JP2022128322A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022128322A
JP2022128322A JP2021026779A JP2021026779A JP2022128322A JP 2022128322 A JP2022128322 A JP 2022128322A JP 2021026779 A JP2021026779 A JP 2021026779A JP 2021026779 A JP2021026779 A JP 2021026779A JP 2022128322 A JP2022128322 A JP 2022128322A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
lottery
game state
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2021026779A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7340270B2 (en
JP2022128322A5 (en
Inventor
卓人 市原
Takuto Ichihara
海 藤原
Umi Fujiwara
倫也 窪田
Michiya Kubota
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2021026779A priority Critical patent/JP7340270B2/en
Publication of JP2022128322A publication Critical patent/JP2022128322A/en
Publication of JP2022128322A5 publication Critical patent/JP2022128322A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7340270B2 publication Critical patent/JP7340270B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine which can reduce such a risk that the amusement of a continuous operation performance is reduced.SOLUTION: A game machine 1 comprises: operation means 12 which can be operated by a player; and performance execution means which executes a continuous operation performance being the performance that urges the player to continuously operate the operation means 12 and that changes a performance element according to the operation of the operation means 12 and does not change the performance element any more when the performance element reaches a limit form. The limit form may be different every time the continuous operation performance occurs. When any one of a time condition in which a prescribed time elapses from the start of the operation effective period in which the operation of the operation means 12 becomes effective and a limit condition in which the performance element reaches the limit form is established, the continuous operation performance is terminated even though the other is not established. In a case where the continuous operation performance is terminated when the limit condition is established, an image 35 that is not displayed in a case where the continuous operation performance is terminated when the time condition is established is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

遊技者に対し連続的に操作手段の操作が促される連続操作演出(連打演出等と称される)を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A game machine capable of executing a continuous operation effect (referred to as a repeated hit effect, etc.) in which a player is continuously prompted to operate operating means is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2020‐168510号公報JP-A-2020-168510

本発明が解決しようとする課題は、連続操作演出の趣向性が低下するおそれを低減することが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the possibility that the entertainment of the continuous operation effect is lowered.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段を連続的に操作することを促す演出であって、当該操作手段の操作に応じて演出要素が変化していき、当該演出要素が限界態様に到達したときにはそれ以上当該演出要素が変化しない連続操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続操作演出の発生の度に前記限界態様は異なりうるものであり、前記連続操作演出は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の開始から所定時間が経過する時間条件、および、前記演出要素が前記限界態様に到達する限界条件のいずれか一方が成立したときには他方が成立していなくても終了するものであり、前記限界条件が成立して終了した場合には前記時間条件が成立して終了した場合には表示されない画像が表示されることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, comprises operation means that can be operated by a player, and an effect that prompts the player to continuously operate the operation means, a performance executing means for executing a continuous operation performance in which a performance element changes according to the operation of the means, and when the performance element reaches a limit mode, the performance element does not change any more, and the continuous operation performance is provided. The limit mode can be different each time the occurrence of the continuous operation effect, and the continuous operation effect is a time condition that a predetermined time has passed since the start of the operation effective period in which the operation of the operation means is valid, and the effect element is When either one of the limit conditions for reaching the limit mode is met, the process ends even if the other is not met, and when the limit condition is met and the process ends, the time condition is met and the process ends. It is characterized in that an image that is not displayed when the

本発明によれば、連続操作演出の趣向性が低下するおそれを低減することが可能である。 According to the present invention, it is possible to reduce the possibility that the interest of the continuous operation effect will be reduced.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to the present embodiment; FIG. 遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図である。It is the figure which showed the display device fixed to the game board and the back. (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the state of the large winning area in a unit game (unit game constituting a jackpot game) in which the specific area is closed, and (b) is a state in which the specific area is opened. It is a schematic diagram showing the state in the big winning area in the unit game (small winning game) in . 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 本実施形態にかかる遊技機の遊技性(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability (transition of a game state) of the gaming machine concerning this embodiment. 具体例1-2(明示設定、非明示設定)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example 1-2 (explicit setting, non-explicit setting); 具体例1-2(非明示設定である場合における遊技状態の示唆)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-2 (suggestion of game state in the case of non-explicit setting); 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-4; 具体例1-5を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example 1-5; 特殊デバイスを模式的に示した図((a)原位置、(b)進出位置)である。It is the figure ((a) original position, (b) advancing position) which showed the special device typically. 複合操作演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a composite operation effect; FIG. 複合操作演出を説明するための図(図11の続き)である。FIG. 12 is a diagram (continuation of FIG. 11) for explaining the composite operation effect; 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-1; 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-3; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; 画像変化演出の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of an image change effect; FIG. 画像変化演出における対象画像の変位(変化)の制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining control of displacement (change) of a target image in an image change effect; 具体例3-1-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1-1; 具体例3-1-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1-2; 具体例3-1-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1-3; 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2; 連続操作演出およびそれに続く事後演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the continuous operation production|presentation and the post-production|presentation which follows it. 連続操作演出における限界態様(限界値)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit aspect (limit value) in continuous operation production|presentation. 具体例4-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-1; 具体例4-1(加算値の期待値の多少についてのシナリオが設定された構成)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example 4-1 (a configuration in which a scenario is set for the expected value of the added value); 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2; 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3; 具体例4-4を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining specific example 4-4;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における各種画像には、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic Configuration of Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter simply referred to as a gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that, unless otherwise specified, various images in the following description include not only still images but also moving images. Strictly speaking, when a game ball enters XX (winning a prize), etc., it means that a game ball that has entered XX has been detected.

まず、図1、2を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIGS. The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows. The game area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an out port 907, and the like.

表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。 A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In some of the drawings, the shape of the display area 911 that is exposed without being covered by the game board 90 is shown in a simplified form (shown as a square), but the size and shape of this portion can be changed as appropriate. be.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

2)遊技性(ゲーム性)
2-1)当否抽選(大当たりおよび小当たり)
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて当否抽選が実行される。当該数値が予め定められた当たり用数値と同じであれば当たりとなり、異なる場合にはずれとなる。本実施形態では、当たりの態様(種別)として、大当たりおよび小当たりの二種類が設定されている。つまり、乱数源から取得された数値が大当たり用数値と同じであれば大当たりとなり、小当たり用数値(大当たり用数値とは異なる数値である)と同じであれば小当たりとなる。大当たり用数値および小当たり用数値のいずれでもないときははずれである。本実施形態では、後述する遊技状態(開閉モード)に関わらず、大当たりに当選する確率は約1/319であり、小当たりに当選する確率は約1/10である。
2) Playability (game characteristics)
2-1) Winner lottery (jackpot and small win)
Triggered by the entry of the game ball into the starting area 904, a numerical value (hereinafter also referred to as lottery information) is acquired from the random number source. A winning lottery is executed using the numerical value. If the numerical value is the same as the predetermined numerical value for winning, it is a win, and if it is different, it is a loss. In the present embodiment, two types of winnings, that is, a big win and a small win, are set as the winning mode (type). That is, if the numerical value obtained from the random number source is the same as the big winning numerical value, it will be a big win, and if it is the same as the small winning numerical value (which is different from the big winning numerical value), it will be a small winning. If neither the value for the big win nor the value for the small win, it is lost. In this embodiment, the probability of winning a big win is about 1/319, and the probability of winning a small win is about 1/10, regardless of the game state (open/close mode) to be described later.

本実施形態では、始動領域904として第一始動領域904aと、当該第一始動領域904aとは異なる位置にある第二始動領域904bと、が設けられている。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一当否抽選情報が取得され、それに基づき第一当否抽選(特図1抽選)が実行される。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二当否抽選情報が取得され、それに基づき第二当否抽選(特図2抽選)が実行される。第一始動領域904aは、遊技領域902の左側(表示領域911の左側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「左打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。第二始動領域904bは、遊技領域902の右側(表示領域911の右側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「右打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。本実施形態では、「右打ち」を行った場合に第一始動領域904aに遊技球が進入することはなく、「左打ち」を行った場合に第二始動領域904bに遊技球が進入することはないように設定されている。 In this embodiment, a first starting area 904a and a second starting area 904b located at a position different from the first starting area 904a are provided as the starting area 904. As shown in FIG. Triggered by the entry of the game ball into the first starting area 904a, the first winning lottery information is acquired, and the first winning lottery (special figure 1 lottery) is executed based on it. Triggered by the entry of the game ball into the second starting area 904b, the second winning lottery information is acquired, and the second winning lottery (special figure 2 lottery) is executed based on it. The first starting area 904a is an area into which a game ball enters by shooting a game ball so as to flow down the left side of the game area 902 (the left side of the display area 911) (performing a so-called “left-handed hit”). The second starting area 904b is an area into which a game ball enters by shooting the game ball so as to flow down the right side of the game area 902 (the right side of the display area 911) (performing a so-called "right hit"). In this embodiment, the game ball does not enter the first starting area 904a when "right hitting" is performed, and the game ball enters the second starting area 904b when "left hitting" is performed. is set to not.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たりを経た大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。 When a jackpot is won, a jackpot game is executed. In addition, in order to distinguish from a big hit (game) that has passed through a small hit, which will be described in detail later, the jackpot election may be referred to as "direct hit". A jackpot game is a unit game (a so-called “round”) in which the big winning area 906 (closed in the normal state) is opened until a predetermined condition is established. ) is repeated one or more times. In the present embodiment, the unit game ends (the big winning area 906 is closed) when either one of the winning condition that 10 game balls win in the big winning area 906 and the time condition that a predetermined time elapses is established. do. As the number of unit games (number of rounds) included in the jackpot game increases, the player's profit (expected value of profit) obtained in the jackpot game increases. In this embodiment, the big winning area 906 is provided on the right side of the game area 902, and the player plays so that the game ball enters the right side of the game area 902 (performs so-called "right hitting").

小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域50が開放されるものである(図3(b)参照)。当該特定領域50の付近には「V」の文字が付されており、当該特定領域50を遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域50は常態において閉鎖されているものであるところ、小当たり当選時には一時的に開放される。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域50とされている。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域50に進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。 When winning a small prize, a small prize game is executed. In the small winning game, the big winning area 906 is opened and the specific area 50 provided in the big winning area 906 is opened (see FIG. 3(b)). A character “V” is attached to the vicinity of the specific region 50 , and the “V” is used as a word indicating the specific region 50 to the player. The specific area 50, which is normally closed, is temporarily opened when winning a small prize. Incidentally, the big winning area 906 is provided with two exit areas, and a game ball entering the big winning area 906 passes through either of the two exit areas. One of the two exit areas is designated as the specific area 50 . A sensor is provided in each of the exit areas, and a game ball that has passed through one of the exit areas is treated as having won the big winning area 906 . In other words, the game ball that entered the specific area 50 also entered the big winning area 906 .

特定領域50に遊技球が進入したとき(図3(b)参照)には、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域50に進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域50が設けられた構成としてもよい。 When the game ball enters the specific area 50 (see FIG. 3(b)), a jackpot game is executed. In other words, it is possible not only to win a big win by lottery, but also to win a big win via a small win (in order to win a big win, one game ball should enter the specific area 50). It should be noted that the specific area 50 may be provided outside the big winning area 906 .

小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみることもできる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域50が開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~9ラウンド目の遊技として実行される(特定領域50に遊技球が進入しなかった場合には当該2~9ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。なお、各種大当たり遊技に含まれる単位遊技の数(ラウンド数)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。 The small winning game can also be regarded as a unit game for one round of the big winning game obtained through it. For example, a 10-round jackpot via a small win (a jackpot in which a unit game is executed 10 times) means that a small win game (a game in which the big winning area 906 is opened and the specific area 50 is opened) is the first round. As a game, the opening of the big winning area 906, which is executed as a subsequent jackpot game, is executed as a game of the 2nd to 9th rounds (if the game ball does not enter the specific area 50, the 2nd to 9th rounds The eye game is not executed, and only the small win game ends). The small winning game ends when at least one of the time condition and the winning condition (10 wins in this embodiment) is established, like the unit games that make up the big winning game. If the game balls are shot continuously, the winning condition will be established first, so in the small winning game, the same prize balls as in one unit game can be obtained. It should be noted that the number of unit games (number of rounds) included in various jackpot games may be any number, so the explanation is omitted.

本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域50が開放されることになる(図3(b)参照)が、その時間は、当該特定領域50に遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域50は遊技領域902の右側に設けられており、特定領域50に遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域50に遊技球が進入する。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域50に進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。なお、本実施形態では、大当たり遊技を構成する単位遊技においては、特定領域50は閉鎖された状態(図3(a)参照)にある。 In this embodiment, when a small hit is won, the specific area 50 is opened together with the big winning area 906 (see FIG. 3(b)). Sufficient length is ensured to allow The specific area 50 is provided on the right side of the game area 902, and in order for the game ball to enter the specific area 50, the player hits right. A game ball enters the area 50 . When a small hit is won, an instruction to the effect of executing a right hit is displayed in the display area 911, so the player only has to follow the instruction. It is set so that the game ball almost certainly enters the specific area 50 even if the player starts hitting to the right with a delay of 10-odd seconds after the instruction is given. In this way, in the present embodiment, it is substantially set to be "small hit winning = big win winning" (small win winning leads to big win acquisition). In addition, in the present embodiment, the specific area 50 is in a closed state (see FIG. 3(a)) in the unit game that constitutes the jackpot game.

なお、本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。 In addition, like the gaming machine 1 according to the present embodiment, a gaming machine that has the possibility of winning a jackpot not only when winning a big win but also when winning a small win is called a "mixing machine of one type and two types" ( Acquisition of a jackpot via a small hit is “two types” of game characteristics).

当否抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図4参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(一変動分の演出)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。 The result of the winning lottery is notified by the decorative design 80 (see FIG. 4) displayed in the display area 911. FIG. In this embodiment, three decorative pattern groups 80g each including a plurality of types of decorative patterns 80 are set. Specifically, the left decorative design group 80gL displayed on the left side of the display area 911, the right decorative design group 80gR displayed on the right side, and the middle decoration displayed between the left decorative design group 80gL and the right decorative design group 80gR There are three of the symbol group 80gC. The result of the lottery is informed by a combination of three decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and displayed. The effect from when the three decorative pattern groups 80g start to change until the change stops and the combination indicating the lottery result is displayed is the changing effect (the effect for one change). It should be noted that illustration of the decorative pattern 80 is omitted in some drawings.

なお、装飾図柄80以外の図柄(別図柄;図示せず)が表示されるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、小当たり当選時および大当たり当選時にはいずれも同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示される(装飾図柄80の組み合わせによっては小当たりおよび大当たりの区別がつかない)場合があるところ、大当たりに当選したときと小当たりに当選したときとでは、別図柄の態様が異なる(別図柄により大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか区別できる)ようにしてもよい。別図柄は、表示領域911に表示されるものであってもよいし、表示領域911外に表示される(表示領域911外に表示されるランプ等の点灯パターン)であってもよい。 A pattern (another pattern; not shown) other than the decorative pattern 80 may be displayed. For example, in the present embodiment, three sets of the same kind of decorative patterns 80 are displayed both when a small win is won and when a big win is won (depending on the combination of the decorative patterns 80, a small win and a big win cannot be distinguished). On the other hand, when winning a big win and when winning a small win, the mode of another pattern may be different (it is possible to distinguish whether the player wins a big win or wins a small win by another pattern). The different pattern may be displayed in the display area 911 or may be displayed outside the display area 911 (lighting pattern of a lamp or the like displayed outside the display area 911).

2-2)遊技状態
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態は、大まかに第一遊技状態と第二遊技状態に区分けされる。第一遊技状態は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「左打ち」を行うべき)遊技状態である。第一遊技状態にて遊技者が「右打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「左打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「右打ち」を行っていることが検出された場合には「左打ち」を行うよう注意が促される。一方、第二遊技状態は第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「右打ち」を行うべき)遊技状態である。第二遊技状態にて遊技者が「左打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「右打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「左打ち」を行っていることが検出された場合には「右打ち」を行うよう注意が促される。
2-2) Game State The game state in which the player plays with the aim of winning a big win is roughly classified into a first game state and a second game state. The first game state is a game state in which a game ball should be shot aiming at the first starting area 904a (so-called "left-handed" should be performed). If the player "beats to the right" in the first game state, the player will not be able to enjoy the benefits as planned (the profits that can be enjoyed are significantly reduced compared to the case of "beating to the left"). ), when it is detected that the player is "right-handed", the user is prompted to perform "left-handed". On the other hand, the second game state is a game state in which a game ball should be shot aiming at the second starting area 904b (so-called "right shot" should be performed). If the player hits left in the second game state, the player will not be able to enjoy the benefits as expected (the profit that can be enjoyed will be significantly lower than if the player hits right). ), when it is detected that the player is "left-handed", the user is prompted to perform "right-handed".

第一遊技状態は、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態に区分けされる。通常第一遊技状態は、低開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。特殊第一遊技状態は、高開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。なお、第二遊技状態は、高開閉モードが設定された状態である。 The first game state is divided into a normal first game state and a special first game state. The normal first game state is a state in which a low open/close mode (details will be described later) is set. The special first game state is a state in which a high opening/closing mode (details will be described later) is set. In addition, the second game state is a state in which the high open/close mode is set.

2-3)開閉モード
開閉モードとして低開閉モードと高開閉モードが設けられている。低開閉モードと高開閉モードは、第二始動領域904bの開放されやすさが異なる。第二始動領域904bは、常態において閉鎖されている領域(閉鎖されているときには遊技球は進入不可能)であり、普通抽選に当選することで開放される領域である(いわゆる「電チュー(領域)」である)。普通抽選は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機として実行される。普通始動領域905は、遊技領域902の右側に設けられている(図2参照)。つまり、「右打ち」を行った場合に遊技球が進入可能な位置に設けられている。第二始動領域904bが開放状態にある際には、「右打ち」を行うことで比較的容易に当該第二始動領域904bに遊技球が進入することになる。
2-3) Opening/closing mode A low opening/closing mode and a high opening/closing mode are provided as opening/closing modes. The low opening/closing mode and the high opening/closing mode differ in the ease with which the second starting region 904b is opened. The second starting area 904b is an area that is normally closed (game balls cannot enter when closed), and is an area that is opened by winning a normal lottery (so-called "electric chew (area )”). A normal lottery is executed when a game ball enters the normal starting area 905 . The normal starting area 905 is provided on the right side of the game area 902 (see FIG. 2). In other words, it is provided at a position where the game ball can enter when "right hitting" is performed. When the second starting area 904b is in the open state, the game ball enters the second starting area 904b relatively easily by performing "right hitting".

低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率よりも、高開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率の方が高い。低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率が0%であってもよい。そのため、基本的には、低開閉モードが設定されているときよりも、高開閉モードが設定されているときの方が、第二始動領域904b(始動領域904)に遊技球が進入しやすく、遊技者にとって有利であるといえる。ただし、詳細を後述する通り、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態とはこのような関係に無い。 The probability of winning the ordinary lottery when the high opening/closing mode is set is higher than the probability of winning the ordinary lottery when the low opening/closing mode is set. The probability of winning the ordinary lottery when the low opening/closing mode is set may be 0%. Therefore, basically, when the high opening and closing mode is set than when the low opening and closing mode is set, the game ball easily enters the second start area 904b (start area 904), It can be said that this is advantageous for the player. However, as will be described in detail later, the normal first game state and the special first game state do not have such a relationship.

低開閉モードが設定されている状態においては、モード移行抽選が実行される。当該モード移行抽選に当選した場合には、高開閉モードへの移行が発生することになる。当該モード移行抽選は、上述した当否抽選(大当たり獲得のための抽選)とは異なるものである。すなわち、モード移行抽選に当選した場合には、大当たり遊技を経ずに、低開閉モードから高開閉モードへの移行が発生することになる。本実施形態では、モード移行抽選の結果は、当否抽選結果とは異なり、装飾図柄80により結果が明確に示されるものではない。ただし、装飾図柄80や他の図柄により結果が示される構成とすることを否定するわけではない。なお、高開閉モードが設定されている際には、モード移行抽選は実行されない。つまり、通常第一遊技状態にあるときにはモード移行抽選は実行されるものの、特殊第一遊技状態や第二遊技状態にあるときにはモード移行抽選が実行されない(実行されるとしても、当選確率0%とされる)。 In the state where the low open/close mode is set, a mode transition lottery is executed. If the mode transition lottery is won, a transition to the high open/close mode occurs. The mode transition lottery is different from the winning lottery (lottery for winning a big win) described above. That is, when the mode transition lottery is won, transition from the low opening/closing mode to the high opening/closing mode occurs without going through the jackpot game. In this embodiment, the result of the mode transition lottery is not clearly indicated by the decorative pattern 80 unlike the result of the lottery. However, this does not mean denying the configuration in which the results are indicated by the decorative pattern 80 or other patterns. In addition, when the high open/close mode is set, the mode transition lottery is not executed. In other words, although the mode transition lottery is executed when in the normal first game state, the mode transition lottery is not executed when in the special first game state or the second game state (even if it is executed, the winning probability is 0%) is done).

モード移行抽選は、始動領域904に遊技球が進入することを契機として乱数源から取得される数値(以下、移行抽選情報と称することもある)に基づき実行される。当該数値が予め定められた当選値と同じであれば高開閉モードへの移行が実行され、異なっていれば低開閉モードが維持される。なお、モード移行抽選も、上述した当否抽選と同様に、始動領域904に遊技球が進入することを条件として実行されるものであるから、「移行抽選情報=当否判定情報」である設定としてもよい。ただし、一の遊技球が始動領域904に進入することを契機として、当否抽選とモード移行抽選の両方に当選することはないように設定されている(両方に当選しうる設定とする場合、当否抽選の当選が優先される構成とする)。以下の説明においては、移行抽選情報と当否判定情報とをひとまとまりとして「抽選情報」と称することもある。すなわち、第一始動領域904aに進入することを契機として取得される数値は、第一抽選情報(第一当否判定情報、第一移行抽選情報)であり、第二始動領域904bに進入することを契機として取得される数値は、第二抽選情報(第二当否判定情報、第二移行抽選情報)であるものとする。結局のところ、遊技者にとってみれば、始動領域904に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づいて実行される抽選の結果として、「当たり(大当たり、小当たり)」、「モード移行当選」、「はずれ」の三態様(大当たりと小当たりを別とみるのであれば四態様)が設定されているということである。 The mode transition lottery is executed based on a numerical value (hereinafter also referred to as transition lottery information) obtained from a random number source triggered by the entry of a game ball into the starting area 904 . If the number is the same as a predetermined winning value, the transition to the high switching mode is executed, otherwise the low switching mode is maintained. It should be noted that the mode transition lottery is also executed on the condition that the game ball enters the starting area 904 in the same way as the success or failure lottery described above. good. However, when one game ball enters the starting area 904, it is set so as not to win both the winner lottery and the mode transition lottery. Priority will be given to winning the lottery). In the following description, the shift lottery information and the winning/failure determination information may be collectively referred to as "lottery information". That is, the numerical value acquired by entering the first start region 904a is the first lottery information (first right/fail determination information, first transition lottery information), and is the entry into the second start region 904b. It is assumed that the numerical value acquired as a trigger is the second lottery information (second right/fail determination information, second transfer lottery information). After all, from the player's point of view, as a result of the lottery executed based on the lottery information acquired when the game ball enters the starting area 904, "hit (big win, small win)", " It means that there are three modes (four modes if the big win and the small win are considered separately) of "mode transition winning" and "losing".

