JP2023550236A - 操作制御方法、装置、電子機器、及びプログラム - Google Patents

操作制御方法、装置、電子機器、及びプログラム Download PDF

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Abstract

本出願は操作制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器を開示する。当該方法は、制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示するステップ(S302)と、仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーするステップ(S304)と、配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対して配置されたターゲット属性配置情報を決定するステップ(S306)と、ターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、仮想キャラクターを制御するステップ(S308)と、を含む。ゲームプロセスの制御において、プレイヤーが複数の制御操作の迅速な切替を短時間内で完成しにくいため招致された操作効率が低いという技術問題を解決する。

Description

[関連出願の相互参照]
本出願は、2020年11月30日にて中国特許庁に提出され、出願番号が2020113810939であり、出願の名称が「操作制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器」である中国特許出願の優先権を主張して、その全ての内容は本出願に援用される。
[技術分野]
本出願は、コンピュータ分野に関して、具体的に端末機器向けの操作制御技術に関する。
多くの携帯電話ゲームクライアントにおいて、プレイヤーは一般的にタッチ操作又はキー操作を両手で実行することで、ゲームにおける仮想オブジェクトの制御を実現し、ほとんどの操作は右手に集中される。実際のシナリオでは、複数の制御操作を迅速に実行する必要があるとき、プレイヤーは右手を使用して複数の制御操作の迅速な切替を短時間内で完成しなければならない。このように、右手の操作圧力を大幅に増やす上に、複数の制御操作のうちの一部の制御操作の間の切り替え遅延のため、所望の制御効果を達成できない状況が生じやすくて、操作効率が低いという問題が存在する。
上記の問題に対して、まだ効果的な解決策が提出されていない。
ユーザーが複数の制御操作を迅速に切り替えるときの操作効率を向上させるように、本出願の実施例は操作制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器を提供する。
本出願の実施例の1つの態様によれば、端末機器が実行する操作制御方法を提供し、制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示するステップであって、前記仮想シナリオ画面は前記ゲームタスクの仮想シナリオに対応するステップと、上記の仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答して、上記の仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーするステップであって、上記の移動制御領域は、上記の仮想キャラクターを上記の仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、上記の配置切り替え領域は上記の仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものであるステップと、上記の配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答して、上記の仮想キャラクターに対して配置されたターゲット属性配置情報を決定するステップと、上記のターゲット属性配置情報に基づいて上記のゲームタスクを実行するように上記の仮想キャラクターを制御するステップと、を含む。
本出願の実施例の別の態様によれば、操作制御装置をさらに提供し、制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示する第1の表示ユニットであって、前記仮想シナリオ画面は前記ゲームタスクの仮想シナリオに対応する第1の表示ユニットと、上記の仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答して、上記の仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーする第2の表示ユニットであって、上記の移動制御領域は、上記の仮想キャラクターを上記の仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、上記の配置切り替え領域は上記の仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものである第2の表示ユニットと、上記の配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答して、上記の仮想キャラクターに対して配置されたターゲット属性配置情報を決定する決定ユニットと、上記のターゲット属性配置情報に基づいて上記のゲームタスクを実行するように上記の仮想キャラクターを制御する制御ユニットと、を含む。
本出願の実施例の別の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムが実行されると、上記の操作制御方法を実行するように配置される。
本出願の実施例の別の態様によれば、電子機器をさらに提供し、メモリ及びプロセッサーを含み、上記のメモリにはコンピュータプログラムが記憶され、上記のプロセッサーはコンピュータプログラムによって上記の操作制御方法を実行するように配置される。
本出願の実施例の別の態様によれば、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、コンピュータで実行されると、コンピュータに上記の操作制御方法を実現させる。
本出願の実施例において、制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行しているときの仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示し、当該仮想シナリオ画面はゲームタスクの仮想シナリオに対応し、上記の仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答して、上記の仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーし、上記の移動制御領域は、上記の仮想キャラクターを上記の仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、上記の配置切り替え領域は上記の仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものであり、上記の配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答して、上記の仮想キャラクターに対して配置されたターゲット属性配置情報を決定し、上記のターゲット属性配置情報に基づいて上記のゲームタスクを実行するように上記の仮想キャラクターを制御する。第1の制御操作を移動制御領域内で実行し、仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーして、当該配置切り替え領域内で実行された第2の制御操作を結合して、仮想キャラクターに対して配置されたターゲット属性配置情報を決定し、さらに、当該上記のターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、当該仮想キャラクターを制御し、これによって、ゲーム過程で、プレイヤーは短時間内で複数の制御操作の迅速な切替を完成でき、プレイヤーの右手の操作圧力をある程度で軽減し、一部の制御操作の切り替え遅延の状況を回避し、操作制御の効率を高めて、ゲームプロセスの制御において、プレイヤーが複数の制御操作の迅速な切替を短時間内で完成しにくいため、招致された操作効率が低くなるという技術問題を解決する。
