JP2022036677A - プログラム、コンピュータシステム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進行制御に地図を利用する場合に適応的に制御することを可能とする技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム1100は、現実世界の地図情報に基づく全体地図から部分地図の範囲を設定する部分地図範囲設定部233と、部分地図の中に所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する条件判定部235と、条件判定部235により否定判定された場合に、部分地図範囲設定部233により設定された部分地図に対して所与の近傍条件を満たし、且つ、特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索することで、当該部分地図を更新する探索更新部237と、部分地図に基づいてゲーム進行参考情報を設定するゲーム進行参考情報設定部239とを備える。【選択図】図12

Description

本発明は、ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
従来から、現実世界の地図を利用するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレーヤの現在位置を含むように切り出した所定範囲の地図を表示するとともに、当該範囲内に存在する施設の情報をもとにゲームパラメータを設定するゲームの技術が開示されている。
特開2017-23544号公報
しかし、プレーヤの周囲の所定範囲を単に切り出す等、プレーヤの指示に従って任意の地図範囲を選んでゲームパラメータの設定に用いる構成では、当該地図の範囲内に想定した施設が存在しないためにゲームパラメータの設定が難しい場合があった。また、範囲内に存在する施設の数をゲームパラメータに反映させる等の場合は、近くに該当する施設が多く存在する場合とそうでない場合との間でゲームプレイの難易度や興趣性に大きな差が生じ得る問題もあった。
本発明が解決しようとする課題は、ゲームの進行制御に地図を利用する場合に適応的に制御することを可能とする技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、所与のゲーム進行参考情報に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、現実世界の地図情報に基づく全体地図から部分地図の範囲を設定する部分地図範囲設定手段(例えば、図12に示す部分地図範囲設定部233や図17に示す部分地図範囲設定部233A)、前記部分地図の中に、前記地図情報に記録されているスポットであって所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する条件判定手段(例えば、図12に示す条件判定部235や図17に示す条件判定部235A)、前記条件判定手段により否定判定された場合に、前記部分地図範囲設定手段により設定された部分地図に対して所与の近傍条件を満たし、且つ、前記特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索することで、当該部分地図を更新する探索更新手段(例えば、図12に示す探索更新部237や図17に示す探索更新部237A)、前記部分地図に基づいて前記ゲーム進行参考情報を設定するゲーム進行参考情報設定手段(例えば、図12に示すゲーム進行参考情報設定部239や図17に示すゲーム進行参考情報設定部239A)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム(例えば、図12に示すサーバプログラム501や図18に示すサーバプログラム501A)である。
第1の発明によれば、現実世界の地図情報に基づく全体地図から設定した任意の部分地図の中に特定スポット条件を満たすスポットが含まれていないときに、当該部分地図の近傍範囲で当該スポットを含む範囲を探索して、部分地図を更新することができる。そして、当該設定・更新した部分地図に基づいて、ゲームの進行制御に用いるゲーム進行参考情報を設定することができる。これによれば、ゲームの進行制御に地図を利用する場合に、ゲームの進行制御に適した範囲の地図を部分地図として用いることができるという適応的な制御を実現することができる。
また、第2の発明は、前記ゲーム進行参考情報が、ゲームイベントの制御情報を含む、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、ゲーム進行参考情報にゲームイベントの制御情報を含めることができる。
また、第3の発明は、前記ゲーム進行参考情報が、前記ゲームのゲームマップ情報を含む、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、ゲーム進行参考情報にゲームのゲームマップ情報を含めることができる。
また、第4の発明は、前記ゲーム進行参考情報が、ゲームイベントの制御情報と前記ゲームのゲームマップ情報とを含み、前記ゲームマップ情報に基づくゲームマップにおいてゲームを進行制御させるとともに、当該ゲームマップ中の前記特定スポット条件を満たすスポットに対応する位置でゲームイベントを発生させる制御を行うゲーム進行制御手段(例えば、図12に示すゲーム進行制御部241や図17に示すゲーム進行制御部241A)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、部分地図に基づいてゲームマップ情報を設定し、そのゲームマップにおいてゲームを進行制御させることができる。また、部分地図に基づいてゲームイベントの制御情報を設定し、ゲームマップ中の特定スポット条件を満たすスポットの位置で、ゲームイベントを発生させることができる。
また、第5の発明は、前記ゲーム進行参考情報が、前記部分地図に含まれる前記スポットに係る広告情報を含み、前記部分地図に基づいて設定された前記ゲーム進行参考情報に含まれる前記広告情報に基づいて広告の表示制御を行う広告表示制御手段(例えば、図12に示す広告表示制御部243や図17に示す広告表示制御部243A)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第3又は第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、部分地図に含まれるスポットの広告を表示することができる。