本実施形態では、モード移行抽選の当選確率は、遊技球が第一始動領域904aに進入することを契機として実行される抽選(第一移行抽選)と、遊技球が第二始動領域904bに進入することを契機として実行される抽選(第二移行抽選)とで異なるものとされている。第一移行抽選の当選確率は約1/100であり、第二移行抽選の当選確率は約1/4とされている。つまり、第二移行抽選の当選確率は、第一移行抽選の当選確率よりも高い。 In this embodiment, the probability of winning the mode transition lottery is determined by the lottery (first transition lottery) executed when the game ball enters the first start area 904a, and the game ball entering the second start area 904b. It is different from the lottery (second transition lottery) that is executed when you do. The winning probability of the first transition lottery is about 1/100, and the winning probability of the second transition lottery is about 1/4. That is, the winning probability of the second transition lottery is higher than the winning probability of the first transition lottery.

モード移行抽選に当選した場合には、変動中演出が終了した後、高開閉モードへの移行が実行される。つまり、ある遊技球が始動領域904に進入することを契機として取得された抽選情報に基づく当否抽選が「はずれ」であったものの、それに基づくモード移行抽選に当選した場合には、当該「はずれ」の変動中演出が終了した後、高開閉モードへの移行が発生する(すなわち、「次変動」から高開閉モードとなる)。 When the mode transition lottery is won, the transition to the high open/close mode is executed after the effect during fluctuation is finished. In other words, although the success or failure lottery based on the lottery information acquired with the entry of a certain game ball into the starting area 904 was "lost", if the mode transition lottery based on it is won, the "lost" After the effect during fluctuation is completed, a transition to the high opening/closing mode occurs (that is, the "next fluctuation" becomes the high opening/closing mode).

2-4)保留
始動領域904に遊技球が進入し、新たな抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合(装飾図柄80の変動中である場合)には、当該新たな抽選情報は保留情報(保留)として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では、第一抽選情報として取得された第一保留情報(特図1保留)の最大の記憶数、および、第二抽選情報(特図2保留)として取得された第二保留情報の最大の記憶数はいずれも四つである。
2-4) Suspension When the game ball enters the starting area 904 and new lottery information is acquired, if the effect during fluctuation corresponding to the lottery information acquired earlier is executed (decorative pattern 80), the new lottery information is stored in storage means (not shown) as suspension information (suspension). In this embodiment, the maximum number of memories of the first reservation information (special figure 1 reservation) acquired as the first lottery information, and the second reservation information acquired as the second lottery information (special figure 2 reservation) The maximum number of memories is four.

記憶手段に記憶されている保留情報は保留図柄70として表示されることがある(図4参照)。第一保留情報は第一保留図柄として、第二保留情報は第二保留図柄として表示される。第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である第一遊技状態においては第一保留図柄が表示される(第一遊技状態においては第二保留図柄が表示されなくてもよい)。第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である第二遊技状態においては第二保留図柄が表示される(第二遊技状態においては第一保留図柄が表示されなくてもよい)。なお、一部の図面においては、保留図柄70の図示を省略する。 The pending information stored in the storage means may be displayed as a pending pattern 70 (see FIG. 4). The first reserved information is displayed as the first reserved symbol, and the second reserved information is displayed as the second reserved symbol. The first reserved symbol is displayed in the first game state, which is the state in which the game ball should be shot aiming at the first starting area 904a (the second reserved symbol may not be displayed in the first game state). . In the second game state in which the game ball should be shot aiming at the second starting area 904b, the second reserved symbol is displayed (in the second game state, the first reserved symbol may not be displayed). . It should be noted that the illustration of the reserved design 70 is omitted in some of the drawings.

また、図示しないが、現在変動中演出が実行されているものに対応する保留図柄(いわゆる「当該変動」の保留図柄)が表示されるようにしてもよい。 In addition, although not shown, a reserved symbol corresponding to the currently varying effect (a so-called "current variation" reserved symbol) may be displayed.

記憶手段に第一保留情報と第二保留情報の両方が存在している場合、第二保留情報(第二抽選情報)に基づく抽選(当否抽選、モード移行抽選)が優先して実行される。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる特図2優先消化である。 When both the first reservation information and the second reservation information exist in the storage means, the lottery (win/fail lottery, mode transition lottery) based on the second reservation information (second lottery information) is preferentially executed. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called special figure 2 priority digestion.

2-5)遊技状態の移行
電源ON時(リセット時)には、通常第一遊技状態(図5参照)とされる。通常第一遊技状態においては、遊技者は左打ち遊技を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得される。第一抽選情報(第一当否抽選情報)に基づく当否抽選(特図1抽選)が大当たりとなった場合には大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技終了後は、第二遊技状態に移行することになる(図5「R1」)。ただし、特図1抽選により当選した大当たりの一部のみが大当たり遊技終了後第二遊技状態に移行する大当たりであり、他の一部は大当たり遊技終了後通常第一遊技状態に戻る大当たりとする設定としてもよい。
2-5) Transition of Game State When the power is turned on (at the time of reset), the first game state (see FIG. 5) is normally entered. In the normal first game state, the player plays a left-handed game. The first lottery information is obtained when the game ball enters the first starting area 904a. When the winning lottery (special figure 1 lottery) based on the first lottery information (first winning lottery information) becomes a big hit, a big winning game is executed. After the jackpot game ends, the game state is shifted to the second game state (Fig. 5 "R1"). However, only some of the jackpots won by the special drawing 1 lottery are jackpots that shift to the second game state after the jackpot game ends, and the other part is set as a jackpot that returns to the normal first game state after the jackpot game ends. may be

通常第一遊技状態における特図1抽選にて小当たりに当選した場合、小当たり遊技が実行されることになるが、当該特図1抽選を経た小当たり遊技における特定領域50(大入賞領域906)の開放時間は極めて短い。つまり、当該小当たり遊技にて特定領域50に遊技球を進入させることは事実上不可能である。すなわち、通常第一遊技状態においては、事実上、小当たり当選を経て大当たりを獲得することは不可能である。なお、特図1抽選にて小当たりに当選することはない設定(大当たり以外は全てはずれである設定)としてもよい。 When a small hit is won in the special figure 1 lottery in the normal first game state, the small hit game will be executed, but the specific area 50 (large winning area 906) in the small hit game after the special figure 1 lottery ) has an extremely short opening time. That is, it is practically impossible to enter the game ball into the specific area 50 in the small winning game. That is, in the normal first game state, it is practically impossible to win a big win after winning a small win. It should be noted that it may be a setting (setting that is all lost except for the big hit) that does not win a small hit in the special figure 1 lottery.

また、通常第一遊技状態では、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得される第一抽選情報(第一移行抽選情報)に基づくモード移行抽選に当選することがある。モード移行抽選(第一移行抽選;当選確率約1/100)に当選した場合には、高開閉モードである第二遊技状態に移行する(図5「R2」)。 Also, in the normal first game state, there is a chance that the player wins the mode transition lottery based on the first lottery information (first transition lottery information) acquired when the game ball enters the first starting area 904a. When the mode transition lottery (first transition lottery; winning probability of about 1/100) is won, the game shifts to the second game state, which is the high open/close mode (Fig. 5 "R2").

第二遊技状態(図5参照)においては、遊技者は右打ち遊技を行う。第二遊技状態は普通抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bが開放され、当該第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二抽選情報が取得される。すなわち、第二遊技状態は、頻繁に第二始動領域904bに遊技球が進入する「高ベース状態」である。第二抽選情報(第二当否抽選情報)に基づく当否抽選(特図2抽選)が大当たり(直当たり)となった場合には大当たり遊技が実行される。 In the second game state (see FIG. 5), the player plays a right-handed game. Since the second game state is a state in which it is easy to win the normal lottery, the second start area 904b is opened relatively easily, and the second lottery information is triggered by the game ball entering the second start area 904b. is obtained. That is, the second game state is a "high base state" in which game balls frequently enter the second starting area 904b. When the winning lottery (special figure 2 lottery) based on the second lottery information (second winning lottery information) becomes a big hit (direct hit), a big winning game is executed.

また、特図2抽選が小当たりとなった場合には、小当たり遊技が実行される。当該特図2抽選を経た場合の小当たり遊技における特定領域50(大入賞領域906)の開放時間は極めて長く、遊技者が継続的に特定領域50を狙って遊技球を発射していれば、ほぼ100%の確率で特定領域50に遊技球が進入する(図2(b)参照)。つまり、小当たり当選は、ほぼ100%の確率で大当たりの獲得に繋がるものであり、実質的には大当たり当選と同価値である。 Also, when the special figure 2 lottery becomes a small hit, a small hit game is executed. The opening time of the specific area 50 (large winning area 906) in the small winning game when passing through the special figure 2 lottery is extremely long, and if the player continuously shoots the game ball aiming at the specific area 50, The game ball enters the specific area 50 with a probability of almost 100% (see FIG. 2(b)). In other words, winning a small win leads to winning a big win with a probability of almost 100%, and is substantially equivalent to winning a big win.

なお、第二遊技状態は、高開閉モード中であるから、第二抽選情報に基づくモード移行抽選は実行されない。 In addition, since the second game state is in the high open/close mode, the mode transition lottery based on the second lottery information is not executed.

第二遊技状態にて獲得した大当たり遊技(小当たり経由を含む)の終了後には、再び第二遊技状態に移行する(図5「R3」)。一方、第二遊技状態は、規定回数連続して当否抽選結果がはずれとなった場合に終了する(いわゆるSTタイプの遊技性である)。本実施形態では、当該規定回数が10回に設定されている。すなわち、10回連続して大当たり(約1/319)および小当たり(約1/10)のいずれにも当選しなかった場合に第二遊技状態が終了する。第二遊技状態が終了した場合には通常第一遊技状態に移行することになる(図5「R4」)。 After the end of the big winning game (including via the small winning) obtained in the second game state, the game state shifts to the second game state again (Fig. 5 "R3"). On the other hand, the second game state ends when the lottery result is lost for a specified number of consecutive times (so-called ST type game property). In this embodiment, the specified number of times is set to ten times. That is, the second game state ends when neither the big win (approximately 1/319) nor the small win (approximately 1/10) is won 10 times in succession. When the second game state ends, the game state is shifted to the normal first game state ("R4" in FIG. 5).

上述した通り、本実施形態における第二抽選情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、第二遊技状態が終了し、通常第一遊技状態に移行しても、最大で四つの第二抽選情報(特図2保留)が残存していることになる。なお、本実施形態では、第二遊技状態における最後の変動中演出(第二遊技状態に移行してから10回目の変動中演出)にて、遊技者に対し、右打ちを継続して特図2保留を貯めることを促す指示が出される。それに従っていれば、通常第一遊技状態に移行した時点で四つの第二抽選情報(特図2保留)が記憶手段に記憶されていることになる(以下、当該保留(抽選情報)を「残保留」と称することもある)。 As described above, the maximum number of stored second lottery information (special figure 2 pending) in the present embodiment is four. Therefore, even if the second game state ends and shifts to the normal first game state, a maximum of four second lottery information (special figure 2 pending) will remain. It should be noted that, in the present embodiment, in the last variation production in the second game state (10th fluctuation production after shifting to the second game state), the player continues to hit to the right and the special figure 2 A prompt is issued to save the hold. If you follow it, four second lottery information (special figure 2 reservation) will be stored in the storage means at the time of shifting to the normal first game state (hereinafter, the reservation (lottery information) will be referred to as "remaining (also referred to as “suspension”).

上述した通り、本実施形態では「特図2優先消化」であるから、通常第一遊技状態に移行した直後は、残保留分の抽選、すなわち記憶手段に記憶されている第二抽選情報(特図2保留)に基づく抽選(当否抽選、モード移行抽選)が実行されることになる。当該第二抽選情報に基づく抽選により大当たりまたは小当たりに当選した場合には、大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後再び第二遊技状態に移行することになる(図5「R1」)。 As described above, in this embodiment, it is "special figure 2 priority digestion", so immediately after moving to the normal first gaming state, the remaining pending lottery, that is, the second lottery information stored in the storage means (special FIG. 2 pending) will be executed. When a big win or a small win is won by a lottery based on the second lottery information, a big win game is executed, and after the big win game is finished, the state is shifted to the second game state again (Fig. 5 "R1").

一方、大当たりまたは小当たりに当選しない場合であっても、第二抽選情報(特図2保留)に基づくモード移行抽選(第二移行抽選;当選確率約1/4)に当選する可能性がある。当該モード移行抽選に当選した場合には、特殊第一遊技状態(高開閉モード)に移行する。つまり、本実施形態では、残保留分のモード移行抽選のいずれかが当選となった場合には高開閉モードの一種である特殊第一遊技状態に移行し(図5「R5」)、いずれも非当選であった場合には通常第一遊技状態に移行する(維持される)(図5「R6」)ものとされている。まとめると、残保留分の抽選にて当否抽選(大当たりまたは小当たり)に当選した場合には(大当たり遊技終了後)第二遊技状態に移行(再突入)し(図5「R1」)、残保留分の抽選にてモード移行抽選に当選した場合には特殊第一遊技状態に移行し(図5「R5」)、残保留分の抽選にて当否抽選およびモード移行抽選のいずれにも当選しなかった場合には通常第一遊技状態となる(現状維持となる)ということである(図5「R6」)。後述するように、通常第一遊技状態の方が、特殊第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるから、残保留分の当否抽選に当選しない(大当たりまたは小当たりに当選しない)のであれば、残保留分のモード移行抽選(第二移行抽選;当選確率約1/4)に当選しないことの方が遊技者にとって喜ばしいことになる。 On the other hand, even if you do not win the jackpot or small win, there is a possibility of winning the mode transition lottery (second transition lottery; winning probability of about 1/4) based on the second lottery information (special figure 2 reservation). . If the mode transition lottery is won, the game transitions to a special first game state (high open/close mode). That is, in the present embodiment, if any of the mode transition lottery for the remaining reserve is won, the state shifts to a special first game state, which is a kind of high opening/closing mode (Fig. 5 "R5"). In the case of non-winning, the normal state is shifted to (maintained) the first game state ("R6" in FIG. 5). In summary, if the winning lottery (jackpot or small win) is won in the lottery for the remaining reserve, (after the jackpot game ends), the second game state is shifted (re-entered) (Fig. 5 "R1"), and the remaining If the mode transition lottery is won in the reserved lottery, the state shifts to the special first game state (Fig. 5 "R5"), and the lottery for the remaining reserved lottery wins neither the success or failure lottery nor the mode transition lottery. If not, it means that the normal first game state is entered (the status quo is maintained) ("R6" in FIG. 5). As will be described later, the normal first game state is more advantageous for the player than the special first game state, so the winning lottery for the remaining reserved portion is not won (the jackpot or small win is not won). If so, it would be more pleasing for the player not to win the mode transition lottery (second transition lottery; winning probability of about 1/4) for the remaining reserve.

特殊第一遊技状態は、高開閉モードであるものの、普通抽選に当選した場合における第二始動領域904bの開放時間が極めて短い(第二遊技状態での普通抽選当選時における開放時間よりも短い)。すなわち、特殊第一遊技状態は、同じ高開閉モードである第二遊技状態(高ベース状態)とは異なり、「低ベース状態」であるということになる。そのため、特殊第一遊技状態にて右打ちを行っても、遊技球が第二始動領域904bにほとんど進入しない(第二遊技状態にて右打ちを行った場合よりも、遊技球が第二始動領域904bに進入する確率が低い)。具体的には、特殊第一遊技状態にて右打ちを行うことは、左打ちを行うことよりも遊技者に不利益となる設定とされている(このような設定であるから、特殊第一遊技状態は左打ちを行うべき遊技状態ということになる)。よって、遊技者は、特殊第一遊技状態においては、左打ちを行い、第一始動領域904aに遊技球を進入させることによる大当たり獲得を目指して遊技することになる。 Although the special first game state is the high opening/closing mode, the opening time of the second starting area 904b when winning the normal lottery is extremely short (shorter than the opening time when winning the normal lottery in the second game state). . That is, the special first game state is a "low base state", unlike the second game state (high base state) which is the same high open/close mode. Therefore, even if you hit right in the special first game state, the game ball hardly enters the second start area 904b (more than when you hit right in the second game state, the game ball is more likely to hit the second start low probability of entering region 904b). Specifically, hitting to the right in the special first game state is set to be more disadvantageous to the player than hitting to the left (because of this setting, the special first The game state is a game state in which a left-hand shot should be performed). Therefore, in the special first game state, the player hits to the left and aims to win a big hit by entering the game ball into the first starting area 904a.

通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態の違い(遊技者の利益に関する違い)は次のようなものである。上述した通り、通常第一遊技状態は、低開閉モードであるため、第一抽選情報(第一移行抽選情報)に基づくモード移行抽選(第一移行抽選)に当選し、その結果第二遊技状態への移行(図5「R2」)が発生することがある。一方、特殊第一遊技状態は、高開閉モードであるため、モード移行抽選は実行されない。すなわち、普通抽選当選時における第二始動領域904bの開放時間が極めて短いがゆえに高開閉モードであることの利益は享受できないものの、高開閉モードが設定されていることには変わりはないため、モード移行抽選(第一移行抽選)は実行されない(図5において「R7」で示したルートの移行は発生しない)。 Differences between the normal first game state and the special first game state (differences regarding player's profit) are as follows. As described above, since the normal first game state is the low open/close mode, the mode transition lottery (first transition lottery) based on the first lottery information (first transition lottery information) is won, and as a result the second game state (“R2” in FIG. 5) may occur. On the other hand, since the special first game state is the high opening/closing mode, the mode transition lottery is not executed. That is, since the opening time of the second starting area 904b at the time of winning the ordinary lottery is extremely short, the advantage of being in the high opening/closing mode cannot be enjoyed, but there is no change in the fact that the high opening/closing mode is set, so the mode A transition lottery (first transition lottery) is not executed (a route transition indicated by "R7" in FIG. 5 does not occur).

このように、通常第一遊技状態は、当否抽選にはずれた場合であっても第二遊技状態へ移行する権利を獲得しうる状態(約1/100で獲得できる状態)であるといえるが、特殊第一遊技状態は、当該第二遊技状態へ移行する権利を獲得し得ない状態であるということができる。つまり、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態とは、当否抽選に当選する確率(約1/319)は同じであるものの、前者はそれに加えて第二遊技状態へ移行する抽選(約1/100)に当選する可能性があるのに対し、後者はその可能性がないという点で、前者の方が後者よりも有利であるということがいえる。 In this way, it can be said that the normal first game state is a state in which the right to shift to the second game state can be obtained even if the winning lottery is lost (state that can be obtained at about 1/100), It can be said that the special first game state is a state in which the right to shift to the second game state cannot be obtained. In other words, the normal first game state and the special first game state have the same probability of winning the lottery (about 1/319), but the former has the same lottery (about 1/319) to move to the second game state. /100), while the latter has no such possibility, it can be said that the former is more advantageous than the latter.

なお、第二遊技状態の終了時点にて残保留が存在していなければ残保留分の第二移行抽選が実行されず、特殊第一遊技状態への移行は生じないことになる。つまり、遊技者にとって不利な特殊第一遊技状態へ移行せず、有利な通常第一遊技状態に移行することになる。よって、その点においてみれば、第二遊技状態の最後の変動中演出にて特図2保留を貯めなければ(残保留が0となるようにすれば)よいということになるが、特図2保留がなければ1/10の小当たり抽選(および1/319の大当たり抽選)を受けられず、残保留分の抽選(最大四回)で十分獲得に期待がもてる小当たり経由での大当たりを獲得することができない(残保留での大当たり獲得の可能性が無くなる)ということになる。本実施形態では、残保留を貯めた(特図2保留を四つ貯めた)場合の方が、残保留を貯めない場合よりも、遊技者が享受する期待値(期待出玉)が大きくなるように設定されている(残保留による「大当たり獲得」の可能性を享受することの方が、「特殊第一遊技状態」に移行する可能性を排除することよりも遊技者にとって利益が大きい)。上述した通り、第二遊技状態における最後の変動中演出(第二遊技状態に移行してから10回目の変動中演出)にて、遊技者に対し、右打ちを継続して特図2保留を貯めることを促す指示が出されるところ、それに従って遊技した方が遊技者にとって有利であるということである。 It should be noted that, if there is no remaining hold at the end of the second game state, the second transition lottery for the remaining hold is not executed, and the transition to the special first game state does not occur. In other words, the player does not transition to the disadvantageous special first game state, but instead transitions to the advantageous normal first game state. Therefore, from that point of view, it is said that the special figure 2 reservation should not be accumulated in the last fluctuation production of the second game state (if the remaining reservation becomes 0), but the special figure 2 If there is no hold, you will not be able to receive the 1/10 small winning lottery (and 1/319 big winning lottery), and the remaining reserved lottery (up to 4 times) can be expected to win a jackpot via a small winning lottery. It means that it cannot be acquired (the possibility of winning a jackpot with the remaining pending is lost). In this embodiment, the expected value (expected ball output) that the player enjoys when the remaining hold is accumulated (accumulating four special figure 2 holds) is greater than when the remaining hold is not accumulated. (It is more profitable for the player to enjoy the possibility of "winning a jackpot" due to the remaining hold than to eliminate the possibility of moving to the "special first game state") . As described above, in the last fluctuation production in the second game state (10th fluctuation production after shifting to the second game state), the player continues to hit to the right and holds the special figure 2 It means that it is more advantageous for the player to play according to an instruction prompting to save money.

