JP2022517561A - 仮想対象制御方法及び装置、電子装置並びにコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

本出願は仮想対象制御方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置を開示している。該方法は、クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程で、第一操作指令を取得し、第一操作指令が第一ターゲットアクションの実行を指示し;第一ターゲットアクション完了後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得し、第二操作指令が第二ターゲットアクションの実行を指示し;及び、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することを含み、単位時間あたりに、仮想対象が第一状態で収集する第一エネルギー値は、仮想対象が第二状態で収集した第二エネルギー値よりも小さい。本出願は、関連技術により提供される仮想対象に対しての制御過程に存在する操作複雑度が比較的高いという問題を解決することができる。

Description

本出願は、2019年05月24日に中国専利局に出願した、出願番号が201910441241.2、発明の名称が「仮想対象制御方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本発明は、コンピュータの分野に関し、具体的には、仮想対象制御(virtual object control)に関する。
レースゲームアプリケーションのゲームシナリオにおいては、しばしば、ゲームシナリオにおける仮想対象のために異なるゲームアイテム又はゲームスキルを配置することがある。しかし、ワンゲームの公平性を保証するために、上述のゲームアイテム又はゲームスキルは、トリガー条件が同期的に設定されることもあり、例えば、ゲームアイテム又はゲームスキルのためにエネルギートリガー閾値を有するエネルギーゲージが配置される。
しかし、ワンゲームを実行する過程では、通常、仮想対象がターゲットアクションを一回実行するよう制御した後にのみ、該仮想対象にマッチしたゲームアイテム又はゲームスキルのために、固定値に従ってエネルギーを一回蓄積することができる。換言すると、今のところ、往々にして、仮想対象がターゲットアクションを複数回繰り返して実行してエネルギーゲージにおけるエネルギーを蓄積するように制御することで、エネルギーゲージにおけるエネルギーが累積されて最終的に上述のエネルギートリガー閾値に達するようにさせる必要がある。このようにして、エネルギーゲージにおけるエネルギーが上述のエネルギートリガー閾値に達した場合、上述の仮想対象がゲームアイテムの使用又はゲームスキルの解放を行う権限を得るように制御することを実現し得る。
本出願の実施例は、少なくとも、関連技術が提供した仮想対象に対しての制御過程に存在する操作複雑度が比較的高いという技術的問題を解決するために、仮想対象制御方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置を提供することを課題とする。
本出願の実施例の1つの側面によれば、仮想対象制御方法が提供され、前記仮想対象制御方法は電子装置により実行され、前記仮想対象制御方法は、
クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一操作指令を取得するステップであって、前記第一操作指令は、前記仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、ステップ;
前記第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得するステップであって、前記第二操作指令は、前記仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、ステップ;
前記仮想対象が前記第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、前記仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するステップであって、前記仮想対象が前記第一状態で単位時間内に(単位時間あたりに)収集する第一エネルギー値は、前記仮想対象が前記第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さい、ステップ;及び
収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、前記加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整するステップを含む。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、仮想対象制御装置がさらに提供され、前記仮想対象制御装置は、
クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一操作指令を取得するための第一取得ユニットであって、前記第一操作指令は、前記仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、第一取得ユニット;
前記第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得するための第二取得ユニットであって、前記第二操作指令は、前記仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、第二取得ユニット;
前記仮想対象が前記第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、前記仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するための第一制御ユニットであって、前記仮想対象が前記第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、前記仮想対象が前記第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さい、第一制御ユニット;及び
収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、前記加速操作に対応する加速制御キーのキー状態調整をタッチコントロール可能な状態に調整するための第二制御ユニットを含む。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、記憶媒体がさらに提供され、該記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶されており、該コンピュータプログラムは、実行時に、上述の仮想対象制御方法を実行するために用いられる。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、電子装置がさらに提供され、前記電子装置は、記憶器、記憶器に接億される処理器、及び記憶器に記憶されており且つ処理器により実行され得るコンピュータプログラムを含み、前記処理器は、コンピュータプログラムにより上述の仮想対象制御方法を実行する。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクトがさらに提供され、それは、コンピュータ上で実行されるときに、前記コンピュータに、上述の仮想対象制御方法を実行させる。
本出願の実施例では、仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一ターゲットアクションの実行を完了した後に、第一ターゲット期間内でさらに第二ターゲットアクションの実行を指示するための第二操作指令を得た場合、第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することで、仮想対象に、第二状態に対応する第二エネルギー値に従ってエネルギーの収集を開始させる。上述の制御ロジックにより、仮想対象が単位時間内に収集するエネルギー値を増加させ、エネルギー収集効率を向上させることで、加速制御キーをもう一回アクティブにする待ち時間を短縮することができ、また、ターゲットアクションを繰り返して複数回実行してエネルギーを収集する必要がないため、仮想対象に対しての制御操作を簡略化し、操作複雑度低減の効果を達成することもできる。このようにして、関連技術が提供した仮想対象に対しての制御過程に存在する操作複雑度が比較的高いといった技術的問題を解決することができる。
ここで説明する図面は、本出願への更なる理解を提供し、且つ本出願の一部を構成するために用いられる。また、本出願の例示的な実施例及びその説明は、本出願を解釈するために用いられるものであるが、本出願を不当に限定するものではない。
本出願の実施例における選択可能な仮想対象制御方法のネットワーク環境を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な仮想対象制御方法のハードウェア環境を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な仮想対象制御方法のフローチャートである。 本出願の実施例における選択可能な仮想対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のもう1つの選択可能な仮想対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な仮想対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な仮想対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な仮想対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のもう1つの選択可能な仮想対象制御方法のフローチャートである。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な仮想対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な仮想対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な仮想対象制御装置の構成を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な電子装置の構成を示す図である。
