JP2024091157A - Program, method and information processing device - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のキャラクターが所定の動作を行う際の演出効果を高めるようにする。【解決手段】プレイヤーが操作可能な第1キャラクターと操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームであって、音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、キャラクターの音声の再生を保留し、再生中の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生し、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、第1キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、第2キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも後に設定する。【選択図】図9[Problem] To enhance the dramatic effect when multiple characters perform a predetermined action. [Solution] In a game in which a player controls multiple characters, including a first character that can be controlled by a player and a second character that cannot be controlled, when a character performs a predetermined action while audio is being played back, playback of the character's audio is put on hold, and when a predetermined time corresponding to the audio being played back has elapsed, the held audio is played back, and when the first character's audio is put on hold by the first character performing a predetermined action based on input from the player while there is held audio, the order of playback of the first character's audio is set to precede the held audio, and when the second character's audio is put on hold by the second character performing a predetermined action while there is held audio, the order of playback of the second character's audio is set to follow the held audio. [Selected Figure] Figure 9

Description

本発明は、プログラム、方法および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a method, and an information processing device.

従来から、プレイヤーが操作可能なプレイヤーキャラクターと、他のプレイヤーが操作可能な他プレイヤーキャラクターと、プレイヤーが操作不可能なノンプレイヤーキャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームを実行可能な情報処理装置が知られている。この種の情報処理装置には、敵キャラクターと戦う際に、複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに攻撃を行うことが可能となっているものがある(特許文献1参照)。 Conventionally, there are known information processing devices capable of executing games in which multiple characters are operated, including a player character that can be controlled by the player, other player characters that can be controlled by other players, and non-player characters that cannot be controlled by the player. Some information processing devices of this type are capable of allowing multiple friendly characters to cooperate in attacking enemy characters when fighting against them (see Patent Document 1).

特開2020-000735号公報JP 2020-000735 A

この種の情報処理装置では、複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに攻撃を行うことによって、敵キャラクターに大きなダメージを与えることができるが、複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに攻撃を行う際の演出効果を高めるようにすることが好ましい。 In this type of information processing device, multiple friendly characters can cooperate to attack an enemy character, thereby causing great damage to the enemy character, but it is preferable to enhance the dramatic effect when multiple friendly characters cooperate to attack an enemy character.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のキャラクターが所定の動作を行う際の演出効果を高めるようにすることにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to enhance the dramatic effect when multiple characters perform specific actions.

(1)本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのためのプログラムであって、コンピューターに、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定するプログラムに関するものである。 (1) One aspect of the present invention relates to a program for a game in which multiple characters, including a first character that is controllable by a player and a second character that is not controllable by a player, are operated by a computer, the program executing a step of suspending playback of the sound of a character performing a predetermined action when the character performs a predetermined action while a predetermined sound is being played, and a step of playing the suspended sound when a predetermined time corresponding to the predetermined sound being played has elapsed, the step of suspending playback of the sound of a character performing a predetermined action, when there is suspended sound, by the first character performing a predetermined action based on input from a player, setting the order of playback of the sound of the first character to precede the suspended sound, and when there is suspended sound, by the second character performing a predetermined action, setting the order of playback of the sound of the second character to follow the suspended sound.

本発明では、複数のキャラクターが連続して所定の動作を行う場合であっても、所定の動作を行う各キャラクターの音声をずらして再生することにより、各キャラクターの音声が聞き取りにくくならないようにするとともに、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターの音声を、第2キャラクターの音声に優先させて再生することにより、プレイヤーからの入力に基づいて行われる第1キャラクターの所定の動作と、第1キャラクターの音声の再生のタイムラグを短縮することができるため、複数のキャラクターが連続して所定の動作を行う場合における演出効果を高めることができる。 In the present invention, even when multiple characters perform predetermined actions in succession, the voice of each character performing the predetermined action is played back at a staggered interval, so that the voice of each character is not difficult to hear, and the voice of a first character that the player can control is played back with priority over the voice of a second character, so that the time lag between the predetermined action of the first character performed based on input from the player and the playback of the voice of the first character can be shortened, thereby enhancing the dramatic effect when multiple characters perform predetermined actions in succession.

(2)また本発明の一態様は、前記第2キャラクターは、前記第1キャラクターの味方となる味方キャラクターと、前記第1キャラクターの敵となる敵キャラクターを含み、前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターの攻撃により所定条件が成立した場合に、前記敵キャラクターを特殊状態に設定するステップと、前記敵キャラクターが特殊状態に設定される場合に、前記第1キャラクターと前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定するステップと、前記特殊攻撃可能状態に設定される場合に、前記所定条件を成立させたキャラクターの特定音声を再生するステップと、前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの特殊音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、前記特定音声または前記特殊音声の再生中にキャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの前記特殊音声の再生を保留し、保留されている音声を再生するステップでは、再生中の前記特定音声または前記特殊音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている前記特殊音声を再生し、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている前記特殊音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも先に設定し、保留されている前記特殊音声がある状態で、前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも後に設定するようにしてもよい。 (2) In another aspect of the present invention, the second character includes an ally character who is an ally of the first character and an enemy character who is an enemy of the first character, and the step of setting the enemy character to a special state when a predetermined condition is established by an attack of the first character or the ally character, the step of setting the enemy character to a special attack possible state in which the first character and the ally character can perform a special attack on the enemy character when the enemy character is set to the special state, the step of playing a specific sound of the character who has established the predetermined condition when the enemy character is set to the special attack possible state, and the step of playing a special sound of the character performing the special attack when the first character or the ally character performs the special attack, and the step of suspending the playback of the sound of the character performing the predetermined action, the step of suspending the playback of the sound of the character performing the predetermined action, the step of suspending the playback of the specific sound or the special sound, the step of suspending the playback of the sound of the character performing the predetermined action ... and the step of suspending the playback of the sound of the character performing the predetermined action, the step of suspending the playback of the sound of the character performing the predetermined action, In the step of suspending playback of the special sound of the character performing the special attack and replaying the suspended sound when a specific time corresponding to the specific sound or special sound being played has elapsed, the suspended special sound is played, and in the step of suspending playback of the sound of the character performing a specific action, when the first character performs the special attack based on an input from a player in a state where the suspended special sound exists, the order of playback of the special sound of the first character may be set to precede the suspended special sound, and when the ally character performs the special attack in a state where the suspended special sound exists, the order of playback of the special sound of the ally character may be set to follow the suspended special sound.

このようにすれば、複数のキャラクターが連続して特殊攻撃を行う場合であっても、特殊攻撃を行う各キャラクターの特殊音声をずらして再生することにより、各キャラクターの特殊音声が聞き取りにくくならないようにするとともに、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターの特殊音声を、第2キャラクターの特殊音声に優先させて再生することにより、プレイヤーからの入力に基づいて行われる第1キャラクターの特殊攻撃と、第1キャラクターの特殊音声の再生のタイムラグを短縮することができるため、複数のキャラクターが連続して特殊攻撃を行う場合における演出効果を高めることができる。 In this way, even when multiple characters perform special attacks in succession, the special sounds of each character performing a special attack are played back at different times, making it easier to hear each character's special sound. Also, by playing back the special sound of a first character that the player can control with priority over the special sound of a second character, it is possible to shorten the time lag between the special attack of the first character performed based on input from the player and the playback of the special sound of the first character, thereby enhancing the dramatic effect when multiple characters perform special attacks in succession.

(3)また本発明の一態様は、所定の音声に対応する所定の時間は、所定の音声の再生時間と同一の時間または所定の音声の再生時間よりも短い時間であるようにしてもよい。 (3) In another aspect of the present invention, the predetermined time corresponding to the predetermined audio may be the same as the playback time of the predetermined audio or may be shorter than the playback time of the predetermined audio.

このようにすれば、所定の動作を行う各キャラクターの音声を、重ならないように再生したり、一部が重なるように再生したりすることができる。 In this way, the sounds of each character performing a specific action can be played back without overlapping, or with some overlapping.

(4)また本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのための方法であって、コンピューターに、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する方法に関するものである。 (4) Another aspect of the present invention relates to a method for a game in which multiple characters, including a first character that is controllable by a player and a second character that is not controllable by a player, are operated by a computer, the method comprising: executing a step of suspending playback of the voice of a character performing a predetermined action when the character performs a predetermined action while a predetermined sound is being played; and a step of playing the suspended voice when a predetermined time corresponding to the predetermined sound being played has elapsed; in the step of suspending playback of the voice of a character performing a predetermined action, when there is suspended voice, the first character performs a predetermined action based on input from a player, in a state where there is suspended voice, the order of playback of the voice of the first character is set to precede the suspended voice; and when there is suspended voice, the second character performs a predetermined action, in a state where there is suspended voice, the order of playback of the voice of the second character is set to follow the suspended voice.

(5)また本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留し、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生し、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する情報処理装置に関するものである。 (5) Another aspect of the present invention relates to an information processing device capable of executing a game in which multiple characters, including a first character that is controllable by a player and a second character that is not controllable by a player, are operated, and when a character performs a predetermined action while a predetermined sound is being played back, the information processing device holds back playback of the sound of the character performing the predetermined action, plays the held back sound when a predetermined time corresponding to the predetermined sound being played back has elapsed, and when there is held back sound, the first character performs a predetermined action based on input from the player, and when there is held back sound, the information processing device sets the order of playback of the sound of the first character to precede the held back sound, and when there is held back sound, the second character performs a predetermined action, and when there is held back sound, the information processing device sets the order of playback of the sound of the second character to follow the held back sound.

(6)また本発明の一態様は、プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのためのプログラムであって、コンピューターに、所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定するプログラムを格納する非一時的にコンピューターが読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。 (6) Another aspect of the present invention relates to a non-transient computer-readable information storage medium that stores a program for a game in which multiple characters, including a first character that can be controlled by a player and a second character that cannot be controlled by a player, are operated by a computer, the program causing a computer to execute a step of suspending playback of the sound of a character performing a predetermined action when the character performs a predetermined action while a predetermined sound is being played, and a step of playing the suspended sound when a predetermined time corresponding to the predetermined sound being played has elapsed, the step of suspending playback of the sound of a character performing a predetermined action setting the order of playback of the sound of the first character to precede the suspended sound when the first character performs a predetermined action based on input from a player while there is suspended sound, and setting the order of playback of the sound of the second character to follow the suspended sound when the second character performs a predetermined action while there is suspended sound.

本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。1 is a schematic block diagram showing a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram illustrating functions of a server device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing functions of a terminal device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置に表示される画像を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an image displayed on a terminal device according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置のコントローラーを示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a controller of the terminal device according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置に表示される画像を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an image displayed on a terminal device according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の手法を説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining a method according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の手法を説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining a method according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の手法を説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining a method according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。1 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a process flow according to an embodiment of the present invention.

以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The following describes an embodiment of the present invention. Note that the embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the embodiment are necessarily essential components of the present invention.

1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
1. Configuration of the Information Processing System Fig. 1 is a schematic block diagram showing the configuration of an information processing system 10 according to the present embodiment. As shown in Fig. 1, in the information processing system 10, a server device 12 and a plurality of terminal devices 14 are connected to a network 16 such as the Internet, a mobile phone network, a LAN, or a WAN, forming a so-called client-server communication system. Each of the plurality of terminal devices 14 communicates with the server device 12 via the network 16 to transmit and receive various information, and communicates with other terminal devices 14 via the network 16 and the server device 12 to transmit and receive various information.

サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。 The server device 12 includes a processor such as a CPU, a main memory device such as a ROM or RAM, an external memory device such as a hard disk, an input device such as a keyboard, a display device such as a liquid crystal display, a communication device, etc. In the server device 12, the CPU executes various processes according to programs stored in the main memory device or programs loaded into the main memory device from the external memory device, and receives information from the terminal device 14 and transmits information to the terminal device 14 via the communication device.

端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。 The terminal device 14 can be an information processing device of various forms, such as a smartphone, tablet, personal computer, portable game machine, or stationary game machine, and each of these devices also includes a processor such as a CPU, a main memory device such as a ROM or RAM, an external memory device such as a flash memory or a hard disk, an input device such as a touch panel, keyboard, or microphone, a display device such as an LCD display or an organic EL display, a sound output device such as a speaker, and a communication device. In the terminal device 14, the CPU also executes various processes according to a program stored in the main memory device or a program loaded from an external memory device to the main memory device, and receives information from the server device 12 via the communication device, or transmits information to the server device 12 or to other terminal devices 14.

図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 2 is a functional block diagram showing the functions of the server device 12 of this embodiment. As shown in Figure 2, the server device 12 of this embodiment includes a server information storage medium 20, a server storage unit 30, a server communication unit 36, and a server information processing unit 40. Note that some of the components (units) of Figure 2 may be omitted.

サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。 The server information storage medium 20 stores programs and data for the server information processing unit 40 and server communication unit 36 to perform various processes, and its functions can be realized by a flash memory, a hard disk, an optical disk (DVD, BD), etc. In other words, the server information storage medium 20 stores programs for making a computer function as each part of this embodiment (programs for making a computer execute the processes of each part).

サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。 The server storage unit 30 serves as a work area for the server information processing unit 40 and the server communication unit 36, and its functions can be realized by RAM (main memory) or VRAM (video memory). In detail, the server storage unit 30 includes a main storage unit 32 into which programs and data are read from the server information storage medium 20.

サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The server communication unit 36 performs various controls for communicating with an external network (e.g., other server devices 12 or terminal devices 14), and its functions can be realized by various processors (CPU (main processor), GPU (graphics processor), DSP, etc.) or hardware such as a communication ASIC, or a program, etc.

サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The server information processing unit 40 performs various processes such as game processing based on the data received by the server communication unit 36 and the various programs and data in the server memory unit 30, using the main memory unit 32 as a work area, and its functions can be realized by various processors, hardware such as ASICs, and programs.

そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The server information processing unit 40 includes a server game processing unit 42 and a server communication control unit 48. Note that some of these may be omitted.

サーバーゲーム処理部42は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、複数のプレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)をマッチングして1つのグループを形成する処理、1つのグループを形成する複数のプレイヤーをマルチプレイヤーのゲームに参加させる処理、対戦ゲームを制御する処理、ゲームを進行させる処理、プレイヤーに付与するキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。 Based on the received data received by the server communication unit 36, the results of various processes performed by the server information processing unit 40, and the programs and data loaded into the main memory unit 32, the server game processing unit 42 performs processes such as starting a game when a game start condition is met, executing a selected game function from among multiple types of game functions, matching multiple players (player identification information, player ID) to form a group, participating multiple players forming a group in a multiplayer game, controlling a competitive game, progressing the game, determining game media such as characters and items to be given to players by lottery from multiple game media, generating an event when an event occurrence condition is met, calculating the game result, or ending the game when a game end condition is met.

サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させてマルチプレイヤーのゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。 The server communication control unit 48 causes the server communication unit 36 to communicate with other server devices 12 or terminal devices 14, and performs processing for transmitting and receiving various information. For example, the server communication control unit 48 causes the server communication unit 36 to transmit and receive information necessary for the process of newly registering a player in the information processing system 10, information necessary for the process of logging a player into the information processing system 10, information necessary for the process of setting an opponent player who will cooperate or compete with the logged-in player, and information necessary for the process of synchronizing multiple terminal devices 14 to execute a multiplayer game. The server communication control unit 48 also causes the server communication unit 36 to transmit and receive destination information indicating the destination of the information, source information indicating the source of the information, and identification information identifying the information processing system 10 that generated the information.

図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 3 is a functional block diagram showing the functions of the terminal device 14 of this embodiment. As shown in Figure 3, the terminal device 14 of this embodiment includes a player input detection unit 50, a display unit 52, a sound output unit 54, a terminal information storage medium 56, a terminal storage unit 60, a terminal communication unit 66, and a terminal information processing unit 100. Note that some of the components (units) of Figure 3 may be omitted.

プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、可変抵抗式センサー(ポテンショメーター)、加速度センサー、マイクなどにより実現できる。 The player input detection unit 50 is for detecting input by the player to the terminal device 14 as player input, and its function can be realized by a touch sensor, a switch, an optical sensor, a variable resistance sensor (potentiometer), an acceleration sensor, a microphone, etc.

表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。 The display unit 52 displays images on a display screen, and this function can be realized by a liquid crystal display, an organic EL display, etc.

音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 54 outputs sound, and this function can be realized by a speaker, headphones, etc.

端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。 The terminal information storage medium 56 stores programs and data for the terminal information processing unit 100 and the terminal communication unit 66 to perform various processes, and the functions can be realized by a flash memory, a hard disk, an optical disk (DVD, BD), etc. That is, the terminal information storage medium 56 stores programs for making a computer function as each unit of this embodiment (programs for making a computer execute the processes of each unit).

端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。 The terminal storage unit 60 serves as a work area for the terminal information processing unit 100 and the terminal communication unit 66, and its functions can be realized by RAM (main memory) or VRAM (video memory). In detail, the terminal storage unit 60 includes a main memory unit 62 into which programs and data are read from the terminal information storage medium 56, and a drawing buffer 64 into which images to be displayed on the display unit 52 are drawn.

端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The terminal communication unit 66 performs various controls for communication with an external network (e.g., the server device 12 or another terminal device 14), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。 The programs (data) for causing a computer to function as each part of this embodiment may be downloaded from the server device 12 to the terminal information storage medium 56 (or the main memory unit 62) of the terminal device 14 via the network 16 and the terminal communication unit 66, and such use of the server device 12 is also included within the scope of the present invention.

端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The device information processing unit 100 performs various processes such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the device communication unit 66, and the various programs and data in the device storage unit 60, using the main storage unit 62 as a work area, and its functions can be realized by various processors (CPU (main processor), GPU (graphics processor), DSP, etc.), hardware such as ASICs, and programs.

そして端末情報処理部100は、入力受付部102、端末ゲーム処理部110、表示制御部130、ヒット判定部140、キャラクター制御部142、パラメーター更新部144、画像生成部146、音制御部150、端末通信制御部160を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The terminal information processing unit 100 includes an input reception unit 102, a terminal game processing unit 110, a display control unit 130, a hit determination unit 140, a character control unit 142, a parameter update unit 144, an image generation unit 146, a sound control unit 150, and a terminal communication control unit 160. Note that some of these may be omitted.

入力受付部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤー入力を状況に応じた有効な入力として受け付けたり、無効な入力として受け付けないようにしたりする。 The input acceptance unit 102 accepts the player input as a valid input according to the situation, or does not accept it as an invalid input, based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the device communication unit 66, the results of various processes performed by the device information processing unit 100, the programs and data loaded into the main memory unit 62, etc.

端末ゲーム処理部110(ゲーム処理部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、自らの端末装置14のプレイヤー(プレイヤー、プレイヤーID)を他の端末装置14のプレイヤー(他のプレイヤー、他のプレイヤーID)とマッチングさせてマルチプレイヤーのゲームに参加させるための処理、対戦ゲームを制御する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。 Based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the terminal communication unit 66, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, and the programs and data loaded into the main memory unit 62, the terminal game processing unit 110 (game processing unit) performs the following processes: starting a game when a game start condition is met, executing a game function selected from multiple types of game functions, matching a player (player, player ID) of one's own terminal device 14 with a player (other player, other player ID) of another terminal device 14 to participate in a multiplayer game, controlling a competitive game, progressing the game, generating an event when an event generation condition is met, calculating the game result, or ending the game when a game end condition is met.

表示制御部130は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。 The display control unit 130 controls the display of images displayed on the display unit 52. Specifically, it controls the display content, display mode, display timing, etc. of various objects and pre-rendered images (movie images) based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the device communication unit 66, the results of various processes performed by the device information processing unit 100, and the programs and data loaded into the main memory unit 62.

例えば、背景を表示するための背景オブジェクト、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクト、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクト、自らの端末装置14のプレイヤーが移動や動作を操作可能なプレイヤーキャラクターや、他の端末装置14のプレイヤーが移動や動作を操作可能な他プレイヤーキャラクターや、所与のアルゴリズムに基づいて移動や動作を行う1または複数のノンプレイヤーキャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクト、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータ、および種々のプリレンダリング画像の画像データが、端末情報記憶媒体56に記憶されている。 For example, object data of various objects such as background objects for displaying backgrounds, effect objects for displaying effects, GUI objects for displaying GUIs (Graphic User Interfaces) such as buttons, character objects for displaying player characters whose movements and actions can be controlled by a player of the player's own terminal device 14, other player characters whose movements and actions can be controlled by a player of another terminal device 14, and one or more non-player characters whose movements and actions are based on a given algorithm, and non-character objects for displaying things other than characters such as buildings, tools, vehicles, and terrain, as well as image data of various pre-rendered images are stored in the terminal information storage medium 56.

そして表示制御部130は、実行中のゲーム機能の種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。 The display control unit 130 then controls the display of objects and pre-rendered images based on the object data and image data of the pre-rendered images loaded into the main memory unit 62, depending on the type of game function being executed, the progress of the game, etc.

ここで表示制御部130は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、仮想3次元空間(仮想空間)に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。また表示制御部130は、仮想3次元空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、向き(視線方向)および画角(視野範囲)を制御する処理を行う。 When displaying a three-dimensional game image, the display control unit 130 performs processing to place, move, or operate objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, and two-dimensional images that represent the objects in a virtual three-dimensional space (virtual space) based on the object data loaded into the main memory unit 62. The display control unit 130 also performs processing to control the position, orientation (line of sight direction), and angle of view (viewing range) of a virtual camera (viewpoint) to generate an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the virtual three-dimensional space.

詳細には、表示制御部130は、オブジェクト制御部132、仮想カメラ制御部134を含む。 In detail, the display control unit 130 includes an object control unit 132 and a virtual camera control unit 134.

オブジェクト制御部132は、ポリゴンなどのプリミティブ面で構成される各種オブジェクトを仮想3次元空間に配置する処理を行う。具体的には、オブジェクト制御部132は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(1/30秒)ごとに、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置(3次元座標)に決定した向きでオブジェクトを配置する。 The object control unit 132 performs processing to place various objects composed of primitive surfaces such as polygons in a virtual three-dimensional space. Specifically, the object control unit 132 determines the position and orientation (rotation angle) of an object in the world coordinate system for each frame (1/30 seconds) based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the device communication unit 66, the results of various processes performed by the device information processing unit 100, and programs and data loaded into the main memory unit 62, and places the object in the determined position (three-dimensional coordinates) with the determined orientation.

またオブジェクト制御部132は、プレイヤーキャラクター、他プレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターなどの移動または動作するオブジェクトの移動演算や動作演算(移動または動作シミュレーション)を行う。具体的には、オブジェクト制御部132は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれた移動アルゴリズム、動作アルゴリズムや、モーションデータなどに基づいて、1フレームごとに、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、加速度など)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、回転角度、速度、加速度など)を求め、仮想3次元空間内でオブジェクトを移動させたり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作(アニメーション)させたりする処理を行う。またオブジェクト制御部132は、オブジェクト同士が接触したか否かを判定し、オブジェクト同士が接触する場合には、オブジェクト同士が重ならないようにオブジェクトの移動や動作を制限する処理を行う。 The object control unit 132 also performs movement calculations and motion calculations (movement or motion simulations) for moving or operating objects such as the player character, other player characters, and non-player characters. Specifically, the object control unit 132 obtains object movement information (position, rotation angle, speed, acceleration, etc.) and motion information (position, rotation angle, speed, acceleration, etc. of each part constituting the object) for each frame based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the terminal communication unit 66, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, and the movement algorithm, motion algorithm, and motion data loaded into the main memory unit 62, and performs processing to move the object in a virtual three-dimensional space and to move each of the multiple parts constituting the object (animate it). The object control unit 132 also determines whether the objects are in contact with each other, and if the objects are in contact with each other, performs processing to restrict the movement and motion of the objects so that the objects do not overlap.

オブジェクトがキャラクターオブジェクトである場合には、オブジェクト制御部132は、各キャラクターに対応づけられたモーションデータに基づいて、キャラクターの動作を制御する。具体的には、モーションデータには、キャラクターのスケルトンを構成する各骨(キャラクターオブジェクトを構成するパーツオブジェクト、関節、モーション骨)の位置や回転角度(親の骨に対する子の骨の回転角度)などが含まれ、オブジェクト制御部132は、モーションデータに基づいてキャラクターのスケルトンを構成する各骨を動かすことで、またはスケルトン形状を変形させることで、キャラクターの攻撃動作、防御動作、移動動作などを制御する。 When the object is a character object, the object control unit 132 controls the character's movements based on the motion data associated with each character. Specifically, the motion data includes the position and rotation angle (rotation angle of a child bone relative to a parent bone) of each bone that constitutes the character's skeleton (part objects, joints, and motion bones that constitute the character object), and the object control unit 132 controls the character's attacking, defensive, and moving movements by moving each bone that constitutes the character's skeleton based on the motion data or by deforming the skeleton shape.

なお、マルチプレイヤーのゲームが実行される場合には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力に対応するプレイヤー入力情報や、プレイヤーキャラクターの位置情報や、プレイヤーあるいはプレイヤーキャラクターの各種のパラメーターが、マッチングされた複数の端末装置12の間でサーバー装置12を介してやり取りされる。 When a multiplayer game is being played, player input information corresponding to the player input detected by the player input detection unit 50, position information of the player character, and various parameters of the player or player character are exchanged between multiple matched terminal devices 12 via the server device 12.

他プレイヤーキャラクターについては、他プレイヤーキャラクターに対応する他の端末装置14から送信された他のプレイヤーのプレイヤー入力情報や、他プレイヤーキャラクターの位置情報や、他のプレイヤーあるいは他プレイヤーキャラクターの各種のパラメーターなどの他プレイヤー情報を端末通信部66が受信し、受信した他プレイヤー情報や、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれた他プレイヤーキャラクターのオブジェクトデータ、移動アルゴリズム、動作アルゴリズムや、モーションデータなどに基づいて、他プレイヤーキャラクターを移動あるいは動作させたりする処理が行われる。 For other player characters, the terminal communication unit 66 receives other player information such as other player's player input information transmitted from the other terminal device 14 corresponding to the other player character, other player character's position information, and various parameters of the other player or other player character, and performs processing to move or operate the other player character based on the received other player information, player input detected by the player input detection unit 50, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, and the object data, movement algorithm, operation algorithm, and motion data of the other player character loaded into the main memory unit 62.

ノンプレイヤーキャラクターについては、端末通信部66が受信した他プレイヤー情報や、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたノンプレイヤーキャラクターのオブジェクトデータ、移動アルゴリズム、動作アルゴリズムや、モーションデータなどに基づいて、ノンプレイヤーキャラクターを移動あるいは動作させたりする処理が行われる。 For non-player characters, processing is performed to move or act on the non-player characters based on other player information received by the device communication unit 66, player input detected by the player input detection unit 50, the results of various processes performed by the device information processing unit 100, and non-player character object data, movement algorithms, action algorithms, motion data, etc. loaded into the main memory unit 62.

これにより、マルチプレイヤーのゲームに参加している複数の端末装置14において、プレイヤーキャラクター、他プレイヤーキャラクター、敵キャラクターの移動や動作が同期される。 This allows the movement and actions of the player character, other player characters, and enemy characters to be synchronized across multiple terminal devices 14 participating in a multiplayer game.

仮想カメラ制御部134は、仮想3次元空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)を制御する処理を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムや仮想カメラ制御データなどに基づいて、1フレーム(1/30秒)ごとに、ワールド座標系での仮想カメラの位置、向き(回転角度)、画角を決定し、決定した位置に決定した向きと画角で仮想カメラを配置する。 The virtual camera control unit 134 performs processing to control a virtual camera (viewpoint) for generating an image seen from a given (arbitrary) viewpoint in virtual three-dimensional space. Specifically, it determines the position, orientation (rotation angle), and angle of view of the virtual camera in the world coordinate system for each frame (1/30 seconds) based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the device communication unit 66, the results of various processes performed by the device information processing unit 100, the programs and virtual camera control data loaded into the main memory unit 62, and the like, and places the virtual camera at the determined position with the determined orientation and angle of view.

ここで、仮想カメラの向きは、仮想カメラが見る点である注視点を仮想3次元空間内に設定し、設定された注視点を向くように仮想カメラの向きを制御するようにしてもよい。また、仮想カメラの画角は、画角を拡大、縮小させることにより制御してもよいし、オブジェクトを投影するスクリーン(投影面)と仮想カメラとの距離を変化させることにより制御してもよい。なお、仮想カメラの画角を狭くする、またはスクリーンと仮想カメラの距離を遠ざけることにより対象オブジェクトをズームアップする画像を生成することができ、仮想カメラの画角を広くする、またはスクリーンと仮想カメラの距離を近づけることにより対象オブジェクトからズームバックする画像を生成することができる。 Here, the orientation of the virtual camera may be controlled by setting a gaze point, which is the point the virtual camera looks at, in the virtual three-dimensional space, and controlling the orientation of the virtual camera so that it faces the set gaze point. The angle of view of the virtual camera may be controlled by expanding or contracting the angle of view, or by changing the distance between the virtual camera and a screen (projection surface) onto which the object is projected. Note that by narrowing the angle of view of the virtual camera or increasing the distance between the screen and the virtual camera, an image that zooms in on the target object can be generated, and by widening the angle of view of the virtual camera or decreasing the distance between the screen and the virtual camera, an image that zooms back from the target object can be generated.