特殊第一遊技状態での高開閉モードは、所定回数(X回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了し、通常第一遊技状態に移行する(図5「R8」)。つまり、特殊第一遊技状態は、左打ち遊技を行い、第一当否抽選による大当たり当選(約1/319)を目指す遊技状態であるところ、当該第一当否抽選がX回連続してはずれとなれば、現在の状態よりも有利な通常第一遊技状態に移行するということである。通常第一遊技状態に移行した後は、当否抽選に加え、モード移行抽選が実行されることになる。本実施形態では、X=800とされている(当該Xは適宜変更可能である)。なお、特殊第一遊技状態は、次回大当たりまで継続する設定としてもよい。すなわち、特殊第一遊技状態から通常第一遊技状態への移行が発生しない設定としてもよい。 The high opening/closing mode in the special first game state ends when the lottery result is lost for a predetermined number of times (X times) in succession, and shifts to the normal first game state ("R8" in FIG. 5). In other words, the special first gaming state is a gaming state in which a left-handed game is played and the aim is to win a jackpot (approximately 1/319) by the first winning lottery, but the first winning lottery fails X times in a row. For example, it means to shift to the normal first game state which is more advantageous than the current state. After shifting to the normal first game state, a mode transition lottery is executed in addition to the winning lottery. In this embodiment, X=800 (X can be changed as appropriate). In addition, the special first game state may be set to continue until the next big hit. That is, it may be set so that the transition from the special first game state to the normal first game state does not occur.

以上説明した通り、本実施形態にかかる遊技機1では、左打ち遊技を行う(第一抽選情報を取得して抽選を受ける)遊技状態である第一遊技状態として、通常第一遊技状態(低開閉モード)と特殊第一遊技状態(高開閉モード)が設定されており、特殊第一遊技状態を高開閉モードの恩恵を受けることができない状態とすることで、モード移行抽選が実行される通常第一遊技状態の方が、モード移行抽選が実行されない特殊第一遊技状態よりも遊技者に有利な状態とされたものである。すなわち、高開閉モード中には高開閉モードへの移行抽選が実行されないことを利用して低開閉モードである方が遊技者に有利であるという関係を作り出すことにより、左打ちを行う状態として有利さの度合が異なる二種の状態を設けたという面白みのあるものである。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal first game state (low Open/close mode) and a special first game state (high open/close mode) are set, and by making the special first game state a state where you cannot receive the benefits of the high open/close mode, the mode transition lottery is executed. The first game state is more advantageous to the player than the special first game state in which the mode transition lottery is not executed. That is, by utilizing the fact that the lottery for transition to the high opening/closing mode is not executed during the high opening/closing mode, creating a relationship that the low opening/closing mode is advantageous for the player is advantageous as a state of hitting left. It is interesting that two types of states with different degrees of hardness are provided.

また、本実施形態にかかる遊技機1の遊技性は、第一抽選情報に基づく第一移行抽選の当選確率(約1/100)よりも、第二抽選情報に基づく第二移行抽選の当選確率(約1/4)の方を高くし、第二遊技状態から通常第一遊技状態に移行したときの「残保留」分の第二移行抽選に当選するか否かにより、特殊第一遊技状態に移行するか否かが決まる(残保留分の第二移行抽選に当選しないことの方が遊技者にとって喜ばしいという)という斬新なものである。 Further, the gaming performance of the gaming machine 1 according to the present embodiment is higher than the probability of winning the first transition lottery based on the first lottery information (approximately 1/100), the probability of winning the second transition lottery based on the second lottery information (About 1/4) is higher, and depending on whether or not you win the second transition lottery for the "remaining hold" when moving from the second game state to the normal first game state, the special first game state (It is said that the player is more pleased not to win the second transfer lottery for the remaining reserve).

以下、上記遊技性(特に、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improvement, modification, realization, etc. of matters relating to the game characteristics (particularly, the normal first game state and the special first game state) will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例1-1
上記実施形態は、残保留分のモード移行抽選の結果に応じ、通常第一遊技状態が設定されるか特殊第一遊技状態が設定されるかが決まるものであるが、これはあくまで一例である。第一始動領域904aを狙って遊技すべき状態(左打ちを行うべき状態)として、低開閉モードが設定されているためにモード移行抽選に当選しうる状態と、高開閉モードが設定されているためにモード移行抽選に当選しない状態(高開閉モードの恩恵を受けることができない状態)が設けられたものであればよい。
○ Specific example 1-1
In the above embodiment, it is determined whether the normal first game state or the special first game state is set according to the result of the mode transition lottery for the remaining pending amount, but this is just an example. . As the state in which the game should be played aiming at the first starting area 904a (the state in which the player should hit left), the low opening/closing mode is set so that the mode transition lottery can be won, and the high opening/closing mode are set. Therefore, it is sufficient that a state in which the mode transition lottery is not won (a state in which the benefit of the high opening/closing mode cannot be obtained) is provided.

○具体例1-2
第二遊技状態が終了し、残保留分の抽選を経て、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれに移行したのかが、遊技者に明確に示される設定(明示設定)としてもよいし、遊技者に明確に示されない設定(非明示設定)としてもよい。明示設定とする場合にて、通常第一遊技状態であるのか特殊第一遊技状態であるのかを示す方法はどのようなものであってもよい。例えば、残保留分のモード移行抽選の結果が示されるようにすれば、どちらの第一遊技状態に移行したのか把握できる。
○Specific example 1-2
After the second game state ends, it may be set (explicit setting) to clearly indicate to the player which of the normal first game state and the special first game state has been entered through the lottery for the remaining pending amount. However, it may be a setting that is not clearly shown to the player (non-explicit setting). In the case of explicit setting, any method may be used to indicate whether it is the normal first game state or the special first game state. For example, if the result of the mode transition lottery for the remaining pending amount is shown, it is possible to grasp which first game state the player has transitioned to.

また、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態の少なくともいずれか一方においては、当該遊技状態を示す固有の表示、例えば、通常第一遊技状態においては「○○モード」、特殊第一遊技状態においては「××モード」(○○モードは通常第一遊技状態であることを、××モードは特殊第一遊技状態であることを示す)が表示領域911に表示されるようにすることが考えられる(図6(a)参照)。非明示設定では、このような表示がなされず、いずれの状態であるのか遊技者には明確に判別できないようにする(図6(b)参照)。 In addition, in at least one of the normal first game state and the special first game state, a unique display indicating the game state, for example, "○○ mode" in the normal first game state, special first game state , "XX mode" (○○ mode indicates the normal first game state, and XX mode indicates the special first game state) can be displayed in the display area 911. (See FIG. 6(a)). In the non-explicit setting, such a display is not made so that the player cannot clearly discriminate which state it is (see FIG. 6(b)).

明示設定とすれば、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれに移行したのか遊技者が判別できるため、遊技が分かりやすくなるという利点がある。また、通常第一遊技状態は特殊第一遊技状態に比して遊技者に有利な状態であるところ、当該通常第一遊技状態であることが分からずに遊技をやめてしまうことが防止される(通常第一遊技状態に移行したことが分かれば遊技を続けるであろう遊技者も遊技をやめてしまうおそれがある)。 If the explicit setting is used, the player can determine which of the normal first game state and the special first game state has been entered, so there is an advantage that the game becomes easier to understand. In addition, since the normal first game state is more advantageous to the player than the special first game state, it is possible to prevent the player from quitting the game without knowing that the normal first game state is in effect ( There is a risk that the player, who would normally continue playing the game if he/she finds that the game has shifted to the first game state, will stop playing the game).

非明示設定とすれば、残保留分の抽選の終了後にどちらの第一遊技状態に移行したのか分からなくなるから、それを想像しながら遊技するという楽しみ方ができる。非明示設定とする場合、変動中演出にて、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれかが設定されているのかを示唆する示唆演出が発生するようにしてもよい。このようにすることで、発生する示唆演出の種類、内容により、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれが設定されているのかを予測しつつ楽しむことができる。 If the non-explicit setting is used, it is not possible to know which first game state the player has transitioned to after the lottery for the remaining pending amount is completed, so the player can enjoy playing the game while imagining it. In the case of the non-explicit setting, a suggestive effect may be generated to suggest whether the normal first game state or the special first game state is set in the during-variation effect. By doing so, it is possible to enjoy while predicting which of the normal first game state and the special first game state is set according to the type and content of the suggestive effect that occurs.

示唆演出の例としては種々考えられる。例えば、所定条件を満たした場合に示唆演出X(例えばキャラクタXが表示される)またはそれとは異なる態様の示唆演出Y(例えばキャラクタyが表示される)が発生しうるようにし、通常第一遊技状態が設定されている場合には示唆演出Yよりも示唆演出Xの方が発生確率が高く、特殊第一遊技状態が設定されている場合には示唆演出Xよりも示唆演出Yの方が発生確率が高いという設定とする(図7には、リーチ成立時を所定条件とした例を示す)(図7参照)。また、発生することで通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態の一方が設定されていることが確定するといった示唆演出が設けられていてもよい。 Various examples of suggestive effects are conceivable. For example, when a predetermined condition is satisfied, a suggestive effect X (for example, a character X is displayed) or a suggestive effect Y in a different mode (for example, a character y is displayed) can occur, and the first game is normally played. When the state is set, the suggestive performance X has a higher occurrence probability than the suggestive performance Y, and when the special first game state is set, the suggestive performance Y occurs more than the suggestive performance X. The setting is such that the probability is high (FIG. 7 shows an example in which the reach establishment time is set as a predetermined condition) (see FIG. 7). In addition, a suggestive effect may be provided such that one of the normal first game state and the special first game state is set when it occurs.

示唆演出の発生する確率が変化しうるものとしてもよい。例えば、残保留分の抽選が終了した後、100回の当否抽選結果が実行されるまで(100回転まで)は、それ以降よりも示唆演出の発生確率が高い設定とする。このようにすることで、残保留分の抽選が終了した後、すぐに遊技をやめてしまう遊技者の低減に資することになる。 It is also possible to change the probability of occurrence of the suggestive effect. For example, after the lottery for the remaining pending lottery is completed, the occurrence probability of the suggestive effect is set to be higher than after that until the winning lottery results are executed 100 times (up to 100 rotations). By doing so, it is possible to reduce the number of players who stop playing the game immediately after the lottery for the remaining reserve is completed.

○具体例1-3
上記実施形態では、電源ON時には通常第一遊技状態が設定されることを説明したが、これとは異なり、電源ON時には特殊第一遊技状態が設定される構成とする。電源ON時は、いわゆる朝一状態(遊技店が開店したときの状態)であり、そのときの遊技状態は最も遊技者にとって価値の低い遊技状態であることが好ましいと考えるのであれば、通常第一遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊第一遊技状態が設定される構成とする。もしくは、遊技機1内部に設けられた所定のボタン等の操作(遊技店側は可能であるものの、遊技者は不可能な操作)により、特殊第一遊技状態が設定される構成としてもよい。
○ Specific example 1-3
In the above embodiment, the normal first game state is set when the power is turned on, but unlike this, the special first game state is set when the power is turned on. When the power is turned on, it is the first state in the morning (the state when the game parlor opens). A special first game state, which is more disadvantageous to the player than the game state, is set. Alternatively, the special first game state may be set by operating a predetermined button or the like provided inside the gaming machine 1 (an operation that can be performed by the gaming arcade but is impossible for the player).

ただし、上記実施形態のように、電源ON時には通常第一遊技状態が設定される構成とすれば、いわゆる朝一状態においては最も不利な特殊第一遊技状態が設定されていない(設定されていない蓋然性が高い)のであるから、朝一状態にて遊技する遊技者の増加が見込めるという利点がある。 However, as in the above embodiment, if the configuration is such that the normal first game state is set when the power is turned on, the most disadvantageous special first game state is not set in the so-called first thing in the morning (probability that it is not set is high), there is an advantage that an increase in the number of players who play the game first thing in the morning can be expected.

○具体例1-4
図8に示すように、第一遊技状態(通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれも含む)にて規定回数(Y回)連続してはずれとなった場合には、第二遊技状態(いわゆる「天井」機能として搭載された遊技者に有利な状態)に移行する設定とする(Y=天井回数である)(図8「R9」)。なお、「天井」として第二遊技状態に移行した場合における当該遊技状態の継続回数は、そのほとんど(例えば98%以上)が大当たり獲得(大当たりまたは小当たり当選)に結びつくような値とされるとよい。次の大当たりまで第二遊技状態が終了せずに継続する設定としてもよい。上記実施形態にかかる遊技機1では、第二遊技状態(ST)が終了した場合であっても残保留分の抽選を経て通常第一遊技状態に移行したときには遊技を継続しようとする遊技者が増加することが見込まれる(いわゆる「即ヤメ」が低減される)から、当該Yの値を多くしやすい(天井までが「遠い」設定としやすい)といえる。
○ Specific example 1-4
As shown in FIG. 8, in the first game state (including both the normal first game state and the special first game state), if the prescribed number of times (Y times) continues to come off, the second game It is set to shift to a state (a state advantageous to the player that is installed as a so-called "ceiling" function) (Y=the number of ceilings) ("R9" in FIG. 8). It should be noted that the number of continuations of the game state in the case of shifting to the second game state as a "ceiling" is a value that most of them (for example, 98% or more) lead to winning a big win (winning a big win or a small win). good. The second game state may be set to continue without ending until the next big hit. In the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, even when the second gaming state (ST) ends, the player who tries to continue the game when it shifts to the normal first gaming state through the lottery for the remaining pending Since it is expected to increase (the so-called "immediate failure" is reduced), it can be said that the value of Y is likely to be increased (the ceiling is likely to be set to be "far").

本例のようにする場合、上記規定回数Yは、特殊第一遊技状態での高開閉モードが継続する回数(所定回数X)よりも多くされる(Y>Xとされる)。すなわち、特殊第一遊技状態での高開閉モードは、上記規定回数Yに到達する(「天井」に到達する)よりも前に必ず終了するものとする。特殊第一遊技状態での高開閉モードは、普通抽選に当選したときにおける第二始動領域904bの開放時間が極めて短いものであり、高開閉モードの恩恵を受けることができない「低ベース状態」である。一方、「天井」機能が発現した際に移行する第二遊技状態は、第二始動領域904bの開放時間が長い「高ベース状態」である。つまり、同じ高開閉モードであっても、特殊第一遊技状態の高開閉モードと第二遊技状態の高開閉モードは全く異なるモードである。そのため、特殊第一遊技状態での高開閉モードをいったん終了させた上で(一旦通常第一遊技状態(低開閉モード)に移行させた上で)、規定回数Y到達を契機として第二遊技状態としての高開閉モードに移行させる必要がある。それを実現するため、Y>Xとし、特殊第一遊技状態での高開閉モードは「天井」に到達するよりも前に必ず終了するものとする。 In the case of this example, the prescribed number of times Y is made larger than the number of times the high opening/closing mode continues in the special first game state (predetermined number of times X) (Y>X). That is, the high opening/closing mode in the special first game state is always ended before reaching the specified number of times Y (reaching the "ceiling"). In the high opening/closing mode in the special first game state, the opening time of the second starting area 904b when winning the normal lottery is extremely short, and the benefits of the high opening/closing mode cannot be obtained in the "low base state". be. On the other hand, the second game state to which the "ceiling" function is activated is the "high base state" in which the opening time of the second starting area 904b is long. That is, even in the same high opening/closing mode, the high opening/closing mode in the special first game state and the high opening/closing mode in the second game state are completely different modes. Therefore, once the high opening and closing mode in the special first game state is terminated (once transferred to the normal first game state (low opening and closing mode)), the second game state is triggered by reaching the specified number of times Y It is necessary to shift to the high switching mode as In order to achieve this, Y>X, and the high opening/closing mode in the special first game state must be completed before reaching the "ceiling".

○具体例1-5
残保留分の抽選結果を示す変動中演出においては、当否抽選結果の示唆(大当たりまたは小当たり当選の示唆)とともに、モード移行抽選の結果の示唆(モード移行示唆演出)もなされる構成とする。上述した通り、モード移行抽選に当選しないことが遊技者にとって喜ばしいのであるから、モード移行示唆演出はモード移行抽選に当選していないこと(非当選であること)の蓋然性を示唆するものとされる。
○ Specific example 1-5
In the performance during fluctuation indicating the lottery result of the remaining reserved portion, the result of the winning lottery (suggestion of winning a big win or a small win) is suggested, and the result of the mode transition lottery (mode transition suggestion performance) is also made. As described above, the player is happy not to win the mode change lottery, so the mode change suggesting effect suggests the probability of not winning the mode change lottery (non-winning). .

例えば、当否抽選結果(はずれ)を示す装飾図柄80の組み合わせにより、モード移行抽選に当選しているか否かが示唆される(はずれを示す組み合わせがモード移行示唆演出である)ものとする。上述した通り、当否抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)となるときにはそれが優先され(当否抽選とモード移行抽選の両方に当選することはなく)、はずれとなるときにモード移行が発生する可能性があるのであるから、当該はずれを示す装飾図柄80の組み合わせがモード移行の有無を示唆するものとする。当該組み合わせの法則は適宜設定することができる。例えば「全て奇数」である場合よりも「全て偶数」である場合の方が、モード移行抽選に当選している蓋然性が高い(すなわち、遊技者にとって喜ばしくない状況である)という設定とすることが考えられる(図9参照)。表示された場合にはモード移行抽選に当選していることが確定する組み合わせ(法則)が設定された構成としてもよい。 For example, it is assumed that the combination of the decorative patterns 80 indicating the win/loss lottery result (loss) suggests whether or not the mode transition lottery is won (the combination indicating the failure is the mode transition suggesting effect). As mentioned above, when the winning lottery result is a hit (jackpot or small win), it is given priority (not winning both the winning lottery and the mode transition lottery), and a mode transition may occur when it is lost. Therefore, the combination of decorative patterns 80 indicating the deviation indicates the presence or absence of mode transition. The rules for the combination can be set as appropriate. For example, the probability of winning the mode transition lottery is higher when the number is "all even" than when the number is "all odd" (that is, the situation is not pleasant for the player). possible (see FIG. 9). It is also possible to adopt a configuration in which a combination (rule) is set such that, when displayed, it is determined that the mode transition lottery is won.

モード移行示唆演出として、変動中演出中に所定の示唆画像が表示され、当該示唆画像の色(青または緑または赤)によりモード移行抽選の結果の示唆がなされるものとすることもできる。当否抽選結果を示唆する一般的な演出は、青よりも緑、緑よりも赤の方が、当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高い設定とされる。これに対し、モード移行示唆演出は、青よりも緑、緑よりも赤の方が、モード移行抽選に「当選していない」蓋然性が高まるものとする。つまり、モード移行抽選に「当選していない」ことが遊技者にとって好ましいのであるから、当否抽選結果を示唆する演出とは逆の順序で演出の態様(画像の色)が設定されるものとする。 As the mode change suggesting effect, a predetermined suggestive image is displayed during the changing effect, and the result of the mode change lottery can be suggested by the color (blue, green, or red) of the suggestive image. A general effect that suggests the result of the lottery is set such that green is more likely than blue and red is more likely to win the lottery result than green. On the other hand, it is assumed that the probability of "not winning" the mode change lottery is higher for the mode change suggesting effect in green than in blue and in red than green. In other words, since it is preferable for the player to "not win" the mode transition lottery, the mode of effect (the color of the image) is set in the reverse order of the effect suggesting the result of the lottery for winning or failing. .

3)各種演出
本実施形態にかかる遊技機1は、第一遊技状態にて実行される変動中演出を構成する演出として以下に示す演出を実行することが可能である。なお、以下で説明する演出のうちの一部のみが実行可能であってもよい。また、上記2)で説明した遊技性は、以下で説明する演出を実行するために必須の条件ではない。一般的な確変ループ機やST機等における変動中演出にて以下で説明する演出が発生しうるものとしてもよい。また、以下で説明する演出が大当たり遊技中に発生するものとしてもよい。例えば、以下で説明する演出は、当否抽選結果(大当たり)を示唆、報知等するものとして実行されるものであるが、それを大当たり遊技終了後の遊技状態の示唆、報知等に置き換えて適用した構成とすることも可能である。
3) Various Effects The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing the following effects as effects that constitute the during-fluctuation effect executed in the first gaming state. It should be noted that only part of the effects described below may be executable. Also, the playability described in 2) above is not an essential condition for executing the effects described below. It may be possible to generate the production described below in the production during fluctuation in a general fixed variable loop machine, ST machine, or the like. Also, the effect described below may occur during the jackpot game. For example, the effects described below are executed to suggest and notify the result of the winning lottery (jackpot), but it is applied by replacing it with the suggestion, notification, etc. of the game state after the jackpot game ends. It is also possible to configure

3-1)複合操作演出
3-1-1)特殊デバイス
複合操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段10の一種である特殊デバイス11(図1、図10参照)を用いた演出である。特殊デバイス11は、所定の方向に沿って移動することが可能な構造物である。本実施形態における特殊デバイス11は「剣」を模した構造物である。特殊デバイス11は、原位置(図10(a)参照)と当該原位置よりも上方(「上方」とは、水平方向よりも上向きのことをいう。また、「下方」とは、水平方向よりも下向きのことをいう。以下同じ)の位置である進出位置(図10(b)参照)との間を移動することが可能である。特殊デバイス11は、遊技機1の筐体に形成された収容空間内に入り込んだ状態にある。具体的には、筐体には上方に向かって開放する開口部が形成された収容空間が形成されており、当該空間内に特殊デバイス11の一部(剣の「刃」の部分)が入り込み、他の一部(剣の「鍔」「持ち手」の部分)が収容空間外(収容空間の上方)に位置した状態にある。特殊デバイス11が原位置から進出位置に変位(上方に向かって変位)すると、収容空間内に入り込んでいた特殊デバイス11の一部(剣の「刃」の部分)が収容空間外に露出する。
3-1) Complex Operation Effect 3-1-1) Special Device The complex operation effect is a performance using a special device 11 (see FIGS. 1 and 10), which is a type of operation means 10 that can be operated by the player. . The special device 11 is a structure that can move along a predetermined direction. The special device 11 in this embodiment is a structure imitating a "sword". The special device 11 is positioned at an original position (see FIG. 10(a)) and above the original position ("above" means upward from the horizontal direction. 10(b)), which is the same as below). The special device 11 is in a state in which it has entered the housing space formed in the housing of the gaming machine 1 . Specifically, the housing has a housing space with an opening that opens upward, and a part of the special device 11 (the "blade" part of the sword) enters the space. , and other parts (the "tsuba" and "handle" parts of the sword) are located outside the storage space (above the storage space). When the special device 11 is displaced from the original position to the advanced position (displaced upward), a part of the special device 11 (the "blade" of the sword) that has entered the accommodation space is exposed outside the accommodation space.

