本開示は、概して、限定するものではないが、コンピュータゲームネットワーク及びスタンドアロンコンピュータシミュレーションシステム等のコンピュータシミュレーションネットワーク等の家電製品(CE)デバイスの態様を含むコンピュータエコシステムに関する。本明細書のシステムは、クライアントコンポーネントとサーバコンポーネントとの間でデータが交換され得るようにネットワークを介して接続されたサーバコンポーネント及びクライアントコンポーネントを備え得る。クライアントコンポーネントは、SonyPlayStation(登録商標)等のゲームコンソールまたはMicrosoft(登録商標)もしくはNintendo(登録商標)もしくは他の製造者によって作成されたゲームコンソール、仮想現実(VR)ヘッドセット、拡張現実(AR)ヘッドセット、ポータブルテレビ(例えば、スマートテレビ、インターネット対応テレビ)、ラップトップ及びタブレットコンピュータ等のポータブルコンピュータ、ならびにスマートフォン及び下記に説明される追加例を含む他のモバイルデバイスを含む、1つまたは複数のコンピューティングデバイスを含み得る。これらのクライアントデバイスは、様々な動作環境で動作し得る。例えば、クライアントコンピュータの一部は、例として、Linux(登録商標)オペレーティングシステム、Microsoft(登録商標)のオペレーティングシステム、もしくはUnix(登録商標)オペレーティングシステム、またはApple(登録商標)もしくはGoogle(登録商標)によって製造されたオペレーティングシステムを使用し得る。これらの動作環境は、下記に説明されるインターネットサーバによってホストされるウェブサイトにアクセスできる、Microsoft(登録商標)もしくはGoogle(登録商標)もしくはMozilla(登録商標)によって作成されたブラウザ、または他のブラウザプログラム等、1つまたは複数のブラウジングプログラムを実行するために使用され得る。また、本原理に従った動作環境を使用して、1つまたは複数のコンピュータゲームプログラムを実行し得る。
サーバ及び/またはゲートウェイは、インターネット等のネットワークを介してデータを受信及び送信するサーバを構成する命令を実行する1つまたは複数のプロセッサを含み得る。または、クライアント及びサーバは、ローカルイントラネットまたは仮想プライベートネットワークを通じて接続できる。サーバまたはコントローラは、Sony PlayStation(登録商標)等のゲームコンソール、パーソナルコンピュータ等によってインスタンス化され得る。
クライアントとサーバとの間でネットワークを通じて情報を交換し得る。この目的のために及びセキュリティのために、サーバ及び/またはクライアントは、ファイアウォール、ロードバランサ、テンポラリストレージ、及びプロキシ、ならびに信頼性及びセキュリティのための他のネットワークインフラストラクチャを含み得る。1つまたは複数のサーバは、ネットワークメンバーにオンラインソーシャルウェブサイト等のセキュアコミュニティを提供する方法を実施する装置を形成してよい。
本明細書で使用される場合、命令は、システムにおいて情報を処理するためにコンピュータにより実施されるステップを指す。命令は、ソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェアで実施され、システムのコンポーネントにより実行される任意の種類のプログラム化されたステップを含み得る。
プロセッサは、アドレス線、データ線、及び制御線等の各種の線、ならびにレジスタ及びシフトレジスタによってロジックを実行できる、従来の任意の汎用シングルチッププロセッサまたは汎用マルチチッププロセッサであり得る。
本明細書でフローチャート及びユーザーインタフェースによって記述されるソフトウェアモジュールは、様々なサブルーチン、手順等を含み得る。本開示を限定することなく、特定のモジュールによって実行されるように規定されたロジックは、他のソフトウェアモジュールに再分配すること、及び/または単一のモジュールにまとめて集約すること、及び/または共有可能ライブラリで利用できるようにすることが可能である。
本明細書に記載された本原理は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはそれらの組み合わせとして実装することができる。したがって、実例となるコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、及びステップは、それらの機能性の観点から説明されている。
さらに上記に指摘したものについて、下記に説明される論理ブロック、モジュール、及び回路は、汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)もしくは特定用途向け集積回路(ASIC)等の他のプログラマブル論理デバイス、個別ゲートもしくはトランジスタ論理、個別ハードウェアコンポーネント、または本明細書に説明される機能を行うように設計されたそれらのいずれかの組み合わせによって実装できるまたは行うことができる。プロセッサは、コントローラもしくは状態機械、またはコンピューティングデバイスの組み合わせによって実装することができる。
以下で説明される機能及び方法は、ソフトウェアにおいて実装されるとき、限定ではないが、Java(登録商標)、C#、またはC++等の適切な言語において記述することができ、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EEPROM)、コンパクトディスクリードオンリメモリ(CD-ROM)、またはデジタル多用途ディスク(DVD)等の他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージもしくは着脱可能サムドライブ等を含む他の磁気記憶装置等のコンピュータ可読記憶媒体に記憶することができ、またはそれらを通して伝送することができる。接続は、コンピュータ可読媒体を確立し得る。このような接続は、例として、光ファイバ、同軸ワイヤ、デジタル加入者回線(DSL)、及びツイストペアワイヤを含む有線ケーブルを含み得る。このような接続には、赤外線及び無線を含む無線通信接続が含まれ得る。