また仮想カメラ制御部134は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うプレイヤーキャラクターの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、また、プレイヤー入力に基づいて仮想カメラの位置、向き、画角が変化するように、仮想カメラの位置、向き、画角を制御する。 The virtual camera control unit 134 also controls the position, orientation, and angle of view of the virtual camera so that the virtual camera follows changes in the position and orientation of the player character, who moves and performs actions based on player input, and so that the position, orientation, and angle of view of the virtual camera change based on player input.

また仮想カメラ制御部134は、仮想カメラの位置(移動経路)、向き、画角、注視点を特定するための仮想カメラ制御データに基づいて、仮想カメラの位置が予め決められた位置に移動したり、予め決められた移動経路で移動したり、仮想カメラの向きが予め決められた回転角度で回転したり、仮想カメラの画角が予め決められた画角に変化したりするように、仮想カメラの位置、向き、画角を制御する。仮想カメラ制御データには、1フレームごとの仮想カメラの位置、回転角度、画角、注視点の位置や、仮想カメラの位置、回転角度、画角、注視点の1フレームごとの変化量、変化率、変化期間(フレーム数)などが含まれるようにしてもよい。 The virtual camera control unit 134 also controls the position, orientation, and angle of view of the virtual camera based on virtual camera control data for specifying the position (movement path), orientation, angle of view, and point of view of the virtual camera, so that the position of the virtual camera moves to a predetermined position, moves along a predetermined movement path, rotates the orientation of the virtual camera by a predetermined rotation angle, or changes the angle of view of the virtual camera to a predetermined angle of view. The virtual camera control data may include the position, rotation angle, angle of view, and point of view of the virtual camera for each frame, as well as the amount of change, rate of change, and period of change (number of frames) for the position, rotation angle, angle of view, and point of view of the virtual camera for each frame.

ヒット判定部140は、あるキャラクターの攻撃が他のキャラクターにヒットしたか否かを判定する(コリジョン判定)。詳細には、キャラクターの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部140は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。キャラクターの攻撃動作には、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が含まれる。 The hit determination unit 140 determines whether an attack by a certain character has hit another character (collision determination). In detail, an attack range is set for a character's attacking action, and when a character performs an attacking action, the attack direction is determined based on the character's orientation at that time, and the attack range is set in the determined attack direction. The hit determination unit 140 determines whether the set attack range overlaps with the range of the character being attacked, and if it does, determines that the attack has hit. Character attacking actions include multiple types of attacking actions, such as punching, kicking, and slashing with a sword, which set the attack range in the vicinity of the character, as well as shooting a gun, breathing fire, and using magic, which move the attack range to a position away from the character.

キャラクター制御部142は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部130で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、各キャラクターについて設定されている各種の条件が満たされたか否か判断し、条件が満たされた場合に、各キャラクターについて設定可能な各種の状態を制御する処理を行う。 The character control unit 142 determines whether or not various conditions set for each character are satisfied based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the device communication unit 66, the results of various processes performed by the device information processing unit 100, particularly the results of various processes performed by the display control unit 130, and programs and data loaded into the main memory unit 62, and if the conditions are satisfied, performs processing to control various states that can be set for each character.

パラメーター更新部144は、プレイヤーのレベル、経験値、所持金などのプレイヤーに対応する各種のパラメーターや、キャラクターのヒットポイント(ライフ、スタミナ)、攻撃力、防御力などのキャラクターに対応する各種のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。例えば、ヒットポイントは0になるとキャラクターが活動不能となるが、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、パラメーター更新部144は、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、パラメーター更新部144は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。 The parameter update unit 144 updates various parameters corresponding to the player, such as the player's level, experience points, and money, and various parameters corresponding to the character, such as the character's hit points (life, stamina), attack power, and defense power, when an update condition according to the type of parameter is met. For example, when hit points reach 0, the character becomes inactive, but when it is determined that an attack on a character has hit, the parameter update unit 144 reduces the hit points of the attacked character. In addition, when an item or magic that restores hit points is used, the parameter update unit 144 increases the hit points of the character that was the target of the item or magic.

画像生成部146は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部130で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。 The image generation unit 146 performs processing to draw a game image in the drawing buffer 64 for each frame based on the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the device communication unit 66, the results of various processes performed by the device information processing unit 100, particularly the results of various processes performed by the display control unit 130, and programs and data loaded into the main memory unit 62, thereby generating a game image in which various objects and various pre-rendered images are displayed, and outputs the generated game image to the display unit 52 to display the game image.

3次元ゲーム画像を生成する場合には、表示制御部130の各種の処理結果に基づいて、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が取得され、取得したオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。 When generating a three-dimensional game image, object data (model data) including vertex data (such as vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vectors or alpha values) for each vertex of the object (model) is obtained based on the results of various processes performed by the display control unit 130, and vertex processing (shading using a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the obtained object data.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データが変更(更新、調整)される。 In vertex processing, vertex movement, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping, perspective transformation, and other geometric processing are performed according to a vertex processing program (vertex shader program), and the vertex data assigned to the vertices that make up the object is changed (updated, adjusted) based on the results of this processing.

頂点処理が行われると、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセル(画素)とが対応づけられる。ラスタライズが行われると、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。 After vertex processing, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex processing, and the faces of the polygons (primitives) are associated with pixels (picture elements). After rasterization, pixel processing (shading by pixel shader, fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen).

ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム)に従って、テクスチャマッピング、隠面消去、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ64(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色値、輝度値、Z値、法線、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理が行われる。これにより、仮想3次元空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 In pixel processing, various processes such as texture mapping, hidden surface removal, setting/changing color data, semi-transparent compositing, and anti-aliasing are performed according to a pixel processing program (pixel shader program) to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and the drawing color of the perspectively transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 64 (a buffer that can store image information on a pixel-by-pixel basis; a rendering target). In other words, in pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color value, brightness value, Z value, normal, alpha value, etc.) is set or changed on a pixel-by-pixel basis. This generates an image that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in a virtual three-dimensional space.

音制御部150は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、楽曲、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、生成したゲーム音を音出力部54から出力させる。 The sound control unit 150 performs sound processing based on the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, generates game sounds such as music, background music, sound effects, or voice, and outputs the generated game sounds from the sound output unit 54.

端末通信制御部160は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部160は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させてマルチプレイヤーのゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部160は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。 The terminal communication control unit 160 performs processing to have the terminal communication unit 66 communicate with the server device 12 or other terminal devices 14 and transmit and receive various information. For example, the terminal communication control unit 160 causes the terminal communication unit 66 to transmit and receive information necessary for the process of newly registering a player in the information processing system 10, information necessary for the process of logging a player into the information processing system 10, information necessary for the process of setting an opponent player who will cooperate or compete with the logged-in player, and information necessary for the process of synchronizing multiple terminal devices 14 to execute a multiplayer game. The terminal communication control unit 160 also causes the terminal communication unit 66 to transmit and receive destination information indicating the destination of the information, source information indicating the source of the information, and identification information identifying the information processing system 10 that generated the information.

なお、端末装置14の端末情報記憶媒体56の機能の全部または一部、端末記憶部60の機能の全部または一部、端末通信部66の機能の全部または一部、端末情報処理部100の機能の全部または一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよいし、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20の機能の全部または一部、サーバー記憶部30の機能の全部または一部、サーバー通信部36の機能の全部または一部、サーバー情報処理部40の機能の全部または一部を、端末装置14が備えるようにしてもよい。 The server device 12 may be provided with all or part of the functions of the terminal information storage medium 56 of the terminal device 14, all or part of the functions of the terminal storage unit 60, all or part of the functions of the terminal communication unit 66, and all or part of the functions of the terminal information processing unit 100, or the terminal device 14 may be provided with all or part of the functions of the server information storage medium 20 of the server device 12, all or part of the functions of the server storage unit 30, all or part of the functions of the server communication unit 36, and all or part of the functions of the server information processing unit 40.

2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、端末装置14をコンソールビデオゲーム機として、本実施形態のゲームプログラムをコンソールビデオゲーム機のゲームアプリケーションとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment The control method of the present embodiment will be described in detail below, taking as an example a case in which the terminal device 14 is a console video game machine and the game program of the present embodiment is applied as a game application of the console video game machine.

図4は、本実施形態のゲームプログラムにより生成され、ディスプレイの表示領域200に表示されるゲーム画像の例を示す図である。本実施形態のゲームプログラムは、三人称視点のアクションゲームを実行可能に構成されており、図4に示すように、プレイヤーキャラクター(第1キャラクター)の頭上後方からプレイヤーキャラクターを見た画像を生成し、表示領域200に表示させる。 Figure 4 is a diagram showing an example of a game image generated by the game program of this embodiment and displayed in the display area 200 of the display. The game program of this embodiment is configured to be able to execute an action game from a third-person perspective, and generates an image of the player character (first character) viewed from above and behind the player character's head, as shown in Figure 4, and displays it in the display area 200.

本実施形態のゲームプログラムでは、1つのプレイヤーキャラクターを含む4つの味方キャラクターで1つのパーティーが形成され、1つのパーティーに属する4つの味方キャラクターが協力して敵キャラクター(第2キャラクター)と戦うことができるように構成されており、ソロプレイヤーのゲームまたはマルチプレイヤーのゲームが実行可能となっている。そして、マルチプレイヤーのゲームでは、最大で4つの端末装置14がマッチング可能となっており、最大で4つの端末装置14のそれぞれにおいて、共通のオブジェクト空間に配置された1つのパーティーに属する4つの味方キャラクターが敵キャラクターと戦うことができるように構成されている。 In the game program of this embodiment, one party is formed with four ally characters including one player character, and the four ally characters belonging to one party are configured to cooperate and fight against an enemy character (second character), making it possible to play a solo player game or a multiplayer game. In a multiplayer game, a maximum of four terminal devices 14 can be matched, and in each of the maximum of four terminal devices 14, the four ally characters belonging to one party arranged in a common object space are configured to fight against an enemy character.

4つの味方キャラクターは、ソロプレイヤーのゲームが実行される場合には、1つのプレイヤーキャラクターと3つのノンプレイヤーキャラクター(第2キャラクター)となり、マルチプレイヤーのゲームが実行される場合であって、2つの端末装置14がマッチングした場合には、1つのプレイヤーキャラクターと1つの他プレイヤーキャラクター(第2キャラクター)と2つのノンプレイヤーキャラクターとなり、3つの端末装置14がマッチングした場合には、1つのプレイヤーキャラクターと2つの他プレイヤーキャラクターと1つのノンプレイヤーキャラクターとなり、4つの端末装置14がマッチングした場合には、1つのプレイヤーキャラクターと3つの他プレイヤーキャラクターとなる。 When a solo player game is being played, the four allied characters will be one player character and three non-player characters (second characters); when a multiplayer game is being played and two terminal devices 14 are matched, the four allied characters will be one player character, one other player character (second character), and two non-player characters; when three terminal devices 14 are matched, the four allied characters will be one player character, two other player characters, and one non-player character; and when four terminal devices 14 are matched, the four allied characters will be one player character and three other player characters.

図4の例では、プレイヤーキャラクターの周囲に3つの味方キャラクターが表示されているが、3つの味方キャラクターのうち1つの味方キャラクターは他プレイヤーキャラクターとなっており、2つの味方キャラクターはノンプレイヤーキャラクターとなっている。また、プレイヤーキャラクターの前方にはノンプレイヤーキャラクターである2つの敵キャラクターが表示されている。 In the example of Figure 4, three ally characters are displayed around the player character, one of which is another player's character and the other two are non-player characters. In addition, two enemy characters, which are non-player characters, are displayed in front of the player character.

プレイヤーは、図4に示す表示領域200を見ながら、図5に示すコンソールビデオゲーム機のコントローラー202を用いてプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりする入力を行い、所与のアルゴリズムにより移動したり動作したりする複数の敵キャラクターとバトルを行うゲームを楽しむ。 While viewing the display area 200 shown in FIG. 4, the player uses the controller 202 of the console video game machine shown in FIG. 5 to input movements and actions of the player character, and enjoys the game of battling multiple enemy characters whose movements and actions are determined by a given algorithm.

図5に示すように、コントローラー202には、左アナログスティック204、右アナログスティック206、複数のボタン208、方向パッド210等が設けられており、左アナログスティック204、右アナログスティック206が倒された方向と量は、可変抵抗式センサーによって検出される。 As shown in FIG. 5, the controller 202 is provided with a left analog stick 204, a right analog stick 206, multiple buttons 208, a directional pad 210, etc., and the direction and amount in which the left analog stick 204 and the right analog stick 206 are tilted are detected by variable resistance sensors.

左アナログスティック204を倒す操作が行われると、プレイヤーキャラクターを移動させる移動入力として受け付けられ、左アナログスティック204が倒された方向と量に応じてプレイヤーキャラクターが移動する。右アナログスティック206を倒す操作が行われると、仮想カメラの向きを変化させる仮想カメラ入力として受け付けられ、右アナログスティック206が倒された方向と量に応じて仮想カメラの向きが変化する。 When the left analog stick 204 is tilted, it is accepted as a movement input for moving the player character, and the player character moves according to the direction and amount that the left analog stick 204 is tilted. When the right analog stick 206 is tilted, it is accepted as a virtual camera input for changing the orientation of the virtual camera, and the orientation of the virtual camera changes according to the direction and amount that the right analog stick 206 is tilted.

いずれかのボタン208や方向パッド210を押す操作が行われると、押されたボタン208の種類や押された方向パッド210の位置に応じて、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する攻撃入力として受け付けられたり、プレイヤーキャラクターがジャンプするジャンプ入力として受け付けられたりする。 When any of the buttons 208 or directional pad 210 is pressed, depending on the type of button 208 pressed or the position on the directional pad 210 pressed, this is accepted as an attack input for the player character to attack an enemy character, or as a jump input for the player character to jump.

仮想カメラは、基本的には、プレイヤーキャラクターの位置から頭上後方に所定の距離をおいた基準位置に配置され、プレイヤーキャラクターの向きに対して僅かに左方向に傾くように向けられており、図4に示すように、プレイヤーキャラクターは、表示領域200の中心から左下方にずれた位置に表示される。そして、プレイヤーキャラクターの位置や向きが変化すると、プレイヤーキャラクターの位置や向きの変化に追従するように仮想カメラの位置や向きが制御される。 The virtual camera is basically placed at a reference position a certain distance above and behind the player character's position, and is tilted slightly to the left relative to the player character's orientation; as shown in Figure 4, the player character is displayed at a position shifted downward and to the left from the center of the display area 200. When the player character's position or orientation changes, the position and orientation of the virtual camera are controlled to follow the changes in the player character's position and orientation.

