JP2024000219A - 情報処理装置、情報処理方法、コンピュータプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、コンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザーが保有する価値媒体を有効利用可能にする。【解決手段】本実施形態の情報処理装置は、ユーザーが保有する複数の価値媒体のうち、第1の価値媒体と、前記第1の価値媒体を変換する対象となる第2の価値媒体とを選択する選択部と、複数のプログラムのうち前記ユーザーによって選択されたプログラムを実行する実行部と、前記第1の価値媒体の情報と前記第2の価値媒体の情報とに基づき前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換率の範囲を決定し、前記プログラムの実行結果に基づき前記変換率の範囲から前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する対象変換率を決定する決定部と、前記対象変換率で前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換部と、を備える。を備える。【選択図】図1

Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法、コンピュータプログラムに関する。
昨今、実店舗又はインターネットショップでの商品の販売サービス、インターネットゲーム・飲食・情報・旅客・クリーニングなどの各種サービスを提供する企業の中には、商品を購入等した顧客に、支払額に応じた数量の電子ポイント(以下、ポイント)を発行する企業もある。企業により発行されたポイントは、通常、自社又は提携企業でのみ利用可能であり、例えば、商品と交換する、又は次回以降の購入代金の一部として利用するなどの用途で使用されることができる。すなわち、ポイントは企業又は提携企業で提供されるサービスに係る取引で利用可能な価値媒体である。このようにポイントを発行することで、企業は顧客の囲い込みを図っている。
顧客が保有しているポイント(ポイント残高)が商品の交換に必要なポイント数に満たない場合、ポイントが利用される機会が制限される。ポイントに有効期限がある場合には、有効期限の徒過によりポイントが消失してしまうこともある。またポイントを購入代金の一部として利用する場合も、ポイント残高が少ない場合には、ポイントが使用されないまま、有効期限が徒過してしまうことも多い。ポイント残高が少なくてもポイントを有効利用できる仕組みがあれば、ポイントの利用がより活性化され、ポイントの他社相互利用の促進、平衡化および、顧客の囲い込みにつなげることが期待できる。
特開2021-023742号公報 特開2021-10477号公報
本開示は、上述したような問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザーが保有する価値媒体を有効利用可能にする情報処理装置、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供する。
本実施形態の情報処理装置は、ユーザーが保有する複数の価値媒体のうち、第1の価値媒体と、前記第1の価値媒体を変換する対象となる第2の価値媒体とを選択する選択部と、複数のプログラムのうち前記ユーザーによって選択されたプログラムを実行する実行部と、前記第1の価値媒体の情報と前記第2の価値媒体の情報とに基づき前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換率の範囲を決定し、前記プログラムの実行結果に基づき前記変換率の範囲から前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する対象変換率を決定する決定部と、前記対象変換率で前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換部と、を備える。
情報処理システムの全体構成を示すブロック図。 ポイント銀行システムに記憶されたポイントの情報を示す図。 ゲーム実行システムを示す図。 ゲームプログラムの種類を示す図。 第1のポイントから変換できる第2のポイントおよび基準の変換率を示す図。 変換する第1のポイント数に基づく第1の範囲を示す図。 ユーザーが選択したゲームに基づく第2の範囲を示す図。 イベント開催時に第1のポイントから変換できる第2のポイントおよび基準の変換率を示す図。 イベント開催時に変換する第1のポイント数量に基づく第1の範囲を示す図。 イベント開催時にユーザーが選択したゲームに基づく第2の範囲を示す図。 通信システムを示す図。 ポイント管理システムを示す図。 情報処理システムの一連の処理をプログラムにより実行するコンピュータのハードウェアの構成の一例を示す図。 ユーザー端末に表示されるホーム画面を示す図。 ユーザー端末に表示される第1のポイント変換画面を示す図。 ユーザー端末に表示される第2のポイント変換画面を示す図。 ユーザー端末に表示される第3のポイント変換画面を示す図。 ユーザー端末に表示されるゲーム画面を示す図。 ユーザー端末に表示される第4のポイント変換画面を示す図。 ユーザー端末に表示される第5のポイント変換画面を示す図。 ユーザー端末に表示されるポイント残高表示画面を示す図。 情報処理システムが行う動作の一例を示すフローチャート。 変換率を算出する一例を示すフローチャート。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1000を含む全体システム構成を示す。
情報処理システム1000は、複数種類の電子ポイント(以下、ポイント)のうちからユーザーにより第1のポイントと第2のポイントとを選択させ、さらに、ユーザーに複数のプログラム(例えばゲームプログラム)から実行すべきプログラムを選択させる。情報処理システム1000は、第1のポイントの情報と第2のポイントの情報に基づき、第1のポイントを第2のポイントに変換する変換率の範囲を決定し、ユーザーにより選択されたプログラムの実行結果に基づき、変換率の範囲から対象変換率を決定する。情報処理システム1000は、決定した対象変換率で第1のポイントを第2のポイントに変換する。
複数種類のポイントは、それぞれ異なるサービスで利用可能な複数の価値媒体である。価値媒体はポイントに限定されず、電子マネー、仮想通貨など様々あり得る。以下の説明では価値媒体としてポイントの場合を示す。例えば、第1のポイントは、第1のサービスで利用可能なポイントである。第1のポイントは、ユーザーが保有する第1の価値媒体の一例である。例えば、第2のポイントは、第2のサービスで利用可能なポイントである。第2のポイントは、ユーザーが保有する第2の価値媒体の一例である。
本実施形態では、ポイント又は価値媒体は、それぞれのサービスを提供するサービスプロバイダが中央管理者として取引を管理するポイントであるが、それ以外の方法で管理等されるポイントであってもよい。例えば、ポイント又は価値媒体は、ブロックチェーンによって、自律分散的に管理されるものであってもよい。
各サービスはそれぞれポイントが利用できる任意のサービスでよい。各サービスで利用されるポイントは、他のサービスで利用できなくてよい。例えば、第1のサービスは、例えば、映像配信サービスでもよい。このとき、第1のポイントは、当該映像配信サービスで視聴した映像の支払いに利用できるが、他のサービスで利用できなくてよい。
第1のサービスは、例えば、インターネット上でアンケートを回答するウェブサービスでもよい。このとき、第1のポイントは、当該ウェブサービス上でテーマに沿ったアンケートを回答することで得られる報酬でもよい。第1のポイントは、例えば、当該ウェブサービスに関連するショップで、金券などの商品と交換することができるが、他のサービスで利用できなくてもよい。
第2のサービスは、例えば、家電量販店などの実店舗における商品販売サービスでもよい。このとき、第2のポイントは、当該店舗で購入した商品の価格に応じて付与されたポイントであり、次回の商品購入に利用できるが、他のサービスで利用できなくてもよい。
また、第2のサービスは、例えば、ネットショッピングでもよい。このとき、第2のポイントは、当該ネットショッピングで購入した商品の購入代金の一部または全部として利用できるが、他のサービスで利用できなくてもよい。
各ポイントは、例えば、それぞれのポイントを利用可能なサービスを提供するサービスプロバイダが発行するポイントであるが、他の企業が発行するポイントであってもよい。例えば、第1のポイントは、第1のサービスで利用できるのならば、第1のサービスを提供するサービスプロバイダと異なる企業が発行するポイントであってもよい。
情報処理システム1000は、ゲーム実行システム100と、通信システム200と、ポイント管理システム300と、を含む。
本実施形態では、情報処理システム1000は、これら別々のシステムを組み合わせて構成されているが、一体であってもよい。例えば、ゲーム実行システム100と同様の機能を有するゲーム実行部と、通信システム200と同様の機能を有する通信部と、ポイント管理システム300と同様の機能を有するポイント管理部とを備えた情報処理装置を構成してもよい。
