JP2022138645A - サービス提供システムおよび広告方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】情報処理装置が提示する仮想世界を、実世界での経済活動に活用する。【解決手段】キャラクタ世界管理サーバ20において位置情報取得部102は情報処理装置の位置を取得する。キャラクタ世界データ送信部104は、ユーザに対応するキャラクタが実世界に対応する場所にいるキャラクタ世界の表示に必要なデータを情報処理装置に送信する。広告活動制御部106は、広告塔キャラクタを選定し、身につけさせる広告用物品のデータを、キャラクタ世界データ送信部104を介し送信する。また広告塔キャラクタの活動を評価し、対応するユーザに報酬を付与する。【選択図】図5

Description

本発明は、ネットワークを介してユーザにサービスを提供するサービス提供システム、および、当該システムを利用した広告方法に関する。
従来、ユーザ操作に応じて表示上の仮想世界を移動したり敵と戦ったりする、いわばユーザの分身といえるキャラクタを登場させる電子ゲームが知られている。オンラインゲームの分野では、ユーザが作成したキャラクタのモデルデータをサーバに登録しておくことにより、異なるゲームであっても共通したキャラクタを登場させることのできる技術が提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2002-360936号公報
上記のような技術においてキャラクタは、ゲームプレイ時など、ユーザの生活におけるごく限られた場面でのみ目にするものであるため、ユーザにとって愛着のある対象とは言い難く、実世界での経済活動に対する訴求効果も限定的であった。情報処理装置を携帯することが日常化している時代にあって、提示される仮想的な世界を実世界での経済活動に活用できる技術が望まれている。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、情報処理装置が提示する仮想世界を、実世界での経済活動に活用できる技術を提供することにある。
本発明のある態様はサービス提供システムに関する。このサービス提供システムは、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を表示させる情報処理装置と、情報処理装置に、広告用物品を表すオブジェクトのモデルデータを送信し、前記キャラクタの身につけさせることにより、前記キャラクタ世界の画像上で広告活動を実現させるキャラクタ世界管理サーバと、を備えたことを特徴とする。
本発明の別の態様は広告方法に関する。この広告方法は、情報処理装置が、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を表示させるステップと、情報処理装置と通信を確立したサーバが、情報処理装置に、広告用物品を表すオブジェクトのモデルデータを送信し、キャラクタの身につけさせることにより、キャラクタ世界の画像上で広告活動を実現させるステップと、を含むことを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、情報処理装置が提示する仮想世界を、実世界での経済活動に活用できる。
本実施の形態を適用できるサービス提供システムの構成例を示す図である。 本実施の形態における情報処理装置の内部回路構成を示す図である。 本実施の形態における情報処理装置の機能ブロックの構成を示す図である。 図3で示したキャラクタ世界処理部の機能ブロックの構成をより詳細に示す図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバの機能ブロックの構成を示す図である。 本実施の形態における店舗サーバの機能ブロックの構成を示す図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバのユーザ情報記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバのオブジェクト情報記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバの場所情報記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバの広告規則記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態における、キャラクタ世界の表示と実店舗のサイトへの移行に係る処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態における、キャラクタによる広告活動を実現する処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態の、キャラクタ世界における土地取得に係る処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態において表示装置に表示されるキャラクタ世界の例を示す図である。 本実施の形態において表示装置に表示される、キャラクタ世界の場所の選択画面を例示する図である。 本実施の形態において、広告塔キャラクタの移動に応じて広告用物品を切り替える態様を説明するための図である。 本実施の形態において表示装置に表示される、広告用物品の付加情報を例示する図である。 本実施の形態において表示装置に表示されるランキング情報を例示する図である。 本実施の形態において、キャラクタが多数いる場所を想定した、広告塔キャラクタの表示手法を説明するための図である。
図1は、本実施の形態を適用できるサービス提供システムの構成例を示す。サービス提供システム1は、ユーザ操作に応じて情報処理を実施する情報処理装置10a、10b、10cおよび、ユーザごとのキャラクタが存在する、ベースとなる仮想世界を管理するキャラクタ世界管理サーバ20を含む。サービス提供システム1はさらに、商品販売サービスを実現する店舗サーバ52、オンラインゲームなどの電子コンテンツを提供するコンテンツサーバ54、および、ユーザ同士のコミュニケーションを実現するコミュニケーションサーバ56を含む。
情報処理装置10a、10b、10cにはそれぞれ、ユーザ操作のための入力装置14a、14b、14cと、画像を表示する表示装置16a、16b、16cが接続される。情報処理装置10a、10b、10cと各種サーバは、WAN(World Area Network)やLAN(Local Area Network)などのネットワーク8を介して通信を確立できる。情報処理装置10a、10b、10c同士は、ネットワーク8のほか、赤外線やBluetooth(登録商標)などを用いた近距離無線で通信を確立してよい。
情報処理装置10a、10b、10cと、表示装置16a、16b、16cおよび入力装置14a、14b、14cはそれぞれ、有線または無線のどちらで接続されてもよい。あるいはそれらの装置の2つ以上が一体的に形成されていてもよい。例えば情報処理装置10bは携帯ゲーム機であり、入力装置14bであるボタン(ハードウェアキー)や表示装置16bと一体的に構成されている。情報処理装置10cは高機能携帯電話であり、表示装置16cおよび、入力装置14cである、画面上のタッチパッドと一体的に構成されている。
このように、装置の外観形状や接続形態は限定されない。ネットワーク8に接続する情報処理装置10a、10b、10cや各種サーバの数も限定されない。以後、情報処理装置10a、10b、10cを情報処理装置10、入力装置14a、14b、14cを入力装置14、表示装置16a、16b、16cを表示装置16と総称する。
入力装置14は、コントローラ、キーボード、マウス、タッチパッド、ジョイスティックなど一般的な入力装置のいずれかまたは組み合わせでよく、情報処理装置10へユーザ操作の内容を供給する。表示装置16は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、ウェアラブルディスプレイ、プロジェクタなど一般的なディスプレイでよく、情報処理装置10から出力される画像を表示したり音声を出力したりする。
キャラクタ世界管理サーバ20は、情報処理装置10を用いるユーザごとにキャラクタを管理する。ここでキャラクタとは、例えば情報処理装置10に対するユーザ操作に応じて動くユーザの分身、すなわちアバターである。ただしユーザと対応づけて表示されるオブジェクトであれば動きの規則は特に限られず、一人のユーザに対応づけるキャラクタの数も限定されない。
キャラクタは2次元または3次元のモデルデータで表される、人、動物、ロボット、物、図形などのいずれでもよい。またキャラクタは、全てがコンピュータグラフィクスで表現されてもよいし、実写された画像を含んでもよい。キャラクタは、ユーザが情報処理装置10を用いて自ら作成したり、既存のものから選択したりすることにより、当該ユーザと対応づけられる。キャラクタ世界管理サーバ20は、情報処理装置10からキャラクタの登録を受け付け、ユーザごとに管理する。キャラクタ世界管理サーバ20はさらに、キャラクタが存在する仮想世界の環境を情報処理装置10に提供する。
ここで仮想世界とは、複数のユーザで共有され、それぞれに対応するキャラクタが存在するベースとなる世界である。例えばユーザは、当該世界に仮想の自宅を設け、自分のキャラクタを住まわせるとともに、他ユーザのキャラクタと会話したり行動を共にしたりする。このためキャラクタ世界管理サーバ20は、当該世界の地理的状況や他のユーザのキャラクタに係るデータを情報処理装置10に送信する。
ただし本実施の形態においてキャラクタは、当該仮想世界に留まらず複数の空間を行き来できるようにする。ここで「空間」とは、ユーザがオンラインで買い物をする空間、電子ゲームや動画などのコンテンツが表される空間、ユーザ同士がコミュニケーションをとる空間などである。これらの空間は実際には、情報処理装置10で起動されたアプリケーションソフトウェアと、店舗サーバ52、コンテンツサーバ54、コミュニケーションサーバ56などとの連携によって構築される。
ただしキャラクタを登場させる空間の種類は特に限定されず、表示装置16に表示させることのできる2次元または3次元のいかなる情報や世界であってもよい。当該空間は、情報処理装置10にインストールされた個別のアプリケーションソフトウェアのほか、各種ウェブサイトを表示させるブラウザによって表現されてもよい。本実施の形態ではこのように、キャラクタが存在し得る空間が多岐にわたるため、キャラクタ世界管理サーバ20が提供する、キャラクタのベースとなる仮想世界を特に「キャラクタ世界」と呼び、他の空間と区別する。
店舗サーバ52は、実商品を販売する店舗に関する情報を管理するサーバである。店舗サーバ52は1つの実店舗のサーバでもよいし、複数の実店舗を同じドメインで束ねるモール型のサイトのサーバでもよい。また店舗サーバ52はオンラインで商品を販売するEC(Electronic Commerce)サイトのサーバでもよいし、実店舗や実商品の情報を提供するのみのサーバでもよい。