本出願の実施例による1つの好適な操作制御方法の適用環境の概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法の適用環境の概略図である。 本出願の実施例による1つの好適な操作制御方法のフロー概略図である。 本出願の実施例による1つの好適な操作制御方法の端末インターフェース表示の概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法の端末インターフェース表示の概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法の端末インターフェース表示の概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法の端末インターフェース表示の概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法の端末インターフェース表示の概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法の端末インターフェース表示の概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法のタッチ操作検出概略図である。 本出願の実施例による別の好適な操作制御方法のフロー概略図である。 本出願の実施例による1つの好適な操作制御装置の構造概略図である。 本出願の実施例による1つの好適な電子機器の構造概略図である。
本出願の実施例は、操作制御方法を提供し、好適な実施形態として、当該操作制御方法は図1の環境に適用されるが、これに限定されない。
当該ハードウェア環境は、ユーザーとマンマシンインタラクションを行う端末機器102、ネットワーク104、及びサーバー106を含む。
端末機器102でゲームアプリケーションクライアントが実行され、上記の端末機器102にはマンマシンインタラクションスクリーン1022、プロセッサー1024及びメモリ1026が含まれる。マンマシンインタラクションスクリーン1022は上記のゲームアプリケーションクライアントが実行しているゲームタスクにおける仮想シナリオを表示するとともに、マンマシンインタラクションインターフェースを提供し、これによって、当該マンマシンインタラクションインターフェースを介して、ユーザーがマンマシンインタラクションインターフェースによって実行したマンマシンインタラクション操作を受信し、さらに、仮想シナリオにおける各仮想キャラクター、及び操作を実行するように仮想キャラクターを制御する操作パネルを表示し、操作パネルには、操作をトリガーするための操作コントロールが含まれる。プロセッサー1024は、仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーして、配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定する。メモリ1026は、仮想キャラクターのゲームタスク情報、及び仮想キャラクターの属性配置情報を記憶し、上記の属性配置情報は、現在ユーザーが選定した仮想キャラクターのターゲット属性配置情報を含む。
サーバー106は、データベース1062及び処理エンジン1064を含み、データベース1062は各仮想オブジェクトの属性配置情報及びゲームタスク情報を記憶する。処理エンジン1064は端末機器102から送信された仮想キャラクターのターゲット属性配置情報を受信することで、当該ターゲット属性情報に基づいてゲームタスクを実行するように、当該仮想キャラクターを制御する。
具体的な過程は以下のステップの通りであり、即ち、図1の端末機器102でゲームアプリケーションクライアントが実行され、端末機器102にはゲームアプリケーションクライアントから提供される仮想シナリオ画面が表示されると仮定する。ゲームプレイヤーは移動制御領域16によって、ゲーム操作を実行するように第1の仮想キャラクター12を制御する。以下のステップで第1の仮想キャラクター12の属性配置情報を更新し、これによって第1の仮想キャラクター12はターゲット属性配置情報14に基づいてゲーム操作を実行する。
ステップS102~S106では、制御対象の仮想キャラクターがゲームタスクを実行するときの仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示し、仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーして、移動制御領域は仮想キャラクターを仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、配置切り替え領域は仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものであり、配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定する。そして、ステップS108を実行し、ネットワーク104によって上記の決定されたターゲット属性配置情報をサーバー106に送信することで、サーバー106はターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように仮想キャラクターを制御し、ステップS110を参照すればよい。さらに、ステップS112を実行し、仮想キャラクターのターゲット属性配置情報の更新を完成するように、ネットワーク104を介して端末機器102に通知する。
別の好適な実施形態として、本出願の実施例が提供する操作制御方法は図2の環境に適用されてもよい。図2に示すように、ユーザー202と端末機器204との間はマンマシンインタラクションを行う。ユーザー装置204はメモリ206及びプロセッサー208を含む。本実施例において、端末機器204は、上記の端末機器102が実行する操作を参照して実行することで、ターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、仮想キャラクターを制御してもよいが、これに限定されない。
任意選択で、本実施例において、上記の端末機器102及び端末機器204はゲームアプリケーションクライアントが配置された端末機器であり、携帯電話(例Androidフォン、iOSフォンなど)、ノートパソコン、タブレット、ハンドヘルドパソコン、MID(Mobile
Internet Devices、バイルインターネットデバイス)、PAD、デスクトップパソコン、及びスマートテレビなどの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。上記のネットワーク104は有線ネットワーク、無線ネットワークを含んでもよいが、これらに限定されず、有線ネットワークはローカルネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク及び広域エリアネットワークを含み、無線ネットワークはブルートゥース、WIFI及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。上記のサーバー106は単一サーバーであってもよいし、複数のサーバーから構成されたサーバークラスタであってもよいし、又はクラウドサーバーであってもよい。上記はただ1つの例示であり、これに対して本実施例は限定しない。