情報処理システム1000は、ポイント銀行システム400および、提携サイトシステム500と通信する。情報処理システム1000は、インターネット等のネットワークを介して、ユーザー端末2000と通信する。ユーザー端末2000は、ユーザーが操作する操作端末であり、情報処理システム1000のインタフェースとして機能する。ユーザー端末2000は、例えば、スマートフォンまたはPC等の端末である。ユーザー端末2000は、例えば、Wi-fi、無線携帯電話網を介してインターネットにアクセスし、情報処理システム1000と通信する。
ポイント銀行システム400は、ユーザーが保有するポイントの情報を集中管理する情報処理システム1000外のシステムである。
ポイント銀行システム400は、ユーザーが保有するポイントの情報を記憶する記憶部を含む。
ポイント銀行システム400は、情報処理システム1000等のシステムからの要請に伴い、管理するポイント情報を提供する。例えば、ポイント銀行システム400は、情報処理システム1000に、指定されたユーザーのポイント情報を提供する。
情報処理システム1000は、ポイント銀行システム400の記憶するポイント情報を更新する権限、参照する権限を有する。これにより、情報処理システム1000は、第1のポイントを第2のポイントに変換した場合の情報をポイント銀行システム400に反映させることができる。
情報処理システム1000は、ポイント銀行システム400に認証情報を入力し、認証が成功することで、ポイント銀行システム400の記憶するポイント情報を更新する権限、参照する権限を取得してもよい。
図2は、ポイント銀行システム400に記憶されたポイントの情報を示す。
ポイント銀行システム400は、ポイントの情報を表形式のデータ410で記憶する。
ポイントの情報は、例えば、ポイント名称、ポイントの種別、所有者、ポイント数、取得日、有効期限、履歴、その他である。
ポイントの種別は、例えば、通常ポイントや特別ポイントなどのポイントの種別である。
特別ポイントは、例えば、期間限定で付与されたポイントまたは、サービス利用を促すプロモーションのために無償で付与されたポイントである。
特別ポイントは、有効期限の長さが、通常ポイントと異なるポイントである。
本実施形態では、特別ポイントの有効期限の長さは、原則、通常ポイントよりも短いが、長くてもよい。
例えば、特別ポイントは、有効期限の長さを10年とする期間延長特別ポイントであってもよい。このとき、特別ポイントは、「その他」の項目に、期間延長ポイントであることを記載する。
取得日は、ポイントが取得された日である。有効期限は、当該ポイントの有効期間の期日である。
本実施形態では、通常ポイントの有効期間の長さは、6ヶ月である。同様に、特別ポイントの有効期間の長さは、原則3ヶ月である。
有効期限は、取得日と有効期間の長さに基づき算出される。例えば、データ410のレコードNo1では、ポイントAの通常ポイントは、2023/3/3に取得されており、有効期限は、2023/9/3である。
履歴は、当該ポイントがどのように取得されたかを示す。例えば、データ410のレコードNo1では、ポイントAは、サービスαに関連する企業より取得されている。
例えば、データ410のレコードNo2では、ポイントAは、ポイントBを変換することにより取得されている。
「その他」は、ポイント名称、ポイントの種類、所有者、ポイント数、取得日、有効期限、履歴以外についての情報を記載する付記事項である。
「その他」に記載される事項は、ポイント名称、ポイントの種類、所有者、ポイント数、取得日、有効期限、履歴に対する補足説明を含んでもよい。
例えば、データ410のレコードNo3では、「ユーザーに対するお詫びで付与」と、ポイントAが取得された経緯が記載されている。
例えば、データ410のレコードNo8では、「期間延長特別ポイント」と記載されている。これにより、有効期限の長さを10年とする特別ポイントであることが分かる。
本実施形態では、ポイントの情報のすべてをデータ410で記憶しているが、別々のデータに分割して記憶してもよい。
例えば、データ410に記憶されている情報の一部を異なる表形式のデータに記憶してもよい。
提携サイトシステム500は、提携サイトが提供するサービスを実行するシステムである。
提携サイトシステム500の提供するサービスは、情報処理システム1000の提供するサービスプロバイダと異なるサービスプロバイダにより提供される。
提携サイトシステム500は、提携サイトが提供するサービスに対して、独自にポイントを付与または、ポイントの使用ができる。提携サイトシステム500は、ユーザーのポイントを管理している。
提携サイトシステム500は、提携サイトのサービスを提供するプロバイダが、情報処理システム1000を提供するプロバイダと提携することで、情報処理システム1000と連携することができる。
情報処理システム1000は、提携サイトシステム500に記憶されているポイント情報を更新する権限、参照する権限を有する。これにより、情報処理システム1000は、第1のポイントを第2のポイントに変換した場合の情報を提携サイトシステム500に反映させることができる。
情報処理システム1000は、提携サイトシステム500の認証情報を入力し、認証が成功された場合に、提携サイトシステム500に記憶されているポイント情報を更新する権限、参照する権限を取得してもよい。
これにより、提携サイトシステム500は、提携サイトシステム500が管理するポイントを情報処理システム1000で使用することができる。
例えば、後述する情報処理システム1000におけるポイント口座部330は、提携サイトシステム500で管理されるポイントを他のポイントに変換ができ、また他のポイントを提携サイトのサービスで利用可能なポイントに変換できる。
情報処理システム1000は、インターネット等のネットワークを介して、ユーザー端末2000からデータまたは情報を受信することができる。
図3は、情報処理システム1000におけるゲーム実行システム100を示す。
ゲーム実行システム100は、ユーザー端末2000から受信する情報に基づき、ユーザーにより選択されたゲームを決定し、ユーザーにより選択されたゲームを実行する。ゲーム実行システム100は、ユーザーにより選択されたゲーム等のプログラムを実行する実行部とも称される。
ゲーム実行システム100は、ゲームコントロール部110と、決定部120と、ゲーム情報部130と、を含む。
ゲーム実行システム100は、複数のプログラムを含むゲーム101を保持するサーバにアクセス可能であり、ユーザーにより選択されたゲームまたは広告を実行する。ゲームの実行等はサーバで行い、ゲーム実行システム100はゲームの実行のための制御情報をサーバと送受信してもよい。あるいは、ゲーム実行システム100が、ユーザーにより選択されたゲーム等のプログラムを読み出し、読み出したプログラムを実行してもよい。
図4は、ゲーム101に含まれる複数種類のプログラムの例を示す。
ゲーム101には、例えば、ゲーム101_1~101_6、101_8が含まれる。
ゲーム101には、広告101_7が含まれていている。ユーザーの選択に基づき実行可能なプログラムであるならば、ゲームプログラム及び広告以外のプログラムであってもよい。
ゲーム101_1は、例えば、トランプカードゲームである。ゲーム101_1は、ババ抜き、七並べ、ブラックジャックなどのトランプを利用したゲームである。
ゲーム101_2は、例えば、ルーレットゲームである。ゲーム101_2は、ユーザーがルーレットを止めることで、止まったマスに応じた成績を獲得できる。
ゲーム101_3は、例えば、パチンコ・パチスロ風ゲームである。ゲーム101_3は、ユーザーが図柄を揃えることでできた役に応じた成績を獲得できる。
ゲーム101_4は、例えば、対戦型・攻略型ゲームである。ゲーム101_4は、ユーザーが表示された敵キャラクタと対戦する、または提示された課題を攻略することで、結果に応じた成績を獲得できたり、ステージに進んだりすることができる。
ゲーム101_5は、例えば、RPGゲームである。ゲーム101_5は、ユーザーが成長するキャラクタを操作することで、より強力な敵キャラクタと対戦する、またはより高難易度の課題を攻略することができる。
ゲーム101_5は、対戦した敵キャラクタ、攻略した課題に応じた成績を獲得することなどができる。
ゲーム101_6は、ゲーム101_1~ゲーム101_5以外のジャンルのゲームである。
ゲーム101_6は、例えば、パズルゲームである。ゲーム101_6は、例えば、育成シミュレーションゲームである。ゲーム101_6は、例えば、釣りゲームである。
例えば、広告101_7は、動画広告であり、動画の再生、停止をユーザーが操作できる広告プログラムである。
例えば、広告101_7は、リンク広告であり、ユーザーが特定のリンクを選択することで、リンク先にジャンプする広告プログラムである。
ゲーム実行システム100は、特定の要件を満たした場合に選択できるゲームを実行してもよい。
例えば、ゲーム101_8は、イベント開催時に選択できるゲームである。
ゲーム実行システム100は、イベント非開催時には、ゲーム101_1~101_6、広告101_7を選択できる。
ゲーム実行システム100は、イベント開催時にゲーム101_8を選択できる。
ここで、イベント開催は、後述するイベント開催検出部123が検出する。
