が特別通過玉
検出器20をONさせた否か、すなわち、特別通過が有るか
否かが判別され(ステップS54)、無い場合には、特別
通過チェックサブルーチンを終了し、有る場合には、通
過口30m(13に対応)に打玉が通過したと見なして13の
通過フラグをセットした後(ステップS55)、大当りフ
ラグがセットされているか否か、すなわち特定遊技状態
となっているか否かが判別され(ステップS56)、大当
りフラグがセットされている場合には、大当りフラグが
クリアされると共に、大当りゲーム数カウンタの値もク
リアされる(ステップS57)。これは、特定遊技状態と
なっているときに、打玉が特別通過領域18を通過したと
きには、特定遊技状態が終了することを示している。一
方、ステップS56で大当りフラグがセットされていない
と判別されたときには、遊技状態が特定遊技状態となっ
たことを意味するので、大当りフラグをセットすると共
に、大当りゲーム数カウンタの値に「14」をセットして
(ステップS58)、特別通過玉チェックサブルーチンを
終了する。
Next, a special passing ball detector 20 that generates a specific game state
The special passing ball check processing for detecting the passing of the hit ball will be described with reference to FIG. 5E. First, it is determined whether or not the hit ball has turned on the special passage ball detector 20, that is, whether or not there is a special passage (step S54). If not, the special passage check subroutine is terminated. It is determined that the hit ball has passed through the passage opening 30m (corresponding to 13), and after setting the 13 pass flag (step S55), it is determined whether the big hit flag is set, that is, the specific game state is set. It is determined whether or not the big hit flag is set (step S56). If the big hit flag is set, the big hit flag is cleared and the value of the big hit game number counter is cleared (step S57). This indicates that the specific game state ends when the hit ball passes through the special passage area 18 in the specific game state. On the other hand, when it is determined in step S56 that the big hit flag is not set, it means that the gaming state has become the specific gaming state, so that the big hit flag is set and the value of the big hit game number counter is set to "14". Is set (step S58), and the special passing ball check subroutine ends.

次に、弾球遊技の1ゲームにおける発射数を制御する
処理について第5F図及び第5G図を参照して説明する。ま
ず、ファール玉チェック処理について第5F図を参照して
説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別され
(ステップS59)、有る場合には、送り玉カウンタの値
が「0」であるか否かが判別される(ステップS60)。
この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS2
1でクリアされて次のゲームに移行してしまっているこ
とを意味する。したがって、送り玉カウンタの値が
「0」でないときに、送り玉カウンタの値から「1」が
減算され(ステップS61)、次いでスタートフラグがセ
ットされているか否かが判別される(ステップS62)。
スタートフラグがセットされていなければ、スタートフ
ラグをセットし(ステップS63)、打玉を発射できるよ
うにしてサブルーチンを終了する。また、前記ステップ
S59でファール玉がないと判別された場合、前記ステッ
プS60で送り玉カウンタの値が「0」であると判別され
た場合、前記ステップS62でスタートフラグがセットさ
れていると判別された場合にも、ファール玉チェックサ
ブルーチンを終了する。
Next, a process of controlling the number of shots in one game of ball game will be described with reference to FIGS. 5F and 5G. First, the foul ball check processing will be described with reference to FIG. 5F. First, it is determined whether or not there is a foul ball (step S59), and if so, it is determined whether or not the value of the feed ball counter is "0" (step S60).
That the value of this sending ball counter is "0" means that
No ball has been fired yet or step S2
It means that it has been cleared by 1 and it has shifted to the next game. Therefore, when the value of the feed ball counter is not "0", "1" is subtracted from the value of the feed ball counter (step S61), and then it is determined whether or not the start flag is set (step S62). .
If the start flag has not been set, the start flag is set (step S63), the hit ball can be fired, and the subroutine ends. Also, the step
If it is determined that there is no foul ball in S59, if the value of the feed ball counter is determined to be "0" in step S60, if it is determined that the start flag is set in step S62, Also ends the foul ball check subroutine.