当業者が本出願の技術案をより良く理解し得るために、以下、本出願の実施例における図面を参照しながら、本出願の実施例における技術案を明確且つ完全に説明する。もちろん、説明される実施例は本出願の一部の実施例のみであり、すべての実施例ではない。また、本出願における実施例に基づいて、当業者が創造的労働をせずに取得したすべての他の実施例も、本出願の技術的範囲に属すべきである。
なお、本出願の明細書、特許請求の範囲及び上述の図面における用語“第一”、“第二”などは、類似した対象を区別するために用いられるものであるが、必ずしも特定の順序又は前後の順序を限定するものではない。理解すべきは、このように使用されるデータを適切なときに交換することで、ここで説明される本出願の実施例がここで図示又は説明される以外の順序に従って実施されるようにさせることができるということである。また、用語“包括(含む)”、“有する”及びそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図している。例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、プロダクト又はデバイスについて言えば、これらのステップ又はユニットには、明確にリストされていない、あるいは、これらのプロセス、方法、プロダクト又はデバイスに固有の他のステップ又はユニットが含まれる場合がある。
本出願の実施例の1つの側面によれば、仮想対象制御方法が提供され、オプションで、選択可能な実施方式として、上述の仮想対象制御方法は、図1に示すようなネットワーク環境おける仮想対象制御システムに適用することができるが、これに限定されず、該仮想対象制御システムはユーザ装置102、ネットワーク110及びサーバ112を含む。ユーザ装置102にはゲームアプリケーションのクライアント(図1に示すように、レースゲームアプリケーションのクライアントである)がインストールされているとし、そのうち、ユーザ装置102にはヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン104、処理器106及び記憶器108が含まれている。ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン104は、上述のクライアントに対応するヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースによりヒューマン・コンピュータ・インタラクション操作(例えば、タッチコントロール操作)を検出するために用いられ、処理器106は、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション操作に基づいて、対応する操作指令を生成し、また、該操作指令に応じて、上述のクライアントにより制御される仮想対象が第一ターゲットアクション又は第二ターゲットアクションを実行するように制御するために用いられる。記憶器108は、上述の操作指令及び仮想対象に関する属性情報を記憶するために用いられ、例えば、属性情報は、仮想対象の移動状態及びエネルギーゲージにおけるエネルギー値を含んでも良いが、これに限られない。
ユーザ装置102にインストールされているクライアントにより制御される仮想対象100が加速操作を実行する過程において、S102-S104のように、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン102により、仮想対象100が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するための第一操作指令を取得し、また、第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、仮想対象100が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するための第二操作指令を取得する。
さらに、S106のように、処理器106はネットワーク110を介して上述の第二操作指令をサーバ112に送信する。サーバ112にはデータベース114及び処理エンジン116が含まれている。そのうち、データベース114は、第一状態及び第二状態の状態情報、例えば、第一状態と第一エネルギー値との間のマッピング関係、及び、第二状態と第二エネルギー値との間のマッピング関係を記憶するために用いられる。処理器エンジン116は、受信した第二操作指令に基づいて、仮想対象100が第二ターゲットアクションを実行するように制御し、また、第二ターゲットアクションを実行し始める時刻を得るために用いられる。
その後、受信した第二操作指令に応じて、サーバ112における処理エンジン116は、データベース114に記憶されているマッピング関係に基づいて、S108、即ち、仮想対象100が第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、仮想対象100の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することを実行する。ここで、仮想対象100が第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、仮想対象100が第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さい。続いて、S110、即ち、該第二状態に対応する第二エネルギーを、ネットワーク110を介してユーザ装置102に送信することを実行する。さらに、ユーザ装置102における処理器106は、S112、即ち、第二エネルギー値に従ってエネルギーを収集し、また、収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、加速操作に対応する加速制御キー118のキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整することを実行する。
また、1つの選択可能な実施方式として、上述の仮想対象制御方法はさらに図2に示すようなハードウェア環境に適用することもできるが、これに限定されない。依然としてユーザ装置102にはゲームアプリケーションのクライアント(図2に示すように、レースゲームアプリケーションのクライアントである)がインストールされているとし、そのうち、ユーザ装置102には上述のヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン104、処理器106及び記憶器108が含まれている。ユーザ装置102は処理器106により次のようなステップを実行し、即ち、S202-S204のように、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン102により、仮想対象100が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するための第一操作指令を取得し、また、第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、仮想対象100が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するための第二操作指令を取得する。その後、S206-S208のように、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御する。ここで、仮想対象100が第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、仮想対象100が第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さい。さらに、制御仮想対象100は、第二エネルギー値に従ってエネルギーを取集し、また、収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、加速操作に対応する加速制御キー118のキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整する。
なお、仮想対象が加速操作を実行する過程では、第一ターゲットアクションの実行を完了した後に、第一ターゲット期間内でさらに第二ターゲットアクションの実行を指示するための第二操作指令を受信した場合、第二ターゲットアクションの実行を開始した後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することで、仮想対象が第二状態に対応する第二エネルギー値に従ってエネルギーを収集し始めるようにさせる。上述の制御ロジックにより仮想対象が単位時間内に収集するエネルギー値を増加させ、エネルギー収集効率を向上させることで、加速制御キーをもう一回アクティブにする待ち時間を短縮することができ、また、ターゲットアクションを繰り返して複数回実行してエネルギーを収集する必要がないため、仮想対象に対しての制御操作を簡略化し、操作複雑度低減の効果を達成することもできる。このようにして、関連技術における仮想対象に対する制御操作の複雑度が比較的高いといった問題を克服することができる。