好適な実施形態として、図3に示すように、本出願の実施例が提供する操作制御方法は以下のステップを含み、
S302:制御対象の仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示し、当該仮想シナリオ画面は当該ゲームタスクの仮想シナリオに対応する。
S304:仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、当該仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーし、移動制御領域は仮想キャラクターを仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、配置切り替え領域は仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものである。
S306:配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定する。
S308:ターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、仮想キャラクターを制御する。
任意選択で、本出願における仮想シナリオはクライアント又はサーバーから構築されたゲームタスクの仮想シナリオであってもよい。仮想シナリオには複数の仮想キャラクターが含まれ、当該複数の仮想キャラクターは複数のユーザーがそれぞれ操作して制御する仮想キャラクターであってもよいし、ノンプレイヤーである仮想キャラクターであってもよい。ゲームアプリケーションクライアントは仮想シナリオ画面を表示インターフェースに表示し、ゲーム過程で、プレイヤーはゲームタスクを実行するように仮想キャラクターを制御するとき、移動制御領域(仮想ジョイスティック又は方向キー)内で長押し又はダブルクリック操作を実行することで、現在の制御対象の仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域(例えば、スキル又はスキンなどを切り替える)を表示するようにトリガーしてから、プレイヤーは配置切り替え領域内でターゲット属性配置情報を選択することで、当該ターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、仮想キャラクターを制御する。
ステップS302では、制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行しているときの仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示することは具体的に、仮想キャラクターが当該ゲームタスクを実行しているときの仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示し、例えば、以下のシナリオであってもよく、即ち、プレイヤーは相手陣営に入って対戦を行うように、仮想キャラクターを制御し、図4に示すように、プレイヤーは移動制御領域404によってゲームタスクを実行するように仮想キャラクター402を制御する。
ステップS304では、移動制御領域は、ゲームアプリケーションクライアントにおいて仮想キャラクターを移動させるように制御する仮想方向コントロール又は仮想方向ジョイスティックを含むが、これらに限定されない。第1の制御操作は、プレイヤーがゲームアプリケーションクライアントの移動制御領域内で実行する長押し又はダブルクリック操作などを含んでもよいが、これらに限定されない。配置切り替え領域は、仮想キャラクターを交換するスキル配置情報、又はスキン配置情報、或いは現在ゲームのパノラマ画像などを含んでもよいが、これらに限定されない。例えば、図5の仮想シナリオ画面において、プレイヤーは仮想方向ジョイスティック508を長押しすることで、配置切り替え領域504を表示するようにトリガーし、仮想キャラクター502に配置可能なスキルを提供し、例えば、プレイヤーはレベル2のスキルを選択した後、相応的なターゲット属性配置情報506(武器装備であるグレネード)をゲームクライアントの右下に表示する。
ステップS306では、第2の制御操作は、プレイヤーがゲームアプリケーションクライアントに表示される配置切り替え領域内において実行するシングルクリック選択又はスライド選択操作などを含んでもよいが、これらに限定されず、即ち、プレイヤーはシングルクリック選択又はスライド選択操作を実行することで、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を配置切り替え領域から選択し、これによって、プレイヤーが右手のみで仮想キャラクターの属性配置情報を切り替えるため招致された操作の困難さをある程度で低減させ、ゲームの操作効率を向上させる。図5に示すように、プレイヤーは配置切り替え領域におけるあるスキルをシングルクリックするか、又は方向ジョイスティック508からあるスキル領域にスライドすることで、仮想キャラクター502に対してターゲット属性配置情報506を選択する。
ステップS308では、ターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように仮想キャラクターを制御し、例えば、プレイヤーが選択したスキル(例えば、選択された銃器又は他の武器を使用し、或いは現在のスキンを交換するなど)に基づいてゲームタスクを実行するように、仮想キャラクターを制御する。図5に示すように、プレイヤーは配置切り替え領域におけるレベル2のスキルをシングルクリックすることで、仮想キャラクター502に対してターゲット属性配置情報506(武器装備であるグレネード)を選択する。図6に示すように、仮想キャラクター602にターゲット属性配置情報606が配置された後、移動制御領域604は正常な操作状態に回復し、配置されたターゲット属性配置情報606に基づいてゲームタスクを完成するように、仮想キャラクター602を制御する。
本出願の実施例において、第1の制御操作を移動制御領域内で実行し、仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーして、当該配置切り替え領域内で実行される第2の制御操作を結合して、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定し、さらに、当該ターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、当該仮想キャラクターを制御し、これによって、ゲーム過程で、プレイヤーは複数の制御操作の迅速な切替を短時間内で完成し、プレイヤーの右手の操作圧力をある程度で軽減し、一部の制御操作の切り替え遅延の状況を回避し、操作制御効率を向上させる。
1つの実施例において、ステップS304は、移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、操作図層を移動制御領域に関連付けられたターゲット領域に表示するステップと、配置切り替え領域における少なくとも1つの配置切り替えサブ領域を操作図層に表示するステップであって、各配置切り替えサブ領域は1つの候補属性配置情報に対応するステップと、を含む。
