JP2579865Y2 - 電子ゲーム機用コネクタ拡張装置 - Google Patents

電子ゲーム機用コネクタ拡張装置

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JP2579865Y2
JP2579865Y2 JP1992056249U JP5624992U JP2579865Y2 JP 2579865 Y2 JP2579865 Y2 JP 2579865Y2 JP 1992056249 U JP1992056249 U JP 1992056249U JP 5624992 U JP5624992 U JP 5624992U JP 2579865 Y2 JP2579865 Y2 JP 2579865Y2
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Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本考案は、電子ゲーム機(以下、
「ゲーム機本体」)に複数の操作器を接続するために用
いられる電子ゲーム機用コネクタ拡張装置(以下、「コ
ネクタ拡張装置」)に関し、特に例えば、コントローラ
と、マウスやキーボード等の8ビット以外のデータ長の
シリアル情報を発生する操作器を同時に接続し、これら
データ長の異なるシリアル情報を同時に読み込むために
用いられるコネクタ拡張装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コネクタ拡張装置としては、ホリ電機
(株)の製造・販売に係るコネクタ拡張装置(商品名
「4PLAYERS ADAPTOR」。以下、第1の
従来技術)が知られている。第1の従来技術は、8ビッ
トのデータ長すなわち固定長のシリアル情報を発生する
複数の操作器を、ゲーム機に対し同時に接続するための
アダプタとして用いられる。
【0003】また、8ビット以外のデータ長のシリアル
情報を発生する操作器を接続するためのコネクタ拡張装
置として、実開平2−23592号(以下、第2の従来
技術)が提案されている。
【0004】
【考案が解決しようとする課題】第1の従来技術は、接
続できる操作器が、固定長のデータ長のシリアル情報を
発生する操作器に限定されていた。例えば、ゲーム機本
体がコネクタ拡張装置を介して操作器のシリアル情報を
入力した場合、8ビットごとにコネクタ拡張装置内の信
号接続が切り替わり、異なる操作器のシリアル情報が出
力されるため、8ビットより長いシリアル情報を入力す
ることはできなかった。さらに、ゲーム機本体がコネク
タ拡張装置に接続された複数の操作器のシリアル情報
を、予め定められた順番でしか読み込むことができない
という問題があった。例えば3番目の操作器のシリアル
情報が必要な場合、1番目と2番目の操作器のシリアル
情報を読み込んだ後でなければ、3番目の操作器からの
シリアル情報を読み込むことができなかった。係る問題
を解決するために、マイクロコンピュータを用いた第2
の従来技術が提案されている。しかし、第2の従来技術
は、シリアルおよびパラレルの入出力ポートを多数設け
たマイクロコンピュータが必要となり、価格が高価にな
るという問題があった。また、第1,第2の従来技術
は、構成が複雑で、電力消費量が大きく、多数の操作器
を同時に接続した場合、1ワット以下の電力供給能力し
か持たないACアダプタを用いたゲーム機には電気的負
担が大きいという問題があった。しかも、操作者が一つ
の操作器しか必要としない場合でも、使用していない操
作器に対する電源電力の供給を停止できないという問題
があった。それゆえに、この考案の主たる目的は、コン
トローラ,マウス,キーボード等のデータ長の異なる複
数種類のゲーム機用操作器を接続でき、しかもゲーム機
内のCPUが接続された複数の操作器からのシリアル情
報を同時に入力することも、任意の一つ以上のシリアル
情報を選択して入力することも可能な電子ゲーム機用コ
ネクタ拡張装置を提供することである。 さらに、この考
案の他の目的は、消費電力量を軽減でき、回路構成を単
純化し、経済的でかつ安価な電子ゲーム機用コネクタ拡