また、図4に示すゲーム画像では、表示領域200の右下部に、図5で示した各ボタン208の情報を示す入力情報表示300が表示される。入力情報表示300には、各ボタン208の入力に対応するプレイヤーキャラクターの動作を示すとともに、各ボタン208の入力が有効か否かを示すボタン種別表示302が含まれる。図4の例では、通常攻撃に対応する四角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302と、特定攻撃に対応する三角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されていることにより、通常攻撃に対応する四角形マークが付されたボタン208の入力と、特定攻撃に対応する三角形マークが付されたボタン208の入力は有効であるが、特殊攻撃に対応する円形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302と、ジャンプに対応する×マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されていないことにより、特殊攻撃(所定の動作)に対応する円形マークが付されたボタン208の入力と、ジャンプに対応する×マークが付されたボタン208の入力は無効であることが示されている。 In addition, in the game image shown in Figure 4, an input information display 300 showing information on each button 208 shown in Figure 5 is displayed in the lower right corner of the display area 200. The input information display 300 shows the action of the player character corresponding to the input of each button 208, and includes a button type display 302 showing whether the input of each button 208 is valid or not. In the example of FIG. 4, the button type display 302 of the button 208 marked with a square mark corresponding to a normal attack and the button type display 302 of the button 208 marked with a triangle mark corresponding to a specific attack are highlighted, indicating that inputs of the button 208 marked with a square mark corresponding to a normal attack and the button 208 marked with a triangle mark corresponding to a specific attack are valid, but the button type display 302 of the button 208 marked with a circle mark corresponding to a special attack and the button type display 302 of the button 208 marked with a cross mark corresponding to a jump are not highlighted, indicating that inputs of the button 208 marked with a circle mark corresponding to a special attack (predetermined action) and the button 208 marked with a cross mark corresponding to a jump are invalid.

表示領域200の左上部には、各味方キャラクターの情報を示す味方情報表示306が表示される。味方情報表示306には、各味方キャラクターのレベル、名前、ヒットポイントを示す味方ヒットポイント表示308、所定値に達すると通常攻撃よりも強力な特定攻撃が可能となるパラメーターである特定値を示す特定値表示310が含まれる。 The upper left corner of the display area 200 displays an ally information display 306 showing information about each ally character. The ally information display 306 includes an ally hit point display 308 showing the level, name, and hit points of each ally character, and a specific value display 310 showing a specific value, which is a parameter that enables a specific attack that is more powerful than a normal attack when a certain value is reached.

特定値は、各味方キャラクターについて設定され、いずれかの味方キャラクターの通常攻撃が敵キャラクターにヒットすると、敵キャラクターに通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの特定値が増加するように更新される。特定値が所定値(例えば100)に達した味方キャラクターは、特定攻撃を実行可能な特定攻撃可能状態に設定される。 A special value is set for each ally character, and when an ally character's normal attack hits an enemy character, the special value of the ally character who hit the enemy character with the normal attack is updated so that it increases. When the special value of an ally character reaches a predetermined value (e.g., 100), the character is set to a special attack available state in which the character can execute a special attack.

図4の例では、プレイヤーキャラクターであるキャラクターAの特定値表示310と、ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターBの特定値表示310と、他プレイヤーキャラクターであるキャラクターDの特定値表示310は、特定値が所定値に達していることを示しているが、ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターCの特定値表示310は、特定値が所定値に達していないことを示している。 In the example of Figure 4, the specific value display 310 of character A, who is a player character, the specific value display 310 of character B, who is a non-player character, and the specific value display 310 of character D, who is another player character, indicate that their specific values have reached a predetermined value, but the specific value display 310 of character C, who is a non-player character, indicates that their specific value has not reached the predetermined value.

プレイヤーキャラクターが特定攻撃可能状態に設定されると、三角形マークが付されたボタン208の入力が有効化され、三角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されることにより、三角形マークが付されたボタン208の入力が有効であることが示される。特定攻撃可能状態において三角形マークが付されたボタン208が押されると、プレイヤーキャラクターが特定攻撃を行う。 When the player character is set to a specific attack enabled state, input from the button 208 marked with a triangle is enabled, and the button type display 302 for the button 208 marked with a triangle is highlighted, indicating that input from the button 208 marked with a triangle is enabled. When the button 208 marked with a triangle is pressed in the specific attack enabled state, the player character performs a specific attack.

特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、通常攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターのヒットポイントから減算される。特定攻撃が行われると、特定攻撃が敵キャラクターにヒットしたか否かに関わらず、特定攻撃を行った味方キャラクターの特定値は初期値にリセットされ、特定攻撃を実行不可能な特定攻撃不可状態に設定される。 When a special attack hits an enemy character, a larger value is subtracted from the enemy character's hit points than when a normal attack hits. When a special attack is performed, regardless of whether the attack hits the enemy character or not, the special value of the ally character who performed the special attack is reset to its initial value, and the character is set to a special attack disabled state in which the special attack cannot be performed.

プレイヤーキャラクターが特定攻撃不可状態に設定されると、三角形マークが付されたボタン208の入力が無効化され、三角形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されないことにより、三角形マークが付されたボタン208の入力が無効であることが示される。特定攻撃不可状態において三角形マークが付されたボタン208が押されても、プレイヤーキャラクターは特定攻撃を行わない。 When the player character is set to a specific attack disabled state, input from the button 208 marked with a triangle is disabled, and the button type display 302 for the button 208 marked with a triangle is not highlighted, indicating that input from the button 208 marked with a triangle is disabled. Even if the button 208 marked with a triangle is pressed in the specific attack disabled state, the player character will not perform a specific attack.

味方キャラクターによる特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、特定攻撃がヒットした敵キャラクターが特定状態に設定され、特定状態の敵キャラクターに連続特定攻撃を実行可能な期間である連続特定攻撃可能期間が開始される。 When an ally character hits an enemy character with a special attack, the enemy character that was hit with the special attack is set to a special state, and a consecutive special attack period begins during which consecutive special attacks can be performed on the enemy character in the special state.

1回の連続特定攻撃可能期間において、他の味方キャラクターによる2回目の特定攻撃が特定状態の敵キャラクターにヒットすると、1回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が特定状態の敵キャラクターのヒットポイントから減算され、更に他の味方キャラクターによる3回目の特定攻撃が特定状態の敵キャラクターにヒットすると、2回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が特定状態の敵キャラクターのヒットポイントから減算され、更に他の味方キャラクターによる4回目の特定攻撃が特定状態の敵キャラクターにヒットすると、3回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が特定状態の敵キャラクターのヒットポイントから減算される。 If, during one consecutive special attack possible period, a second special attack by another ally character hits an enemy character in a special state, a larger value will be subtracted from the hit points of the enemy character in the special state than if the first special attack hits, and if a third special attack by another ally character hits an enemy character in a special state, a larger value will be subtracted from the hit points of the enemy character in the special state than if the second special attack hits, and if a fourth special attack by another ally character hits an enemy character in a special state, a larger value will be subtracted from the hit points of the enemy character in the special state than if the third special attack hits.

例えば、通常攻撃がヒットすると、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、1回目の特定攻撃がヒットすると、1回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に100を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、2回目の特定攻撃がヒットすると、2回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に200を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、3回目の特定攻撃がヒットすると、3回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に300を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算され、4回目の特定攻撃がヒットすると、4回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に400を加算した値が敵キャラクターのヒットポイントから減算される。 For example, when a normal attack hits, a value based on the attack power of the ally character who made the normal attack hit is subtracted from the enemy character's hit points, when the first special attack hits, a value based on the attack power of the ally character who made the first special attack hit plus 100 is subtracted from the enemy character's hit points, when the second special attack hits, a value based on the attack power of the ally character who made the second special attack hit plus 200 is subtracted from the enemy character's hit points, when the third special attack hits, a value based on the attack power of the ally character who made the third special attack hit plus 300 is subtracted from the enemy character's hit points, and when the fourth special attack hits, a value based on the attack power of the ally character who made the fourth special attack hit plus 400 is subtracted from the enemy character's hit points.

特定状態の敵キャラクターのヒットポイントが0に達するか、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しなくなるか、連続特定攻撃可能期間として設定された期間が終了すると、敵キャラクターの特定状態が解除される。 The enemy character's special state will be released when the hit points of the enemy character in the special state reach 0, when there are no more ally characters in a special attack state, or when the period set as the period during which consecutive special attacks are possible ends.

このように本実施形態では、各味方キャラクターは自らの特定値が所定値に達すると直ちに特定攻撃を行うことができるが、他の味方キャラクターの特定値が所定値に達していない場合には、他の味方キャラクターの特定値が所定値に達するのを待ち、連続特定攻撃可能期間が終了する前に複数の味方キャラクターで協力して同一の敵キャラクターに特定攻撃を行えば、各味方キャラクターが単独で特定攻撃を行うよりも敵キャラクターを倒しやすくなる。 In this embodiment, each ally character can perform a special attack as soon as its own special value reaches a predetermined value, but if the special values of other ally characters have not yet reached the predetermined value, the ally characters can wait for the special values of the other ally characters to reach the predetermined value, and then cooperate to perform a special attack on the same enemy character before the period during which consecutive special attacks are possible ends, making it easier to defeat the enemy character than if each ally character performed a special attack alone.

また、図4に示すゲーム画像では、各敵キャラクターの近傍に、各敵キャラクターの情報を示す敵情報表示312が表示される。各敵情報表示312には、各敵キャラクターのヒットポイントを示す敵ヒットポイント表示314と、0に達すると敵キャラクターの移動や動作が一時的に不可能となるパラメーターである特殊値を示す特殊値表示316が含まれる。 In addition, in the game image shown in FIG. 4, an enemy information display 312 showing information about each enemy character is displayed near each enemy character. Each enemy information display 312 includes an enemy hit point display 314 showing the hit points of each enemy character, and a special value display 316 showing a special value, which is a parameter that, when it reaches 0, temporarily disables the movement or action of the enemy character.

特殊値は、味方キャラクターの攻撃が敵キャラクターにヒットすると、味方キャラクターの攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値が減少するように更新される。しかし、特殊値が減少した敵キャラクターに更なる味方キャラクターの攻撃がヒットしない状態が継続すると、時間の経過に応じて特殊値が増加するように更新される。 When an ally character's attack hits an enemy character, the special value of the enemy character that was hit by the ally character's attack is updated so that it decreases. However, if the enemy character whose special value has been reduced continues to not be hit by any further ally character attacks, the special value is updated to increase over time.

上述した特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、ヒットポイントと同様に、通常攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算される。また、1回の連続特定攻撃可能期間において、他の味方キャラクターによる2回目の特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、1回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算され、更に他の味方キャラクターによる3回目の特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、2回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算され、更に他の味方キャラクターによる4回目の特定攻撃が敵キャラクターにヒットすると、3回目に特定攻撃がヒットする場合よりも大きな値が敵キャラクターの特殊値から減算される。 When the above-mentioned special attack hits an enemy character, a value greater than that of a normal attack is subtracted from the enemy character's special value, similar to hit points. Also, during one consecutive special attack possible period, if the second special attack by another ally character hits the enemy character, a value greater than that of the first special attack is subtracted from the enemy character's special value, and if the third special attack by another ally character hits the enemy character, a value greater than that of the second special attack is subtracted from the enemy character's special value, and if the fourth special attack by another ally character hits the enemy character, a value greater than that of the third special attack is subtracted from the enemy character's special value.

例えば、通常攻撃がヒットすると、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値が敵キャラクターの特殊値から減算され、1回目の特定攻撃がヒットすると、1回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に100を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算され、2回目の特定攻撃がヒットすると、2回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に200を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算され、3回目の特定攻撃がヒットすると、3回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に300を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算され、4回目の特定攻撃がヒットすると、4回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に400を加算した値が敵キャラクターの特殊値から減算される。 For example, when a normal attack hits, a value based on the attack power of the ally character who made the normal attack hit is subtracted from the enemy character's special value, when the first specific attack hits, a value obtained by adding 100 to a value based on the attack power of the ally character who made the first specific attack hit is subtracted from the enemy character's special value, when the second specific attack hits, a value obtained by adding 200 to a value based on the attack power of the ally character who made the second specific attack hit is subtracted from the enemy character's special value, when the third specific attack hits, a value obtained by adding 300 to a value based on the attack power of the ally character who made the third specific attack hit is subtracted from the enemy character's special value, and when the fourth specific attack hits, a value obtained by adding 400 to a value based on the attack power of the ally character who made the fourth specific attack hit is subtracted from the enemy character's special value.

特殊値が0に達した(所定条件が成立した)敵キャラクターは、移動や動作が一時的に不可能となる特殊状態に設定される。特殊状態に設定された敵キャラクターは、図6に示すように、気絶して動かなくなるように表示される。いずれかの敵キャラクターが特殊状態に設定されている場合には、特殊状態に設定されていない他の敵キャラクターに味方キャラクターの通常攻撃がヒットすると、他の敵キャラクターの特殊値が0に達しないように減算される。すなわち、特殊状態に設定される条件が満たされないように他の敵キャラクターの特殊値が減算されることにより、同時に複数の敵キャラクターが特殊状態に設定されないようになっている。 When an enemy character's special value reaches 0 (predetermined conditions are met), it is set to a special state in which movement or action is temporarily impossible. Enemy characters set to a special state are displayed as stunned and unable to move, as shown in Figure 6. When an enemy character is set to a special state, if an ally character's normal attack hits another enemy character that is not set to a special state, the special value of the other enemy character is subtracted so that it does not reach 0. In other words, by subtracting the special value of the other enemy characters so that the conditions for setting the special state are not met, multiple enemy characters are prevented from being set to a special state at the same time.

特殊状態に設定された敵キャラクターから所定範囲内に存在する味方キャラクターは、特殊状態に設定された敵キャラクターに対して特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定される。特殊攻撃可能状態に設定された味方キャラクターは、敵キャラクターの攻撃がヒットしても、ヒットポイントが減少しない。 Allied characters that are within a specified range of an enemy character that has been set to a special state are set to a special attack enabled state, allowing them to perform a special attack against the enemy character that has been set to a special state. Allied characters that have been set to a special attack enabled state will not lose hit points even if they are hit by an enemy character's attack.