オプションとして、本実施例では、上述のユーザ装置は携帯電話、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、パーソナルコンピュータなどの、アプリケーションを実行するクライアントをサポートし得るコンピュータ装置であっても良いが、これに限定されない。上述のサーバ及びユーザ装置は、ネットワークを介してデータのやり取りを実現することができるが、これに限定されず、また、上述のネットワークは、無線ネットワーク又は有線ネットワークを含んでも良いが、これに限られない。そのうち、該無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI、及び無線通信を実現し得る他のネットワークを含む。上述の有線ネットワークは、広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク及びローカルエリアネットワークを含むが、これに限定されない。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
オプションで、1つの選択可能な実施方式として、上述の仮想対象制御方法は電子装置により実行されても良い。電子装置は前述のユーザ装置及び/又はサーバであっても良い。図3に示すように、上述の仮想対象制御方法は以下のステップを含む。
S302:クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程で、第一操作指令を取得する。
そのうち、第一操作指令は、仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる。
1つの選択可能な実現方式において、第一ターゲットアクションの実行時間長が第一閾値よりも小さい。
S304:第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得する。
そのうち、第二操作指令は、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる。
S306:仮想対象が第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整する。
そのうち、仮想対象が第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、仮想対象が第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さい。
S308:収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整する。
なお、上述の図3に示す方法のステップは、図1に示す仮想対象制御システムへの適用に限られず、ユーザ装置102とサーバ112との間のデータ交換を完了することで、図2に示すユーザ装置102に適用され、ユーザ装置102により単独で実行されて良いが、これに限定されない。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
オプションとして、本実施例では、上述の仮想対象制御方法はゲームアプリケーション、例えば、レースゲームアプリケーションに適用することができるが、これに限定されない。ゲームアプリケーションのクライアントにより、仮想対象が第一ターゲットアクションと第二ターゲットアクションのアクションの組み合わせを実行するように制御する過程においては、仮想対象の移動状態に対しての調整をトリガーすることで、仮想対象がゲームアイテム又はゲームスキルを得る効率を調整することもできる。
オプションで、レースゲームにおいて、通常、仮想対象のためにその対応するエネルギーゲージを配置することで、エネルギーゲージという可視化仮想アイコンによって、仮想対象を制御することで収集するエネルギー累積値をユーザに直観的に表示することができる。
例えば、ゲームアイテム又はゲームスキルに対応するエネルギーゲージの単位時間内に収集するエネルギー値を上げることにより、エネルギーゲージで収集するエネルギー累積値がトリガー閾値に達するに必要な時間長を短縮する目的を達成することができる。そのうち、上述の仮想対象は、レースゲームアプリケーションにおいてプレイヤーにより操作制御される対象、例えば、仮想キャラクター、仮想装備、仮想車両などであっても良いが、これに限定されない。上述の第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションは、仮想対象がゲームのミッションにおいて設定されるカーブ(道路のカーブ)を通過するときに実行するドリフトアクションを含んでも良いが、これに限られず、また、上述の第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションは、同じ方向で実行されるドリフトアクションであっても良いが、これに限定されない。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
また、本実施例では、上述の仮想対象制御方法は、レースゲームのミッションにおける特殊なカーブ、例えば、短くて鋭いU型カーブ又はV型カーブに適用することができるが、これに限定されない。図4(a)に示すように、上述のカーブの角度がα1よりも小さいU型カーブ402では、所定の時間条件に従って上述の第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションの組み合わせを実行し、仮想対象の移動状態に対しての自動調整をトリガーすることで、単位時間内に収集するエネルギー値が対応して調整されるようにさせることができる。また、図4(b)に示すように、上述のカーブの角度がα2よりも小さいV型カーブ404では、所定の時間条件に従って上述の第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションの組み合わせを実行し、仮想対象の移動状態に対しての自動調整をトリガーすることで、単位時間内に収集するエネルギー値が対応して調整されるようにさせることができる。
なお、本実施例では、仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一ターゲットアクションの実行を完了した後に、第一ターゲット期間内でさらに第二ターゲットアクションを実行するように指示するための第二操作指令を取得した場合、第二ターゲットアクションの実行を開始した後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することで、仮想対象に、第二状態に対応する第二エネルギー値に従ってエネルギーの収集を開始させる。上述の制御ロジックにより、仮想対象が単位時間内に収集するエネルギー値を増加させ、エネルギー収集効率を向上させることで、加速制御キーをもう一回アクティブにする待ち時間を短縮することができ、また、ターゲットアクションを繰り返して複数回実行してエネルギーを収集する必要がないため、仮想対象の制御操作を簡略化し、操作複雑度低減の効果を達成することができる。
さらに、上述の収集時間長を短縮した後に、加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をできるだけ早くタッチコントロール可能な状態に調整することもでき、また、複数の方式でユーザに指示することができ、例えば、加速制御キーを灰色からカラー状態に切り替え、又は、ブランクコントロールの箇所で再び加速制御キーのテキスチャーをレンダリングするなどの方式でユーザに指示することで、プレイヤーができるだけ早く次回の仮想対象に対しての加速制御をトリガーするようにさせることができる。これにより、仮想対象が現在のレースゲームのミッションを完了する総時間長を短縮し、該仮想対象の上述のレースゲームのミッションにおける勝率を上げることができる。
オプションとして、本実施例では、上述の移動状態は、仮想対象が移動過程で受ける作用力の力受け状態を指示するために用いられるが、これに限定されず、そのうち、上述の作用力は、仮想対象がターゲットアクションを完了するように制御するためのねじり力(トルク)、及び/又は、仮想対象の進行を妨げるための摩擦力を含んでも良い。
言い換えれば、仮想対象が受ける作用力を調整して、仮想対象のゲームのミッションにおける速度を変えることにより、上述の速度と関連付けられる単位時間内に収集するエネルギー値を変えることを実現し、エネルギー収集時間長を短縮する目的を達成することができる。例えば、仮想対象に対してのねじり力を増加させ、及び/又は、仮想対象に対しての摩擦力を減少させることで、仮想対象の横向き速度を上げることができる。これにより、仮想対象が単位時間内に収集する第一エネルギー値を第二エネルギー値に増やし、エネルギー累積値(例えば、エネルギーゲージで示される)ができるだけ早くトリガー閾値に達するようにさせることで、上述のエネルギー累積値に対応する、加速操作をトリガーするように制御するための加速制御キーのキー状態をタイムリーにタッチコントロール可能な状態に調整することができる。このようにして、プレイヤーは、できるだけ早く次回の加速操作をトリガーすることで、仮想対象がワンゲームのミッションを完了する総時間長を短縮し、仮想対象のゲームのミッションにおける勝率を上げることができる。