コンテンツサーバ54は、電子ゲーム、動画、音楽などの電子コンテンツの少なくともいずれかを提供するサーバである。コミュニケーションサーバ56は、ネットワーク8を介して他のユーザと会話したり、他のユーザへ情報を発信したりするコミュニケーションサービスを提供するサーバである。なおネットワーク8を介して情報処理装置10にサービスを提供するサーバであれば、サービス提供システム1に含めるサーバは図示するものに限らず、その数も限定されない。
以上の構成において本実施の形態では、情報処理装置10を使用するユーザ自身や、ユーザと関わる実世界での場所、店舗、商品などを、キャラクタ世界に反映させる。例えばユーザの行動に関連する実物体を表すオブジェクトを、キャラクタ世界の一部として表す。あるいは逆に、キャラクタ世界での動作や出来事を、ユーザ自身の生活に反映させる。つまりキャラクタ世界管理サーバ20は、店舗サーバ52などを含む実世界とキャラクタ世界を中継する役割を有する。
例えば本実施の形態では次のような態様を実現する。
1.実際の店舗で販売している商品をキャラクタが身につけたりキャラクタ世界で販売したりする
2.ユーザが実際にいる場所やその場所に設定されている事柄をキャラクタ世界に反映させる
3.キャラクタ世界での影響力や販売実績に応じてユーザに報酬を与える
4.ユーザの意向や嗜好によってキャラクタ世界を変化させる
1に関し、「実際の店舗」とは実際に商品を販売している店舗であり、ECサイトのようにネットワーク上の店でも、実世界で接客する店舗でもよい。以後、それらを「実店舗」と総称し、キャラクタ世界での仮想的な店舗を「仮想店舗」と呼ぶ。キャラクタ世界において「商品」は、撮影画像や、特徴を表したグラフィクスによりオブジェクトとして表現される。以後、実店舗で販売されている商品を「実商品」、キャラクタ世界に表される、実商品を模したオブジェクトを「仮想商品」と呼ぶ。
仮想商品のモデルデータは、実商品の情報を得てキャラクタ世界管理サーバ20が生成する。あるいは実商品を販売している実店舗の店舗サーバ52側で準備してもよい。例えばユーザが実店舗で関心を示したり購入したりした、実商品としてのウェアを、テクスチャデータとすることにより仮想商品としてデータ化する。これを当該ユーザに対応するキャラクタの3次元モデルにテクスチャとしてマッピングすることにより、キャラクタが当該ウェアを着ている状態を表現できる。3次元モデルに対するテクスチャマッピングは周知の技術である。ただし上述のとおり、キャラクタのモデルを3次元に限定する主旨ではない。
2に関し、キャラクタ世界として表す場所の少なくとも一部は、実世界での場所を模したものとする。このときキャラクタは、ユーザの移動と連動するようにキャラクタ世界を移動する。実世界でのユーザの位置や状況には条件を設定しておき、それが満たされたらキャラクタ世界に何らかの変化を与える。例えば実世界において、あらかじめ登録された実店舗にユーザが近づいたら、当該実店舗で発行している電子クーポンが付与されるようにする。
このとき情報処理装置10側で表示されているキャラクタ世界において、電子クーポンを模したオブジェクトが突如出現したり、地面に落ちていたりするように表現することで、キャラクタ世界との融合を図る。また、実世界に設定した観光スポットなどの位置をキャラクタ世界で強調表示しておき、ユーザが訪れるように誘導してもよい。さらに、同じ場所を訪れている他ユーザを他キャラクタとして表し、コミュニケーションをとれるようにしたり、同じゲームに参加できるようにしたりしてもよい。
3に関し、キャラクタ世界の仮想店舗で仮想商品を販売可能とし、その店舗を訪れた他キャラクタの数や販売実績などに応じて、実店舗からユーザに報酬を付与する。あるいは、キャラクタ世界において仮想商品とともに実店舗のサイトへのリンクを設定しておき、当該リンクを介したサイトへのアクセスがあったら、仮想店舗を設定したユーザに報酬を付与する。また所定の条件を満たしたキャラクタに、実世界のメーカーなどが生成した広告用の物品のオブジェクト(以後、単に「広告用物品」と呼ぶ)を身につけさせ、キャラクタ世界で広告活動をする広告塔としての役割を与えてもよい。ここで広告活動とは、実店舗で販売する商品を広告することのみならず、いわゆるアフィリエイト広告や、キャラクタをインフルエンサーに見立てたインフルエンス活動、いわゆるインフルエンサーマーケティングを含むが、これに限られない。これらいずれの場合においても活動期間などに応じてユーザに報酬を与えてもよい。
4に関し、キャラクタ世界での土地を、ポイントなどを対価としてキャラクタ(ユーザ)が取得できるようにする。ユーザはそこに家や仮想店舗を建てることができ、その状態はユーザ間で共有する。一方で、キャラクタ世界において表示される家や仮想店舗を、個々のユーザによって異ならせてもよい。例えば表示を見ている、すなわち情報処理装置10を使用しているユーザの嗜好によって、表示する仮想店舗を変化させる。例えば菓子の好きなユーザであれば菓子店、ファッションの好きなユーザであればアパレルショップの仮想店舗を表示させる。このような仮想店舗を実店舗と対応づけてリンクを設定しておけば、キャラクタ世界を介して購買行動を活性化させることができる。
図2は、情報処理装置10の内部回路構成を示している。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)23、GPU(Graphics Processing Unit)24、メインメモリ26を含む。これらの各部は、バス30を介して相互に接続されている。バス30にはさらに入出力インターフェース28が接続されている。入出力インターフェース28には、他の情報処理装置やサーバと通信を確立する通信部32、ハードディスクドライブや不揮発性メモリなどの記憶部34、表示装置16へデータを出力する出力部36、入力装置14からデータを入力する入力部38、磁気ディスク、光ディスクまたは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体を駆動する記録媒体駆動部40、GPS(Global Positioning System)やA-GPS(Assisted-GPS)など周知の技術により自装置の位置情報を取得する位置取得部42が接続される。
CPU23は、記憶部34に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより情報処理装置10の全体を制御する。CPU23はまた、リムーバブル記録媒体から読み出されてメインメモリ26にロードされた各種プログラムを実行する。GPU24は、CPU23からの描画命令に従って描画処理を行い、出力部36や通信部32に出力する。メインメモリ26はRAM(Random Access Memory)により構成され、処理に必要なプログラムやデータを記憶する。なおサービス提供システム1に含まれる各種サーバも同様の回路構成で実現してよい。
図3は、本実施の形態における情報処理装置10の機能ブロックの構成を示している。同図および、後述する図4乃至6に示す各機能ブロックは、ハードウェア的には、図2に示したCPUやメインメモリなどの電子部品で実現でき、ソフトウェア的には、記録媒体などからメインメモリにロードした、データ入力機能、データ保持機能、画像処理機能、通信機能などの諸機能を発揮するプログラムで実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
情報処理装置10は、入力装置14を介してユーザ操作の内容を取得する入力情報取得部60、キャラクタ世界に係る処理を行うキャラクタ世界処理部62、キャラクタのモデルデータを格納するキャラクタ情報記憶部66、ネットワーク8を介してキャラクタ世界管理サーバ20など外部の装置と通信を確立する通信部68、表示画像や音声のデータを表示装置16に出力する出力部76を備える。情報処理装置10はさらに、店舗サーバ52が提供するサービスを処理する店舗サービス処理部70、電子コンテンツを処理するコンテンツ処理部72、および、他のユーザとのコミュニケーションを実現するコミュニケーション処理部74を備える。
入力情報取得部60は、入力装置14を介してユーザ操作の内容を取得する。ここで入力操作の内容とは、各種アプリケーションソフトウェアの起動/終了、当該アプリケーションソフトウェアに応じたコマンド入力、文字入力、ユーザインタフェースの操作、キャラクタのモデルデータ生成に係る操作などである。入力情報取得部60はまた、位置取得部42による位置情報や、図示しない撮像装置が撮影した画像データなどを、処理内容に応じて取得してよい。
キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、コミュニケーション処理部74はそれぞれ、入力情報取得部60から入力情報を取得し、対応する情報処理を行ったうえ、その結果を表す画像や音声データを生成して出力部76に出力する。キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、コミュニケーション処理部74はそれぞれが、ユーザによって起動されるアプリケーションソフトウェアやウェブブラウザにより実現してよい。したがってそれらの機能ブロックの全てが同時に機能しなくてもよい。
キャラクタ世界処理部62はキャラクタ世界管理サーバ20との協働により、キャラクタや、それが存在するキャラクタ世界に係る処理を行う。キャラクタ世界処理部62は少なくとも、キャラクタ作成部64およびキャラクタ制御部78aを備える。キャラクタ作成部64は、ユーザに対応づけるキャラクタのモデルデータを作成する。例えばキャラクタ作成部64は、キャラクタの顔や身体の部位の選択肢を表示装置16に表示させ、ユーザの選択操作に応じてキャラクタのモデルデータを完成させる。
あるいはキャラクタ作成部64は、ユーザが自分を撮影した画像を取得し、キャラクタの外見に反映させることにより、ユーザ自身を模したキャラクタを作成してもよい。撮影画像から身体の特徴点を抽出し、実物に似せたモデルデータを生成する技術は広く知られている。またはキャラクタ作成部64は、あらかじめ作成された複数のキャラクタを表示装置16に表示させ、ユーザにいずれかを選択させるのみでもよい。キャラクタ作成部64は、そのようにして作成、選択されたキャラクタのモデルデータを、ユーザの識別情報と対応づけてキャラクタ情報記憶部66に格納する。
以後、情報処理装置10を使用しているユーザに対応づけられたキャラクタを「自キャラクタ」、他の情報処理装置10を使用しているユーザに対応づけられたキャラクタを「他キャラクタ」と呼ぶ。自キャラクタのモデルデータは、通信部68を介してキャラクタ世界管理サーバ20にも登録しておく。実商品を模した仮想商品や広告用物品をキャラクタに着用させる場合、キャラクタ情報記憶部66には、キャラクタ世界管理サーバ20から送信された、それらのモデルデータも格納する。
なおキャラクタ作成部64はユーザ操作に従い、自キャラクタの住む家や仮想店舗のモデルデータも作成してよい。当該モデルデータも、キャラクタ情報記憶部66に格納するとともに、通信部68を介してキャラクタ世界管理サーバ20に登録しておく。なお上述のとおり本実施の形態においてキャラクタ世界は、実世界での場所に紐づいている。したがって仮想的な家や仮想店舗は、実世界における位置情報(住所または緯度経度)と対応づけて登録してよい。これにより、実世界でその場を訪れたユーザの情報処理装置10に表示される、当該場所を模したキャラクタ世界には、様々なキャラクタの仮想店舗が存在することになる。