ゲームコントロール部110は、ゲーム実行システム100を制御する。ゲームコントロール部110は、ゲーム101を保持するサーバに接続している。
ゲームコントロール部110は、ユーザーにより選択されたゲーム等のプログラムの実行を制御する。
例えば、ゲームコントロール部110は、ユーザーにより選択されたゲームを起動する。ゲームコントロール部110は、ユーザーの操作を、当該ゲームに中継し、ゲームを進行させる。
ゲームコントロール部110は、当該ゲームの終了時にゲームの結果を取得する。受信したゲームの結果は、決定部120およびポイント管理システム300に送信される。
ゲームコントロール部110は、決定部120と、ゲーム情報部130とに接続されている。
ゲームコントロール部110は、通信システム200と、ポイント管理システム300とに接続されている。
決定部120は、変換元のポイント(第1のポイント)の情報と、変換先のポイント(第2のポイント)の情報に基づき、第1のポイントを第2のポイントに変換する変換率の範囲を決定し、ゲームの実行結果に基づき、変換率の範囲から第1のポイントを第2のポイントに変換する対象変換率を決定する。
決定部120は、変換ポイントペア設定部121と変換ポイントペア利率設定部122とイベント開催検出部123と、を含む。
変換ポイントペア設定部121は、ユーザーの選択に基づき、第1のポイントと第2のポイントとを選択する。このとき、変換ポイントペア設定部121は、選択部とも称される。
変換ポイントペア設定部121は、選択された第1のポイントの種類と、選択された第2のポイントの種類とに基づく基準変換率を決定し、決定した基準変換率を記憶する。
変換ポイントペア設定部121は、決定した基準変換率の情報を変換ポイントペア利率設定部122に送信する。
変換ポイントペア設定部121は、図5に示すデータ610を記憶している。
図5は、第1のポイントとして選択可能なポイント、第1のポイントから変換できる第2のポイント、および基準変換率を表す表形式のデータ610を示す。
データ610は、第1のポイントと、第2のポイントとの組に基づき基準変換率を定めたデータである。
例えば、第1のポイントが「ポイントA」、第2のポイントが「ポイントB」である場合、基準変換率は、200%である。
データ610にない第1のポイントと第2のポイントの組み合わせは、選択することができない。
例えば、第1のポイントが「ポイントA」、第2のポイントが「ポイントF」の組がデータ610に存在しない場合、ポイントAとポイントFの組み合わせは選択することができない。
この場合、変換ポイントペア設定部121は、ユーザーが選択した第1のポイントおよび第2のポイントの組に基づく基準変換率の情報がない旨の情報を変換ポイントペア利率設定部122、または、ポイント管理システム300に送信してもよい。
このように第1のポイントの変換対象となる第2のポイントを制限することで、相互に取り決めがなされていない第1のポイントおよび第2のポイント間でのポイント変換を防止できる。
基準変換率は、変換元のポイントおよび変換先のポイントの組み合わせごとに決められた基準となる変換率である。
例えば、第1のポイントと、第2のポイントが、1:2の割合を変換の基準にすると決められている場合、基準変換率は、200%である。
例えば、データ610に示すように、第1のポイントが「ポイントA」、第2のポイントが「ポイントB」である場合、基準変換率は、200%となる。
例えば、第1のポイントが「ポイントA」、第2のポイントが「ポイントD」である場合、基準変換率は、400%となる。
基準変換率は、第1のポイントと第2のポイントの組に基づくならば、自動で決定してもよいし、手動で決定してもよい。
変換ポイントペア利率設定部122は、基準変換率に応じた変換率の範囲から第1のポイントを、第2のポイントに変換する対象変換率を決定する。
具体的には、変換ポイントペア利率設定部122は、選択した第2のポイントに変換する元となる第1のポイントの数量に基づき、変換率の調整量の範囲である第1の範囲を決定する。第1の範囲は、第1の下限調整量を最小値、第1の上限調整量を最大値とする範囲である。つまり、第1の範囲の下限値は、第1の下限調整量に基づき決定される。同様に、第1の範囲の上限値は、第1の上限調整量に基づき決定される。
図6は、変換元となる第1のポイントのポイント数に基づく第1の範囲を表す表形式のデータ620を示す。
変換ポイントペア利率設定部122は、図6に示すデータ620を記憶する。
データ620は、図5で示すレコードNoごとに、第1のポイントの数量に基づく第1の範囲を示している。
つまり、データ620は、データ610におけるレコードで示された第1のポイントおよび第2のポイントの組における当該第1のポイントの数量に基づく第1の範囲を定める。
例えば、第1のポイントが「ポイントA」、第2のポイントが「ポイントB」であり、第1のポイント「ポイントA」を300ポイント変換しようとする場合、データ610に記憶されたレコードNoは、「1」であり、ポイント数量は、「100 ~ 499」の範囲にあるため、第1の範囲は、「+30%~+50%」である。
つまり、第1の範囲の下限値に対応する第1の下限調整量が、+30%であり、第1の範囲の上限値に対応する第1の上限調整量が+50%であり、第1の範囲は「+30%~+50%」である。
本実施形態では、データ620が、データ610のレコードごとに有する6個のレコードに基づき、6段階の範囲を定めているが、これに限定されない。
例えば、データ620が、データ610のレコードごとに複数個のレコードを有している場合、複数段階の範囲から第1の範囲を決定してもよい。
例えば、データ620が、データ610のレコードごとに10個のレコードを有している場合、10段階の範囲から第1の範囲を決定してもよい。
同様に、変換ポイントペア利率設定部122は、ユーザーにより選択されたゲームまたはその種類に基づき、変換率の調整量の範囲である第2の範囲を決定する。第2の範囲は、第2の下限調整量を最小値、第2の上限調整量を最大値とする範囲である。つまり、第2の範囲の下限値は、第2の下限調整量に基づき決定される。同様に、第2の範囲の上限値は、第2の上限調整量に基づき決定される。
図7は、ユーザーにより選択されたゲームに基づく第2の範囲を表す表形式のデータ630を示す。
変換ポイントペア利率設定部122は、図7に示すように、表形式で示されるデータ630を記憶する。
データ630は、ユーザーにより選択されたゲームの種類に基づく、第2の範囲を記憶する表形式データである。
例えば、ゲーム101_3が選択された場合、第2の範囲「-20%~+140%」である。
本実施形態では、データ630が、第2の範囲としてゲーム101に含まれるプログラムの個数または種類に応じた7個のレコードに基づき、7段階の範囲を定めているが、これに限定されない。
例えば、データ630が、選択できるゲームの数が複数個あることに応じて複数個のレコードを有している場合、複数段階の範囲から第2の範囲を決定してもよい。
例えば、データ630が、選択できるゲームの数が10個あることに応じて10個のレコードを有している場合、10段階の範囲から第2の範囲を決定してもよい。
変換ポイントペア利率設定部122は、基準変換率と、上述で決定した調整量の範囲(第1の範囲および第2の範囲)とに基づき、変換率の範囲を決定する。
変換率の範囲は、第1のポイントの情報と第2のポイントの情報とに基づき決定される、第1のポイントを第2のポイントに変換する変換率の変動範囲である。
例えば、ゲーム101_3を選択して、第1のポイント「ポイントA」の300ポイントを第2のポイント「ポイントB」に変換する場合について考える。
データ610から基準変換率は、200%である。同様に、データ620から第1の範囲は、「+30%~+50%」である。同様に、データ630から第2の範囲は、「-20%~+140%」であるとする。
このとき、変換率の範囲は、基準変換率を第1の下限調整量と第2の下限調整量の合計で調整した値と、基準変換率を第1の上限調整量と第2の上限調整量の合計で調整した値との範囲であるため、「+210%~+390%」である。
変換ポイントペア利率設定部122は、ユーザーにより選択されたゲームの実行結果に基づき、上記で決定した変換率の範囲から対象変換率を決定する。
例えば、変換ポイントペア利率設定部122は、対象変換率をゲームの成績に応じて決定する。
例えば、対象変換率は、選択したゲーム101_3で達成した難易度に基づき決定される。
ここで、ゲーム101_3は、パチンコ・パチスロ風ゲームである。ゲーム101_3は、達成できる役ごとに異なる難易度が設定されている。
ゲーム101_3では、達成難易度が困難な役を達成するほど成績がよいとみなされる。
例えば、最も達成困難な役「777」は、達成率が1%であり、最も達成が簡単な役「一つでもベリーがある」場合は、達成率が30%であり、いずれの役も達成できない場合は、達成率が30%である。
変換ポイントペア利率設定部122は、例えば、役「777」を達成した場合に、変動の範囲の上限値である+390%に決定する。変換ポイントペア利率設定部122は、例えば、いずれの役も達成できない場合に、変動の範囲の下限値である+210%に決定する。