次に、第5G図を参照して送り玉チェック処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ81が送り玉を検出したか否かが判別さ
れ(ステップS64)、送り玉が有った場合には、送り玉
カウンタの値に「1」が加算され(ステップS65)、そ
の後、送り玉カウンタの値が「16」であるか否かが判別
される(ステップS66)。前記ステップS64で送り玉が無
いと判別された場合や、ステップS66で送り玉カウンタ
の値が「16」に満たないと判別された場合には、サブル
ーチンが終了するが、ステップS66で送り玉カウンタの
値が「16」であると判別された場合には、当該ゲームが
終了したとしてスタートフラグがクリアされると共に、
ゲームインターバルタイマがセットされて(ステップS6
7)、サブルーチンを終了する。
Next, the feed ball check processing will be described with reference to FIG. 5G. First, it is determined whether or not there is a feed ball, that is, whether or not the feed ball detection switch 81 has detected a feed ball (step S64). If there is a feed ball, "1" is added to the value of the feed ball counter (step S65), and thereafter, it is determined whether or not the value of the feed ball counter is "16" (step S65). Step S66). If it is determined in step S64 that there is no feed ball, or if it is determined in step S66 that the value of the feed ball counter is less than "16", the subroutine ends. Is determined to be "16", the game is over, the start flag is cleared, and
The game interval timer is set (step S6
7), end the subroutine.

以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、通常の遊技状態時において、発射された打
玉が特定通過領域23を通過すると通過口の組合せを容易
にする開閉アタッカー27が開放されるので、得点が成立
する可能性が高まり、従来のように遊技領域14の最下方
に横一列に設けられる通過口32a〜32pへの打玉の通過に
より得点が成立する弾球遊技機と比較して、よりバラエ
ティのある遊技内容を有する弾球遊技機とすることがで
きる。また、打玉が特別装置16の特別通過領域18に入賞
しときには、遊技状態が特定遊技状態となる。そして、
この特定遊技状態においては、特定通過領域23だけでな
く通過領域25a,25bに打玉が通過しても開閉アタッカー2
7が開成するので、開閉アタッカー27を開成させる機会
が増加し、得点が成立する可能性がより高まる。しか
も、このような特定遊技状態は、所定回数(14回)のゲ
ームが終了するまで継続される可能性があり、連続して
得点を成立させるゲームを行うことができるので、遊技
者の興趣を引き付けることができる。また、本実施例に
おいては、組合せの成立を容易にする入賞球装置として
の開閉アタッカー27が開成してから打玉が入賞すること
なく3回目のゲームが終了したときには、その開閉状態
が解除されるので、入賞球装置の開成状態が長期間のゲ
ームに亘って継続されるという遊技者の安心感を排除
し、遊技にスリルと興趣を与えることができるようにな
っている。
As described above, among the operations of the ball game machine 1 according to the embodiment, the operation related to the game content has been described. In the present embodiment, in the normal game state, the shot ball is shot in the specific passage area. When passing through 23, the opening and closing attacker 27 that facilitates the combination of the passing ports is opened, so that the possibility of achieving a score is increased, and passing ports 32a to A ball game machine having more variety of game contents can be provided as compared with a ball game machine in which a score is achieved by passing a ball to 32p. When the ball hits the special passage area 18 of the special device 16, the gaming state becomes the specific gaming state. And
In this specific game state, the opening and closing attacker 2 is not limited to when the ball hits not only the specific passing area 23 but also the passing areas 25a and 25b.
Since 7 is opened, the chance of opening the opening / closing attacker 27 is increased, and the possibility of achieving a score is further increased. Moreover, such a specific game state may be continued until the predetermined number of games (14 times) is over, and a game in which a score is continuously established can be played. Can be attracted. Further, in the present embodiment, when the third game is completed without a hit ball winning after the opening and closing attacker 27 as a winning ball device for facilitating the formation of the combination is opened, the opening and closing state is released. Therefore, it is possible to eliminate the sense of security of the player that the open state of the winning ball device is continued over a long period of the game, and to give the game a thrill and an interest.