キャラクタ制御部78aは、キャラクタ情報記憶部66からモデルデータを読み出し、キャラクタ世界における自キャラクタを描画する。例えばキャラクタ制御部78aは、ユーザ操作に応じて動くように自キャラクタを描画する。自キャラクタの動作に係る情報は、通信部68を介してキャラクタ世界管理サーバ20に送信される。この情報が、登録されているキャラクタのモデルデータとともに他の情報処理装置10に配信されることにより、当該情報処理装置10で表示されているキャラクタ世界に、自キャラクタを登場させることができる。
店舗サービス処理部70は店舗サーバ52との協働により、実商品の購入に係る処理を実施する。すなわち通信部68を介して店舗サーバ52にアクセスしたうえ、実店舗や実商品に係る情報を表示装置16に表示させたり、ユーザの商品購入操作を受け付け、店舗サーバ52との間で商取引を完了させたりする。ここで店舗サービス処理部70はキャラクタ制御部78bを備える。キャラクタ制御部78bは、キャラクタ情報記憶部66から自キャラクタのモデルデータを読み出し、実店舗や実商品に係る情報の表示画面に自キャラクタを表示させる。
コンテンツ処理部72は電子ゲームや動画像などのコンテンツを処理する。例えばコンテンツ処理部72は通信部68を介して、他のユーザによるゲーム操作の内容をコンテンツサーバ54から取得することにより、オンラインゲームを実現してもよい。あるいはコンテンツ処理部72は、コンテンツサーバ54からストリーミング転送された動画像のデータを復号伸張し表示させてもよい。ただしコンテンツ処理部72はオンラインでの処理に限らず、オフラインでコンテンツを処理してもよい。
ここでコンテンツ処理部72はキャラクタ制御部78cを備える。キャラクタ制御部78cは、キャラクタ情報記憶部66から自キャラクタのモデルデータを読み出し、コンテンツの表示画面に自キャラクタを表示させる。例えばコンテンツ処理部72は、電子ゲームに自キャラクタを登場させ、ユーザ操作に応じて動作させる。オンラインゲームの場合、他ユーザが操作する他キャラクタと自キャラクタを戦わせたり、チームを形成させたりしてもよい。動画像を再生する場合、その近傍に自キャラクタを表示させるのみでもよい。
コミュニケーション処理部74は、他のユーザの発言やSNS(Social Networking Service)への書き込みなどを、通信部68を介して取得し表示させるとともに、自ユーザの発言や書き込みを、通信部68を介して発信することによりコミュニケーションを実現する。当該コミュニケーションは、コミュニケーションサーバ56を介して実現してもよいし、近距離無線技術により他の情報処理装置10と直接的に実現してもよい。
ここでコミュニケーション処理部74はキャラクタ制御部78dを備える。キャラクタ制御部78dは、キャラクタ情報記憶部66から自キャラクタのモデルデータを読み出し、発言などを表したコミュニケーション用の画面に自キャラクタを表示させる。例えば複数のユーザが会話するチャット画面において、各ユーザのキャラクタが発言しているように吹き出し内に発言内容の文字列を表す。あるいは会話内容を音声出力し、発言元のユーザに対応するキャラクタがしゃべっているような画像を表示させてもよい。
このようにキャラクタ制御部78a、78b、78c、78dは、キャラクタ情報記憶部66に格納された自キャラクタのモデルデータを共有し、それに基づきキャラクタの像を描画する。これにより、異なる機能を発揮している状況においても、共通のキャラクタを表示させることができ、様々な場面においてユーザの行動との関わりを深めることができる。さらに、キャラクタに一貫性が出るため、場面の限定なくキャラクタによる他ユーザの判別が容易になる。キャラクタの具体的な動きについては、各処理部によって様々であってよい。
通信部68は、キャラクタ世界管理サーバ20、店舗サーバ52、コンテンツサーバ54、およびコミュニケーションサーバ56と通信を確立し、キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、およびコミュニケーション処理部74の処理に必要なデータを送受信する。出力部76は、キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、およびコミュニケーション処理部74が生成した表示画面や音声のデータを取得し、表示装置16に適切なタイミングで出力する。
図4は、図3で示したキャラクタ世界処理部62の機能ブロックの構成をより詳細に示している。キャラクタ世界処理部62は、上述したキャラクタ作成部64およびキャラクタ制御部78aのほか、他キャラクタ情報取得部80、場所情報取得部82、オブジェクト情報取得部84、キャラクタ世界画像生成部86、位置情報送信部88、クーポン・報酬管理部90、および対外操作中継部92を備える。
他キャラクタ情報取得部80は、キャラクタ世界の同じ場所にいる他キャラクタのモデルデータや動作に係る情報を、キャラクタ世界管理サーバ20から随時取得する。例えば他の情報処理装置10におけるユーザ操作によって他キャラクタの動作が決まる場合、他キャラクタ情報取得部80は、動作の情報をリアルタイムで取得する。場所情報取得部82は、キャラクタ世界のうち、自キャラクタがいる場所に係る情報を、キャラクタ世界管理サーバ20から随時取得する。例えば場所情報取得部82は、当該場所の道、施設、建造物、海や川など、一般的な地図表示に必要な情報と、それを表すためのモデルデータを取得する。
オブジェクト情報取得部84は、キャラクタ世界に表すオブジェクトに係る情報を取得する。ここでオブジェクトは、他のユーザが設置した家屋や仮想店舗、それらに置く物、広告用物品、状況に応じてキャラクタ世界管理サーバ20から送られる物などである。家屋や仮想店舗に置く物には、実店舗で販売している商品を模した仮想商品を含めてよい。またキャラクタ世界管理サーバ20から送られる物には、上述した電子クーポンや、コンテンツ処理部72が処理する電子ゲームで利用できる仮想コインなどを含めてよい。
オブジェクト情報取得部84は、それらのモデルデータや付随する情報を、キャラクタ世界管理サーバ20から随時取得する。なお他キャラクタ情報取得部80、場所情報取得部82、オブジェクト情報取得部84は、キャラクタ世界管理サーバ20から情報を取得するのに限らず、その少なくとも一部の情報を情報処理装置10内部の記憶装置から読み出してもよい。
キャラクタ世界画像生成部86は、キャラクタ制御部78aにより制御される自キャラクタの像を含むキャラクタ世界の表示画像を生成する。ここでキャラクタ世界画像生成部86は、他キャラクタ情報取得部80、場所情報取得部82、オブジェクト情報取得部84が取得した情報をキャラクタ世界に反映させる。すなわち、場所に係る情報に基づきキャラクタ世界の像を描画するとともに、他キャラクタのモデルデータや位置情報、動作の情報などに応じて、キャラクタ世界の適切な位置に他キャラクタの像を表す。
またキャラクタ世界画像生成部86は、オブジェクトに係る情報に基づき、キャラクタ世界にその像を表し、キャラクタの身につけさせたりキャラクタとインタラクションしたりできるようにする。また状況に応じて電子クーポンを表示させ、ユーザに認識させるとともに実店舗で使用できるようにする。特定のスポットを強調表示し、ユーザに訪問を促すようにしてもよい。仮想店舗において、実店舗のサイトへのリンクもオブジェクトとして表すことにより、他ユーザが容易に当該サイトへアクセスできるようにしてもよい。
さらにキャラクタ世界画像生成部86は、キャラクタ世界管理サーバ20から送信される各種情報を、キャラクタ世界の画像に重畳させたりキャラクタ世界と融合させたりして表す。キャラクタ世界管理サーバ20から送信される情報とは例えば、自キャラクタと趣味嗜好、属性、行動履歴などが適合する他キャラクタのリスト、自ユーザと趣味嗜好、属性、行動履歴が適合する他ユーザに対応するキャラクタのリスト、キャラクタや仮想店舗の人気度を表したランキング情報などである。
このように、他キャラクタやその仮想店舗に係る情報を情報処理装置10に表示させることにより、キャラクタ同士のつながりを促進させることができる。例えば趣味嗜好が合いそうな他キャラクタを選択してフォロワーとなったり、人気のある仮想店舗へ自キャラクタを訪問させ、仮想商品を購入したりすることが可能になる。このようなつながりにより、仮想商品に対応する実商品の販売を促進したり、フォロワーの多いキャラクタを広告塔として選出したりできる。
なお「フォロー」とは、フォロー相手が何らかの情報発信を行ったときに通知を受け取るなど、行動に係る情報を追えるようにする仕組みであり、一般的なSNSで実現されている機能と同等のものである。ただし本実施の形態でのフォロー相手はキャラクタであり、当該キャラクタがキャラクタ世界で行った行動や発信を、フォロワーであるキャラクタ、ひいては対応するユーザに通知する。このためキャラクタ世界には、自キャラクタが主催するイベントを他のキャラクタに告知したり、自キャラクタが写る動画や静止画を作成し、他のキャラクタが閲覧できるようにしたりする機能を設けてもよい。なお動画や静止画は、ユーザ自身が情報処理装置10を用いて撮影したものでもよい。
位置情報送信部88は、位置取得部42による情報処理装置10の位置計測の結果を取得し、通信部68を介してキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。当該位置情報は、キャラクタ世界として表す場所の決定、電子クーポンの発行、同じ場所にいる他ユーザの特定などに利用される。また位置情報の履歴は、キャラクタの特性としてキャラクタ世界管理サーバ20において管理され、広告塔の選定にも利用される。
クーポン・報酬管理部90は、ユーザが獲得した電子クーポンや報酬を管理する。ここで電子クーポンは、例えばユーザの近くにある実店舗により発行される。また報酬は、例えばキャラクタ世界における仮想店舗への集客力や広告塔としての実績などに応じて付与される。報酬は、ユーザが実商品の購入などに用いることのできる法定通貨や企業通貨でもよいし、キャラクタ世界など仮想世界でのみ通用する仮想的な通貨でもよい。
クーポン・報酬管理部90は、獲得した電子クーポンや報酬のデータを内部のメモリに保持し、ユーザからの要求に従いその内容を随時表示させる。また、キャラクタ世界管理サーバ20や店舗サーバ52からの付与に伴い保有量を増やし、ユーザの使用に伴い保有量を減らす。なおキャラクタ世界管理サーバ20が同じ情報を保持していてもよい。
対外操作中継部92は、キャラクタ世界を介して外の世界、すなわち店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、コミュニケーション処理部74がそれぞれ生成する空間のいずれかに対する操作がなされた際、それに対応する処理を実施する。例えば対外操作中継部92は、他キャラクタの仮想店舗で表示されているリンクのオブジェクトを指示するユーザ操作に応じて、店舗サービス処理部70を起動させる。これによりユーザは、実商品を販売している店舗サーバ52へアクセスし実商品を購入したり検討したりできる。
キャラクタ世界には、コンテンツ処理部72やコミュニケーション処理部74を起動させるためのオブジェクトも表示させ、対外操作中継部92はそれらに対するユーザ操作に応じて、対応する処理部を起動させてもよい。また対外操作中継部92は、実商品を模した仮想商品の販売や着用の要求をユーザから受け付け、対応する商品のモデルデータの送信をキャラクタ世界管理サーバ20や店舗サーバ52に要求してもよい。