張装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本考案に係るコネクタ拡
張装置は、ゲーム機本体に含まれかつ操作器を着脱自在
に接続するための操作器用コネクタに対して、着脱自在
に接続されかつデータ長の異なるシリアル情報を発生す
る複数種類の操作器を任意の組み合せで接続するための
ものであって、第1の拡張コネクタと、第2の拡張コネ
クタと、モード切替手段と、第1の伝達手段と、第2の
伝達手段とを備える。第1の拡張コネクタは、複数種類
の操作器のうちの所望の1つが接続されるものである。
第2の拡張コネクタは、複数種類の操作器のうちのいず
れかが任意の組合せで接続される1つ以上から成る。モ
ード切替手段は、第1の拡張コネクタを使用する単一モ
ード、または第1の拡張コネクタと前記第2の拡張コネ
クタを組み合わせて使用する複合モードを切り替えるも
のである。第1の伝達手段は、操作器用コネクタと第1
の拡張コネクタとの間の電気的入出力信号を、そのまま
シリアルデータとして伝達可能に構成される。第2の伝
達手段は、操作器用コネクタと第1の拡張コネクタまた
は第2の拡張コネクタとの間の電気的入出力信号を、電
子ゲーム機による制御の下に第1の拡張コネクタまたは
第2の拡張コネクタのうちの1つ以上を選択してシリア
ルデータとして伝達可能に構成される
【0006】
【作用】使用者がモード切替手段を単一モードに切り換
えたとき、第1の伝達手段は操作器用コネクタと第1の
拡張コネクタとの間の電気的入出力信号をそのままシリ
アルデータとして伝達する
【0007】一方、使用者がモード切替手段を複合モー
ドに切り換えたとき、第2の伝達手段は、操作器用コネ
クタと第1の拡張コネクタまたは複数の第2の拡張コネ
クタとの間の電気的入出力信号を、ゲーム機本体の制御
の下に第1の拡張コネクタまたは複数の第2の拡張コネ
クタのうちの1つ以上を選択してシリアルデータとして
伝達する
【0008】
【実施例】図1は、本考案に係るコネクタ拡張装置の使
用状態を示す斜視図である。図において、コネクタ拡張
装置10は、雄型コネクタ11を介して、ゲーム機本体
20に含まれる操作器用コネクタ(以下、「コネク
タ」)21aとコネクタ21bのいずれか一方または双
方に接続される。コネクタ21aまたは21bの他方に
は、コントローラ30が接続される。ゲーム機本体20
には、ゲーム実行のために必要なプログラムが不揮発的
に記憶されたメモリカートリッジ40が着脱可能に接続
される。ゲーム機本体20には、ゲーム画像を表示する
ために、テレビジョン受像機(以下、「テレビ」)50
が接続される。
【0009】より具体的には、コネクタ拡張装置10の
前面には、第1の拡張コネクタである拡張コネクタ1
2,および第2の拡張コネクタである拡張コネクタ13
a〜13cが形成される。これらの拡張コネクタ12お
よび13a〜13cには、それぞれマウス31およびコ
ントローラ32a〜32c等の4つの操作器が接続され
る。コネクタ拡張装置10の上面には、モード切替手段
の一例のモード切替スイッチ14と、モード切替状態を
知らせるための表示器(例えばLED)15とが形成さ
れる。
【0010】図2は、コネクタ拡張装置とゲーム機本体
20の接続状態を示すブロック図である。図において、
ゲーム機本体20は、演算処理機能,制御機能およびシ
リアル情報読込機能を有するマイクロプロセッサ(以
下、「メインCPU」)22を含む。メインCPU22
には、コネクタ21aおよびコネクタ21bを介して、
コネクタ拡張装置10またはコントローラ30が接続さ
れる。メインCPU22には、Aアドレスバス23aお
よびデータバス23dを介して、ワークRAM24wお
よびカードコネクタ25が接続される。カードコネクタ
25には、後述のメモリカートリッジ40が着脱自在に
接続される。また、Bアドレスバス23bおよびデータ
バス23dには、サウンドCPU27a,ワークRAM
24wおよび画像処理ユニット(以下、「PPU」)2
6が接続される。PPU26には、画像情報を記憶する
ためのビデオRAM24vが接続される。PPU26の
