JP2022100773A - ゲームプログラムおよびゲーム装置。 - Google Patents

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Abstract

【課題】臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限する。【解決手段】ゲーム進行部100は、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行する。決定部101は、ゲームの進行状況に応じて複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。再生部103は、選択部102により選択された音を含む音声データを再生する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム技術に関する。
特許文献1には、複数の音源オブジェクトが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、複数の音源オブジェクトから同じタイミングで音声が再生される。
特開2014-094160号公報
特許文献1のようなシステムでは、ハードウェアの仕様などにより、同時発音数(同時に再生することができる音の数)が決まる。しかしながら、同時に再生される音が同時発音数以下となるように、同時に出力される音を単に制限する(減らす)だけでは、臨場感が大きく損なわれてしまうおそれがある。
本発明の目的は、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することが可能なゲーム技術を提供することにある。
第1の態様は、
コンピュータを、
仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームの進行状況に応じて、前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部と、
前記選択部により選択された音を含む音声データを再生する再生部として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラムである。
第1の態様において、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定され、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択してもよい。
また、第1の態様において、
前記複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属し、
前記複数のグループの各々には、最大発音数が設定され、
前記選択部は、前記グループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択してもよい。
また、第1の態様において、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を前記複数のオブジェクトに分配し、前記オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームの進行状況は、前記複数のオブジェクトの各々と前記プレイヤキャラクタとの距離および/または前記複数のオブジェクトの各々の状態を含んでもよい。
第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置である。
本発明によれば、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。
実施形態1のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 優先度データベースの構成を例示する概念図である。 制御テーブルの構成を例示する概念図である。 発音制御について説明するための概念図である。
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、仮想空間内にプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されたゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。プレイヤキャラクタは、ユーザの操作に応じて動作を行う。
オブジェクトには、仮想空間内における環境を構成する環境オブジェクトと、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトとが含まれる。環境オブジェクトの例としては、岩盤、洞窟、川などの地形を表現するオブジェクト、建物、樹木などを表現するオブジェクトなどが挙げられる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音声の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。
なお、プレイヤキャラクタも、仮想空間内において仮想の音源となる。プレイヤキャラクタは、音源オブジェクトの1つである。音源オブジェクトには、プレイヤキャラクタが含まれる。
また、以下の説明におけるゲームでは、音声が再生される。ゲームにおいて再生される音声には、音源オブジェクトから出力される音、プレイヤキャラクタから出力される音、BGM(Background Music)などの楽曲などが含まれる。
音源オブジェクトの音(音源オブジェクトに関連付けられる音)の例としては、足音や風切り音などのオブジェクトの動作に伴う音、鳴き声や台詞などのオブジェクトが発する音などが挙げられる。プレイヤキャラクタの音の例(プレイヤキャラクタに関連付けられる音)は、音源オブジェクトの音の例と同様である。
また、以下の説明におけるゲームでは、音像定位処理が行われる。音像定位処理では、スピーカから出力される音声が仮想空間内においてプレイヤキャラクタが聴く音声(仮想の音源から出力された音声)となるように、音声データが再生される。具体的には、音像定位処理では、仮想空間内において、仮想の音源から出力された音を集音する仮想マイクが設定される。仮想マイクは、プレイヤキャラクタの近傍に配置されてプレイヤキャラクタとともに移動する。そして、スピーカから出力される音が仮想マイクにより集音された音となるように、音声データの再生が制御される。
以下では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐するアクションゲームを例に挙げる。このアクションゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタが仮想空間内において動作する。ノンプレイヤキャラクタの例としては、モンスターなどの敵キャラクタ、プレイヤキャラクタを手助けする味方キャラクタなどが挙げられる。敵キャラクタは、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと戦闘を行う。敵キャラクタおよび味方キャラクタは、音源オブジェクトの一例である。
また、以下の説明におけるゲームでは、オブジェクトがグループ分けされ、オブジェクトのグループ毎に最大発音数が設定される。そして、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属するオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音が選択されて再生される。