また、第6の発明は、前記スポットには、優先度が設定されており、
前記新たな部分地図の範囲が複数探索された場合に、各部分地図の中に含まれる前記特定スポット条件を満たすスポットの優先度に基づいて何れかの部分地図の範囲を選択して、前記部分地図を更新する、第1~第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、例えば、部分地図の近傍範囲に特定スポット条件を満たすスポットを含む範囲が複数存在する場合に、優先度の高いスポットを含む部分地図の範囲を採用して部分地図を更新するといったことが可能となる。
また、第7の発明は、前記ゲーム進行参考情報設定手段が、前記条件判定手段により否定判定された場合に、前記探索更新手段による更新前後の前記スポットの差に基づいて、前記ゲームイベントの制御情報を変更する手段を有する、第2又は第4の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、更新前の部分地図の中の特定スポット条件を満たすスポットの数と、更新後の部分地図の中の特定スポット条件を満たすスポットの数との差に基づいて、ゲームイベントの制御情報を設定することができる。
また、第8の発明は、プレーヤの現在位置の情報を取得する現在位置情報取得手段(例えば、図12に示すプレーヤ位置取得部231)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記部分地図範囲設定手段は、前記プレーヤの指示に応じて、前記現在位置に基づく前記部分地図の範囲を設定する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、プレーヤの現在位置に基づいて、部分地図の範囲を設定することができる。
また、第9の発明は、前記探索更新手段が、プレーヤのプレイ履歴、及び/又は、プレーヤのゲームプレイに係る所与のパラメータ値、に基づいて、前記新たな部分地図とする範囲の大きさ、及び/又は、形状を変更する手段を有する、第1~第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、探索する新たな部分地図の大きさや形状を、プレーヤのプレイ履歴や、そのゲームプレイに係るパラメータ値に応じて変更することができる。
また、第10の発明は、プレーヤの現在位置の情報を取得する現在位置情報取得手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記探索更新手段は、前記プレーヤの現在位置に基づいて、前記新たな部分地図とする範囲の大きさ、及び/又は、形状を変更する手段を有する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、例えば、プレーヤの現在位置に存在するスポットに応じて探索する新たな部分地図の大きさや形状を変えるといったことが可能となる。
また、第11の発明は、前記スポットが、道路の交差点、道路の行き止まり地点、及び前記部分地図の範囲外に続く道路の通過地点、のうちの少なくとも何れか1つである道路スポットを含み、前記特定スポット条件は、前記道路スポットの数量に関する条件である、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、部分地図の中に含まれる道路スポットの数量を条件に、部分地図を探索することができる。
また、第12の発明は、前記スポットが、建物、施設、店、及び名所、のうちの少なくとも何れか1つであるランドマークスポットを含み、前記特定スポット条件は、前記ランドマークスポットの有無に関する条件を少なくとも含む、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、部分地図の中にランドマークスポットが含まれるか否かを条件に、部分地図を探索することができる。
また、第13の発明は、前記特定スポット条件が、前記ランドマークスポットの種類に関する条件を含み、プレーヤのプレイ履歴、及び/又は、プレーヤのゲームプレイに係る所与のパラメータ値、に基づいて、前記特定スポット条件に含まれる前記ランドマークスポットの種類に関する条件を変更する特定スポット条件変更手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第12の発明のプログラムである。
第13の発明によれば、特定の種類のランドマークスポットが含まれることを部分地図の条件とする場合に、当該ランドマークスポットの種類をプレーヤのプレイ履歴やゲームプレイに係るパラメータに応じて変更して、部分地図の設定・更新を行うことができる。
また、第14の発明は、前記探索更新手段が、前記特定スポット条件を満たすランドマークスポットが前記新たな部分地図において所定位置となるように前記新たな部分地図の範囲を探索して前記部分地図を更新する、第12又は第13の発明のプログラムである。
第14の発明によれば、ランドマークスポットの部分地図内の位置が所定位置となるように部分地図の更新が行える。例えば、当該ランドマークスポットを中心とした所定範囲の地図を部分地図とするといったことが可能となる。
また、第15の発明は、所与のゲーム進行参考情報に基づいてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、現実世界の地図情報に基づく全体地図から部分地図の範囲を設定する部分地図範囲設定手段と、前記部分地図の中に、前記地図情報に記録されているスポットであって所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段により否定判定された場合に、前記部分地図範囲設定手段により設定された部分地図に対して所与の近傍条件を満たし、且つ、前記特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索することで、当該部分地図を更新する探索更新手段と、前記部分地図に基づいて前記ゲーム進行参考情報を設定するゲーム進行参考情報設定手段と、を備えるコンピュータシステム(例えば、図1に示すサーバシステム1100)である。