出力端子はテレビ50に接続される。サウンドCPU2
7aにはサウンドDSP27bが接続され、サウンドD
SP27bにはサウンドRAM27cが接続される。サ
ウンドDSP27bの出力端子は、D/Aコンバータ2
7dおよびアンプ27eを介してテレビ50に接続され
る。
【0011】一方、メモリカートリッジ40は、不揮発
性メモリ(以下、「ROM」)41,バックアップRA
M42およびバックアップ電池43を含み、Aアドレス
バス44aおよびデータバス44dを介してカードコネ
クタ25に電気的に接続される。バックアップRAM4
2に代えて、フラッシュメモリまたはEEP−ROM等
の電気的に消去,書き込みの可能な不揮発性メモリを用
いても良い。その場合は、バックアップ電池43が不要
となる。
【0012】図3は、ROM41の記憶領域を図解的に
示した図である。ROM41は、プログラムエリア41
1,シグネチャテーブル412,キャラクタデータエリ
ア413およびその他のデータエリア414を含む。プ
ログラムエリア411には、メインCPU22が動作す
るためのプログラムが記憶されている。シグネチャテー
ブル412には、操作器の種類によって異なるシリアル
情報のデータ長を表す値が記憶されている。ここで言う
シグネチャ(識別符号)とは、操作器の種類ごとに予め
付与された値であって、例えばコントローラには00H
(数字の後ろのHは16進数を表す),マウスには01
Hが付与されている。メインCPU22は、シグネチャ
に対応するシグネチャテーブル412の値を参照するこ
とにより、操作器の発生するシリアル情報のデータ長を
求めることができる。一方、キャラクタデータエリア4
13には、テレビ50に表示するための画像に関するデ
ータが記憶されている。その他のデータエリア414に
は、ゲーム実行に必要なその他のデータが記憶されてい
る。
【0013】図4は、ワークRAM24wの記憶領域を
図解的に示した図である。ワークRAM24wは、操作
器データ読込用ワーキングエリア241とその他のゲー
ム用ワーキングエリア242を含む。操作器データ読込
用ワーキングエリア241のデータレングス1−1〜2
−4は、ゲーム機本体20に直接またはコネクタ拡張装
置10を介して接続された操作器の発生するシリアル情
報のデータ長を格納するための領域である。後述のよう
に、コントローラ30は16ビットのデータ長のシリア
ル情報を発生する。したがって、図1の例において、コ
ネクタ21aにはコントローラ30が接続されているた
め、データレングス1−1には10Hが書き込まれる。
コネクタ21aに接続された操作器は1つだけであるか
ら、データレングス1−2〜1−4には00hが書き込
まれる。同様に、コネクタ21bにはコネクタ拡張装置
10を介してマウス31およびコントローラ32a〜3
が接続されるため、データレングス2−1〜2−4
には順番に20H,10H,10Hおよび10Hが書き
込まれる。
【0014】一方、操作器データ1−1〜2−4は、操
作器の発生するシリアル情報をシリアル・パラレル変換
した後、操作器データとして格納するための領域であ
る。操作器データ1−1〜2−4の領域の大きさは、デ
ータレングス1−1〜2−4の値に応じて決定される。
すなわち、図1の例において、データレングス1−1の
値が10Hすなわち10進数の16であるため、操作器
データ1−1の領域は16ビットが確保される。データ
レングス1−1〜2−4の値は00Hであるため、操作
器データ1−2〜1−4の領域は確保されない。以下、
同様に操作器データ2−1〜2−4の領域が確保され
る。
【0015】図5Aは、コントローラの発生するシリア
ル情報を図解的に示した図である。図5Bは、マウスの
発生するシリアル情報を図解的に示した図である。図5
Aにおいて、ビットD0,D1,D8およびD9は、コ
ントローラ30,32a〜32cの右側の4つのボタン
B,Y,AおよびXのそれぞれの操作状態を示し、オン
のときロウレベルすなわち「0」を、オフのときハイレ
ベルすなわち「1」を発生する。オンのとき「0」を発
生するのは、コントローラの出力が負論理であるためで
ある。ビットD4〜D7は、コントローラ30,32a
