JP2024005092A - 情報処理方法、プログラムおよび情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】実空間の商品または役務に対応付けられた電子データによって、メタバース等の仮想空間における興趣性を向上させる技術を提供すること。【解決手段】本開示の一態様によれば、情報処理システムが実行する情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを備える。取得ステップでは、仮想空間内での第1電子データの所有者が第1ユーザであるという第1関係を取得する。第1電子データは、実空間内の商品または役務である第1商品役務と対応付けられる。第1表示ステップでは、第1関係に基づいて、第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応する視野において、第1電子データに示唆情報を対応付けて表示させる。示唆情報は、第1電子データに対応する第1商品役務の所有者が第1ユーザであることを示唆する情報である。【選択図】図1

Description

本開示は、情報処理方法、プログラムおよび情報処理システムに関する。
従来、非接触通信部にて専用フィギュアのICタグと非接触通信を行って識別データなどのデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014-171678号公報
ところで、実空間の商品または役務に対応付けられた電子データの活用方法が模索されている。
本開示では上記事情に鑑み、実空間の商品または役務に対応付けられた電子データによって、メタバース等の仮想空間における興趣性を向上させる技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが実行する情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを備える。取得ステップでは、仮想空間内での第1電子データの所有者が第1ユーザであるという第1関係を取得する。第1電子データは、実空間内の商品または役務である第1商品役務と対応付けられる。第1表示ステップでは、第1関係に基づいて、第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応する視野において、第1電子データに示唆情報を対応付けて表示させる。示唆情報は、第1電子データに対応する第1商品役務の所有者が第1ユーザであることを示唆する情報である。
本開示によれば、メタバース等の仮想空間における興趣性を向上させることができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 第1ユーザに対応する視野7aの一例を示すイメージ図である。 第1ユーザに対応する視野7bの一例を示すイメージ図である。 第2ユーザに対応する視野8の一例を示すイメージ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の変形例を示すアクティビティ図である。 第1ユーザに対応する視野7cの一例を示すイメージ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の変形例を示すアクティビティ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の変形例を示すアクティビティ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の変形例を示すアクティビティ図である。 ディスプレイ4aに表示される画面の変形例を示すイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、仮想現実(以下、VR(Virtual Reality)という)用ヘッドセットを備えるOculus VR(登録商標)などのVRゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2と、複数のゲーム装置3と、複数のノード装置5を含むブロックチェーンシステム6とによって構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。また、情報処理装置2およびゲーム装置3は、P2P(Peer to Peer)ネットワークに接続することで、ブロックチェーンを共有するネットワークに参加することができる。また、情報処理装置2は、NFT(ノンファンジブルトークン:Non-Fungible Token)に紐付けられた電子データの管理を行う。
NFTとは、ブロックチェーン上で発行される代替不可能なデジタルトークン(「非代替性トークン」とも呼ばれる)である。情報処理装置2は、例えば、電子データ、実空間内の商品または役務等と関連付けられたNFTを発行してブロックチェーンに記録する。また、情報処理装置2は、通信ネットワーク11を介してNFTを取引し、NFTの所有者(別の観点によると、NFTが紐付けられた電子データ等の所有者)に関する情報をブロックチェーンに記録する。
NFTに紐付けられる電子データとは、例えば、デジタルデータの型式で構成されるコンテンツであり、画像(動画または静止画)、音楽、テキスト、これらの組合せ等である。電子データの一例として、ゲームまたは仮想空間において使用可能なアイテム(具体的には例えば、アバターが着用可能な衣服、装飾品等)が挙げられる。他にも、ゲームそのもの、ゲーム媒体、絵画、小説、映画、アニメーション、ゲームのプレイ動画等がコンテンツであってもよい。
情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
また、ゲーム装置3は、NFTの取引を実行することも可能である。ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ユーザのウォレットに保管されたデジタル資産(例えば、NFT、仮想通貨等)の取引を実行する。具体的には例えば、ユーザがゲーム装置3を操作して、他のユーザによって売りに出されたNFTを、仮想通貨の支払いによって購入することができる。情報処理装置2が管理するアカウント情報とウォレットとの関連付けにより、ユーザは、ゲームまたは仮想空間内においてデジタル資産を使用することができる。
複数のノード装置5は、P2Pネットワークによって互いに接続され、ブロックチェーンシステム6を形成する。一般的に、P2Pネットワークは、通信ネットワーク11の一部として含まれる。ブロックチェーンシステム6は、過去の処理の履歴等を示すトランザクションデータを一定容量のブロックに区切り、それらのブロックを順番に並べて繋げたブロックチェーンを生成する。ブロックチェーンシステム6は、各ブロックに直前のブロックのハッシュ値を持たせ、生成したブロックチェーンを複数のノード装置5のそれぞれに分散させて記憶させる。これにより、ブロックチェーンシステム6は、ブロックチェーンの耐改ざん性を向上させている。これら複数のブロックチェーンシステム6が接続されたP2Pネットワークは、ブロックチェーンを共有するネットワークである。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPU(Central Processing Unit)および半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。例えば、ヘッドセット型のゲーム装置3の場合、ディスプレイ4aおよびスピーカ4bはゲーム装置3に含まれる。具体的には例えば、スピーカ4bは、ヘッドホンまたはイヤホンの態様とすることができる。また、さらに入力デバイス4cを含むヘッドセット型のゲーム装置3として、視線の移動による入力を受付可能な態様とすることもできる。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式またはVR型式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式またはVR型式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面またはユーザに対応する視野としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード、音声を入力するマイク、表情または身体の動作のトラッキングを行う撮像装置、身体の動作のトラッキングを行うモーションキャプチャ装置等の総称である。