ある実施形態に含まれるコンポーネントを、他の実施形態において任意の適切な組み合わせで使用することができる。例えば、本明細書で説明される、及び/または図に描かれる様々なコンポーネントのいずれも、組み合わされてもよく、交換されてもよく、または他の実施形態から除外されてもよい。
「A、B、及びCの少なくとも1つを有するシステム」(同様に「A、B、またはCの少なくとも1つを有するシステム」及び「A、B、Cのうちの少なくとも1つを有するシステム」)は、Aを単独で、Bを単独で、Cを単独で、A及びBを一緒に、A及びCを一緒に、B及びCを一緒に、及び/またはA、B、及びCを一緒に有するシステム等を含む。
ここで具体的に図1を参照すると、例示的なシステム10が示されており、このシステムは、本原理による、上で述べられかつ以下に詳述される、例示的なデバイスの1つまたは複数を含み得る。システム10に含まれる例示的なデバイスのうちの第1のデバイスは、TVチューナ(同等にTVを制御するセットトップボックス)を備えたインターネット対応TV等の、ただしこれに限定されないオーディオビデオデバイス(AVD)12といった家電製品(CE)デバイスである。しかし、AVD12は、代わりに、電気器具または家庭用品、例えば、コンピュータ制御でインターネット対応の冷蔵庫、洗濯機、または乾燥機であってよい。代わりに、AVD12は、また、コンピュータ制御型インターネット対応(「スマート」)電話、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、例えば、コンピュータ制御型インターネット対応時計、コンピュータ制御型インターネット対応ブレスレット、他のコンピュータ制御型インターネット対応デバイス等のウェアラブルコンピュータ制御デバイス、コンピュータ制御型インターネット対応ミュージックプレイヤ、コンピュータ制御型インターネット対応ヘッドフォン、インプラント可能な皮膚用デバイス等のコンピュータ制御型でインターネット対応のインプラント可能なデバイス等であってよい。それにも関わらず、AVD12は、本原理を実施する(例えば、本原理を実施するように他のCEデバイスと通信し、本明細書に説明されるロジックを実行し、本明細書に説明されるいずれかの他の機能及び/または動作を行う)ように構成されることを理解されたい。
したがって、このような原理を実施するために、AVD12は、図1に示されるコンポーネントの一部または全てによって確立できる。例えば、AVD12は、1つまたは複数のディスプレイ14を含むことができ、ディスプレイ14は、高解像度または「4K」もしくはそれ以上の超高解像度のフラットスクリーンによって実装されてよく、ディスプレイをタッチしてユーザー入力信号を受信するためにタッチ対応であってよい。AVD12は、本原理に従って音声を出力するための1つまたは複数のスピーカ16、及び、例えば、AVD12を制御するために可聴コマンドをAVD12に入力するための、例えば、音声受信機/マイクロホン等の少なくとも1つの追加入力デバイス18を含み得る。例示的なAVD12はまた、1つまたは複数のプロセッサ24等の制御の下、インターネット、WAN、LAN等の少なくとも1つのネットワーク22を通じて通信するための1つまたは複数のネットワークインタフェース20を含み得る。また、グラフィックプロセッサ24Aを含み得る。したがって、インタフェース20は、限定ではないが、Wi-Fi(登録商標)送受信機であり得、Wi-Fi(登録商標)送受信機は、限定するものではないが、メッシュネットワーク送受信機等の無線コンピュータネットワークインタフェースの例である。プロセッサ24は、例えば、ディスプレイ14を、画像を提示するように制御することや、そこから入力を受信すること等の本明細書に説明されるAVD12の他の要素を含む、本原理を実施するようにAVD12を制御することを理解されたい。さらに、ネットワークインタフェース20は、例えば、有線もしくは無線のモデムもしくはルータ、または、例えば、無線テレフォニ送受信機もしくは上述したWi-Fi(登録商標)送受信機等の他の適切なインタフェースであってよいことに留意されたい。
上記に加えて、AVD12はまた、例えば、別のCEデバイスに(例えば、有線接続を使用して)物理的に接続する高解像度マルチメディアインタフェース(HDMI(登録商標))ポートもしくはUSBポート、及び/またはヘッドフォンを通してAVD12からユーザーに音声を提示するためにAVD12にヘッドフォンを接続するためのヘッドフォンポート等の1つまたは複数の入力ポート26を含み得る。例えば、入力ポート26は、オーディオビデオコンテンツのケーブルまたは衛星ソース26aに有線でまたは無線で接続されてよい。したがって、ソース26aは、例えば、別個のもしくは統合されたセットトップボックス、または衛星受信機であってよい。または、ソース26aは、以下に詳述されるチャネル割り当て目的でユーザーが好みと見なし得るコンテンツを含むゲームコンソールまたはディスクプレイヤであってよい。ソース26aは、ゲームコンソールとして実装されるとき、CEデバイス44に関連して以下で説明される構成要素のいくつかまたは全てを含んでもよい。