〜32cの左側の4方向スイッチの上下左右の操作状態
を示す。ビットD2およびD3は、コントローラ30,
32a〜32cの中央のボタンSELECTおよびST
ARTの操作状態を示す。ビットD10およびD11
は、コントローラ30,32a〜32cの側面のボタン
SIDE−LEFTおよびSIDE−RIGHTの操作
状態を示す。一方、D12〜15は、前述のシグネチャ
を表している。例えば、コントローラのシグネチャは0
0Hと定められているため、メインCPU22によっ
て、D12〜15は「0」が読み込まれる。同様に、図
5Bにおいて、マウスのシグネチャは01Hと定められ
ているため、メインCPU22によって、D12〜15
は順番に「0」,「0」,「0」および「1」が読み込
まれる。
【0016】図6は、コネクタ拡張装置の一実施例の回
路図である。図において、コネクタ拡張装置10は、ゲ
ーム機本体20のコネクタ21aおよび/または21b
に接続される雄型コネクタ11,第1の拡張コネクタ1
2,第2の拡張コネクタ13a〜13c,モード切替ス
イッチ14,LED15,トリプル2チャンネルマルチ
プレクサ/デマルチプレクサ(以下、「2方向マルチプ
レクサ」)16,バッファアンプ17,バッファアンプ
18から構成されている。モード切替スイッチ14は、
4連切替スイッチが用いられる。2方向マルチプレクサ
16は、3つのアナログ切替スイッチを含むICであ
り、例えば4053Bが用いられる。バッファアンプ1
7は、コントロール端子に「1」が入力されることによ
り能動化される3ステートバッファアンプであり、例え
ばHC126が用いられる。バッファアンプ18は、コ
ントロール端子に「1」が入力されることにより能動化
される3ステートバッファアンプと「0」が入力される
ことにより能動化される3ステートバッファアンプの2
種類のコントロール端子を有する3ステートバッファア
ンプであり、例えばHC241が用いられる。
【0017】一方、雄型コネクタ11,第1の拡張コネ
クタ12,第2の拡張コネクタ13a〜13cの端子に
おけるVCCとGNDは、それぞれ電源とグランドを表
す。また、端子CUP,OUT0,SD0,SD1およ
びPPは、それぞれクロック信号,ラッチ信号,シリア
ル情報SD0,シリアル情報SD1および汎用入出力信
号を表す。
【0018】モード切替スイッチ14が単一モードに切
り替えられた場合は、2方向マルチプレクサ16の3つ
のアナログスイッチのコントロール端子CA,CBおよ
びCCはプルアップされ、PX,PYおよびPZの各端
子はそれぞれPX1,PY1およびPZ1に接続され
る。このとき、雄型コネクタ11のCUP端子を介して
ゲーム機本体20から入力されるクロック信号は、雄型
コネクタ11のOUT0端子から入力されるラッチ信号
が「1」であれば、バッファアンプ17aおよび17b
を介して第1の拡張コネクタ12に出力される。ラッチ
信号が「0」であれば、2方向マルチプレクサ16のP
X端子,PX1端子およびバッファアンプ17bを介し
て第1の拡張コネクタ12に出力される。このとき、ラ
ッチ信号が「1」であれば、2方向マルチプレクサ16
のINH(インヒビット)端子に「1」が入力されたこ
とに応答して、2方向マルチプレクサ16が不能動化さ
れる。ラッチ信号が「0」の場合は、バッファアンプ1
7aが不能動化される。したがって、バッファアンプ1
7aと2方向マルチプレクサ16のPX1端子の出力が
衝突することはない。また、モード切替スイッチ14の
スイッチ143がb側に切り替えられたことに応答して
バッファアンプ18aが不能動化され、第2の拡張コネ
クタ13aのCUP端子に対するクロック信号の出力が
停止される。
【0019】また、雄型コネクタ11のOUT0端子を
介してゲーム機本体20から入力されるラッチ信号は、
バッファアンプ17cを介して第1の拡張コネクタ12
に出力される。このとき、モード切替スイッチ14のス
イッチ143がb側に切り替えられたことに応答してバ
ッファアンプ18bが不能動化され、第2の拡張コネク
タ13a〜13cにラッチ信号が出力されない。
