JP2023087725A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例であるキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、購入ゲーム、ミッション等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の購入手続(支払い)によって獲得可能な有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、100円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストの初回クリア、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、第一実施形態に係る第一の抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費することができる。
なお、抽選ゲームでは、プレイヤが一又は複数回の抽選ゲームを実行した場合に、「おまけ」としての報酬コンテンツ(例えば、キャラクタや育成用アイテム等)をプレイヤに獲得させてもよい。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を編成するための編成メニューにおいて、所有するキャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。この現在スタミナ値は、ゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)を消費することにより回復する。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、クエストの最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬(報酬コンテンツ)を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、無償通貨や、ガチャチケット、育成用アイテム、キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。この育成用アイテムは、例えば、キャラクタのキャラクタ経験値を上昇させるためのアイテムである。この育成用アイテムは、1から6までの何れかのレアリティが設定されており、レアリティが高い育成用アイテムであるほどキャラクタ経験値を多く上昇させることができる。一方、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、ゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)やコンティニューアイテムを消費してクエストを継続するか、クエストのクリアを諦めるかを選択することができる。
なお、購入ゲームでは、プレイヤが一又は複数のコンテンツを購入した場合に、「おまけ」としての報酬コンテンツ(例えば、キャラクタや育成用アイテム等)をプレイヤに獲得させてもよい。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
なお、第一実施形態に係るゲームでは、プレイヤが有償通貨(例えば課金アイテム)と無償通貨(例えば非課金アイテム)を両方所有している場合、無償通貨を優先して消費される。また、第一実施形態に係るゲームでは、プレイヤが無償通貨を消費する場合、獲得時期が古い無償通貨から順に消費される。同様に、第一実施形態に係るゲームでは、プレイヤが有償通貨を消費する場合、獲得時期が古い有償通貨から順に消費される。
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることである。この報酬コンテンツとしては、ログインボーナスや、抽選ゲームや購入ゲームにおける「おまけ」、クエストにおけるクリア報酬、ミッションにおけるミッション報酬等が挙げられる。ログインボーナスは、プレイヤがゲームにログインすることにより提供される報酬である。例えば、ログインボーナスは、プレイヤによる単位期間(例えば1日)毎のログインに対して提供される。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、報酬コンテンツの数量を増加させる。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、クエストにおけるクリア報酬の数量を4倍に増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、クリア報酬の数量を3倍に増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、クリア報酬の数量を2倍に増加させる。
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることである。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、報酬コンテンツの質を高くする。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、ミッションにおけるミッション報酬(例えば、キャラクタや育成用アイテム)のレアリティを3つ高くする。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、ミッション報酬のレアリティを2つ高くする。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、ミッション報酬のレアリティを1つ高くする。
例えば、特典は、ゲーム内における制限を緩和することである。この制限の緩和としては、特定の抽選ゲーム(実行回数が制限されている抽選ゲーム)に設定された制限回数(上限回数)を増加させることや、特定のクエスト(クリア回数が制限されているクエスト)に設定された制限回数(クリア上限回数)を増加させること、特定のコンテンツを購入する制限回数を増加させること、コンテンツを所有する制限個数(所有枠)を増加させること等が挙げられる。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、制限の緩和量を多くする。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、プレイヤ情報50Aの抽選回数情報における特定の抽選ゲームに設定された制限回数を3回増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、抽選回数情報における特定の抽選ゲームに設定された制限回数を2回増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、抽選回数情報における特定の抽選ゲームに設定された制限回数を1回増加させる。
例えば、特典は、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることである。なお、このコンテンツとしては、プレイヤがクエストで使用するコンテンツや、プレイヤがゲーム運営者から貸与されているコンテンツ、プレイヤが他のプレイヤから貸与されているコンテンツ等が挙げられる。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、パラメータの上昇量を多くする。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、クエストで使用されるプレイヤキャラクタの能力パラメータ(例えば攻撃力)を2.5倍に上昇させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、プレイヤキャラクタの能力パラメータを2倍に上昇させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、プレイヤキャラクタの能力パラメータを1.5倍に上昇させる。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を獲得したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を更新する。例えば、制御手段56は、現在の日付(例えば2021年10月31日)を獲得時期として、獲得したゲーム通貨の種別と獲得数を獲得情報に追加する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、過去の所定日(例えば2021年10月1日)から現在の日付までにおけるゲーム通貨の獲得数の合計が所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
提供手段54は、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達するまでに要した所要期間を算出する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、各獲得時期に対応する獲得数を獲得時期が新しい順に合計し、合計した獲得数が所定数(例えば100)に達する獲得時期(例えば2021年10月26日)を特定する。続いて、提供手段54は、特定した獲得時期から現在までの期間(例えば5日)を所要期間として算出する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
提供手段54は、ステップSP14において算出した所要期間が短いほど、特典の提供期間を長くする。例えば、提供手段54は、当該所要期間が3日未満である場合は当該提供期間を3ヶ月として特定し、当該所要期間が3日以上7日未満である場合は当該提供期間を2ヶ月として特定し、当該所要期間が7日以上である場合は当該提供期間を1ヶ月として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を初期化する。例えば、制御手段56は、当該ゲーム通貨情報の獲得情報を削除する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
提供手段54は、プレイヤにゲーム内における特典の提供を開始する。例えば、提供手段54は、ステップSP14において算出した所要期間が短いほど、有利な特典を提供する。具体的には、提供手段54は、当該所要期間が3日未満である場合はプレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに3を格納し、当該所要期間が3日以上7日未満である場合は当該特典クラスに2を格納し、当該所要期間が7日以上である場合は当該特典クラスに1を格納する。これにより、提供手段54は、当該特典クラスを参照して、ログインボーナスや、抽選ゲームや購入ゲームにおける「おまけ」、クエストにおけるクリア報酬、ミッションにおけるミッション報酬等をプレイヤに提供する際、数量を増加させたり質を高くしたりすること等ができる。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP12において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