具体的には、敵キャラクタが属するグループ、味方キャラクタが属するグループ、敵キャラクタおよび味方キャラクタを除く他のオブジェクトが属するグループ、プレイヤキャラクタが属するグループなどが設定される。例えば、複数のユーザによりそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想空間内に配置される場合、プレイヤキャラクタのグループには、それらの複数のプレイヤキャラクタが属する。
(実施形態1)
図1は、実施形態1のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応答してゲームを実行する。例えば、ゲーム装置10は、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどにより構成される。
以下では、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機である場合を例に挙げる。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、ゲームコントローラ23とが外部接続または内蔵される。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11と、グラフィック処理部12と、オーディオ処理部13と、操作部14と、記憶部15と、制御部16とを備える。ネットワークインターフェース11とグラフィック処理部12とオーディオ処理部13と操作部14と記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワークを介して外部の端末(例えば他のゲーム装置10やサーバ装置など)と通信可能に接続される。
グラフィック処理部12には、ディスプレイ21が接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21に表示される。
オーディオ処理部13には、スピーカ22が接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部13により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ22から出力される。なお、オーディオ処理部13には、同時発音数が定められる。同時発音数は、同時に再生することができる音の数である。
操作部14には、ゲームコントローラ23が接続される。操作部14は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ23との間で送受信する。そして、操作部14は、ゲームコントローラ23に入力された操作を示す操作情報を制御部16に送信する。
例えば、ユーザは、ゲームコントローラ23を操作することで、ゲーム装置10に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ23は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部14に送信する。操作部14は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部16に送信する。
記憶部15は、各種データを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔ゲーム装置の記憶部に記憶されるデータ〕
この例では、記憶部15は、複数の音声データ30と、優先度データベース31と、制御テーブル32とを記憶する。以下では、データベースを「DB」と記載する。
〈音声データ〉
複数の音声データ30には、敵キャラクタや味方キャラクタなどのオブジェクトから出力される音(オブジェクトに関連付けられる音)を示す音声データ30、プレイヤキャラクタから出力される音(プレイヤキャラクタに関連付けられる音)を示す音声データ30、ゲームにおいて再生される楽曲を示す音声データ30などが含まれる。
以下では、説明の便宜上、1つの音声データに1つの音が含まれる場合を例に挙げる。例えば、敵キャラクタが歩行するときに生じる足音を示す音声データ30と、その敵キャラクタが歩行するときに生じる風切り音を示す音声データ30とが個別に設けられる。
〈優先度DB〉
図2に示すように、優先度DB31には、オブジェクト毎に、オブジェクトに設定された基本優先度と、オブジェクトに関連付けられた音に設定された発音優先度とが登録される。図2の例では、「モンスターA」というオブジェクトの基本優先度が「50」に設定される。また、「モンスターA」というオブジェクトにおいて、「動作音」に関連する音の発音優先度が「-10」に設定され、「鳴き声」に関連する音の発音優先度が「+10」に設定され、「必殺技」に関連する音の発音優先度が「+30」に設定される。
〈制御テーブル〉
図3に示すように、制御テーブル32には、ゲームの進行状況を示す項目と、その項目に対応する基本優先度の補正量とが登録される。ゲームの進行状況の例としては、複数のオブジェクトの各々とプレイヤキャラクタとの距離、複数のオブジェクトの各々の状態などが挙げられる。
「距離」は、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタとオブジェクトとの距離を示す。図3の例では、距離が「0m」から「10m」まで増加するに連れて、基本優先度の補正量が「+10」から「0」に減少する。また、距離が「10m」から次第に増加するに連れて、基本優先度の補正量が「0」から次第に減少(負の方向に増加)する。
「戦闘状態」は、仮想空間内においてオブジェクトがプレイヤキャラクタと戦闘している状態であることを示す。「非戦闘状態」は、仮想空間内のオブジェクトがプレイヤキャラクタと戦闘していない状態であることを示す。「睡眠状態」は、仮想空間内においてオブジェクトが睡眠状態であることを示す。「怒り状態」は、仮想空間内においてオブジェクトが怒り状態であることを示す。これらの状態は、オブジェクトの状態の一例である。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図1に示すように、ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、決定部101と、選択部102と、再生部103とを有する。具体的には、制御部16は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、決定部101、選択部102、再生部103として機能する。
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されるゲームを進行する。この例では、ゲーム進行部100は、グラフィック処理部12を制御することでディスプレイ21を制御する。また、ゲーム進行部100は、操作部14から送信された操作情報を受信する。
具体的には、ゲーム進行部100は、ゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像をディスプレイ21に出力させる。ユーザは、ディスプレイ21およびスピーカ22から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ23を操作する。ゲーム進行部100は、ゲームコントローラ23に入力された操作を示す操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成する。
〈決定部〉
決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。
〈選択部〉
選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。