AVD12は、さらに、一時的信号ではない、ディスクベースストレージまたはソリッドステートストレージ等の1つまたは複数のコンピュータメモリ28を含んでよく、これらのメモリは、場合によっては、スタンドアロンデバイスとしてAVDのシャーシ内で、またはAVプログラムを再生するためにAVDのシャーシの内部もしくは外部のいずれかでパーソナルビデオ録画デバイス(PVR)もしくはビデオディスクプレイヤとして、または取り外し可能メモリ媒体として具現化されてよい。また、いくつかの実施形態では、AVD12は、限定するものではないが、少なくとも1つの衛星もしくは携帯電話の中継塔から地理的位置情報を受信し、情報をプロセッサ24に提供し、及び/またはAVD12がプロセッサ24と併せて配置される高度を判断するように構成される、携帯電話受信機、GPS受信機、及び/または高度計30等の位置受信機または場所受信機を含むことができる。しかしながら、例えば、3つの次元全てにおいて、例えば、AVD12の場所を決定するために、本原理に従って、携帯電話受信機、GPS受信機、及び/または高度計以外の別の適切な位置受信機が使用され得ることを理解されたい。
AVD12の説明を続けると、いくつかの実施形態では、AVD12は、例えば、熱探知カメラ、ウェブカメラ等のデジタルカメラ、及び/またはAVD12に組み込まれ、本原理に従って写真/画像及び/またはビデオを収集するようにプロセッサ24によって制御可能なカメラであってもよい1つまたは複数のカメラ32を含み得る。また、AVD12に含まれるのは、Bluetooth(登録商標)及び/または近距離無線通信(NFC)技術を各々使用して、他のデバイスと通信するためのBluetooth(登録商標)送受信機34及び他のNFC要素36であってよい。例示的なNFC要素は、無線周波数識別(RFID)要素であってもよい。
さらにまた、AVD12は、プロセッサ24に入力を提供する1つまたは複数の補助センサ37(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、サイクロメータ等の運動センサ、または磁気センサ、赤外線(IR)センサ、光学センサ、速度センサ及び/またはケイデンスセンサ、ジェスチャセンサ(例えば、ジェスチャコマンドを検知するため)等)を含み得る。AVD12は、プロセッサ24への入力を提供するOTA(無線)TV放送を受信するための無線TV放送ポート38を含み得る。上記に加えて、AVD12はまた、赤外線データ協会(IRDA)デバイス等の赤外線(IR)送信機及び/またはIR受信機及び/またはIR送受信機42を含み得ることに留意されたい。AVD12に給電するためのバッテリ(図示せず)が備えられてよい。
さらに図1を参照すると、AVD12に加えて、システム10は、1つまたは複数の他のCEデバイスタイプを含んでもよい。一例では、第1のCEデバイス44は、AVD12に直接送信されるコマンドを介して及び/または後述のサーバを通じて、コンピュータゲームの音声及びビデオをAVD12に送信するために使用され得る一方、第2のCEデバイス46は第1のCEデバイス44と同様のコンポーネントを含み得る。示される例では、第2のCEデバイス46は、示されたようにプレーヤ47によって装着されるVRヘッドセットとして構成され得る。示される例では、2つのCEデバイス44、46のみが示されるが、より少ないまたはより多くのデバイスが使用されてよいことを理解されたい。例えば、以下の原理は、ゲームコンソールによって1つまたは複数のAVD12に供給されるコンピュータゲームのプレイ中に互いと通信するそれぞれのヘッドセットをした複数のプレーヤ47を説明する。
示される例では、本原理を示すために、3つのデバイス12、44、46は全て、例えば家庭のエンターテインメントネットワークのメンバーであること、または少なくとも、住宅等の場所において相互に近接して存在していることが想定される。しかし、本原理は、他に明確に主張されない限り、破線48によって示される特定の場所に限定されない。
例示的な非限定的な第1のCEデバイス44は、上述のデバイス、例えば、ポータブル無線ラップトップコンピュータまたはノートブックコンピュータまたはゲームコントローラのいずれか1つによって確立されてもよく、したがって、以下で説明される1つまたは複数のコンポーネントを有してもよい。第1のCEデバイス44は、例えば、AV再生コマンド及び一時停止コマンドをAVD12に発行するためのリモコン装置(RC)であってよく、またはタブレットコンピュータ、有線もしくは無線リンクを介してAVD12及び/またはゲームコンソールと通信するゲームコントローラ、パーソナルコンピュータ、無線電話等のより高性能のデバイスであってよい。
したがって、第1のCEデバイス44は、ディスプレイをタッチしてユーザー入力信号を受信するためにタッチ対応であってよい1つまたは複数のディスプレイ50を含み得る。第1のCEデバイス44は、本原理に従って音声を出力するための1つまたは複数のスピーカ52、及び、例えば、デバイス44を制御するために可聴コマンドを第1のCEデバイス44に入力するための、例えば、音声受信機/マイクロホン等の少なくとも1つの追加入力デバイス54を含み得る。例示的な第1のCEデバイス44はまた、1つまたは複数のCEデバイスプロセッサ58の制御の下、ネットワーク22を通じて通信するための1つまたは複数のネットワークインタフェース56を含み得る。また、グラフィックプロセッサ58Aを含み得る。したがって、インタフェース56は、限定ではないが、Wi-Fi送受信機であり得、Wi-Fi送受信機は、メッシュネットワークインタフェースを含む無線コンピュータネットワークインタフェースの例である。プロセッサ58は、例えば、ディスプレイ50を、画像を提示するように制御することや、そこから入力を受信すること等の本明細書に説明される第1のCEデバイス44の他の要素を含む、本原理を実施するように第1のCEデバイス44を制御することを理解されたい。さらに、ネットワークインタフェース56は、例えば、有線もしくは無線のモデムもしくはルータ、または、例えば、無線テレフォニ送受信機もしくは上述したWi-Fi(登録商標)送受信機等の他の適切なインタフェースであってよいことに留意されたい。