図6の例では、プレイヤーキャラクターの攻撃が手前側の敵キャラクターにヒットすることにより、手前側の敵キャラクターの特殊値が0に達し、手前側の敵キャラクターが特殊状態に設定されている。プレイヤーキャラクターと右方の味方キャラクターは、特殊状態に設定された敵キャラクターから所定範囲内に存在しているため、特殊攻撃可能状態に設定されている。 In the example of Figure 6, when the player character's attack hits the enemy character in the foreground, the special value of the enemy character in the foreground reaches 0, and the enemy character in the foreground is set to a special state. The player character and the ally character on the right are within a specified range of the enemy character set to a special state, so they are set to a state where they can make a special attack.

プレイヤーキャラクターが特殊攻撃可能状態に設定されると、図5で示した円形マークが付されたボタン208の入力が有効化され、図6に示すように円形マークが付されたボタン208のボタン種別表示302がハイライト表示されることにより、円形マークが付されたボタン208の入力が有効であることが示される。特殊攻撃可能状態において円形マークが付されたボタン208が押されると、プレイヤーキャラクターが特殊攻撃を行う。 When the player character is set to a state in which a special attack is possible, input from the button 208 marked with a circular mark as shown in FIG. 5 is enabled, and the button type display 302 for the button 208 marked with a circular mark is highlighted as shown in FIG. 6, indicating that input from the button 208 marked with a circular mark is enabled. When the button 208 marked with a circular mark is pressed in the special attack possible state, the player character performs a special attack.

特殊状態に設定されている敵キャラクターに特殊攻撃がヒットすると、通常攻撃がヒットした場合よりも大きな値が敵キャラクターのヒットポイントから減算される。特殊状態に設定されていない敵キャラクターには、通常攻撃はヒット可能であるが、特殊攻撃はヒット不可能となっている。特殊攻撃が行われると、特殊攻撃が敵キャラクターにヒットしたか否かに関わらず、特殊攻撃を行った味方キャラクターの特殊攻撃可能状態が解除される。 When a special attack hits an enemy character that is set to a special state, a larger value is subtracted from the enemy character's hit points than if a normal attack hit. Enemy characters that are not set to a special state can be hit with normal attacks, but cannot be hit with special attacks. When a special attack is performed, the special attack enabled state of the ally character that performed the special attack is canceled, regardless of whether the special attack hits the enemy character or not.

敵キャラクターが特殊状態に設定されると、特殊攻撃を実行可能な期間である特殊攻撃可能期間が開始される。特殊状態の敵キャラクターのヒットポイントが0に達するか、特殊攻撃可能期間として設定された期間が終了すると、敵キャラクターの特殊状態が解除される。敵キャラクターの特殊状態が解除された時点で、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターが存在する場合には、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターの特殊攻撃可能状態が解除される。 When an enemy character is set to a special state, a special attack period begins during which the character can execute a special attack. When the hit points of an enemy character in a special state reach 0, or when the period set as the special attack period ends, the enemy character's special state is released. If there are any ally characters that are not performing a special attack at the time the enemy character's special state is released, the special attack state of the ally characters that are not performing a special attack is released.

特殊攻撃可能期間では、味方キャラクターが特殊攻撃可能状態かつ特定攻撃可能状態に設定される場合があるが、特殊攻撃可能期間において味方キャラクターが特定攻撃を行うと、味方キャラクターが有利になり過ぎるおそれがあるため、特殊状態の敵キャラクターに特定攻撃がヒットした時点で、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターが存在する場合には、特殊攻撃を行っていない味方キャラクターの特定攻撃可能状態が解除される。 During the period when a special attack is possible, an ally character may be set to a state where both a special attack and a specific attack are possible, but if an ally character performs a specific attack during the period when a special attack is possible, there is a risk that the ally character may gain too much of an advantage, so if a specific attack hits an enemy character in a special state and there is an ally character that is not performing a special attack, the specific attack possible state of the ally character not performing the special attack will be canceled.

このように本実施形態では、敵キャラクターの特殊値が0に達すると、特殊攻撃可能期間が終了する前に複数の味方キャラクターで協力して同一の敵キャラクターに特殊攻撃を行えば、各味方キャラクターが単独で特殊攻撃を行うよりも敵キャラクターを倒しやすくなる。 In this embodiment, when an enemy character's special value reaches 0, if multiple ally characters cooperate to launch a special attack on the same enemy character before the special attack period ends, it will be easier to defeat the enemy character than if each ally character were to launch a special attack on their own.

また、図4や図6に示すゲーム画像では、表示領域200の右中央部に、各味方キャラクターの攻撃力を補正するパラメーターの情報を示す補正情報表示318が表示される。補正情報表示318には、各味方キャラクターの攻撃力の補正の内容を示す補正内容表示320と、補正内容表示320に対応するパラメーターである補正レベルを示す補正レベル表示322と、最大値に達すると補正レベルが上昇するパラメーターである補正ポイントを示す補正ポイント表示324が含まれる。 In addition, in the game images shown in Figures 4 and 6, a correction information display 318 showing information on parameters that correct the attack power of each ally character is displayed in the center right of the display area 200. The correction information display 318 includes a correction content display 320 showing the content of the correction to the attack power of each ally character, a correction level display 322 showing the correction level, which is the parameter corresponding to the correction content display 320, and a correction point display 324 showing the correction point, which is a parameter whose correction level increases when it reaches its maximum value.

補正ポイントは、各味方キャラクターに共通に設定され、いずれかの味方キャラクターの特定攻撃または特殊攻撃が敵キャラクターにヒットすると、補正ポイントが増加するように更新される。通常攻撃が敵キャラクターにヒットしても、補正ポイントは増加しない。 The bonus points are set equally for each ally character, and when an ally character's specific or special attack hits an enemy character, the bonus points are updated to increase. Even if an enemy character is hit with a normal attack, the bonus points do not increase.

特定攻撃については、特定攻撃が敵キャラクターにヒットするごとに同一の値が補正ポイントに加算される。 For special attacks, the same value is added to the bonus points each time the special attack hits an enemy character.

一方、特殊攻撃については、1回の特殊攻撃可能期間において、他の味方キャラクターによる2回目の特殊攻撃が特殊状態の敵キャラクターにヒットすると、1回目に特殊攻撃がヒットする場合よりも大きな値が補正ポイントに加算され、更に他の味方キャラクターによる3回目の特殊攻撃が特殊状態の敵キャラクターにヒットすると、2回目に特殊攻撃がヒットする場合よりも大きな値が補正ポイントに加算され、更に他の味方キャラクターによる4回目の特殊攻撃が特殊状態の敵キャラクターにヒットすると、3回目に特殊攻撃がヒットする場合よりも大きな値が補正ポイントに加算される。 On the other hand, for special attacks, if a second special attack by another ally character hits an enemy character in a special state during one special attack possible period, a larger value is added to the correction points than if the first special attack hits, and if a third special attack by another ally character hits an enemy character in a special state, a larger value is added to the correction points than if the second special attack hits, and if a fourth special attack by another ally character hits an enemy character in a special state, a larger value is added to the correction points than if the third special attack hits.

例えば、特定攻撃がヒットすると、補正ポイントに100が加算され、1回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに100が加算され、2回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに200が加算され、3回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに300が加算され、4回目の特殊攻撃がヒットすると、補正ポイントに400が加算される。 For example, if a special attack hits, 100 will be added to the correction points, if the first special attack hits, 100 will be added to the correction points, if the second special attack hits, 200 will be added to the correction points, if the third special attack hits, 300 will be added to the correction points, and if the fourth special attack hits, 400 will be added to the correction points.

各補正レベルには、補正ポイントの最小値と最大値が設定されており、補正ポイントが増加すると、補正ポイントが最大値に達するごとに、補正レベルが上昇するように更新され、補正内容表示320が上昇後の補正レベルに対応する補正の内容を示すように更新される。補正レベルが上昇すると、上昇後の補正レベルに対応する補正の内容で各味方キャラクターの攻撃力を補正する。 A minimum and maximum value for the correction points is set for each correction level, and as the correction points increase, the correction level is updated to increase each time the correction points reach the maximum value, and the correction content display 320 is updated to show the content of the correction corresponding to the increased correction level. When the correction level increases, the attack power of each ally character is corrected with the content of the correction corresponding to the increased correction level.

図4の例では、補正レベルが2であることが表示され、補正の内容が攻撃力を20パーセント上昇させる補正であることが表示され、各味方キャラクターの攻撃力が20パーセント上昇されており、味方キャラクターの攻撃が敵キャラクターにヒットすると、20パーセント上昇された攻撃力に基づいて敵キャラクターのヒットポイントから減算する値が決定される。 In the example of Figure 4, the correction level is displayed as 2, the correction content is displayed as a correction that increases attack power by 20 percent, the attack power of each ally character is increased by 20 percent, and when an attack of an ally character hits an enemy character, the value to be subtracted from the enemy character's hit points is determined based on the 20 percent increase in attack power.

一方、図6の例では、補正レベルが3であることが表示され、補正の内容が攻撃力を30パーセント上昇させる補正であることが表示され、各味方キャラクターの攻撃力が30パーセント上昇されており、味方キャラクターの攻撃が敵キャラクターにヒットすると、30パーセント上昇された攻撃力に基づいて敵キャラクターのヒットポイントから減算する値が決定される。 On the other hand, in the example of Figure 6, the correction level is displayed as 3, the correction content is displayed as a correction that increases attack power by 30 percent, the attack power of each ally character is increased by 30 percent, and when an attack of an ally character hits an enemy character, the value to be subtracted from the enemy character's hit points is determined based on the 30 percent increase in attack power.

補正ポイントが増加しても、敵キャラクターに更なる味方キャラクターの特定攻撃または特殊攻撃がヒットしない状態が継続すると、時間の経過に応じて補正ポイントが減少するように更新される。補正ポイントが減少すると、補正ポイントが最小値に達するごとに、補正レベルが下降するように更新され、補正内容表示320が下降後の補正レベルに対応する補正の内容を示すように更新される。補正レベルが下降すると、下降後の補正レベルに対応する補正の内容で各味方キャラクターの攻撃力を補正する。 Even if the correction points increase, if the enemy character continues to not be hit by further specific or special attacks from ally characters, the correction points are updated to decrease over time. When the correction points decrease, the correction level is updated to decrease each time the correction points reach a minimum value, and the correction content display 320 is updated to show the correction content corresponding to the correction level after the decrease. When the correction level decreases, the attack power of each ally character is corrected with the correction content corresponding to the correction level after the decrease.

このように本実施形態では、各味方キャラクターで協力して特定攻撃や特殊攻撃の回数を増加させれば、単独で特定攻撃や特殊攻撃を行うよりも補正ポイントを増加させやすくなり、攻撃力を上昇させやすくなる。 In this embodiment, by cooperating with each ally character to increase the number of specific attacks or special attacks, it becomes easier to increase correction points and increase attack power than if each character performed specific attacks or special attacks alone.

以上から本実施形態では、各味方キャラクターが協力して同一の敵キャラクターに特定攻撃や特殊攻撃を行うと有利に戦いを進めることができるため、味方キャラクター同士で戦略的に協力するための動機付けをプレイヤーに多角的に提供するができ、ゲームへの没入感を高めることができる。 As described above, in this embodiment, allied characters can cooperate to perform specific attacks or special attacks on the same enemy character to gain an advantage in the battle, providing the player with multiple motivations to strategically cooperate with other allied characters, thereby increasing the player's immersion in the game.

また本実施形態では、敵キャラクターが特殊状態となり特殊攻撃可能期間が開始されると、敵キャラクターの特殊値が0に達した際の攻撃を行ったキャラクターの音声であって、例えば「今だ!」などというように特殊攻撃を実行可能であることを示唆する開始ボイス(所定の音声、特定音声)の再生が開始される。特殊攻撃が行われる際には、特殊攻撃を行うキャラクターの音声であって、例えば「よしわかった!」、「任せろ!」などというように特殊攻撃に参加することを演出する参加ボイス(所定の音声、特殊音声)の再生が開始される。 In addition, in this embodiment, when an enemy character enters a special state and a period during which a special attack is possible begins, playback of a start voice (predetermined voice, specific voice) begins, which is the voice of the character that performed the attack when the enemy character's special value reached 0, suggesting that a special attack can be executed, such as "Now!". When a special attack is executed, playback of a participation voice (predetermined voice, special voice) begins, which is the voice of the character performing the special attack, such as "Okay, I got it!" or "Leave it to me!", indicating that the character is participating in the special attack.

しかし本実施形態では、4人の味方キャラクターによって短期間において連続して特殊攻撃が発生することが多いため、図7に示すように、仮に特殊攻撃が発生するとともに特殊攻撃を行うキャラクターの参加ボイスの再生が開始されるように制御する場合には、開始ボイスや複数の参加ボイスが重なるように再生されることが多く、開始ボイスおよび参加ボイスが聞き取りにくくなってしまうという問題が発生するおそれがある。 However, in this embodiment, since special attacks are often performed consecutively by four ally characters in a short period of time, if the playback of the participation voice of the character performing the special attack is controlled to begin as soon as the special attack occurs, as shown in Figure 7, the opening voice and multiple participating voices are often played back so that they overlap, which can cause problems such as the opening voice and participating voices becoming difficult to hear.

図7の例では、敵キャラクターの特殊値が0に達した際の攻撃を行ったキャラクターがキャラクターAであるため、特殊攻撃可能期間が開始されるとともにキャラクターAの開始ボイスAの再生が開始され、開始ボイスAの再生中に、キャラクターBにより1回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターBの参加ボイスBの再生が開始され、キャラクターCにより2回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターCの参加ボイスCの再生が開始されている。また、参加ボイスBおよび参加ボイスCの再生中に、キャラクターDにより3回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターDの参加ボイスDの再生が開始されている。また、参加ボイスDの再生中に、キャラクターAにより4回目の特殊攻撃が発生するとともにキャラクターAの参加ボイスAの再生が開始されている。 In the example of Figure 7, since Character A is the character that performed the attack when the enemy character's special value reached 0, the special attack available period begins and Character A's starting voice A begins to play, and while starting voice A is playing, Character B makes a first special attack and Character B's participating voice B begins to play, and Character C makes a second special attack and Character C's participating voice C begins to play. Also, while participating voice B and participating voice C are playing, Character D makes a third special attack and Character D's participating voice D begins to play. Also, while participating voice D is playing, Character A makes a fourth special attack and Character A's participating voice A begins to play.

ここで、開始ボイスまたは参加ボイスの再生中に特殊攻撃が発生する場合には、図7の例のように直ちに参加ボイスの再生が開始されるのではなく、特殊攻撃の発生タイミングの順序に従って(時系列で)、対応するキャラクターの参加ボイスを待ち行列に設定し、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生が終了すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるようにして、開始ボイスや複数の参加ボイスの再生が重ならないようにすることが考えられる。 Here, if a special attack occurs while a starting voice or participating voice is being played, the participating voice would not immediately start playing as in the example of Figure 7, but rather the participating voice of the corresponding character would be set in a queue in the order of the timing of the special attack (in chronological order), and when playback of the starting voice or participating voice currently being played ends, playback of the participating voice at the top of the queue would start, preventing the playback of starting voices and multiple participating voices from overlapping.