これによりユーザは、実世界で流行している商品や最先端の商品の仮想商品を、自キャラクタに販売させたり着用させたりでき、キャラクタ世界において注目を集められるとともに、場合によっては広告塔としての報酬を得ることもできる。対外操作中継部92はまた、広告塔として立候補する旨の入力をユーザから受け付け、その許可をキャラクタ世界管理サーバ20や店舗サーバ52に申請してもよい。この場合、キャラクタ世界管理サーバ20や店舗サーバ52は、キャラクタやユーザの特性や実績に基づき広告塔の選定を行い、その結果を対外操作中継部92に返信する。
さらに対外操作中継部92は、キャラクタ世界における土地を取得する操作をユーザから受け付け、キャラクタ世界管理サーバ20に土地の割り当てを要求してもよい。ここで土地は、最初に要求したユーザに取得権利を与えてもよいし、ユーザがそれまでに獲得した仮想的な通貨などを対価として購入できるようにしてもよい。本実施の形態では上述のとおり、実世界での場所をキャラクタ世界に表すことを基本とする。したがって、有名観光地や一等地に仮想店舗や仮想的な自宅を構えるような状況を作り出すことができる。
図5は、キャラクタ世界管理サーバ20の機能ブロックの構成を示している。キャラクタ世界管理サーバ20は、情報処理装置10におけるユーザ操作の内容を取得するユーザ操作取得部100、情報処理装置10から位置情報を取得する位置情報取得部102、キャラクタ世界の表示に必要な情報を情報処理装置10に送信するキャラクタ世界データ送信部104、キャラクタによる広告活動を制御する広告活動制御部106、キャラクタなどのランキング情報を生成するランキング処理部108、および、広告塔の選定結果やランキング情報を送信する付加情報送信部110を備える。
キャラクタ世界管理サーバ20はさらに、キャラクタ世界に表示させるべきオブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報記憶部112、キャラクタ世界として表示させる場所の情報を格納する場所情報記憶部114、情報処理装置10を使用するユーザや対応するキャラクタの情報を格納するユーザ情報記憶部118、および、広告活動に係る規則を格納する広告規則記憶部120を備える。
ユーザ操作取得部100は、情報処理装置10においてユーザが行った入力操作の内容を取得する。ここで入力操作の内容とは、キャラクタや仮想店舗などのモデルデータの登録、キャラクタの動作や移動に係る操作、キャラクタ世界として表示させる場所の選択、各種情報の表示要求、他キャラクタのフォロー操作、広告塔としての活動の許可申請、実店舗のサイトへの訪問や実商品の購入などである。ユーザ操作取得部100はそれらの情報を、送信元のユーザの識別情報と対応づけて随時取得し、ユーザ情報記憶部118などへ格納したり、他の機能部へ供給したりする。
位置情報取得部102は、情報処理装置10から実際の位置情報を随時取得する。当該位置情報は、表示するキャラクタ世界の場所、キャラクタの移動、電子クーポンの発行、コミュニケーションの形成などに反映させるほか、キャラクタが身につける広告用物品の制御にも利用する。キャラクタ世界データ送信部104は、キャラクタ世界の表示に必要なデータを、情報処理装置10に随時送信する。具体的には、実世界においてユーザがいる場所またはユーザが選択した場所の地理的な情報、それを表すモデルデータ、そこに配置すべきオブジェクトのモデルデータ、同じ場所にいる他キャラクタのモデルデータ、当該他キャラクタの動作や移動に係る情報、などを送信する。
ユーザの移動に伴いキャラクタが移動したり、キャラクタを移動させるユーザ操作がなされたりしたら、キャラクタ世界データ送信部104は、移動先の場所を表すモデルデータを随時送信する。キャラクタが所定の場所に到達したら、キャラクタ世界データ送信部104は、当該場所に対しあらかじめ設定されている電子クーポンに係る情報を送信してもよい。例えばユーザの位置とキャラクタを連動させる場合、ユーザが所定の実店舗に近づいたタイミングで、キャラクタ世界におけるキャラクタが電子クーポンを獲得できるようにする。これにより実店舗は、電子クーポンを介した販売促進を行える。
またキャラクタ世界データ送信部104は、情報処理装置10を使用しているユーザの趣味嗜好、属性、購買履歴などの少なくともいずれかに基づき、同じ場所であってもキャラクタ世界に配置させる仮想店舗を切り替える。これによりキャラクタが仮想店舗を訪れる確率を高め、ひいては対応する実店舗や実商品に対するユーザの興味を喚起させる。キャラクタ世界データ送信部104はまた、キャラクタ世界に表示された仮想商品に対応する実商品のメーカー、仕様、販売している実店舗のサイト、価格などの販売情報を、モデルデータとともに送信する。
さらにキャラクタ世界データ送信部104は、広告活動制御部106による制御に従い、キャラクタが身につける広告用物品のモデルデータや販売情報なども適宜送信する。広告活動制御部106は、キャラクタ世界におけるキャラクタの広告活動を制御する。具体的には、広告塔として活動してもらうキャラクタ(以後、「広告塔キャラクタ」と呼ぶ)の選定、当該キャラクタの身につけさせる広告用物品の選定、報酬の決定などを行う。
広告塔キャラクタの選定においては、広告主であるメーカーや店のブランドイメージに適合するキャラクタを選定することが望ましい。そのため広告規則記憶部120には、あらかじめ広告主から取得するなどした、広告対象ごとの選定規則や、身につけさせる物品の識別情報などを格納しておく。広告キャラクタの選定基準として、次のような情報の少なくともいずれかを利用する。
1.キャラクタ世界におけるキャラクタ、あるいは実世界におけるユーザの行動履歴や行動範囲の履歴
2.キャラクタのフォロワー数や友達登録した他キャラクタの数
3.キャラクタが店主となっている仮想店舗への他キャラクタの訪問数や販売実績
4.人気度などのランキング情報において所定順位以上に含まれた期間や頻度
5.対応するユーザの商品購入履歴および属性の少なくともいずれかと広告対象との適合の度合い
例えば、高級時計の広告塔キャラクタとしては、ハイブランドの実店舗が多い地域に対応する仮想世界の場所への出没頻度が高いキャラクタを選択することが考えられる。当該仮想世界の場所へ来るキャラクタ、ひいてはユーザも、ハイブランドへの興味がある可能性が高く、販売促進に繋がりやすいためである。同様の原理で、農機具の広告塔キャラクタとしては、農村地区に対応する仮想世界の場所への出没頻度が高いキャラクタを選択することが考えられる。
本実施の形態では、仮想世界として表示される場所が実世界の場所に対応している。そしてユーザが現在いる場所や、過去に訪問した場所に対応する仮想世界での場所に、当該ユーザのキャラクタが現れる。したがって、ユーザ自身の趣味嗜好、日々の生活環境、物品に対する興味やニーズが、キャラクタが出現する場所として顕在化することになる。これを利用し、キャラクタの行動範囲を選定基準に加え、キャラクタ世界の特定の場所で広告活動をさせることにより、ターゲット層のユーザの目に触れる可能性が高まり、広告の訴求効果を上げることができる。
行動範囲以外に、フォロワーの数や人気度などを指標とすることにより、より影響力のあるキャラクタを選定できる。さらにユーザの商品購入履歴や属性などを指標とすることにより、広告対象に愛着のあるユーザや、イメージにあったユーザのキャラクタを選定できる。なお広告活動制御部106は、人工知能や深層学習の技術を利用し、多くの選定基準に基づき、高い精度で広告効果の高いキャラクタを選定してもよい。広告活動制御部106は、広告塔としての許可申請を行ったユーザのキャラクタから、上述したような規則に基づき広告塔キャラクタを選定してよい。
係るフォロワー数や友達の数に基づく選定は、いわゆるインフルエンサーマーケティングにおけるインフルエンサーの選定ともいうことができる。すなわち、キャラクタをインフルエンサーの一種としてキャラクタ世界に再現することができる。従って、広告塔キャラクタの選定は、例えばインフルエンサーを育成する企業からの要求に基づき行ってもよい。
広告塔キャラクタに身につけさせる広告用物品は、衣服、服飾小物、日用品、スポーツ用品など、実世界で販売されている商品でもよいし、広告主や広告対象のロゴなどが示されている衣服や小物、旗などの販促品でもよい。また広告用物品は、広告塔キャラクタを伴うものであれば種類やサイズは限定されず、例えば乗り物や構造物などでもよい。いずれにしろ広告活動制御部106は、選定した広告塔キャラクタに、広告用物品のモデルデータを対応づける。モデルデータ自体は、オブジェクト情報記憶部112に格納されていてもよい。
キャラクタ世界データ送信部104は、広告塔キャラクタが登場している情報処理装置10に、広告用物品を身につけた状態の広告塔キャラクタのデータを送信することで、各情報処理装置10にその様子を表示させる。なお、自キャラクタが広告塔キャラクタとなった場合、ユーザは、広告用物品を身につけるタイミングを自らが指定してもよい。この場合、キャラクタ世界データ送信部104は、当該ユーザからの着用操作がなされたことを検知したあと、広告用物品を身につけた状態の広告塔キャラクタのデータを他の情報処理装置10に送信する。
また広告活動制御部106は、キャラクタ世界における広告塔キャラクタの移動に応じて、身につけている広告用物品を変化させるように制御してもよい。例えばハイブランドの実店舗が多い地域に対応する場所から下町に対応する場所へ移動したら、同じ広告主の商品であっても、高級品からカジュアルな品へ広告用物品を切り替える。このような制御により、それらの場所にいるキャラクタ、ひいては見ているユーザの層が変化しても、広告の訴求効果を保つことができる。
広告活動制御部106はまた、所定の規則に基づき各広告塔キャラクタの広告活動の内容を評価し、その結果に基づき決定した報酬を、対応するユーザに付与する。例えば広告塔キャラクタが広告用物品を身につけた期間、所定範囲内にいた他キャラクタの数、広告用物品への他ユーザの指示操作により詳細情報が表示された回数、広告用物品に設定されたリンク情報を介した実店舗サイトへのアクセス回数、当該サイトで商品が購入された回数、購入額、の少なくともいずれかにしきい値を設定しておく。そして広告活動制御部106は、それらのパラメータを常時監視し、しきい値を上回った際、対応するユーザの情報処理装置10に、付与する報酬のデータを送信する。
広告塔キャラクタが仮想店舗の店主の場合、広告活動制御部106は、そこで販売している仮想商品の販売実績に基づき報酬を決定してもよい。この場合も、仮想店舗で販売している仮想商品への他ユーザの指示操作により詳細情報が表示された回数、仮想商品に設定されたリンク情報を介した実店舗サイトへのアクセス回数、当該サイトで商品が購入された回数、購入額などの少なくともいずれかに対応する報酬を付与する。
なお広告活動制御部106は、報酬を付与する対象として、上記のような選定基準をパスした広告塔キャラクタのほか、許可申請のみでなることのできる広告塔キャラクタを設定してもよい。すなわち広告塔キャラクタとして、選抜メンバーからなる第1レベルと、自己申告による第2レベルの2つのレベルを設けてよい。この場合、第1レベルの広告塔キャラクタのユーザへ与える報酬は、第2レベルのユーザより高くしてもよい。また第1レベルの広告塔キャラクタには販売前の新商品や非売品を身につけさせたり、広告塔キャラクタを強調表示して他のキャラクタより目立たせたりするなどの特権を与えてもよい。