上記に加えて、第1のCEデバイス44はまた、例えば、別のCEデバイスに(例えば、有線接続を使用して)物理的に接続するHDMI(登録商標)ポートもしくはUSBポート、及び/またはヘッドフォンを通して第1のCEデバイス44からユーザーに音声を提示するために第1のCEデバイス44にヘッドフォンを接続するためのヘッドフォンポート等の1つまたは複数の入力ポート60を含み得る。第1のCEデバイス44は、さらに、ディスクベースストレージまたはソリッドステートストレージ等の1つまたは複数の有形コンピュータ可読記憶媒体62を含み得る。また、いくつかの実施形態では、第1のCEデバイス44は、限定するものではないが、例えば、三角測量を使用して、少なくとも1つの衛星及び/または携帯電話の基地局から地理的位置情報を受信し、情報をCEデバイスプロセッサ58に提供し、及び/または第1のCEデバイス44がCEデバイスプロセッサ58と併せて配置される高度を判断するように構成される、携帯電話受信機及び/またはGPS受信機、及び/または高度計64等の位置受信機または場所受信機を含むことができる。しかしながら、例えば、3つの次元全てにおいて、例えば、第1のCEデバイス44の場所を決定するために、本原理に従って、携帯電話及び/またはGPS受信機及び/または高度計以外の別の適切な位置受信機が使用され得ることを理解されたい。
第1のCEデバイス44の説明を続けると、いくつかの実施形態では、第1のCEデバイス44は、例えば、熱探知カメラ、ウェブカメラ等のデジタルカメラ、及び/または第1のCEデバイス44に組み込まれ、本原理に従って写真/画像及び/またはビデオを収集するようにCEデバイスプロセッサ58によって制御可能なカメラであってもよい1つまたは複数のカメラ66を含み得る。また、第1のCEデバイス44に含まれるのは、Bluetooth(登録商標)及び/または近距離無線通信(NFC)技術を各々使用して、他のデバイスと通信するためのBluetooth(登録商標)送受信機68及び他のNFC要素70であってよい。例示のNFC要素は、無線周波数識別(RFID)要素であってもよい。
さらにまた、第1のCEデバイス44は、CEデバイスプロセッサ58に入力を提供する1つまたは複数の補助センサ72(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、サイクロメータ等の運動センサ、または磁気センサ、赤外線(IR)センサ、光学センサ、速度センサ及び/またはケイデンスセンサ、ジェスチャセンサ(例えば、ジェスチャコマンドを検知するため)等)を含み得る。第1のCEデバイス44は、CEデバイスプロセッサ58に入力を提供する、例えば、1つまたは複数の気候センサ74(例えば、気圧計、湿度センサ、風センサ、光センサ、温度センサ等)及び/または1つまたは複数の生体認証センサ76等のさらに他のセンサを含み得る。上記に加えて、いくつかの実施形態では、第1のCEデバイス44は、赤外線(IR)送信機及び/またはIR受信機、及び/または赤外線データ協会(IRDA)デバイス等のIR送受信機78も含み得ることに留意されたい。第1のCEデバイス44に給電するためのバッテリ(図示せず)が備えられてよい。CEデバイス44は、前述の通信モード及び関連コンポーネントのうちのいずれかを介して、AVD12と通信し得る。
第2のCEデバイス46は、CEデバイス44について示したコンポーネントの一部または全てを含み得る。CEデバイスの一方または両方のいずれかは、1つまたは複数のバッテリによって供電され得る。
ここで、上述の少なくとも1つのサーバ80を参照すると、サーバ80は、少なくとも1つのサーバプロセッサ82と、ディスクベースストレージまたはソリッドステートストレージ等の少なくとも1つの有形コンピュータ可読記憶媒体84と、サーバプロセッサ82の制御の下、ネットワーク22を通じて図1の他のデバイスとの通信を可能にし、実際に、本原理に従ってサーバとクライアントデバイスとの間の通信を容易にし得る少なくとも1つのネットワークインタフェース86とを含む。ネットワークインタフェース86は、例えば、有線もしくは無線のモデムもしくはルータ、Wi-Fi(登録商標)送受信機、または、例えば、無線テレフォニ送受信機等の他の適切なインタフェースであり得ることに留意されたい。
したがって、いくつかの実施形態では、サーバ80は、インターネットサーバまたはサーバ「ファーム」全体であってもよく、「クラウド」機能を含んでもよく、「クラウド」機能を実行してもよく、その結果、システム10のデバイスは、例えば、ネットワークゲーミングアプリケーションについての例示的な実施形態においてサーバ80を介して「クラウド」環境にアクセスすることができる。または、サーバ80は、図1に示す他のデバイスと同じ部屋かまたはその近くにある1つまたは複数のゲームコンソールまたは他のコンピュータによって実装されてもよい。
本明細書における方法は、プロセッサ、適切に構成された特定用途向け集積回路(ASIC)もしくはフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)モジュール、または当業者によって認識される任意の他の便利な方式によって実行されるソフトウェア命令として実装されてよい。使用される場合、ソフトウェア命令は、CD ROMまたはフラッシュドライブ等の非一時的デバイスで具現化されてよい。代わりに、ソフトウェアコード命令は、無線信号もしくは光信号等の一時的構成で、またはインターネットを通したダウンロードを介して具現化されてよい。