変換ポイントペア利率設定部122は、変換率の範囲から対象変換率を決定するとき、ゲームの実行結果以外の要素を利用してもよい。
例えば、乱数に基づき変換率を決定してもよいし、ゲームの実行結果と乱数の組み合わせた結果に基づき変換率を決定してもよい。
変換ポイントペア利率設定部122は、決定した1つの変換率をポイント管理システム300に送信する。
図8は、イベント開催時に第1のポイントから変換できる第2のポイントおよび基準変換率を示す。
図9は、イベント開催時に変換する第1のポイント数量に基づく第1の範囲を示す。
図10は、イベント開催時にユーザーが選択したゲームに基づく第2の範囲を示す。
イベント開催検出部123は、イベントの開催を判定する。
具体的には、イベント開催検出部123は、イベント開催部124が開催するイベントについて検出する。
ここで、イベントは、例えば、行事、催し物などであり、特定のポイントのプロモーションなどを目的として行われる。
イベントの開催は、情報処理システム1000外で決定される。具体的には、イベントの開催を決定することに関して、情報処理システム1000は、何ら影響を及ぼさない。
そのため、情報処理システム1000は、イベント情報をイベント開催部124から収集する。
イベント開催検出部123は、イベント開催部124からイベントの開***報を収集して記憶する。
例えば、期間限定イベントが開催される場合、イベント開催部124には、イベントの開催日時の情報が記憶されている。
例えば、時間限定イベントが開催される場合、イベント開催部124には、イベントの開催時間の情報が記憶されている。
例えば、特定顧客限定イベントが開催される場合、イベント開催部124には、対象となる顧客の情報、要件が記憶されている。
具体的には、イベント開催部124には、対象となる顧客は、例えば、特定の広告を閲覧したことなどが記憶されている。
イベント開催部124は、更に、イベント開催検出部123にイベントが開催されている旨の情報を送信してもよい。
イベント開催検出部123は、当該情報を受信する、もしくは、イベント開催部124にアクセスし、開***報を取得し、イベントの内容を判定することで、イベントの開催を検出する。
イベント開催検出部123は、イベントの内容に応じて以下のような処理をすることができる。
情報処理システム1000は、イベント開催時に、例えば、第1のポイントを変換する対象となる第2のポイントの種類を追加することができる。
情報処理システム1000は、イベント開催時に、例えば、イベント非開催時の基準変換率と異なる基準変換率を用いることができる。
イベント開催検出部123は、イベントの開催を検出した場合、当該検出結果を変換ポイントペア設定部121、変換ポイントペア利率設定部122に送信する。
変換ポイントペア設定部121は、当該検出結果を受信すると、データ610を、例えば図8に示されるデータ640に切り替える。
変換ポイントペア設定部121は、図8に示す表形式のデータ640を記憶している。
データ640は、第1のポイントと、第2のポイントとの組に応じた基準変換率を定めている。
ここで、データ640に含まれる基準変換率は、データ610に含まれる基準変換率と異なる。
例えば、第1のポイントが「ポイントA」、第2のポイントが「ポイントB」である場合、データ610では基準変換率が200%であるのに対して、データ640では基準変換率は、300%である。
データ640には、同じポイントの組み合わせに対してデータ610と異なる基準変換率が記憶されているが、その他の例も可能である。例えば、データ640は、データ610にイベント開催時にのみ利用できるポイント組み合わせのレコードを追加したものであってもよい。
変換ポイントペア利率設定部122は、当該イベント開催の検出結果を受信すると、データ620を、図9に示されるデータ650に切り替える。
変換ポイントペア利率設定部122は、図9に示す表形式のデータ650を記憶している。
データ650は、データ640に記憶されたレコードごとに、第1のポイントの数量に応じた第1の範囲を定めた表形式データである。
ここで、データ650に含まれる第1の範囲は、データ620に含まれる第1の範囲と異なる。
例えば、第1のポイントが「ポイントA」、第2のポイントが「ポイントF」であり、第1のポイント「ポイントA」を500ポイント、「ポイントF」に変換しようとする場合を考える。このとき、データ640に記憶されたレコードNoは、「6」であり、数量は、「100 ~ 999」の範囲にあるため、第1の範囲は、「+100%~+150%」である。
データ650には、同じポイント数量に対してデータ620と異なる第1の範囲が記憶されているが、その他の例も可能である。例えば、データ650は、データ620にイベント開催時にのみ利用できるポイント数量のレコードを追加してもよい。
同様に、変換ポイントペア利率設定部122は、イベント開催の検出結果を受信すると、データ630を、図10に示されるデータ660に切り替える。
変換ポイントペア利率設定部122は、図10に示す表形式のデータ660を記憶している。
データ660は、ユーザーが選択したゲームまたはその種類に基づく、第2の範囲を定めた表形式データである。
例えば、ユーザーがゲーム101_3を選択した場合、第2の範囲「+0%~+140%」
である。
ここで、データ660が記憶する第2の範囲は、データ630が記憶する第2の範囲と異なる。
データ660は、同じゲームに対してデータ630と異なる第2の範囲が記憶されているが、その他の例も可能である。例えば、データ660は、データ630にイベント開催時に利用できるゲームのレコードを追加してもよい。
変換ポイントペア利率設定部122は、イベント開催時においても、イベント非開催時と同様に、基準変換率、第1の範囲、第2の範囲に基づき、変換率の範囲を算出する。
変換率の算出方法は、イベント非開催時と同様の方法であるが、他の方法であってもよい。
例えば、変換ポイントペア利率設定部122は、異なる計算式で変換率の範囲を算出してもよい。
変換ポイントペア利率設定部122は、イベント開催時においても、イベント非開催時と同様に、ユーザーにより選択されたゲームの成績に基づき、変換率の範囲から対象変換率を決定する。
例えば、ゲーム101_8を選択して、第1のポイント「ポイントA」を第2のポイント「ポイントF」に1000ポイント変換する場合について考える。
データ640から基準変換率は、1500%である。同様に、データ650から第1の範囲は、「+150%~+200%」である。同様に、データ660から第2の範囲は、「+500%~+800%」である。
このとき、変換率の範囲は、基準変換率と、第1の下限調整量および第2の下限調整量の合計と、第1の上限調整量および第2の上限調整量の合計とに基づき計算して、「+2150%~+2500%」である。
次に、変換ポイントペア利率設定部122は、イベント開催時においても、イベント非開催時と同様に、算出した変換率の範囲から、対象変換率を決定する。
例えば、変換ポイントペア利率設定部122は、選択したゲーム101_8の実行結果に基づき、変換率の範囲から、対象変換率を決定する。
例えば、ゲーム101_8においてより達成困難な結果を達成した場合に、変動の範囲の上限値である+2500%に決定する。変換ポイントペア利率設定部122は、例えば、ゲーム101_8において簡単な結果を達成した場合に、変動の範囲の下限値である+2150%に決定する。
これにより、変換ポイントペア利率設定部122は、イベント開催時と、イベント非開催時とで異なる変換の範囲に基づき対象変換率を決定し、第1のポイントを第2のポイントに変換することができる。
ゲーム情報部130は、ユーザーにより選択されたゲームを決定し、ゲームの情報をユーザー端末2000に提供する。
ゲーム情報部130は、ゲーム情報選択部131と、ゲーム情報出力部132と、を含む。
ゲーム情報選択部131は、ゲーム101においてユーザーが実行できるゲームおよび広告を決定する。ゲーム情報選択部131は、決定した情報を、ゲーム情報出力部132に送信する。
例えば、ゲーム情報選択部131は、ゲーム101_8は、ユーザーが実行できないゲームとして決定する。
ゲーム情報出力部132は、選択できるゲーム等の情報を生成し、出力する。ゲーム情報出力部132は、生成した情報をユーザー端末2000に送信する。このとき、ゲーム情報出力部132は、選択可能な1つ以上のゲーム等の情報をユーザーが操作する操作端末に提供するプログラム情報提供部として機能する。
ゲーム情報出力部132は、選択できるゲームの情報以外の情報を生成してユーザー端末2000に送信してもよい。例えば、選択できるゲームごとの第2の範囲の情報を送信してもおい。対象変換率を決定するためのゲームの実行結果の情報を送信してもよい。
ゲーム情報出力部132は、ゲーム情報選択部131が決定したゲーム以外のゲームの情報を送信してもよい。
例えば、ゲーム情報出力部132は、ユーザーが選択できないゲーム101_8の情報を送信してもよい。このとき、ゲーム情報出力部132は、ゲーム101_8が選択できない旨の情報および、ゲーム101_8の選択のための要件に関する情報を送信してもよい。
図11は、本実施形態に係る通信システム200を示す。
通信システム200は、ポイント銀行システム400および、提携サイトシステム500との通信を行う。