ランキング処理部108は、所定の観点によりキャラクタまたは仮想店舗をランキングし、所定順位以上のキャラクタを表したランキング情報を生成する。ランキング処理部108は例えば、フォロワー数の多い順、表示されている場所への滞在時間の長い順、他キャラクタとのコミュニケーション時間の長い順、仮想店舗への訪問者の多い順、仮想店舗の売上げ順、などのランキングを生成する。
ランキング情報を情報処理装置10に表示することにより、ユーザは未知のキャラクタを知りフォローしたり仮想店舗を訪れたりして、キャラクタ同士のつながりを促進できる。またランキングの上位に入るための積極的な活動が促され、キャラクタ世界が活性化しやすくなる。さらにランキング上位に含まれれば、ランキング情報のみならずキャラクタ世界でも注目されたり集客が促進されたりすることになり、さらに露出が増える。
そのためランキング情報を広告塔キャラクタの選定に活用することで、広告効果をより高めることができる。付加情報送信部110は、情報処理装置10におけるユーザ操作に応じて、最新のランキング情報を情報処理装置10に送信する。付加情報送信部110はまた、広告塔キャラクタの選定結果や、後述する強調表示を許可する旨の通知を情報処理装置10に送信する。
ユーザ情報記憶部118は、情報処理装置10の識別情報、キャラクタのモデルデータを、ユーザの識別情報と対応づけて記憶する。ユーザ情報記憶部118はさらに、氏名、ニックネーム、性別、年齢、住所、職業などの属性と、これまでに行った場所や参加したイベントなどの行動履歴、実店舗での購入履歴、コンテンツの視聴やプレイ履歴、嗜好、獲得した報酬や電子クーポン、フォロワーのリスト、登録されている友達のリストなどの情報を、ユーザの識別情報と対応づけて記憶してよい。
ユーザの行動履歴、購買履歴や嗜好などに係る情報は、キャラクタ世界に表示させる仮想店舗の選定に利用できる。またユーザの購買履歴、行動履歴、フォロワー数、友達の人数などの情報は上述のとおり、広告塔キャラクタの選定に利用できる。ユーザ情報記憶部118にはさらに、各ユーザに対応するキャラクタの、仮想世界での出現履歴や行動履歴、キャラクタのフォロワーリストや友達リスト、キャラクタが店主となっている仮想店舗への他キャラクタの訪問回数や販売実績なども記憶する。
これらの情報は、広告塔キャラクタの選定に用いられるほか、ランキング情報の生成にも利用される。オブジェクト情報記憶部112は、キャラクタ世界に含まれる、ユーザのキャラクタ以外のオブジェクトのモデルデータを記憶する。仮想商品や広告用物品のモデルデータには、商品名、サイズ、価格などの商品情報や、実店舗のURL(Uniform Resource Locator)などサイトへ移行するためのリンク情報、実際の店舗の住所などの情報を対応づけおく。
これらの情報を、モデルデータとともに情報処理装置10へ送信することにより、ユーザ操作に応じて対応する店舗サイトなどへのアクセスを実現する。場所情報記憶部114は、実世界に準じたキャラクタ世界の地図のほか、実世界に存在する店舗や各種施設の位置、仮想店舗の位置などを記憶する。これらの情報は、各オブジェクトのモデルデータとともに情報処理装置10へ送信され、キャラクタ世界の描画に用いられる。
図6は、店舗サーバ52の機能ブロックの構成を示している。店舗サーバ52は、実商品情報記憶部121、販売処理部122、着用処理部124、実商品情報送信部126、クーポン処理部128、および広告活動処理部130を備える。実商品情報記憶部121は、商品名、サイズ、色、価格など実商品の基本的な情報とともに、実商品の画像や外見上の特徴など、モデルデータ化するのに必要な情報を、商品の識別情報とともに格納する。
販売処理部122は、情報処理装置10を使用してサイトにアクセスしたユーザに対し、実商品の情報を提供するとともに、注文に応じた決済など販売に係る処理を実施する。販売に係る手続きには、一般的なECサイトで実用化されている技術を適用できる。着用処理部124は、サイトにアクセスしたユーザのキャラクタや広告塔キャラクタに着用させる商品を選択する。例えば着用処理部124は、実商品のいずれかを選択するユーザ操作を受け付ける。
あるいは店舗の運営者が、セール対象品や一押しの品など、着用させたい商品を事前に登録しておき、着用処理部124は当該登録情報を読み出すのみでもよい。この際、着用処理部124は、ユーザの属性、嗜好、購入履歴、行動履歴、キャラクタの行動履歴などの情報の少なくともいずれかに基づき、登録された商品から着用対象を選択してもよい。例えばスニーカーに興味があるユーザであれば、登録された商品からスニーカーを選択する。あるスポーツチームを応援しているユーザであれば、当該チームのロゴが表されたウェアなどを選択する。
着用処理部124は、ユーザの属性、嗜好、行動履歴、キャラクタの行動履歴などと、実商品との適合度合いを数値化し、それに応じた推奨度をサイト画面に表示させてもよい。ユーザやキャラクタの情報は、キャラクタ世界管理サーバ20からその都度取得してもよいし、サービス提供システム1において常に共有できるようにしてもよい。なお着用処理部124は、販売処理部122が受け付けた、ユーザが実際に購入した商品を着用対象として決定してもよい。
実商品情報送信部126は、着用処理部124が選択した実商品の情報を実商品情報記憶部121から読み出し、モデルデータ化したうえでキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。あるいはキャラクタ世界管理サーバ20が、送信された商品情報に基づきモデルデータ化してもよい。モデルデータはオブジェクト情報記憶部112に格納され、キャラクタのモデルデータにマッピングされることにより着用された状態となる。例えば店舗のサイト画面において自キャラクタを表示させている場合、その場で商品を着用した状態となる。以後、キャラクタ世界およびその他の空間で、同じ着用状態が継続する。
クーポン処理部128は、店舗の運営者が登録したクーポンの情報を、キャラクタ世界管理サーバ20に送信する。これにより、実店舗の近くに来たユーザの情報処理装置10に電子クーポンのオブジェクトが出現するようになる。広告活動処理部130は、広告塔キャラクタの選定基準や広告対象の設定を、店舗の運営者などから受け付け、キャラクタ世界管理サーバ20にその情報を送信する。この際、広告活動処理部130は実商品情報送信部126を介し、広告塔キャラクタに身につけさせる広告用物品のモデルデータもキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。
ここで広告活動処理部130は、常に一定基準で、一定数の広告キャラクタに定番の物品を身につけさせてもよいし、キャラクタ世界で行われるイベントや、実世界での新商品の発表などに合わせて、一時的に広告塔キャラクタが出現するようにしてもよい。後者の場合、所定期間に所定場所にいることができるキャラクタ、といった時間的、場所的な選定基準を設けてもよい。なおキャラクタ世界管理サーバ20の広告活動制御部106の機能の少なくとも一部は、広告活動処理部130に設けてもよい。
図7は、キャラクタ世界管理サーバ20のユーザ情報記憶部118に格納されるデータの構造を例示している。ユーザ情報140は、ユーザ固有の識別情報(ユーザ識別情報)、ユーザが使用する情報処理装置の識別情報(装置識別情報)、ユーザに対応するキャラクタのモデルデータ(キャラクタモデルデータ)、ユーザの属性(属性情報)、それまでに行った場所や参加したイベントなどの履歴(行動履歴)、それまでに購入した商品の履歴(購買履歴)、嗜好や興味の傾向(嗜好情報)、獲得した電子クーポンや報酬の内容(クーポン・報酬情報)、および、フォローしている他ユーザのリスト(フォロワーリスト)などを、ユーザごとに格納する。
ここで「行動履歴」や「フォロワーリスト」は、ユーザ自身の実世界でのもののほか、対応するキャラクタ世界におけるキャラクタのものでもよい。本実施の形態では、ユーザの行動履歴がキャラクタの行動履歴と一致する場合のほか、ユーザの行動と独立して、ユーザが選択した場所にキャラクタを出現させることも許容する。また、キャラクタ世界においてキャラクタに対しフォロー登録をすることを許容する。これらのことから、ユーザ自身とは別に、対応するキャラクタの「行動履歴」や「フォロワーリスト」も記録する。
ユーザが仮想店舗を建てた場合、ユーザ情報140にはさらに、当該仮想店舗に対する他キャラクタの訪問回数や実店舗サイトへのアクセス回数なども対応づける。ユーザ情報140は、各キャラクタの描画や広告塔キャラクタの選定のほか、身につけさせる物品の選定、コミュニケーションサーバ56、コンテンツサーバ54、店舗サーバ52との連携などに利用される。ユーザ情報140の少なくとも一部は、店舗サーバ52など他のサーバが保持していてもよいし、サービス提供システム1で共有されていてもよい。
図8は、キャラクタ世界管理サーバ20のオブジェクト情報記憶部112に格納されるデータの構造を例示している。オブジェクト情報150は、識別情報(オブジェクト識別情報)、描画に必要なモデルデータ、および付加情報などを、キャラクタ世界に表すオブジェクトごとに格納する。ここで「付加情報」とは、当該オブジェクトが広告用物品や仮想商品を表す場合は、メーカーや実店舗の情報、価格、仕様、型格などのカタログデータである。
電子クーポンであれば、発行条件、優待内容、有効期限などである。ユーザが建てた仮想店舗や仮想家屋であれば、そのユーザの識別情報などである。これらの情報は、キャラクタ世界データ送信部104から情報処理装置10に必要に応じて送信され、表示画像の生成に使用される。
図9は、キャラクタ世界管理サーバ20の場所情報記憶部114に格納されるデータの構造を例示している。場所情報160は、識別情報(仮想地域識別情報)、当該仮想地域の地図のデータ(地図データ)、地域内にある仮想施設のリスト(仮想施設リスト)などを、キャラクタ世界を分割してなる地域ごとに格納する。ここで地域とは、代表的には実世界に存在する場所や領域でよいが、架空の場所が含まれていてもよい。前者の場合、地図データは実在の地図を応用でき、後者の場合は地図データを事前に作成しておく。
仮想施設リストに設定する仮想施設は、実店舗など実世界でも存在する施設のほか、ユーザが建てた仮想店舗や仮想家屋も含み得る。仮想施設のリストには、それらの施設の識別情報、地域での位置、オブジェクトの識別情報を対応づけておく。これらの情報は、キャラクタ世界データ送信部104から情報処理装置10に必要に応じて送信され、表示画像の生成に使用される。なお上述のとおり、キャラクタ世界において配置する仮想店舗の種類を、情報処理装置10のユーザの趣味嗜好や属性に合わせて切り替える場合、同じ位置に複数の仮想店舗を設定したうえ、切り替え条件を対応づけておく。
図10は、キャラクタ世界管理サーバ20の広告規則記憶部120に格納されるデータの構造を例示している。広告規則情報170は、識別情報(広告活動識別情報)、広告塔キャラクタの選定基準(キャラクタ選定基準)、広告のために身につけさせる物品の識別情報(広告用物品識別情報)、広告塔キャラクタがいる場所など状況に依存して物品を切り替える場合の切り替え条件(物品切り替え条件)、報酬が発生する条件や報酬額に係る規則(報酬付与規則)などを、広告活動ごとに格納する。