ここで図2を参照すると、必要に応じて、説明されるように付随するコンポーネントを備えた、図1のデバイスの任意の1つまたは複数によって実装され得る複数のコンピュータを備えたシステムが示されている。ゲーム開発者コンピュータ200は、オーサリングまたは開発されているビデオシミュレーション(コンピュータゲーム等)の様々なポイントに提示されているコンテンツのタイプを示すコンテンツタブ202の入力を受信し得る。例えば、ゲームの第1のセグメントは、ゲームの開発者によって「一般的視聴」を示す第1のタグに関連付けられる可能性がある。一方、第2のセグメントは、「性的コンテンツ」を示すタグに関連付けられる可能性がある。また、ゲームの第3のセグメントは、「暴力」を示すタグに関連付けられる可能性がある。一方、第4のセグメントは、「中国での攻撃」等の政治的コンテンツのタグに関連付けられる可能性がある。「薬物使用を描写する」等、他のコンテンツタイプが企図される。
タグ付きのゲームは、通常は、インターネットを介して1つまたは複数のゲームサーバ206を通して、コンピュータゲームコンソール等のゲームプレーヤデバイス204に提供されるが、他の配布手段も使用され得る。プレーヤデバイス204は、通常は1つまたは複数のゲームコントローラ210からの入力信号の制御の下で、TV等のオーディオビデオディスプレイ208にゲームを提示し得る。
図2に示されるように、プレーヤデバイス204は、放送またはストリーミングアプリケーション等のビデオ生成器212に関連付けられて、プレーヤデバイス204によって再生されるのに伴いゲームのビデオを生成し、ビデオを1つまたは複数のユーザー生成コンテンツ(UGC)サーバ214に送信することができる。1つまたは複数の視聴者デバイス216は、UGCサーバ216にアクセスしてビデオにアクセスし、以下の本開示に従って視聴者デバイス216及び/またはその視聴者に関連付けられた1つまたは複数のコンテンツフィルタ220に従って、必要に応じて改変されたビデオを視聴者ディスプレイ218に提示することができる。
セグメントの記述はゲームにリニアフォーマットを暗示する可能性があるが、これがすべてのタイプのゲームに当てはまらない場合があることを理解されたい。一部のゲームはオープンワールドであるため、リニアストーリーはなく、したがってゲームプレイ自体について、セグメンテーションまたはシーンを記述するのはより困難である。セグメントは、設定されたパスをたどる1つまたは複数のゲーム(サイドスクローラー、ゲームのオンレール等)のカットシーンには意味を成す可能性がある。
別の言い方をすれば、ゲーム内のコンテンツのオーサリング及び公開のプロセスは、異なるデータ(ビデオ、音声等)を使用してコンテンツを改変することと見なされる場合があり、その場合スクリプトライターが、表示または話されるテキストをオーサリングする。ゲームがサポートを希望する複数のバージョンがある場合、次にライターは各バージョンに複数のアセットを作成することができる。一例として、ゲームの中の台詞がテキストの「ティーン/成熟」向けの通常のバージョンに適した粗野な用語を含む場合、代替の台詞は、それをテキストの「全員」向けのバージョンに適したものにするための粗野な用語の置き換えを除き、すべて同じ言葉を含むであろう。
テキストまたは音声が次に、ゲーム開発者のコンピューティングデバイス(200)で取り込まれるまたは生成されると、開発者は、開発者がサポートを希望する様々なレベルのコンテンツのためのファイルまたは音声ファイルにテキスト文字列を作成する。この作成プロセスは、媒体204上のゲームディスク(もしくはパッケージファイル)にローカルに格納されたコンテンツにタグを付けること、またはこれらのタグ及び音声をゲームサーバ206にアップロードすることを伴う場合がある。
リモートユーザーのビデオプレーヤが成熟バージョンを再生しようと試みると、粗野な台詞(下品な言葉を排除するために除去された)に関連付けられた代替のデータを代わりに再生することができる。代替のデータは、サーバ206によって提供され得る。また、リモート視聴者がゲームをローカルにインストールしている場合、次に、ビデオプレーヤはそのデータをロードし、ゲーム自体のインストールからそのデータを再生することができる。
ビデオプレーヤは、コンピューティングデバイス自体(例えば、PlayStation(登録商標)等のシミュレーションコンソール)であるか、またはゲームもビデオをレンダリングし、このデータを使用して、コンテンツの代替バージョンをレンダリングすることができることに留意されたい。
一般に、図3を詳細に説明する前に、制作の高レベルのステップは、サポートされているコンテンツレベルごとに開発者コンピュータ200でコンテンツを作成し、タグを付け、続いて、コンテンツ及び任意の関連するタグをゲームディスクまたはパッケージに格納すること、及び/またはサーバ206にアップロードすることと見なされ得る。
ゲームがプレイされるにつれ、様々なアセット及び/またはファイルがゲームによってロードされ、ゲームはコンテンツ及びメタデータタグから、コンテンツ評価に関して特定のシーンをどのように扱うのかを理解する。例えば、大きな損害/暴力を引き起こすことが知られている武器がロードされた場合、ゲームは、武器が使用されている時間全体を強力な暴力(Strong Violence)であるとしてタグを付け、プレーヤのプロファイルのコンテンツフィルタに従って代替コンテンツを提示することができる。同様に、ゲームはまた、その武器の結果によって生じた損害及び破壊を分析して、適切なコンテンツ評価を決定することができる。特定のシーンを分析するシステムまたはゲーム自体等の他の方法は、それらのファイルからロードされたデータ及びメタデータタグを使用して、対応する評価を提案できない場合に適切な評価を決定するために使用することができる。例えば、ゲームは、それが血液または損傷した手足等をレンダリングする必要があるかどうかを分析し、次に適切な時間及び持続期間のための適切なメタデータタブを決定することができる。