第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
また、第16の発明は、第15の発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、プレーヤがゲームプレイを行う操作端末(例えば、図1に示す操作端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1に示すゲームシステム1000)である。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 操作端末の装置構成例を示す図。 第1実施形態におけるゲームの概要を説明するための図。 イベント定義データのデータ構成例を示す図。 イベント内容データの例を示す図。 イベント内容データの他の例を示す図。 イベント内容データの他の例を示す図。 探索更新処理を説明する図。 変形例における探索更新処理を説明する図。 ゲーム進行参考情報のデータ構成例を示す図。 マップ画面の表示例を示す図 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 操作端末の機能構成例を示すブロック図。 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態のゲームのゲーム画面例を示す図。 第2実施形態におけるサーバシステムのサーバ処理部の構成例を示す図。 第2実施形態におけるサーバシステムのサーバ記憶部の構成例を示す図。 変形例1における操作端末の機能構成例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2が所持してゲームプレイを行う操作端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、操作端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供して操作端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自分の操作端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(ユーザID)によりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
操作端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。この操作端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、操作端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、操作端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線通信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、測位モジュール1555、インターフェース回路1557等が搭載されている。インターフェース回路1557には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じて操作端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
また、測位モジュール1555は、プレーヤ2の現在位置の情報(プレーヤ位置)を取得するための手段である。本実施形態では、公知の測位システムを利用し、現実空間における位置座標と方位を取得する手段とする。すなわち、測位モジュール1555は、測位システムから提供される信号を受信し、所定周期で(例えば1秒毎に)プレーヤ位置を含む測位情報を出力することにより、操作端末1500における測位機能を提供する。測位システムとしては、例えば、GPS(Global Positioning System)に代表される衛星測位システムであるGNSS(Global Navigation Satellite System)を利用することができる。その場合、測位モジュール1555は、公知のGPSモジュールやGPS受信機等によって実現できる。GPS以外のGalileoや北斗系統(BDS)を利用することとしてもよい。また、複数の通信基地局や移動局との通信に基づく三点測量によって測位するシステムや、GNSS及び基地局通信の両方を用いたRTK測位システムを利用することとしてもよい。「測位情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度・高度)、方位等が含まれる。この測位モジュール1555で得られる位置座標(すなわち操作端末1500の位置)を、「プレーヤ位置」という。
なお、測位モジュール1555は、携帯電話機の携帯電話基地局やWi-Fiネットワークの無線通信基地局等と無線通信する通信機と、方位センサとの構成で置き換えることができる。すなわち、接続中の無線基地局について予め測位されている位置情報を取得し、これを自機の現実空間における位置座標とする、いわゆる簡易位置情報の取得に置き換えできる。そして、方位センサによって、自機が向いている現実空間における方位を取得するとしてもよい。
〔第1実施形態〕
図3は、第1実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、現実空間の街中をプレイフィールド90とし、プレイフィールド90に対応する仮想空間のゲームマップ上に、プレーヤ2の位置(以下適宜「プレーヤ位置」という)に対応する位置にプレーヤキャラクタ4が配置された表示画面を表示させてゲームプレイを楽しむアクションRPGである。ゲームマップは、図8,9等を参照して後述する通り、予め現実世界の地図情報に基づいて設定された部分地図の範囲に対応する範囲とされる。つまり、ゲームマップは、プレーヤ位置に基づく所定距離の部分地図の範囲として(より詳細には部分地図に対応する範囲として)設定される、限られた範囲である。ゲーム開始前にゲームマップが設定された上でゲームプレイが開始されるため、1つのゲームプレイ中は、このゲームマップ(或いはプレイフィールド90)から外に出ることは出来ない。