図7は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を消費したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を更新する。例えば、制御手段56は、現在の日付(例えば2021年10月31日)を消費時期として、消費したゲーム通貨の種別と消費数を消費情報に追加する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、過去の所定日(例えば2021年10月1日)から現在の日付までにおけるゲーム通貨の消費数の合計が所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
提供手段54は、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達するまでに要した所要期間を算出する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、各消費時期に対応する消費数を消費時期が新しい順に合計し、合計した消費数が所定数(例えば100)に達する消費時期(例えば2021年10月29日)を特定する。続いて、提供手段54は、特定した消費時期から現在までの期間(例えば2日)を所要期間として算出する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
ステップSP36の処理は、上記ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を初期化する。例えば、制御手段56は、当該ゲーム通貨情報の消費情報を削除する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
ステップSP40の処理は、上記ステップSP20の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP12において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
図9は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨(有償通貨)を購入したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を更新する。例えば、制御手段56は、現在の日付(例えば2021年10月31日)を購入時期として、購入したゲーム通貨(有償通貨)の購入額を購入情報に追加する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、過去の所定日(例えば2021年10月1日)から現在の日付までにおけるゲーム通貨の購入額の合計が所定数(例えば5000円)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
提供手段54は、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達するまでに要した所要期間を算出する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、各購入時期に対応する購入額を購入時期が新しい順に合計し、合計した購入額が所定数(例えば5000円)に達する購入時期(例えば2021年10月1日)を特定する。続いて、提供手段54は、特定した購入時期から現在までの期間(例えば30日)を所要期間として算出する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
ステップSP56の処理は、上記ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を初期化する。例えば、制御手段56は、当該ゲーム通貨情報の購入情報を削除する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
ステップSP60の処理は、上記ステップSP20の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段50、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達したか否かを判定する判定手段52、判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させ、提供手段54は、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど、プレイヤに有利な特典を提供する。
次に、第二実施形態について説明する。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、ゲーム通貨の獲得数が第一所定数(例えば100)や第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、ゲーム通貨の消費数が第一所定数(例えば100)や第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、ゲーム通貨の購入額が第一所定数(例えば2500円)や第二所定数(例えば5000円)に到達したか否かを判定する。
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、報酬コンテンツの数量を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、クエストにおけるクリア報酬の数量を3倍に増加させる。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、クリア報酬の数量を3倍に増加させる。
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、報酬コンテンツの質を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、ミッションにおけるミッション報酬(例えば、キャラクタや育成用アイテム)のレアリティを2つ高くする。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、ミッション報酬のレアリティを2つ高くする。
例えば、特典は、ゲーム内における制限を緩和することである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、制限の緩和量を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤ情報50Aのクリア回数情報における特定のクエストに設定された制限回数(クリア上限回数)を2回増加させる。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、特定のクエストに設定された制限回数を2回増加させる。
例えば、特典は、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、パラメータの上昇量を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤキャラクタの能力パラメータ(例えばヒットポイント)を2倍に上昇させる。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、プレイヤキャラクタの能力パラメータを2倍に上昇させる。
<処理の流れ>
図11は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を獲得したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP70の処理は、上記ステップSP10の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、第一所定期間(例えば直近1週間)におけるゲーム通貨の獲得数の合計が第一所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する第一判定を行う。そして、当該第一判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。一方、当該第一判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、第二所定期間(例えば直近1ヶ月間)におけるゲーム通貨の獲得数の合計が第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する第二判定を行う。そして、当該第二判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。一方、当該第二判定が否定判定された場合には、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
提供手段54は、ステップSP72において第一判定が肯定された場合、特典の提供期間を3ヶ月間として特定する。一方、提供手段54は、ステップSP74において第二判定が肯定された場合、特典の提供期間を2ヶ月間として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
ステップSP78の処理は、上記ステップSP18の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
提供手段54は、プレイヤにゲーム内における特典の提供を開始する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに1を格納する。すなわち、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、特典の内容を同一とする。これにより、提供手段54は、当該特典クラスを参照して、特定の抽選ゲームやクエストに設定された制限回数を増加させたり、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させたりすることができる。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP72や上記ステップSP74において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の消費数が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