【0020】第1の拡張コネクタ12に接続されたマウ
ス31は、雄型コネクタのOUT0端子から入力される
ラッチ信号を受けて操作者による操作状態をラッチし、
雄型コネクタのCUP端子から入力されるクロック信号
に同期して、操作状態をシリアル情報SD0として出力
する。出力されたシリアル情報SD0は、第1の拡張コ
ネクタのSD0端子を介してコネクタ拡張装置10に入
力される。入力されたシリアル情報SD0は、バッファ
アンプ18e,2方向マルチプレクサ16のPY1端子
およびPY端子を介して、雄型コネクタ11のSD0端
子に出力される。同様に、第1の拡張コネクタ12のS
D1端子から入力されるシリアル情報SD1は、モード
切替スイッチ14のスイッチ142のb側,バッファア
ンプ18g,2方向マルチプレクサ16のPZ1端子お
よびPZ端子を介して、雄型コネクタ11のSD1端子
に出力される。また、モード切替スイッチ14のスイッ
チ141がb側に切り替えられたことに応答して、雄型
コネクタ11のPP端子と第1の拡張コネクタ12のP
P端子が電気的に接続される。
【0021】このように、モード切替スイッチ14が単
一モードに切り替えられた場合は、バッファアンプ17
a〜17c,18e,18gおよび2方向マルチプレク
サのPX,PX1,PY,PY1,PZ,PZ1の各端
子が第1の伝達手段を形成して、雄型コネクタ11と第
1の拡張コネクタ12の間の電気的入出力信号をそのま
まシリアルデータとして伝達する。したがって、ゲーム
機本体20のコネクタ21aまたは21bに接続するこ
とのできる操作器は、すべて第1の拡張コネクタ12に
接続することができる。
【0022】また、モード切替スイッチ14のスイッチ
144がb側に切り替えられたことに応答して、第2の
拡張コネクタ13a〜13cに対する電源電力の供給が
停止し、不用な操作器による電力消費を防ぐ。これと同
時に、LED15が点灯して、操作者に単一モードであ
ることを知らせる。また、モード切替スイッチのスイッ
チ143がb側に切り替えられたことに応答して、バッ
ファアンプ18a,18bおよび18dが不能動化され
て、第2の拡張コネクタ13a〜13cのCUP端子お
よびOUT0端子に対する信号出力を停止し、第2の拡
張コネクタ13a〜13cに接続された操作器のラッチ
アップを防止する。
【0023】一方、モード切替スイッチ14が複合モー
ド切り替えられたことに応答して、スイッチ144がa
側に切り替わり、第2の拡張コネクタ13a〜13cに
対する電源電力が供給され、第2の拡張コネクタ13a
〜13cに接続された操作器が有効化されると同時に、
LED15が消灯して操作者に複合モードであることを
知らせる。
【0024】また、スイッチ142がa側に切り替えら
れたことに応答して、第1の拡張コネクタ12のSD1
端子とバッファアンプ18gの接続が断たれ、代わりに
第2の拡張コネクタ13aのSD0端子とバッファアン
プ18gが電気的に接続される。
【0025】また、スイッチ143がa側に切り替えら
れたことに応答して、バッファアンプ18a〜18dが
能動化される。バッファアンプ18a,18bおよび1
8dが能動化されたことに応答して、雄型コネクタ11
からのOUT0端子から入力されるラッチ信号が、第2
の拡張コネクタ13a〜13cに常に出力される。ま
た、バッファアンプ18cが能動化されたことに応答し
て、ラッチ信号が「1」の場合は、バッファアンプ17
dが能動化されて雄型コネクタ11のSD1端子に
「0」が出力される。このとき、2方向マルチプレクサ
16が不能動化されて、雄型コネクタ11のSD1端子
には、バッファアンプ17dの出力が出力される。も
し、コネクタ拡張装置10が単一モードであれば、バッ
ファアンプ18cが不能動化されて、ラッチ信号の
「1」/「0」にかかわらずバッファアンプ17dは能
動化されない。したがって、ラッチ信号が「1」であっ
ても、雄型コネクタ11のSD1端子には「0」が出力
されない。これによって、メインCPU22はコネクタ
拡張装置10が複合モードであるか否かを判断できる。
【0026】また、スイッチ141がa側に切り替えら