プレーヤ2がプレイフィールド90内を移動すると、プレーヤキャラクタ4も追従するように移動することとなる。操作端末1500は、プレーヤ位置に基づく所定の敵キャラクタ出現条件を満たすと、図3に例示する対戦画面W1のような敵キャラクタ6との戦闘画面を表示させる。戦闘画面において、プレーヤ2はプレーヤキャラクタ4を操作して敵キャラクタ6と闘うことができる。また、プレーヤ2は、敵キャラクタ6との戦闘に勝利したり、プレイフィールド90を移動することでプレーヤ2の位置に対応付けられた所定の宝箱条件を満たしたりすることにより、プレーヤキャラクタ4に装備させることのできるアイテム5等のゲームオブジェクトを入手できる。
プレーヤ位置は、操作端末1500に備えられた測位モジュール1555で測位された測位情報に基づく。敵キャラクタ6の出現タイミングや出現する敵キャラクタ6の種類や数はプレーヤ位置に基づいて制御される。また、プレーヤ位置に基づいて、プレーヤ2にアイテム5等の所定のゲームオブジェクトが付与される。
そのために、サーバシステム1100は、現実空間における所定の出現位置Peを示す位置座標と、敵キャラクタ6の種類や数の設定情報とを紐付けて記憶・管理している。一方、操作端末1500は、自機の測位した測位情報を、自機のプレーヤ2のアカウントと対応付けて周期的に或いは断続的にサーバシステム1100へ送信する。そして、サーバシステム1100は、操作端末1500から受信した最新のプレーヤ位置が出現位置Peを基準として求められる出現範囲92に入ると、当該出現位置に紐付けられている敵キャラクタ6を対戦画面W1に出現させる。
同様に、サーバシステム1100は、現実空間における所定の付与位置を示す位置座標と、付与するゲームオブジェクトの種類とを紐付けて記憶・管理している。そして、サーバシステム1100は、操作端末1500から受信した最新のプレーヤ位置が付与位置を基準として求められる付与範囲に入ったら、当該付与位置に紐付けられているゲームオブジェクトをプレーヤ2に付与する制御を行う。
ゲームオブジェクトには、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテムの他、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、アイテムやキャラクタ等を抽選する抽選権(抽選チケット)等が含まれる。
また、本実施形態のゲームでは、拡張現実(AR)や複合現実(MR:Mixed Reality)を用い、地図情報に記録されている場所(スポット)を利用したゲームイベントの発生が制御される。スポットは、建物、施設、店、名所等の建造物や自然物からなるランドマークスポットを含む。具体的には、現実空間のビル、電波塔、公園、山、湖、橋、駅、遊園地、神社仏閣、学校、飲食店や小売店、各種サービス業の営業店等の店舗等が挙げられる。
そのために、サーバシステム1100は、ゲームイベントの発生対象とする所定のスポット(以下「イベントスポット」という)毎に、発生させるゲームイベントの内容を定めたイベント定義データを記憶・管理している。本実施形態では、ランドマークスポットの一部又は全部がイベントスポットとされる。
図4は、イベント定義データ530のデータ構成例を示す図である。図4に示すように、1つのイベント定義データ530は、該当するイベントスポットに係るゲームイベントのイベントID531と対応付けて、イベントスポット情報540と、スポット希少度551と、イベント内容データ553と、広告設定555とが設定される。図5~図7にイベント内容データ553の例を示す。
イベントスポット情報540は、当該イベントスポットの名称(スポット名)541と、当該イベントスポットの種類(スポット種類)542と、当該イベントスポットの現実空間の位置座標(スポット位置)543とを含む。
スポット希少度551には、当該イベントスポットの希少度が、例えば「スタンダード」「レア」「スーパーレア」の3段階で設定される。希少度の段階数は3段階に限らず、2段階や4段階以上としてもよい。例えば、有名な観光名所とか、他にはない珍しい建造物等の場合は、スポット希少度551は高く設定される。一方、それが例えばコンビニエンスストアの場合等、街中にたくさん存在するものであれば、スポット希少度551は低く設定される。
なお、スポット希少度551は、イベントスポット自体の希少度だけでなく、発生させるイベント内容の希少度を加味して設定しておく構成としてもよい。例えば、該当するイベントスポットが同じコンビニエンスストアであっても、そのイベント内容が入手し易いゲームオブジェクトを付与するものであれば低く、入手し難いゲームオブジェクトを付与するものについては高く設定する等としてもよい。
イベント内容データ553は、当該イベントスポットに係るゲームイベントのイベント内容を規定する。具体的には、図5~図7に例示するように、イベント内容データ553には、当該ゲームイベントの種類(イベント種類)が設定される。ゲームイベントの種類は特に限定されないが、例えば、ボスキャラクタ等の敵キャラクタと対戦するゲームイベント、限定のキャラクタやアイテム等の特別なゲームオブジェクトを付与するゲームイベント、ゲームオブジェクトの抽選(ガシャ)を行うゲームイベント、ミニゲームを実行するゲームイベント等を含めることができる。また、イベント内容データ553には、そのイベント内容が設定される。本実施形態では、1つ又は複数のイベント内容が、そのうちの1つを択一的に選択するための選択条件と対応付けて設定される。選択条件は、ゲームのプレイレベルに関する条件(図5を参照)や、後述する更新前後スポット数差に関する条件(図7を参照)等として設定しておくことができる。一方、イベント内容は、当該ゲームイベントの制御に必要な各種データを格納する。
例えば、図5の例では、イベント種類が「ボス戦」であり、ゲームのプレイレベルを3段階に区切った「初級」「中級」「上級」の各階級が選択条件とされている。そして、ボス戦のイベント内容には、ボスキャラクタとして出現させる敵キャラクタの設定(その種類や組み合わせ、出現する数、能力パラメータの設定等)や、プレーヤ2が当該ボスキャラクタとの対戦に勝利した場合に討伐特典として付与するゲームオブジェクトの設定(その種類や組み合わせ、付与する数)等が含まれる。例えば、対応する階級が高いほど強いボスキャラクタが出現し、討伐特典として希少度の高いゲームオブジェクトを付与する設定とすることができる。逆に、対応する階級が低いほど強いボスキャラクタが出現し、希少度の高いゲームオブジェクトが討伐特典とされる設定としてもよい。