通信システム200は、内部ポイント導入部210と、外部ポイント導入部220と、通信制御部230と、を含む。
内部ポイント導入部210は、ポイント銀行システム400と通信する。
例えば、内部ポイント導入部210は、ポイント銀行システム400の情報を情報処理システム1000に反映させることができる。
例えば、内部ポイント導入部210は、情報処理システム1000の情報をポイント銀行システム400に反映させることができる。
内部ポイント導入部210は、ポイント銀行システム400との通信をアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を用いて行ってもよいし、その他の手段を用いて通信してもよい。内部ポイント導入部210は、HTTPなどの通信プロトコルで通信してもよい。
外部ポイント導入部220は、提携サイトシステム500と通信する。提携サイトシステム500の情報を情報処理システム1000に反映させることができる。情報処理システム1000の情報を提携サイトシステム500に反映させることができる。
通信制御部230は、内部ポイント導入部210と外部ポイント導入部220とを制御する。
図12は、本実施形態に係るポイント管理システム300を示す。
ポイント管理システム300は、ユーザーに関するポイントの処理、例えばユーザーより選択された第1のポイントおよび第2のポイントに関する処理を行う。
ポイント管理システム300は、ユーザーが保有するポイントの情報をポイント銀行システム400および提携サイトシステム500と連携する。
ポイント管理システム300は、ポイント制御部310と、ポイント変換部320と、ポイント口座部330と、ポイント口座情報出力部340と、ホーム画面出力部350と、ポイント情報出力部360と、ポイント移動部370と、を含む。
ポイント制御部310は、ポイント管理システム300全体を制御する。
ポイント制御部310は、ゲーム実行システム100の決定部120により決定された対象変換率を受信する。
ポイント制御部310は、他のシステムから受信した情報を中継する。例えば、ポイント制御部310は、ゲーム実行システム100から受信した対象変換率を、ポイント変換部320に送信する。例えば、ポイント制御部310は、通信システム200を介して受信した第1のポイントおよび第2のポイントの情報をポイント移動部370から取得し、取得した情報をポイント口座部330に送信する。
ポイント変換部320は、ポイント制御部310から受信した対象変換率に基づき、第1のポイントを第2のポイントに変換する。このとき、ポイント変換部320は、変換部とも称される。
ポイント口座部330は、例えば、ユーザーが保有するポイントの情報を管理する。
具体的には、ポイント口座部330は、ポイント移動部370を介してポイント銀行システム400から取得したユーザーのポイント情報を管理する。
ポイント口座部330は、ポイント銀行システム400および提携サイトシステム500に記憶されているユーザーのポイント情報を受信する。
ポイント口座部330は、受信したポイント情報をポイントの種類ごと、ポイントの所有者(ユーザー)ごとに分類し、ポイント残高(ユーザーが保有しているポイント数量)を算出する。
ポイント口座部330は、例えば、ポイント銀行システム400で記憶されているユーザーのポイント残高を算出する。
ポイント銀行システム400では、上述したように、図2で示した形式でユーザーのポイント情報が記憶されている。
ポイント口座部330は、ユーザーの所有するポイントをポイントごとに集約し、ポイント残高を算出する。
このとき、ポイント口座部330は、最も短い有効期限を有効期限として情報を記憶する。
ポイント口座部330は、算出したポイントごとのポイント残高情報をポイント口座情報出力部340に送信する。
ポイント口座部330は、提携サイトシステム500の場合も同様にポイント残高を算出する。
本実施形態では、ポイント口座部330は、算出したポイント残高情報をポイント口座部330に記憶してもよい。
例えば、ポイント口座部330は、算出したポイント残高情報を記憶する記憶部を備えていてもよい。
ポイント口座情報出力部340は、ポイント口座部330で算出したポイント残高情報をユーザー端末2000に送信し、ユーザー端末2000の画面に表示させる。
ポイント口座情報出力部340は、ポイント残高情報以外の情報をユーザー端末2000に送信して、画面に表示させてもよい。例えば、ポイント口座情報出力部340は、前述したイベント情報などをユーザー端末2000に送信してもよい。
また、ポイント口座情報出力部340は、例えば、イベントの情報、現在選択できないゲームの情報、当該ゲームが選択できるようにするための要件などの情報をユーザー端末2000に送信してもよい。
ホーム画面出力部350は、最初に情報処理システム1000にユーザー端末2000が接続した場合にユーザー端末2000の画面に表示されるホーム画面をユーザー端末2000に送信する。
ホーム画面は、ユーザーが、情報処理システム1000にアクセスした場合に最初に表示される画面である。
ホーム画面には、例えば、情報処理システム1000のヘルプ画面などが含まれてもよい。
ホーム画面には、前述したポイント口座情報出力部340から送信されるポイント残高情報を表示してもよいし、ゲーム101のうちユーザーにより選択可能なゲームおよび広告の情報を表示してもよい。
ホーム画面には、情報処理システム1000にアクセスする際、ユーザーを認証するためのログイン画面を設けてもよい。
ポイント情報出力部360は、第1のポイントから第2のポイントの変換に関連して行われる各種処理に係る情報をユーザー端末2000に送信して、ユーザー端末2000の画面に表示させる。このとき、ポイント情報出力部360は、価値媒体情報提供部とも称される。
例えば、ポイント情報出力部360は、ユーザーにより選択されたゲームの実行結果をユーザー端末2000に送信する。例えば、ポイント情報出力部360は、ゲームの実行結果に基づき決定した、第1のポイントから第2のポイントへの変換率を示す情報をユーザー端末2000に送信する。
ポイント移動部370は、通信システム200を介して、ユーザーが保有するポイントの情報をポイント銀行システム400および提携サイトシステム500から取得する。
ポイント移動部370は、例えば、通信システム200を介して、変換した第2のポイントの情報をポイント銀行システム400または提携サイトシステム500に送信する。
図13は、情報処理システム1000の一連の処理をプログラムにより実行するコンピュータのハードウェアの構成の一例を示す。コンピュータにおいて、CPU1001、ROM1002、RAM1003は、バス1004を介して相互に接続されている。
バス1004には、ディスプレイ1005、入出力デバイス1006、ストレージ1007、および通信インタフェース1008が接続されている。
ディスプレイ1005は、情報処理システム1000の処理結果を出力する液晶画面などよりなる。
入出力デバイス1006は、例えば、キーボード、マウス、マイクロホン、タッチパネル、入力端子などよりなる。ストレージ1007は、表形式データなどの格納された記憶部であり、例えば、ハードディスク、RAMディスク、不揮発性のメモリなどよりなる。通信インタフェース1008は、例えば、ネットワークインタフェースよりなる。
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU1001が、例えば、ストレージ1007に記憶されているプログラムを、ディスプレイ1005、入出力デバイス1006およびバス1004を介して、RAM1003にロードして実行することにより、上述した一連の処理が行われる。RAM1003にはまた、CPU1001が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
また、このプログラムは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供することもできる。その場合、プログラムは、通信インタフェース1008で受信し、ストレージ1007にインストールすることができる。
ユーザー端末2000は、情報処理システム1000にアクセスし、ポイント管理システム300のホーム画面出力部350から出力されるホーム画面2100を表示する。
図14は、ユーザー端末2000に表示されるホーム画面2100を示す。
ホーム画面2100は、ボタン2110、2120を含む。
ボタン2110は、ユーザーにより押下されることでポイント変換機能を利用する画面に遷移するボタンである。
ボタン2110には、例えば、「ポイントを変換する」といったポイント変換機能を利用できることを直感的に理解できる説明が記載されている。
ボタン2120は、ユーザーにより押下されることで所持ポイント表示機能を利用する画面に遷移するボタンである。
ボタン2120には、例えば、「所持ポイントの情報を見る」のような所持ポイント表示機能を利用できることを直感的に理解できる説明が記載されている。
ホーム画面2100には、情報処理システム1000の説明、ホーム画面2100自体の説明、ポイント変換機能の説明、所持ポイント表示機能の説明等が表示されてもよい。
ボタン2110を押下することで、ユーザー端末2000は、図15の第1のポイント変換画面2200に遷移する。