原位置は、それ以上特殊デバイス11が下方に移動することができない位置である。進出位置はそれ以上特殊デバイス11が上方に移動することができない位置である。特殊デバイス11が原位置に位置したこと(もしくは、ほぼ原位置に位置しているとみなすことができるような範囲内にあること)および進出位置に位置したこと(もしくは、ほぼ進出位置に位置しているとみなすことができるような範囲内にあること)は、図示されないセンサにより検出される。かかる特殊デバイス11に対し、電気的駆動源の動力が伝達可能に構成されている。本実施形態にかかる駆動源はモータ111である(図10参照)。モータ111から特殊デバイス11に至るまでの動力伝達機構の構成はどのようなものであってもよいから説明を省略する。モータ111を一方に回転させることにより特殊デバイス11は原位置から進出位置に変位する。モータ111を他方に回転させることにより特殊デバイス11は進出位置から原位置に変位する。つまり、本実施形態にかかる特殊デバイス11は、遊技者の操作によらず、自動的に動作することも可能である。遊技者が特殊デバイス11を操作すべき(操作可能な)タイミングでないときにおいては、特殊デバイス11はロックされている。当該ロック機構はどのようなものであってもよい。本実施形態では、励磁されたモータ111のディティントトルクにより、特殊デバイス11を原位置から進出位置に容易に変位させることができないようにされている。複合操作演出を実行する際には、当該ロックが解除され、特殊デバイス11を操作することが可能となる。 The home position is the position beyond which the special device 11 cannot move downwards. The advanced position is a position where the special device 11 cannot move upward any more. That the special device 11 is located at the original position (or is within a range that can be regarded as being located approximately at the original position) and is located at the advanced position (or is located approximately at the advanced position) is within a range that can be considered to be within a range) is detected by a sensor (not shown). The power of the electric drive source is configured to be able to be transmitted to such a special device 11 . A driving source according to this embodiment is a motor 111 (see FIG. 10). The configuration of the power transmission mechanism from the motor 111 to the special device 11 may be of any type, so description thereof will be omitted. By rotating the motor 111 in one direction, the special device 11 is displaced from the original position to the advanced position. By rotating the motor 111 in the other direction, the special device 11 is displaced from the advanced position to the original position. In other words, the special device 11 according to this embodiment can operate automatically without being operated by the player. The special device 11 is locked when the player should not operate (operate) the special device 11 . The locking mechanism may be of any type. In this embodiment, the magnetized detinting torque of the motor 111 prevents the special device 11 from being easily displaced from the original position to the advanced position. When executing the complex operation effect, the lock is released and the special device 11 can be operated.

また、本実施形態では、当該特殊デバイス11を振動させる(バイブさせる)ことが可能な振動装置112が設けられている(図10参照)。遊技者が特殊デバイス11を操作する(触れている)際に当該特殊デバイス11を振動させると、その振動は遊技者に伝達されることになる。この種の振動装置112(操作手段10を振動させるための構造)は、公知であるから説明を省略する。 Further, in this embodiment, a vibrating device 112 capable of vibrating (vibrating) the special device 11 is provided (see FIG. 10). When the player operates (touches) the special device 11 and vibrates the special device 11, the vibration is transmitted to the player. Since this type of vibrating device 112 (structure for vibrating the operating means 10) is well known, the description thereof is omitted.

3-1-2)複合操作演出の構成
本実施形態における複合操作演出は、敵100体を殲滅することを目標として遊技者に課せられる演出である。当該「100」の数値(演出用数値)が最終的に「0」に到達する(殲滅する)ことが遊技者に有利な成功結末として、「0」に到達しないことが失敗結末として設定されたものである。成功結末に至った場合には遊技者に有利な事象が発生し、失敗結末に至った場合には当該事象が発生しない。つまり、演出用数値が「0」という規定値(目標値)に到達することが有利な結末として、到達しないことが不利な結末として設定されたものである。詳細を後述するように、当該演出用数値は複合操作演出の経過とともに変化していくものであり、その変化態様によって複合操作演出の結末が示唆されることになるから、当該演出用数値は複合操作演出の結末を示唆する「示唆要素」と捉えることもできる。本実施形態では、当該「有利な事象」は大当たりの報知(大当たり確定)とされている。つまり、複合操作演出が発生する変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりである場合には成功結末に至り、はずれである場合には失敗結末に至る。複合操作演出は、その結末により当否抽選結果が報知されるリーチ演出の一種であるとみることもできる。
3-1-2) Configuration of Complex Operation Effect The complex operation effect in this embodiment is a performance imposed on the player with the goal of destroying 100 enemies. A success ending advantageous to the player is set when the numerical value of "100" (a numerical value for performance) finally reaches "0" (annihilation), and a failure ending is set when it does not reach "0". It is. An event advantageous to the player occurs when a successful ending is reached, and the event does not occur when a failed ending is reached. In other words, it is set as an advantageous ending when the production numerical value reaches the prescribed value (target value) of "0", and as an unfavorable ending when it does not reach the specified value (target value). As will be described later in detail, the effect numerical value changes with the progress of the complex operation effect, and the manner of change suggests the end of the complex operation effect. It can also be regarded as a "suggestion element" that suggests the ending of the operation production. In the present embodiment, the "advantageous event" is notification of a jackpot (confirmation of a jackpot). In other words, if the success or failure lottery result (target success or failure lottery result) corresponding to the variable performance in which the compound operation performance occurs is a big win, it leads to a successful ending, and if it is a loss, it leads to a failure ending. The composite operation effect can also be regarded as a kind of ready-to-win effect in which the winning or losing lottery result is announced at the end.

複合操作演出は、第一段階と第二段階を含む。第一段階は、特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させることが遊技者に要求される段階である。第二段階は、第一段階における操作によって進出位置に位置している特殊デバイス11を原位置に変位させることが遊技者に要求される段階である。つまり、第一段階は複合操作演出の前半部分であるといえ、第二段階は複合操作演出の後半部分であるといえる。第一段階および第二段階のそれぞれにおいて操作有効期間(特殊デバイス11の操作が演出に反映される期間)が設定される。 The composite operation rendering includes a first stage and a second stage. The first step is the step in which the player is required to displace the special device 11 from the original position to the advanced position. The second stage is a stage in which the player is required to displace the special device 11 located at the advanced position by the operation in the first stage to the original position. That is, the first stage can be said to be the first half of the complex operation presentation, and the second stage can be said to be the second half of the complex operation presentation. An operation valid period (a period during which the operation of the special device 11 is reflected in the effect) is set in each of the first stage and the second stage.

第一段階の演出形態は具体的には次のようなものである。敵100体を殲滅することが目標であることが遊技者に示された(図11(a)参照)上で、特殊デバイス11のロックが解除され、当該特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させることが促される。本実施形態では「剣を引き抜け」の文字が表示領域911に表示される(図11(b)参照)。なお、所定時間内に遊技者が特殊デバイス11を操作しなかった場合、モータ111が駆動されることで特殊デバイス11は自動的に進出位置に位置する。 Specifically, the production form of the first stage is as follows. After indicating to the player that the goal is to destroy 100 enemies (see FIG. 11(a)), the special device 11 is unlocked, and the special device 11 is moved from the original position to the advanced position. Displacement is encouraged. In this embodiment, the characters "pull out the sword" are displayed in the display area 911 (see FIG. 11(b)). If the player does not operate the special device 11 within a predetermined period of time, the special device 11 is automatically positioned at the advance position by driving the motor 111 .

特殊デバイス11が進出位置に位置した状態で、当該特殊デバイス11を進出位置に維持させる維持操作が促される(図11(c)参照)。本実施形態では「KEEP」の文字が表示領域911に表示される。これを見た遊技者は、進出位置にて特殊デバイス11を把持したままとする。なお、遊技者が特殊デバイス11から手を離したとしても、特殊デバイス11が進出位置に位置した状態は保たれる(モータ111のディティントトルクにより下方に落下しないようにされる)。つまり、本実施形態では、特殊デバイス11を進出位置に維持させる指示はあくまで演出上のものであり、それを怠った場合であっても自動的に特殊デバイス11が進出位置で維持されるように構成されている。 With the special device 11 positioned at the advanced position, a maintenance operation for maintaining the special device 11 at the advanced position is prompted (see FIG. 11(c)). In this embodiment, the characters “KEEP” are displayed in the display area 911 . The player who sees this keeps holding the special device 11 at the advancing position. Even if the player releases the special device 11, the special device 11 is kept at the advanced position (the detint torque of the motor 111 prevents the special device 11 from falling downward). In other words, in the present embodiment, the instruction to keep the special device 11 at the advanced position is for performance purposes only, and even if the instruction is neglected, the special device 11 is automatically maintained at the advanced position. It is configured.

当該維持操作が要求されている最中に、敵の数を表す「100」の演出用数値が減少する。つまり、演出用数値が経時的に規定値である「0」に近づいていく変化が生じる(図11(c)(d)参照)。なお、当該変化は、数値が「1」ずつ減少するものであってもよいし、「2」以上ずつ減少するものであってもよい。毎回減少の態様が異なるものであってもよい。本実施形態では、維持操作が要求され、演出用数値が経時的に減少している最中においては、振動装置112が駆動し、特殊デバイス11が振動するものとされる。第一段階は特殊デバイス11の操作により敵の数が減少している(敵を倒している)ことを示す演出態様であるから、特殊デバイス11を振動させて当該敵の減少が体感として伝わるようにする。また、上述した通り、本実施形態では維持操作を怠った場合であっても特殊デバイス11は進出位置で維持されるものである。このようにすると維持操作をする意味がないと考える遊技者が増加してしまう(特殊デバイス11に触れない遊技者が増加してしまう)おそれがあるところ、本実施形態では特殊デバイス11を振動させる(特殊デバイス11に触れなければ体感できない演出を発生させる)ことで、遊技者が積極的に維持操作に関与することを促す設定としている。 While the maintenance operation is being requested, the production numerical value of "100" representing the number of enemies is decreased. In other words, a change occurs in which the performance numerical value approaches the specified value "0" over time (see FIGS. 11(c) and 11(d)). Note that the change may be a decrement of "1" or a decrement of "2" or more. The mode of reduction may differ each time. In this embodiment, the vibrating device 112 is driven and the special device 11 is vibrated while the maintenance operation is requested and the performance numerical value is decreasing with time. Since the first stage is a presentation mode showing that the number of enemies is decreasing (the enemies are defeated) by operating the special device 11, the special device 11 is vibrated so that the reduction in the number of enemies can be felt. to Further, as described above, in this embodiment, the special device 11 is maintained at the advanced position even if the maintenance operation is neglected. In this way, the number of players who think that the maintenance operation is meaningless increases (the number of players who do not touch the special device 11 increases). By (generating an effect that cannot be experienced unless the special device 11 is touched), the setting is made to encourage the player to actively participate in the maintenance operation.

維持操作の要求が終了すること、すなわち第一段階が終了することを契機として、当該演出用数値の変化が終了する。本実施形態ではこれを契機として特殊デバイス11の振動も停止する。当該第一段階が終了した時点での演出用数値を「中途数値」とすると、第一段階の結末は当該「中途数値」を示す中途結末に相当するものである(図11(e)、図12(a)参照)。本実施形態では「中途数値」の値が小さいほど(すなわち、規定値である「0」に近いほど)、最終的な複合操作演出の結末(最終結末)が成功結末に至る蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、中途結末の態様は、最終結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性を示唆するものである。本実施形態では、中途数値の候補として複数の値が設定されており、中途結末にて当該候補の値のいずれかに至るよう演出用数値が減少する。その値が小さいほど(規定値に近いほど)成功結末に至る蓋然性が高い。 Triggered by the termination of the request for the maintenance operation, that is, the termination of the first stage, the change in the effect numerical value is terminated. In this embodiment, the vibration of the special device 11 is also stopped with this as a trigger. Assuming that the performance value at the end of the first stage is an "intermediate value", the ending of the first stage corresponds to the intermediate ending indicating the "intermediate value" (FIG. 11(e), FIG. 12(a)). In the present embodiment, the smaller the value of the "intermediate value" (that is, the closer it is to the default value of "0"), the higher the probability that the ending (final ending) of the final composite operation effect will be a successful ending. is set to In other words, the mode of the halfway ending suggests the probability that the final ending will be advantageous to the player. In this embodiment, a plurality of values are set as intermediate numerical value candidates, and the effect numerical value decreases so as to reach one of the candidate values at the intermediate ending. The smaller the value (the closer to the specified value), the higher the probability of reaching a successful ending.

なお、本実施形態では、中途結末にて示される中途数値が「0」となることはない。つまり、中途結末の段階で演出用数値が規定値に到達することはない。ただし、中途結末にて中途数値が「0」となることもあり、その場合には複合操作演出の最終結末が成功結末に至ることが確定するような設定としてもよい。 Note that, in the present embodiment, the intermediate numerical value shown at the intermediate ending is never "0". In other words, the performance numerical value does not reach the prescribed value at the stage of the halfway ending. However, the intermediate numerical value may become "0" at an intermediate ending, and in such a case, it may be set such that the final ending of the complex operation presentation will lead to a successful ending.

中途結末に至った後(中途数値が示された後)、第二段階に移行する。第二段階においては、第一段階を経ることにより進出位置に位置した特殊デバイス11を原位置に変位させることが促される。当該変位は下方に向かう変位であるから、本実施形態では「剣を押し込め」の文字が表示領域911に表示される(図12(b)参照)。操作有効期間中に特殊デバイス11が原位置に到達したことが検出されることを契機として複合操作演出の結末(最終結末)に至る。すなわち成功結末または失敗結末に至る。なお、操作有効期間内に特殊デバイス11が原位置に到達しなかった場合には、操作有効期間の終了を契機として最終結末に至る。この場合には、操作有効期間の終了後、モータ111が駆動し、特殊デバイス11は自動的に原位置に戻る。 After reaching the halfway ending (after the halfway numerical value is shown), move to the second stage. In the second step, the special device 11 located at the advanced position through the first step is urged to be displaced to the original position. Since the displacement is directed downward, in the present embodiment, the characters "push the sword in" are displayed in the display area 911 (see FIG. 12(b)). Triggered by the fact that the special device 11 has reached the original position during the effective period of operation, the end (final end) of the complex operation effect is reached. That is, it leads to a success ending or a failure ending. If the special device 11 does not reach the original position within the effective period of operation, the end of the effective period of operation is triggered to reach the final conclusion. In this case, the motor 111 is driven after the effective period of operation ends, and the special device 11 automatically returns to its original position.

成功結末となった場合には敵の数、すなわち演出用数値が「0」(規定値)に到達したことが示される(図12(c-1)参照)。なお、規定値そのものが表示領域911に示されるものとしなくてもよい。例えば「殲滅」の文字が示されれば、遊技者は敵の数が「0」となったことが把握できるから、規定値そのものが表示されるものとしなくてもよい。すなわち、「規定値に到達する」(ことを示す)とは、規定値そのものが示されることだけでなく、規定値に到達したことと実質的に同義のことが示されることも含まれるものとする。また、本実施形態では、成功結末となる場合には特殊デバイス11が振動する。 In the case of a successful ending, it is indicated that the number of enemies, that is, the performance numerical value has reached "0" (specified value) (see FIG. 12(c-1)). Note that the specified value itself does not have to be displayed in the display area 911 . For example, if the character "annihilate" is displayed, the player can understand that the number of enemies has become "0", so the specified value itself does not have to be displayed. In other words, "reaching (indicating) the specified value" includes not only indicating the specified value itself, but also indicating substantially the same thing as reaching the specified value. do. Also, in this embodiment, the special device 11 vibrates when the game ends successfully.

失敗結末となった場合には、敵の数が規定値に到達しなかったことが示される。本実施形態では「0」以外の演出用数値が示される(図12(c-2)参照)。「残存」といった文字を表示すれば規定値(「0」)に至らなかったことが分かるから、演出用数値そのものが表示されるものとしなくてもよい。すなわち、「規定値に到達しない」(ことを示す)とは、規定値以外の数値そのものが示されることだけでなく、規定値に到達しなかったことと実質的に同義のことが示されることも含まれるものとする。失敗結末となった場合には、成功結末となった場合と異なり、特殊デバイス11は振動しない。 A failed ending indicates that the number of enemies did not reach the specified value. In this embodiment, an effect numerical value other than "0" is displayed (see FIG. 12(c-2)). If a character such as "remaining" is displayed, it can be understood that the specified value ("0") has not been reached, so it is not necessary to display the performance numerical value itself. In other words, "does not reach the specified value" (indicates that it does not reach the specified value) not only indicates that the numerical value itself other than the specified value is indicated, but also indicates substantially the same meaning as not reaching the specified value. shall also be included. In the case of a failure ending, the special device 11 does not vibrate unlike in the case of a successful ending.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させる第一段階、進出位置から原位置に変位させる第二段階を含む演出であって、第一段階を経た中途結末(中途数値)が、第二段階の後の最終結末を示唆するという面白みのある複合操作演出を実行することが可能である。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment has an effect including a first stage of displacing the special device 11 from the original position to the advanced position and a second stage of displacing the special device 11 from the advanced position to the original position. It is possible to execute an interesting complex operation presentation in which the intermediate ending (intermediate numerical value) after passing through the stages suggests the final ending after the second stage.

また、第一段階は、特殊デバイス11を進出位置にて維持させ、その最中に演出用数値(示唆要素)が目標となる規定値に向かって経時的に変化していくものであり、中途結末として示される値(中途数値)が最終結末を示唆することになる。つまり、第一段階の維持操作にて最終的な目標にできるだけ近づくことを目指す演出形態であるため、演出の流れが分かりやすいものとなる。 In the first stage, the special device 11 is maintained at the advanced position, and during this stage, the performance numerical value (suggestive element) changes over time toward the target specified value. The value shown as the ending (intermediate value) will suggest the final ending. In other words, since it is an effect form aiming to get as close as possible to the final target in the first stage of the maintenance operation, the flow of the effect is easy to understand.

以下、上記複合操作演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvement, modification, and realization of the items related to the above-described compound operation presentation will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例2-1
上記実施形態では、第一段階にて、特殊デバイス11に触れなくても当該特殊デバイス11が進出位置に維持され、その最中に演出用数値(示唆要素)が変化することを説明したが、維持操作がなされていなければ演出用数値の変化は生じないものとしてもよい。
○ Specific example 2-1
In the above-described embodiment, in the first stage, the special device 11 is maintained at the advanced position without touching the special device 11, and during this process, the numerical value for effect (suggestion element) changes. If the maintenance operation is not performed, the effect numerical value may not change.

維持操作がなされているか否か(遊技者が特殊デバイス11に触れているか否か)を判断する方法は種々考えられる。例えば、特殊デバイス11にセンサを設け、遊技者が特殊デバイス11に触れているかどうかを判断することができるようにする。すなわち、センサによって遊技者の接触が検出されていれば維持操作がなされていると判断し、検出されていなければ維持操作がなされていないと判断する。 Various methods are conceivable for determining whether or not a maintenance operation has been performed (whether or not the player is touching the special device 11). For example, the special device 11 is provided with a sensor so that it can be determined whether or not the player is touching the special device 11 . That is, if the contact of the player is detected by the sensor, it is determined that the maintaining operation is performed, and if not detected, it is determined that the maintaining operation is not performed.

別例として、特殊デバイス11に触れていなければ(下がらないよう力を加えていなければ)、特殊デバイス11が原位置に変位してしまう構成とすることが考えられる。このようにした場合、維持操作がなされていなければ特殊デバイス11は進出位置に位置しない状態となってしまうため、特殊デバイス11が進出位置に位置しているかどうかにより維持操作がなされているかを判断することができる。 As another example, if the special device 11 is not touched (if no force is applied to prevent it from lowering), the special device 11 may be displaced to its original position. In this case, if the maintenance operation is not performed, the special device 11 is not positioned at the advanced position. Therefore, it is determined whether the special device 11 is positioned at the advanced position to determine whether the maintenance operation is performed. can do.

また、このように第一段階における演出用数値の変化が、特殊デバイス11の維持操作を条件として生じる構成とする場合、第一段階にて十分な維持操作がなされなければ中途数値(中途結末の態様)による最終結末の示唆作用が享受できない設定とすることができる。例えば、図13に示すように、最終結末(成功結末または失敗結末)を踏まえ、第一段階にて特殊デバイス11が十分に維持操作されたとすれば中途数値を「30」とすることが(中途数値の限界値を「30」とすることが)前もって決定されたものとする。しかしながら、第一段階における操作有効期間中の特殊デバイス11の維持操作の時間が十分なものではなく、操作有効期間の終了時点にて演出用数値が「30」に到達しなかった(「30」超であった)とする。この場合には、中途結末として演出用数値が「30」であることは示されない構成とする。つまり、本来であれば中途結末として示される演出用数値「30」が中途結末による「最終結末の示唆」である(図13(a)参照)ところ、そこまで至る維持操作がなされなかったのであれば当該示唆がなされない(例えば、操作有効期間の終了時点での演出用数値(「30」超の数値)がそのまま示される)(図13(b)参照)ようにする。このようにすることで、中途結末による最終結末の示唆作用を享受したいと考えるのであれば、第一段階にて積極的に操作することが必要になるため、操作意欲の向上に資することになる。 In addition, in the case where the change in the performance numerical value in the first stage is made to occur under the condition of the maintenance operation of the special device 11 in this way, if the maintenance operation is not sufficiently performed in the first stage, the intermediate numerical value (intermediate ending) Aspect) can be set such that the effect of suggesting the final ending cannot be enjoyed. For example, as shown in FIG. 13, if the special device 11 is sufficiently maintained and operated in the first stage based on the final outcome (successful outcome or failure It is assumed that the numerical limit value of "30") was determined in advance. However, the duration of the maintenance operation of the special device 11 during the effective period of operation in the first stage was not sufficient, and the number for effect did not reach "30" at the end of the effective period of operation ("30" was super). In this case, it is configured not to show that the effect numerical value is "30" as the halfway ending. In other words, although the production value "30", which is originally indicated as an intermediate ending, is a "suggestion of the final ending" due to the intermediate ending (see FIG. 13(a)), even if the maintenance operation up to that point had not been performed. 13(b)). By doing so, if you want to enjoy the effect of suggesting the final ending by the midway ending, it is necessary to actively operate in the first stage, which contributes to improving the willingness to operate. .