<ノード装置5>
ノード装置5は、通信バス50と、通信部51と、記憶部52と、制御部53とを備える。通信バス50は、ノード装置5が備える各部を電気的に接続する。
通信部51は、ノード装置5から種々の電気信号を外部の構成要素に送信可能に構成される。また、通信部51は、外部の構成要素からノード装置5への種々の電気信号を受信可能に構成される。さらに好ましくは、通信部51がネットワーク通信機能を有し、これにより通信ネットワーク11を介して、ノード装置5と外部機器との間で種々の情報を通信可能に実施してもよい。
記憶部52は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成さる。記憶部52は、制御部53によって実行される情報処理システム1に係る種々のプログラムや変数等を記憶している。
制御部53は、記憶部52に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるノード装置5に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部52に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部53によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部53は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部53を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
2.2 機能構成
<情報処理装置2>
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、取得部230、表示制御部231、アバター制御部232、実行部233、提示部234、付与部235、および管理部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。例えば、取得部230、および表示制御部231以外は、省略可能である。
取得部230は、取得ステップとして、種々のデータを取得するように構成される。例えば、取得部230は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力、電子データに関する情報等を、情報処理装置2の記憶部22、ゲーム装置3、ブロックチェーンシステム6、または他の外部装置から取得する。一例として、取得部230は、電子データに関する種々の情報を、通信ネットワーク11、および通信部21等を経由して取得する。本実施形態では、取得部230が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
表示制御部231は、第1表示ステップおよび第2表示ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部231は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
アバター制御部232は、アバター制御ステップとして、仮想空間においてアバターを制御するように構成される。一例として、アバター制御部232は、アバターを特定領域R1に配置するように制御する。アバターとは、仮想空間におけるユーザの分身として、ユーザに操作されるオブジェクトである。
実行部233は、実行ステップとして、種々の情報処理を実行するように構成される。一例として、実行部233は、電子データが紐づけられたNFTをブロックチェーンに記録する処理、複数のユーザ間におけるNFTの取引を行うための処理等を実行する。また、一例として、実行部233は、アバターまたは電子データに関する、特定情報処理を実行する。
提示部234は、種々の情報を、ユーザが認識可能な態様で提示する。一例として、提示部234は、第1商品役務または第1電子データDT1に関する、提示情報PIをユーザに提示する。提示の一例は、ディスプレイ4aへの表示である。例えば、提示部234に代わり、表示制御部231が、ユーザが視認可能な態様で、種々の情報を提示してもよい。
付与部235は、付与ステップとして、ユーザに種々の特典または報酬を付与するように構成される。一例として、付与部235は、ユーザに電子データを付与する。特典とは、実空間または仮想空間においてユーザが享受することのできる、何らかの利益である。物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果等も含まれる。特典は、例えば、NFT(一例として、電子データが紐付けられたNFT)、仮想通貨、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体、仮想空間内で使用可能なアイテム等である。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対する仮想空間における興趣を向上させるための効果を含み、ディスプレイ4aに特別な視覚演出を表示させる、画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、入力デバイス4cに振動を付与する等、ユーザの五感を介して仮想空間の興趣を向上させるための効果を含む。
管理部236は、管理ステップとして、種々の情報を管理するように構成される。一例として、管理部236は、特定領域R1を含む複数の領域Rと、これらに関連付けられた領域属性RAとを管理する。また、管理部236は、第1電子データDT1および第2電子データDT2を含む複数の電子データと、これらに関連付けられたデータ属性DAとを管理する。
<ゲーム装置3>
続いて、図3を参照して、情報処理システム1のゲーム装置3における各機能構成について説明する。図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。
図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、取得部330、表示制御部331、実行部332、および提示部333として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。一態様においては、制御部23に含まれる機能部のうち少なくとも一部が、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施されてよい。
例えば、取得部330、表示制御部331、実行部332、および提示部333の機能は、取得部230、表示制御部231、実行部233、および提示部234と同様であるため、説明を省略する。
3.情報処理システム1の動作の流れ
3.1 情報処理の概要
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、図3および図4を用いて説明する。図4および図5は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。まず、図4を用いて、第1ユーザが、第1商品に対応付けられた第1アイテムを取得する処理の流れについて説明する。次に、図5を用いて、仮想空間において、第1アイテムに示唆情報SIを対応付けて表示させる処理の流れについて説明する。以下において、第1ユーザにより操作されるゲーム装置3を第1ゲーム装置、第2ユーザにより操作させるゲーム装置3を第2ゲーム装置という。また、好ましい態様の一例として、ゲーム装置3は、VRヘッドセットであるものとして説明する。
<第1アイテムの取得>