ボタン2120を押下することで、ユーザー端末2000は、後述する図21のポイント残高表示画面2800に遷移する。
図15は、ユーザー端末2000に表示される第1のポイント変換画面2200を示す。
第1のポイント変換画面2200において、ユーザーは、ポイント変換機能で変換する元となる第1のポイントと、変換する第1のポイントの数量とを選択する。
第1のポイント変換画面2200には、第1ポイント選択メニュー2210と入力欄2220と、ボタン2231、2232とが含まれる。
第1ポイント選択メニュー2210は、変換される対象となる第1のポイントを選択するメニューである。
第1ポイント選択メニュー2210は、例えば、ドロップダウンメニューであり、表示される複数のポイントから第1のポイントを選択する。
第1ポイント選択メニュー2210は、変換対象となる第1のポイントを選択できるのならば、他の部品であってもよい。
例えば、自由にポイントの名称または種類を記入可能なテキストボックスでもよいし、選択できる全ての種類の第1のポイントを表示し、その中から1つのポイントをチェックにより選択可能なチェックボックスでもよい。
ボタン2231は、ユーザーにより押下されることで、当該画面の次の画面に遷移する。
ボタン2231には、ユーザーにより押下されることで、次の画面に遷移することを直感的にわかる説明、例えば、「次へ」といった説明が記載されている。
ボタン2231が押下された際、当該画面に入力された情報が情報処理システム1000に送信される。
ボタン2232は、ユーザーにより押下されることで、当該画面の遷移前の画面に戻る。
ボタン2232は、ユーザーにより押下することで、前の画面に遷移することを直感的にわかる説明、例えば、「戻る」といった説明が記載されている。
図16は第1のポイント変換画面2200の次に遷移する第2のポイント変換画面2300を示す。
第2のポイント変換画面2300において、ユーザーはポイント変換機能で第1ポイントを変換する対象となる第2のポイントを選択し、第2のポイントが選択されると、基準変換率が表示される。
第2のポイント変換画面2300は、第2ポイント選択メニュー2310と表示欄2320と、ボタン2231、2232とが含まれる。ボタン2231、2232の機能は図15と同様であるため説明を省略する。
第2ポイント選択メニュー2310は、第1のポイントを変換する対象となる第2のポイントを選択するメニューである。
第2ポイント選択メニュー2310は、例えば、ドロップダウンメニューであり、表示される複数のポイントから第2のポイントを選択する。
第2ポイント選択メニュー2310で表示される第2のポイントは、第1のポイント変換画面2200で選択した第1のポイントに基づき決定される。
表示欄2320には、第1のポイント変換画面2200で指定した第1のポイントと、第2ポイント選択メニュー2310で選択された第2のポイントとに応じて基準変換率が表示される。
表示欄2320には、第2ポイント選択メニュー2310で第2のポイントが選択された場合、例えば図5のデータ610に基づき、第1のポイントと第2のポイントの組み合わせに応じて自動的に基準変換率が表示される。
図17は、第2のポイント変換画面2300の次に遷移する第3のポイント変換画面2400を示す。
第3のポイント変換画面2400において、ユーザーはポイント変換機能で遊ぶゲームを選択する。
第3のポイント変換画面2400には、ゲーム選択メニュー2410と表示欄2420と、ボタン2231、2232とが含まれる。ボタン2231、2232の機能は図15と同様であるため説明を省略する。
ゲーム選択メニュー2410は、ユーザーによりプレイするゲーム(または視聴する広告)を選択するためのメニューである。
ゲーム選択メニュー2410は、例えば、ドロップダウンメニューであり、表示される複数のゲーム等からゲームを選択する。
ゲーム選択メニュー2410には、ユーザーが遊ぶことのできるゲームのみが表示される。
例えば、イベント開催検出部123が、イベントの開催を検出していないとき、ゲーム101_8を遊ぶことはできないため、ゲーム選択メニュー2410には、ゲーム101_8を表示させない。
表示欄2420は、ゲーム選択メニュー2410で選択されたゲームの説明を表示する。
例えば、ゲーム選択メニュー2410でユーザーがゲーム101_3を選択した場合、当該ゲームはパチンコ・パチスロ風であり、高成績となる「777」のような役について説明を表示する。
表示欄2420には、選択されたゲームの説明以外の項目についても表示してもよい。
例えば、変換率の範囲に影響を与えるゲームの成績について説明してもよい。
本実施形態では、達成することで変換率の範囲の上限に対象変換率を決定する役の種類、例えば、「777」を例示している。
表示欄2420には、ゲーム101の実行結果の達成難易度または達成確率について説明してもよい。
例えば、表示欄2420には、ゲーム101_3で高成績となる「777」の達成確率について表示してもよい。
ユーザー端末2000は、以上のように第1~第3のポイント変換画面で第1のポイント、変換するポイント数量、第2のポイント、遊ぶゲームを選択したら、図17の第3のポイント変換画面2400におけるボタン2231を押下することで、ゲームが開始される。
ユーザー端末2000には、ゲーム画面2500が表示される。
図18は、ユーザー端末2000に表示されるゲーム画面2500を示す。
ユーザー端末2000は、ユーザーにより選択されたゲーム101を実行する。ユーザーは、選択したゲームをプレイする。
本実施形態では、例えば、ゲーム101_3が選択された場合、図18(A)に示すパチンコ・パチスロ風ゲームのゲーム画面2500が表示される。
ユーザーは、ゲーム101_3を遊ぶことで、ゲーム画面2500にはゲームの結果が表示される。図18(B)にゲームの結果の表示例を示す。
ユーザー端末2000は、選択されたゲームの実行が終了した後、選択したゲームの結果が確定したら、第4のポイント変換画面2600に遷移する。
図19は、ユーザー端末2000に表示される第4のポイント変換画面2600を示す。
第4のポイント変換画面2600には、ゲーム101の結果が表示される。
第4のポイント変換画面2600は、表示欄2610、2620、2630と、ボタン2231、2232とが含まれる。ボタン2231、2232の機能は図15と同様であるため説明を省略する。
表示欄2610には、ゲーム101の結果が表示される。
例えば、ゲーム101_3を実行した場合、パチンコ・パチスロ風ゲームの役を表示する。
図19の例では、ゲーム101_3が、役「777」を達成した場合の役について表示される。
表示欄2620は、第1のポイントから第2のポイントへの変換率(対象変換率)が表示される。
当該変換率は、ゲーム101の実行結果に基づき変換率の範囲から決定した変換率である。
対象変換率は、例えば、ゲームでより難易度の高い成績が達成された場合に、変換率の範囲の上限または上限に近い値となる。対象変換率は、例えば、ゲーム101で簡易な成績が達成された場合に、変換率の範囲の下限または下限に近い値となる。
図19の例では、ゲーム101_3では、役「777」が達成するのが困難であるため、対象変換率は、変換率の範囲の上限または上限に近い値となる。
本実施形態では、対象変換率は、ゲームの実行結果の難易度が高いほど上昇するが、その他の基準であってもよい。
例えば、ゲームの実行結果の難易度が高いほど下降してもよいし、難易度に関係なく、実行結果ごとにランダムに対象変換率が設定されてもよい。
表示欄2630には、獲得される第2のポイントの数量、すなわち第1のポイントから変換された第2のポイントの数量が表示される。
具体的には、選択された第1のポイントの変換すべきポイント数量を、対象変換率で変換した第2のポイントの数量が表示される。
本実施形態では、第1のポイント「ポイントA」のポイント数量「1000ポイント」を対象変換率「150%」で、第2のポイント「ポイントB」に「1500ポイント」変換されたため、第2のポイントの数量として「1500ポイント」が表示される。
獲得された第2のポイントの数量が表示された後、第5のポイント変換画面2700に遷移する。
図20は、ユーザー端末2000に表示される第5のポイント変換画面2700を示す。
第5のポイント変換画面2700には、ポイント変換により変化した第1のポイントの数量の変化と、第2のポイントの数量の変化が表示される。
第5のポイント変換画面2700は、表示欄2710、2720と、ボタン2231、2232とが含まれる。ボタン2231、2232の機能は図15と同様であるため説明を省略する。
表示欄2710には、ポイントの変換に伴い変化した第1のポイントの増減について表示される。
表示欄2710には、ポイントの変換前の第1のポイントの数量と、変換後の第1のポイントの数量を表示する。表示欄2710においては、変化前の第1のポイントの数量と、変化後の第1のポイントの数量とを例えば、矢印で結ぶことで変化の前後がわかるようにできる。
表示欄2710は、第1のポイントのポイント名、例えば「ポイントA」などを追加で表示してもよい。
表示欄2720には、ポイントの変換に伴い変化した第2のポイントの増減について表示される。