この例では、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定される。そして、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。
具体的には、複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属する。複数のグループの各々には、最大発音数が設定される。そして、選択部102は、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する。
なお、複数のグループの各々に設定される最大発音数は、ゲーム装置10のオーディオ処理部13に定められた同時発音数(同時に再生することができる音の数)に基づいて設定される。例えば、複数のグループの各々に設定された最大発音数の合計は、同時発音数以下の数となる。
〈再生部〉
再生部103は、選択部102により選択された音を含む音声データを再生する。再生部103により再生された音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、音声データに示された音がスピーカから出力される。このように、再生部103は、オーディオ処理部13を制御することでスピーカ22を制御する。
この例では、再生部103は、敵キャラクタや味方キャラクタなどの音源オブジェクトから出力される音を示す音声データ、プレイヤキャラクタから出力される音を示す音声データ、ゲームにおいて再生される楽曲(BGMなど)を示す音声データを再生する。
具体的には、再生部103は、音源オブジェクトの音声データおよびプレイヤキャラクタの音声データを記憶部15から読み出し、その読み出された音声データに対して音響処理(例えば音像定位処理)を行う。そして、再生部103は、音響処理が行われた音声データをオーディオ処理部13に出力する。
〔発音制御〕
次に、図4を参照して、実施形態1の制御部16により行われる発音制御について説明する。制御部16は、以下の処理を繰り返し行う。
この例では、制御部16は、オブジェクトのグループ毎に、発音制御を行う。具体的には、制御部16は、オブジェクトのグループ毎に、プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲内に存在する複数のオブジェクトの中から、そのグループに属する複数のオブジェクトを検出する。例えば、所定の範囲は、プレイヤキャラクタの位置を中心とする球体の範囲である。そして、制御部16は、その検出された複数のオブジェクトに対して、以下の処理を行う。
〈決定部の動作〉
まず、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。この例では、複数のオブジェクトの各々に対して、基本優先度が設定される。そして、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々に設定された基本優先度を補正する。
具体的には、決定部101は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。決定部101は、制御テーブル32の中からオブジェクトの現状に対応する進行状況の項目を検出し、その検出された項目に対応する補正量だけ、オブジェクトに設定された基本優先度を補正する。
例えば、図4の例では、「モンスターA」とプレイヤキャラクタとの距離が「20m」であり、「モンスターA」の状態が「非戦闘状態」となっている。そのため、「モンスターA」に設定された基本優先度「50」に対して補正量「-20」が加算され、「モンスターA」の補正後の基本優先度が「30」となる。
〈選択部の動作〉
次に、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数(この例ではグループに設定された最大発音数以下の数)の音を選択する。
具体的には、選択部102は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。選択部102は、オブジェクトに関連付けられた音の各々に設定された発音優先度に、決定部101により決定されたオブジェクトの基本優先度を加算する。これにより、オブジェクトに関連付けられた音の各々について、その音の総合優先度(発音優先度に基本優先度を加算して得られる優先度)が求められる。
例えば、図4の例では、「モンスターA」の「動作音」に関連する音の発音優先度「-10」に対して、「モンスターA」の補正後の基本優先度「30」が加算され、「モンスターA」の「動作音」に関連する音の総合優先度が「+20」となる。
また、選択部102は、ゲームの進行状況に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中からゲームにおいて再生される音の候補(以下では「候補音」と記載)を選択する。例えば、オブジェクトが鳴き声を出す動作を行う場合、そのオブジェクトの鳴き声を示す音が候補音として選択される。
次に、選択部102は、複数のオブジェクトの各々の候補音の中から、総合優先度の高い順に、所定数(この例ではオブジェクトのグループに設定された最大発音数以下の数)の音を選択する。
例えば、図4の例では、総合優先度が最も高い「モンスターB」の「必殺技」に関連する音が第1番目に選択され、総合優先度が2番目に高い「モンスターB」の「鳴き声」に関連する音が第2番目に選択され、総合優先度が3番目に高い「モンスターC」の「必殺技」に関連する音が第3番目に選択される。
〈再生部の動作〉
次に、再生部103は、選択部102により選択された所定数の音を含む所定数の音声データを再生する。再生部103により再生された所定数の音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、所定数の音声データにそれぞれ示された所定数の音がスピーカから同時に出力される。
〔実施形態1の総括〕
以上を纏めると、実施形態1のゲームプログラムは、制御部16(コンピュータ)を、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームの進行状況に応じて複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部101と、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部102と、選択部102により選択された音を含む音声データを再生する再生部103として機能させる。
また、実施形態1のゲーム装置10は、上記のゲームプログラムを記憶する記憶部15と、上記のゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1では、ゲームの進行状況に応じて決定された複数のオブジェクトの基本優先度の各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。このような構成により、同時に再生される音が同時発音数以下となるように同時に出力される音を単に制限する(減らす)場合よりも、臨場感が損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。このように、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。
また、実施形態1では、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。このような構成により、ゲームの進行状況に応じて決定された複数のオブジェクトの基本優先度のみに基づいて発音制御を行う場合よりも、臨場感が損なわれないように同時に再生される音の数を適切に制限することができる。