以下、図4を参照して説明をする。まず、第1ゲーム装置の取得部330は、実空間内の商品である第1商品から第1識別情報IF1を取得する。識別情報とは、個々の商品を識別するために、商品に1対1に付される固有の情報である。識別情報により、個々の商品は非代替性の商品として管理され得る。具体的には例えば、取得部330は、通信部31を介して第1識別情報IF1を第1ユーザから取得する(アクティビティA001)。第1識別情報IF1は、例えば、第1ゲーム装置による、近距離無線通信を用いた電子タグの読取、二次元コードの撮像等によって取得される。例えば、第1商品に電子タグを埋め込む、第1商品または第1商品の付属品に二次元コードを印字する等の方法で、第1商品と第1識別情報IF1とが対応付けられる。
次に、ブロックチェーンシステム6に含まれるノード装置5は、第1商品と紐付けられたNFTの所有者を、第1ユーザとしてブロックチェーンに記録する(アクティビティA002)。第1商品と紐付けられたNFTは、例えば、第1商品の製造者によって発行されたものである。また、このNFTは、さらに第1アイテムとも紐付けられている。別の観点によると、第1電子データDT1の一例である第1アイテムは、実空間内の商品である第1商品と対応付けられる。さらに別の観点によると、第1商品と第1アイテムとは、1対1の関係を有する。
アイテムは、例えば、仮想空間におけるアバターAVの表示態様に関するアイテムであってよい。例えば、アイテムは、第1アバターと対応付けて表示可能なオブジェクトそのもの、アバターAVの表示態様を変化させる効果を有するもの等である。具体的には例えば、アイテムは、表示制御部331がアバターAVと対応付けて表示させる衣服、装飾品、髪型、化粧、表情、ペット等である。例えば、第1アイテムは、実空間における第1商品と同一の外観、または第1商品と対応する外観を有する。第1アイテムは、固有の価値を有する第1商品と対応付けられることにより、非代替性のアイテムとして管理され得る。
次に、第1ゲーム装置の表示制御部331は、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに、第1ユーザが視認可能な態様で通知を表示させる(アクティビティA003)。具体的には例えば、通知は、第1ユーザが、第1商品に紐付けられたNFTを取得したことを示す。
次に、情報処理装置2の取得部230が第1ゲーム装置から出力された情報を取得したことに応じて、管理部236は、第1ユーザのアカウントと1アイテムとを関連付けて管理する(アクティビティA004)。具体的には例えば、取得部230は、第1ユーザが、第1商品と対応付けられた第1アイテムを取得したことを特定する情報を受け付ける。そして、管理部236は、各ユーザの仮想空間内における所有アイテムを管理するデータベースにおいて、第1ユーザのアカウントと第1アイテムとを関連付けて管理する。
次に、第1ゲーム装置の表示制御部331は、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに、第1ユーザが視認可能な態様で、第1アイテムを表示させる(アクティビティA005)。具体的には例えば、表示制御部331は、第1ユーザが所有アイテムの一覧を確認可能な画面において、所有アイテムのうちの1つとして第1アイテムを表示させる。
<示唆情報SIの表示>
以下、図5を参照して説明をする。まず、情報処理装置2のアバター制御部232は、アバター制御ステップとして、第1ユーザに対応する第1アバターAV1を、仮想空間に配置するように制御する。具体的には例えば、アバター制御部232は、領域Rの一例である第1ユーザの自室に、第1アバターAV1を配置するように制御する(アクティビティA101)。領域Rとは、仮想空間の中の一区分である。領域Rは、例えば、ユーザがアバターを介して移動可能な、連続的な仮想空間の範囲のことを指す。具体的には例えば、壁と天井と床とで囲まれた仮想の部屋、ユーザが視認可能または不可能な境界線で囲まれた仮想の街またはフィールド等である。例えば、複数の領域Rは、管理部236によって管理される。
次に、第1ゲーム装置の表示制御部331は、第1ユーザが視認可能な態様で、ディスプレイ4aに第1ユーザの自室内の風景を表示させる(アクティビティA102)。具体的には例えば、表示制御部331は、第1ユーザの自室内に配置された第1アバターAV1に対応する視野を、第1ユーザが視認可能な態様で表示させる。
次に、第1ゲーム装置の取得部330は、取得ステップとして、仮想空間内での第1アイテムの所有者が第1ユーザであるという第1関係を取得する(アクティビティA103)。具体的には例えば、取得部330は、ブロックチェーンに記録された、第1アイテムに紐付けられたNFTの取引履歴を、ブロックチェーンシステム6から取得し、NFTの所有者を特定する。
次に、第1ゲーム装置の取得部330が取得した第1関係に基づき、表示制御部331は、第1ユーザが視認可能な態様で、ディスプレイ4aに第1アイテムを着用した第1アバターAV1を表示させる(アクティビティA104)。別の観点によると、第1ゲーム装置の実行部332は、実行ステップとして、第1関係を取得した場合に、第1アバターAV1に関する特定情報処理を実行する。ここで、特定情報処理は、第1アイテムを、第1アバターAV1と対応付けて表示させる処理である。なお、取得部330が第1関係を取得しなかった場合、第1ユーザは、第1アイテムを第1アバターAV1に着用させる処理を実行させることができない。
次に、第1ゲーム装置の取得部330は、入力デバイス4cを介して、第1ユーザの自室から、公園(領域Rの一例)へと第1アバターAV1を移動させるための入力を、第1ユーザから取得する(アクティビティA105)。具体的には例えば、取得部330は、第1ユーザから取得した入力を、通信部31および通信ネットワーク11を介して情報処理装置2に送信する。
次に、情報処理装置2のアバター制御部232は、公園に第1アバターAV1を配置するように制御する(アクティビティA106)。
次に、第1ゲーム装置の表示制御部331は、第1ユーザが視認可能な態様で、ディスプレイ4aに公園内の風景を表示させる(アクティビティA107)。具体的には例えば、表示制御部331は、公園内に配置された第1アバターAV1に対応する視野を、第1ユーザが視認可能な態様で表示させる。
次に、情報処理装置2の取得部230は、取得ステップとして、第1関係を取得する(アクティビティA108)。
次に、情報処理装置2の表示制御部231は、第1表示ステップとして、第1関係に基づいて、第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応する視野において、第1アイテムに示唆情報SIを対応付けて表示させる。別の観点によると、取得部230が第1関係を取得しなかった場合、表示制御部231は、示唆情報SIを表示させることなく、第2ゲーム装置のディスプレイ4aに第1アバターAV1を表示させる(アクティビティA109)。
一方で、取得部230が第1関係を取得した場合、表示制御部231は、第1ユーザと第2ユーザとの関係に基づいて、選択的に示唆情報SIを表示させる。具体的には例えば、取得部230が第1関係を取得した場合、取得部230が、さらに、第1ユーザと第2ユーザとの関係を特定する情報を取得する(アクティビティA110)。ここで、第1ユーザと第2ユーザとの関係が特定の条件を満たした場合、表示制御部231は、第2ゲーム装置のディスプレイ4aにおいて、第1アバターAV1の着用する第1アイテムに、示唆情報SIを対応付けて表示させる(アクティビティA111)。一方で、第1ユーザと第2ユーザとの関係が特定の条件を満たさなかった場合、アクティビティA109の処理が実行される。つまり、第2ユーザに対応する視野においては、示唆情報SIは表示されない。
ここで、特定の条件の例としては、第2ユーザが第1商品と関連する商品または電子データを持っていること、両ユーザの行動履歴またはユーザ属性に共通点があること等が挙げられる。ユーザの行動履歴は、例えば、共通のイベントへの参加履歴があること、第1商品と同じブランドの商品を購入した履歴があること、第1商品の売り場を訪れたことがあること等の、実空間または仮想空間でのユーザの行動履歴である。ユーザ属性は、例えば、年齢、性別、関心があるコンテンツ等の、ユーザの特徴を示す情報である。