れたことに応答して、雄型コネクタ11のPP端子から
入力される汎用入出力信号を用いて、2方向マルチプレ
クサ16のコントロール端子CA,CB,およびCCの
各端子のコントロールが可能となる。すなわち、汎用入
出力信号が「1」の場合は、2方向マルチプレクサ16
のPX,PYおよびPZ端子はそれぞれPX1,PY1
およびPZ1端子側に切り替えられる。また、汎用入出
力信号が「0」の場合は、2方向マルチプレクサ16の
PX,PYおよびPZ端子はそれぞれPX0,PY0お
よびPZ0端子側に切り替えられる。
【0027】2方向マルチプレクサ16のPX,PYお
よびPZ端子がそれぞれPX1,PY1およびPZ1端
子側に切り替えられた場合は、雄型コネクタ11のCU
P端子から入力されるクロック信号は、第1の拡張コネ
クタ12と第2の拡張コネクタ13aに出力される。第
1の拡張コネクタ12のSD0端子から入力されるシリ
アル情報SD0は、バッファアンプ18e,2方向マル
チプレクサ16のPY1端子およびPY端子を介して雄
型コネクタ11のSD0端子に出力される。第2の拡張
コネクタ13aのSD0端子から入力されるシリアル情
報SD0は、スイッチ142のa,バッファアンプ18
g,2方向マルチプレクサ16のPZ1端子およびPZ
端子を介して雄型コネクタ11のSD1端子に出力され
る。したがって、メインCPU22は、第1の拡張コネ
クタ12と第2の拡張コネクタ13aに接続された操作
器を空間分割的に入力可能となる。
【0028】2方向マルチプレクサ16のPX,PYお
よびPZ端子がそれぞれPX0,PY0およびPZ0端
子側に切り替えられた場合は、雄型コネクタ11のCU
P端子から入力されるクロック信号は、第2の拡張コネ
クタ13bおよび13cに出力される。第2の拡張コネ
クタ13bのSD0端子から入力されるシリアル情報S
D0は、バッファアンプ18f,2方向マルチプレクサ
16のPY0端子およびPY端子を介して雄型コネクタ
11のSD0端子に出力される。第2の拡張コネクタ1
3cのSD0端子から入力されるシリアル情報SD0
は、バッファアンプ18h,2方向マルチプレクサ16
のPZ0端子およびPZ端子を介して雄型コネクタ11
のSD1端子に出力される。したがって、メインCPU
22は、第2の拡張コネクタ13bと13cに接続され
た操作器を、空間分割的に入力可能となる。その結果、
バッファアンプ17a〜17c,18a〜18b,18
d〜18h,2方向マルチプレクサのPX,PX1,P
X0,PY,PY1,PY0,PZ,PZ1,PZ0の
各端子および2方向マルチプレクサのCA,CB,CC
の各コントロール端子が第2の伝達手段を形成して、第
1の拡張コネクタ12と第2の拡張コネクタ13a〜1
3cに接続された操作器のシリアル情報を、時間分割お
よび/または空間分割的に入力することが可能となる。
【0029】図7は、ゲーム機本体20が、ゲームプロ
グラムの動作中において、シリアル情報を読み込む場合
の説明をするためのフローチャートである。メインCP
U22は、プログラムエリア411に記憶されたプログ
ラムに基づいて、以下の動作を開始する。すなわち、ス
テップ(図示では「S」と略して示す)1において、メ
インCPU22は、操作器シリアル情報読込用ワーキン
グエリア241およびその他のゲーム用ワーキングエリ
ア242を初期化する。
【0030】ステップ2において、メインCPU22は
機器の接続状態をチェックする。すなわち、前述したよ
うに、雄型コネクタ11のOUT0端子を「1」にした
後にシリアル情報SD1を入力することにより、コネク
タ21aまたは21bにコネクタ拡張装置10が接続さ
れているか否かをチェックする。コネクタ21aまたは
21bにコネクタ拡張装置10の接続されていることが
判断された場合は、メインCPU22がコネクタ拡張装
置10の第1の拡張コネクタ12および第2の拡張コネ
クタ13a〜13に接続されている操作器の種類を識
別する。コネクタ拡張装置10の接続されていないこと
が判断された場合は、メインCPU22がゲーム機本体
20に操作器が直接接続されているか、または何も接続
されていないと判断する。ゲーム機本体20に操作器が