図7に示すように、プレイヤーは移動制御領域708をダブルクリックすることで、操作図層を移動制御領域に関連付けられたターゲット領域に表示するようにトリガーし、当該操作図層には、レベル1のスキル、レベル2のスキル、レベル3のスキルにそれぞれ対応する3つの配置切り替えサブ領域704aが表示され、例えば、レベル1のスキルに対応する候補属性配置情報706は斧又はナイフなどの武器であり、レベル2のスキルに対応する候補属性配置情報706はグレネード又は手榴弾などの武器であり、レベル3のスキルに対応する候補属性配置情報706はライフル又は狙撃銃などの武器であり、プレイヤーは相応的な配置切り替えサブ領域を選択することで、仮想キャラクター702に対して相応的な属性配置情報を配置する。これによって、ゲームの操作制御性を強化させ、操作図層をターゲット領域内に表示するように、配置切り替え領域を表示することで、元の表示インターフェースを大幅に修正する必要がなくなり、移動制御領域に基づいて表示される配置切り替え領域の表示方式を簡略化するとともに、表示される配置切り替え領域が直観であることを保証し、また、プレイヤーが右手のみでゲームを行うように仮想キャラクターを制御するため招致された負担を減少させ、ユーザーエクスペリエンスを高める。
1つの実施例において、移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、操作図層を移動制御領域に関連付けられたターゲット領域に表示するようにトリガーするステップは、ターゲット領域が移動制御領域における一部又は全ての領域である場合、操作図層を移動制御領域に重畳して表示することと、ターゲット領域が移動制御領域の周辺領域である場合、操作図層を周辺領域に表示し、周辺領域は移動制御領域に対応する同心円環領域であり、周辺領域の最小表示半径は移動制御領域の最大表示半径以上であることと、ターゲット領域が移動制御領域の近隣領域である場合、操作図層を近隣領域に表示し、近隣領域の中心と移動制御領域の中心との間の距離は第1の閾値より小さいこととのうちの何れか1つの実現形態を含む。
図7に示すように、ターゲット領域が移動制御領域708の周辺領域704である場合、周辺領域に操作図層が表示され、周辺領域704は移動制御領域708に対応する同心円(円心は710である)環領域であり、周辺領域704の最小表示半径は移動制御領域の最大表示半径以上である。
図8に示すように、ターゲット領域が移動制御領域802の一部又は全ての領域の場合、移動制御領域802に操作図層804が重畳表示される。
図9に示すように、ターゲット領域が移動制御領域902の近隣領域904である場合、近隣領域904に操作図層904aが表示され、近隣領域904の中心と移動制御領域902の中心との間の距離は第1の閾値より小さく、当該第1の閾値は、ユーザーが端末機器を手で持っているとき、ユーザーの左手の親指が移動制御領域902に基づいて実現可能な可動範囲であり、ここで、限定しない。
本出願の実施例は上記の多種の好適な操作図層表示方式を提供し、上記の方式に基づいて操作図層を表示することで、元の表示インターフェースを大幅に修正する必要がない場合、配置切り替え領域の重畳表示を実現して、配置切り替え領域の表示の困難さを低減させる一方、上記の表示方式は配置切り替え領域を直観的に表示し、プレイヤーが当該配置切り替え領域に基づいて属性配置情報の配置操作をよりよく完成し、ゲームで制御する仮想キャラクターに対して属性配置情報を柔軟に更新するようにする。
1つの実施例において、配置切り替え領域における少なくとも1つの配置切り替えサブ領域を操作図層に表示するステップは、仮想キャラクターに対応する候補スキル配置情報を配置切り替えサブ領域に表示するステップと、仮想キャラクターに対応する候補外観配置情報を配置切り替えサブ領域に表示するステップと、仮想キャラクターに対応する候補プロップ配置情報を配置切り替えサブ領域に表示するステップとのうちの少なくとも1つを含む。
仮想キャラクターに対応する候補スキル配置情報を配置切り替えサブ領域に表示し、例えば、現在の仮想キャラクターに対して配置した、飛行スキル、土遁スキルなどのようなスキル配置情報である。仮想キャラクターに対応する候補外観配置情報を配置切り替えサブ領域に表示し、プレイヤーは自分で選択した仮想キャラクターの装備ベースから、好きな外観配置情報、例えば、服装、肌色、髪型などを選択してもよく、ここで、限定しない。仮想キャラクターに対応する候補プロップ配置情報を配置切り替えサブ領域に表示し、プレイヤーは自分で選択した仮想キャラクターの装備ベースから、好きなプロップ配置情報、例えば、ピストル、斧、手榴弾などを選択してもよく、ここで、限定しない。
また、配置切り替えサブ領域はさらに伝送ゲートを仮想キャラクターに提供し、即ち、配置切り替え領域における伝送ゲートを介して、仮想キャラクターを一定時間内で特定又は指定の地点又は空間に伝送し、即ち、配置切り替えサブ領域によって便利な伝送ツールを提供する。
配置切り替えサブ領域はさらに、仮想キャラクターに対してゲーム地図を切り替えるようにサポートし、当該ゲーム地図によって、仮想キャラクターの、ゲーム地図における現在位置を位置決めし、当該仮想キャラクターはこれから進むべき方向及び位置を判定できる。
配置切り替えサブ領域はさらに、異なるチームメイトへのプロップ供給の機能を仮想キャラクターに提供するようにサポートし、配置切り替えサブ領域におけるドロップダウンメニューを選択することで、ターゲットチームメイトを選択し、ターゲットチームメイトとプロップを交換し、又は自分のプロップをチームメイトに提供する。配置切り替えサブ領域はさらに他のショートカット操作をサポートでき、ここで、限定しない。
本出願の実施例において、配置切り替え領域によって候補スキル配置情報、候補外観配置情報、候補プロップ配置情報のうちの少なくとも1つをキャリアすることで、配置切り替え領域にキャリアされる配置情報がより豊かになって、配置切り替え領域によってサポートされる属性情報配置の操作がより全面になる。
1つの実施例において、配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定するステップは、配置切り替え領域におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるクリック選択操作に応答し、ターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報をターゲット属性配置情報として決定するステップであって、第2の制御操作はクリック選択操作を含むステップと、配置切り替え領域におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるタッチスライド選択操作に応答し、ターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報をターゲット属性配置情報として決定するステップであって、第2の制御操作はタッチスライド選択操作を含むステップとのうちの何れか1つを含む。
図5に示すように、配置切り替え領域504におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるクリック選択操作に応答し、ターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報を、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報として決定し、つまり、プレイヤーは配置切り替え領域504における何れか1つの配置切り替えサブ領域をクリックすることで、対応する属性配置情報を仮想キャラクターのターゲット属性配置情報として選択する。