示唆情報SIは、第1アイテムに対応する第1商品の所有者が第1ユーザであることを示唆する情報である。具体的には例えば、示唆情報SIは、第1アイテムに付して表示される特定のマーク、印、文字、記号、画像、オブジェクト等である。示唆情報SIは、アイテムに直接付して表示される必要はなく、アイテムまたはアイテムを着用しているアバターAVに対応付けられていることをユーザが認識可能なあらゆる態様で表示され得る。
なお、示唆情報SIは、一時的にユーザが認識可能な態様で表示されるものであってもよく、その後ユーザが認識不可能な態様に変化してもよい。示唆情報SIは、ユーザの行動履歴やユーザ属性、第1商品のブランド等の属性や後述する使用履歴等にかかわらず共通の態様で表示させても良いし、それらに基づいて異なる態様で表示させても良い。共通の態様とすることで第1アイテムが第1商品に対応することを容易に認識できる一方、異なる態様とすることで第1アイテムを所有することへの特別感をさらに向上し得る。なお、形状等を異なる態様で表示させる一方、色調や質感といった表現は共通の態様とすることによって、両者の特徴を併せ持つ示唆情報SIを採用してもよい。また、色調や質感といった表現を、第1商品の使用履歴に応じて異ならせてもよい。これにより、第1商品の買い換えを促すこともできる。
以上をまとめると、情報処理装置2は、制御部23を備える。制御部23は、次の各部を備える。取得部230は、取得ステップとして、仮想空間内での第1電子データDT1の所有者が第1ユーザであるという第1関係を取得する。第1電子データDT1は、実空間内の商品または役務である第1商品役務と対応付けられる。表示制御部231は、第1表示ステップとして、第1関係に基づいて、第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応する視野において、第1電子データDT1に示唆情報SIを対応付けて表示させる。示唆情報SIは、第1電子データDT1に対応する第1商品役務の所有者が第1ユーザであることを示唆する情報である。
これらの態様によれば、実空間の商品または役務に対応付けられた電子データの活用方法を提供することができ、仮想空間における興趣性を向上させる技術を提供することができる。特に、ユーザが価値を認識しやすい現実の第1商品と、第1アイテムとを紐づけることで、仮想空間において第1アイテムを所有することへの特別感を、ユーザに対して与えることができる。
また、第1ユーザと第2ユーザとの関係に基づいて選択的に示唆情報SIが表示されることで、ユーザ同士の会話のきっかけを作ることができ、ユーザ間のコミュニケーションをより促進することができる。また、ユーザが、同じ趣向を持つ他のユーザを、仮想空間において発見しやすくなる。
また、第1関係が取得された場合に、第1アイテムを着用可能とすることで、NFTを所有することへの動機づけを、ユーザに対してより強く与えることができる。さらに、NFTを所有する意味を投機目的以外で創出することで、電子データを所有することの興趣性をより向上させることができる。
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
<アバターAVのコーディネートの設定>
図6は、第1ユーザに対応する視野7aの一例を示すイメージ図である。例えば、視野7aは、図5のアクティビティA102において、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに表示される画面である。
視野7aは、領域70(図6の例では、第1ユーザの自室)に仮想的に配置された、第1アバターAV1の視野(すなわち、第1ユーザに対応する視野)である。視野7aは、具体的には例えば、第1ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示される画面である。視野7aは、領域70内に仮想的に配置される表示ウィンドウ71、領域名701、設定内容表示702、および仮想オブジェクト703等を含む。
例えば、領域名701には、領域70の名称が表示される。例えば、領域名701には、領域70の領域属性RAが表示される。図6の例では、領域70の領域属性RAが「カジュアル」に設定されていることが表示されている。領域70の名称および領域属性RA等は、例えば、管理部236によって管理される。領域名701および設定内容表示702は、非表示であってもよい。
領域属性RAは、領域Rそれぞれに設定される属性に関する情報である。領域属性RAは、具体的には例えば、フォーマル、カジュアル、アーバン、モダン、クール、スタイリッシュ、クラシック、エレガンス、トラディショナル、ボヘミアン、シック、アンティーク、ビンテージ、レトロ、インダストリアル、ナチュラル、カントリー、シンプル、ポップ、キュート、ミニマル、スポーツ、ロック等の、印象を表す属性である。また、領域属性RAは、具体的には例えば、北欧、アジアン、和風、ミッドセンチュリー等の現実の地域、年代、または文化等の様式を表す属性である。また、領域属性RAは、特定のブランド名によって表されてもよい。
仮想オブジェクト703は、領域70内に仮想的に配置される仮想の物体である。仮想オブジェクト703は、例えば、家具、家電、内装、飲食物、建造物、乗り物、動植物、気象現象によって生じる物体、アバター以外のキャラクタ等である。図6の例では、仮想オブジェクト703は、領域70内に置かれた姿見であり、第1ユーザに対応する、第1アバターAV1の現在の表示の態様が示される。
例えば、仮想オブジェクト703は、それぞれの仮想オブジェクト703に関連付けられた機能を有するように制御されてもよい。図6の例では、第1ユーザによる、姿見の前に第1アバターAV1を移動させる操作に応じて、第1アバターAV1のコーディネートを設定するための表示ウィンドウ71が表示される。
表示ウィンドウ71は、領域70内に表示される、仮想的な画面である。図6の例では、表示ウィンドウ71は、タブ711と、操作ボタン712と、アイテム表示エリア713と、アイテム714と、第1アイテム715と、連携表示716とを含む。取得部330は、第1ユーザによる、タブ711または操作ボタン712の選択入力を介して、第1アバターAV1のコーディネートの設定を取得する。
例えば、アイテムは、大分類である「髪型」、「服装」、「アクセサリ」等と、小分類である「トップス」、「ボトムス」、「セット服」、「帽子」、「靴」等によって分類される。図6の例では、「服装」のタブ711、および「トップス」の操作ボタン712が第1ユーザによって選択された状態を示している。
アイテム表示エリア713には、第1ユーザが所有する(つまり、第1ユーザのアカウントと対応付けられた)アイテム714の一覧が表示される。図6の例では、第1商品に対応付けられた第1アイテム715を第1ユーザが保有しており、さらに、第1アバターAV1が第1アイテム715を着用している状態を示している。
例えば、取得部230によって第1関係が取得された場合、第1アイテム715に対応する連携表示716が表示される。連携表示716は、例えば、第1アイテム715が、実空間の商品と紐付けられていることを示す表示である。例えば、表示ウィンドウ71には、アイテム714と関連付けられたデータ属性DAがさらに表示されてもよい。図6の例では、第1アイテム715は、データ属性DAが「カジュアル」、かつ、実空間の商品と紐付けられたアイテムであることが表示されている。
データ属性DAは、アイテムに関連付けられて管理される情報である。具体的には例えば、データ属性DAは、領域属性RAと同様の情報である。また、データ属性DAは、例えば、アイテムの古さ、希少性、汚れの有無、破損の有無等の、アイテムの状態または特徴を示す情報である。
表示ウィンドウ71において、「おまかせ」または「決定」の操作ボタン712が第1ユーザによって選択されることで、第1アバターAV1のコーディネートが設定される。また、例えば、「ショップ」の操作ボタン712の選択入力によって、第1ユーザがアイテムを購入可能な画面が表示される。