図3は、UGCの作成のためのロジックを示しており、図3のステップの順序は例としてであること、及び特定のステップが、示されている順序以外で実行され得ることが理解される。ブロック300で開始すると、ユーザー作成者によって1個のUGCが作成される。ブロック302に移動すると、UGCは一意の識別子(ID)に関連付けられる。いくつかの実施形態では、一意の英数字またはコード化された(バーコード、クイックレスポンスコード等)IDが、作成される各UGCに確立される。他の実施形態では、一意のIDは、作成時刻を示すユニバーサルタイムスタンプ、ユーザーの(作成者の等)アカウントID、及び/またはUGCを作成するために使用されるデバイスのデバイスIDの組み合わせ(連結等)として確立される。
ブロック302からブロック304に進むと、UGCの少なくともいくつかのセグメントのためのコンテンツのタイプを示すメタデータが作成される。例えば、UGCの1分間の長さの第1のセグメントは、全ての視聴者に適切であるとコンテンツ評価者によって見なされ得、第1のセグメントに関連付けられたメタデータはそのように示すであろう(例えば、「全視聴者」)。UGCの第2のセグメントは暴力を含む場合があり、その第2のセグメントに関連付けられたすべてのメタデータはそのように示す可能性がある。一方、第3のセグメントは性的シーンを含む場合があり、関連付けられたメタデータはそのように示す。また、第4のセグメントは、不確かである場合がある、特定の国または宗教に対して批判的である主題を含む場合があり、関連付けられたメタデータは、コンテンツが[国の名前]に批判的であることを示すであろう。メタデータは、本明細書のさらなる説明に従ってブロック306でUGCに関連付けられ、次に、ブロック308で、例えばUGCをネットワークサーバにアップロードすることによって利用可能になる。
図4は、UGC視聴者側のロジックを示す。ブロック400で開始して、UGCビデオデータ及びメタデータは、例えば、ネットワークサービスから取り出されるか、またはメタデータがその中に埋め込まれたUGCビデオデータは、以下にさらに説明されるように取り出される。ブロック402に移動すると、メタデータは視聴者のプロファイルのフィルタと比較される。ブロック404に進むと、ブロック402での比較に基づいて、UGCビデオの修正されたビデオがプレーヤまたはグループごとに作成される。修正されたビデオデータを、別のバックエンドサービからストリーミングすることもできれば、ビデオデータを、コンピュータゲームコンソール等のプレーヤのリモートコンピューティングデバイスで修正することもできる。
図5及び図6に戻ると、本明細書に説明されるコンピューティングデバイスのいずれか等のディスプレイ502(図5)を備えたコンピューティングデバイス500は、コンピューティングデバイス500上のコンピュータゲームのプレイのビデオ等、ビデオ504(図6)の形でユーザー生成コンテンツ(UGC)を生成するためにオーサーが使用することができる。UGC504は、例えばサーバによって実行され、インターネット508を介してコンピューティングデバイス500に通信される、IDサービス506等からの一意のIDで一意に識別される。または、コンピューティングデバイス500は一意のIDをローカルで生成し得る。
したがって、一意のIDは、コンテンツ作成者のコンピューティングデバイス500によってローカルに、またはネットワークサービス506に一意のIDを生成するように依頼することによってのどちらかでいつでも生成することができる。一意のIDは、疑似ランダムに生成され得る。
または、一意のIDを生成するために既知のデータの組み合わせが使用され得る。例えば、プレーヤのaccountIdとコンピューティングデバイス500のdeviceIdの連結、及びタイムスタンプまたはゲームタイトルとのさらなる連結等の組み合わせが使用され得る。一意のIDは、次に、例えば一意のIDをUGC504の1つまたは複数の部分に加えること、データベース内で一意のIDをUGC504に相互に関連付けること等によって、UGC504に関連付けられる。
既知のデータの組み合わせを使用したビデオ取り込み及び/またはライブストリーミングの結果として作成された一意のビデオIDの一例は以下の通りである。
ここで図7及び図8を参照すると、UGC504が上述のように一意のIDによって正しく識別されると、UGC504の一意のID及び/または開始時刻と終了時刻は、UGC504の関連するコンテンツタイプメタデータを検索するために使用することができる。記録するコンピューティングデバイス500は、示されるように、インターネットを介してビデオ及びメタデータサービス700、ならびにコンテンツ配信ネットワーク702と通信し得、これは同様に、本明細書に説明されるコンピューティングデバイスのいずれかによって実装できる、ディスプレイ802を備えた観客コンピューティングデバイス800と通信し得る。UGC504のコンテンツをシーンごとに記述するメタデータは、このようにしてUGCとは別にメタデータサービス700によって提供され得、これはコンテンツ配信ネットワーク702によって提供することができる。記録するコンピューティングデバイス500は、ビデオデータを共有またはストリーミングすることは関係なく、メタデータを投稿することができる。メタデータは、ビデオデータとの関連付けのために、示されるようにネットワークサービスにリモートで格納できる。