なお、上記した実施例においては、通常の遊技状態に
おいて、特定通過領域23に打玉が入賞すると開閉アタッ
カー27が開成するようにしたが、通常の遊技状態のとき
には、開閉アタッカー27が開成しないようにし、特定遊
技状態となったときだけに特定通過領域23や通過領域25
a,25bへの打玉の通過に基づいて開閉アタッカー27を開
成するように構成しても良い。また、特定通過領域23又
は通過領域25a,25bに打玉が入賞したときに直接開閉ア
タッカー27を開成するのではなく、上記通過領域23、25
a,25bに打玉が通過したときに可変表示装置で表示結果
を導出させ、その表示結果に基づいて間接的に開閉アタ
ッカー27を開成するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the opening / closing attacker 27 is opened when a ball is hit in the specific passing area 23 in the normal gaming state, but the opening / closing attacker 27 is not opened in the normal gaming state. The specific pass area 23 or pass area 25 only when the specific game state
The opening / closing attacker 27 may be opened based on the passing of a hit ball to a and 25b. Also, instead of opening the opening / closing attacker 27 directly when a ball hits the specific passing area 23 or the passing areas 25a, 25b, the passing areas 23, 25 are not opened.
The display result may be derived by the variable display device when the ball hits a, 25b, and the opening / closing attacker 27 may be opened indirectly based on the display result.

また、上記した実施例では、特定遊技状態を検出する
検出手段として、内部に複数の通過領域を備えた特別装
置16に設けられるものを示したが、遊技盤13上の通過領
域を通過したことに基づいて表示結果を導出する可変表
示装置の表示結果が予め定めた表示結果と一致した場合
に特定遊技状態を検出するものでもよい。
Further, in the above-described embodiment, as the detection means for detecting the specific game state, the one provided in the special device 16 having a plurality of passage areas therein is shown, but the detection means has passed through the passage area on the game board 13. The specific game state may be detected when the display result of the variable display device that derives the display result based on the display result matches a predetermined display result.

また、上記した実施例では、特定遊技状態となったと
きに通過領域25a,25bが特定通過領域23と同等な機能を
有する期間として、14ゲームが終了するまでとしたが、
その回数は、任意に設定しても良い。また、特定遊技状
態となったときの1ゲームの基準として、16個発射のゲ
ームを14回行ったこととしたが、16個発射のゲームであ
って開閉アタッカー27が最低1回開放したゲームを14回
行ったこととしてもよいし、あるいは、16個発射のゲー
ムであって開放している開閉アタッカー27へ打玉が最低
1個入賞したゲームを14回行ったこととしてもよい。ま
た、打玉が入賞しない状態での開閉アタッカー27の開成
を解除するゲーム数も3ゲームでなく、それ以上以下の
任意の数に設定しても良い。更に、打玉が入賞した状態
での開閉アタッカー27の開成を解除する通過玉数も1個
入賞したときに直ちに解除されるのではなく、一定時間
が経過したとき又は所定個数入賞したときに解除される
ようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the specific gaming state is set, the passing areas 25a and 25b have a function equivalent to the specific passing area 23, and the period is set to 14 games.
The number of times may be set arbitrarily. In addition, as a criterion for one game at the time of the specific gaming state, the game of 16 shots was played 14 times. However, the game of 16 shots and the opening and closing attacker 27 opened at least once is a game of 16 shots. The game may be played 14 times, or the game in which at least one ball hits the openable opening and closing attacker 27, which is a game of 16 shots, may be played 14 times. Further, the number of games for canceling the opening of the opening / closing attacker 27 in a state in which no hit ball is won does not have to be three games, and may be set to an arbitrary number equal to or more than three games. Further, the number of passing balls for canceling the opening of the opening / closing attacker 27 in a state where a hit ball is won is not immediately released when one ball is won, but is released when a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of balls have been won. May be performed.

更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊
技価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付
与するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に
対応する情報が記録されたカード等であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, as the game value provided in accordance with the score, the prize ball corresponding to the score is provided in the same manner as in the past, but the medal corresponding to the score or the information corresponding to the score is provided. It may be a recorded card or the like.