○具体例2-2
上記実施形態における複合操作演出は二段階(第一段階、第二段階)の演出であるが、三段階以上の演出としてもよい。ただし、ある段階(先の段階)の終了時点における特殊デバイス11の位置が、次の段階における特殊デバイス11の操作に反映される(当該次の段階での操作前の特殊デバイス11の位置が、先の段階の終了時点における特殊デバイス11の位置に相当する)ものとする。
○ Specific example 2-2
The composite operation effect in the above embodiment is a two-step effect (first step, second step), but may be three or more steps. However, the position of the special device 11 at the end of a certain stage (previous stage) is reflected in the operation of the special device 11 in the next stage (the position of the special device 11 before the operation in the next stage is corresponding to the position of the special device 11 at the end of the previous step).

例えば、上記実施形態にて説明した第一段階の前に、事前段階の演出が発生するものとする。つまり、複合操作演出は、事前段階→第一段階→第二段階の順で進行するものとする。第一段階は、特殊デバイス11を原位置から進出位置に変位させることが促されるものであるから、事前段階の終了時点においては特殊デバイス11が原位置に位置した状態とされる。 For example, it is assumed that a pre-stage effect occurs before the first stage described in the above embodiment. In other words, the composite operation presentation progresses in the order of preliminary stage→first stage→second stage. In the first stage, the special device 11 is urged to be displaced from the original position to the advanced position, so the special device 11 is in the original position at the end of the preliminary stage.

事前段階の演出態様としては種々考えられる。例えば、原位置よりもさらに押し込むことを要求する態様とすることが考えられる(実際には、特殊デバイス11は原位置よりもさらに下方に変位することはなく、原位置に位置したままである)(図14(a)参照)。また、図示しないが、特殊デバイス11を原位置に位置させたままとすること要求する態様とすることが考えられる。また、図示しないが、モータ111を駆動して予め特殊デバイス11を自動で進出位置に位置させておき(ポップアップさせておき)、進出位置から原位置に向かって操作することを要求する態様とすることが考えられる。いずれの態様としても、事前段階の終了時点(図14(b)参照)においては、特殊デバイス11は原位置に位置した状態となるから、自然な流れで第一段階(原位置から進出位置への操作が要求される演出)(図14(c)(d)参照)に移行することになる。 Various modes of presentation in the pre-stage are conceivable. For example, it is conceivable that the special device 11 is required to be pushed further than the original position (actually, the special device 11 is not displaced further downward than the original position and remains positioned at the original position). (See FIG. 14(a)). Also, although not shown, it is conceivable that the special device 11 is required to remain in its original position. In addition, although not shown, the motor 111 is driven to automatically position the special device 11 in advance (pop up) in advance, and the special device 11 is required to be operated from the advanced position toward the original position. can be considered. In either mode, at the end of the preliminary stage (see FIG. 14(b)), the special device 11 is in the original position, so the first stage (from the original position to the advanced position) naturally follows. (see FIGS. 14(c) and 14(d)).

また、このような事前段階が実行されるのであれば、事前段階の結末(以下、事前結末と称する)により最終結末が示唆されるものとするとよい。つまり、事前段階の結末である事前結末と、第一段階の結末である中途結末の二つにより、複合操作演出の最終的な結末(上記実施形態では当否抽選結果)が示唆される構成とする。事前結末の態様はどのようなものであってもよい。例えば、事前段階にて要求される特殊デバイス11の操作の結果として表示される演出画像の態様(色等)(図14(b)参照)により最終結末が示唆される構成とすることが考えられる。 Also, if such a preliminary stage is executed, the conclusion of the preliminary stage (hereinafter referred to as the preliminary ending) should suggest the final conclusion. In other words, the final ending of the composite operation effect (the result of the lottery in the above embodiment) is suggested by the preliminary ending, which is the ending of the preliminary stage, and the intermediate ending, which is the ending of the first stage. . Any aspect of the preliminary ending may be used. For example, it is conceivable that the final outcome is suggested by the aspect (color, etc.) of the effect image displayed as a result of the operation of the special device 11 requested in the preliminary stage (see FIG. 14(b)). .

○具体例2-3
上記実施形態では、第一段階における維持操作が要求され、演出用数値が変化している最中に特殊デバイス11が振動することを説明したが、振動することもあれば振動しないこともある設定とする。そして、特殊デバイス11が振動した場合の方が、振動しない場合よりも、中途結末が遊技者に有利なものとなる(上記実施形態に即していえば中途数値(の期待値)が小さくなる(規定値に近くなる))蓋然性が高い設定とする(図15参照)。中途結末は最終結末を示唆するものであるのであるから、特殊デバイス11が振動した場合の方が、振動しない場合よりも、最終結末が成功結末となる蓋然性が高いということになる。
○ Specific example 2-3
In the above embodiment, the maintenance operation is required in the first stage, and the special device 11 vibrates while the performance numerical values are changing. and When the special device 11 vibrates, the midway ending is more advantageous to the player than when the special device 11 does not vibrate. close to the specified value)) is set with a high probability (see FIG. 15). Since the halfway ending suggests the final ending, the probability that the final ending will be a successful ending is higher when the special device 11 vibrates than when it does not vibrate.

このようにすることで、第一段階での特殊デバイス11の振動の有無に遊技者が注目する演出形態とすることができる。 By doing so, it is possible to create an effect form in which the player pays attention to the presence or absence of vibration of the special device 11 in the first stage.

○具体例2-4
上記実施形態における複合操作演出は、第一段階にて特殊デバイス11を原位置から演出位置に変位させることが遊技者に対し要求されることを説明したが、第一段階にてこのような要求がなされず、自動(モータ111)で特殊デバイス11が原位置から演出位置に変位することが発生しうるものとする。つまり、第一段階の態様として、「遊技者自らが特殊デバイス11を変位させる態様」(通常態様)(図16(b-1)参照)と、「自動で特殊デバイス11が変位する態様」(特殊態様)(図16(b-2)参照)が発生しうるものとする。上記実施形態のように「敵を倒す」ことを目的とした複合操作演出である設定とするのであれば、通常態様は遊技者自らが敵を倒しているかのような印象を与える一方、特殊態様はそのような印象を与えないものであるということができる。
○ Specific example 2-4
It has been explained that the composite operation effect in the above embodiment requires the player to displace the special device 11 from the original position to the effect position in the first stage. is not performed, and the special device 11 is automatically (motor 111) displaced from the original position to the performance position. In other words, as the mode of the first stage, there are two modes: "a mode in which the player himself/herself displaces the special device 11" (normal mode) (see FIG. 16(b-1)) and "a mode in which the special device 11 is automatically displaced" ( Special mode) (see FIG. 16(b-2)) can occur. As in the above-described embodiment, if the setting is a composite operation effect for the purpose of "defeating the enemy", the normal mode gives the impression that the player is defeating the enemy himself, while the special mode does not give such an impression.

通常態様および特殊態様のいずれが発生するかにより、中途結末が示唆されるものとする。すなわち通常態様および特殊態様のいずれが発生するかにより、最終結末が成功結末となる蓋然性が示唆されるものとする。例えば、通常態様の方が、特殊態様よりも成功結末となる蓋然性が高い設定とするのであれば、「遊技者自らが敵を倒す」という態様が発生することがチャンスアップであるという演出形態となる。 Depending on whether the normal mode or the special mode occurs, an intermediate ending is suggested. That is, the probability that the final outcome will be a successful outcome is suggested, depending on whether the normal mode or the special mode occurs. For example, if the normal mode is set to have a higher probability of a successful ending than the special mode, then the occurrence of the mode in which the player himself defeats the enemy is a chance-up effect. Become.

なお、第二段階(特殊デバイス11を進出位置から原位置に変位させる)においても、「遊技者自らが特殊デバイス11を変位させる態様」と、「自動で特殊デバイス11が変位する態様」が発生しうるものとすることができるが、第二段階は最終結末に至る直前の段階であるから、「遊技者自らが特殊デバイス11を変位させる態様」とする(「自動で特殊デバイス11が変位する態様」は発生しないようにする)ことが好ましい。つまり、中途結末はあくまで最終結末の示唆に過ぎず、結局のところ最終結末が成功結末となることが重要なのであるから、当該最終結末は遊技者自らの操作を契機として判明するという演出形態とすることが好ましい。 Also in the second step (displacing the special device 11 from the advanced position to the original position), "a mode in which the player displaces the special device 11" and "a mode in which the special device 11 is automatically displaced" occur. However, since the second stage is the stage immediately before reaching the final outcome, it is assumed that "the player himself displaces the special device 11" ("the special device 11 automatically displaces It is preferable to prevent "mode" from occurring). In other words, the midway ending is merely a hint of the final ending, and since it is important that the final ending is a successful ending after all, the final ending is made clear by the player's own operation as a trigger. is preferred.

3-2)画像変化演出
画像変化演出は、操作手段10の一種である演出ボタン12(押しボタン)を用いた演出である。画像変化演出においては、遊技者に対し、当該演出ボタン12の連続的な操作(連打)が促される。画像変化演出にて設定される操作有効期間中の演出ボタン12の操作が以下で詳細を説明する「対象画像20の変化」に反映される。
3-2) Image Change Effect The image change effect is effect using the effect button 12 (push button) which is a kind of the operation means 10 . In the image change effect, the player is prompted to continuously operate (repeatedly hit) the effect button 12 . The operation of the effect button 12 during the operation valid period set in the image change effect is reflected in the "change of the target image 20" described in detail below.

対象画像20は、画像変化演出が開始される前の基準状態(操作有効期間が開始される時点)にて表示領域911の全体に表示される画像である(図17(b)参照)。操作有効期間中に演出ボタン12の操作(以下、操作有効期間中の演出ボタン12の操作を対象操作と称することもある)がなされることを契機として、当該対象画像20が表示領域911に対して「ずれた」かのように表示される。本実施形態では、対象操作を契機として、対象画像20が左方向または右方向に変位したかのように表示される(図17(c-1)(c-2)参照)。基準状態において対象画像20は表示領域911の全体に表示されていたのであるから、当該対象画像20がずれることで、基準状態において表示領域911の外縁に相当する部分が「枠」(以下、枠画像20wと称することもある)として見えるような態様とされる。なお、本実施形態では、対象画像20は、装飾図柄80および保留図柄70を含むものとされる。このようにすることで、表示領域911に対して対象画像20が「ずれた」かのような印象を高めることが可能となる。対象画像20が表示領域911に対して「ずれた」状態にある際にも装飾図柄群80gの変動は継続される(変動の連続性が保たれる)。ただし、対象画像20には、装飾図柄80および保留図柄70が含まれない構成とすることを否定するわけではない。 The target image 20 is an image displayed in the entire display area 911 in the reference state (at the time when the operation effective period starts) before the image change effect is started (see FIG. 17(b)). Triggered by the operation of the effect button 12 during the operation valid period (hereinafter, the operation of the effect button 12 during the operation valid period may be referred to as the target operation), the target image 20 is displayed on the display area 911. displayed as if it were "off". In this embodiment, triggered by the target operation, the target image 20 is displayed as if it were displaced leftward or rightward (see FIGS. 17(c-1) and (c-2)). Since the target image 20 is displayed in the entire display area 911 in the standard state, the portion corresponding to the outer edge of the display area 911 in the standard state becomes a "frame" (hereinafter, frame (also referred to as an image 20w). In addition, in this embodiment, the target image 20 includes the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70 . By doing so, it is possible to enhance the impression that the target image 20 is “shifted” with respect to the display area 911 . Even when the target image 20 is "offset" with respect to the display area 911, the decorative pattern group 80g continues to change (continuity of change is maintained). However, it does not deny that the target image 20 does not include the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70 .

操作有効期間が開始されてから、奇数回目(1、3、5・・・回目)の対象操作を契機として対象画像20(枠画像20w)は左に変位し(図17(c-1)参照)、偶数回目(2、4、6・・・回目)の対象操作を契機として対象画像20(枠画像20w)は右に変位する(図17(c-2)参照)。つまり、操作有効期間にて連続的に演出ボタン12が操作される(連打される)ことで、対象画像20は左右に振動しているかのように見える。 After the operation effective period starts, the target image 20 (frame image 20w) is displaced to the left by the odd-numbered (1st, 3rd, 5th, . . . ) target operations (see FIG. 17(c-1)). ), the object image 20 (the frame image 20w) is displaced to the right by the even-numbered (2nd, 4th, 6th, . . . ) object operations (see FIG. 17(c-2)). In other words, the target image 20 appears to vibrate left and right by continuously operating (repeatedly hitting) the effect button 12 during the operation effective period.

なお、本実施形態における画像変化演出は「敵を倒す」演出である(図17(a)参照)。対象画像20は「敵」を表す部分を含むものであり、演出ボタン12の連続操作により、当該対象画像20は左右に揺れつつ、敵にダメージを与えているかのような内容を表す。つまり、敵への攻撃により生じる衝撃を左右の振動で表現するものである。 It should be noted that the image change effect in this embodiment is a "defeat the enemy" effect (see FIG. 17(a)). The target image 20 includes a portion representing an "enemy", and by continuous operation of the effect button 12, the target image 20 sways left and right, showing the contents as if the enemy is being damaged. In other words, the impact caused by the attack on the enemy is represented by left and right vibrations.

操作有効期間中には、遊技者に対し、演出ボタン12を連続操作すること(連打すること)を促す指示画像251が表示される。当該指示画像251は、操作態様(連打)を示す文字および演出ボタン12を表した画像(演出ボタン12を表していることが分かる範囲で変形等された画像であってもよい)を含むものとされる。これを見た遊技者は、演出ボタン12を操作すべき状況であることを把握する。当該指示画像251は、対象画像20に含まれないものとされる。つまり、対象画像20が変位している際においても、指示画像251は変位しない(表示される位置は変わらない)ものとされる(図17(c-1)(c-2)参照)。指示画像251が対象画像20と変位してしまうと指示内容が分かりにくくなるから、指示画像251は対象画像20の変位に関係なく、所定位置に表示され続ける。また、本実施形態では、指示画像251と併せて、操作有効期間の経過を示すメータ画像252が表示される。当該メータ画像252も対象画像20に含まれないものとされる。 During the operation effective period, an instruction image 251 is displayed to prompt the player to operate the effect button 12 continuously (hit repeatedly). The instruction image 251 is assumed to include characters indicating the operation mode (continuous hits) and an image representing the effect button 12 (the image may be deformed to the extent that the effect button 12 is recognized). be done. The player who sees this understands that the production button 12 should be operated. The instruction image 251 is not included in the target image 20 . That is, even when the target image 20 is displaced, the instruction image 251 is not displaced (the displayed position remains unchanged) (see FIGS. 17(c-1) and (c-2)). If the instruction image 251 is displaced from the target image 20 , it becomes difficult to understand the content of the instruction. Further, in this embodiment, a meter image 252 indicating the elapse of the operation effective period is displayed together with the instruction image 251 . The meter image 252 is not included in the target image 20 either.

以下、画像変化演出における対象画像20の変位(変化)の制御について図18を参照しつつ説明する。なお、以下の画像変化演出を説明するための図面においては、説明を分かりやすくするため、対象画像20(対象画像20の範囲)をハッチングで示すこともある。 Control of the displacement (change) of the target image 20 in the image change rendering will be described below with reference to FIG. In the drawings for explaining the image change effect below, the target image 20 (the range of the target image 20) is sometimes indicated by hatching in order to make the explanation easier to understand.

対象操作を契機として、対象画像20を左方向または右方向にどれだけ変位させるか(変化量)が決定される。当該変化量は一定であってもよいし、複数の変化量から抽選により決定されるものとしてもよい。本実施形態では「10mm」、「25mm」、「40mm」、「50mm」のうちのいずれかとされる(抽選により決定される)。なお、後述するように、対象画像20は、ここで決められた変化量分必ず変化するものではない。 Triggered by the target operation, how much the target image 20 is to be displaced leftward or rightward (amount of change) is determined. The amount of change may be constant, or may be determined by lottery from a plurality of amounts of change. In this embodiment, it is one of "10 mm", "25 mm", "40 mm", and "50 mm" (determined by lottery). As will be described later, the target image 20 does not necessarily change by the amount of change determined here.

仮に、操作有効期間が開始されてから1回目の対象操作を契機として変化量「50mm」とすることが決定されたものとする(図18(a)参照)。この場合、当該対象操作を契機として対象画像20が左方向に向かって変位を開始する。当該対象画像20が「50mm」左に変位するまでの間に次の対象操作(2回目の対象操作)がなされなかった場合には、対象画像20が「50mm」左にずれた状態(対象画像20の右縁と表示領域911の右縁の距離が50mmとなった状態)で当該対象画像20の変位(変化)が停止する(図18(b)参照)。その後、2回目の対象操作(以下、このような対象操作を変化完了後操作と称することもある)がなされた場合(図18(c-2)参照)には、当該対象操作を契機として対象画像20が「50mm」左にずれた状態から、右方向に向かって変位を開始する。なお、対象画像20の変位の速度はどのようなものであってもよい。変位の開始から停止まで速度が一定であってもよいし、途中で速度が変化するものであってもよい。 It is assumed that the amount of change is determined to be "50 mm" with the first target operation after the start of the valid operation period (see FIG. 18A). In this case, the target image 20 starts to be displaced leftward by the target operation. If the next target operation (the second target operation) is not performed before the target image 20 is displaced left by "50 mm", the target image 20 is displaced left by "50 mm" (target image 20 and the right edge of the display area 911 is 50 mm), the displacement (change) of the target image 20 stops (see FIG. 18B). After that, when a second target operation (hereinafter, such a target operation may be referred to as a post-change operation) is performed (see FIG. 18(c-2)), the target operation is triggered by the target operation. The image 20 starts to shift rightward from the state shifted to the left by 50 mm. Note that the displacement speed of the target image 20 may be any. The speed may be constant from the start to the stop of the displacement, or may change in the middle.

一方、操作有効期間が開始されてから1回目の対象操作を契機として変位を開始した対象画像20が「50mm」左に変位するまでの間に次の対象操作(2回目の対象操作)がなされた場合(図18(c-1)参照)には、当該対象操作がなされた時点における対象画像20の位置を基準態様(基準位置)として対象画像20が右方向に変位を開始する。例えば、対象画像20が「30mm」左に変位した位置で2回目の演出ボタン12の操作がなされた場合には、対象画像20が「30mm」左にずれた状態から右方向への変位が開始される。 On the other hand, the next target operation (second target operation) is performed during the period from the start of the operation effective period until the target image 20, which started to displace with the first target operation as a trigger, is displaced to the left by 50 mm. In this case (see FIG. 18(c-1)), the target image 20 starts to be displaced to the right with the position of the target image 20 at the time when the target operation is performed as the reference mode (reference position). For example, when the effect button 12 is operated for the second time at a position where the target image 20 is displaced to the left by "30 mm", the target image 20 is displaced to the left by "30 mm" and the displacement to the right starts. be done.

3回目以降の操作も同様である。すなわち、対象画像20の左右方向への変位(変化)は、対象操作がなされることを契機として決定された変化量分の変位(変化)を最大とするものであり、当該変化量分の変位が途中である状態で次の対象操作がなされた場合(以下、このような対象操作を変化完了前操作と称することもある)には、当該途中の状態を基準として次の対象操作を契機として決定された変化量分の変位を開始する。一方、ある対象操作を契機として決定された変化量分の変位が完了するまでに次の対象操作がなされなかった場合には、当該変化量分の変位が完了した位置で対象画像20は留まり、次の対象操作(変化完了後操作)を待って変位を開始する。 The same applies to the third and subsequent operations. That is, the displacement (change) of the target image 20 in the left-right direction has a maximum displacement (change) corresponding to the amount of change determined when the target operation is performed. When the next target operation is performed in the middle of the state (hereinafter, such target operation may be referred to as the operation before completion of change), the next target operation is triggered based on the intermediate state Displacement for the determined amount of change is started. On the other hand, if the next target operation is not performed before the displacement for the amount of change determined by a certain target operation is completed, the target image 20 remains at the position where the displacement for the amount of change is completed. Displacement is started after waiting for the next target operation (post-change operation).

このように、本実施形態における画像変化演出では、ある対象操作の次の対象操作が変化完了前操作となる場合には、ある対象操作に基づき予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)が完了することを待たずに、変化完了前操作がなされた時点の対象画像20を基準態様として、当該変化完了前操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始される。仮に、予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)が完了することを待って次の対象操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始されるとすると、当該次の対象操作がなされた時点と、対象画像20の変位(変化)が開始される時点との「ずれ」(タイムラグ)が大きくなってしまい、操作と対象画像20の変化が同期していないのではないかと遊技者が感じてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、変化完了前操作がなされた場合には、予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)の完了を待たずに、当該変化完了前操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始されるようにする。 As described above, in the image change effect according to the present embodiment, when the target operation subsequent to the target operation is the pre-change operation, the target image 20 is displaced by the amount of change determined in advance based on the target operation. Without waiting for the completion of the (change), the target image 20 at the time when the pre-change completion operation is performed is used as the reference mode, and the displacement (change) of the target image 20 is started with the pre-change completion operation as a trigger. . Suppose that the displacement (change) of the target image 20 by the amount of change determined in advance is completed, and the displacement (change) of the target image 20 is started triggered by the next target operation. The "deviation" (time lag) between the time when the target operation is performed and the time when the target image 20 starts to be displaced (changed) may become large, and the operation and the change of the target image 20 may not be synchronized. There is a possibility that the player may feel that there is something missing. Therefore, in the present embodiment, when the pre-change completion operation is performed, the pre-change completion operation is triggered without waiting for the completion of the displacement (change) of the target image 20 by the predetermined amount of change. Displacement (change) of the target image 20 is started.

一方、変化完了後操作となる場合には、予め決定された変化量分の対象画像20の変位(変化)が完了した後、次の対象操作を契機とした対象画像20の変位(変化)が開始されることになる。 On the other hand, in the case of the post-change operation, after the target image 20 has been displaced (changed) by a predetermined change amount, the target image 20 is displaced (changed) triggered by the next target operation. will be started.

以下、上記画像変化演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the above image change effect are improved, modified, and embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例3-1
上記実施形態における画像変化演出は、演出開始前に表示領域911の全体に表示される画像を対象画像20とするものであることを説明したが、表示領域911の一部に表示されるものであってもよい。また、対象操作を契機として対象画像20が左右に変位する(左右に振動する)ものであることを説明したが、当該対象画像20の変化態様はあくまで一例である。例えば以下のような変化態様が考えられる。
○Specific example 3-1
In the image change effect in the above embodiment, it was explained that the image displayed in the entire display area 911 before the start of the effect is the target image 20. There may be. In addition, it has been described that the target image 20 is laterally displaced (horizontally vibrates) triggered by the target operation, but the change mode of the target image 20 is merely an example. For example, the following variations are conceivable.