表示欄2720には、ポイントの変換前の第2のポイントの数量と、変換後の第2のポイントの数量を表示する。表示欄2720には、変化前の第2のポイントの数量と、変化後の第2のポイントの数量とを例えば、矢印で結ぶことで変化の前後がわかるようにできる。
表示欄2720には、第2のポイントのポイント名、例えば「ポイントB」などを追加で表示してもよい。
図21は、第5のポイント変換画面2700の次に遷移するポイント残高表示画面2800を示す。
ポイント残高表示画面2800は、ユーザーが所持するポイント残高を表示する画面である。
ポイント残高表示画面2800には、確認ポイント選択メニュー2810と表示欄2820、ボタン2232とが含まれる。ボタン2232の機能は図15と同様であるため説明を省略する。
確認ポイント選択メニュー2810は、表示対象となるポイントを選択するメニューである。
確認ポイント選択メニュー2810は、例えば、ドロップダウンメニューであり、表示される複数のポイントから残高を確認したいポイントを選択する。確認ポイント選択メニュー2810で選択できるポイントは、変換される対象となる第1のポイント、変換する対象となる第2のポイントのいずれであってもよい。
確認ポイント選択メニュー2810は、表示対象となるポイントを選択できるのならば、メニュー以外の部品であってもよい。
例えば、自由にポイント名を記載可能なテキストボックスでもよいし、選択できる全ての種類のポイントを表示し、その中から1つのポイントをチェックにより選択するチェックボックスでもよい。
表示欄2820には、確認ポイント選択メニュー2810で選択されたポイントの残高を表示する。
ポイント残高表示画面2800は、確認ポイント選択メニュー2810で表示対象となるポイントを追加するための設定項目を追加してもよい。
例えば、ポイント残高表示画面2800は、ポイント銀行システム400におけるユーザーの口座にアクセスするためのログインのボタンを追加してもよい。
例えば、ポイント残高表示画面2800は、提携サイトシステム500におけるユーザーのアカウントにアクセスするためのログインのボタンを追加してもよい。
図22は、情報処理システム1000が行う動作の一例を示すフローチャートである。
最初に、ユーザーの選択に基づき、第1のポイントと第2のポイントを決定する(S1001)。
具体的には、まず、ポイント口座情報出力部340で出力されたポイント情報をユーザー端末2000に表示し、第1のポイントを選択する。
選択した第1のポイントの情報は、変換ポイントペア設定部121に送信される。
変換ポイントペア設定部121は、第1のポイントから変換先として選択できる第2のポイントの候補を決定する。
変換ポイントペア設定部121は、決定した第2のポイントの候補の情報をポイント制御部310に送信する。
ポイント制御部310は、決定した第2のポイントの候補以外の情報を表示しないよう制御する。
ポイント制御部310は、変換ポイントペア設定部121から送信された第2のポイントの候補の情報をポイント情報出力部360に送信する。
ポイント情報出力部360は、選択できる第2のポイントの候補の情報のみ、ユーザー端末2000に表示させるよう出力する。
ユーザーは、ユーザー端末2000に表示された第2のポイントの候補から、第1のポイントから変換する対象となる第2のポイントを選択する。
ユーザーにより選択された第2のポイントと、変換元の第1のポイントとの組に基づき、変換ポイントペア設定部121は、基準変換率を決定し、変換ポイントペア利率設定部122に送信する。
次に、ユーザーは、第1のポイントの数量を選択する(S1002)。
具体的には、ユーザーは、ユーザー端末2000に表示された画面において第2のポイントに変換する第1のポイントの数量を選択する。
ユーザー端末2000は、選択した第1のポイントの数量と合わせて、第1のポイントおよび第2のポイントの情報(例えば、第1のポイント名と第2のポイント名)を送信する。
変換ポイントペア利率設定部122は、ユーザーにより選択された第1のポイントの数量に基づき、第1の範囲(第1の下限調整量および第1の上限調整量)を決定する。
次に、ユーザーは、実行するゲームを選択する(S1003)。
具体的には、ユーザーは、ユーザー端末2000に表示されたゲーム101において一つを選択する。
ユーザー端末2000に表示されるゲーム101の情報は、ゲーム情報出力部132から出力される。
ユーザー端末2000で選択されたゲームの情報は、ゲームコントロール部110、変換ポイントペア利率設定部122に送信される。
変換ポイントペア利率設定部122は、選択されたゲームの情報に基づき、第2の範囲(第2の下限調整量および第2の上限調整量)を決定する。
次に、ゲーム実行システム100はユーザーにより選択されたゲームを実行し、ユーザーは、選択したゲームをプレイする(S1004)。
具体的には、ユーザーは、ルールに従い、ゲームを実行する。
ゲームコントロール部110は、ゲームの成績を変換ポイントペア利率設定部122に送信する。
変換ポイントペア利率設定部122は、基準変換率と、第1の範囲と、第2の範囲とに基づき算出された変換率の範囲から、ゲームの成績に基づき変換率(対象変換率)を決定する。
このとき、ポイント情報出力部360は、ゲーム101の成績に基づき決定した変換率の情報を生成する。
次に、ポイント管理システム300は、第1のポイントを、決定した変換率で、第2のポイントに変換する(S1005)。
具体的には、ポイント変換部320は、第1のポイントを、選択した数量だけ、決定した変換率に基づき第2のポイントに変換する。
ポイント変換部320は、第1ポイント及び第2ポイントのそれぞれについて、変換後のポイント数量の情報を、ポイント口座部330およびポイント移動部370に送信する。
ポイント口座部330は、受信したポイント情報に基づき、ポイント口座部330に記憶されている情報を更新する。ポイント口座部330は、更新したポイント情報をポイント口座情報出力部340に送信する。
ポイント口座情報出力部340は、受信したポイント情報をユーザー端末2000に出力する。
ポイント銀行システム400および提携サイトシステム500は、通信システム200を介してポイント移動部370から受信したポイント情報に基づき、ポイント銀行システム400および提携サイトシステム500に記憶されているユーザーのポイント情報を更新する。
図23は、変換率を算出する一例を示すフローチャートである。
最初に、イベント開催検出部123は、イベントが開催中かどうかを検出する(S1101)。
具体的には、イベント開催検出部123は、イベント開催部124にアクセスし、イベントの開催を判定する。イベント開催検出部123は、イベントが開催されていると判定した場合、ステップS1102に進み、イベントが開催されていないと判定した場合、ステップS1103に進む。
次に、変換ポイントペア設定部121と変換ポイントペア利率設定部122は、データを切り替える(S1102)。
具体的には、変換ポイントペア設定部121は、基準変換率を算出するデータ610をデータ640に切り替える。同様に、変換ポイントペア利率設定部122は、第1の範囲を算出するデータ620をデータ650に切り替える。同様に、変換ポイントペア利率設定部122は、第2の範囲を算出するデータ630をデータ660に切り替える。
次に、変換ポイントペア設定部121は、基準変換率を算出する(S1103)。
具体的には、変換ポイントペア設定部121は、第1のポイントと、変換する第2のポイントに基づいて基準変換率を算出する。
次に、変換ポイントペア利率設定部122は、第1の範囲を算出する(S1104)。
具体的には、変換ポイントペア利率設定部122は、第1のポイントと、変換する第2のポイントの組み合わせおよび第1のポイントの数量に基づき第1の範囲を算出する。
次に、変換ポイントペア利率設定部122は、第2の範囲を算出する(S1105)。
具体的には、変換ポイントペア利率設定部122は、選択したゲームの種類に基づき第2の範囲を算出する。
次に、変換ポイントペア利率設定部122は、基準変換率と、第1の範囲と、第2の範囲とに基づき、変換率の範囲を算出する(S1106)。
次に、変換ポイントペア利率設定部122は、対象変換率を決定する(S1107)。
具体的には、変換ポイントペア利率設定部122は、ゲームの結果に基づき、変動率の範囲から対象変換率を決定する。
以上、本実施形態の情報処理システム1000によれば、変換ポイントペア設定部121は、第1のポイントを第2のポイントに変換する変換率を、第1のポイントの種類と変換する数量と、変換する第2のポイントの種類と、選択したゲームとに基づき決定される変換率の範囲から、ゲームの成績に基づき決定する。つまり、情報処理システム1000は、ポイントの変換ごとに異なる変換率で第1のポイントから第2のポイントに変換できる。
したがって、ポイントの変換にランダム性を持たせることで、用途の乏しいポイントを利用した遊戯を楽しむことができる。
本実施形態では、変動率の範囲を決定するために、第1の範囲と第2の範囲の両方を用いたが、第1の範囲と第2の範囲のうちいずれか一方のみを用いてもよい。
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
1000 情報処理システム
100 ゲーム実行システム