また、図6の例では、イベント種類が「ガシャ」で、選択条件が「条件なし」とされている。そして、ガシャのゲームイベント内容には、実行するガシャの種類の設定が含まれる。
また、図7の例では、イベント種類が「限定アイテム付与」とされ、後述する更新前後スポット数差に基づく3つの条件が選択条件として設定されている。そして、限定アイテム付与のイベント内容には、付与するゲームオブジェクトの設定(その種類や組み合わせ、付与する数)が含まれる。例えば、更新前後スポット数差が少ないほど希少度の高いゲームオブジェクトを付与するとか、付与するゲームオブジェクトは同じでもその数を多くする等との設定とすることができる。
また、イベント種類と選択条件の組み合わせは、図5~図7に例示した組み合わせに限定されない。例えば、イベント種類が「ボス戦」のイベント定義データ530に着目すれば、選択条件を更新前後スポット数差に関する条件とした設定や、条件無しとした設定のイベント内容データ553を適宜含めることができる。
図4に戻り、広告設定555には、該当するイベントスポットの広告内容が設定される。本実施形態では、当該イベントスポットが広告表示対象のスポット(以下「広告対象スポット」という)の場合に、その広告表示を制御するのに必要な各種データを格納する。例えば、特定のコンビニエンスストアが広告表示対象とされている場合、当該コンビニエンスストアの店舗に係るイベント定義データ530において、その広告内容が広告設定555として設定される。広告内容のデータには、店舗名等の店舗情報の他、当該店舗で開催中のキャンペーン情報等を適宜含めることができる。
なお、ここでは、イベントスポットの一部が広告対象スポットでもある構成としているが、イベントスポットとなっていないスポットの中に広告対象スポットが含まれる構成とすることもできる。その場合は、イベント定義データ530に広告設定555を含めるのではなく、イベント定義データ530とは別に、広告対象スポット毎にその広告内容を記憶して管理する。
また、選択条件の1つとしてプレイレベルに関する条件を例示したが、その他にも、プレイ日数やプレイ時間、ゲームで使用可能なキャラクタやアイテム等の購入に使用したゲームコインの消費額といったプレーヤ2のプレイ履歴、或いはプレイ中のゲームで使用しているプレーヤキャラクタのレベルや能力パラメータ、ゲームスコアといったプレーヤ2のゲームプレイに係る所与のパラメータ値等に関する条件を選択条件としたイベント定義データ530を適宜含めることができる。
[詳細]
サーバシステム1100は、以上説明したゲームの開始に先立ち、ゲーム進行参考情報を設定する。本実施形態では、開始するゲームのゲームマップ情報と、当該ゲームで発生させるゲームイベントの制御情報(ゲームイベント制御情報)と、当該ゲーム中に表示させる広告情報と、をゲーム進行参考情報として設定する。そして、設定したゲーム進行参考情報に基づいて、ゲームの進行を制御する。
1.ゲーム進行参考情報の設定について
ゲーム進行参考情報の設定にあたっては、部分地図範囲設定処理と、条件判定処理と、探索更新処理と、ゲーム進行参考情報設定処理と、を行う。
1-1.部分地図範囲設定処理
部分地図範囲設定処理では先ず、サーバシステム1100は、地図の提供サーバにアクセスする等して現実世界の地図情報を取得する。そして、サーバシステム1100は、プレーヤによるゲーム開始操作を受け付けた場合に、そのときのプレーヤ位置に基づいて部分地図の範囲を設定する。例えば、プレーヤ位置を中心とした所定距離の範囲を部分地図の範囲として設定する。当該部分地図の範囲の形状は特に限定されるものではなく、矩形状でもよいし、円形状や楕円形状等としてもよい。
なお、プレーヤによるゲームの開始操作を受け付けて部分地図範囲設定処理を行う構成に限定されない。例えば、プレーヤが同じ場所にとどまったまま一定時間が経過した場合にゲームを開始するとして部分地図範囲設定処理を行い、そのときのプレーヤ位置を中心とした所定距離の範囲を部分地図の範囲として設定するとしてもよい。また、プレーヤの移動(プレーヤ位置の変位)を監視し、当該移動の状況が所定のゲーム開始条件を満たした場合にゲームを開始するとして、そのときのプレーヤ位置に基づいて部分地図範囲設定処理を行う構成でもよい。
1-2.条件判定処理
条件判定処理では、サーバシステム1100は、部分地図範囲設定処理で設定された部分地図の中に、所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する。本実施形態では、例えば、「イベントスポットが3つ以上含まれており、且つ、広告対象スポットが1つ以上含まれていること」を特定スポット条件として判定する。この条件判定処理での判定が肯定判定された場合には、部分地図の範囲をゲームの適用地図範囲として確定する。
なお、特定スポット条件は適宜設定でき、イベントスポットの数のみに基づく条件としてもよいし、広告対象スポットの数のみに基づく条件とするのでもよい。或いは、イベントスポット(本実施形態ではランドマークスポット)の種類を限定した条件とすることもできる。例えば、「イベントスポットとされたコンビニエンスストアが3つ以上含まれていること」を特定スポット条件として設定しておくこともできる。
また、特定スポット条件は、全てのプレーヤに対して一律に適用する条件として設定しておく構成に限らず、プレーヤに応じて適用する特定スポット条件を変更する構成も可能である。例えば、予め、プレーヤのプレイ履歴やそのゲームプレイに係るパラメータ値等に基づく適用条件別に特定スポット条件を設定しておく。上記したプレイレベルの各階級「初級」「中級」「上級」を適用条件とするのであれば、階級毎に異なる特定スポット条件を設定しておく。具体的には、階級が上がるほどイベントスポットや広告対象スポットを多く(又は少なく)含むことを定めた特定スポット条件を設定しておく構成が挙げられる。
或いは、階級毎に異なる種類のランドマークスポットに関する条件を含めて特定スポット条件を設定しておく構成としてもよい。例えば、初級の特定スポット条件に係るランドマークスポットの種類(スポット種類)に関する条件を「何れかのランドマークスポット(種類は問わず)」とし、中級の当該種類に関する条件を「コンビニエンスストア」とし、上級の当該種類に関する条件を「駅及びコンビニエンスストア」等として、それぞれの数等を別途定めて階級毎の特定スポット条件を設定しておくといった具合である。その場合は、サーバシステム1100は、特定スポット条件変更手段として当該種類に関する条件をプレーヤのプレイ履歴(ここではプレイレベル)等に基づいて変更して用い、特定スポット条件を満たすスポットを含むか否かの判定を行う。