図8の例では、図7の例と同様に、開始ボイスAの再生中に、キャラクターBにより1回目の特殊攻撃が発生した後、キャラクターCにより2回目の特殊攻撃が発生したため、開始ボイスAの再生の後に参加ボイスBの再生が開始されている。そして、参加ボイスBの再生中に、キャラクターDにより3回目の特殊攻撃が発生し、キャラクターAにより4回目の特殊攻撃が発生している。 In the example of Figure 8, similar to the example of Figure 7, while starting voice A is being played, the first special attack is made by character B, and then the second special attack is made by character C, so playback of participating voice B begins after starting voice A is played. Then, while participating voice B is being played, the third special attack is made by character D, and the fourth special attack is made by character A.

従って、特殊攻撃の発生タイミングの順序に従って、対応するキャラクターの参加ボイスを待ち行列に設定すると、図8のタイミングチャートの上段(時系列のみ)のように、参加ボイスBの再生中では、待ち行列の先頭に参加ボイスCが設定され、待ち行列の2番目に参加ボイスDが設定され、待ち行列の3番目に参加ボイスAが設定される。 Therefore, if the participating voices of the corresponding characters are queued in the order of the timing of the special attacks, as shown in the upper part of the timing chart in Figure 8 (chronological order only), while participating voice B is being played, participating voice C is set to the top of the queue, participating voice D is set to the second in the queue, and participating voice A is set to the third in the queue.

しかし、このようにした場合には、キャラクターAはプレイヤーキャラクターであるため、プレイヤーによる特殊攻撃に対応する入力が行われてから参加ボイスAの再生が開始されるまでのタイムラグが大きくなってしまい、参加ボイスの演出効果が低下してしまうおそれがある。 However, in this case, because character A is a player character, there would be a large time lag between when the player inputs a special attack and when playing participating voice A begins, which could reduce the dramatic effect of the participating voice.

そこで本実施形態では、開始ボイスまたは参加ボイスの再生中に、プレイヤーキャラクター以外のキャラクターによる特殊攻撃が発生する場合には、特殊攻撃の発生タイミングの順序に従って、対応するキャラクターの参加ボイスが待ち行列に設定される(第2キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも後に設定する)が、プレイヤーキャラクターによる特殊攻撃が発生する場合には、待ち行列に他の参加ボイスが既に設定されているか否かに関わらず、待ち行列の先頭にプレイヤーキャラクターの参加ボイスが優先的に設定される(第1キャラクターの音声の再生の順序を、保留されている音声よりも先に設定する)ようにしている(音声の再生を保留する)。 In this embodiment, if a special attack by a character other than the player character occurs while a starting voice or participating voice is being played, the participating voice of the corresponding character is set in the queue in accordance with the order of the timing of the special attack (the order of playback of the second character's voice is set after the reserved voice), but if a special attack by the player character occurs, the participating voice of the player character is preferentially set to the top of the queue (the order of playback of the first character's voice is set before the reserved voice) regardless of whether other participating voices are already set in the queue (playback of the voice is put on hold).

従って、図8の例では、3回目の特殊攻撃までについては、プレイヤーキャラクターによる特殊攻撃ではないため、図8のタイミングチャートの上段(時系列のみ)のように、参加ボイスBの再生中では、待ち行列の先頭に参加ボイスCが設定され、待ち行列の2番目に参加ボイスDが設定されるが、4回目の特殊攻撃は、プレイヤーキャラクターによる特殊攻撃であるため、図8のタイミングチャートの下段(プレイヤー優先)のように、待ち行列の先頭に参加ボイスAが設定され、待ち行列の2番目に参加ボイスCが設定され、待ち行列の3番目に参加ボイスDが設定される。 Therefore, in the example of Figure 8, the first three special attacks are not special attacks by the player character, so as shown in the upper part of the timing chart of Figure 8 (chronological order only), while participating voice B is being played, participating voice C is set to the top of the queue, and participating voice D is set to the second in the queue. However, as the fourth special attack is a special attack by the player character, participating voice A is set to the top of the queue, participating voice C is set to the second in the queue, and participating voice D is set to the third in the queue, as shown in the lower part of the timing chart of Figure 8 (player priority).

これにより本実施形態では、プレイヤーによる特殊攻撃に対応する入力が行われてから参加ボイスAの再生が開始されるまでのタイムラグを短縮することができるため、参加ボイスの演出効果が低下しないようにすることができる。 As a result, in this embodiment, it is possible to shorten the time lag between when the player makes an input corresponding to a special attack and when playback of participating voice A begins, so that the dramatic effect of the participating voice is not diminished.

また本実施形態では、各味方キャラクターの開始ボイスおよび参加ボイスのそれぞれについて、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生の開始を待つ時間である待ち時間(所定の音声に対応する所定の時間)が設定されている。待ち時間は、再生時間と同一の時間または再生時間よりも短い時間が設定されている。 In addition, in this embodiment, a waiting time (a specified time corresponding to a specified voice) is set for each starting voice and participating voice of each ally character, which is the time to wait for the starting playback of the participating voice at the top of the queue. The waiting time is set to be the same as the playback time or shorter than the playback time.

そして、参加ボイスには、第1参加ボイスと第2参加ボイスが存在し、第1参加ボイスは、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過すると、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生が終了していなくても再生が開始され、第2参加ボイスは、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過しても再生が開始されず、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間(所定の音声に対応する所定の時間)が経過(再生が終了)すると再生が開始される。 The participating voices include a first participating voice and a second participating voice, and the first participating voice begins to be played when the waiting time for the starting voice or participating voice being played has elapsed, even if the playing of the starting voice or participating voice being played has not finished, and the second participating voice does not begin to be played even if the waiting time for the starting voice or participating voice being played has elapsed, but begins to be played when the playing time for the starting voice or participating voice being played (a specified time corresponding to a specified voice) has elapsed (playback has finished).

従って、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスが、再生時間よりも短い待ち時間が設定されている開始ボイスまたは参加ボイスであって、待ち行列の先頭の参加ボイスが、第1参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるため、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの最後の部分と、待ち行列の先頭の参加ボイスの最初の部分が重なるように再生される。 Therefore, if the starting voice or participating voice being played has a waiting time set that is shorter than the playback time, and the participating voice at the head of the queue is the first participating voice, playback of the participating voice at the head of the queue will begin when the waiting time of the starting voice or participating voice being played has elapsed, so that the last part of the starting voice or participating voice being played and the first part of the participating voice at the head of the queue will be played so as to overlap.

また、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスが、再生時間よりも短い待ち時間が設定されている開始ボイスまたは参加ボイスであっても、待ち行列の先頭の参加ボイスが、第2参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間が経過すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるため、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの最後の部分と、待ち行列の先頭の参加ボイスの最初の部分が重ならないように再生される。 In addition, even if the starting voice or participating voice being played has a waiting time set shorter than its playback time, if the participating voice at the head of the queue is the second participating voice, playback of the participating voice at the head of the queue will begin when the playback time of the starting voice or participating voice being played has elapsed, so the last part of the starting voice or participating voice being played and the first part of the participating voice at the head of the queue will be played so that they do not overlap.

また、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスが、再生時間と同一の待ち時間が設定されている開始ボイスまたは参加ボイスである場合には、待ち行列の先頭の参加ボイスが、第1参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間が経過すると、第2参加ボイスである場合には、再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間が経過すると、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生が開始されるが、いずれも再生中の開始ボイスまたは参加ボイスの最後の部分と、待ち行列の先頭の参加ボイスの最初の部分が重ならないように再生される。 In addition, if the starting voice or participating voice being played is a starting voice or participating voice with a waiting time set to the same as the playback time, playback of the participating voice at the top of the queue will begin when the waiting time of the starting voice or participating voice being played has elapsed if the participating voice at the top of the queue is the first participating voice, or when the playback time of the starting voice or participating voice being played has elapsed if the participating voice at the top of the queue is the second participating voice, but in either case, playback is performed so that the last part of the starting voice or participating voice being played does not overlap with the first part of the participating voice at the top of the queue.

そして本実施形態では、再生時間が長い開始ボイスや参加ボイスについては、最後の部分が聞き取りにくくてもセリフの意味がわかるものが多いため、再生時間よりも短い待ち時間が設定されているものが多く、再生時間が短い開始ボイスまたは参加ボイスや、最後の部分を強調したい開始ボイスまたは参加ボイスについては、再生時間と同一の待ち時間が設定されているものが多く、最初の部分を強調したい参加ボイスについては、第2参加ボイスとして設定されているものが多くなるようにしている。 In this embodiment, for start voices or participating voices with long playback times, the meaning of the lines can often be understood even if the final part is difficult to hear, so many of them have a waiting time set that is shorter than the playback time, while for start voices or participating voices with short playback times or start voices or participating voices whose final parts you want to emphasize, many of them have a waiting time set that is the same as the playback time, and participating voices whose first parts you want to emphasize are often set as second participating voices.

図9は、図7の例および図8の例と同様のタイミングで各特定攻撃が発生した場合における本実施形態の開始ボイスおよび参加ボイスの再生状況の例を示すタイミングチャートである。図9の例では、敵キャラクターの特殊値が0に達した際の攻撃を行ったキャラクターがキャラクターAであるため、特殊攻撃可能期間が開始されるとともにキャラクターAの開始ボイスAの再生および待ち時間のカウントが開始される。 Figure 9 is a timing chart showing an example of the playback status of the start voice and participating voices in this embodiment when each special attack occurs at the same timing as the examples in Figures 7 and 8. In the example in Figure 9, the character that performed the attack when the enemy character's special value reached 0 was Character A, so the special attack possible period begins, and playback of Character A's start voice A and counting of the waiting time begin.

開始ボイスAの再生中に、キャラクターBにより1回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターBの参加ボイスBが待ち行列の先頭(Q1)に設定され、キャラクターCにより2回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターCの参加ボイスCが待ち行列の2番目(Q2)に設定される。 When the first special attack is made by character B while starting voice A is being played, character B's participating voice B is set to the top of the queue (Q1), and when the second special attack is made by character C, character C's participating voice C is set to the second in the queue (Q2).

参加ボイスBが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスBは第1参加ボイスであるため、開始ボイスAの待ち時間が経過すると、参加ボイスBの再生および待ち時間のカウントが開始され、参加ボイスCが待ち行列の先頭(Q1)に設定される。 When participating voice B is set to the top of the queue (Q1), since participating voice B is the first participating voice, when the waiting time of starting voice A has elapsed, playing of participating voice B and counting of the waiting time will start, and participating voice C will be set to the top of the queue (Q1).

参加ボイスBの再生中に、キャラクターDにより3回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターDの参加ボイスDが待ち行列の2番目(Q2)に設定され、キャラクターAにより4回目の特殊攻撃が発生すると、キャラクターAの参加ボイスAが待ち行列の先頭(Q1)に設定され、参加ボイスCが待ち行列の2番目(Q2)に設定され、参加ボイスDが待ち行列の3番目(Q3)に設定される。 When participating voice B is being played, if character D makes a third special attack, participating voice D of character D will be set to second in the queue (Q2), and if character A makes a fourth special attack, participating voice A of character A will be set to the top of the queue (Q1), participating voice C will be set to second in the queue (Q2), and participating voice D will be set to third in the queue (Q3).

参加ボイスAが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスAは第1参加ボイスであるため、参加ボイスBの待ち時間が経過すると、参加ボイスAの再生および待ち時間のカウントが開始され、参加ボイスCが待ち行列の先頭(Q1)に設定され、参加ボイスDが待ち行列の2番目(Q2)に設定される。 When participating voice A is set to the top of the queue (Q1), because participating voice A is the first participating voice, when the waiting time for participating voice B has elapsed, playing of participating voice A and counting the waiting time will begin, participating voice C will be set to the top of the queue (Q1), and participating voice D will be set to the second in the queue (Q2).

参加ボイスCが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスCは第2参加ボイスであるため、参加ボイスAの再生時間が経過すると、参加ボイスCの再生および待ち時間のカウントが開始され、参加ボイスDが待ち行列の先頭(Q1)に設定される。 When participating voice C is set to the top of the queue (Q1), because participating voice C is the second participating voice, when the playback time of participating voice A has elapsed, playback of participating voice C and counting of the waiting time begin, and participating voice D is set to the top of the queue (Q1).

参加ボイスDが待ち行列の先頭(Q1)に設定されると、参加ボイスDは第1参加ボイスであるが、参加ボイスCの再生時間は待ち時間と同一であるため、参加ボイスCの待ち時間すなわち再生時間が経過すると、参加ボイスDの再生および待ち時間のカウントが開始される。 When participating voice D is set to the top of the queue (Q1), participating voice D is the first participating voice, but since the playback time of participating voice C is the same as the waiting time, when the waiting time, i.e., playback time, of participating voice C has elapsed, playback of participating voice D and counting of the waiting time begins.

こうして本実施形態では、複数の味方キャラクターが連続して特殊攻撃を行う場合であっても、各キャラクターの開始ボイスまたは参加ボイスをずらして再生することにより、各キャラクターの開始ボイスまたは参加ボイスが聞き取りにくくならないようにすることができる。 Thus, in this embodiment, even when multiple allied characters perform special attacks in succession, the opening voices or joining voices of each character are played back at different times, so that the opening voices or joining voices of each character are not difficult to hear.

そして、開始ボイスまたは参加ボイスの内容に応じて前後の一部が重複して再生されることがあるようにして、プレイヤーによる特殊攻撃に対応する入力が行われてから参加ボイスAの再生が開始されるまでのタイムラグを更に短縮し、他の味方キャラクターの特殊攻撃が発生してから参加ボイスの再生が開始されるまでのタイムラグも短縮しつつ、開始ボイスおよび参加ボイスが次々に再生されることにより、複数の味方キャラクターで連続して特殊攻撃を行う際の演出効果を高めることができる。 The start voice or participating voice may be played back partially overlapping depending on its content, further shortening the time lag between when the player makes an input corresponding to a special attack and when playing of participating voice A begins, and also shortening the time lag between when a special attack of another ally character occurs and when playing of the participating voice begins, while playing the start voice and participating voice one after the other, enhancing the dramatic effect when special attacks are performed consecutively by multiple ally characters.

以上から本実施形態では、味方キャラクター同士で戦略的に協力するための動機付けをプレイヤーに多角的に提供することができる。 As described above, this embodiment can provide players with multiple motivations to strategically cooperate with other friendly characters.