図6に示すように、第1アバターAV1は、アイテムAV1aを含む。具体的には、第1アバターAV1には、アイテムAV1aが対応付けて表示される。図6の例において、アイテムAV1aは、第1アバターAV1の髪型および服装である。例えば、取得部230によって第1関係が取得された場合、第1ユーザは第1アバターAV1に第1アイテム715を着用させることが可能となる。図6の例では、第1アバターAV1が着用する第1アイテム715には、示唆情報SIが付されて表示されている。なお、示唆情報SIは、第1ユーザ以外のユーザに視認されればよく、第1ゲーム装置のディスプレイ4aには表示されない態様であってもよい。
<他の領域Rへの移動>
図7は、第1ユーザに対応する視野7bの一例を示すイメージ図である。例えば、視野7bは、図5のアクティビティA105において、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに表示される画面である。以下、視野7aと異なる点について記載する。視野7bは、領域70内に仮想的に配置される、表示ウィンドウ72、領域名701、設定内容表示702、および仮想オブジェクト703等を含む。
図7の例では、仮想オブジェクト703は、領域70と他の領域Rとを繋ぐドアである。例えば、第1ユーザによる、ドアの前に第1アバターAV1を移動させる操作に応じて、表示ウィンドウ72が表示される。
表示ウィンドウ72は、領域70内に表示される、仮想的な画面である。例えば、表示ウィンドウ72は、複数の操作ボタン721を含む。取得部330は、第1ユーザによる操作ボタン721の選択入力を介して、移動先である領域Rの指定を受け付ける。例えば、表示制御部331は、第1ユーザがよく利用する領域Rを移動先の候補として表示させる。また、例えば、第1ユーザによる「移動先一覧」の操作ボタン721の選択に応じて、表示制御部331は、移動可能な領域Rの検索画面を表示させる。
<特定領域R1における第1アバターAV1の表示>
図8は、第2ユーザに対応する視野8の一例を示すイメージ図である。第2ユーザとは、第1ユーザ以外のユーザである。例えば、第2ユーザに対応する第2アバターAV2(図示せず)は、領域80内に仮想的に配置されている。例えば、視野8は、図5のアクティビティA111において、第2ゲーム装置のディスプレイ4aに表示される画面である。視野8は、領域80(図8の例では、公園)内に仮想的に配置される、アバターAV、第1アバターAV1、および仮想オブジェクト801等を含む。
図8の例において、仮想オブジェクト801は、例えば、領域80内に仮想的に配置される、木、草花、ベンチ等である。領域80において配置されるアバターAVは、ユーザによって操作されてもよく、ユーザの操作によらずアバター制御部232によって操作されてもよい。図8の例では、第1アバターAV1を含む特定のアバターAVが着用するアイテムに、示唆情報SIが表示されている。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理方法に関して、以下のような態様を採用してもよい。
一態様において、第1アイテムは、役務に対応付けられていてもよい。また、実空間において任意のサービスを受ける権利を、実空間の商品として扱ってもよい。
<第1アイテムの表示態様の更新、および特定領域R1への移動>
図9は、情報処理システム1によって実行される情報処理の変形例を示すアクティビティ図である。図9を用いて、第1アバターAV1が第1アイテムを着用している状況において、第1アバターAV1を特定領域R1に配置させる処理について説明をする。
まず、第1ゲーム装置の取得部330は、情報処理装置2から第1アイテムのデータ属性DAを取得する(アクティビティA201)。ここで、第1アバターAV1または第1アイテムが表示される態様は、第1アイテムに関連付けられたデータ属性DAに基づいて決定される。これにより、アイテムが有する固有の特徴がアイテムの外観として表出するため、ユーザが個々のアイテムを所有する意欲をさらに高めることができる。
次に、表示制御部331は、取得部330が取得したデータ属性DAに基づき、第1アイテムの表示態様を変化させる(アクティビティA202)。例えば、データ属性DAは、第1ユーザの、第1商品役務の実空間における使用履歴、または第1アイテムの仮想空間における使用履歴に基づいて更新される。別の観点によると、データ属性DAが使用履歴に基づいて更新されたことに伴って、第1アバターAV1または第1アイテムが表示される態様が更新される。このような態様により、仮想空間においても、アイテムが古くなるという、実空間に近い演出が可能になる。これにより、時間軸に関連したアイテムの新たな価値基準を創出することができ、仮想空間における興趣性がより向上する。一例として、実空間の商品の使用履歴は、商品に埋め込まれたセンサの計測結果によって取得されてもよい。例えば、商品が靴である場合には、センサによって計測された走行距離が、使用履歴として記録されてもよい。
次に、取得部330は、入力デバイス4cを介して、第1ユーザの自室から、イベント会場(特定領域R1の一例)へと第1アバターAV1を移動させるための入力を、第1ユーザから取得する(アクティビティA203)。
次に、情報処理装置2の取得部230は、取得ステップとして、第1関係を取得する(アクティビティA204)。第1関係が取得されなかった場合には、第1アバターAV1を移動させる処理は実行されない。
一方、第1関係が取得された場合には、取得部230は、第1アイテムのデータ属性DAを取得し(アクティビティA205)、さらに、イベント会場の領域属性RAを取得する(アクティビティA206)。
次に、アバター制御部232は、取得部230によって取得されたデータ属性DAと領域属性RAとを突合する(アクティビティA207)。ここで、特定の条件が満たされない場合には、第1アバターAV1を移動させる処理は実行されない。
一方、特定の条件が満たされた場合には、アバター制御部232は、イベント会場に第1アバターAV1を配置するように制御する(アクティビティA208)。ここで、特定の条件とは、第1アバターAV1が着用するアイテム、または第1ユーザが所有するアイテムのデータ属性DAが、領域属性RAと一致していることであってよい。例えば、複数のブランドが共催するイベント等の場合、イベント会場に2以上の領域属性RAが設定されてもよい。この場合、特定の条件は、少なくとも1以上のアイテムのデータ属性DAと、領域属性RAとが一致することであってよい。別の態様において、第1商品または第1アイテムの使用履歴に基づいて、第1アバターAV1の入室可否が判定されてもよい。例えば、所定の条件は、移動距離が一定距離以上の靴、または靴に対応するアイテムを第1ユーザが所有していることであってよい。
次に、第1ゲーム装置の表示制御部331は、第1ユーザが視認可能な態様で、ディスプレイ4aにイベント会場内の風景を表示させる(アクティビティA209)。具体的には例えば、表示制御部331は、イベント会場内に配置された第1アバターAV1に対応する視野を、第1ユーザが視認可能な態様で表示させる。
この処理を別の観点から記載すると、特定情報処理は、第1アバターAV1を仮想空間における特定領域R1に配置する処理である。実行ステップでは、第1アイテムに関連付けられたデータ属性DAに基づいて、選択的に特定情報処理を実行する。好ましくは、実行ステップでは、データ属性DAと、特定領域R1に関連付けられた領域属性RAとの関係に基づいて、選択的に特定情報処理を実行する。
第1関係が取得された場合にのみ、アバターAVが特定領域R1へ入場可能とすることにより、NFTを所有する動機づけを、ユーザに対してより強く与えることができる。さらに、データ属性DAまたは領域属性RAと関連付けて、アバターAVの特定領域R1への入場可否を判定することで、アイテムに入場券としての役割を与え、アイテムの価値をより多様に創出することができる。