又は、配置切り替え領域504におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるタッチスライド選択操作に応答し、配置切り替え領域504におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報を、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報として決定し、つまり、プレイヤーは仮想方向ジョイスティック508の位置から配置切り替え領域504における何れか1つの配置切り替えサブ領域にスライドすることで、対応する属性配置情報を仮想キャラクターのターゲット属性配置情報として選択する。
このように、本出願の実施例は2つの属性配置情報切り替えの操作形態を提供し、当該2つの操作形態はプレイヤーのゲーム操作習慣に合って、属性配置情報切り替えの効率を向上させ、ゲームにおけるプレイヤーの操作の複雑さを大幅に簡略化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させる。
1つの実施例において、移動制御領域に対して押圧操作を実行したことを検出し、且つ押圧操作の押圧期間がターゲット期間に達した場合、第1の制御操作を取得したと決定する方式と、移動制御領域においてターゲット軌跡に従うスライド操作を実行したことを検出した場合、第1の制御操作を取得したと決定する方式とのうちの何れか1つによって、上記の移動制御領域に対して実行された第1の制御操作を検出する。
図4に示すように、プレイヤーが移動制御領域404に対して押圧操作を実行したことを検出し、且つ当該押圧操作の押圧期間がターゲット期間に達した場合、第1の制御操作を取得したと決定すれば、図5の画面を表示し、配置切り替え領域504及びターゲット属性配置情報506が含まれる画面を表示する。又は、移動制御領域においてプレイヤーがターゲット軌跡に従ってスライド操作を実行したことを検出した場合、第1の制御操作を取得したと決定し、プレイヤーはゲーム制御オプションから当該ターゲット軌跡を抽出して設置し、例えば、仮想方向ジョイスティック508によって既定軌跡のスライド操作を実行し、配置切り替え領域を表示するようにトリガーし、当該既定軌跡は仮想方向ジョイスティック508を迅速に上へ移動させてから迅速に下へ移動させるように制御することであり、当該既定軌跡は仮想方向ジョイスティック508を迅速に左へ移動させてから、迅速に右へ移動させるように制御することであってもよい。
本出願の実施例は配置切り替え領域を表示するようにトリガーする2つの操作形態を提供し、当該2つの操作形態は、実際のアプリケーションにおけるプレイヤーの操作習慣に合って、配置切り替え領域の表示効率を向上させ、操作の困難さを低減し、ゲーム過程のプレイヤーの他の操作に影響しない。また、上記の異なる方式でプレイヤーは自分のゲームにおける仮想キャラクターに対して属性配置情報を柔軟に更新できる。
1つの実施例において、本出願の実施例が提供する方法は、移動制御領域に対して押圧操作を実行したことを検出したが、押圧操作の押圧期間がターゲット期間に達していない場合、配置切り替え領域を表示するようにトリガーしないこと、又は、移動制御領域でターゲット軌跡のスライド操作を完成していないことを検出した場合、配置切り替え領域を表示するようにトリガーしないことをさらに含む。
プレイヤーは自分のニーズに基づいてターゲット期間を設置することで、ゲーム過程で誤操作のため、ゲームプロセスに影響することを防止する。又は、プレイヤーはゲーム制御オプションにおいて、迅速に上へ移動してから迅速に下へ移動するように、ターゲット軌跡を設置し、ゲーム過程で、迅速に上へ移動する部分の軌跡のみがあった場合、配置切り替え領域を表示するようにトリガーしない。これによって、ゲーム過程で誤操作のため、ゲームプロセスに影響することを防止する。
上記の方式によって、ゲーム過程における誤操作の発生を減少させ、誤操作のためゲームプロセスに影響することを回避する。
ここで、上記の各方法実施例に対して、記載を簡潔にするために、一連の動作の組み合わせとして表現したが、当業者であれば分かるように、本出願は記載される動作順序に限定されず、本出願に基づいて、いくつかのステップは他の順序に従って、又は同時に行われてもよい。そして、当業者であれば分かるように、明細書に記載の実施例は何れも好適な実施例であり、関する動作及びモジュールは本出願にとって必ずしも必要なものではない。
上記の実施例に基づいて、1つの適用実施例において、図10に示すように、上記の操作制御方法において、
ゲームアプリケーションクライアントの実行過程で、仮想シナリオ画面におけるジョイスティックに対して実行された長押し操作を検出し、当該長押し操作は主に、touchstart操作イベント1002(タッチ開始操作)、touchmove操作、touchend操作イベント1004(タッチ終了操作)という3つのイベントを含む。当該3つのイベントの最も重要な属性はpageX及びpageYであり、pageXはタッチターゲット(ユーザーの指と移動機器スクリーンとの接触点)の、機器スクリーンでのX座標を示し、pageYはタッチターゲット(ユーザーの指と移動機器スクリーンとの接触点)の、機器スクリーンでのY座標を示す。
Touchstart操作は、ユーザーが機器スクリーンで開始コントロールをクリックした場合トリガーされる操作であり、touchend操作は、ユーザーが機器スクリーンで終了を選択した場合(即ち、ユーザーの指が移動機器スクリーンから離れる場合)トリガーされる操作である。
touchstart操作イベント1002
が作動した後、Touchmove操作は1回作動し、ユーザーが機器スクリーンで操作を実行した後、移動機器のプロセッサーは上記のtouchstart操作イベント1002、touchmove操作イベント、touchend操作イベント1004のデータを収集した後、ジェスチャー動作が長押し操作又はスライド操作であると判定できる。touchstart操作イベント1002の持続時間が所定値に達した場合、ユーザーが移動機器のスクリーンで長押し操作を実行したことを示し、制御ユニットはプロセッサーの当該処理結果を受信した後、仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える配置操作を実行して提供する。touchstart操作イベント1002における座標(x1、y1)はtouchmove操作イベントの座標(x3、y3)の座標と異なっていると、ユーザーが移動機器のスクリーンでスライド操作を実行したことを示し、最後、touchend操作イベント1004の座標(x2、y2)に基づいて、属性配置情報の領域を判定する。ユーザーが操作する仮想キャラクターに対してターゲット属性配置情報を配置する。
上記の実施例に基づいて、1つの適用実施例において、図11に示すように、上記の操作制御方法は以下のステップを含み、ステップS1102:機器スクリーンで仮想方向ジョイスティックに対して強押圧操作を実行したことを検出した後、ステップS1104を実行し、現在ユーザーの強押圧操作の持続時間が2秒を超えるかどうかを判定し、2秒を超えていないと、ステップS1106に進み、スキル選択をトリガーしない(ターゲット属性配置情報を移動機器スクリーンに表示しない)。2秒を超えた場合、ステップS1108に進み、機器スクリーンのゲームアプリケーションクライアントの左側ジョイスティックスキル領域でスキル選択をトリガーする(即ち、移動制御領域の基に配置切り替え領域を表示する)。そして、S1110に進み、ジェスチャーはスキルカテゴリオプションにスライドする(現在ユーザーは移動機器スクリーンで配置切り替え領域をタッチした)。そして、ステップS1112に進み、対応するスキルカテゴリにスライドしたかどうかを判定し、対応するスキルカテゴリ(現在ユーザーは移動機器スクリーンで配置切り替え領域におけるターゲット属性配置情報オプションをタッチした)にスライドした場合、S1114に進み、スキルカテゴリ選択を完成する(現在ユーザーは配置切り替え領域におけるターゲット属性配置情報オプションを決定した)。対応するスキルカテゴリにスライドしていなければ(現在ユーザーは配置切り替え領域から、ターゲット属性配置情報オプションを選択していない)、ステップS1116に進み、スキルカテゴリ選択を取り消す(現在ユーザーは配置切り替え領域からターゲット属性配置情報オプションを選択することを取り消す)。