オプションとして、本実施例では、上述のターゲットアクションは、クライアントのヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースに表示される制御キーにより実現することができるが、これに限定されない。上述の制御キーは、仮想対象の進行方向を制御するための第一制御キー、及び、仮想対象がターゲットアクションを実行するようにトリガーするための第二制御キーを含んでも良いが、これに限定されない。そのうち、上述の第一制御キー及び第二制御キーが同時に長押し操作状態にあるときに、該ターゲット対象がターゲットアクションを一回実行するようにトリガーする。そのうち、第一制御キーは、図5に示すような方向制御キー、例えば、“左方向キー”502及び“右方向キー”504を含んでも良いが、これに限定されない。第二制御キーは、図5に示すようなトリガー制御キー、例えば、“ドリフトキー”506であっても良いが、これに限定されない。さらに、本実施例では、上述の第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションは、同じ方向で指向するドリフトアクションであっても良いが、これに限られず、例えば、第一ターゲットアクションが“左方向キー”502及び“ドリフトキー”506に対して同時に行われる長押し操作によりトリガーされる“左へのドリフトアクション”である場合、第二ターゲットアクションも、対応して、“左方向キー”502及び“ドリフトキー”506に対して同時に行われる長押し操作によりトリガーされる“左へのドリフトアクション”であり、また、例えば、第一ターゲットアクションが“右方向キー”504及び“ドリフトキー”506に対して同時に行われる長押し操作によりトリガーされる“右へのドリフトアクション”である場合、第二ターゲットアクションも、対応して、“右方向キー”504及び“ドリフトキー”506に対して同時に行われる長押し操作によりトリガーされる“右へのドリフトアクション”である。
また、本実施例では、上述の仮想対象が第一操作指令を取得する前に、さらに次のようなことが含まれ、即ち、加速制御キーに対して操作を行うことにより生成される加速指令を取得し;及び、加速指令に応じて、仮想対象が加速操作を実行して加速状態に進入するように制御する。例えば、図6に示すように、加速制御キー602に対してクリック操作を行うことで生成される加速指令を得た後に、仮想対象が加速操作を実行して加速状態に進入するように制御する。このようにして、加速状態で上述の第一ターゲットアクションの実行を指示するための第一操作指令及び第二ターゲットアクションの実行を指示するための第二操作指令の取得を実現することができる。これにより、第二ターゲットアクションを実行し始めるターゲット期間内で仮想対象の移動状態を調整することで、仮想対象の速度及びエネルギー収集効率の向上を実現することができる。
具体的には、図7に示す実例に基づいて説明を行う。依然としてレースゲームアプリケーションを例にとり、クライアントにより制御される仮想対象(図に示するように、仮想対象702である)がワンゲームのミッションを実行する過程では、図7(a)に示すように、プレイヤーがヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースにおいてタッチコントロール可能な状態にある加速制御キー602に対してクリック操作を行うことで生成される加速指令を検出し、そして、該加速指令に応じて、仮想対象702が加速操作を実行して加速状態に進入するように制御する。また、図7(b)に示すように、該加速制御キーのキー状態をタッチコントロール不能な状態に調整する。
さらに、図7(b)に示すように、仮想対象702が加速状態にある過程においては、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースにおける“右方向キー”及び“ドリフトキー”に対して長押し操作を行うことでトリガーされた第一操作指令を検出することで、仮想対象702が第一ターゲットアクション、例えば、右へのドリフトアクションを実行するように制御する。ここで、上述の第一ターゲットアクションの実行時間長が第一閾値よりも小さい。言い換えれば、上述の右へのドリフトアクションに対してのトリガーを決定した後に、なるべく早く上述の“右方向キー”及び“ドリフトキー”を解放し、長押し操作を行わないようにすることで、仮想対象702がパッシブ(passive)ドリフトに入るようにさせる。
なお、上述の第一ターゲットアクションに対応する右へのドリフトアクションのドリフト角度が所定の角度閾値よりも小さくても良いが、これに限定されず、例えば、夾角は10度以下である。
その後、図7(c)に示すように、第一ターゲットアクション完了後の第一ターゲット期間内で、もう一回、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースにおける“右方向キー”及び“ドリフトキー”に対して長押し操作を行うことによりトリガーされた第二操作指令を検出することで、仮想対象702が第二ターゲットアクション、例えば、右へのドリフトアクションを実行するように制御する。上述の仮想対象702が第二ターゲットアクション(即ち、右へのドリフトアクション)を実行し始める第二ターゲット期間内で、仮想対象702の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することで、仮想対象が単位時間内に加速制御キー602に対応するエネルギーゲージのために収集するエネルギー値を第一エネルギー値から第二エネルギー値に調整し、ここで、第一エネルギー値は第二エネルギー値よりも小さい。図7(d)に示すように、仮想対象702は、上述の調整後の第二エネルギー値に従ってエネルギーを取集し、また、図に示す“エネルギー変化中の加速制御キー”に対応するキー標識も、エネルギー収集の状態を示すようになる。例えば、キー標識の色の回復速度に基づいて、エネルギーゲージにおけるエネルギー収集効率を表すことができる。
また、図8に示すように、第一ターゲットアクションを完了した後に、ゲームのカーブにおいて1つの軌跡(第一ターゲットアクションの軌跡802)を表示することができ、該軌跡802の表示長さは第一ターゲットアクションの実行時間長に対応する。さらに、第二ターゲットアクションを完了した後に、さらに1つの軌跡(第二ターゲットアクションの軌跡804)を表示することもでき、該軌跡804の表示長さは第二ターゲットアクションの実行時間長に対応する。例えば、第一ターゲットアクションは“タップ・ドリフト”アクションであっても良く、即ち、ドリフトアクションに対してのトリガーを決定した後に直ぐに制御キーを解放することで、仮想対象がパッシブドリフト状態に入るようにさせる。よって、該“タップ・ドリフト”アクションにより形成される軌跡802は比較的短い。さらに、第二ターゲットアクションは“ロング・ドリフト”アクションであっても良く、即ち、該ドリフトアクションにより形成される軌跡804は比較的長い(ロング(long))。上述の2つのターゲットアクションの組み合わせは、“タップ+ロング・ドリフト”により標識されても良く、また、上述の図7に示す過程のステップを完了した後に、且つ表示条件を満足した場合、クライアントにおいてプロンプトメッセージを表示することで、プレイヤーが“タップ+ロング・ドリフト”を完了したことを示し得る。
また、本実施例における一回のアクションの組み合わせが2回の右へのドリフトアクションを含むとし、上述の仮想対象制御方法の制御ロジックのフローは、図9に示すとおりであっても良いが、これに限定されない。
S902-S912のように、仮想対象が加速操作を実行するように制御し、その後、上述の加速の過程において、第一操作指令を取得することで、仮想対象が右へのドリフトアクションを実行するように制御する。その後、上述の右へのドリフトアクションを完了した後の時間長を検出する。上述の右へのドリフトアクションを完了した後の0.5秒の期間内で、第二操作指令を取得することで、仮想対象が再び右へのドリフトアクションを行うように制御する。再び右へのドリフトアクションを実行し始めてからの0.2秒の期間内で、上述の仮想対象の移動状態、例えば、ねじり力及び/又は摩擦力を調整するように制御する。その後、調整後の第二状態に対応する第二エネルギー値に従ってエネルギーを取集する。さらに、上述のアクションの組み合わせを完了しており、且つ表示条件を満足した場合、指示情報(プロンプトメッセージ)を表示することで、例えば、プレイヤーが“タップ+ロング・ドリフト”アクションを完了したことを示し得る。
なお、上述の実施例において言及されている0.5秒、0.2秒、及び“タップ+ロング・ドリフト”のプロンプトメッセージはすべて例示に過ぎず、本実施例ではこれにつて限定しない。
本出願により提供される実施例によれば、仮想対象が加速操作を実行する過程においては、実行時間長が第一閾値よりも小さい第一ターゲットアクションを完了した後に、第一ターゲット期間内でさらに第二ターゲットアクションの実行を指示するための第二操作指令を取得した場合、第二ターゲットアクションを実行し始める第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することで、仮想対象が第二状態に対応する第二エネルギー値に従ってエネルギーを収集し始めるようにさせる。上述の制御ロジックにより、単位時間内にエネルギーゲージのために収集する第一エネルギー値を調整して値がより大きい第二エネルギー値に増やし、上述のエネルギーゲージにけるエネルギー収集効率を向上させることで、収集するエネルギー累積値がエネルギーゲージのトリガー閾値に達する収集時間長を短縮することができ、また、ターゲットアクションを繰り返して複数回実行してエネルギーを収集する必要がないため、仮想対象に対しての制御操作を簡略化し、操作複雑度低減の効果を達成することができる。このようにして、関連技術における仮想対象に対しての制御操作の複雑度が比較的高いといった問題を克服することができる。
1つの選択可能なスキームとして、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することは以下のこと(ステップ)を含む。
S1:仮想対象が第一状態で受けた作用力に対応する第一パラメータ値を取得し;
S2:第一パラメータ値を第二状態に対応する第二パラメータ値に調整する。
オプションとして、S2でパラメータ値を調整するときに、さらにターゲット比率に従って第一パラメータ値から第二パラメータ値への調整を行っても良い。