これらの情報は、広告主であるメーカーや店舗が事前に作成し、広告用物品のモデルデータとともに、自社の店舗サーバ52などから登録する。キャラクタ世界管理サーバ20において、当該モデルデータはオブジェクト情報記憶部112に格納される。したがって広告規則情報170の「広告用物品識別情報」は、図8に示したオブジェクト情報150の「オブジェクト識別情報」に対応する。
次に、これまで述べた構成によって実現される、サービス提供システム1の動作について説明する。図11は、キャラクタ世界の表示と実店舗のサイトへの移行に係る処理手順を示すフローチャートである。まず情報処理装置10は、ユーザによるキャラクタ作成操作を受け付ける(S10)。上述のとおりユーザは、パーツを組み合わせたり自分の撮影画像を組み入れたりしてキャラクタを作成してもよいし、作成済みのキャラクタ候補から選択してもよい。
キャラクタが作成されたら、情報処理装置10はそのモデルデータをキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。するとキャラクタ世界管理サーバ20は、当該モデルデータを、ユーザや情報処理装置10の識別情報などと対応づけてユーザ情報記憶部118に格納することにより登録する(S12)。一方、情報処理装置10においてユーザがキャラクタ世界の表示操作を行ったら、情報処理装置10は自装置の位置情報の送信を開始する(S14)。
キャラクタ世界管理サーバ20は当該位置情報を取得し、それに対応する場所の情報を場所情報記憶部114から読み出したうえ、該当地域の地図データ、表示すべきオブジェクトのモデルデータなどを情報処理装置10へ送信する(S16)。なおユーザが過去に訪れた場所など、現在地でない場所をキャラクタ世界に表示させる場合、S14では位置情報に代えて表示対象の場所を指定したデータ要求を行えばよい。
キャラクタ世界管理サーバ20は、ユーザ自身の移動やユーザ操作によって、キャラクタがデータ送信済みの地域から出ることを所定の規則に基づき予測し、次の地域のデータを投機的に送信してもよい。またキャラクタ世界管理サーバ20は、同じ地域にいる他キャラクタのモデルデータや動きのデータの送信も開始する(S17)。これにより、情報処理装置10では、ユーザの位置などに対応するキャラクタ世界に自キャラクタと他キャラクタがいる様子を表す画像の表示が開始される(S18)。
ここで、表示させる他キャラクタは、実世界の同じ地域にいるユーザのキャラクタ、その地域を選択したユーザのキャラクタのほか、キャラクタ世界管理サーバ20が選択したキャラクタであってもよい。例えばキャラクタ世界管理サーバ20のキャラクタ世界データ送信部104は、送信先の情報処理装置10のユーザやキャラクタがフォローしているキャラクタ、あるいは当該ユーザやキャラクタに対しフォロー登録や友達登録しているユーザのキャラクタを抽出し、それを他キャラクタとして表示させる。
この場合、抽出された他キャラクタに対応するユーザには、その旨を通知して了承を得たり、当該ユーザの情報処理装置にも同じ画像を表示させ、自分のキャラクタを操作するよう促したりしてもよい。あるいはキャラクタ世界管理サーバ20側で、他キャラクタの動作を規定してもよい。このような態様を許容することにより、過疎地域など人が集まりにくい場所にいる場合でも、キャラクタ世界においては友達やフォロワーなど関連のあるキャラクタと一緒にいる状況を作り出せる。またフォロワーや友達が多いほど、そのように抽出される確率が増えるため、広告塔として選出されやすくなる。また広告塔キャラクタであれば、宣伝効果が増大する。
S16においてキャラクタ世界管理サーバ20は、表示対象の仮想店舗、仮想商品に対応づけて、実店舗のURLなどの情報を情報処理装置10に送信しておく。そしてキャラクタ世界においてキャラクタが仮想商品を購入したり、仮想店舗内に設けられた、リンクを示すオブジェクトを指示したりしたら、情報処理装置10はその動作を、実店舗のサイトへの移行操作として受け付ける(S20)。これにより情報処理装置10は、店舗サービス処理部70を起動させ、対応する店舗サーバ52と通信を確立する。
これに応じて店舗サーバ52は、URLで指定されたサイトの画面データを情報処理装置10に送信する(S22)。送信データはHTMLなど一般的な形式のウェブサイトの画面データでよいが、その一部として、送信先の情報処理装置10においてキャラクタを表示させるための記述を埋め込む。これにより情報処理装置10側では、サイト画面とともに自キャラクタが表示された状態となる(S24)。すなわちS18で表示されたキャラクタ世界から実店舗のウェブサイトの空間へ、自キャラクタが移動したような状態を演出できる。
図12は、キャラクタによる広告活動を実現する処理手順を示すフローチャートである。まず情報処理装置10は、ユーザから自キャラクタを広告塔にしたい旨の要求を受け付け、キャラクタ世界管理サーバ20に広告塔の許可申請を発行する(S30)。これを受けてキャラクタ世界管理サーバ20の広告活動制御部106は、申請を認可するか否かを決定する(S32)。上述のとおり、所定の選定基準を満たしたキャラクタのみの認可レベルと、申請のあった全てのキャラクタへ与える認可レベルの2通りを設定する場合、広告活動制御部106は、申請されたレベルに応じた認可処理を行う。
広告塔として認可する旨を決定した場合、広告活動制御部106はキャラクタ世界データ送信部104を介し、広告用物品のモデルデータや付加情報を情報処理装置10に送信する(S34)。この際、広告活動制御部106は、キャラクタ世界管理サーバ20内部のユーザ情報記憶部118においても、認可されたキャラクタのモデルデータに広告用物品を対応づけておく。この処理は実際には、キャラクタにマッピングするテクスチャデータの変更などにより実現される。なお広告用物品は、ユーザやキャラクタの属性、趣味嗜好、キャラクタ世界での位置などに応じて選択してよい。
これにより情報処理装置10側では、表示されている自キャラクタが、広告用物品を着用した状態へと変化する(S36)。また、同じキャラクタが表示されている他の情報処理装置においても、同キャラクタの様相が共通して変化することになる。ただし、送信された広告用物品を身につけるタイミングは、広告塔キャラクタに対応するユーザによる操作を契機としてもよい。以後、広告塔キャラクタとしての期限を満了したり選定条件から外れたりすることがない間は、認可されたキャラクタが広告塔キャラクタとして活動する。
ここで広告用キャラクタが別の場所に移動するなど、広告用物品を切り替える条件が満たされたことを検出したら(S38)、広告活動制御部106は、切り替え後の広告用物品のデータを情報処理装置10へ送信し直す(S40)。これにより情報処理装置10側では、表示されている自キャラクタが、新たな広告用物品を着用した状態へと変化する(S42)。当然、キャラクタ世界管理サーバ20内部のユーザ情報記憶部118においても、広告塔キャラクタに対応づける広告用物品を更新しておく。これにより他の情報処理装置においても、同キャラクタの様相が共通して変化する。
広告活動制御部106は、広告塔キャラクタがキャラクタ世界に現れている時間、所定範囲にいる他キャラクタの数、広告用物品が他ユーザに指示された回数など所定の評価基準で広告塔キャラクタごとに広告活動を評価する。そして、評価の結果が所定の条件を満たしたことを検出したら(S44)、広告活動制御部106は付加情報送信部110を介して、満たされた条件に対応づけられた報酬内容を、対応するユーザの情報処理装置10へ送信する(S46)。
なおS44の活動評価の処理は、仮想店舗での仮想商品の販売実績や、仮想店舗から実店舗のサイトへのアクセス回数、当該サイトでの実商品の販売額などに基づき、仮想店舗の店主である広告塔キャラクタに対しても実施してよい。この場合、S34では、実商品を模した仮想商品のデータを送信する。報酬内容が送信された情報処理装置10は、その旨を表示することによりユーザに認識させる(S48)。
図13は、キャラクタ世界における土地取得に係る処理手順を示すフローチャートである。まず情報処理装置10aは、キャラクタ世界における土地の取得操作を受け付ける(S100)。例えば、表示されているキャラクタ世界の地図において、ユーザが、取得したい空き地を図形で囲む入力を行ったら、情報処理装置10aはそれを土地取得操作として受け付ける。実世界を模したキャラクタ世界とした場合、実際には建物が存在しても、キャラクタ世界では空き地として表示させることにより、キャラクタが自宅や仮想店舗を建てられるようにする。
土地の取得操作がなされたことが情報処理装置10aから通知されたら、キャラクタ世界管理サーバ20は、所定の規則に従い承認処理を実施する(S102)。例えば指定された土地が空き地として設定されているか、他のユーザが先に取得要求を行っていないか、といった確認を行う。またユーザ情報に基づき土地取得の是非を決定してもよい。土地の取得を承認したら、キャラクタ世界管理サーバ20がその旨を返信することにより、情報処理装置10aは、土地取得が完了したことをユーザが認識できるように表示する(S104)。
そして情報処理装置10aは、取得した土地に自宅や仮想店舗などの建物を建てる操作をユーザより受け付ける(S106)。建物は図11のS10と同様、ユーザがパーツを組み合わせたり、何らかの撮影画像を組み入れたりして作成してもよいし、あらかじめ作成されたものからユーザが選択してもよい。建物が建てられたら、情報処理装置10はそのモデルデータや位置情報などをキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。
するとキャラクタ世界管理サーバ20は、そのモデルデータを、オブジェクト情報記憶部112に格納するとともに、場所情報記憶部114の仮想施設リストに登録することにより場所情報を更新する(S108)。キャラクタ世界管理サーバ20は、同じ地域が表示されている他の情報処理装置10bに更新内容を送信することにより、情報処理装置10bにおいて新たな建物が建てられたようにキャラクタ世界が更新される(S110)。
図14は、本実施の形態において表示装置16に表示されるキャラクタ世界の例を示している。(a)はキャラクタ世界の屋外を表す画面であり、自キャラクタ200のほか他キャラクタ202が歩き回ることのできる場所の様子を描画したものである。上述のとおり当該場所は、実世界においてユーザがいる場所を模したものでよく、その場合、ユーザが歩くことにより自キャラクタ200も同じように移動する。ただし本実施の形態をそれに限る主旨ではなく、入力装置を介したユーザ操作により、ユーザのいる場所と対応しない場所を自キャラクタ200が移動する態様としてもよい。
キャラクタ世界には、仮想店舗204などの建物が表される。(b)は、自キャラクタが仮想店舗204へ入った際に表示される、仮想店舗内を表す画面である。この例では仮想店舗において、仮想商品208としてTシャツが展示されている。例えば自キャラクタ200を仮想商品208に近づけ、そのいずれかを指示する操作がなされたら、情報処理装置10は店舗サービス処理部70を起動させ、対応する実商品を販売している実店舗のサイトへ表示を移行させる。