・具体例3-1-1
上記実施形態における画像変化演出での対象画像20は、表示領域911に対して一次元(左右方向)的に変位するものであるが、二次元的に変位するものであってもよい。すなわち、対象画像20が上下方向および左右方向に変位するものとしてもよい。例えば、対象操作(N回目の操作)を契機として対象画像20の変化量が決定され、その変化量から対象画像20の基準点(例えば、対角線が交差する中央点)が目標とする座標位置(座標(Xt,Yt)(左右方向をX軸、上下方向をY軸とする))が定められ(図19(a)参照)、当該基準点が当該座標位置に向かうように対象画像20が変位を開始するものとする。基準点が当該座標位置に到達する(図19(b)参照)よりも前(対象画像20の変位が完了するよりも前)に次の対象操作(N+1回目の操作;変化完了前操作)がなされた場合には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の位置(基準点の座標(Xb,Yb);図19(c-1)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。次の対象操作(N+1回目の操作)が変化完了後操作である場合には、変化完了後の対象画像20の位置(基準点の座標(Xt,Yt);図19(c-2)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-1
The target image 20 in the image change effect in the above embodiment is one-dimensionally (horizontally) displaced with respect to the display area 911, but may be two-dimensionally displaced. That is, the target image 20 may be displaced vertically and horizontally. For example, the change amount of the target image 20 is determined with the target operation (Nth operation) as a trigger, and the reference point (for example, the central point where the diagonal lines intersect) of the target image 20 is set at the target coordinate position ( Coordinates (Xt, Yt) (with the horizontal direction as the X axis and the vertical direction as the Y axis) are determined (see FIG. 19A), and the target image 20 is displaced so that the reference point is directed to the coordinate position. shall be started. Before the reference point reaches the coordinate position (see FIG. 19B) (before the displacement of the target image 20 is completed), the next target operation (N+1th operation; pre-change completion operation) is performed. When the next target operation is performed, the position of the target image 20 (coordinates of the reference point (Xb, Yb); see FIG. 19(c-1)) at the time when the next target operation is performed is used as a reference. is performed, the displacement of the target image 20 is started. If the next target operation (N+1th operation) is a post-change operation, the position of the target image 20 after the change is completed (coordinates of the reference point (Xt, Yt); see FIG. 19(c-2)) , the displacement of the target image 20 is started when the next target operation is performed.

・具体例3-1-2
表示領域911に対して対象画像20が三次元的に変位したかのように見える態様とする(いわゆる「シェイク」演出に適用する)。例えば、対象画像20の外縁(枠)が略平行四辺形状で表示されることで、左右方向および上下方向だけでなく、前後方向にも対象画像20が変位したかのように遊技者にはみえる。対象操作(N回目の操作)(図20(a)参照)を契機として略平行四辺形状である対象画像20の四隅(左上角、右上角、左下角、右下角の四つの基準点)の目標となる座標位置(「座標」については具体例3-1-1と同様の考えに基づくものであるから図示省略)が決められ、当該四つの基準点が当該座標位置に向かうように対象画像20が変位(変化)を開始するものとする。なお、当該四つの基準点は必ず表示領域911に位置しなければならないわけではない(対象画像20が表示領域911外に「はみ出る」態様となりうるものであってもよい)。当該四つの基準点の全てが当該座標位置に到達するよりも前(対象画像20の変位が完了するよりも前)に次の対象操作(N+1回目の操作;変化完了前操作)がなされた場合(図20(c-1)参照)には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の位置を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。次の対象操作(N+1回目の操作)が変化完了後操作である場合(図20(c-2)参照)には、変化完了後の対象画像20の位置(図20(b)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変位が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-2
A mode in which the target image 20 appears to be three-dimensionally displaced with respect to the display area 911 (applied to so-called “shake” effect). For example, by displaying the outer edge (frame) of the target image 20 in a substantially parallelogram shape, the player can see that the target image 20 has been displaced not only in the left-right direction and the up-down direction but also in the front-rear direction. . Triggered by the target operation (the N-th operation) (see FIG. 20(a)), the four corners (the upper left corner, the upper right corner, the lower left corner, and the lower right corner) of the target image 20 having a substantially parallelogram shape are targeted. ("coordinates" are based on the same idea as in specific example 3-1-1, so the illustration is omitted) is determined, and the target image 20 is displayed so that the four reference points are directed to the coordinate positions. shall initiate the displacement (change). Note that the four reference points do not necessarily have to be located in the display area 911 (the target image 20 may "protrude" outside the display area 911). When the next target operation (N+1th operation; operation before completion of change) is performed before all of the four reference points reach the coordinate position (before the displacement of the target image 20 is completed) (See FIG. 20(c-1)) shows the displacement of the target image 20 triggered by the next target operation with reference to the position of the target image 20 at the time when the next target operation was performed. shall be started. If the next target operation (N+1th operation) is a post-change operation (see FIG. 20(c-2)), the position of the target image 20 after change (see FIG. 20(b)) is used as a reference. , the displacement of the target image 20 is started when the next target operation is performed.

なお、奇数回目の対象操作では左上角が右上角よりも上方に位置する平行四辺形状の対象画像20となるように、偶数回目の対象操作では右上角が左上角よりも上方に位置する平行四辺形の対象画像20となるように座標位置が決定されるとよい。このようにすることで、対象画像20が大きく揺れているかのように見える画像変化演出とすることができる。 It should be noted that the object image 20 in the shape of a parallelogram in which the upper left corner is located above the upper right corner in odd-numbered target operations, and the parallelogram in which the upper right corner is located above the upper left corner in even-numbered target operations. It is preferable that the coordinate position is determined so that the target image 20 has a shape. By doing so, it is possible to create an image change effect in which the target image 20 looks as if it is greatly shaking.

・具体例3-1-3
画像変化演出は、対象操作を契機として対象画像20の大きさが変化する(例えば、奇数回目の対象操作を契機として対象画像20が小さくなり、偶数回目の対象操作を契機として対象画像20が大きくなる)ものであるとする。例えば、対象操作(N回目の操作)(図21(a)参照)を契機として目標となる対象画像20の大きさが決められ、その大きさに向かって対象画像20が変化を開始するものとする。当該大きさに至るよりも前に(対象画像20の変化が完了するよりも前)に次の対象操作(N+1回目の操作;変化完了前操作)がなされた場合(図21(c-1)参照)には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の大きさを基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変化(次の対象操作がなされたことを契機として決まった大きさに向かう変化)が開始されるものとする。次の対象操作(N+1回目の操作)が変化完了後操作である場合(図21(c-2)参照)には、変化完了後の対象画像20の大きさ(図21(b)参照)を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変化が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-3
In the image change effect, the size of the target image 20 changes with the target operation as a trigger (for example, the target image 20 becomes smaller with the odd-numbered target operation, and the target image 20 becomes larger with the even-numbered target operation. become). For example, it is assumed that the size of the target image 20 is determined with the target operation (Nth operation) (see FIG. 21A) as a trigger, and the target image 20 starts to change toward that size. do. When the next target operation (N+1th operation; operation before completion of change) is performed before reaching the relevant size (before the change of the target image 20 is completed) (Fig. 21 (c-1) ), based on the size of the target image 20 at the time when the next target operation is performed, changes in the target image 20 triggered by the next target operation ( It is assumed that the change toward a determined size is started with this event as an opportunity. If the next target operation (N+1th operation) is a post-change operation (see FIG. 21(c-2)), the size of the target image 20 after change (see FIG. 21(b)) is As a reference, it is assumed that the target image 20 starts to change when the next target operation is performed.

・具体例3-1-4
対象画像20は数値(数字)を含むものであるとする。そして、画像変化演出は、対象操作を契機として対象画像20の数値が変化するものであるとする。例えば、対象操作を契機として目標となる数値の増加量(変化量)が決められ、その数値に向かって対象画像20の数値が変化を開始するものとする。当該増加量分の変化が完了するよりも前に次の対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の数値を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の数値の増加(次の対象操作がなされたことを契機として決まった増加量分の増加に向かう変化)が開始されるものとする。次の対象操作が変化完了後操作である場合には、変化完了後の対象画像20の数値を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の数値の増加が開始されるものとする。
・Specific example 3-1-4
Assume that the target image 20 includes numerical values (numbers). In the image change effect, the numerical value of the target image 20 is changed with the target operation as a trigger. For example, it is assumed that the amount of increase (amount of change) in the target numerical value is determined with the target operation as a trigger, and the numerical value of the target image 20 starts to change toward that numerical value. If the next target operation (pre-change operation) is performed before the change by the increment is completed, the numerical value of the target image 20 at the time when the next target operation is performed is used as a reference. It is assumed that an increase in the numerical value of the target image 20 triggered by the next target operation (a change toward an increase by a determined increase amount triggered by the next target operation) is started. When the next target operation is an operation after completion of change, the numerical value of the target image 20 after completion of change is used as a reference, and the numerical value of the target image 20 starts to increase when the next target operation is performed. shall be

・具体例3-1-5
対象画像20は画像要素を含むものであるとする。そして、画像変化演出は、対象操作を契機として一または複数の画像要素が表示されるものとする。例えば、画像変化演出がバトル演出である場合において、対象操作を契機として敵に衝撃を与えていることを示す画像要素が対象画像20として表示されるものとする。対象操作を契機として表示される画像要素の数が決められ、ここで決められた数の画像要素が経時的に表示されるものとする。一つ一つの画像要素は、表示されてから所定時間経過で消去される。ある対象操作を契機として決まった数の画像要素が表示されるよりも前に次の対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、全ての数の画像要素が表示されるよりも前に、当該次の対象操作がなされたことを契機として決まった数の画像要素の表示が開始されるものとする。次の対象操作が変化完了後操作である場合には、先の対象操作を契機として決まった全ての数の画像要素が表示された後、当該次の対象操作がなされたことを契機として決まった数の画像要素の表示が開始されることになる。
・Specific example 3-1-5
Assume that the target image 20 contains image elements. In the image change effect, one or more image elements are displayed with the target operation as a trigger. For example, when the image change effect is the battle effect, the target image 20 is an image element indicating that the enemy is being impacted by the target operation. It is assumed that the number of image elements to be displayed is determined with the target operation as a trigger, and the determined number of image elements are displayed over time. Each image element is erased after a predetermined period of time has passed since it was displayed. If the next target operation (pre-change operation) is performed before a certain number of image elements are displayed with a certain target operation as a trigger, it will be displayed before all the number of image elements are displayed. Then, when the next target operation is performed, the display of a predetermined number of image elements is started. If the next target operation is a post-change operation, after all the number of image elements determined by the previous target operation are displayed, it is determined by the next target operation. Display of the number of image elements will begin.

・具体例3-1-6
画像変化演出は、対象操作を契機として対象画像20の色が変化するものであるとする。例えば、奇数回目の対象操作を契機として対象画像20は次第に青みがかっていき(「青」の要素が強くなっていき)、偶数回目の対象操作を契機として対象画像20は次第に赤みがかっていく(「赤」の要素が強くなっていく)ような変化が生じるものとする。対象操作を契機として目標となる対象画像20の色が決められ、その色に向かって対象画像20が変化を開始するものとする。当該色に至るよりも前に(対象画像20の変化が完了するよりも前)に次の対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、当該次の対象操作がなされた時点における対象画像20の色を基準として、当該次の対象操作がなされたことを契機とする対象画像20の変化(次の対象操作がなされたことを契機として決まった色に向かう変化)が開始されるものとする。次の対象操作が変化完了後操作である場合には、先の対象操作を契機として決まった色の対象画像20となった後、当該次の対象操作がなされたことを契機として決まった色に向かう変化が開始されることになる。
・Specific example 3-1-6
It is assumed that the image change effect changes the color of the target image 20 with the target operation as a trigger. For example, the target image 20 gradually becomes bluish (“blue” element becomes stronger) in response to the odd-numbered target operation, and the target image 20 gradually becomes reddish (“red”) in response to the even-numbered target operation. ” element becomes stronger). It is assumed that the color of the target image 20 is determined with the target operation as a trigger, and the target image 20 starts to change toward that color. If the next target operation (pre-change completion operation) is performed before reaching the color (before the change of the target image 20 is completed), the target at the time when the next target operation is performed Using the color of the image 20 as a reference, the change of the target image 20 triggered by the next target operation (change toward a determined color triggered by the next target operation) is started. and If the next target operation is a post-change operation, after the target image 20 has a color determined by the previous target operation, the target image 20 changes to a color determined by the next target operation. A change is about to begin.

○具体例3-2
画像変化演出は、演出ボタン12(操作手段10)の連打が促される演出である。連打が促される演出にて、演出ボタン12(操作手段10)を長押しした場合に、それが連打に置き換えられて演出に反映される機能が周知である。すなわち、操作有効期間中における演出ボタン12の長押しが、仮想的な連続操作(連打)に置き換えられて演出に反映される機能が周知である。また、遊技者が全く演出ボタン12(操作手段10)を操作しなくても、仮想的な連続操作が発生するようにする機能が周知である。以下、このような機能をまとめて自動操作機能と称する。
○Specific example 3-2
The image change effect is a effect that encourages repeated hitting of the effect button 12 (operation means 10). A well-known function is that when the effect button 12 (operation means 10) is long-pressed in an effect that prompts repeated hits, it is replaced with repeated hits and reflected in the effect. That is, it is well known that a long press of the effect button 12 during the effective operation period is replaced with a virtual continuous operation (continuous hits) and reflected in the effect. Also, a function is well known in which virtual continuous operations are generated even if the player does not operate the effect button 12 (operation means 10) at all. Hereinafter, such functions are collectively referred to as automatic operation functions.

画像変化演出の操作有効期間にて上記自動操作機能が発現されうるものとする。すなわち、仮想的な連続操作がなされるものとする。しかし、当該仮想的な連続操作は、どのような場合であっても変化前完了操作に該当しないような間隔で生じる(変化完了後操作に該当する)ように設定される(図22参照)。つまり、仮想的な操作(ある対象操作)がなされることを契機として決定される変化量分の対象画像20の変化が完了した後、次の仮想的な操作(ある対象操作の次の対象操作)が発生したものとして演出が進行する設定とする。逆にいえば、遊技者が実際に演出ボタン12を連打した場合に限り、変化完了前操作が生じうるということである。 It is assumed that the above automatic operation function can be realized during the operation effective period of the image change effect. That is, it is assumed that a virtual continuous operation is performed. However, the virtual continuous operations are set to occur at intervals (corresponding to post-change completed operations) that do not correspond to pre-change completed operations in any case (see FIG. 22). That is, after the change of the target image 20 by the change amount determined by the virtual operation (a certain target operation) is completed, the next virtual operation (a target operation following a certain target operation) is completed. ) has occurred, and the production is set to proceed. Conversely, only when the player actually repeatedly hits the effect button 12, the pre-change completion operation can occur.

画像変化演出が上記実施形態にて説明したような制御がなされるのは、あくまで「対象操作と対象画像20の変化のずれ(タイムラグ)」を低減するためである。自動操作機能を用いる場合には、遊技者は実際に連続操作を行っていないのであるから、このような「対象操作と対象画像20の変化のずれ(タイムラグ)」を低減する必要はないとして、仮想的な操作の度に決定される変化量分の対象画像20の変化が生じる(毎回、決定された変化量分の変化が完了する)ようにする。 The reason why the image change effect is controlled as described in the above embodiment is to reduce the "time lag between the target operation and the change of the target image 20". When using the automatic operation function, since the player does not actually perform continuous operations, it is not necessary to reduce the "time lag between the target operation and the target image 20". The target image 20 is changed by the determined amount of change each time the virtual operation is performed (the determined amount of change is completed each time).

3-3)連続操作演出
連続操作演出(図23(a)、(b-1)、(b-2)参照)は、操作手段10の一種である演出ボタン12を連続的に操作(連打)することを促す演出である(ただし、上記画像変化演出とは異なる演出である)。連続操作演出においては、操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中の操作(有効操作)が演出要素の変化に反映される。本実施形態では、演出要素として演出ポイント(以下、単にポイントということもある)が設定されており、有効操作が検出される度に当該ポイントが増加していくことを基本的な態様とする。当該ポイントを表す方法は種々考えられる。本実施形態では表示領域911に「数値」を表示することで表すが、メータ等、ポイントの大小を視覚的な要素に置き換えて表してもよい。
3-3) Continuous Operation Effect In the continuous operation effect (see FIGS. 23(a), (b-1), and (b-2)), the effect button 12, which is a type of the operation means 10, is continuously operated (continuous hits). (However, it is a different effect from the above image change effect). In the continuous operation effect, an operation valid period is set, and the operation (effective operation) during the operation valid period is reflected in the change of the effect element. In the present embodiment, performance points (hereinafter also simply referred to as points) are set as performance elements, and the basic aspect is that the points increase each time an effective operation is detected. Various methods of representing the points are conceivable. In the present embodiment, the "numerical value" is displayed in the display area 911, but the size of the point may be replaced with a visual element such as a meter.

本実施形態では、連続操作演出の後、詳細を後述する事後演出(図23(c-1)、(c-2)参照)が発生する。当該事後演出の結末として、遊技者に有利な有利結末(図23(d-1)参照)と、当該成功結末に至らない場合の不利結末(図23(d-2)参照)とが設定されている。すなわち、遊技者に有利な事象が発生する場合には有利結末に至り、当該事象が発生しない場合には不利結末に至る。本実施形態では、連続操作演出および事後演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなること(大当たりであることの報知)が当該有利な事象として設定されている。つまり、連続操作演出から事後演出に続く一連の演出は、その結末により当否抽選結果を示すリーチ演出の一種である。 In this embodiment, after the continuous operation effect, a post-effect (see FIGS. 23(c-1) and (c-2)) occurs, the details of which will be described later. As the ending of the post-performance, an advantageous ending that is advantageous to the player (see FIG. 23(d-1)) and a disadvantageous ending (see FIG. 23(d-2)) when the successful ending is not reached are set. ing. That is, if an event that is advantageous to the player occurs, an advantageous ending is reached, and if that event does not occur, an unfavorable ending is reached. In this embodiment, the winning lottery result (target winning lottery result) corresponding to the variable production including the continuous operation production and the post-production becomes a big hit (notification of the big win) is set as the advantageous event. there is In other words, the series of effects that follow from the continuous operation effect to the post-effect are a kind of ready-to-win effect that indicates the result of the winning lottery depending on the end of the effect.

連続操作演出を実行することが決定された場合、上記ポイント(演出要素)の限界値(限界態様)が定められる。当該限界態様は、連続操作演出発生毎に異なり得るものである(一定ではない)。本実施形態では、「20」「30」「40」「50」「60」「70」「80」「90」「100」のいずれかが限界値として設定される。対象当否抽選結果が大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも、当該限界値が大きくなりやすい(限界値の期待値が大当たりである場合の方がはずれである場合よりも大きい)(図24参照)。連続操作演出の開始時におけるポイントは「0」であり、有効操作を契機としてポイントが増加していくところ、当該ポイントが限界値に到達することが限界条件の成立とされる(図23(b-2)参照)。なお、ここでいう「限界値に到達」には、ポイントが限界値と全く同じ値になることだけでなく、ポイントが限界値を超えることが含まれるものとする。本実施形態では、一回の有効操作を契機としたポイントの加算値(増加数)として複数の値が定められている。具体的には、「+1」、「+3」、「+5」、「+8」、「+9」、「+10」のいずれかが選択される(抽選により決定される)。本実施形態では、一回の有効操作を契機として加算された数値が表示される(図23(a)参照)が、このような表示がなされないようにしてもよい。 When it is determined to execute the continuous operation effect, a limit value (limit mode) of the points (effect elements) is determined. The limit mode may differ (not constant) for each occurrence of the continuous operation effect. In this embodiment, one of "20", "30", "40", "50", "60", "70", "80", "90", and "100" is set as the limit value. If the target lottery result is a jackpot, the limit value is likely to be larger than if it is a loss (the expected value of the limit value is larger if it is a jackpot than if it is a loss) ( See Figure 24). The point at the start of the continuous operation effect is "0", and when the point increases with the effective operation as a trigger, the limit condition is established when the point reaches the limit value (Fig. 23 (b) -2)). It should be noted that "reaching the limit value" here includes not only the fact that the point becomes exactly the same value as the limit value, but also the fact that the point exceeds the limit value. In this embodiment, a plurality of values are defined as the added value (increased number) of points triggered by one valid operation. Specifically, one of "+1", "+3", "+5", "+8", "+9" and "+10" is selected (determined by lottery). In the present embodiment, the numerical value incremented by one effective operation is displayed (see FIG. 23(a)), but such display may not be performed.

また、上述した通り、連続操作演出においては、演出ボタン12の操作が有効となる操作有効期間が設定される。操作有効期間の経過(すなわち「タイムアップ」)を時間条件の成立とする。連続操作演出では、操作有効期間を示す時間画像30が表示される。本実施形態における時間画像30は時間経過とともに減少する「メータ」であるが、残り時間を表す数字が時間画像30として表示されるものとしてもよい。時間条件が成立して連続操作演出が発生する場合には、当該時間画像30が「タイムアップ」を示す態様(終了態様)に至ることになる(図23(b-1)参照)。 Further, as described above, in the continuous operation effect, an operation valid period during which the operation of the effect button 12 is effective is set. It is assumed that the time condition is established when the operation effective period has elapsed (that is, "time up"). In the continuous operation effect, a time image 30 indicating the valid period of operation is displayed. The time image 30 in this embodiment is a “meter” that decreases with the passage of time, but a number representing the remaining time may be displayed as the time image 30 . When the time condition is satisfied and the continuous operation effect is generated, the time image 30 changes to a mode (end mode) showing "time up" (see FIG. 23(b-1)).

連続操作演出は、上記時間条件および限界条件のいずれか一方が成立した場合には、他方が成立していなくても終了する。つまり、時間条件および限界条件の両方の成立を演出の終了条件とするものではなく、一方のみの成立を演出の終了条件とするものである。操作有効期間の終了をもって演出を終了させるのは通常であるといえるかもしれないが、操作有効期間が終了していなくても限界条件が成立すれば(ポイントが限界値に到達すれば)(図23(b-2)参照)、操作有効期間を残したまま演出を終了させる(前倒しで演出を終了させる)のは通常であるとはいえない。 The continuous operation effect ends when either one of the time condition and the limit condition is established, even if the other is not established. In other words, the completion of both the time condition and the limit condition is not the end condition of the effect, but the fulfillment of only one of them is the end condition of the effect. It may be said that it is normal to end the production at the end of the operation valid period, but if the limit condition is satisfied (if the point reaches the limit value) even if the operation valid period has not expired (Fig. 23 (b-2)), it cannot be said that it is normal to end the effect while leaving the operation effective period (end the effect ahead of schedule).