以下では、本実施形態の端末装置14の端末情報処理部100で行われる処理の流れを、図10~図19のフローチャートを用いて説明する。 The following describes the process flow performed by the terminal information processing unit 100 of the terminal device 14 in this embodiment, using the flowcharts in Figures 10 to 19.

図10に示す特定値更新処理は、各味方キャラクターについて行われ、味方キャラクターの通常攻撃が敵キャラクターにヒットすると(ステップS100でY)、パラメーター更新部144が、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの特定値に10を加算する(ステップS102)。一方、味方キャラクターが特定攻撃を行うと(ステップS104でY)、パラメーター更新部144が、特定攻撃を行った味方キャラクターの特定値を初期値にリセットする(ステップS106)。 The specific value update process shown in FIG. 10 is performed for each ally character, and when an ally character's normal attack hits an enemy character (Y in step S100), the parameter update unit 144 adds 10 to the specific value of the ally character who hit the enemy character with the normal attack (step S102). On the other hand, when an ally character performs a specific attack (Y in step S104), the parameter update unit 144 resets the specific value of the ally character who performed the specific attack to the initial value (step S106).

図11に示す味方キャラクター制御処理1は、各味方キャラクターについて行われ、味方キャラクターが特定攻撃可能状態でない状態で(ステップS110でN)、特殊値が100に達すると(ステップS112でY)、キャラクター制御部142が、特殊値が100に達した味方キャラクターを特定攻撃可能状態に設定する(ステップS114)。一方、味方キャラクターが特定攻撃可能状態である状態で(ステップS110でY)、特定攻撃を行うと(ステップS118でY)、キャラクター制御部142が、特定攻撃を行った味方キャラクターを特定攻撃不可状態に設定する(ステップS120)。 Allied character control process 1 shown in FIG. 11 is performed for each ally character, and when an ally character is not in a specific attack capable state (N in step S110) and the special value reaches 100 (Y in step S112), the character control unit 142 sets the ally character whose special value has reached 100 to a specific attack capable state (step S114). On the other hand, when an ally character is in a specific attack capable state (Y in step S110) and performs a specific attack (Y in step S118), the character control unit 142 sets the ally character that performed the specific attack to a specific attack disabled state (step S120).

図12に示す敵キャラクター制御処理1は、各敵キャラクターについて行われ、敵キャラクターが特定状態でない状態で(ステップS130でN)、特定攻撃がヒットすると(ステップS132でY)、ヒットポイントが0に達しておらず(ステップS134でN)、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在する場合に(ステップS136でY)、キャラクター制御部142が、特定攻撃がヒットした敵キャラクターを特定状態に設定し(ステップS138)、連続特定攻撃可能期間を開始する(ステップS140)。また、特定攻撃がヒットしない場合(ステップS132でN)や、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS134でY)や、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しない場合(ステップS136でN)は、そのまま処理を終了する。 Enemy character control process 1 shown in FIG. 12 is performed for each enemy character, and when an enemy character is not in a specific state (N in step S130) and a specific attack hits (Y in step S132), the hit points have not reached 0 (N in step S134), and there is an ally character in a specific attack possible state (Y in step S136), the character control unit 142 sets the enemy character that was hit by the specific attack to a specific state (step S138) and starts a continuous specific attack possible period (step S140). Also, if the specific attack does not hit (N in step S132), the hit points have reached 0 (Y in step S134), or there is no ally character in a specific attack possible state (N in step S136), the process ends.

一方、敵キャラクターが特定状態である場合には(ステップS130でY)、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS142でY)や、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しない場合(ステップS144でN)に、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特定状態を解除する(ステップS148)。また、ヒットポイントが0に達しておらず(ステップS142でN)、特定攻撃可能状態の味方キャラクターが存在する場合であっても(ステップS144でY)、連続特定攻撃可能期間が終了すると(ステップS146でY)、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特定状態を解除する(ステップS148)。また、連続特定攻撃可能期間が終了しない場合には(ステップS146でN)、そのまま処理を終了する。 On the other hand, if the enemy character is in a specific state (Y in step S130), if the hit points reach 0 (Y in step S142) or if there is no ally character in a specific attack state (N in step S144), the character control unit 142 cancels the enemy character's specific state (step S148). Even if the hit points have not reached 0 (N in step S142) and there is an ally character in a specific attack state (Y in step S144), when the consecutive specific attack period ends (Y in step S146), the character control unit 142 cancels the enemy character's specific state (step S148). If the consecutive specific attack period has not ended (N in step S146), the process ends.

図13に示す特殊値更新処理は、各敵キャラクターについて行われ、敵キャラクターに味方キャラクターの通常攻撃がヒットすると(ステップS160でY)、パラメーター更新部144が、通常攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値を、通常攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS162)。 The special value update process shown in FIG. 13 is performed for each enemy character, and when an enemy character is hit with a normal attack by an ally character (Y in step S160), the parameter update unit 144 subtracts a value based on the attack power of the ally character that caused the hit with the normal attack from the special value of the enemy character that was hit with the normal attack (step S162).

また、敵キャラクターに味方キャラクターの特定攻撃がヒットし(ステップS164でY)、ヒットした特定攻撃が1回目の特定攻撃である場合には(ステップS166でY)、パラメーター更新部144が、1回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に100を加算した値を、1回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS168)。 In addition, if an enemy character is hit by a specific attack of an ally character (Y in step S164) and the specific attack that hits is the first specific attack (Y in step S166), the parameter update unit 144 adds 100 to a value based on the attack power of the ally character that hit the enemy character with the first specific attack, and subtracts this value from the special value of the enemy character that was hit with the first specific attack (step S168).

また、ヒットした特定攻撃が2回目の特定攻撃である場合には(ステップS170でY)、パラメーター更新部144が、2回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に200を加算した値を、2回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS172)。 In addition, if the specific attack that hits is the second specific attack (Y in step S170), the parameter update unit 144 adds 200 to a value based on the attack power of the ally character that hit with the second specific attack and subtracts this value from the special value of the enemy character that was hit with the second specific attack (step S172).

また、ヒットした特定攻撃が3回目の特定攻撃である場合には(ステップS174でY)、パラメーター更新部144が、3回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に300を加算した値を、3回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS176)。 In addition, if the specific attack that hits is the third specific attack (Y in step S174), the parameter update unit 144 adds 300 to a value based on the attack power of the ally character that hit with the third specific attack and subtracts this value from the special value of the enemy character that was hit with the third specific attack (step S176).

また、ヒットした特定攻撃が3回目の特定攻撃でない場合、すなわちヒットした特定攻撃が4回目の特定攻撃である場合には(ステップS174でN)、パラメーター更新部144が、4回目の特定攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値に400を加算した値を、4回目の特定攻撃がヒットした敵キャラクターの特殊値から減算する(ステップS178)。 In addition, if the specific attack that hits is not the third specific attack, i.e., if the specific attack that hits is the fourth specific attack (N in step S174), the parameter update unit 144 adds 400 to a value based on the attack power of the ally character that hit with the fourth specific attack, and subtracts this value from the special value of the enemy character that was hit with the fourth specific attack (step S178).

図14に示す敵キャラクター制御処理2は、各敵キャラクターについて行われ、敵キャラクターが特殊状態でない状態で(ステップS190でN)、特殊値が0に達すると(ステップS192でY)、ヒットポイントが0に達していない場合に(ステップS194でN)、キャラクター制御部142が、特殊値が0に達した敵キャラクターを特殊状態に設定し(ステップS196)、特殊攻撃可能期間を開始する(ステップS198)。また、特殊値が0に達していない場合(ステップS192でN)や、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS194でY)は、そのまま処理を終了する。 Enemy character control process 2 shown in FIG. 14 is performed for each enemy character, and when the enemy character is not in a special state (N in step S190), and the special value reaches 0 (Y in step S192), or the hit points have not reached 0 (N in step S194), the character control unit 142 sets the enemy character whose special value has reached 0 to a special state (step S196), and starts the period during which a special attack is possible (step S198). Also, if the special value has not reached 0 (N in step S192) or the hit points have reached 0 (Y in step S194), the process ends.

一方、敵キャラクターが特殊状態である場合には(ステップS190でY)、ヒットポイントが0に達した場合(ステップS200でY)に、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特殊状態を解除する(ステップS148)。また、ヒットポイントが0に達していない場合であっても(ステップS200でN)、特殊攻撃可能期間が終了すると(ステップS202でY)、キャラクター制御部142が、敵キャラクターの特殊状態を解除する(ステップS204)。また、特殊攻撃可能期間が終了しない場合には(ステップS202でN)、そのまま処理を終了する。 On the other hand, if the enemy character is in a special state (Y in step S190), and the hit points reach 0 (Y in step S200), the character control unit 142 cancels the enemy character's special state (step S148). Even if the hit points have not reached 0 (N in step S200), when the period during which a special attack is possible ends (Y in step S202), the character control unit 142 cancels the enemy character's special state (step S204). If the period during which a special attack is possible has not ended (N in step S202), the process ends.

図15に示す味方キャラクター制御処理2は、各味方キャラクターについて行われ、特殊状態の敵キャラクターが存在し(ステップS210でY)、味方キャラクターが特殊状態の敵キャラクターの所定範囲内に存在しており(ステップS212でY)、特殊攻撃可能状態でなく(ステップS214でN)、特殊攻撃不可状態である場合に(ステップS216でY)、キャラクター制御部142が、味方キャラクターを特殊攻撃可能状態に設定する(ステップS218)。 Allied character control process 2 shown in FIG. 15 is performed for each allied character, and if an enemy character in a special state exists (Y in step S210), the allied character is within a predetermined range of the enemy character in a special state (Y in step S212), the allied character is not in a state where a special attack is possible (N in step S214), and the allied character is in a state where a special attack is impossible (Y in step S216), the character control unit 142 sets the allied character to a state where a special attack is possible (step S218).

また、味方キャラクターが特殊攻撃可能状態である場合には(ステップS214でY)、特殊攻撃を行うと(ステップS222でY)、キャラクター制御部142が、味方キャラクターを特殊攻撃既済状態に設定する(ステップS226)。 In addition, if an ally character is capable of a special attack (Y in step S214), when the character performs a special attack (Y in step S222), the character control unit 142 sets the ally character to a state in which the special attack has already been performed (step S226).

一方、味方キャラクターが特殊状態の敵キャラクターの所定範囲外に存在する場合には(ステップS212でN)、味方キャラクターが特殊攻撃可能状態である場合に(ステップS230でY)、キャラクター制御部142が、特殊状態の敵キャラクターの所定範囲外に存在している味方キャラクターを特殊攻撃不可状態に設定する(ステップS232)。 On the other hand, if an ally character is outside the specified range of an enemy character in a special state (N in step S212), and if the ally character is in a state where a special attack is possible (Y in step S230), the character control unit 142 sets the ally character that is outside the specified range of an enemy character in a special state to a state where the ally character cannot make a special attack (step S232).

また、特殊状態の敵キャラクターが存在しない場合には(ステップS210でN)、キャラクター制御部142が、各味方キャラクターを特殊攻撃不可状態に設定する(ステップS232)。 Also, if there are no enemy characters in a special state (N in step S210), the character control unit 142 sets each ally character to a state in which they cannot perform special attacks (step S232).

図16に示す補正ポイント更新処理は、各味方キャラクターに共通に行われ、敵キャラクターに味方キャラクターの特定攻撃がヒットすると(ステップS240でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに100を加算する(ステップS242)。 The correction point update process shown in FIG. 16 is performed for each ally character, and when an ally character's specific attack hits an enemy character (Y in step S240), the parameter update unit 144 adds 100 to the correction point (step S242).

また、敵キャラクターに味方キャラクターの特殊攻撃がヒットし(ステップS244でY)、ヒットした特殊攻撃が1回目の特殊攻撃である場合には(ステップS246でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに100を加算する(ステップS248)。 In addition, if an enemy character is hit by a special attack of an ally character (Y in step S244) and the special attack that hits is the first special attack (Y in step S246), the parameter update unit 144 adds 100 to the correction points (step S248).

また、ヒットした特殊攻撃が2回目の特殊攻撃である場合には(ステップS250でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに200を加算する(ステップS252)。 Also, if the special attack that hits is the second special attack (Y in step S250), the parameter update unit 144 adds 200 to the correction points (step S252).

また、ヒットした特殊攻撃が3回目の特殊攻撃である場合には(ステップS254でY)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに300を加算する(ステップS256)。 Also, if the special attack that hits is the third special attack (Y in step S254), the parameter update unit 144 adds 300 to the correction points (step S256).

また、ヒットした特殊攻撃が3回目の特殊攻撃でない場合、すなわちヒットした特殊攻撃が4回目の特殊攻撃である場合には(ステップS254でN)、パラメーター更新部144が、補正ポイントに400を加算する(ステップS258)。 In addition, if the special attack that hits is not the third special attack, i.e., if the special attack that hits is the fourth special attack (N in step S254), the parameter update unit 144 adds 400 to the correction point (step S258).

図17に示す開始ボイス制御処理では、特殊攻撃可能期間が開始されると(ステップS300でY)、音制御部150が、特殊値を0に到達させた味方キャラクターの開始ボイスの再生を開始する(ステップS302)。 In the start voice control process shown in FIG. 17, when the special attack possible period begins (Y in step S300), the sound control unit 150 starts playing the start voice of the ally character whose special value has reached 0 (step S302).

図18に示す参加ボイス制御処理1では、特殊攻撃が発生した場合であって(ステップS310でY)、発生した特殊攻撃がプレイヤーキャラクターの特殊攻撃である場合には(ステップS316でY)、音制御部150が、プレイヤーキャラクターの参加ボイスを待ち行列の先頭に設定する(ステップS318)。 In the participating voice control process 1 shown in FIG. 18, if a special attack occurs (Y in step S310) and the special attack that occurs is a special attack of the player character (Y in step S316), the sound control unit 150 sets the participating voice of the player character to the top of the queue (step S318).

一方、発生した特殊攻撃がプレイヤーキャラクターの特殊攻撃でない場合には(ステップS316でN)、音制御部150が、特殊攻撃を行う味方キャラクターの参加ボイスを時系列で待ち行列に設定する(ステップS320)。 On the other hand, if the special attack that occurred is not a special attack of the player character (N in step S316), the sound control unit 150 places the participation voice of the ally character performing the special attack in a chronological queue (step S320).