直接接続されている場合は、その操作器の種類を識別す
る。操作器の種類は、操作器の発生するシグネチャを読
み込んだ後、そのコードを識別することにより判別され
る。メインCPUは、読み込んだシグネチャの値から対
応するシグネチャテーブル241の値を参照して、操作
器の発生するシリアル情報のデータ長を得る。得られた
データ長は、操作器の接続されている第1の拡張コネク
タ12および第2の拡張コネクタ13a〜13の各場
所に応じて、データレングス1−1〜2−4のいずれか
にストアされる。
【0031】ステップ3において、メインCPU22は
プログラムエリア411およびキャラクタデータエリア
413に記憶された値に基づいて、PPU26と共同し
てゲームメニューをテレビ50上に表示させる。ゲーム
機本体20に、シグネチャを発生しない操作器が接続さ
れている場合は、メニュー画面にて操作者が操作器の種
類を入力しても良い。
【0032】ステップ4において、メインCPU22は
操作器からシリアル情報を読み込む。読み込んだシリア
ル情報に基づき、ステップ5でメインCPU22は、操
作者がゲームスタートを希望しているか否かを判断す
る。操作者がゲームスタートを希望している場合は、ス
テップ6でゲーム実行に必要なシリアル情報を入力す
る。操作者がゲームスタートを希望していない場合は、
再びステップ3のメニュー画面表示に戻る。なお、ステ
ップ4および6における操作器の操作状態を示すシリア
ル情報の読込動作の詳細は、第8図を参照して後述す
る。
【0033】ステップ7において、メインCPU22は
ゲームの主動作を行う。その結果に基づいて、ステップ
8でゲームを終了するか否かが判断される。ゲームの終
了が判断された場合は、メインCPU22はステップ9
のゲーム終了処理を行い、再びステップ3に戻る。ゲー
ムの終了が判断されなかった場合は、メインCPU22
は再びステップ6に戻り、ゲーム実行に必要なシリアル
情報を読み込む。
【0034】図8は、操作器の操作状態を表すシリアル
情報の読込サブルーチンを示す。ステップ10におい
て、メインCPU22は、データレングス1−1〜2−
4に格納された値を順番に読み込む。メインCPU22
は、読み込んだ値に基づいて、シリアル情報のデータ長
および操作器の接続の有無を判断する。
【0035】ステップ11において、操作器の接続され
ていることが判断された場合はステップ12に進む。メ
インCPU22は、ステップ10において読み込んだ値
に基づいて、操作器のシリアル情報を読み込む。読み込
まれたシリアル情報は、メインCPU22によりシリア
ル・パラレル変換された後、操作器の接続されたコネク
タまたは拡張コネクタに対応して、操作器データ1−1
〜2−4のいずれかに格納される。
【0036】ステップ11において、操作器の接続され
ていないことが判断された場合、操作器のシリアル情報
の読込入力動作を行わずにステップ14に進む。ステッ
プ14において、メインCPU22はゲーム機本体20
またはコネクタ拡張装置10に接続されているすべての
操作器のシリアル情報の読み込みが終了したか否かの判
断を行う。接続されているすべての操作器のシリアル情
報の読み込みが終了したことが判断された場合は、メイ
ンCPU22はメインルーチンのステップ5または7に
戻る。接続されているすべての操作器のシリアル情報の
入力が終了していないと判断された場合は、再びステッ
プ10に戻る。
【0037】
【考案の効果】本考案によれば、コントローラ,マウ
ス,キーボード等のデータ長の異なるゲーム機用操作器
の全ての種類を接続できる。しかも、ゲーム機内のCP
Uは、接続された操作器からのシリアル情報を同時に入
力することも、任意の一つ以上のシリアル情報を選択し
て入力することも可能である。また、単一モードにすれ
ば、使用しない操作器を取り外すことなく電源供給を停
止でき、電力消費量を軽減できる。さらに、上記の機能
を極めて単純な回路構成によって達成しているので、コ
ストを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】コネクタ拡張装置10の使用状態を示す斜視図