別の態様として、データ属性DAが第1商品または第1アイテムの使用履歴に基づいて更新されたことにより、第1アイテムを表示させる処理が制限されてもよい。具体的には例えば、使用期間または使用量が特定の条件を満たした場合に、仮想空間において、ユーザが第1アイテムを使用できなくなる処理が実行されてもよい。また、実空間または仮想空間におけるユーザの行動に応じて、使用できなくなったアイテムを再度使用可能とする処理が実行されてもよい。例えば、対価の支払いに応じたアイテムの修繕によって、使用可能とする処理が実行されてもよい。このような態様により、仮想空間をより実空間に近づけることができ、仮想空間における興趣性がより向上する。
図10は、第1ユーザに対応する視野7cの一例を示すイメージ図である。例えば、視野7cは、図9のアクティビティA209において、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに表示される画面である。視野7cは、領域70(図10の例では、イベント会場)内に仮想的に配置される、複数のアバターAVおよび仮想オブジェクト703等を含む。
例えば、図10に示されるイベント会場は、特定のファッションブランドが開催するイベントの会場であり、そのブランドの商品に紐付いたアイテムを着用しているアバターAVだけが入場可能に設定される。図10の例では、アバターAVはそれぞれ異なるアイテムを着用しており、実空間の商品との関連付けを示唆する示唆情報SIが、それぞれのアイテムに付して表示されている。
<第1商品および第1アイテムの譲渡>
一態様において、イベント会場において、ユーザ間における第1商品の譲渡が可能であってよい。別の観点によると、特定領域R1を、NFTの取引所(マーケットプレイス)として機能させてもよい。好ましくは、第1商品と第1アイテムとの対応付けを維持したまま、第1商品と第1アイテムとが他のユーザに譲渡される。これにより、実空間に存在しない第1アイテムの価値の変動を抑制することができる。
図11および図12は、情報処理システム1によって実行される情報処理の変形例を示すアクティビティ図である。これらを用いて、第1商品および第1アイテムの譲渡処理の流れを説明する。図11および図12の例では、第1商品に付随して第1アイテムが譲渡される態様としているが、この逆でもよい。
まず、第1ゲーム装置の取得部330は、入力デバイス4cを介して、第1商品、および第1商品に紐付くNFTの売りを要求する入力を、第1ユーザから取得する(アクティビティA301)。
次に、第2ゲーム装置の取得部330は、第1ユーザから売りに出された第1商品に関する情報を、情報処理装置2またはブロックチェーンシステム6から取得する。続いて、提示部333は、第2ユーザが把握可能な態様で、取得部330が取得した情報(具体的には例えば、提示情報PI)を提示する(アクティビティA302)。提示情報PIとは、第1商品または第1アイテムに関する情報であり、具体的には例えば、第1商品または第1アイテムの外観、特徴、使用履歴、価格、取引の履歴、修繕回数、製造者(または発行者)等であってよい。別の観点によると、提示部234は、提示ステップとして、第1アバターAV1と、第2ユーザに対応する第2アバターAV2とが特定領域R1に配置されている場合に、第1商品役務または第1アイテムに関する情報を、第2ユーザに提示する。このような態様により、アイテムに関するユーザ間のコミュニケーションを促進することができる。
次に、第2ゲーム装置の取得部330は、入力デバイス4cを介して、第1商品、および第1商品に紐付くNFTの買いを要求する入力を、第2ユーザから取得する(アクティビティA303)。
次に、ブロックチェーンシステム6に含まれるノード装置5は、第1商品と紐付けられたNFTの所有者を、第2ユーザとしてブロックチェーンに記録する(アクティビティA304)。
次に、第2ゲーム装置の表示制御部331は、第2ゲーム装置のディスプレイ4aに、第2ユーザが視認可能な態様で通知を表示させる(アクティビティA305)。具体的には例えば、通知は、第2ユーザが、第1商品に紐付けられたNFTを取得したことを示す。
一方で、第1ゲーム装置の取得部330が取引情報TIを取得したことに応じて、表示制御部331は、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに、第1ユーザが視認可能な態様で通知を表示させる(アクティビティA306)。具体的には例えば、通知は、第1商品に紐付けられたNFTの第2ユーザへの譲渡が完了したことを示す。別の観点によると、取得ステップでは、第1アバターAV1と第2ユーザに対応する第2アバターAV2とが特定領域R1に配置されている場合に、第1アイテムの取引情報TIをさらに取得する。取引情報TIとは、第1アイテムが第1ユーザから第2ユーザへ譲渡されたことを示す情報を含む。例えば、取引情報TIは、ブロックチェーンに記録される、仮想通貨またはNFTのトランザクションデータであってよい。
次に、第1ゲーム装置の取得部330は、入力デバイス4cを介して、第1商品の第2ユーザへの発送が完了したことを示す、第1ユーザからの入力を取得する(アクティビティA307)。例えば、ユーザ間の商品のやり取りには、情報処理装置2が管理するアカウント情報を利用した匿名発送が用いられてよい。
次に、情報処理装置2の管理部236は、第1アイテムを第1ユーザのアカウントから削除する(アクティビティA308)。具体的には例えば、取得部230は、アクティビティA307で入力された情報を受け付ける。そして、管理部236は、各ユーザの仮想空間内における所有アイテムを管理するデータベースにおいて、第1ユーザのアカウントから第1アイテムを削除する。
次に、第2ゲーム装置の表示制御部331は、第2ゲーム装置のディスプレイ4aに、第2ユーザが視認可能な態様で通知を表示させる(アクティビティA309)。具体的には例えば、通知は、第1ユーザが、第1商品の発送を完了したことを示す。
次に、第2ユーザが第1商品を受け取った後、第2ゲーム装置の取得部330が、第1商品から第1識別情報IF1を取得したことに応じて、処理が開始する(アクティビティA401)。
次に、ブロックチェーンシステム6に含まれるノード装置5は、情報処理装置2から出力された情報に基づき、第1商品の取引履歴をブロックチェーンに記録する(アクティビティA402)。
次に、第2ゲーム装置の表示制御部331は、第2ゲーム装置のディスプレイ4aに、第2ユーザが視認可能な態様で通知を表示させる(アクティビティA403)。具体的には例えば、第2ユーザが、第1商品に紐付けられた第1アイテムを取得したことを示す。
次に、情報処理装置2の管理部236は、第1アイテムを第2ユーザのアカウントと関連付けて管理する(アクティビティA404)。
次に、第2ゲーム装置の表示制御部331は、第2ゲーム装置のディスプレイ4aに、第2ユーザが視認可能な態様で、第1アイテムを表示させる(アクティビティA405)。
次に、情報処理装置2の付与部235は、第2ユーザから支払われた第1商品(および第1アイテム)の対価を、第1ユーザに付与する。
特定領域R1において、第1商品または第1アイテムのユーザ同士の譲渡が可能であることにより、特定領域R1に入場する動機付けをユーザに与えることができる。別の態様として、特定領域R1は、イベント会場だけでなく、ユーザ同士が1対1で取引の交渉をすることが可能な取引部屋であってもよい。また、この取引部屋においてのみ、第1商品または第1アイテムの、情報の提示または譲渡が可能であってもよい。
別の態様として、ユーザは、他のユーザからアイテムのみを一時的に借りることが可能であってもよい。ユーザは、第1商品を購入する前に、試しに第1アイテムを借りて、アバターAVに着用させることが可能であってもよい。また、第1ユーザから第2ユーザへNFTの譲渡が完了した後、所定期間を経過しても第2ユーザによって第1識別情報IF1の読取がされなかった場合には、NFTの所有者が第1ユーザに戻ってもよい。
<アイテム取得の他の態様>