また、その他にも、プレーヤの属性情報毎に異なる種類のランドマークスポットに関する条件を含めて特定スポット条件を設定しておく構成とすることもできる。例えば、プレーヤの年齢や性別、或いはその組合せ毎に特定スポット条件を設定しておく。一方、各々の種類に関する条件は、その年齢や性別に応じたランドマークスポットの種類として設定しておく。例えば、広告対象スポットとされているランドマークスポットの種類を設定しておけば、部分地図の範囲にプレーヤの年齢や性別に応じた種類の広告スポットが含まれる場合に、条件判定処理での判定が肯定判定されることとなる。その場合は、サーバシステム1100は、特定スポット条件変更手段として当該種類に関する条件をプレーヤの属性情報(ここではゲーム開始時に登録される年齢や性別)等に基づいて変更して用い、特定スポット条件を満たすスポットを含むか否かの判定を行う。
1-3.探索更新処理
探索更新処理では、サーバシステム1100は、条件判定処理での判定が否定判定された場合に新たな部分地図の範囲を探索し、部分地図を更新する。なお、当該条件判定処理での判定が肯定判定された場合は本処理を行わずに、後段のゲーム進行参考情報設定処理に移る。
図8は、探索更新処理を説明する図である。図8中、部分地図範囲設定処理で設定された部分地図の範囲を破線で囲って示しており、プレーヤ位置を中心とした所定距離の範囲が部分地図の範囲A11とされている。
本実施形態の探索更新処理では、この部分地図の範囲A11の四方を所定の単位距離ずつ段階的に拡大していくことで部分地図を随時更新するとともに、更新後の部分地図について条件判定処理を行うことで、更新前の部分地図に対して所定の近傍条件を満たし、且つ、特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索する。そして、条件判定処理での判定が肯定判定された場合は、当該更新後の部分地図の範囲を適用地図範囲とする。図8の例では、実線で示す範囲A13まで部分地図を拡大して探索・更新した結果、当該部分地図が3つ以上(図8では6つ)のイベントスポットSaを含み、そのうちの1つ以上(図8では4つ)が広告対象スポットSbであるとして条件判定処理が肯定判定される。これにより、当該部分地図の範囲A13が適用地図範囲として確定する。新たな部分地図の範囲の形状は例示した矩形状に限らず、円形状や楕円形状等としてもよい。例えば、部分地図範囲設定処理で設定される部分地図の範囲の形状に合わせた形状とすることができる。
なお、条件に合うまで(特定スポット条件を満たすスポットが含まれるまで)部分地図の範囲を拡大する構成としてもよいし、上限を設ける構成も可能である。後者の場合は、図8中に太線で示すように、上限範囲A15を設定する。そして、上限範囲A15まで部分地図を拡大しても条件に合わないときは、当該上限範囲A15を適用地図範囲として確定する。
上限範囲A15の大きさや形状は固定としてもよいし、可変に設定する構成でもよい。例えば、プレーヤのプレイ履歴やそのゲームプレイに係るパラメータ値等に基づいて上限範囲A15を設定する構成が可能である。長くプレイしているプレーヤ(アカウントの作成日が古いプレーヤや累計プレイ時間の長いプレーヤ)ほど上限範囲A15を広くする(又は狭くする)とか、強い或いはレベルの高いプレーヤキャラクタやレアリティの高いプレーヤキャラクタを使用しているプレーヤほど上限範囲A15を広くする(又は狭くする)等として、上限範囲A15の大きさを変更することができる。形状についても同様である。
具体例を挙げると、例えば、部分地図範囲設定処理で設定される部分地図の範囲A11の縦幅B11と横幅B13とを基準にして、プレイ履歴等をもとにそれらに乗じる倍率を決定することで、上限範囲A15の大きさや形状をプレイ履歴等に基づいて可変に設定する。縦幅B11に適用する縦側倍率をプレーヤのプレイ時間を用いて決定する一方、横幅B13に適用する横側倍率をプレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタのキャラクタレベルを用いて決定するといった具合である。ここでは何れの倍率も1より大きい値とし、予めプレイ時間が長い(又は短い)ほど縦側倍率が大きくなるように両者の関係式を定め、キャラクタレベルが高い(又は低い)ほど横側倍率が大きくなるように両者の関係式を定めておく。そして、それら関係式に従ってプレイ時間から決定した縦側倍率を縦幅B11に乗じ、プレーヤキャラクタのキャラクタレベルから決定した横側倍率を横幅B13に乗じることで、上限範囲A15を設定する。
或いは、プレーヤ位置に基づいて、上限範囲A15の大きさや形状を可変に設定する構成としてもよい。例えば、プレーヤが特定のランドマークスポットにいる場合は上限範囲A15を通常時と比べて広く(又は狭く)するとか、通常時とは異なる形状にするようにしてもよい。その場合は、上限範囲A15の大きさや形状について、通常設定と、特定のランドマークスポットに係る特別設定と、を予め定めておく。特定のランドマークスポットの種類を「神社仏閣」と「公園」の2つとする場合であれば、各々について通常とは異なる上限範囲A15の大きさや形状の設定を特別設定として定めておく。そして、プレーヤが「神社仏閣」又は「公園」にいるときには、対応する特別設定に基づいて、上限範囲A15の大きさや形状を通常時とは変えて設定する。
また、ここでは、部分地図を徐々に拡大していくことで特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索・更新することとしたが、部分地図の大きさは変えずに探索・更新を行う構成としてもよい。
図9は、その場合の探索更新処理を説明する図である。本変形例の探索更新処理では、例えば先ず、部分地図範囲設定処理で設定された部分地図の範囲の四方を所定の単位距離の分拡大することで、更新前の部分地図に対して近傍条件を満たす探索範囲を設定する。例えば、図9中に破線で示すのが、部分地図範囲設定処理で設定された部分地図の範囲A2であり、それより外側の所定距離の分だけ拡大された一点鎖線で示す範囲が、探索範囲A31を示している。