である。
【図2】コネクタ拡張装置10とゲーム機本体20の接
続状態を示すブロック図である。
【図3】ROM4の記憶領域を図解的に示した図であ
る。
【図4】ワークRAM24wの記憶領域を図解的に示し
た図である。
【図5A】操作器の一例であるコントローラ30,32
a〜32cの発生するシリアル情報を図解的に示した図
である。
【図5B】操作器の一例であるマウス31の発生するシ
リアル情報を図解的に示した図である。
【図6】コネクタ拡張装置の一実施例の回路図である。
【図7】ゲームプログラム中における、シリアル情報の
読込動作を説明をするためのフローチャートである。
【図8】操作器の操作状態を表すシリアル情報の読込サ
ブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10:コネクタ拡張装置 12:第1の拡張コネクタ 13a,13b,13c:第2の拡張コネクタ 14:モード切替スイッチ 16:2方向マルチプレクサ 17,18:バッファアンプ 20:電子ゲーム機 30,32a,32b,32c:コントローラ 31:マウス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平2−182281(JP,A) 実開 平2−23592(JP,U) 実開 平4−90393(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22

Claims (4)

    (57)【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 電子ゲーム機に含まれかつ操作器を着脱
    自在に接続するための操作器用コネクタに対して、着脱
    自在に接続されかつデータ長の異なるシリアル情報を発
    生する複数種類の操作器を任意の組み合せで接続するた
    めの電子ゲーム機用コネクタ拡張装置であって、 前記複数種類の操作器のうちの所望の1つが接続される
    第1の拡張コネクタ、前記複数種類の操作器のうちのい
    ずれかが任意の組合せで接続される1つ以上の第2の拡
    張コネクタ、 前記第1の拡張コネクタを使用する単一モード、または
    第1の拡張コネクタと前記第2の拡張コネクタを組み合
    わせて使用する複合モードを切り替えるためのモード切
    替手段、 前記単一モードにおいて、前記操作器用コネクタと前記
    第1の拡張コネクタとの間の電気的入出力信号を、その
    ままシリアルデータとして伝達するための第1の伝達手
    段、ならびに前記複合モードにおいて、前記操作器用コ
    ネクタと前記第1の拡張コネクタまたは前記第2の拡張
    コネクタとの間の電気的入出力信号を、前記電子ゲーム
    機による制御の下に第1の拡張コネクタまたは第2の拡
    張コネクタのうちの1つ以上を選択してシリアルデータ
    として伝達するための第2の伝達手段を備えた、電子ゲ
    ーム機用コネクタ拡張装置。
  2. 【請求項2】 さらに、前記モード切替手段によって単
    一モードが選択されたとき前記第1の拡張コネクタのみ
    電源電力を供給し、複合モードが選択されたとき前記第
    1の拡張コネクタおよび前記第2の拡張コネクタの全て
    に電源電力を供給する電力供給切替手段を備えた、請求
    項1に記載の電子ゲーム機用コネクタ拡張装置。
  3. 【請求項3】 前記モード切替手段によって複合モード
    が選択されたとき、前記操作器用コネクタに対して複合
    モードであることを示す信号を供給するモード識別信号
    供給手段を備えた、請求項2に記載の電子ゲーム機用コ
    ネクタ拡張装置。
  4. 【請求項4】 前記モード切替手段によって単一モード
    が選択されたとき、前記第2の拡張コネクタと前記操作
    器用コネクタとの電気的接続を切断する手段を備えた、
    請求項2に記載の電子ゲーム機用コネクタ拡張装置。
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