本出願の実施例の別の態様によれば、上記の操作制御方法を実施する操作制御装置をさらに提供する。図12に示すように、当該装置は、
制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示する第1の表示ユニット1202であって、前記仮想シナリオ画面は前記ゲームタスクの仮想シナリオに対応する第1の表示ユニット1202と、
仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーする第2の表示ユニット1204であって、移動制御領域は仮想キャラクターを仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、配置切り替え領域は仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものである第2の表示ユニット1204と、
配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定する決定ユニット1206と、
ターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、仮想キャラクターを制御する制御ユニット1208と、を含む。
任意選択で、前記第2の表示ユニット1204は具体的に、
前記移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、操作図層を前記移動制御領域に関連付けられたターゲット領域に表示し、
前記配置切り替え領域における少なくとも1つの配置切り替えサブ領域を前記操作図層に表示し、各前記配置切り替えサブ領域は1つの候補属性配置情報に対応する。
任意選択で、前記第2の表示ユニット1204は具体的に、
前記ターゲット領域が前記移動制御領域における一部又は全ての領域である場合、前記操作図層を前記移動制御領域に重畳して表示することと、
前記ターゲット領域が前記移動制御領域の周辺領域である場合、前記操作図層を前記周辺領域に表示することであって、前記周辺領域は前記移動制御領域に対応する同心円環領域であり、前記周辺領域の最小表示半径は前記移動制御領域の最大表示半径以上であることと、
前記ターゲット領域が前記移動制御領域の近隣領域である場合、前記操作図層を前記近隣領域に表示することであって、前記近隣領域の中心と前記移動制御領域の中心との間の距離は第1の閾値より小さいこととのうちの何れか1つの方式で、操作図層を表示する。
任意選択で、前記第2の表示ユニット1204は具体的に、
前記仮想キャラクターに対応する候補スキル配置情報を前記配置切り替えサブ領域に表示することと、
前記仮想キャラクターに対応する候補外観配置情報を前記配置切り替えサブ領域に表示することと、
前記仮想キャラクターに対応する候補プロップ配置情報を前記配置切り替えサブ領域に表示することとのうちの何れか1つの方式で、配置切り替え領域を表示する。
任意選択で、前記決定ユニット1206は具体的に、
前記配置切り替え領域におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるクリック選択操作に応答し、前記ターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報を前記ターゲット属性配置情報として決定することと、
前記配置切り替え領域におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるタッチスライド選択操作に応答し、前記ターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報を前記ターゲット属性配置情報として決定することとのうちの何れか1つの方式で、ターゲット属性配置情報を決定する。
任意選択で、前記決定ユニット1206はさらに、
前記移動制御領域に対して押圧操作を実行したことを検出したが、前記押圧操作の押圧期間が前記ターゲット期間に達していない場合、前記配置切り替え領域を表示するようにトリガーしない、又は、
前記移動制御領域において前記ターゲット軌跡に従うスライド操作を完成していないことを検出した場合、前記配置切り替え領域を表示するようにトリガーしない。
任意選択で、前記第1の表示ユニット1202は具体的に、
前記仮想キャラクターが前記ゲームタスクを実行している前記仮想シナリオ画面を前記ゲームアプリケーションクライアントに表示する。
本出願の実施例において、第1の制御操作を移動制御領域内で実行し、仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーして、配置切り替え領域内で実行される第2の制御操作を結合し、仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定し、さらに、上記のターゲット属性配置情報に基づいてゲームタスクを実行するように、当該仮想キャラクターを制御し、これによって、ゲーム過程で、プレイヤーは短時間内で複数の制御操作の迅速な切替を完成でき、プレイヤーの右手の操作圧力をある程度で軽減し、一部の制御操作の切り替え遅延の状況を回避し、操作制御効率を向上させる。
本出願の実施例による別の態様は、上記の操作制御方法を実施する電子機器をさらに提供し、当該電子機器は図1の端末機器であってもよい。図13に示すように、当該電子機器はメモリ1302及びプロセッサー1304を含み、当該メモリ1302にはコンピュータプログラムが記憶され、当該プロセッサー1304はコンピュータプログラムによって上記の何れか1つの方法実施例におけるステップを実行するように配置される。
任意選択で、本実施例において、上記の電子機器はコンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つネットワーク機器に位置する。
任意選択で、本実施例において、上記のプロセッサーは、コンピュータプログラムによって上記の実施例における操作制御方法を実行するように配置される。
任意選択で、当業者であれば理解できるように、図13の構造はただ例示であり、電子装置、電子機器はスマートフォン(例えばAndroidフォン、iOSフォンなど)、タブレット、ハンドヘルドパソコン及びバイルインターネットデバイス(Mobile
Internet Devices、MID)、PADなどの電子機器であってもよい。図13は上記の電子装置、電子機器の構造を限定しない。例えば、電子装置、電子機器は図13より多く又は少ないコンポーネント(例えばネットワークインターフェースなど)を含んでもよいし、又は図13と異なっている配置を有してもよい。