また、実施形態1では、選択部102は、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する。このような構成により、オブジェクトのグループ毎に発音制御を行うができる。これにより、オブジェクトのグループ毎に、同時に再生される音の数を適切に制限することができる。
また、実施形態1では、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限する(減らす)ことができるので、ゲーム装置10の処理負荷を低減することができる。
(実施形態2)
実施形態2のゲーム装置10は、選択部102の動作が実施形態1のゲーム装置10と異なる。実施形態2のゲーム装置10の他の構成は、実施形態1のゲーム装置10の構成と同様である。
実施形態2では、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を複数のオブジェクトに分配する。そして、選択部102は、オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択する。
〔発音制御〕
次に、実施形態2の制御部16により行われる発音制御について説明する。実施形態2の発音制御は、選択部102の動作が実施形態1の発音制御と異なる。実施形態2では、制御部16は、以下の処理を繰り返し行う。
〈決定部の動作〉
まず、実施形態1と同様に、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。
〈選択部の動作〉
次に、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、オブジェクトのグループに設定された最大発音数を複数のオブジェクトに分配する。具体的には、オブジェクトの基本優先度が高くなるほど、そのオブジェクトに分配される発音数が多くなる。
次に、選択部102は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。選択部102は、ゲームの進行状況に基づいて、オブジェクトの音の中から候補音(ゲームにおいて再生される音の候補)を選択する。そして、選択部102は、オブジェクトの候補音の中から、発音優先度の高い順に、所定数(オブジェクトに割り当てられた発音数以下の数)の音を選択する。
〈再生部の動作〉
次に、実施形態1と同様に、再生部103は、選択部102により選択された所定数の音を含む所定数の音声データを再生する。再生部103により再生された所定数の音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、所定数の音声データにそれぞれ示された所定数の音がスピーカから同時に出力される。
〔実施形態2の効果〕
実施形態2では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。
(その他の実施形態)
以上の説明では、1つの音声データに1つの音が含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、1つの音声データに複数の音が含まれてもよい。例えば、敵キャラクタが歩行するときに生じる足音と、その敵キャラクタが歩行するときに生じる風切り音とが1つの音声データ30に含まれてもよい。
また、以上の説明において、基本優先度の補正量(図3参照)は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、基本優先度の補正量は、ゲーム中に変化してもよい。具体的には、ゲームにおいて発生するクエスト毎に、基本優先度の補正量が設定されてもよい。また、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間内のフィールドの大きさに応じて、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの距離に応じた基本優先度の補正量が変化してもよい。また、ゲーム内の時間に応じて、基本優先度の補正量が変化してもよい。
また、以上の説明では、発音制御において基本優先度と発音優先度の両方が利用される場合を例に挙げたが、これに限定されない。発音制御において、発音優先度は、利用されなくてもよい。例えば、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を複数のオブジェクトに分配し、オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音をランダムに選択してもよい。
また、以上の説明では、発音制御において設定される所定の範囲(プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲)が球体の範囲である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、所定の範囲は、プレイヤキャラクタの位置を中心とする円形の範囲であってもよいし、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間内の所定のエリア(例えばプレイヤキャラクタが存在する部屋)の全域であってもよい。
また、以上の説明では、オブジェクトのグループ毎に発音制御が行われる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲内に存在するすべてのオブジェクトを対象として発音制御が行われてもよい。
また、以上の説明では、仮想空間が三次元空間である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、仮想空間は、二次元空間であってもよい。
また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 ゲームコントローラ
30 音声データ
31 優先度DB
32 制御テーブル
100 ゲーム進行部
101 決定部
102 選択部
103 再生部

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部と、
    前記ゲームの進行状況に応じて、前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部と、
    前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部と、
    前記選択部により選択された音を含む音声データを再生する再生部として機能させる
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定され、
    前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属し、
    前記複数のグループの各々には、最大発音数が設定され、
    前記選択部は、前記グループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を前記複数のオブジェクトに分配し、前記オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1~4のいずれか1つにおいて、
    前記ゲームの進行状況は、前記複数のオブジェクトの各々と前記プレイヤキャラクタとの距離および/または前記複数のオブジェクトの各々の状態を含む
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項1~5のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
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