なお上述のとおり、キャラクタ世界における同じ位置の仮想店舗204であっても、自ユーザの趣味嗜好や行動履歴、購買履歴などに応じて、店舗のカテゴリや販売対象を異ならせてもよい。すなわちTシャツが好きなユーザの場合は図示するようにTシャツを販売している仮想店舗とするが、ユーザによって、実商品の購入に至る確率の高いカテゴリの商品を販売するように仮想店舗を切り替えて表示してよい。
図15は、本実施の形態において表示装置16に表示される、キャラクタ世界の場所の選択画面を例示している。上述のとおり本実施の形態は、ユーザが実際にいる場所に対応するキャラクタ世界での場所を表示対象とすることを基本とする。一方、自キャラクタが別の場所にいることも許容することにより、キャラクタ世界を実世界より広げることができる。図において場所選択画面210は、例えばユーザ操作に応じて、ユーザがいる場所に対応するキャラクタ世界を表示した画面212に重畳表示される。
ただし場所選択画面210は、キャラクタ世界を表示させる前の初期段階で表示させてもよい。この例で場所選択画面210は、「別の場所を選択しますか?」といった、選択を受け付ける旨の文章とともに、選択肢である場所と、選択操作を受け付けるためのチェックボックス(例えばチェックボックス213)とを対応づけてリスト表示している。選択肢としては、例えばユーザか現在いる地域と過去に訪れた地域を表示する。この場合、情報処理装置10は、内部の記憶装置にユーザの行動履歴を格納し、キャラクタ世界処理部62の制御のもと、選択肢を抽出したうえで場所選択画面210を表示する。
これにより、ユーザにとって愛着のある場所や、再訪したい場所などを、キャラクタ世界に表すことができる。ただし選択肢はこれに限らず、有名観光地などをユーザ共通で示してもよい。ユーザがそのうちのいずれかを選択したら、情報処理装置10は、図11のS14において、選択された場所の情報やモデルデータをキャラクタ世界管理サーバ20に要求する。なお情報処理装置10は、キャラクタ世界を表示させるアプリケーションをユーザが終了させる直前において表示されていた場所を保存しておき、再起動させた際に、当該場所を初期状態として表示させてもよい。これにより、前回表示されていた場所から表示を再開させることができる。
図16は、本実施の形態において、広告塔キャラクタの移動に応じて広告用物品を切り替える態様を説明するための図である。画像214は、表示装置16に表示されるキャラクタ世界を表しており、広告塔キャラクタ218が歩いているとする。広告塔キャラクタ218がいる場所がオフィス街の場合、オフィス街と親和性の高いスーツやビジネスバッグなどを広告用物品として身につけさせる。一方、広告塔キャラクタ218が、自然の豊かな場所216へ移動した場合、広告用物品をアウトドア用の商品へ瞬時に切り替える。
これにより、環境に合った商品を提案できるとともに、商品のターゲットとするユーザ層の目に触れやすくなり、広告効果が高まる。広告用物品の切り替えはキャラクタの移動を契機とするのみならず、キャラクタ世界で開催されるイベントの種類や、イベントの開催中かその前後か、といった、発生事象の内容や時間的な区切りに基づき行ってよい。このような規則は、広告主が作成し、図10に示した広告規則情報170に登録して広告規則記憶部120に格納しておく。
図17は、本実施の形態において表示装置16に表示される、広告用物品の付加情報を例示している。画像220はキャラクタ世界を表しており、広告塔キャラクタ222と別のキャラクタ224が歩いているとする。広告塔キャラクタ222は、広告用物品として新製品のTシャツを着ている。別のキャラクタ224に対応するユーザは、自分のキャラクタ224が広告塔キャラクタ222に近づくにつれ、広告用物品に気づきやすくなる。そして興味が生じたら、広告用物品を自らが指示したり、キャラクタ224に指示させたりする。
これに応じて情報処理装置10は、当該広告用物品の付加情報226を表示する。図示する例では、「新製品のTシャツ」である旨と、販売している広告主のURLを表している。例えばこのURLの表示に、店舗サーバ52の対応するサイトへのリンクを設定しておくことにより、図11のS20~S24のように、サイトへのアクセス処理を実現できる。また、付加情報226が表示された回数や、サイトへのアクセスがなされた回数などに応じて、広告塔キャラクタ222のユーザには報酬が付与される。なお同様の仕組みは、仮想店舗や仮想商品への指示操作においても実現できる。
図18は、本実施の形態において表示装置16に表示されるランキング情報を例示している。図においてランキング情報表示画面230は、例えばキャラクタ世界を表示した画面232に、ユーザ操作に応じて重畳表示される。ただしランキング情報を表示するタイミングは特に限定されない。この例でランキング情報表示画面230は、「人気キャラクタランキング」であり、人気度が1位のキャラクタから順に、キャラクタ名を表している。
ここで人気度とは、フォロワーの数、広告塔としての実績、特定の場所での滞在時間、他キャラクタとの交流時間など、人気の程度を示すパラメータであれば特に限定されない。また複数のパラメータを組み合わせて評価してもよい。さらに、それらのパラメータで個別にランキング情報を生成してもよい。ランキングは常時変化し得るため、キャラクタ世界管理サーバ20のランキング処理部108は、継続的にデータを収集し、ランキング情報を更新する。そして情報処理装置10からの要求に応じて、付加情報送信部110が最新の情報を送信する。
ランキング情報表示画面230には、上位10名など所定順位以上のキャラクタ名を掲載する。つまり当該順位以上にいるキャラクタは、人の目に触れる確率が高いといえる。したがって、ランキング情報表示画面230に掲載される頻度が高いキャラクタは、他への影響力が大きく、広告塔キャラクタの選定基準に採用することで効率的な宣伝を行える。
ランキング情報表示画面230に掲載する各キャラクタ名には、当該キャラクタや対応するユーザについての情報を対応づけておき、キャラクタ名に対するユーザの指示操作に応じて、その情報が表示されるようにしてもよい。これによりユーザは、ランキングされているキャラクタやユーザの属性、趣味嗜好、行動範囲などを確認できる。またランキング情報表示画面230には、各キャラクタをフォローするためのチェックボックス(例えばチェックボックス234)を表示する。
ユーザは、フォローしたいキャラクタを選択することでフォロー登録を行う。その情報は、情報処理装置10からキャラクタ世界管理サーバ20に送信され、図7で示したユーザ情報140において、対応ユーザのフォロワーリストに追加される。以後、フォローしたキャラクタの発信が、フォロワーであるユーザに通知されるなどのフォロー機能が有効になる。このようなランキング情報を用いたフォロー登録の仕組みにより、未知のキャラクタとの出会いや交流が生じ、ユーザの楽しみが増すとともに、フォロワー数を広告活動に有効に利用できる。
なお同様のランキング情報は、キャラクタの人気度に限らず、仮想店舗の人気度で生成することもできる。この場合、表示された仮想店舗に対しフォロー登録を行うことで、イベントやセールの通知を受け取れるようにする。当該イベントやセールは、実店舗のイベントやセールと連動していてもよい。仮想店舗のフォローは、ランキング情報を介した登録のみならず、キャラクタが仮想店舗を訪れたことを契機にしてもよい。すなわち情報処理装置10は、仮想店舗へ自キャラクタを訪問させる操作を、仮想店舗、あるいは店主であるキャラクタに対するフォロー操作として受け付けてもよい。
またランキング処理部108は、ランキング情報の代わりに、情報処理装置10を見ているユーザやそのキャラクタの属性、趣味嗜好、行動範囲などに適合したキャラクタをフォロー対象の候補として抽出し、そのリストを情報処理装置10に送信して表示させてもよい。この場合も情報処理装置10は、自ユーザによるキャラクタリストからの選択操作を、フォロー操作として受け付ける。これにより、適合の度合いが高いキャラクタ同士、ひいてはユーザ同士を結びつけ、交流を持たせることができる。
図19は、本実施の形態において、キャラクタが多数いる場所を想定した、広告塔キャラクタの表示手法を説明するための図である。画像240は、例えば都市部のキャラクタ世界を表しており、1つの画面内に多数のキャラクタ(例えばキャラクタ242)が存在している。広告塔キャラクタは基本的に、広告用物品を身につけてキャラクタ世界を動き回ることで広告活動を行う。しかしながら(a)に示すように、広告塔キャラクタ244aが他のキャラクタに紛れてしまうと広告効果が薄くなる。
そこで情報処理装置10は(b)に示すように、広告塔キャラクタ244bを強調表示することで、他のキャラクタより目立つようにし視認性を上げる。他のキャラクタと一見して区別できれば強調表示の手段は特に限定されない。例えば他のキャラクタよりサイズを大きくしたり、目立つ色で描画したりすることが考えられる。そのほか、頭上に矢印などの図形を示したり、輝くような加工を施したりしてもよい。
情報処理装置10は、自キャラクタが広告塔となったユーザが指示操作を行ったことを契機に強調表示を開始してよい。この場合、例えば情報処理装置10は(a)に示すように、自キャラクタの強調表示を受け付ける手段として操作ボタン246のGUI(Graphical User Interface)を表示する。この操作ボタン246は、自キャラクタが広告塔として認可された際、キャラクタ世界管理サーバ20からの許可通知に従い有効化する。キャラクタ世界管理サーバ20は、情報処理装置10で操作ボタン246が操作されたことを検出し、対応するキャラクタのモデルデータに反映させたうえ、他の情報処理装置10に送信する。
これにより、同じ広告塔キャラクタは全ての情報処理装置10で強調表示される。ただし一度に全ての広告塔キャラクタを強調表示すると、やはり目立たなくなり広告効果が薄れたり他のキャラクタが見づらくなったりすることが考えられる。そこでキャラクタ世界管理サーバ20は、強調表示のための操作ボタン246の有効化を許可するユーザを、ユーザ情報などに基づき限定してもよい。例えばユーザが、自キャラクタの強調表示を目的としてポイントなどの対価を支払ったり、コンテンツサーバ54で実施される電子ゲームの戦績が所定値以上であったりした場合に、操作ボタン246の有効化を許可する。
あるいはフォロワー数の多さや実店舗のサイトでの購入額など、システムへの貢献度が高いユーザに対し有効化を許可してもよい。また、強調表示が可能な環境を限定してもよい。例えば図示するようにキャラクタの密度が所定値以上の場合にのみ、強調表示を許可してもよいし、強調表示が可能な期間を限定したり、複数の広告塔キャラクタで強調表示の期間を分散させたりしてもよい。さらに、ユーザが支払った対価の額などに応じて、強調の度合いや強調表示する期間を差別化してもよい。
以上述べた本実施の形態によれば、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界において、実世界での事物に関する広告活動を行う広告塔キャラクタを設定し、キャラクタ世界の中で活動させる。これにより、実世界での広告や宣伝とキャラクタ世界を好適に融合でき、煩わしさを感じさせることなく興味を引いたり、購買行動へつなげたりできる。また、広告塔として選定されたキャラクタはいわゆるインフルエンサーとして活動できるため、ユーザにとっての楽しみが増える。また自分のキャラクタを広告塔にさせるために積極的な参加が促進され、キャラクタ世界が活性化する。