メモリ1302は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本出願の実施例の操作制御方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶し、プロセッサー1304はメモリ1302内に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行させることで、各種の機能応用及びデータ処理を実行し、上記の操作制御方法を実現する。メモリ1302は高速ランダムメモリを含んでもよいし、不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含んでもよい。いくつかの実例において、メモリ1302はプロセッサー1304に対してリモート配置されたメモリをさらに含んでもよく、これらのリモートメモリはネットワークを介して端末に接続される。上記のネットワークの実例はインターネット、イントラネット、ローカルネットワーク、移動体通信ネットワーク及びその組み合わせを含んでもよいが、これらに限定されない。メモリ1302は具体的に、仮想オブジェクトの属性配置情報及びゲームタスクなどの情報を記憶してもよいが、これに限定されない。1つの例示として、図13に示すように、上記のメモリ1302は、上記の操作制御装置における第1の表示ユニット1202、第2の表示ユニット1204、決定ユニット1206及び制御ユニット1208を含んでもよいが、これらに限定されない。また、上記の操作制御装置における他のモジュールユニットを含んでもよいが、これらに限定されず、本例示において、贅言しない。
任意選択で、上記の伝送装置1306は1つのネットワークを介してデータを受信又は送信する。上記のネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含む。1つの実例において、伝送装置1306は、LANケーブルを介して他のネットワーク機器、ルータに接続され、インターネット又はローカルネットワークと通信するネットワークインターフェースコントローラー(Network
Interface Controller、NIC)を含む。1つの実例において、伝送装置1306は、無線方式でインターネットと通信する無線周波数(Radio
Frequency、RF)モジュールである。
また、上記の電子機器は、上記の仮想オブジェクトの属性配置情報を表示するディスプレイ1308と、上記の電子機器における各モジュール部材を接続する接続バス1310とをさらに含む。
他の実施例において、上記の端末機器又はサーバーは分散型システムにおける1つのノードであってもよく、当該分散型システムはブロックチェーンシステムであってもよく、当該ブロックチェーンシステムはネットワーク通信の形態で当該複数のノードが接続されて形成された分散型システムであってもよい。ノードの間はピアツーピア(P2P、Peer
To Peer)ネットワークを構成し、任意形態のコンピューティング機器、例えばサーバー、端末などの電子機器は何れも当該ピアツーピアネットワークに参加することで、当該ブロックチェーンシステムにおける1つノードになる。
本出願の実施例の別の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムが実行されると、上記の何れか1つの方法実施例におけるステップを実行するように配置される。
任意選択で、本実施例において、上記のコンピュータ可読記憶媒体は、上記の実施例における操作制御方法を実行するプログラムを記憶するように配置される。
任意選択で、本実施例において、当業者であれば理解できるように、上記の実施例の各種方法における全て又は一部のステップは、プログラムが端末機器に関するハードウェアに命令することで完成され、当該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、記憶媒体はフラッシュメモリディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only
Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含む。
上記の本出願の実施例の番号は実施例の優劣を代表せず、ただ説明するためのものである。
上記の実施例における集積されたユニットはソフトウェア機能ユニットの形態で実現されるとともに、独立した製品として販売又は使用されるとき、上記のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本出願の技術案の本質、又は従来技術に対して貢献を有する部分、或いは当該技術案の全て又は一部はソフトウェア製品の形態で体現させ、当該コンピュータソフトウェア製品は記憶媒体に記憶され、1台又は複数台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバー又はネットワーク機器など)に本出願の実施例の方法の全て又は一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
本出願の上記の実施例において、各実施例に対する記載は何れも重点を有し、ある実施例において詳しく記載されていない部分について、他の実施例の関連説明を参照すればよい。
本出願が提供するいくつかの実施例において、開示されたクライアントは他の形態で実現されてもよい。以上に記載の装置実施例はただ概略的なものであり、例えばユニットの区画は、論理機能の区画に過ぎず、実際に実現するとき、別の区画方式を有し、例えば複数のユニット又はコンポーネントは別のシステムに結合され又は集積され、或いはいくつかの特徴を無視し又は実行しなくてもよい。また、表示又は議論された相互の間の結合或いは直接的な結合、若しくは通信接続はいくつかのインターフェース、ユニット又はモジュールを介した間接的な結合或いは通信接続であってもよく、電気的又は他の形態である。
個別部材として説明したユニットは物理的に分離されてもよく、そうでなくてもよく、ユニットとして表示した部材は、物理的ユニットであってもよく、そうではなくてもよく、即ち、1箇所に位置してもよく、複数のネットワークユニットに分散されてもよい。実際のニーズに基づき、そのうちの一部または全てのユニットを選択して、本実施例の解決策の目的を達成することもできる。
また、本出願の各実施例における各機能ユニットは1つの処理ユニットに集積されてもよいし、各ユニットは物理的に独立して存在してもよく、または2つ或いは2つ以上のユニットは1つのユニットに集積されてもよい。上記の集積されたユニットはハードウェアの形態で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されてもよい。
以上は本出願の好適な実施形態であり、当業者にとって、本出願の原理から逸脱しないことを前提として、いくつかの改善及び修飾を行ってもよく、これらの改善及び修飾も本出願の保護範囲に該当する。

Claims (12)

  1. 端末機器が実行する操作制御方法であって、前記方法は、
    制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示するステップであって、前記仮想シナリオ画面は前記ゲームタスクの仮想シナリオに対応するステップと、
    前記仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、前記仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーするステップであって、前記移動制御領域は、前記仮想キャラクターを前記仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、前記配置切り替え領域は、前記仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものである、ステップと、
    前記配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、前記仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定するステップと、