101 ゲーム
110 ゲームコントロール部
120 決定部
121 変換ポイントペア設定部
122 変換ポイントペア利率設定部
123 イベント開催検出部
130 ゲーム情報部
131 ゲーム情報選択部
132 ゲーム情報出力部
200 通信システム
210 内部ポイント導入部
220 外部ポイント導入部
230 通信制御部
300 ポイント管理システム
310 ポイント制御部
320 ポイント変換部
330 ポイント口座部
340 ポイント口座情報出力部
350 ホーム画面出力部
360 ポイント情報出力部
370 ポイント移動部
400 ポイント銀行システム
410、610、620、630、640、650,660 データ
500 提携サイトシステム
1001 CPU
1002 ROM
1003 RAM
1004 バス
1005 ディスプレイ
1006 入出力デバイス
1007 ストレージ
1008 通信インタフェース
2000 ユーザー端末
2100 ホーム画面
2110、2120、2231、2232 ボタン
2200 第1のポイント変換画面
2210 第1ポイント選択メニュー
2310 第2ポイント選択メニュー
2410 ゲーム選択メニュー
2810 確認ポイント選択メニュー
2220 入力欄
2300 第2のポイント変換画面
2320、2420、2610、2620、2630、2710、2720、2820 表示欄
2400 第3のポイント変換画面
2500 ゲーム画面
2600 第4のポイント変換画面
2700 第5のポイント変換画面
2800 ポイント残高表示画面

Claims (19)

  1. ユーザーが保有する複数の価値媒体のうち、第1の価値媒体と、前記第1の価値媒体を変換する対象となる第2の価値媒体とを選択する選択部と、
    複数のプログラムのうち前記ユーザーによって選択されたプログラムを実行する実行部と、
    前記第1の価値媒体の情報と前記第2の価値媒体の情報とに基づき前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換率の範囲を決定し、前記プログラムの実行結果に基づき前記変換率の範囲から前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する対象変換率を決定する決定部と、
    前記対象変換率で前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換部と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記決定部は、前記変換率の前記範囲を、前記第2の価値媒体へ変換する対象となる前記第1の価値媒体の数量に基づき決定する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記決定部は、前記第1の価値媒体と前記第2の価値媒体とに基づき基準変換率を決定し、
    前記第1の価値媒体の前記数量に応じて変換率の第1の下限調整量及び第1の上限調整量を決定し、前記基準変換率を前記第1の下限調整量及び前記第1の上限調整量だけ調整することにより、前記変換率の範囲の下限値及び上限値を決定する
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記決定部は、前記変換率の範囲を、前記ユーザーにより選択されたプログラムの情報に応じて決定する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記決定部は、前記第1の価値媒体と前記第2の価値媒体とに基づき基準変換率を決定し、
    前記ユーザーにより選択されたプログラムに応じて変換率の第2の下限調整量及び第2の上限調整量を決定し、前記基準変換率を前記第2の下限調整量及び前記第2の上限調整量だけ調整することにより、前記変換率の範囲の下限値及び上限値を決定する
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記ユーザーに対するイベントを開催するイベント開催部を備え、
    前記決定部は、前記イベント開催部で開催される前記イベントの内容に応じて、前記変換率の範囲を決定する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記ユーザーに対するイベントを開催するイベント開催部と、
    前記イベント開催部で開催される前記イベントの内容に応じて、前記ユーザーによって選択可能な1つ以上のプログラムを決定し、前記1つ以上のプログラムの情報を前記ユーザーが操作する操作端末に提供するプログラム情報提供部と、を備え、
    前記実行部は、前記操作端末から前記ユーザーによって選択されたプログラムの情報を取得し、前記情報が示すプログラムを実行する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 前記ユーザーに対するイベントの開催を検出するイベント開催検出部と、
    前記イベント開催検出部で検出される前記イベントの内容に応じて、前記ユーザーが前記第2の価値媒体として選択可能な1つ以上の価値媒体を決定し、前記1つ以上の価値媒体の情報を前記ユーザーが操作する操作端末に提供する価値媒体情報提供部と、を備え、
    前記選択部は、前記操作端末から前記ユーザーによって選択された価値媒体の情報を取得し、前記情報が示す前記価値媒体を前記第1の価値媒体を変換する対象となる前記第2の価値媒体とする
    請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記決定部は、前記第1の価値媒体の種類と前記第2の価値媒体の種類とに基づき、前記変換率の範囲を決定する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記プログラムは、前記ユーザーにゲームを行わせるゲームプログラムを含む
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記決定部は、前記ゲームの成績に応じて前記変換率を決定する
    請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記ゲームプログラムは、トランプカードゲーム、ルーレットゲーム、パチンコ・パチスロ風ゲーム、対戦型・攻略型ゲーム、RPGゲームのいずれかのゲームである
    請求項10に記載の情報処理装置。
  13. 前記プログラムは、前記ユーザーに広告を閲覧させる広告プログラムである
    請求項1に記載の情報処理装置。
  14. 前記複数の価値媒体は、電子ポイント、電子マネー、及び仮想通貨の少なくともいずれかを含む
    請求項1に記載の情報処理装置。
  15. 前記複数の価値媒体は、ブロックチェーンを用いた価値媒体である
    請求項14に記載の情報処理装置。
  16. 前記プログラムの前記実行結果および前記対象変換率を示す情報を、前記ユーザーの操作端末に提供する情報提供部を備える
    請求項1に記載の情報処理装置。
  17. 前記決定部は、前記第1の価値媒体の種類と前記第2の価値媒体の種類とに基づき、10段階の前記変換率の範囲を決定する
    請求項9に記載の情報処理装置。
  18. ユーザーが保有する複数の価値媒体のうち、第1の価値媒体と、前記第1の価値媒体を変換する対象となる第2の価値媒体とを選択し、
    複数のプログラムのうち前記ユーザーによって選択されたプログラムを実行し、
    前記第1の価値媒体の情報と前記第2の価値媒体の情報とに基づき前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換率の範囲を決定し、前記プログラムの実行結果に基づき前記変換率の範囲から前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する対象変換率を決定し、
    前記対象変換率で前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する
    コンピュータが実行する情報処理方法。
  19. ユーザーが保有する複数の価値媒体のうち、第1の価値媒体と、前記第1の価値媒体を変換する対象となる第2の価値媒体とを選択するステップと、
    複数のプログラムのうち前記ユーザーによって選択されたプログラムを実行するステップと、
    前記第1の価値媒体の情報と前記第2の価値媒体の情報とに基づき前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する変換率の範囲を決定し、前記プログラムの実行結果に基づき前記変換率の範囲から前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換する対象変換率を決定するステップと、
    前記対象変換率で前記第1の価値媒体を前記第2の価値媒体に変換するステップと、
    をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
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