<処理の流れ>
図13は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を消費したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP90の処理は、上記ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、第一所定期間(例えば直近1週間)におけるゲーム通貨の消費数の合計が第一所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する第一判定を行う。そして、当該第一判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP96の処理に移行する。一方、当該第一判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP94の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、第二所定期間(例えば直近1ヶ月間)におけるゲーム通貨の消費数の合計が第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する第二判定を行う。そして、当該第二判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP96の処理に移行する。一方、当該第二判定が否定判定された場合には、処理は、図13に示す一連の処理を終了する。
提供手段54は、ステップSP92において第一判定が肯定された場合、特典の提供期間を2ヶ月間として特定する。一方、提供手段54は、ステップSP94において第二判定が肯定された場合、特典の提供期間を3ヶ月間として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
ステップSP98の処理は、上記ステップSP38の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。
ステップSP100の処理は、上記ステップSP80の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP102の処理に移行する。
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP72や上記ステップSP74において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の購入額が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
<処理の流れ>
図15は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を購入したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP110の処理は、上記ステップSP50の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、第一所定期間(例えば直近1週間)におけるゲーム通貨の購入額の合計が第一所定数(例えば2500円)に到達したか否かを判定する第一判定を行う。そして、当該第一判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP116の処理に移行する。一方、当該第一判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP114の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、第二所定期間(例えば直近1ヶ月間)におけるゲーム通貨の購入額の合計が第二所定数(例えば5000円)に到達したか否かを判定する第二判定を行う。そして、当該第二判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP116の処理に移行する。一方、当該第二判定が否定判定された場合には、処理は、図15に示す一連の処理を終了する。
提供手段54は、ステップSP112において第一判定が肯定された場合と、ステップSP114において第二判定が肯定された場合とで、何れも特典の提供期間を3ヶ月間として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP118の処理に移行する。
ステップSP118の処理は、上記ステップSP58の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP120の処理に移行する。
ステップSP120の処理は、上記ステップSP80の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段50、第一所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第一所定期間よりも長い第二所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段52、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (14)
- コンピュータを、
プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段、
第一所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、
前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、
として機能させる、
プログラム。 - コンピュータを、
プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段、
第一所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、
前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、
として機能させる、
プログラム。 - コンピュータを、
プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段、
第一所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、
前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、
として機能させる、
プログラム。 - 前記ゲーム通貨は、前記プレイヤによる購入手続によって獲得可能な有償通貨を含む、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記特典は、前記ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることであって、
前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記報酬コンテンツの数量を同一とする、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記特典は、前記ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることであって、
前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記報酬コンテンツの質を同一とする、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記特典は、前記ゲーム内における制限を緩和することであって、
前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記制限の緩和量を同一とする、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記特典は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることであって、
前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記パラメータの上昇量を同一とする、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記特典の提供期間を同一とする、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合、前記第二判定が肯定された場合よりも前記特典の提供期間を長くする、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合、前記第二判定が肯定された場合よりも前記特典の提供期間を短くする、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段と、
第一所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、
前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、
を備える、
情報処理装置。 - プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段と、
第一所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、
前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、
を備える、
情報処理装置。 - プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段と、
第一所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、
前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、
を備える、
情報処理装置。
Priority Applications (3)
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"「PSO2」は"原点回帰"「EP6」になって何が変わったのか。復帰を考えるプレイヤーのために"最新のPSO2"", 4GAMER.NET,[ONLINE], JPN6022022756, 6 July 2019 (2019-07-06), ISSN: 0004793915 * |
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