図7に示されるように、UGC504の開発者は、UGC504の各々に、コンテンツの性質(暴力、言語、性等)を示す特定のメタデータでマークを付けることができる。これは、ビデオがローカルで取り込まれているか(図7及び図8)、または観客コンピューティングデバイス800へのプロビジョニングのためにサーバ900(図9)にストリーミングされていると達成され得る。ゲームはまた、記録またはストリーミングされているコンテンツのタイプを示すために、ゲームプレイに関連付けられた特定のメタデータを作成することができる。メタデータタグは、ビデオまたはストリームのどちらかのタイプに関連する情報を記述する。このメタデータによって、視聴者のビデオプレーヤまたは仲介ネットワークサービスは、例えば観客コンピューティングデバイス800のプレーヤプロファイルに含まれる視聴プレーヤの設定及び視聴の好みに従って、ビデオデータを調整することができる。メタデータは、ビデオデータの編集者が、それがユーザー生成コンテンツを視聴するプレーヤまたはグループのためにどのようにして修正される必要があるのかを確かめるために十分な情報を含む。UGC504が観客コンピューティングデバイス800で再生されると、UGCに関連付けられたメタデータは、プレーヤの年齢、評価、国、及び視聴の好みに適切であるカスタムビデオを作成するために使用される。UGCデータは、プレーヤの設定に基づいて削除、編集、または置換できる。
いくつかの実施形態では、元のUGCの操作は、事前に計算されるか、またはリアルタイムのどちらかで、サーバ900で自動的に実行され得る。最終結果は、潜在的に、各視聴プレーヤの個々の設定に基づいた、同じビデオソースからの多くの異なるビデオである。ビデオデータは、プレーヤの設定及びメタデータに基づいて、削除する、編集する、または置き換えることができる。
これらのタイプのメタデータの例は、以下を含む。第1のオプションでは、UGC504の一意のIDは、UGCに関連付けられたすべてのメタデータについて問い合わせるために使用される。その問い合わせの結果を使用して、UGCは相応して編集される。以下の例では、第1の行は、UGCに関連付けられたメタデータのID及び/またはメタデータサービス700のIDを示し、第2の行はUGC自体の一意のIDであり、第3の行は、関連するUGCセグメントについて、コンテンツタイプがゴアを含むことを示し、第4の行及び第5の行は、セグメントの開始時刻と終了時刻を示す。
セグメントに必要とされる編集が次に行われる。示されている例での1つのオプションは、プレーヤプロファイルの情報(フィルタ)または「全員」を示す他の情報に基づいて、観客デバイス800での再生からセグメント全体を切り出すことである。第2のオプションは、代替クリップにアクセスし、元のセグメントの代わりに再生できるネットワークアドレスを指す「ファンタジーバイオレンス」の「修正された評価」について従う。第3のオプションは、ビデオフレームの指定された領域内の特定のコンテンツを黒で塗りつぶし、編集されるビデオに付随する第1の音声トラックをミュートにし、指定されたネットワークアドレスから、ビデオに付随する第2の音声トラックの置換音声クリップを取り出すことによって、元のセグメントを改変するための特定の指示を与える、「軽度の暴力」の「modifiedRating」について従う。
上記のメタデータは、このようにして観戦中のユーザーのプロファイルのコンテンツフィルタに応じて、特定のプレーヤにいくつかの修正を必要とする場合があるセクションまたは部分を有するビデオのコンテンツを記述する。メタデータは、コンテンツのタイプ、UGC内部での絶対時間を記述し、次にビデオをどのようにして修正できるのか(セクションをカット、ミュート、曖昧にする等)について様々なオプションを提供する。音声及びビデオは、必要に応じて別々に処理することができる。複数の音声トラックがある場合、それらも修正について個別に指定される可能性がある。UGCに対する修正は、所望される場合、自動的に子のプロファイルにインポートされ得るペアレンタルコントロールに従って実行され得、その結果、親は、子のプロファイルの子のコンテンツフィルタを設定することができる。
別の実施形態では、メタデータと各個との関連付けは、ユニバーサルタイム及びプレーヤのaccountId等の別のIDを使用して、一意のIDなしで行うことができる。例えば、accountID 39848392847593123の場合、問い合わせを入力して、特定の期間、そのアカウントに関連付けられたすべてのUGCを取り出し得る。返されるUGCごとに、UGCの開始時刻と終了時刻が、ネットワークサービスから各UGC内の各期間(セグメント)について関連付けられたメタデータの全てを取り出すために使用される。このサービスは次に、それぞれの時間枠に対応するメタデータの全てを返し、それによって視聴しているプレーヤまたはストリーミングサービスが、相応して各ビデオを修正する方法を理解できるようにする。本実施形態に一致する例示的なコードは以下の通りである。
さらに、第3の任意選択の実施形態として、UGCのメタデータはUGC自体に埋め込まれ得る。図10を参照。示されるように、データの単一のソース(メタデータと結合されたビデオ)を受信し、次に別個のUDSまたはメタデータサービスを有する必要なしに、ビデオデータをリアルタイムで処理する観客通信デバイス800が通信できるように、記録コンピューティングデバイス500は、コンテンツ配信ネットワーク1000及びビデオ再生サービス1002と通信することができる。代わりに、サーバはUGCを編集することができる。