図13は、情報処理システム1によって実行される情報処理の変形例を示すアクティビティ図である。図13を用いて、第1ユーザが、仮想空間において入手した電子媒体EMに基づいて、第2商品を購入する処理を説明する。
まず、第2ゲーム装置の取得部330は、入力デバイス4cを介して、第1ユーザに電子媒体EMを譲渡する入力を、第2ユーザからを取得する(アクティビティA501)。電子媒体EMは、例えば、実空間内の商品または役務である第2商品役務に関連付けられた情報である。具体的には例えば、電子媒体EMは、NFT(例えば、NFTチケット)、NFT以外の電子チケット、電子クーポン、シリアルコード、WEBサイトへのリンク等であってよい。電子媒体EMは、第1ユーザが、仮想空間に配置された第1アバターAV1を介して取得可能であってよい。電子媒体EMは、例えば、特定の商品を購入したユーザに付与される電子チケットであってよい。また、電子チケットを入手したユーザが自身のために電子チケットを使用することは、制限されていてもよい。これにより、ユーザ間での電子チケットのやり取りを活性化させることができ、限定イベントに参加する動機付けをユーザに与えることができる。
次に、第1ゲーム装置の取得部330は、第2ゲーム装置から、電子媒体EMを取得する(アクティビティA502)。続いて、第1ゲーム装置の取得部330は、入力デバイス4cを介して、電子媒体EMを使用するための入力を第1ユーザから取得する。
次に、情報処理装置2の取得部330は、電子媒体EMを取得し、第1ユーザを認証する(アクティビティA503)。
次に、情報処理装置2の表示制御部231は、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに、第1ユーザが視認可能な態様で、第2アイテムを購入可能なWEBサイトを表示させる(アクティビティA504)。別の観点によると、表示制御部231は、第2表示ステップとして、実空間内の商品または役務である第2商品役務に対応する電子媒体EMが特定された場合に、第2商品役務の入手に関する情報を、第1ユーザが視認可能な態様で表示させる。このような態様により、仮想空間と実空間との連携性をさらに強め、実空間の商品の入手経路を多様化することができる。また、限定商品を入手したいユーザと、電子媒体EMを所有しているユーザとの間で、仮想空間におけるコミュニケーションを促進することができる。
次に、第1ゲーム装置の取得部330は、入力デバイス4cを介して、第2商品を購入する入力を、第1ユーザからを取得する(アクティビティA505)。
次に、情報処理装置2の実行部233は、第1ゲーム装置から取得された入力に基づいて、第2商品の購入処理を実行する(アクティビティA506)。
この後、第1ユーザは、入手した第2商品の第2識別情報IF2を、第1ゲーム装置を用いて読み取ることで、第2商品に対応付けられた第2アイテムを取得することができる。第2アイテムの取得処理は、図4で説明した処理と同様であってよいため、説明を省略する。
別の観点によると、付与部235は、付与ステップとして、第2商品役務を識別する情報(例えば、第2識別情報IF2)が特定された場合に、第2商品役務と対応付けられた第2電子データDT2(例えば、第2アイテム)を、第1ユーザに付与する。このような態様により、ユーザは、仮想空間で配布される電子媒体EMから、実空間の第2商品を介し、第2アイテムを入手することが可能となる。これにより、実空間と仮想空間とを介した物の流通が生まれ、仮想空間における興趣性がさらに向上する。
図14は、ディスプレイ4aに表示される画面の変形例を示すイメージ図である。例えば、購入画面9は、図13のアクティビティA504において、第1ゲーム装置のディスプレイ4aに表示される画面である。購入画面9は、商品写真91、商品情報92、および操作ボタン93等を含む。視野7dは、図6の視野7aと同様であってよいため、説明を省略する。
例えば、購入画面9は、電子媒体EMによる認証が完了しなければ、表示されない画面であってよい。例えば、商品写真91には、第2商品の外観が、商品情報92には、価格等の第2商品に関する情報が示される。情報処理装置2は、操作ボタン93を介したユーザからの入力により、購入処理を実行してよい。
視野7dは、第1ユーザが、第2商品から第2識別情報IF2を読み取り、第2アイテムを取得した状態の画面例を示している。例えば、第1ユーザの所有アイテム一覧において、第2アイテム717と、第2アイテム717に対応付けられた連携表示716が表示される。
上記の例で説明した種々の情報は、ブロックチェーンシステム6、情報処理装置2の記憶部22、またはゲーム装置3の記憶部32の何れに記憶されてもよい。さらに、情報処理システム1は、ブロックチェーンシステム6を含まないシステムであってもよい。その場合、商品と対応付けられる電子データは、NFTでなくてもよい。なお、ユーザが操作する装置はゲーム装置3に限られず、同様の構成を有する装置であれば、装置の種類に特に制限はない。
上記の実施形態の態様は、プログラムであってもよい。プログラムは、コンピュータ(例えば、情報処理装置2)に、情報処理方法における各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理システムが実行する情報処理方法であって、次の各ステップを備え、取得ステップでは、仮想空間内での第1電子データの所有者が第1ユーザであるという第1関係を取得し、ここで前記第1電子データは、実空間内の商品または役務である第1商品役務と対応付けられ、第1表示ステップでは、前記第1関係に基づいて、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応する視野において、前記第1電子データに示唆情報を対応付けて表示させ、ここで前記示唆情報は、前記第1電子データに対応する前記第1商品役務の所有者が前記第1ユーザであることを示唆する情報である、方法。
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記第1表示ステップでは、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係に基づいて、選択的に前記示唆情報を表示させる、方法。
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、さらに、アバター制御ステップでは、前記第1ユーザに対応する第1アバターを、仮想空間に配置するように制御し、実行ステップでは、前記第1関係を取得した場合に、前記第1アバターに関する特定情報処理を実行する、方法。
(4)上記(3)に記載の情報処理方法において、前記特定情報処理は、前記第1アバターを前記仮想空間における特定領域に配置する処理であり、前記実行ステップでは、前記第1電子データに関連付けられたデータ属性に基づいて、選択的に前記特定情報処理を実行する、方法。
(5)上記(4)に記載の情報処理方法において、前記実行ステップでは、前記データ属性と、前記特定領域に関連付けられた領域属性との関係に基づいて、選択的に前記特定情報処理を実行する、方法。
(6)上記(5)に記載の情報処理方法において、さらに、提示ステップでは、前記第1アバターと、前記第2ユーザに対応する第2アバターとが前記特定領域に配置されている場合に、前記第1商品役務または前記第1電子データに関する情報を、前記第2ユーザに提示する、方法。
(7)上記(5)または(6)に記載の情報処理方法において、前記取得ステップでは、前記第1アバターと、前記第2ユーザに対応する第2アバターとが前記特定領域に配置されている場合に、前記第1電子データの取引情報をさらに取得し、ここで前記取引情報とは、前記第1電子データが前記第1ユーザから前記第2ユーザへ譲渡されたことを示す情報を含む、方法。
(8)上記(3)~(7)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記特定情報処理は、前記第1電子データを、前記第1アバターと対応付けて表示させる処理であり、ここで前記第1アバターまたは前記第1電子データが表示される態様は、前記第1電子データに関連付けられたデータ属性に基づいて決定される、方法。