なお、本実施例では、上述の移動状態は、仮想対象が移動過程で受ける作用力の力受け状態を指示するために用いられても良いが、これに限定されず、上述の仮想対象がゲームの過程で受ける作用力は、仮想対象が進行するように駆動するための進行動力、及び/又は、仮想対象がターゲットアクションを完了するように制御するためのねじり力、及び仮想対象の進行を防げるための摩擦力を含む。そのうち、上述の第一パラメータ値は、調整前の各作用力のパラメータ値であっても良いが、これに限られず、上述の第二パラメータ値は、調整後の各作用力のパラメータ値であっても良いが、これに限られない。
また、上述のターゲット比率は、実際のシナリオに応じて異なる値に設定されても良いが、本実施例ではそれについて限定しない。
オプションとして、本実施例では、S2で第一パラメータ値を第二状態に対応する第二パラメータ値に調整することは以下のこと(ステップ)を含む。
S21:前記作用力がねじり力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って仮想対象の第一動力パラメータ値を第二動力パラメータ値に増やし、そのうち、ねじり力の方向は仮想対象の進行方向に垂直であり;
S22:前記作用力が摩擦力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って仮想対象の第一摩擦力パラメータ値を第二摩擦力パラメータ値に減少させる。
上述のS21及びS22は、実行の順序には制限がない。
なお、本実施例では、上述の仮想対象の移動状態に対して調整を行うときに、上述のねじり力及び/又は摩擦力のパラメータ値に対して調整を行っても良いが、これに限られない。例えば、ねじり力を増加させ、及び/又は、摩擦力を減少させることにより、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行する過程における横向き速度ベクトルの速度の大小を大きくして、エネルギーゲージの単位時間内に収集するエネルギーを上げることができる。
具体的には、図10に示すものに基づいて説明を行う。仮想対象が仮想車両であることを例に取る。仮想車両が第二ターゲットアクションを実行する(例えば、再び、右へのドリフトアクションを実行する)ように制御するときに、仮想車両が受ける作用力は(図中の点線に示すように)進行動力1002、ねじり力1004、及び摩擦力1006を含む。
また、第二ターゲット期間内で仮想車両の移動状態を調整するように制御した後に、例えば、調整によってねじり力1004を増加させている及び摩擦力1006を減少させている場合、上述の作用力の調整を経た後に、仮想車両のボディに垂直な方向及び進行する方向において比較的大きい動力加速度が生じるから、仮想車両の横向き速度ベクトル1008及び移動速度ベクトル1010を大幅に上げ、上述の横向き速度ベクトルと関連付けられる単位時間内に収集するエネルギー値を対応して上昇させることができる。
例えば、第一ターゲット比率a%に従って仮想対象のねじり力を調整するとすると、
F1=F0*(1+a%)
である。
ここで、a%は第一ターゲット比率であり、且つ0<a%<100%であり、F1は第二動力パラメータ値であり、F0は第一動力パラメータ値である。
また、第二ターゲット比率b%に従って仮想対象の摩擦力を調整するとすると、
f1=f0*b%
である。
ここで、b%は第二ターゲット比率であり、且つ0<b%<100%であり、f1は第二摩擦力パラメータ値であり、f0は第一摩擦力パラメータ値である。
本出願により提供される実施例によれば、ターゲット比率に従ってねじり力及び摩擦力のパラメータ値を調整して、仮想対象を第一状態から第二状態に調整することにより、仮想対象が上述のアクション実行過程により状態の調整をトリガーすることができる。このようにして、単位時間内に収集するエネルギーを自動調整し、仮想対象に対しての制御操作を簡略化する目的を達成することができる。
1つの選択可能なスキームとして、ターゲット比率に従って第一パラメータ値を第二状態に対応する第二パラメータ値に調整した後に、以下のこと(ステップ)がさらに含まれる。
S1:第二パラメータ値に基づいて仮想対象の横向き速度ベクトルを確定し、そのうち、横向き速度ベクトルの方向は仮想対象の進行方向に垂直であり;
S2:横向き速度ベクトルに対応する第二エネルギー値を取得する。
オプションとして、本実施例では、S2で横向き速度ベクトルに対応する第二エネルギー値を得ることは以下のこと(ステップ)を含む。
S21:横向き速度ベクトルにより標識される速度の2乗値を取得し;
S22:2乗値に基づいて第二エネルギー値を確定し、ここで、第二エネルギー値は2乗値に正比例する。
なお、本実施例では、単位時間内にエネルギーゲージのために収集するエネルギーは、横向き速度ベクトルの速度の大小(以下、横向き速度と略称する)の2乗に正比例する。例えば、上述の単位時間は、ゲームが1フレームにわたって実行される時間であり、言い換えれば、単位時間内にエネルギーゲージのために収集するエネルギーを“フレームあたりのガス(N2O)収集量”と称しても良い。例えば、図11に示すうように、フレームあたりのガス収集量Qと、横向き速度の2乗v2との両者の間の関係である。
つまり、調整後の第二パラメータ値に基づいて仮想対象の横向き速度ベクトル1008を確定することができ、そして、該横向き速度ベクトル1008の速度の大小vの2乗値に基づいて、上述の第二状態に対応するエネルギー値Qを直接計算することができる。
例えば、A点に対応するガス収集量を計算するときに、計算公式は以下のとおりである。
QA=k(vA)2
ここで、QAは、横向き速度がvAであるときに計算により得られたエネルギー値である。そのうち、kは計算に必要な係数であり、該係数は、異なるシナリオに応じて異なる値に設定されても良いが、これに限定されない。
また、本実施例では、エネルギーゲージで収集したエネルギーがトリガー閾値に達した場合、加速操作をトリガーするように制御するための加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整し、プレイヤーがタイムリーにタッチコントロール可能な状態にある加速制御キーに対して再び操作を行うようにすることで、仮想対象が再び加速操作を実行して加速状態に入るようにさせることができる。このようにして、仮想対象がゲームのミッションを完了する総時間長を短縮し、仮想対象のレースゲームにおける勝率を上げることができる。
本出願により提供される実施例によれば、仮想対象が受ける作用力のパラメータ値を調整して、仮想対象の横向き速度を調整することで、横向き速度と関連付けられる単位時間内に収集するエネルギー(ガス収集量)を対応して調整することができる。これにより、エネルギーゲージにおけるエネルギー収集時間長を短縮する目的を実現することができる。
1つの選択可能なスキームとして、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整した後に、以下のこと(ステップ)がさらに含まれる。
S1:第二ターゲットアクションの実行時間長が第二閾値に達しており、且つ仮想対象の移動速度ベクトルにより標識される速度がターゲット閾値に達した場合、仮想対象が加速操作を実行する操作状態を取得し;
S2:操作状態によって仮想対象が加速状態にあると指示された場合、クライアントでプロンプトメッセージを表示し、そのうち、プロンプトメッセージは、仮想対象がアクションの組み合わせを完了したことを指示するために用いされ、ここで、アクションの組み合わせは、第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションを含む。
なお、本実施例では、仮想対象の状態を第一状態から第二状態に調整した後に、依然として第二ターゲットアクションの実行時間長を監視し取得する必要があり、また、第二ターゲットアクションの実行時間長が第二閾値に達しており、且つ仮想対象の移動速度ベクトル(例えば、図10に示す移動速度ベクトルであり、瞬時速度ベクトルとも称される)がターゲット閾値に達した場合、仮想対象が加速操作を実行する操作状態を取得し、そして、該操作状態に基づいてプロンプトメッセージを表示するかを決定する。
言い換えれば、本実施例では、さらに、第二ターゲットアクションの実行時間長が第二閾値に達しており、仮想対象の移動速度ベクトルがターゲット閾値に達しており、且つ仮想対象が依然として加速状態にある場合、クライアントにおいてプレイヤーがアクションの組み合わせを完了したことを示し得る。例えば、“タップ+ロング・ドリフト”標識を表示して、“タップ・ドリフト”及び“ロング・ドリフト”の2つのドリフトアクションを完了したことを指示し得る。
本出願により提供される実例によれば、アクションの組み合わせを完了したことを指示するためのプロンプトメッセージを表示することで、上述の仮想対象制御過程で生じる結果をユーザに直観的に示し、ユーザ体験を改善することができる。
なお、前述の各方法の実施例について、説明の便宜のため、それを一連の操作の組み合わせとして表したが、当業者が理解すべきは、本出願が説明された操作の順序に限定されず、本出願に基づいて幾つかのステップが他の順序に従って又は同時に行われても良いということである。また、当業者が理解すべきは、明細書に記載されている実施例がすべて好適な実施例に属し、係る操作やモジュールが必ずしも本出願に必要なものではないということである。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、さらに、上述の仮想対象制御方法を実行するための仮想対象制御装置が提供される。図12に示すように、該装置は以下のものを含む。
1)第一取得ユニット1202:クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程で、第一操作指令を取得するために用いられ、そのうち、第一操作指令は、仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられ;