    前記ターゲット属性配置情報に基づいて前記ゲームタスクを実行するように前記仮想キャラクターを制御するステップと、を含む方法。
  2. 前記仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、前記仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーする前記ステップは、
    前記移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、操作図層を前記移動制御領域に関連付けられたターゲット領域に表示するステップと、
    前記配置切り替え領域における少なくとも1つの配置切り替えサブ領域を前記操作図層に表示するステップであって、各前記配置切り替えサブ領域は1つの候補属性配置情報に対応するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、操作図層を前記移動制御領域に関連付けられたターゲット領域に表示する前記ステップは、
    前記ターゲット領域が前記移動制御領域における一部又は全ての領域である場合、前記操作図層を前記移動制御領域に重畳して表示するステップと、
    前記ターゲット領域が前記移動制御領域の周辺領域である場合、前記操作図層を前記周辺領域に表示するステップであって、前記周辺領域は前記移動制御領域に対応する同心円環領域であり、前記周辺領域の最小表示半径は前記移動制御領域の最大表示半径以上であるステップと、
    前記ターゲット領域が前記移動制御領域の近隣領域である場合、前記操作図層を前記近隣領域に表示するステップであって、前記近隣領域の中心と前記移動制御領域の中心との間の距離は第1の閾値より小さいステップとのうちの何れか1つのステップを含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記配置切り替え領域における少なくとも1つの配置切り替えサブ領域を前記操作図層に表示する前記ステップは、
    前記仮想キャラクターに対応する候補スキル配置情報を前記配置切り替えサブ領域に表示するステップと、
    前記仮想キャラクターに対応する候補外観配置情報を前記配置切り替えサブ領域に表示するステップと、
    前記仮想キャラクターに対応する候補プロップ配置情報を前記配置切り替えサブ領域に表示するステップとのうちの何れか1つのステップを含む請求項2~3の何れか1項に記載の方法。
  5. 前記配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、前記仮想キャラクターに対して配置するターゲット属性配置情報を決定するステップは、
    前記配置切り替え領域におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるクリック選択操作に応答し、前記ターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報を前記ターゲット属性配置情報として決定するステップと、
    前記配置切り替え領域におけるターゲット配置切り替えサブ領域に対して実行されるタッチスライド選択操作に応答し、前記ターゲット配置切り替えサブ領域に対応する属性配置情報を前記ターゲット属性配置情報として決定するステップとのうちの何れか1つのステップを含む請求項2~4の何れか1項に記載の方法。
  6. 前記仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、前記仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーする前記ステップは、
    前記移動制御領域に対して押圧操作を実行したことを検出し、且つ前記押圧操作の押圧期間がターゲット期間に達した場合、前記第1の制御操作を取得したと決定し、前記仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーするステップと、
    前記移動制御領域においてターゲット軌跡に従うスライド操作を実行したことを検出した場合、前記第1の制御操作を取得したと決定し、前記仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーするステップとのうちの何れか1つのステップを含む請求項1~5の何れか1項に記載の方法。
  7. 前記方法は、
    前記移動制御領域に対して押圧操作を実行したことを検出したが、前記押圧操作の押圧期間が前記ターゲット期間に達していない場合、前記配置切り替え領域を表示するようにトリガーしないステップ、又は、
    前記移動制御領域において前記ターゲット軌跡に従うスライド操作を完成していないことを検出した場合、前記配置切り替え領域を表示するようにトリガーしないステップをさらに含む請求項6に記載の方法。
  8. 前記制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示するステップは、
    前記仮想キャラクターが前記ゲームタスクを実行している前記仮想シナリオ画面を前記ゲームアプリケーションクライアントに表示するステップを含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
  9. 操作制御装置であって、
    制御対象仮想キャラクターがゲームタスクを実行している仮想シナリオ画面をゲームアプリケーションクライアントに表示する第1の表示ユニットであって、前記仮想シナリオ画面は前記ゲームタスクの仮想シナリオに対応する第1の表示ユニットと、
    前記仮想シナリオ画面における移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、前記仮想キャラクターに対応する配置切り替え領域を表示するようにトリガーする第2の表示ユニットであって、前記移動制御領域は、前記仮想キャラクターを前記仮想シナリオにおいて移動させるように制御する操作を受信するものであり、前記配置切り替え領域は、前記仮想キャラクターに対して属性配置情報を切り替える操作を受信するものである第2の表示ユニットと、
    前記配置切り替え領域に対して実行される第2の制御操作に応答し、前記仮想キャラクターに対して配置されたターゲット属性配置情報を決定する決定ユニットと、
    前記ターゲット属性配置情報に基づいて前記ゲームタスクを実行するように前記仮想キャラクターを制御する制御ユニットと、を含む装置。
  10. 第2の表示ユニットは、
    前記移動制御領域に対して実行される第1の制御操作に応答し、操作図層を前記移動制御領域に関連付けられたターゲット領域に表示する第1の表示モジュールと、
    前記配置切り替え領域における少なくとも1つの配置切り替えサブ領域を前記操作図層に表示する第2の表示モジュールであって、各前記配置切り替えサブ領域は1つの候補属性配置情報に対応する第2の表示モジュールと、を含む請求項9に記載の装置。
  11. 電子機器であって、メモリ及びプロセッサーを含み、メモリにはコンピュータプログラムが記憶され、プロセッサーはコンピュータプログラムによって請求項1~8の何れか1項に記載の方法を実行するように配置される電子機器。
  12. 命令を含むコンピュータプログラムであって、コンピュータで実行されると、コンピュータに請求項1~8の何れか1項に記載の方法を実現させるコンピュータプログラム。
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