(9)上記(8)に記載の情報処理方法において、前記データ属性は、前記第1ユーザの、前記第1商品役務の前記実空間における使用履歴、または前記第1電子データの前記仮想空間における使用履歴に基づいて更新される、方法。
(10)上記(9)に記載の情報処理方法において、前記データ属性が前記使用履歴に基づいて更新されたことに伴って、前記態様が更新される、方法。
(11)上記(9)または(10)に記載の情報処理方法において、前記データ属性が前記使用履歴に基づいて更新されたことにより、前記第1電子データを表示させる処理が制限される、方法。
(12)上記(3)~(11)の何れか1つに記載の情報処理方法において、さらに、第2表示ステップでは、前記実空間内の商品または役務である第2商品役務に対応する電子媒体が特定された場合に、前記第2商品役務の入手に関する情報を、前記第1ユーザが視認可能な態様で表示させ、ここで前記電子媒体は、前記第1ユーザが、前記仮想空間に配置された前記第1アバターを介して取得可能である、方法。
(13)上記(12)に記載の情報処理方法において、さらに、付与ステップでは、前記第2商品役務を識別する情報が特定された場合に、前記第2商品役務と対応付けられた第2電子データを、前記第1ユーザに付与する、方法。
(14)プログラムであって、コンピュータに、上記(1)~(13)の何れか1つに記載の各ステップを実行させる、もの。
(15)情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、上記(1)~(13)の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :取得部
231 :表示制御部
232 :アバター制御部
233 :実行部
234 :提示部
235 :付与部
236 :管理部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
330 :取得部
331 :表示制御部
332 :実行部
333 :提示部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :ノード装置
50 :通信バス
51 :通信部
52 :記憶部
53 :制御部
6 :ブロックチェーンシステム
7a :視野
7b :視野
7c :視野
7d :視野
70 :領域
701 :領域名
702 :設定内容表示
703 :仮想オブジェクト
71 :表示ウィンドウ
711 :タブ
712 :操作ボタン
713 :アイテム表示エリア
714 :アイテム
715 :第1アイテム
716 :連携表示
717 :第2アイテム
72 :表示ウィンドウ
721 :操作ボタン
8 :視野
80 :領域
801 :仮想オブジェクト
9 :購入画面
91 :商品写真
92 :商品情報
93 :操作ボタン
AV :アバター
AV1 :第1アバター
AV1a :アイテム
AV2 :第2アバター
DA :データ属性
DT1 :第1電子データ
DT2 :第2電子データ
EM :電子媒体
IF1 :第1識別情報
IF2 :第2識別情報
PI :提示情報
R :領域
R1 :特定領域
RA :領域属性
SI :示唆情報
TI :取引情報

Claims (15)

  1. 情報処理システムが実行する情報処理方法であって、
    次の各ステップを備え、
    取得ステップでは、仮想空間内での第1電子データの所有者が第1ユーザであるという第1関係を取得し、ここで
    前記第1電子データは、実空間内の商品または役務である第1商品役務と対応付けられ、
    第1表示ステップでは、前記第1関係に基づいて、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応する視野において、前記第1電子データに示唆情報を対応付けて表示させ、ここで
    前記示唆情報は、前記第1電子データに対応する前記第1商品役務の所有者が前記第1ユーザであることを示唆する情報である、方法。
  2. 請求項1に記載の情報処理方法において、
    前記第1表示ステップでは、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係に基づいて、選択的に前記示唆情報を表示させる、方法。
  3. 請求項1に記載の情報処理方法において、
    さらに、アバター制御ステップでは、前記第1ユーザに対応する第1アバターを、仮想空間に配置するように制御し、
    実行ステップでは、前記第1関係を取得した場合に、前記第1アバターに関する特定情報処理を実行する、方法。
  4. 請求項3に記載の情報処理方法において、
    前記特定情報処理は、前記第1アバターを前記仮想空間における特定領域に配置する処理であり、
    前記実行ステップでは、前記第1電子データに関連付けられたデータ属性に基づいて、選択的に前記特定情報処理を実行する、方法。
  5. 請求項4に記載の情報処理方法において、
    前記実行ステップでは、前記データ属性と、前記特定領域に関連付けられた領域属性との関係に基づいて、選択的に前記特定情報処理を実行する、方法。
  6. 請求項5に記載の情報処理方法において、
    さらに、提示ステップでは、前記第1アバターと、前記第2ユーザに対応する第2アバターとが前記特定領域に配置されている場合に、前記第1商品役務または前記第1電子データに関する情報を、前記第2ユーザに提示する、方法。
  7. 請求項5に記載の情報処理方法において、
    前記取得ステップでは、前記第1アバターと、前記第2ユーザに対応する第2アバターとが前記特定領域に配置されている場合に、前記第1電子データの取引情報をさらに取得し、ここで
    前記取引情報とは、前記第1電子データが前記第1ユーザから前記第2ユーザへ譲渡されたことを示す情報を含む、方法。
  8. 請求項3に記載の情報処理方法において、
    前記特定情報処理は、前記第1電子データを、前記第1アバターと対応付けて表示させる処理であり、ここで
    前記第1アバターまたは前記第1電子データが表示される態様は、前記第1電子データに関連付けられたデータ属性に基づいて決定される、方法。
  9. 請求項8に記載の情報処理方法において、
    前記データ属性は、前記第1ユーザの、前記第1商品役務の前記実空間における使用履歴、または前記第1電子データの前記仮想空間における使用履歴に基づいて更新される、方法。
  10. 請求項9に記載の情報処理方法において、
    前記データ属性が前記使用履歴に基づいて更新されたことに伴って、前記態様が更新される、方法。
  11. 請求項9に記載の情報処理方法において、
    前記データ属性が前記使用履歴に基づいて更新されたことにより、前記第1電子データを表示させる処理が制限される、方法。
  12. 請求項3に記載の情報処理方法において、
    さらに、第2表示ステップでは、前記実空間内の商品または役務である第2商品役務に対応する電子媒体が特定された場合に、前記第2商品役務の入手に関する情報を、前記第1ユーザが視認可能な態様で表示させ、ここで
    前記電子媒体は、前記第1ユーザが、前記仮想空間に配置された前記第1アバターを介して取得可能である、方法。
  13. 請求項12に記載の情報処理方法において、
    さらに、付与ステップでは、前記第2商品役務を識別する情報が特定された場合に、前記第2商品役務と対応付けられた第2電子データを、前記第1ユーザに付与する、方法。
  14. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項13の何れか1つに記載の各ステップを実行させる、もの。
  15. 情報処理システムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、請求項1~請求項13の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
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