探索範囲A31を設定したならば、当該探索範囲A31の中から、部分地図の範囲A2と同じ大きさの範囲であって、特定スポット条件を満たすスポットを含む範囲を探索する。
該当する範囲が探索されない場合には、図9中に二点鎖線で示すようにさらに所定距離の分だけ探索範囲A33を拡大し、部分地図の探索を繰り返す。条件に合う範囲が探索されるまで探索範囲を拡大する構成でもよいし、探索範囲の大きさに上限を設けてもよい。後者の場合は、図9中に太線で示すように、上限範囲A4を設定する。そして、上限範囲A4まで探索範囲を拡大しても該当する範囲が探索されなければ、当該上限範囲A4の中で適用地図範囲を確定する。例えば、上限範囲A4内でイベントスポットを最も多く含む部分地図の範囲を適用地図範囲とする。上限範囲A4は固定の範囲としてもよいし、上記した上限範囲A4の設定と同様の要領でプレイ履歴等に基づいて可変に設定したり、プレーヤ位置に応じて可変に設定する構成としてもよい。
一方、探索範囲を拡大していく過程で該当する範囲が探索されたら、そこを新たな部分地図の範囲として更新して、適用地図範囲とする。
ここで、探索範囲におけるイベントスポットの配置によっては、当該探索範囲内該当する範囲が複数探索される場合も生じ得る。図9の例では、3つの範囲A51,A52,A53が探索された例を示している。この場合は、この場合は、以下例示する各手法を用いて、何れか1つの範囲を選択する。
例えば、(A)希少度の高いイベントスポットをより多く含む範囲を選択する等、各範囲A51,A52,A53に含まれるイベントスポットのスポット希少度551を優先度として用いて当該選択を行う。図9中に示すイベントスポットSaのうちのイベントスポットSa-1のスポット希少度551が「スーパーレア」であり、イベントスポットSa-2,3のスポット希少度551が「レア」であり、それ以外のイベントスポットSaのスポット希少度551が「スタンダード」の場合であったとすると、スポット希少度551の高いイベントスポットが最も多い範囲A53が選択されることとなる。
手順としては、例えば先ず、探索された範囲A51,A52,A53毎に、スポット希少度551が「スーパーレア」であるイベントスポットの数NSRと、「レア」であるイベントスポットの数Nと、「スタンダード」であるイベントスポットの数Nとを計数する。
続いて、次式(1)に従い、計数した各数NSR,N,Nに対応する係数KSR,K,Kを乗じて、範囲A51,A52,A53毎にスコアSを算出する。各係数KSR,K,Kの値は、この順に値が大きくなるように予め設定しておく。
=KSR×NSR+K×N+K×N(ただし、KSR>K>K
・・・(1)
そして、範囲A51,A52,A53の中から、スコアSが最も大きい範囲を選択する。全ての範囲A51,A52,A53で求めたスコアSが同じときには、ランダムに1つを選択すればよい。
或いは、(B)各範囲A51,A52,A53の中から、部分地図範囲設定処理で設定された部分地図の範囲との距離が最も近い(中心間の距離が最短の)範囲を選択するとしてもよい。本手法によると、図9の例では範囲A51が選択されることとなる。
或いは、(C)各範囲A51,A52,A53の中から、広告対象スポットとなっているイベントスポットをより多く含む範囲を選択するとしてもよい。本手法によると、図9の例では範囲A52が選択されることとなる。
或いは、(A)(B)(C)を組み合わせて各範囲A51,A52,A53のうちの1つを選択するとしてもよい。その場合は、例えば、(A)のスコアSに加えて、(B)については中心間の距離が短いほど値が大きくなるようにスコアSを算出し、(C)については広告対象スポットの数が多いほど値が大きくなるようにスコアSを算出する。そして、スコアS,S,Sの総和が最も大きい範囲を選択する。
或いは、プレーヤの選択操作を受け付けて、各範囲A51,A52,A53のうちの1つを選択するのでもよい。
そして、以上のようにして新たな部分地図の範囲を更新し、適用地図範囲を確定したならば、部分地図範囲設定処理で設定された更新前の部分地図の中に含まれるイベントスポットの数と、更新後の部分地図である適用地図範囲の部分地図の中に含まれるイベントスポットの数との差を更新前後スポット数差として求めておく。本実施形態では、更新前後スポット数差は、更新後のイベントスポットの数から、更新前のイベントスポットの数を引いた数とし、0未満を0にすることとする。更新前の部分地図についての条件判定処理が肯定判定されたために探索更新処理を行わない場合には、更新前後スポット数差は「0」とされる。
以上説明した探索更新処理によれば、部分地図を広げていって条件に合うように部分地図を更新することで、ゲームに用いる適用地図範囲を確定することができる。或いは、部分地図の大きさは固定とする一方、探索範囲を広げていってその中で条件に合うように部分地図を更新することで、ゲームに用いる適用地図範囲(すなわちゲームマップ)を確定することができる。
なお、特定スポット条件に係るスポットがプレイフィールドの中心になるように部分地図の範囲を調整してから、部分地図を更新するようにしてもよい。該当するスポットが複数含まれる場合には、何れか1つを選択して当該調整を行う。例えば、範囲A53を選択した場合であれば、スポット希少度551の最も高いイベントスポットSa-1が中心になるように部分地図の範囲を調整して、部分地図を更新するとしてもよい。或いは、広告対象スポットがプレイフィールドの中心になるように部分地図の範囲を調整して、部分地図を更新するようにしてもよい。広告対象スポットが複数含まれる場合には、何れか1つを選択して当該調整を行う。
また、探索範囲内で探索する新たな部分地図の範囲の大きさや形状についても、上記した上限範囲A15や上限範囲A4の設定と同様の要領でプレイ履歴等に基づいて可変に設定したり、プレーヤ位置に応じて可変に設定する構成も可能である。その場合の縦側倍率や横側倍率の値は必ずしも1より大きい値である必要はなく、1以下の値も設定され得る関係式を定めておくことで、部分地図範囲設定処理で設定される部分地図の範囲よりも縦幅や横幅の短い範囲を新たな部分地図の範囲として設定することができる。
1-4.ゲーム進行参考情報設定処理