2)第二取得ユニット1204:第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得するために用いられ、そのうち、第二操作指令は、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられ;
3)第一制御ユニット1206:前記仮想対象が前記第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、前記仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するために用いられる、そのうち、前記仮想対象が前記第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、前記仮想対象が前記第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さく;
4)第二制御ユニット1208:収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整するように制御するために用いられる。
なお、上述の図11に示す装置は、図1に示す仮想対象制御システムにおけるユーザ装置102及びサーバ112に適用することができるが、これに限られず、あるいは、図2に示すユーザ装置102に設けられても良いが、これに限定されない。また、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
オプションとして、本実施例では、上述の仮想対象制御装置は、ゲームアプリケーション、例えば、レースゲームアプリケーションに適用することができるが、これに限られない。ゲームアプリケーションのクライアントにより、仮想対象が第一ターゲットアクションと第二ターゲットアクションのアクションの組み合わせを実行するように制御する過程においては、仮想対象の移動状態に対しての調整をトリガーすることで、仮想対象がゲームアイテム又はゲームスキルを得る効率を向上させることができる。例えば、ゲームアイテム又はゲームスキルに対応するエネルギーゲージの単位時間内に収集するエネルギー値を上げることで、エネルギーゲージで収集するエネルギー累積値がトリガー閾値に達する収集時間長を短縮する目的を達成することができる。そのうち、上述の仮想対象は、レースゲームアプリケーションにおいてプレイヤーにより操作制御される対象、例えば、仮想キャラクター、仮想装備、仮想車両などであっても良いが、これに限られない。上述の第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションは、仮想対象がゲームのミッションにおいて設定されるカーブ(道路のカーブ)を通過するときに実行するドリフトアクションであっても良いが、これに限定されず、ここで、上述の第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションは、同じ方向で実行されるドリフトアクションであっても良いが、これに限定されない。なお、上述したのは一例に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
本出願により提供される実施例によれば、仮想対象が加速操作を実行する過程で、実行時間が第一閾値よりも小さい第一ターゲットアクションを完了した後に、第一ターゲット期間内でさらに第二ターゲットアクションの実行を指示するための第二操作指令を得た場合、第二ターゲットアクションの実行を開始する第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御することで、仮想対象が第二状態に対応する第二エネルギー値に従ってエネルギーを収集し始めるようにさせる。上述の制御ロジックにより、単位時間内にエネルギーゲージのために収集する第一エネルギー値を調整して値がより大きい第二エネルギー値に増やすようにトリガーすることで、上述のエネルギーゲージのエネルギー収集効率を向上し、収集するエネルギー累積値がエネルギーゲージのトリガー閾値に達する収集時間長を短縮することができ、また、ターゲットアクションを繰り返して複数回実行してエネルギーを収集する必要がないので、仮想対象に対しての制御操作を簡略化し、操作複雑度低減の効果を達成することもできる。このようにして、関連技術における仮想対象に対しての制御操作の複雑度が比較的高いといった問題を解決することができる。
1つの選択可能なスキームとして、第一制御ユニット1206は以下のものを含む。
1)第一取得モジュール:仮想対象が第一状態で受ける作用力に対応する第一パラメータ値を得るために用いられ;
2)調整モジュール:第一パラメータ値を第二状態に対応する第二パラメータ値に調整するために用いられる。
オプションとして、本実施例では、調整モジュールは以下のものを含む。
(1)第一調整サブモジュール:前記作用力がねじり力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って仮想対象に対応する第一動力パラメータ値を第二動力パラメータ値に増やすために用いられ、そのうち、ねじり力の方向は仮想対象の進行方向に垂直であり;
(2)第二調整サブモジュール:前記作用力が摩擦力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って仮想対象に対応する第一摩擦力パラメータ値を第二摩擦力パラメータ値に減少させるために用いられる。
本出願により提供される実施例によれば、ターゲット比率に従ってねじり力及び摩擦力のパラメータ値を調整して、仮想対象を第一状態から第二状態に調整することで、仮想対象が上述のアクション実行過程により状態の調整をトリガーするようにさせることができる。これにより、単位時間内に収集するエネルギーに対しての自動調整を行い、仮想対象に対しての制御操作を簡略化する目的を実現することができる。
1つの選択可能なスキームとして、第一制御ユニットはさらに以下のものを含む。
1)決定モジュール:第二パラメータ値に基づいて仮想対象の横向き速度ベクトルを確定するために用いられ、そのうち、横向き速度ベクトルの方向は仮想対象の進行方向に垂直であり;
2)第二取得モジュール:横向き速度ベクトルに対応する第二エネルギー値を得るために用いられる。
オプションとして、本実施例では、第二取得モジュールは以下のものを含む。
(1)取得サブモジュール:横向き速度ベクトルにより標識される速度の2乗値を得るために用いられ;
(2)決定サブモジュール:2乗値に基づいて第二エネルギー値を確定するために用いられ、ここで、第二エネルギー値は2乗値に正比例する。
本出願により提供される実施例によれば、仮想対象が受ける作用力のパラメータ値を調整して、仮想対象の横向き速度を調整することで、横向き速度と関連付けられる単位時間内に収集するエネルギー(ガス収集量)を対応して調整し、エネルギーゲージにおけるエネルギー収集時間長を短縮する目的を達成することができる。
1つの選択可能なスキームとして、上述の装置はさらに以下のものを含む。
1)第三取得ユニット:仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するように制御した後に、第二ターゲットアクションの実行時間長が第二閾値に達しており、且つ仮想対象の移動速度ベクトルにより標識される速度がターゲット閾値に達した場合、仮想対象が加速操作を実行する操作状態を取得するために用いられ;
2)表示ユニット:操作状態によって仮想対象が加速状態にあると指示された場合、クライアントでプロンプトメッセージを表示するために用いられ、そのうち、プロンプトメッセージは、仮想対象がアクションの組み合わせを完了したことを指示するために用いられ、ここで、アクションの組み合わせは第一ターゲットアクション及び第二ターゲットアクションを含む。
本実施例では、さらに、第二ターゲットアクションの実行時間長が第二閾値に達しており、仮想対象の移動速度ベクトルがターゲット閾値に達しており、且つ仮想対象が依然として加速状態にある場合、クライアントにおいてプレイヤーがアクションの組み合わせを完了したことを示し得る。例えば、“タップ+ロング・ドリフト”標識を表示することで、“タップ・ドリフト”及び“+ロング・ドリフト”の2つのドリフトアクションを完了したことを指示し得る。
本出願によれ提供される実例によれば、アクションの組み合わせを完了したことを指示するためのプロンプトメッセージを表示することにより、上述の仮想対象制御過程で生じた結果をユーザに直観的に示し、ユーザ体験を改善することができる。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、上述の仮想対象制御方法を実行する電子装置がさらに提供される。図13に示すように、該電子装置は記憶器1302及び処理器1304を含み、該記憶器1302にはコンピュータプログラムが記憶されており、該処理器1304はコンピュータプログラムにより上述の何れか1つの方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
オプションとして、本実施例では、上述の電子装置はコンピュータネットワークにある複数のネットワーク装置のうち、少なくとも1つのネットワーク装置、例えば、前述のユーザ装置、サーバなどであっても良い。
オプションとして、本実施例では、上述の処理器はコンピュータプログラムにより以下のステップを実行するように構成され得る。
S1:クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一操作指令を取得し、そのうち、第一操作指令は、仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示すために用いられ;
S2:第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得し、そのうち、第二操作指令は、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられ;