図11及び図12は、UGCに関連付けられたメタデータ及び観客のプロファイルのコンテンツフィルタに従ってUGCを編集するための例示的な技術を示す。比較的に一般的視聴ストリームは、それぞれの異なる高レベルESRBレイティングに基づいて作成することができる。本明細書に説明されるコンピューティングデバイスのいずれか等のディスプレイ1102を備えたコンピューティングデバイス1100は、関連するメタデータ1106を使用して、UGCクリップ1104を編集することができる。一例として、メタデータが高レベルのESRB「成熟」評価を示すUGCセグメントは、「ティーン」評価のビデオ、「全員」評価のビデオ等に至るまでメタデータタグに基づいて編集することができる。この編集は、図11に示すように観客コンピューティングデバイスで、または元のUGCもしくはクリップ1104が、「全員」バージョン1202、「ティーン」バージョン1204、及び「成熟」バージョン1206を含む複数のバージョンに編集されていることを示す図12に示すリモートサーバ1200によって行うことができる。プレーヤは、その結果、自分の設定または選択に基づいて視聴を希望するコンテンツにアクセスすることができる。
この流れを続けると、ゴア等の特定のカテゴリを表すシーンの場合、ゲームは、様々なレベルの評価に基づいて同じシーンの複数のバージョンをレンダリングすることを選択して、異なるプレーヤが視聴することを可能にする。これらの複数のシーンは、アップロードされたビデオ自体(メタデータを含む)に埋め込まれる場合がある。レンダリングするクライアントは次に、観客のプロファイルのフィルタに基づいて、どのビューをプレーヤにレンダリングするのかを選択することができる。または、これらのセクションはサーバに別にアップロードされてもよい。観客-クライアントがUGCの再生を要求すると、サーバ1200に格納されている、代替でレンダリングされたコンテンツからこれらのマークされたセクションが代わりに表示される場合がある。
以下は、上記の説明に一致する、メタデータ1がエンドユーザー(観客)のコンピューティングデバイスによって行われる編集を示し、メタデータ2が、示されている開始時刻と終了時刻により指定された代替クリップにアクセスするためのネットワークアドレスを観客のコンピューティングデバイスに示す例示的なコードである。
ストリームを一緒に視聴している複数の観客がいるグループ環境について、ここで図13及び図14を参照すること。1つまたは複数のストリームは、例えば、視聴の好みまたは低俗な大衆の嗜好の組み合わせを使用してUGC504からビデオ再生サーバ1300によって作成することができる。例えば、全員評価のビデオだけを視聴する可能性のあるグループがある場合には、全員評価のビデオまたはストリームが選択され、それぞれの複数の観客プロファイルからコンテンツフィルタ1304にアクセスする観客デバイス1302によって再生される。同様に、(顔認識またはユーザーログインまたは音声認識または他の手段を使用して)観戦中として識別された全員の視聴の好みの組み合わせは、それらの観客のためにカスタム視聴ストリームを一意に作成するために使用し得る。プレーヤのわずかの異なるグループは、観客デバイス1302が図13に提示されたバージョンとは異なるUGCのバージョンを提示する、図14の1400に示されるように完全に異なる視聴ストリームをもたらす可能性があるであろう。
本明細書で使用される場合、UGCのビデオコンテンツまたは他のコンテンツは、一般的に、ファイルベース(mp4、ogg、wmv、webm、avi等)またはストリーミングベースのコンテンツ(H.264、rtmp、hds、hls等)のどちらかの任意のビデオフォーマットとして定義される。
ライブストリームビューの場合、ストリーマがサーバにコンテンツをアップロードしているときに、メタデータタブをストリームとともに送信することもできる。これらのタグは、サーババックエンドでの解釈に利用できる。サーババックエンドは次に、そのストリームを見ているプレーヤに基づいてストリームを修正することができる。同様に、それらのメタデータタブは、クライアントに転送することができ、クライアントは解釈を実行することもできる。
図15及び図16は、追加の原理を示している。図15では、本明細書に説明されるコンピューティングデバイスのいずれか等のディスプレイ1502を備えたコンピューティングデバイス1500は、インターネット等のネットワークを介して、ネットワークタイムサーバ1504から絶対ネットワーク時間にアクセスすることができる。絶対ネットワーク時間を使用して、ビデオまたはビデオのセグメントの開始時点と終了時点を取り込むことができる。絶対ネットワーク時間はまた、UGCがメタデータと同期するようにメタデータにタグを付けるために使用することができる。プレーヤは一度に1つのゲームしか取り込んでいないため、この時間データは、ビデオ(UGC)の編集用に対応する評価メタデータを要求するために使用し得る。この目的のために、コンピューティングデバイス1500は、高精度のコンピュータクロックを使用し得る。
図16では、本明細書に説明されるコンピューティングデバイスのいずれか等のディスプレイ1602を備えたコンピューティングデバイス1600は、インターネット等のネットワークを介して、コンテンツ配信ネットワーク1604、メタデータサービス1606、及びメタデータ1612に従って編集されたUGC1610を観客デバイス1614に提供できるビデオ再生サービス1608等にアクセスすることができる。例示的なメタデータは以下の通りである場合がある。
上記のメタデータは、開始時刻と終了時刻が指定された所与のセグメントの場合、置換クリップにアクセスできるネットワークアドレスとともに、ゴアが描かれていることを示す。
図16では、操作は、事前に計算されるか、またはリアルタイムのどちらかでビデオ再生サーバ1608上で自動的に実行することができる。最終結果のビデオ1610Aは、潜在的に、各視聴プレーヤの個々の設定に基づいた、同じUGC1610からの多くの異なるビデオである。ビデオデータは、プレーヤの設定及びメタデータに基づいて、サーバによって削除する、編集する、または置き換えることができる。
いくつかの例示的な実施形態を参照して本原理を説明したが、これらは限定することを意図しておらず、各種の代替的な構成が本明細書で特許請求される主題を実施するために使用されてよいことを理解されたい。