図19に示す参加ボイス制御処理2では、待ち行列に参加ボイスが設定されている場合であって(ステップS330でY)、待ち行列の先頭に設定されている参加ボイスが第1参加ボイスである場合には(ステップS332でY)、開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間中でない場合に(ステップS334でN)、音制御部150が、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生を開始する(ステップS336)。また、開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間中である場合には(ステップS334でY)、そのまま処理を終了する。 In participating voice control process 2 shown in FIG. 19, if a participating voice is set in the queue (Y in step S330), and the participating voice set at the top of the queue is the first participating voice (Y in step S332), and if the waiting time for the starting voice or participating voice is not in progress (N in step S334), the sound control unit 150 starts playing the participating voice at the top of the queue (step S336). Also, if the waiting time for the starting voice or participating voice is in progress (Y in step S334), the process ends.

一方、待ち行列の先頭に設定されている参加ボイスが第1参加ボイスでない場合、すなわち第2参加ボイスである場合には(ステップS332でN)、開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間中でない場合に(ステップS338でN)、音制御部150が、待ち行列の先頭の参加ボイスの再生を開始する(ステップS336)。また、開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間中である場合には(ステップS338でY)、そのまま処理を終了する。 On the other hand, if the participating voice set at the top of the queue is not the first participating voice, i.e., if it is the second participating voice (N in step S332), and if the playback time of the starting voice or participating voice is not currently running (N in step S338), the sound control unit 150 starts playback of the participating voice at the top of the queue (step S336). Also, if the playback time of the starting voice or participating voice is currently running (Y in step S338), the process ends.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible, and the following modifications are introduced. Note that the above embodiment and the various methods described below as modifications can be appropriately combined and used to realize the present invention.

特定値は、通常攻撃、特定攻撃、特殊攻撃の少なくとも1つがヒットした場合に増加されるようにしてもよい。特定攻撃を行った味方キャラクターの特定値は、所定の値が減算されるようにしてもよい。いずれかの敵キャラクターが特殊状態に設定されている場合には、他の敵キャラクターに味方キャラクターの攻撃がヒットしても、他の敵キャラクターの特殊値は減算されないようにしてもよい。 The specific value may be increased when at least one of a normal attack, a specific attack, and a special attack hits. A predetermined value may be subtracted from the specific value of an ally character who performed a specific attack. If any enemy character is set to a special state, the special values of the other enemy characters may not be subtracted even if the attack of an ally character hits another enemy character.

特殊攻撃対象状態に設定された味方キャラクターは、特殊状態の敵キャラクターから所定範囲外となると特殊攻撃対象状態が解除されるようにしてもよいし、所定範囲外となっても特殊攻撃対象状態が解除されないようにしてもよい。敵キャラクターが特殊状態に設定されると、特殊状態の敵キャラクターから所定範囲内に存在しているか否かに関わらず、全ての味方キャラクターが特殊攻撃可能状態に設定されるようにしてもよい。特殊攻撃可能状態に設定された味方キャラクターであっても、敵キャラクターの攻撃がヒットすると、ヒットポイントが減少するようにしてもよい。 An ally character that has been set to a special attack target state may have the special attack target state cancelled when the character moves outside a specified range from an enemy character in a special state, or may not be cancelled even if the character moves outside the specified range. When an enemy character is set to a special state, all ally characters may be set to a state in which a special attack is possible, regardless of whether they are within a specified range from an enemy character in a special state. Even an ally character that has been set to a special attack target state may have its hit points reduced when hit by an attack from an enemy character.

特殊状態の敵キャラクターに特定攻撃がヒットしても、敵キャラクターの特殊状態が解除されず、特殊攻撃可能期間が終了しないようにしてもよい。特殊攻撃可能期間では、特定攻撃に対応する入力が無効化されるようにしてもよい。特殊攻撃可能期間が終了していなくても、特殊攻撃可能状態の味方キャラクターが存在しなくなると、すなわち特殊攻撃可能期間において全ての味方キャラクターが特殊攻撃を行うと、敵キャラクターの特殊状態が解除されるようにしてもよい。 Even if a special attack hits an enemy character in a special state, the enemy character's special state may not be released and the special attack period may not end. During the special attack period, inputs corresponding to special attacks may be disabled. Even if the special attack period has not ended, the enemy character's special state may be released when there are no more ally characters in a special attack state, that is, when all ally characters perform special attacks during the special attack period.

特殊攻撃が敵キャラクターにヒットするごとに、特殊攻撃をヒットさせた味方キャラクターの攻撃力に基づく値が補正ポイントに加算されるようにしてもよいし、同一の値が補正ポイントに加算されるようにしてもよい。 Each time a special attack hits an enemy character, a value based on the attack power of the ally character that hit the special attack may be added to the correction points, or the same value may be added to the correction points.

補正レベルが上昇すると、上昇後の補正レベルに対応する補正の内容で、味方キャラクターの防御力やその他のパラメーターを味方キャラクターが有利になるように変化させるようにしてもよいし、敵キャラクターの攻撃力、防御力やその他のパラメーターを敵キャラクターが不利になるように変化させるようにしてもよい。 When the correction level increases, the content of the correction corresponding to the increased correction level may change the defensive power and other parameters of an ally character to an advantage of the ally character, or may change the offensive power, defensive power and other parameters of an enemy character to a disadvantage of the enemy character.

各味方キャラクターについて複数種類の開始ボイスまたは参加ボイスが存在するようにしてもよい。1つの味方キャラクターに対応する各開始ボイスまたは各参加ボイスは、再生時間や待ち時間が異なるようにしてもよいし、各参加ボイスは、第1参加ボイスであってもよいし、第2参加ボイスであってもよい。開始ボイスまたは参加ボイスの一部は、敵キャラクターの音声であるようにしてもよい。特殊攻撃可能期間が開始されても開始ボイスが再生されないようにしてもよい。発生した特殊攻撃に対応する参加ボイスが第1参加ボイスであって、開始ボイスまたは参加ボイスの待ち時間中でない場合には、待ち行列に設定されずに当該第1参加ボイスの再生が開始され、発生した特殊攻撃に対応する参加ボイスが第2参加ボイスであって、開始ボイスまたは参加ボイスの再生時間中でない場合には、待ち行列に設定されずに当該第2参加ボイスの再生が開始されるようにしてもよい。 There may be multiple types of start voices or participating voices for each ally character. Each start voice or participating voice corresponding to one ally character may have a different playback time or waiting time, and each participating voice may be a first participating voice or a second participating voice. A part of the start voice or participating voice may be the voice of an enemy character. The start voice may not be played even when the special attack possible period begins. If the participating voice corresponding to the generated special attack is a first participating voice and it is not during the waiting time for the start voice or participating voice, playback of the first participating voice may begin without being set in the queue, and if the participating voice corresponding to the generated special attack is a second participating voice and it is not during the playback time for the start voice or participating voice, playback of the second participating voice may begin without being set in the queue.

他プレイヤーキャラクターは敵キャラクターであるようにしてもよい。本発明をソロプレイヤーのゲームに適用するようにしてもよい。本発明を格闘ゲーム、レースゲームなど、各種のゲームに適用してもよい。本発明をスマートフォン(情報処理装置)や、店舗に設置されるアーケードゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよい。本発明をスマートフォンやアーケードゲーム装置に適用する場合にも、端末装置をスマートフォンやアーケードゲーム装置として、複数の端末装置がサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、端末装置あるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。本発明を、サーバー装置を介さずに他の端末装置とピアツーピア(PtoP)通信を行う端末装置に適用してもよいし、サーバー装置に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に適用してもよい。 The other player's character may be an enemy character. The present invention may be applied to a solo player's game. The present invention may be applied to various games such as fighting games and racing games. The present invention may be applied to a smartphone (information processing device) or an arcade game device (information processing device) installed in a store. Even when the present invention is applied to a smartphone or an arcade game device, the terminal device may be a smartphone or an arcade game device, and multiple terminal devices may communicate with a server device. In this case, the present invention can be applied to the terminal device or the server device. The present invention may be applied to a terminal device that performs peer-to-peer (PtoP) communication with other terminal devices without going through a server device, or to a standalone game device that is not connected to a server device.

10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバーゲーム処理部、48 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、60 端末記憶部、62 主記憶部、
64 描画バッファ、66 端末通信部、
100 端末情報処理部、102 入力受付部、110 端末ゲーム処理部、
130 表示制御部、132 オブジェクト制御部、134 仮想カメラ制御部、
140 ヒット判定部、142 キャラクター制御部、144 パラメーター更新部、
146 画像生成部、150 音制御部、160 端末通信制御部
10 Information processing system, 12 Server device, 14 Terminal device, 16 Network,
20 Server information storage medium, 30 Server storage unit, 36 Server communication unit,
40 Server information processing unit, 42 Server game processing unit, 48 Server communication control unit,
50 player input detection unit, 52 display unit, 54 sound output unit,
56 terminal information storage medium, 60 terminal storage unit, 62 main storage unit,
64 drawing buffer, 66 terminal communication unit,
100 Terminal information processing unit, 102 Input reception unit, 110 Terminal game processing unit,
130 Display control unit, 132 Object control unit, 134 Virtual camera control unit,
140 hit determination unit, 142 character control unit, 144 parameter update unit,
146 Image generation unit, 150 Sound control unit, 160 Terminal communication control unit

Claims (5)

プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのためのプログラムであって、コンピューターに、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、
保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定するプログラム。
A program for a game in which a plurality of characters including a first character that can be controlled by a player and a second character that cannot be controlled by a player is operated by a computer, the program comprising:
When the character performs a predetermined action during playback of the predetermined sound, suspending playback of the sound of the character performing the predetermined action;
executing a step of playing the held audio when a predetermined time corresponding to the played audio has elapsed;
In the step of suspending the reproduction of the voice of the character performing the predetermined action,
when playback of the voice of the first character is suspended by the first character performing a predetermined action based on an input from a player while there is a voice on hold, setting an order of playback of the voice of the first character to precede the voice on hold;
A program for setting the order of playback of the second character's voice to be after the voice on hold when the second character performs a predetermined action to put the playback of the second character's voice on hold while there is voice on hold.
請求項1において、
前記第2キャラクターは、前記第1キャラクターの味方となる味方キャラクターと、前記第1キャラクターの敵となる敵キャラクターを含み、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターの攻撃により所定条件が成立した場合に、前記敵キャラクターを特殊状態に設定するステップと、
前記敵キャラクターが特殊状態に設定される場合に、前記第1キャラクターと前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに特殊攻撃を行うことができる特殊攻撃可能状態に設定するステップと、
前記特殊攻撃可能状態に設定される場合に、前記所定条件を成立させたキャラクターの特定音声を再生するステップと、
前記第1キャラクターまたは前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの特殊音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
前記特定音声または前記特殊音声の再生中にキャラクターが前記特殊攻撃を行う場合に、前記特殊攻撃を行うキャラクターの前記特殊音声の再生を保留し、
保留されている音声を再生するステップでは、
再生中の前記特定音声または前記特殊音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている前記特殊音声を再生し、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
保留されている前記特殊音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも先に設定し、
保留されている前記特殊音声がある状態で、前記味方キャラクターが前記特殊攻撃を行うことにより、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生を保留する場合に、前記味方キャラクターの前記特殊音声の再生の順序を、当該保留されている前記特殊音声よりも後に設定するプログラム。
In claim 1,
The second characters include an ally character that is an ally of the first character and an enemy character that is an enemy of the first character,
setting the enemy character to a special state when a predetermined condition is established by an attack by the first character or the ally character;
a step of setting the enemy character to a special attack enabled state in which the first character and the ally character can perform a special attack on the enemy character when the enemy character is set to a special state;
a step of playing a specific sound of the character that has satisfied the predetermined condition when the special attack enabling state is set;
executing a step of playing a special sound of a character performing the special attack when the first character or the ally character performs the special attack;
In the step of suspending the reproduction of the voice of the character performing the predetermined action,
When a character performs the special attack while the specific sound or the special sound is being played back, the playback of the special sound of the character performing the special attack is suspended;
In the step of playing the held audio,
When a predetermined time corresponding to the specific sound or special sound being played back has elapsed, the special sound being held is played back;
In the step of suspending the reproduction of the voice of the character performing the predetermined action,
when the first character performs the special attack based on an input from a player while the special sound is on hold, the playback order of the special sound of the first character is set to precede the playback order of the special sound of the first character,
When the allied character performs the special attack while there is a special sound on hold, thereby putting the playback of the special sound of the allied character on hold, the program sets the order of playback of the special sound of the allied character to be after the special sound on hold.
請求項1において、
所定の音声に対応する所定の時間は、
所定の音声の再生時間と同一の時間または所定の音声の再生時間よりも短い時間であるプログラム。
In claim 1,
The predetermined time corresponding to the predetermined sound is
A program that is the same length as the playback time of the specified audio or that is shorter than the playback time of the specified audio.
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームのための方法であって、コンピューターに、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップと、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生するステップを実行させ、
所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留するステップでは、
保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、
保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する方法。
1. A method for a game in which a plurality of characters including a first character controllable by a player and a second character not controllable by a player is controlled by a computer, the method comprising:
When the character performs a predetermined action during playback of the predetermined sound, suspending playback of the sound of the character performing the predetermined action;
executing a step of playing the held audio when a predetermined time corresponding to the played audio has elapsed;
In the step of suspending the reproduction of the voice of the character performing the predetermined action,
when playback of the voice of the first character is suspended by the first character performing a predetermined action based on an input from a player while there is a voice on hold, setting an order of playback of the voice of the first character to precede the voice on hold;
A method for setting the order of playback of the second character's voice to be after the held audio when the second character holds playback of the second character's voice by performing a predetermined action while there is held audio.
プレイヤーが操作可能な第1キャラクターとプレイヤーが操作不可能な第2キャラクターを含む複数のキャラクターを動作させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
所定の音声の再生中にキャラクターが所定の動作を行う場合に、所定の動作を行うキャラクターの音声の再生を保留し、
再生中の所定の音声に対応する所定の時間が経過した場合に、保留されている音声を再生し、
保留されている音声がある状態で、プレイヤーからの入力に基づいて前記第1キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第1キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第1キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも先に設定し、
保留されている音声がある状態で、前記第2キャラクターが所定の動作を行うことにより、前記第2キャラクターの音声の再生を保留する場合に、前記第2キャラクターの音声の再生の順序を、当該保留されている音声よりも後に設定する情報処理装置。
An information processing device capable of executing a game in which a plurality of characters including a first character operable by a player and a second character not operable by the player are operated,
When a character performs a predetermined action while a predetermined sound is being played back, the playback of the sound of the character performing the predetermined action is suspended;
playing the held audio when a predetermined time corresponding to the predetermined audio being played has elapsed;
when playback of the voice of the first character is suspended by the first character performing a predetermined action based on an input from a player while there is a voice on hold, setting an order of playback of the voice of the first character to precede the voice on hold;
An information processing device that, when there is audio on hold and the second character performs a predetermined action to put on hold playback of the second character's audio, sets the order of playback of the second character's audio to be after the audio on hold.
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