連続操作演出が終了すること、すなわち時間条件および限界条件のいずれか一方の成立を契機として事後演出が発生する。連続操作演出の終了タイミングが早いほど(連続操作演出に要する時間が短くなるほど)、事後演出の開始タイミングが早くなるということである。時間条件が成立して終了する場合よりも限界条件が成立して終了する場合の方が連続操作演出に要する時間は短くなるから、前者の場合よりも後者の場合の方が事後演出の開始タイミングが早くなるといえる。 A post-facto effect occurs when the continuous operation effect ends, that is, when either one of the time condition and the limit condition is met. The earlier the end timing of the continuous operation effect (the shorter the time required for the continuous operation effect), the earlier the start timing of the post-effect. Since the time required for the continuous operation effect is shorter when the limit condition is met and ends than when the time condition is met and ends, the post-effect start timing is better in the latter case than in the former case. can be said to be faster.

本実施形態における事後演出は、遊技者に対し、演出ボタン12の一回の操作(単発操作)を促す演出である。事後演出にて設定される操作有効期間中における演出ボタン12の操作を契機として結末(有利結末または不利結末)に至る。なお、当該操作有効期間中に演出ボタン12の操作がなされなかった場合には操作有効期間の終了を契機として結末に至る。有利結末はポイントが「100」に至るものである(図23(d-1)参照)。不利結末はポイントが「100」に至らないものである(図23(d-2)参照)。つまり、連続操作演出から事後演出に続く一連の演出は、ポイントが「100」に到達することを目指す演出である。上述した通り、対象当否抽選結果が大当たりである場合(すなわち有利結末となる場合)の方が、はずれである場合(すなわち不利結末となる場合)よりも、連続操作演出にて設定される限界値が大きくなりやすい。すなわち、連続操作演出にて示される途中の結末が、目標となる「100」に近いほど、遊技者にとって有利な結末となる蓋然性が高いという分かりやすい演出である。 The post-effect in the present embodiment is an effect that prompts the player to operate the effect button 12 once (single-shot operation). The ending (advantageous ending or unfavorable ending) is triggered by the operation of the production button 12 during the operation valid period set in the post-production. If the performance button 12 is not operated during the effective period of operation, the end of the effective period of operation is triggered. A favorable ending is one in which points reach "100" (see FIG. 23(d-1)). A disadvantageous ending is one in which the points do not reach "100" (see FIG. 23(d-2)). In other words, the series of effects that follow from the continuous operation effect to the post-effect are effects that aim to reach "100" points. As described above, if the target success or failure lottery result is a big hit (that is, if it is an advantageous ending), it is better than if it is a loss (that is, if it is an unfavorable ending). The limit value set in the continuous operation effect tends to grow. That is, it is an easy-to-understand presentation that the closer the ending shown in the continuous operation presentation is to the target "100", the higher the probability that the outcome will be advantageous to the player.

なお、上述した通り、本実施形態では限界値が「100」となる場合もありうる(図24参照)。この場合には(事後演出が終了する前の段階からポイントが目標値に到達しているのであるから)有利結末となること(対象当否抽選結果が大当たりであること)が確定する。つまり、連続操作演出の終了時点で有利結末となることが確定しているということである。ただし、限界値が「100」に設定された場合であっても、限界条件の成立よりも前に時間条件が成立した場合(ポイントが「100」に到達するよりも前に操作有効期間が経過した場合)には、ポイントが「100」未満の状況で事後演出に移行するため、有利結末となることが確定していることをポイントから把握できないことになる。 As described above, in this embodiment, the limit value may be "100" (see FIG. 24). In this case (because the points have reached the target value before the end of the post-effect), it is confirmed that the result will be favorable (the result of the lottery will be a jackpot). In other words, it is determined that an advantageous ending will be obtained at the end of the continuous operation effect. However, even if the limit value is set to "100", if the time condition is satisfied before the limit condition is satisfied (the operation effective period elapses before the point reaches "100") ), the transition to the post-effect is made when the points are less than "100", so it is not possible to grasp from the points that the advantageous ending is confirmed.

時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立して連続操作演出が終了した場合には、ポイントが限界値に到達して事後演出に移行する(図23(c-2)参照)ことになる。つまり、限界値による大当たり信頼度の示唆作用が享受できる状況になる。一方、限界条件が成立するよりも前に時間条件が成立して連続操作演出が終了した場合には、ポイントが限界値に到達せずに事後演出に移行する(図23(c-1)参照)ことになる。つまり、限界値による大当たり信頼度の示唆作用は享受できない(厳密には、現在のポイント以上の限界値が設定されていることは把握できる。しかし、正確な限界値を把握することはできないため正確な信頼度示唆作用は享受できない)ことになる。このように、限界値による大当たり信頼度の示唆作用を享受するためには、ポイントを限界値に到達させることが必要になるから、遊技者の操作意欲の向上に資するともいえる。 When the limit condition is established before the time condition is established and the continuous operation effect ends, the point reaches the limit value and the post-effect is shifted to (see FIG. 23(c-2)). Become. In other words, the situation is such that the marginal values suggest the reliability of the jackpot. On the other hand, if the time condition is satisfied and the continuous operation effect ends before the limit condition is satisfied, the point does not reach the limit value and the post-effect is shifted to (see FIG. 23 (c-1)). ). In other words, it is not possible to enjoy the effect of suggesting the reliability of the jackpot by the limit value (strictly speaking, it is possible to understand that the limit value above the current point is set.However, since it is not possible to grasp the exact limit value, Therefore, it is not possible to enjoy such a reliability-indicative effect). In this way, in order to enjoy the effect of suggesting the reliability of the big win by the limit value, it is necessary to make the points reach the limit value, so it can be said that it contributes to the improvement of the player's desire to operate.

なお、本実施形態では、事後演出への移行が、限界値に到達した(限界条件が成立した)ことによって生じたものであるか否かは遊技者に明示されるわけではない。しかし、時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立して連続操作演出が発生する場合には、時間画像30が「タイムアップ」を示す態様(終了態様)に至る前に当該時間画像30が消去されて事後演出に移行する(図23(b-2)→(c-2)参照)ことになるから、遊技者は「タイムアップ」するよりも前に事後演出に移行したことが把握できる。換言すれば、そのような状況が発生した場合におけるポイント(事後演出に移行した時点におけるポイント)は、限界値を示しているということを把握できるといえる。 In this embodiment, it is not clearly indicated to the player whether or not the shift to the post-effect is caused by reaching the limit value (establishing the limit condition). However, if the limit condition is satisfied before the time condition is satisfied and the continuous operation effect is generated, the time image 30 will be displayed before the time image 30 reaches the state indicating "time up" (end state). is erased and the transition to the post-effect is made (see FIG. 23 (b-2) → (c-2)), so the player understands that the transition to the post-effect is made before the "time up". can. In other words, it can be understood that the points (points at the time of shifting to the post-effect) when such a situation occurs indicate a limit value.

このように、本実施形態における連続操作演出は、操作有効期間が経過していなくても、ポイント(演出要素)が限界値(限界態様)に到達した時点で終了し、事後演出に移行する。仮に、ポイントが限界値に到達しても操作有効期間が終了するまで演出が継続する構成とすると、ポイントが限界値に到達した後はそれ以上増加しないため、残りの操作有効期間が無意味な時間となってしまう問題があるところ、本実施形態では残りの操作有効期間をキャンセルして(消化させずに)事後演出に移行させるため、このような問題を解消することができるといえる。 As described above, the continuous operation performance in the present embodiment ends when the point (performance element) reaches the limit value (limit mode) even if the operation effective period has not passed, and shifts to the post performance. Even if the point reaches the limit value, if the effect continues until the operation effective period ends, the remaining operation effective period is meaningless because the point does not increase any more after reaching the limit value. Although there is a problem of running out of time, in the present embodiment, the remaining operation effective period is canceled (without expiring) and the transition to the post-effect is made, so it can be said that such a problem can be solved.

以下、上記連続操作演出(事後演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the continuous operation effect (post-effect) are improved, modified, or embodied will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例4-1
連続操作演出にけるポイントの加算値(上記実施形態では「+1」、「+3」、「+5」、「+8」、「+9」、「+10」のいずれかが選択される)の決定方法を次のような態様とする。操作有効期間を複数のブロック(分割期間)に区分けする。例えば、第一分割期間と、それに続く第二分割期間と、それに続く第三分割期間に分けられるものとする(図25参照)。なお、当該分割期間が設定されていることは遊技者に示されない。各分割期間の長さは適宜設定することができるが、できるだけ差がないようにすることが好ましい。例えば、トータルの操作有効期間の長さが15秒であるとすれば、第一分割期間~第三分割期間のそれぞれを5秒とする(均等に区分けする)ことが好ましい。
○Specific example 4-1
The method of determining the additional value of the points in the continuous operation effect (one of "+1", "+3", "+5", "+8", "+9", and "+10" is selected in the above embodiment) is as follows. A mode like The operation validity period is divided into a plurality of blocks (divided periods). For example, it is divided into a first divided period, a second divided period that follows, and a third divided period that follows (see FIG. 25). It should be noted that the fact that the division period has been set is not shown to the player. Although the length of each divided period can be set as appropriate, it is preferable to minimize the difference. For example, if the total operation effective period is 15 seconds, it is preferable to set each of the first to third divided periods to 5 seconds (divided equally).

各分割期間においては、一回の有効操作を契機としたポイントの加算値の期待値が異なるものとする。例えば、第一分割期間よりも第二分割期間の方が、第二分割期間よりも第三分割期間の方が、当該期待値が大きい設定(第一分割期間:期待値「小」、第二分割期間:期待値「中」、第三分割期間:期待値「大」)とする。つまり、操作有効期間が進行する(分割期間が推移する)につれて、一回の有効操作あたりの加算値が大きくなりやすい設定とする(図25参照)。このようにすることで、操作有効期間が経過するにつれてポイントの増加速度が高まる連続操作演出とすることができる。 In each divided period, the expected value of the added value of points triggered by one valid operation is different. For example, the expected value is larger in the second split period than in the first split period, and in the third split period than in the second split period (first split period: expected value "small", second split period split period: expected value "medium"; third split period: expected value "large"). In other words, as the operation effective period progresses (division period changes), the additional value per effective operation is set to increase (see FIG. 25). By doing so, it is possible to create a continuous operation effect in which the rate of point increase increases as the operation effective period elapses.

これとは逆に、第一分割期間:期待値「大」、第二分割期間:期待値「中」、第三分割期間:期待値「小」とする設定とすれば、操作有効期間が経過するにつれてポイントの増加速度が低まる連続操作演出とすることができる。 Conversely, if the first split period: expected value is "large", the second split period: expected value is "medium", and the third split period: expected value is "small", the operation valid period will elapse. A continuous operation presentation can be provided in which the point increase speed decreases as the number of points increases.

各分割期間における上記期待値(「大」「中」「小」)の振分けが定められた複数のシナリオが設けられ(図26参照)、連続操作演出が発生する度に当該シナリオのうちの一つが選択され、選択されたシナリオに沿って演出が進行する設定としてもよい。 A plurality of scenarios are provided (see FIG. 26) in which the expected values (“large”, “medium”, and “small”) are assigned in each divided period. A setting may be made in which one is selected and the production progresses according to the selected scenario.

また、このようなシナリオが設定された構成とする場合、選択されるシナリオにより限界値(限界態様)が示唆される構成とすることもできる(限界値を示唆するということは、間接的に事後演出の結末(当否抽選結果)を示唆するということである)。例えば、操作有効期間を通じてポイントの増加速度が最も低い状態(加算値の期待値が「小」である)シナリオ1よりも、操作有効期間を通じてポイントの増加速度が最も高い状態(加算値の期待値が「大」である)シナリオ5の方が、限界値が大きくなりやすい(大当たり信頼度が高い)といった設定とすることが考えられる。また、操作有効期間が経過するにつれて次第に増加速度が低まる(加算値の期待値が「大」→「中」→「小」というように推移する)シナリオ2よりも、操作有効期間が経過するにつれて次第に増加速度が高まる(加算値の期待値が「小」→「中」→「大」というように推移する)シナリオ4の方が、限界値が大きくなりやすい(大当たり信頼度が高い)といった設定とすることが考えられる。 In addition, when such a scenario is set, a configuration in which a limit value (limit mode) is suggested by the selected scenario can be used (suggesting a limit value is an indirect It suggests the ending of the production (result of lottery). For example, compared to Scenario 1, where the rate of increase in points is the lowest (expected value of additional is “large”), it is conceivable that the limit value is likely to be larger (the reliability of the jackpot is high). Also, as the effective period of operation elapses, the speed of increase gradually decreases (the expected value of the additional value changes from "large" to "medium" to "small"), and the effective period of operation elapses more than Scenario 2. In Scenario 4, the rate of increase gradually increases (the expected value of the additional value changes from “small” → “medium” → “large”), the limit value tends to be larger (the reliability of the jackpot is higher). It is conceivable to set

なお、上記実施形態にて説明した通り、連続操作演出は限界値に到達した時点(限界条件が成立した時点)で終了するのであるから、第二分割期間や第三分割期間に移行することなく終了することもある。ただし、本例のような構成は、上記実施形態にて説明したような連続操作演出とは異なる連続操作演出、すなわち、操作有効期間が経過するまでは終了しない連続操作演出に適用することも可能である。また、連続操作演出(「連打」が促される演出)ではなく、演出ボタン12等の操作手段10が操作された状態を維持する維持操作(長押し等)が要求される維持操作演出に適用することも可能である。すなわち、操作有効期間中に所定時間維持操作がなされたことが検出される検出時点が訪れる度にポイントが加算されていく設定とする場合にて、当該検出時点が分割期間のいずれに属するかにて加算値の期待値の大小が異なるものとする。また、上記実施形態では、ポイントが「加算」されていくものであるが、ポイントが「減少」していく構成にも適用可能である。すなわち、分割期間に応じてポイントの減少値の期待値が異なるものとする。 As described in the above embodiment, the continuous operation effect ends when the limit value is reached (when the limit condition is satisfied), so there is no transition to the second divided period or the third divided period. It may end. However, the configuration of this example can also be applied to a continuous operation effect different from the continuous operation effect described in the above embodiment, that is, to a continuous operation effect that does not end until the operation effective period elapses. is. In addition, it is applied to a maintenance operation effect that requires a maintenance operation (long press, etc.) to maintain the operating state of the operation means 10 such as the effect button 12, rather than a continuous operation effect (a effect that prompts "continuous hits"). is also possible. In other words, in the case where points are added each time a detection point at which it is detected that a predetermined time maintenance operation has been performed during the operation valid period, it is determined which of the divided periods the detection point belongs to. It is assumed that the magnitude of the expected value of the added value is different. Also, in the above embodiment, the points are "added", but a configuration in which the points are "decreased" is also applicable. In other words, it is assumed that the expected value of the decrease in points differs depending on the division period.

○具体例4-2
連続操作演出にてポイントが限界値に到達したこと(限界条件が成立したこと)が遊技者に対し明示されるものとする。例えば、限界値に到達した際に、表示領域911に限界画像35が表示されるものとする(図27(b-2)参照)。限界画像35の具体的態様は種々考えられる。例えば、「準備完了」といった文字を含む画像とすることが考えられる。限界条件が成立するよりも前に時間条件が成立した場合、すなわちポイントが限界値に到達するよりも前に操作有効期間が終了した場合には、当該限界画像35は表示されない(図27(b-1)参照)。よって、遊技者は、限界画像35が表示されたか否か(限界画像35が表示された上で事後演出に移行したか否か)により、ポイントが限界値に到達したか否かを判別することができる。
○Specific example 4-2
It is clearly indicated to the player that the points have reached the limit value (that the limit condition has been established) in the continuous operation effect. For example, when the limit value is reached, the limit image 35 is displayed in the display area 911 (see FIG. 27(b-2)). Various specific aspects of the limit image 35 are conceivable. For example, an image containing characters such as "prepared" may be used. If the time condition is met before the limit condition is met, that is, if the valid operation period ends before the point reaches the limit value, the limit image 35 is not displayed (Fig. 27 (b -1)). Therefore, the player can determine whether or not the points have reached the limit value by whether or not the limit image 35 has been displayed (whether or not the post effect has been performed after the limit image 35 has been displayed). can be done.

上記実施形態のように、限界値が事後演出の結末(対象当否抽選結果の大当たり信頼度)を示唆するものとする場合には特に有効である。事後演出に移行した際のポイントが正確な限界値を示すものであるか否かの区別が容易になって、当該ポイントが結末を示唆する値であるか否かの区別が容易になるからである。 As in the above-described embodiment, it is particularly effective when the limit value suggests the outcome of the post-performance (reliability of the jackpot of the result of the lottery of the target). This is because it becomes easy to distinguish whether or not the points at the time of shifting to the post-production show the exact limit value, and it becomes easy to distinguish whether or not the points indicate the ending. be.

○具体例4-3
連続操作演出において操作有効期間が終了したこと(時間条件が成立したこと)が遊技者に対し明示されるものとする。例えば、操作有効期間が終了したときに、表示領域911に終了画像37が表示されるものとする(図28(b-1)参照)。終了画像37の具体的態様は種々考えられる。例えば、「タイムアップ」といった文字を含む画像とすることが考えられる。時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立した場合、すなわち操作有効期間が終了するよりも前にポイントが限界値に到達した場合、当該終了画像37は表示されない(図28(b-2)参照)。よって、遊技者は、終了画像37が表示されたか否か(終了画像37が表示された上で事後演出に移行したか否か)により、ポイントが限界値に到達したか否かを判別することができる。
○Specific example 4-3
It is assumed that the end of the valid operation period (the establishment of the time condition) in the continuous operation effect is clearly indicated to the player. For example, it is assumed that the end image 37 is displayed in the display area 911 when the valid operation period expires (see FIG. 28(b-1)). Various specific aspects of the end image 37 are conceivable. For example, an image including characters such as "time up" can be considered. If the limit condition is satisfied before the time condition is satisfied, that is, if the point reaches the limit value before the operation effective period ends, the end image 37 is not displayed (FIG. 28 (b-2 )reference). Therefore, the player can determine whether or not the points have reached the limit value by whether or not the end image 37 has been displayed (whether or not the post-effect has been performed after the end image 37 has been displayed). can be done.

上記実施形態のように、限界値が事後演出の結末(対象当否抽選結果の大当たり信頼度)を示唆するものとする場合には特に有効である。事後演出に移行した際のポイントが正確な限界値を示すものであるか否かの区別が容易になって、当該ポイントが結末を示唆する値であるか否かの区別が容易になるからである。 As in the above-described embodiment, it is particularly effective when the limit value suggests the outcome of the post-performance (reliability of the jackpot of the result of the lottery of the target). This is because it becomes easy to distinguish whether or not the points at the time of shifting to the post-production show the exact limit value, and it becomes easy to distinguish whether or not the points indicate the ending. be.

○具体例4-4
連続操作演出において時間条件が成立するよりも前に限界条件が成立して事後演出に移行した場合には、限界条件が成立したタイミングが早いほど、事後演出が長くなるものとする。例えば、連続操作演出の操作有効期間が最長15秒(時間条件が成立する場合における開始から終了までに要する時間)であり、時間条件が成立した上で実行される事後演出の長さが10秒であるとする(図29(a)参照)。この場合、限界条件が成立した時点が操作有効期間の開始から13秒経過した時点である場合には、事後演出の長さは12秒とされる(図29(b)参照)。図示しないが、限界条件が成立した時点が操作有効期間の開始から10秒経過した時点である場合には、事後演出の長さは15秒とされる。つまり、「操作有効期間の最長時間-操作有効期間の開始から限界条件が成立した時点までの時間」分、事後演出が長くなる。端的に言えば、限界条件が成立することにより連続操作演出が操作有効期間の経過まで実行されずに当該連続操作演出の終了タイミングが早まった分、事後演出が長くなるようにする。このようにすることで、時間条件および限界条件のいずれが成立したかや、限界条件が成立したタイミングによらず、連続操作演出および事後演出に要するトータルの時間を毎回同じにすることができる。
○Specific example 4-4
In the continuous operation performance, when the limit condition is established before the time condition is established and the post-performance is shifted to, the earlier the timing at which the limit condition is established, the longer the post-performance is. For example, the operation effective period of the continuous operation effect is 15 seconds at the longest (the time required from the start to the end when the time condition is satisfied), and the length of the post effect that is executed after the time condition is satisfied is 10 seconds. (see FIG. 29(a)). In this case, if the time when the limit condition is satisfied is the time when 13 seconds have passed since the start of the effective operation period, the length of the post effect is set to 12 seconds (see FIG. 29(b)). Although not shown, if the time when the limit condition is established is 10 seconds after the start of the valid operation period, the length of the post effect is set to 15 seconds. In other words, the post effect is lengthened by "the maximum time of the valid operation period - the time from the start of the valid operation period to the time when the limit condition is satisfied". To put it simply, when the limit condition is established, the continuous operation performance is not executed until the operation valid period elapses, and the end timing of the continuous operation performance is hastened, so that the post performance is lengthened. By doing so, the total time required for the continuous operation performance and the post-performance can be made the same every time, regardless of whether the time condition or the limit condition is satisfied or the timing when the limit condition is satisfied.

なお、事後演出に要するトータルの時間の長短を制御する手法(時間を吸収する手法)は種々考えられる。例えば、事後演出のタイトル画像が表示される時間を調整することにより当該トータルの時間の長短を制御することが考えられる。また、事後演出の結末(有利結末または失敗結末)を示す画像が表示される時間を調整することにより当該トータルの時間の長短を制御することが考えられる。 Various methods of controlling the length of the total time required for post-production (methods of absorbing time) are conceivable. For example, it is conceivable to control the length of the total time by adjusting the time during which the post-effect title image is displayed. Also, it is conceivable to control the length of the total time by adjusting the time during which the image indicating the ending of the post-effect (advantageous ending or unsuccessful ending) is displayed.