S3:仮想対象が第二ターゲットアクションの実行を開始した後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、そのうち、仮想対象が第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、仮想対象が第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さく;
S4:収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整する。
オプションとして、当業者が理解すべきは、図13に示す構成が例示に過ぎず、電子装置はスマートフォン(例えば、Androidスマートフォン、iOSスマートフォンなど)、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、MID(Mobile Internet Devices)、PADなどの端末装置であっても良いということである。また、図13は、上述の電子装置の構成を限定するためのものではない。例えば、電子装置はさらに、図13に示す部品よりも多く又は少ない部品(例えば、ネットワークインターフェースなど)を含んでも良く、又は、図13に示すものとは異なる構成を有しても良い。
ここで、記憶器1302は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本出願の実施例における仮想対象制御方法及び装置に対応するプログラム指令/モジュールを記憶するために用いられても良く、処理器1304は、記憶器1302に格納されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を行うことができ、即ち、上述の仮想対象制御方法を実現することができる。記憶器1302は、高速ランダムアクセスメモリを含んでも良く、さらに不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含んでも良い。幾つかの実例において、記憶器1302はさららに、処理器1304に対して遠隔設置される記憶器を含んでも良く、これらの遠隔記憶器はネットワークを介して端末に接続され得る。上述のネットワークの実例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動通信ネットワーク及びその組み合わせを含んでも良いが、これに限定されない。そのうち、記憶器1302は具体的には、操作指令、第一状態の状態情報(例えば、第一エネルギー値)、第二状態の状態情報(例えば、第二エネルギー値)などの情報を格納するために用いられる。一例として、図13に示すように、上述の記憶器1302には、上述の仮想対象制御装置における第一取得ユニット1202、第二取得ユニット1204、第一制御ユニット1206及び第二制御ユニット1208が含まれても良いが、これに限定されない。また、上述の仮想対象制御装置における他のモジュールユニットも含まれても良いが、この例ではその詳しい説明を省略する。
オプションとして、伝送装置1306が1つのネットワークを介してデータを受信又は送信するために用いられる。上述のネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでも良い。1つの実例において、伝送装置1306は、1つのNIC(Network
Interface Controller)を含み、それは、ケーブルにより他のネットワーク装置及びルーターに接続されることで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信を行うことができる。1つの実例において、伝送装置1306は、RF(Radio
Frequency)モジュールであり、それは、無線方式でインターネットと通信を行うために用いられる。
また、上述の電子装置はさらに表示器1308及び接続バス1310を含み、表示器1308は第一ターゲットアクション、第二ターゲットアクション及び対応するキーを表示するために用いられ、接続バス1310は、上述の電子装置における各モジュールや部品を接続するために用いられる。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、さらに記憶媒体が提供され、該記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶されており、そのうち、該コンピュータプログラムは、実行時に、上述の何れか1つの方法の実施例におけるステップを実行するために用いられる。
オプションとして、本実施例では、上述の記憶媒体は、以下のステップを実行し得るコンピュータプログラムを記憶するために用いられる。
S1:クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一操作指令を取得し、そのうち、第一操作指令は、仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示すために用いられ;
S2:第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得し、そのうち、第二操作指令は、仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられ;
S3:仮想対象が第二ターゲットアクションの実行を開始した後の第二ターゲット期間内で、仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、そのうち、仮想対象が第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、仮想対象が第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さく;
S4:収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整する。
本出願の実施例はさらに指令を含むコンピュータプログラムプロダクトを提供し、それはサーバ上で実行されるときに、サーバに、上述の実施例による方法を実行させる。
オプションとして、本実施例では、当業者が理解すべきは、上述の実施例に係る各種の方法における全部又は一部のステップがプログラムによって端末装置に関するハードウェアに指令することで完成され得るということである。該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に格納され得る。記憶媒体は、フラッシュメモリ、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、磁気ディスク、光ディスクなどを含んでも良い。
なお、上述の本出願の実施例の順番号は、説明用のみであり、実施例の優劣を表すものではない。
上述の実施例に集積されるユニットは、ソフトウェアの機能ユニットの形式で実現され、且つ独立したプロダクトとして販売又は使用されるときに、上述のコンピュータ可読記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づいて、本出願の技術案は、あるいは、従来技術に対して貢献をもたらす部分又は該技術案の全部又は一部は、本質的に、ソフトウェアプロダクトの形式で具現化することができ、該コンピュータソフトウェアプロダクトは、記憶媒体に格納され、1つ又は複数のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、ネットワーク装置などであっても良く)に、本出願の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるための複数の指令を含んでも良い。
本出願の上述の実施例では、各実施例の説明はそれ自体に焦点を合わせている。一実施例で詳細に説明されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
本出願により提供される幾つかの実施例では、理解すべきは、開示されているクライアントが他の方式により実現され得るということである。また、以上に述べた装置の実施例は例示に過ぎず、例えば、前記ユニットの分割は、ロジック機能の分割だけであり、実際に実現するときには他の分割方式が存在する場合があり、例えば、複数のユニット又は部品を組み合わせしたり、他のシステムに統合したり、一部の特徴を無視したり、実行しなかったりすることもできる。さらに、表示又は説明された相互接続又は直接接続又は通信接続は、幾つかのインターフェース、ユニット又はモジュールの間接接続又は通信接続であっても良く、あるいは、電気的な接続又は他の形式の接続であっても良い。
個別部品として説明された前記ユニットは、物理的に分離されている場合とされていない場合があり、ユニットとして表示された部品は、物理ユニットである場合とそうでない場合があり、即ち、1つの箇所に位置しても良く、あるいは、複数のネットワークユニットに分散しても良い。実際のニーズに応じてそのうちの一部又は全部のユニットを選択して本実施例のスキームの目的を達成することができる。
また、本出願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されても良く、各ユニットが物理的に単独で存在しても良く、又は、2つ又はそれ以上のユニットが1つのユニットに集積されても良い。集積ユニットは、例えば、ハードウェアの形式で実現されても良く、ソフトウェアの機能ユニットの形式で実現されても良い。
以上、本発明の好ましい実施形態を説明したが、本発明はこの実施形態に限定されず、本発明の趣旨を離脱しない限り、本発明に対するあらゆる変更は本発明の技術的範囲に属する。

Claims (16)

  1. 電子装置が実行する仮想対象制御方法であって、
    クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一操作指令を取得するステップであって、前記第一操作指令は、前記仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、ステップ;
    前記第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得するステップであって、前記第二操作指令は、前記仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、ステップ;
    前記仮想対象が前記第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、前記仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するステップであって、前記仮想対象が前記第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、前記仮想対象が前記第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さい、ステップ;及び
    収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、前記加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整するステップを含む、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    前記の、前記仮想対象が前記第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、前記仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するステップは、
    前記仮想対象が前記第一状態で受ける作用力に対応する第一パラメータ値を得るステップ;及び
    前記第一パラメータ値を前記第二状態に対応する第二パラメータ値に調整するステップを含む、方法。
  3. 請求項2に記載の方法であって、
    前記の、前記第一パラメータ値を前記第二状態に対応する第二パラメータ値に調整するステップは、
    前記作用力がねじり力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って前記仮想対象の前記第一動力パラメータ値を前記第二動力パラメータ値に増加させるステップであって、前記ねじり力の方向は前記仮想対象の進行方向に垂直である、ステップ;及び
    前記作用力が摩擦力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って前記仮想対象の前記第一摩擦力パラメータ値を前記第二摩擦力パラメータ値に減少させるステップを含む、方法。
  4. 請求項2に記載の方法であって、
    前記第一パラメータ値を前記第二状態に対応する第二パラメータ値に調整した後に、
    前記第二パラメータ値に基づいて前記仮想対象の横向き速度ベクトルを決定するステップであって、前記横向き速度ベクトルの方向は前記仮想対象の進行方向に垂直である、ステップ;及び
    前記横向き速度ベクトルに対応する前記第二エネルギー値を得るステップをさらに含む、方法。
  5. 請求項4に記載の方法であって、
    前記の、前記横向き速度ベクトルに対応する前記第二エネルギー値を得るステップは、
    前記横向き速度ベクトルにより標識される速度の2乗値を取得するステップ;及び
    前記2乗値に基づいて前記第二エネルギー値を決定するステップであって、前記第二エネルギー値は前記2乗値に正比例する、ステップを含む、方法。
  6. 請求項1乃至5のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記仮想対象の移動状態を前記第一状態調から前記第二状態に調整した後に、
    前記第二ターゲットアクションの実行時間長が第二閾値に達しており、且つ前記仮想対象の移動速度ベクトルにより標識される速度がターゲット閾値に達している場合、前記仮想対象が前記加速操作を実行する操作状態を取得するステップ;及び
    前記操作状態によって前記仮想対象が加速状態にあると指示された場合、前記クライアントにおいてプロンプトメッセージを表示するステップであって、前記プロンプトメッセージは、前記仮想対象がアクションの組み合わせを完了したことを指示するために用いられ、前記アクションの組み合わせは、前記第一ターゲットアクション及び前記第二ターゲットアクションを含む、ステップをさらに含む、方法。
  7. 請求項1乃至5のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記第一ターゲットアクション及び前記第二ターゲットアクションは、同じ方向で実行されるドリフトアクションである、方法。
  8. 仮想対象制御装置であって、
    クライアントにより制御される仮想対象が加速操作を実行する過程において、第一操作指令を取得するための第一取得ユニットであって、前記第一操作指令は、前記仮想対象が第一ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、第一取得ユニット;
    前記第一ターゲットアクションを完了した後の第一ターゲット期間内で、第二操作指令を取得するための第二取得ユニットであって、前記第二操作指令は、前記仮想対象が第二ターゲットアクションを実行することを制御するように指示するために用いられる、第二取得ユニット;
    前記仮想対象が前記第二ターゲットアクションを実行し始めた後の第二ターゲット期間内で、前記仮想対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するための第一制御ユニットであって、前記仮想対象が前記第一状態で単位時間内に収集する第一エネルギー値は、前記仮想対象が前記第二状態で単位時間内に収集する第二エネルギー値よりも小さい、第一制御ユニット;及び
    収集したエネルギーのエネルギー累積値がトリガー閾値に達した場合、前記加速操作に対応する加速制御キーのキー状態をタッチコントロール可能な状態に調整するための第二制御ユニットを含む、装置。
  9. 請求項8に記載の装置であって、
    前記第一制御ユニットは、
    前記仮想対象が前記第一状態で受ける作用力に対応する第一パラメータ値を得るための第一取得モジュール;及び
    前記第一パラメータ値を前記第二状態に対応する第二パラメータ値に調整するための調整モジュールを含む、装置。
  10. 請求項9に記載の装置であって、
    前記調整モジュールは、
    前記作用力がねじり力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って前記仮想対象の前記第一動力パラメータ値を前記第二動力パラメータ値に増加させるための第一調整サブモジュールであって、前記ねじり力の方向は前記仮想対象の進行方向に垂直である、第一調整サブモジュール;及び
    前記作用力が摩擦力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って前記仮想対象の第一摩擦力パラメータ値を第二摩擦力パラメータ値に減少させるための第二調整サブモジュールを含む、装置。
  11. 請求項10に記載の装置であって、
    前記第一制御ユニットは、
    前記第二パラメータ値に基づいて前記仮想対象の横向き速度ベクトルを決定するための決定モジュールであって、前記横向き速度ベクトルの方向は前記仮想対象の進行方向に垂直である、決定モジュール;及び
    前記横向き速度ベクトルに対応する前記第二エネルギー値を得るための第二取得モジュールをさらに含む、装置。
  12. 請求項11に記載の装置であって、
    前記第二取得モジュールは、
    前記横向き速度ベクトルにより標識される速度の2乗値を得るための取得サブモジュール;及び
    前記2乗値に基づいて前記第二エネルギー値を決定するための決定サブモジュールであって、前記第二エネルギー値は前記2乗値に正比例する、決定サブモジュールを含む、装置。
  13. 請求項8乃至12のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記第二ターゲットアクションの実行時間長が第二閾値に達しており、且つ前記仮想対象の移動速度ベクトルにより標識される速度がターゲット閾値に達している場合、前記仮想対象が前記加速操作を実行する操作状態を得るための第三取得ユニット;及び
    前記操作状態によって前記仮想対象が加速状態にあると指示された場合、前記クライアントにおいてプロンプトメッセージを表示するための表示ユニットであって、前記プロンプトメッセージは、前記仮想対象がアクションの組み合わせを完了したことを指示するために用いられ、前記アクションの組み合わせは、前記第一ターゲットアクション及び前記第二ターゲットアクションを含む、表示ユニットをさらに含む、装置。
  14. 請求項8乃至12のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記第一ターゲットアクション及び前記第二ターゲットアクションは、同じ方向で実行されるドリフトアクションである、装置。
  15. 記憶器と、前記記憶器に接続される処理器とを含む電子装置であって、
    前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行して請求項1乃至7のうちの何れか1項に記載の仮想対象制御方法を実現するように構成される、電子装置。
  16. コンピュータに、請求項1乃至7のうちの何れか1項に記載の仮想対象制御方法を実行させるためのプログラム。
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