さらに本実施の形態では、キャラクタ世界として表す場所を、実世界での場所に対応づける。これにより、キャラクタ世界において同じ場所に集まるキャラクタに対応するユーザは、趣味嗜好や属性などが共通する可能性が高くなり、ターゲットを絞り込んだ広告活動を効率的に行える。また広告主は、様々な観点から価値観に合ったキャラクタや地域を選択して広告を展開することができ、ブランドイメージを損なうことなく販売を促進できる。
さらに、実商品を模した広告用物品をキャラクタが身につけた状態を容易に作り出せるため、移動によって広告用物品を切り替えたり身につける時間や場所を限定したりすることも容易にできる。仮想的な世界での広告活動のため、広告塔として有名になるキャラクタがいても、人が密集して身体的な危険が生じるなど実世界で発生しがちな不都合が生じにくい。これにより、安全かつ効果的に、実世界での様々な経済活動に活用できる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
1 サービス提供システム、 8 ネットワーク、 10 情報処理装置、 14 入力装置、 16 表示装置、 20 キャラクタ世界管理サーバ、 23 CPU、 26 メインメモリ、 32 通信部、 42 位置取得部、 52 店舗サーバ、 54 コンテンツサーバ、 56 コミュニケーションサーバ、 60 入力情報取得部、 62 キャラクタ世界処理部、 64 キャラクタ作成部、 66 キャラクタ情報記憶部、 68 通信部、 70 店舗サービス処理部、 72 コンテンツ処理部、 74 コミュニケーション処理部、 76 出力部、 78a キャラクタ制御部、 80 他キャラクタ情報取得部、 82 場所情報取得部、 84 オブジェクト情報取得部、 86 キャラクタ世界画像生成部、 88 位置情報送信部、 90 クーポン・報酬管理部、 92 対外操作中継部、 100 ユーザ操作取得部、 102 位置情報取得部、 104 キャラクタ世界データ送信部、 106 広告活動制御部、 108 ランキング処理部、 110 付加情報送信部、 112 オブジェクト情報記憶部、 114 場所情報記憶部、 118 ユーザ情報記憶部、 120 広告規則記憶部、 121 実商品情報記憶部、 122 販売処理部、 124 着用処理部、 126 実商品情報送信部、 128 クーポン処理部、 130 広告活動処理部。

Claims (22)

  1. ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を表示させる情報処理装置と、
    前記情報処理装置に、広告用物品を表すオブジェクトのモデルデータを送信し、前記キャラクタの身につけさせることにより、前記キャラクタ世界の画像上で広告活動を実現させるキャラクタ世界管理サーバと、
    を備えたことを特徴とするサービス提供システム。
  2. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記広告用物品を表すオブジェクトとして、実世界で販売されている商品のモデルデータを、前記情報処理装置に送信することを特徴とする請求項1に記載のサービス提供システム。
  3. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記情報処理装置から位置情報を取得し、当該位置を含む実世界の地域のモデルデータおよび、他ユーザに対応するキャラクタのモデルデータを当該情報処理装置へ送信し、
    前記情報処理装置は、自ユーザおよび他ユーザに対応する複数のキャラクタが、前記地域に対応する前記キャラクタ世界にいる様子を表す画像を表示させることを特徴とする請求項1または2に記載のサービス提供システム。
  4. 前記情報処理装置は、自ユーザが過去にいた地域および現在いる地域のうち、自ユーザにより選択された地域に対応する前記キャラクタ世界の画像を表示させることを特徴とする請求項3に記載のサービス提供システム。
  5. 前記情報処理装置は、表示中の前記キャラクタ世界に対応する地域にいる他ユーザ、当該地域を選択した他ユーザ、および、自ユーザとの関連情報が登録されている他ユーザ、の少なくともいずれかに対応するキャラクタを、前記キャラクタ世界管理サーバから取得したモデルデータを用いて表示させることを特徴とする請求項3または4に記載のサービス提供システム。
  6. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記キャラクタ世界におけるキャラクタの行動範囲の履歴に基づき、広告活動を行わせるキャラクタを選択することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサービス提供システム。
  7. 前記情報処理装置は、自ユーザによりなされた、他ユーザに対応するキャラクタをフォローする操作に係る情報を前記キャラクタ世界管理サーバに送信し、
    前記キャラクタ世界管理サーバは、キャラクタごとのフォロワー数に基づき、宣伝活動を行わせるキャラクタを選択することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のサービス提供システム。
  8. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記情報処理装置におけるユーザ操作により構築された、対応するキャラクタを店主とする仮想店舗のモデルデータを、他のユーザの前記情報処理装置に送信することにより前記キャラクタ世界の画像中に表示させ、
    前記情報処理装置は、自ユーザに対応するキャラクタを前記仮想店舗へ訪問させる操作を、当該仮想店舗の店主であるキャラクタをフォローする操作として受け付けることを特徴とする請求項7に記載のサービス提供システム。
  9. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記他のユーザに係る情報に基づき、前記キャラクタ世界に配置させる前記仮想店舗を切り替えることを特徴とする請求項8に記載のサービス提供システム。
  10. 前記キャラクタ世界管理サーバは、ユーザに係る情報に基づき生成した、フォロー候補のキャラクタリストを当該ユーザの前記情報処理装置に送信し、
    前記情報処理装置は、自ユーザによる前記キャラクタリストからの選択操作を、前記フォローする操作として受け付けることを特徴とする請求項7から9のいずれかに記載のサービス提供システム。
  11. 前記キャラクタ世界管理サーバは、所定の規則に基づきキャラクタを順位づけし、所定順位以上のキャラクタを表したランキング情報を前記情報処理装置に送信して表示させるとともに、当該ランキング情報に含まれた頻度に基づき、広告活動を行わせるキャラクタを選択することを特徴とする請求項1から10のいずれかに記載のサービス提供システム。
  12. 前記キャラクタ世界管理サーバは、対応するユーザの商品購入履歴および属性の少なくともいずれかと、広告対象との適合の度合いに基づき、広告活動を行わせるキャラクタを選択することを特徴とする請求項1から11のいずれかに記載のサービス提供システム。
  13. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記キャラクタ世界における前記キャラクタの移動に応じて、前記広告用物品を変化させることを特徴とする請求項1から12のいずれかに記載のサービス提供システム。
  14. 前記情報処理装置は、キャラクタによる広告活動の許可申請を自ユーザから受け付けて前記キャラクタ世界管理サーバに送信し、
    前記キャラクタ世界管理サーバは、前記許可申請がなされたキャラクタから、広告活動を行わせるキャラクタを選択することを特徴とする請求項1から13のいずれかに記載のサービス提供システム。
  15. 前記キャラクタ世界管理サーバは、所定の規則に基づき各キャラクタの広告活動の内容を評価し、その結果に基づき決定した報酬を、対応するユーザに付与することを特徴とする請求項1から14のいずれかに記載のサービス提供システム。
  16. 前記キャラクタ世界管理サーバは、広告対象に係る情報を、前記広告用物品を表すオブジェクトのモデルデータと対応づけて送信し、
    前記情報処理装置は、表示されている前記広告用物品を指示するユーザ操作に応じて、前記広告対象に係る情報を表示させることを特徴とする請求項1から15のいずれかに記載のサービス提供システム。
  17. 前記情報処理装置は、前記広告対象に係る情報として表示される、実世界の店舗サイトへのリンク情報を指示するユーザ操作に応じて、当該店舗サイトへ表示を切り替え、
    前記キャラクタ世界管理サーバは、前記店舗サイトへの表示の切り替え回数、および当該店舗サイトでの商品購入回数の少なくともいずれかに対応する報酬を、指示された前記広告用物品を身につけていたキャラクタに対応するユーザに付与することを特徴とする請求項16に記載のサービス提供システム。
  18. 前記情報処理装置は、広告活動を行っているキャラクタを強調表示させることを特徴とする請求項1から17のいずれかに記載のサービス提供システム。
  19. 前記情報処理装置は、自ユーザに対応するキャラクタが広告活動を行う状態となったとき、当該キャラクタを強調表示させる操作を自ユーザより受け付けるための強調表示手段を有効化することを特徴とする請求項18に記載のサービス提供システム。
  20. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記強調表示手段の有効化を許可するか否かを、前記情報処理装置を保有するユーザに係る情報に基づき所定の規則で決定し、
    前記情報処理装置は、前記キャラクタ世界管理サーバからの許可通知に応じて、前記手段を有効化することを特徴とする請求項19に記載のサービス提供システム。
  21. 情報処理装置が、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を表示させるステップと、
    前記情報処理装置と通信を確立したサーバが、前記情報処理装置に、広告用物品を表すオブジェクトのモデルデータを送信し、前記キャラクタの身につけさせることにより、前記キャラクタ世界の画像上で広告活動を実現させるステップと、
    を含むことを特徴とする広告方法。
  22. ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を、各ユーザのコンピュータにより表示させるサービス提供システムにおいて、
    広告用物品を表すオブジェクトのモデルデータをサーバから受信する機能と、
    前記広告用物品を表すオブジェクトを前記キャラクタの身につけさせることにより、前記キャラクタ世界の画像上で広告活動を実現させる機能と、
    を前記コンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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