本例のような構成とすることは、変動中演出の一部として連続操作演出から事後演出に至る一連の演出が実行される場合に特に有効である。変動中演出に要する時間(変動時間)は抽選により決められるものであり、その変動時間の一部にて当該一連の演出が実行されるのであるから、当該一連の演出に要する時間が一定であると制御が容易になるからである。なお、大当たり遊技中に実行される演出の一部として当該一連の演出が実行されるのであれば、変動中演出の一部として実行される場合ほど時間の制約がないから、本例のような制御(限界条件が成立するタイミングに応じて事後演出の長さを変化させる制御)を敢えて行う必要はないといえる。 The configuration of this example is particularly effective when a series of effects from the continuous operation effect to the post-effect are executed as part of the during-variation effect. The time required for the production during fluctuation (fluctuation time) is determined by lottery, and the series of productions is executed in part of the fluctuation time, so the time required for the series of productions is constant. and control become easier. In addition, if the series of effects is executed as part of the effect executed during the jackpot game, there is no time constraint as much as when it is executed as part of the effect during fluctuation, so as in this example It can be said that there is no need to dare to perform control (control to change the length of the post-effect according to the timing at which the limit condition is established).

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
第一始動領域または第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される当否判定情報に基づき当否抽選を実行する当否抽選手段と、低開閉モード、および、当該低開閉モードよりも前記第二始動領域が開放されやすい高開閉モードを切り替えることが可能な開閉モード設定手段と、前記高開閉モードが設定されているときには実行されないものの、前記低開閉モードが設定されているときには実行される抽選であって、当選した場合には前記低開閉モードから前記高開閉モードへ移行することになるモード移行抽選を実行するモード移行抽選手段と、を備え、前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態であって前記当否抽選の確率が同じである第一遊技状態として、前記低開閉モードが設定された通常第一遊技状態と、前記高開閉モードが設定された状態であるものの前記第二始動領域を狙って遊技球を発射することが遊技者にとって不利となる特殊第一遊技状態が設定されており、前記モード移行抽選が実行される前記通常第一遊技状態の方が、前記モード移行抽選が実行されない前記特殊第一遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、高開閉モードが設定されることでモード移行抽選が実行されない特殊第一遊技状態よりも、低開閉モードが設定されるがゆえにモード移行抽選が実行される通常第一遊技状態の方が有利であるという面白みのある遊技性が実現される。
○ Means 1-1
Winning lottery means for executing a winning lottery based on the winning judgment information acquired with the entry of the game ball into the first starting area or the second starting area, a low opening and closing mode, and the low opening and closing mode than the said low opening and closing mode an opening/closing mode setting means capable of switching between a high opening/closing mode in which the second starting region is likely to be opened; and an opening/closing mode not executed when the high opening/closing mode is set, but executed when the low opening/closing mode is set. A mode shift lottery means for executing a mode shift lottery, which is a lottery and which, if won, shifts from the low opening/closing mode to the high opening/closing mode, and aims at the first start region. As the first game state in which the probability of the winning lottery is the same, the normal first game state in which the low opening/closing mode is set, and the state in which the high opening/closing mode is set. However, a special first game state is set in which shooting a game ball aiming at the second starting area is disadvantageous to the player, and the normal first game state in which the mode transition lottery is executed is better. , a game machine characterized by being more advantageous to the player than the special first game state in which the mode transition lottery is not executed.
According to the gaming machine, the normal first game in which the mode transition lottery is executed because the low opening/closing mode is set, rather than the special first game state in which the mode transition lottery is not executed by setting the high opening/closing mode. An interesting game property is realized in which the state is more advantageous.

○手段1-2
前記第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、前記高開閉モードが設定された状態であって、前記特殊第一遊技状態が設定されているときよりも前記第二始動領域の開放時間が長い第二遊技状態が設定されていることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このように、特殊第一遊技状態と同じ高開閉モードではあるが、第二始動領域の開放時間が長い第二遊技状態を設定とすることができる。
○ Means 1-2
As a game state in which the game ball should be shot aiming at the second start region, the state in which the high opening and closing mode is set, the second start region than when the special first game state is set The game machine according to means 1-1, characterized in that a second game state is set in which the opening time of the game is long.
In this way, it is possible to set the second game state in which the opening time of the second starting area is long although it is the same high opening/closing mode as the special first game state.

○手段1-3
前記第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第一当否判定情報に基づき実行される前記モード移行抽選の当選確率よりも、前記第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第二当否判定情報に基づき実行される前記モード移行抽選の当選確率の方が高く設定されており、前記第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第二当否判定情報を、所定数を限度として記憶する記憶手段を備え、前記第二遊技状態が終了し前記通常第一遊技状態に移行した際、前記記憶手段に記憶された前記第二当否判定情報に基づく前記モード移行抽選が実行され、それに当選した場合に前記特殊第一遊技状態に移行し、当選しなかった場合に前記通常第一遊技状態が維持されることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このように、第二遊技状態が終了したときの「残保留」に基づくモード移行抽選により、特殊第一遊技状態となるか通常第一遊技状態となるかが決まる遊技性を実現することができる。
○ Means 1-3
The game ball enters the second start region than the winning probability of the mode transition lottery executed based on the first propriety determination information acquired when the game ball enters the first start region. The winning probability of the mode transition lottery executed based on the second propriety determination information acquired with the opportunity is set higher, and is acquired with the entry of the game ball into the second start area. A storage means for storing a predetermined number of pieces of second right/wrong judgment information is provided, and when the second game state ends and the normal first game state is entered, the second right/wrong judgment stored in the storage means is stored. Means 1- characterized in that the mode transition lottery based on the information is executed, and when the lottery is won, the game transitions to the special first game state, and when the lottery is not won, the normal first game state is maintained. 1 or the gaming machine according to means 1-2.
In this way, the mode transition lottery based on the "remaining hold" when the second game state ends can realize the game property that determines whether the special first game state or the normal first game state is established. .

○手段2-1
原位置と進出位置との間を変位可能に設けられた遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記進出位置に変位させることが要求される第一段階、および、当該第一段階の後、前記操作手段を前記進出位置から前記原位置に変位させることが要求される第二段階を含む複合操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記複合操作演出は、前記第一段階の後中途結末に至り、前記第二段階の後最終結末に至るものであって、前記中途結末の態様により前記最終結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、操作手段を原位置から進出位置に変位させる第一段階、進出位置から原位置に変位させる第二段階を含む演出であって、第一段階を経た中途結末が、第二段階の後の最終結末を示唆するという面白みのある複合操作演出を実行することが可能である。
○ Means 2-1
An operating means operable by a player provided to be displaceable between an original position and an advanced position; 1 step, and after the first step, the effect execution means for executing a compound operation effect including a second step in which the operation means is required to be displaced from the advanced position to the original position, The complex operation effect reaches an intermediate ending after the first stage and a final ending after the second stage, and the final ending is advantageous to the player depending on the mode of the intermediate ending. A gaming machine characterized by suggesting a probability.
The above-mentioned game machine has a production including a first stage of displacing the operation means from the original position to the advanced position and a second stage of displacing the operating means from the advanced position to the original position, and the intermediate ending after the first stage is the second stage. It is possible to execute an interesting complex operation presentation that suggests the final ending after the.

○手段2-2
前記第一段階は、前記操作手段が前記進出位置に位置した後、当該操作手段を当該進出位置に維持させる維持操作が要求されるものであり、当該維持操作が要求されている最中に示唆要素が経時的に変化し、当該第一段階の終了時点での当該示唆要素の態様が前記中途結末となることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、操作手段を進出位置で維持させる維持操作の結果として、最終結末の示唆がなされるという演出形態とすることができる。
○ Means 2-2
The first step requires a maintenance operation to maintain the operation means at the advanced position after the operation means is positioned at the advanced position, and is suggested during the maintenance operation being requested. The gaming machine according to means 2-1, wherein the element changes with time, and the aspect of the suggestive element at the end of the first stage is the halfway ending.
By doing so, it is possible to provide an effect form in which the final outcome is suggested as a result of the maintenance operation for maintaining the operating means at the advanced position.

○手段2-3
前記最終結末は、演出用数値が規定値に到達することが遊技者に有利な結末として設定されたものであり、前記維持操作が要求されている最中に前記示唆要素として前記演出用数値が経時的に変化し、前記中途結末として示される前記演出用数値が前記規定値に近いほど、前記最終結末が遊技者に有利な結末となる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、操作手段を進出位置で維持させる維持操作により、演出用数値が規定値(目標)に近づいていることを実感できる演出形態とすることができる。
○ Means 2-3
The final ending is set as an ending advantageous to the player when the performance numerical value reaches a specified value, and the performance numerical value is set as the suggestive element while the maintenance operation is being requested. It is characterized in that it is set so that the closer the value for effect that changes with time and that is shown as the intermediate ending is closer to the specified value, the higher is the probability that the final ending will be a favorable ending for the player. The gaming machine according to means 2-2.
By doing so, it is possible to create an effect form in which the player can feel that the effect numerical value is approaching the specified value (target) by the maintenance operation of maintaining the operation means at the advanced position.

○手段2-4
前記維持操作が要求され、前記示唆要素が経時的に変化している最中においては、前記操作手段が振動することを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、維持操作を行わない遊技者を低減することができる。
○ Means 2-4
The game machine according to means 2-2 or 2-3, wherein the operation means vibrates while the maintenance operation is requested and the suggestive element is changing with time.
By doing so, it is possible to reduce the number of players who do not perform the maintenance operation.

○手段2-5
前記維持操作が要求され、前記示唆要素が経時的に変化している最中にて前記操作手段が振動した場合の方が、前記操作手段が振動しない場合よりも、前記最終結末が遊技者に有利な結末となる蓋然性が高いことを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、維持操作中における振動の有無に注目する演出形態となる。また、振動の有無による最終結末の示唆作用を享受するのであれば、操作手段に触れる必要があることになるため、維持操作を行わない遊技者を低減することができる。
○ Means 2-5
When the maintenance operation is requested and the operation means vibrates while the suggestive element is changing over time, the final outcome is more noticeable to the player than when the operation means does not vibrate. The gaming machine according to means 2-2 or 2-3, characterized by a high probability of an advantageous ending.
By doing so, it becomes an effect mode in which attention is paid to the presence or absence of vibration during the maintenance operation. In addition, if the effect of suggesting the final outcome based on the presence or absence of vibration is to be enjoyed, it is necessary to touch the operation means, so the number of players who do not perform the maintenance operation can be reduced.

○手段3-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し連続的に前記操作手段の操作が促される演出であって、操作有効期間中における当該操作手段の操作である対象操作を契機として表示装置に表示される対象画像を変化させる画像変化演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変化演出にて、ある対象操作を契機とした前記対象画像の変化が途中である状態で次の対象操作がなされる変化完了前操作がなされた場合、当該次の対象操作がなされた時点における当該対象画像の態様を基準態様として、当該次の対象操作を契機とした当該対象画像の変化が開始されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、対象操作がなされた時点と対象画像の変化が開始される時点のタイムラグが大きくなってしまうことで、対象操作と対象画像の変化が同期していない(ずれている)のではないかという印象を遊技者が受けてしまう(遊技者が違和感を覚えてしまう)ことが防止される。
○ Means 3-1
Operation means that can be operated by the player, and an effect that continuously prompts the player to operate the operation means, and are displayed on the display device in response to the target operation, which is the operation of the operation means during the operation valid period. and effect execution means for executing an image change effect for changing a displayed target image, and in the image change effect, the target image is changed in the middle of the change triggered by a certain target operation, and the next object is displayed. When the pre-change operation is performed, the change of the target image triggered by the next target operation is started with the mode of the target image at the time when the next target operation is performed as the reference mode. A game machine characterized by
According to the game machine, the time lag between when the target operation is performed and when the target image starts to change is large, so that the target operation and the change of the target image are not synchronized (deviated). It is possible to prevent the player from receiving the impression that the player may be unfamiliar (the player feels a sense of incompatibility).

○手段3-2
前記画像変化演出は、ある対象操作がなされた後の次の対象操作が前記変化完了前操作にあたらない場合には、当該ある対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が完了した後、当該次の対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が開始されるものであり、ある対象操作がなされた後の次の対象操作が前記変化完了前操作にあたる場合には、当該ある対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が完了するよりも前に、当該次の対象操作がなされた際に決まる変化量分の前記対象画像の変化が開始されるものであることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このように、予め決まった変化量分の変化が完了するよりも前に対象操作(変化完了前操作)がなされた場合には、当該変化量分の変化が完了することを待たずに対象画像の変化が開始されるようにするとよい。
○ Means 3-2
In the image change effect, if the next target operation after the target operation is performed does not correspond to the pre-change operation, the target image is changed by the amount of change determined when the target operation is performed. is completed, the target image starts to change by the amount of change determined when the next target operation is performed, and the next target operation after a certain target operation is performed before the completion of the change In the case of an operation, before the change of the target image by the change amount determined when the target operation is performed is completed, the target image is changed by the change amount determined when the next target operation is performed. The gaming machine according to means 3-1, characterized in that the image change is started.
In this way, when the target operation (pre-change operation) is performed before the change by the predetermined change amount is completed, the target image is displayed without waiting for the change by the change amount to be completed. change is initiated.

○手段3-3
前記画像変化演出は、演出が開始される前に前記表示装置の表示領域の全体に表示されていた前記対象画像が当該表示領域に対してずれたかのように表示される演出であることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
表示領域の全体に表示されていた対象画像が表示領域に対してずれたかのように表示される演出を画像変化演出として実行することができる。
○ Means 3-3
The image change effect is a effect in which the target image, which had been displayed in the entire display area of the display device before the effect was started, is displayed as if it were displaced from the display area. The gaming machine according to means 3-1 or 3-2.
An effect in which the target image displayed in the entire display area is displayed as if it is shifted with respect to the display area can be executed as an image change effect.

○手段4-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段を連続的に操作することを促す演出であって、当該操作手段の操作に応じて演出要素が変化していき、当該演出要素が限界態様に到達したときにはそれ以上当該演出要素が変化しない連続操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続操作演出の発生の度に前記限界態様は異なりうるものであり、前記連続操作演出は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の開始から所定時間が経過する時間条件、および、前記演出要素が前記限界態様に到達する限界条件のいずれか一方が成立したときには他方が成立していなくても終了するものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、時間条件が成立しなくても限界条件が成立した場合には連続操作演出が終了するため、無意味な時間が生じるのを防止することができる。
○ Means 4-1
An operating means that can be operated by a player and an effect that prompts the player to continuously operate the operating means, and the effect element changes according to the operation of the operating means. a performance execution means for executing a continuous operation performance in which the performance element does not change any more when the performance element reaches the limit mode, the limit mode can be different each time the continuous operation performance occurs, and the continuous The operation presentation is performed when either one of a time condition that a predetermined time elapses from the start of the operation valid period in which the operation of the operating means is valid, and a limit condition that the presentation element reaches the limit mode, the other is satisfied. A gaming machine characterized in that the game ends even if the is not established.
According to the gaming machine described above, the continuous operation effect is terminated when the limit condition is satisfied even if the time condition is not satisfied, so that meaningless time can be prevented from occurring.

○手段4-2
前記連続操作演出の後に事後演出が発生するものであり、前記時間条件の成立前に前記限界条件が成立した場合には、前記操作有効期間の開始から所定時間が経過する前であっても、前記事後演出が開始されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
時間条件が成立しなくても限界条件が成立した場合には連続操作演出が終了して事後演出が開始されることになるため、連続操作演出から事後演出にテンポよく進行することになる(無意味な「間」が生じてしまうことが防止される)。
○ Means 4-2
A post-effect is generated after the continuous operation effect, and if the limit condition is satisfied before the time condition is satisfied, even before a predetermined time has elapsed since the start of the effective operation period, The gaming machine according to means 4-1, wherein the post-performance is started.
Even if the time condition is not satisfied, if the limit condition is satisfied, the continuous operation effect ends and the post-effect is started, so the continuous operation effect progresses to the post-effect at a good tempo (no This prevents the occurrence of meaningful “pauses”).

○手段4-3
前記限界条件の成立前に前記時間条件が成立した場合には、前記演出要素が前記限界態様に到達せずに前記事後演出が開始されることを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、限界態様を把握するためには時間条件が成立するよりも前に演出要素を限界値に到達させる必要があるから、遊技者の操作意欲の向上に資する。
○ Means 4-3
The game according to means 4-2, characterized in that when the time condition is met before the limit condition is met, the effect element does not reach the limit mode and the post-effect is started. machine.
By doing so, in order to grasp the limit state, it is necessary to make the performance element reach the limit value before the time condition is established, which contributes to the improvement of the player's desire to operate.

○手段4-4
前記事後演出の結末が遊技者に有利なものとなるか否かに応じて、前記限界態様が決定されることを特徴とする手段4-2または手段4-3に記載の遊技機。
このように、事後演出の結末が限界態様により示唆される構成とすれば、当該示唆作用を享受したいと考える遊技者が、連続操作演出にて積極的に操作手段を操作して演出要素を限界態様に到達させようとすることに期待できる。
○ Means 4-4
The gaming machine according to means 4-2 or 4-3, wherein the limit mode is determined according to whether or not the outcome of the post-performance is advantageous to the player.
In this way, if the ending of the post-performance is suggested by the limit mode, the player who wants to enjoy the suggestive effect can actively operate the operation means in the continuous operation effect to limit the effect element. You can expect to try to arrive at a mode.

1 遊技機
10 操作手段
11 特殊デバイス
12 演出ボタン
20 対象画像
20w 枠画像
30 時間画像
35 限界画像
37 終了画像
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 operation means 11 special device 12 effect button 20 target image 20w frame image 30 time image 35 limit image 37 end image 904 start area (904a first start area 904b second start area)
91 display device 911 display area

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に対し前記操作手段を連続的に操作することを促す演出であって、当該操作手段の操作に応じて演出要素が変化していき、当該演出要素が限界態様に到達したときにはそれ以上当該演出要素が変化しない連続操作演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記連続操作演出の発生の度に前記限界態様は異なりうるものであり、
前記連続操作演出は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の開始から所定時間が経過する時間条件、および、前記演出要素が前記限界態様に到達する限界条件のいずれか一方が成立したときには他方が成立していなくても終了するものであり、前記限界条件が成立して終了した場合には前記時間条件が成立して終了した場合には表示されない画像が表示されることを特徴とする遊技機。

an operation means that can be operated by a player;
This is an effect that prompts the player to operate the operating means continuously, and the effect element changes according to the operation of the operating means, and when the effect element reaches the limit mode, the effect is further increased. an effect executing means for executing a continuous operation effect in which the effect element does not change;
with
The limit mode may differ each time the continuous operation effect occurs,
In the continuous operation effect, either a time condition that a predetermined time elapses from the start of the operation effective period in which the operation of the operation means is valid, or a limit condition that the effect element reaches the limit mode is established. Sometimes the process ends even if the other is not satisfied, and when the limit condition is satisfied and the process ends, an image is displayed that is not displayed when the time condition is satisfied and the process ends. game machine.

JP2021026779A 2021-02-22 2021-02-22 game machine Active JP7340270B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026779A JP7340270B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026779A JP7340270B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022128322A true JP2022128322A (en) 2022-09-01
JP2022128322A5 JP2022128322A5 (en) 2023-01-17
JP7340270B2 JP7340270B2 (en) 2023-09-07

Family

ID=83060960

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021026779A Active JP7340270B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7340270B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7374504B2 (en) 2021-02-22 2023-11-07 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Citations (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05178A (en) * 1991-06-24 1993-01-08 Sankyo Kk Pin ball game machine
JP2007117666A (en) * 2005-10-31 2007-05-17 Sankyo Kk Game machine
JP2008253554A (en) * 2007-04-05 2008-10-23 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2012024319A (en) * 2010-07-23 2012-02-09 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013202292A (en) * 2012-03-29 2013-10-07 Heiwa Corp Game machine
JP2016086890A (en) * 2014-10-30 2016-05-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018108249A (en) * 2016-12-31 2018-07-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018201625A (en) * 2017-05-30 2018-12-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019130150A (en) * 2018-01-31 2019-08-08 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019177070A (en) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社平和 Game machine
JP2020108479A (en) * 2018-12-31 2020-07-16 株式会社藤商事 Game machine
JP2021029664A (en) * 2019-08-26 2021-03-01 株式会社三共 Game machine
JP2021087808A (en) * 2021-02-22 2021-06-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021186457A (en) * 2020-06-03 2021-12-13 株式会社高尾 Game machine
JP7246756B2 (en) * 2021-02-22 2023-03-28 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7256568B2 (en) * 2022-05-18 2023-04-12 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Patent Citations (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05178A (en) * 1991-06-24 1993-01-08 Sankyo Kk Pin ball game machine
JP2007117666A (en) * 2005-10-31 2007-05-17 Sankyo Kk Game machine
JP2008253554A (en) * 2007-04-05 2008-10-23 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2012024319A (en) * 2010-07-23 2012-02-09 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013202292A (en) * 2012-03-29 2013-10-07 Heiwa Corp Game machine
JP2016086890A (en) * 2014-10-30 2016-05-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018108249A (en) * 2016-12-31 2018-07-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018201625A (en) * 2017-05-30 2018-12-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019130150A (en) * 2018-01-31 2019-08-08 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019177070A (en) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社平和 Game machine
JP2020108479A (en) * 2018-12-31 2020-07-16 株式会社藤商事 Game machine
JP2021029664A (en) * 2019-08-26 2021-03-01 株式会社三共 Game machine
JP2021186457A (en) * 2020-06-03 2021-12-13 株式会社高尾 Game machine
JP2021087808A (en) * 2021-02-22 2021-06-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7014473B2 (en) * 2021-02-22 2022-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP7246756B2 (en) * 2021-02-22 2023-03-28 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7256568B2 (en) * 2022-05-18 2023-04-12 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7340270B2 (en) 2023-09-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5376529B2 (en) Bullet ball machine
JP5534479B2 (en) Bullet ball machine
JP6770367B2 (en) Game machine
JP6864559B2 (en) Pachinko machine
JP7014473B2 (en) Pachinko machine
JP5354802B2 (en) Bullet ball machine
JP7246756B2 (en) game machine
JP7340270B2 (en) game machine
JP7274768B2 (en) game machine
JP7296141B2 (en) game machine
JP6814719B2 (en) Game machine
JP7374504B2 (en) gaming machine
JP2023096177A (en) game machine
JP2022128319A (en) game machine
JP7017301B2 (en) Pachinko machine
JP6941375B2 (en) Pachinko machine
JP2021013591A (en) Game machine
JP2020162624A (en) Game machine
JP6951195B2 (en) Pachinko machine
JP7426147B2 (en) gaming machine
JP7224683B2 (en) game machine
JP7444499B2 (en) gaming machine
JP7412803B2 (en) gaming machine
JP6864645B2 (en) Pachinko machine
JP6941376B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230105

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230105

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230105

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230419

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230516

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230518

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230725

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230821

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7340270

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150