[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に
係る弾球遊技機は、特定遊技状態において打玉が特定通
過領域を通過したときには、組合せの成立を容易にする
入賞球装置が開成し、その入賞球装置へ打玉が通過した
ときには、得点が成立する可能性があるため、よりバラ
エティのある遊技内容を有する弾球遊技機を提供するこ
とができる。また、通常の遊技状態においても打玉の特
定通過領域への通過に基づいて入賞球装置を開成するよ
うにし、その場合、特定遊技状態において通常の遊技状
態よりも特定通過領域の数を増加させることにより、入
賞球装置を開成する機会が増加するので、得点が成立す
る可能性がより高められて遊技者の興趣を引き付けるこ
とができる。
[Effects of the Invention] As is clear from the above description, the ball game machine according to the present invention has a prize ball that facilitates the establishment of a combination when a hit ball passes through a specific passage area in a specific game state. When the device is opened and a hit ball passes to the winning ball device, there is a possibility that a score may be established, so that it is possible to provide a ball game machine having more varied game contents. Further, even in the normal game state, the winning ball device is opened based on the passing of the hit ball to the specific passage area, in which case, the number of the specific passage areas is increased in the specific game state compared to the normal game state. This increases the chances of opening the prize ball device, thereby increasing the possibility of achieving a score and attracting the interest of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図
は、弾球遊技機の打玉を供給し且つ発射する装置の正面
図、第3A図及び第3B図は、打玉の通過口の断面図、第4
図は、弾球遊技の動作を制御する制御回路のブロック
図、第5A図乃至第5G図は、第4図に示す制御回路によっ
て制御される動作の具体例を示すフロー図である。 1……弾球遊技機 13……遊技盤 20……特別通過玉検出器(特定遊技状態検出手段) 23……特定通過領域 25a,25b……通過領域(特定通過領域) 27……開閉アタッカー(入賞球装置) 32a〜32p……通過口
FIG. 1 is a front view of a ball game machine according to an embodiment, FIG. 2 is a front view of a device for supplying and firing a ball of the ball game machine, and FIGS. Sectional view of ball passage, 4th
FIG. 5 is a block diagram of a control circuit for controlling the operation of the ball game, and FIGS. 5A to 5G are flowcharts showing specific examples of the operation controlled by the control circuit shown in FIG. 1 ... ball game machine 13 ... game board 20 ... special passing ball detector (specific game state detecting means) 23 ... specific passing area 25a, 25b ... passing area (specific passing area) 27 ... opening and closing attacker (Winning ball device) 32a ~ 32p ...

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中であって予め
定められた所定回数の前記遊技単位に亘って遊技単位毎
に前記特定通過領域に打玉が通過したときに開成し、そ
の開成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容
易にすることが可能な入賞球装置と、を備えたことを特
徴とする弾球遊技機。
1. A game in which a certain number of hit balls are fired on a game board having a plurality of passing holes through which hit balls can pass, which is a game unit, and at least the hit ball fired during the game unit has passed. A specific game state detecting means for detecting that a game state has become a predetermined specific game state in a ball game machine which provides a predetermined game value based on a game result established by a combination of passing ports; A specific passing area through which the hit ball can pass, and the specific passing area for each game unit over a predetermined number of the game units during the derivation of the output of the specific game state detection means. And a prize ball device, which is opened when a hit ball passes through, and which can easily establish the combination when the hit ball wins during the opening. Machine.
【請求項2】打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
と、 該特定通過領域に打玉が通過したときに開成し、その開
成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易に
することが可能な入賞球装置と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中のときに前記
遊技盤上に設けられる前記特定通過領域以外の通過領域
の一部に対し、前記特定通過領域の機能を付与する機能
付与手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
2. A game in which a fixed number of balls are fired on a game board having a plurality of passing holes through which the balls can pass, and the game unit is a game unit, and at least the ball shot in the game unit has passed. A specific game state detecting means for detecting that a game state has become a predetermined specific game state in a ball game machine which provides a predetermined game value based on a game result established by a combination of passing ports; A specific passing area through which the hit ball can pass, and a ball that is opened when the ball passes through the specific passing area, and facilitates the establishment of the combination when a hit ball wins during the opening. A prize ball device capable of performing the function of the specific pass area for a part of the pass area other than the specific pass area provided on the game board while the output of the specific game state detecting means is being derived. Function providing means to be provided A ball game machine comprising:
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