図10は、ゲーム進行参考情報580のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、ゲーム進行参考情報580は、例えば、ゲームマップ情報581と、発生対象スポットデータ590とを格納する。発生対象スポットデータ590は、適用地図範囲に含まれるイベントスポット、つまり、開始するゲームのプレイフィールドとなる当該適用地図範囲に対応する現実空間内のイベントスポット(以下「発生対象スポット」という)毎に用意される。図8の例では、適用地図範囲とされる部分地図の範囲A13に含まれる各イベントスポットSaが発生対象スポットSaとされ、これら発生対象スポットSa毎に発生対象スポットデータ590が用意されることとなる。1つの発生対象スポットデータ590は、図10に示すように、該当する発生対象スポットのイベントID531である発生イベントID591と、発生位置592と、ゲームイベント制御情報593と、広告情報594とを含む。
そして、ゲーム進行参考情報設定処理では、サーバシステム1100は、探索更新処理で確定した適用地図範囲に基づいて、ゲーム進行参考情報580を設定する。
具体的には、先ず、適用地図範囲の地図情報からプレイフィールド(適用地図範囲に対応する現実空間)のゲームマップを生成する。そして、生成したゲームマップ上の当該現実空間の位置座標にゲーム要素に関する情報を紐付けて、ゲームマップ情報581を設定する。ゲーム要素に関する情報には、紐付いた位置座標の出現位置から出現させる敵キャラクタの種類や出現数、出現条件等を定めた敵キャラクタの出現情報や、紐付いた位置座標の付与位置で付与するゲームオブジェクトの種類や付与数、付与条件等を定めたゲームオブジェクトの付与情報等を含めることができる。
次に、適用地図範囲の部分地図の中に含まれるイベントスポットを発生対象スポットとして抽出する。そして、抽出した発生対象スポット毎に、そのイベント定義データ530に基づいて発生対象スポットデータ590を生成する。手順としては、各発生対象スポットを順次処理対象スポットとし、先ず、処理対象スポットのイベント定義データ530からイベントID531を読み出して発生イベントID591とし、スポット位置543を読み出して発生位置592とする。次に、当該イベント定義データ530からイベント内容を読み出し、処理対象スポットのゲームイベント制御情報593として設定する。発生条件と対応付けて複数のイベント内容が設定されている場合には、プレーヤのプレイレベルや上記した更新前後スポット数差等をもとに何れか1つのイベント内容を読み出し、処理対象スポットのゲームイベント制御情報593とする。
次に、当該イベント定義データ530において広告設定555として広告内容が設定されている場合には、それを読み出して広告情報594とする。
2.ゲームの進行制御について
以上説明したように、ゲーム進行参考情報580を設定したならば、サーバシステム1100はゲームを開始して、ゲームマップ情報581に基づくゲームマップにおいてゲームを進行制御させる。例えば、拡張現実等を用いてゲームマップに基づくマップ画面を表示するとともに、操作端末1500から随時送信される測位情報(プレーヤ位置)に基づいて、敵キャラクタの出現やゲームオブジェクトの付与に係る制御を行う。
また、サーバシステム1100は、マップ画面の表示制御にあたり、広告情報594が設定されている広告対象スポットについて、その広告を表示する制御を行う。本実施形態では、広告対象スポットが1つ以上含まれるように部分地図が更新され、その地図情報からゲームマップが生成されるため、マップ画面に広告表示を含めることが可能となる。
そして、ゲーム中は、サーバシステム1100は、操作端末1500から随時送信される測位情報に基づいて、プレーヤが発生対象スポットを訪れた場合にゲームイベントを発生させる制御を行う。すなわち、プレーヤが何れかの発生対象スポットデータ590の発生位置592を基準とした所定の発生範囲に入ると、そのゲームイベント制御情報593に従ってゲームイベントを発生させる。例えば、それがボスと戦うゲームイベントであれば、マップ画面が対戦画面に切り替わってボスキャラクタが出現し、プレーヤキャラクタとの戦闘となる。また、ガシャのゲームイベントであれば、プレーヤは、ガシャを引いて当たったゲームオブジェクトを入手できる。限定アイテム付与のゲームイベントであれば、プレーヤは、その限定アイテムを入手できる。
図11は、マップ画面W2の表示例を示す図である。マップ画面W2は、適用地図範囲の地図情報に基づく現実空間のマップ上に、プレーヤ位置を示すマーカ7や発生対象スポットを示すアイコンを表示したものであり、自分がいる位置と発生対象スポットとの位置関係を把握することができる。また、発生対象スポットSaのうちの広告対象スポットSbの近傍には、その広告表示8が付される。なお、図11では図示していないが、敵キャラクタの出現位置やゲームオブジェクトの付与位置についてもマーカを表示して、プレーヤに提示する構成としてもよい。また、広対象スポットがプレイフィールドの端部(部分地図の端部)に存在する場合は、広告表示8が画面内或いは画面の所定の中央部に収まるようにその表示位置を調整する。
[機能構成]
1.サーバシステム
図12は、第1実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、操作端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、プレーヤへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、プレーヤによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、マルチプレイ対応のゲームをクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部230は、操作端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
このゲーム管理部230は、プレーヤ位置取得部231と、部分地図範囲設定部233と、条件判定部235と、探索更新部237と、ゲーム進行参考情報設定部239と、ゲーム進行制御部241と、広告表示制御部243とを含む。
プレーヤ位置取得部231は、各操作端末1500から周期的又は断続的に送信される測位情報を取得する制御を行う。取得した測位情報は、当該測位情報とともに送信されたアカウントに従って、該当するプレーヤのプレイデータ570において測位履歴571として蓄積される。
部分地図範囲設定部233は、部分地図範囲設定処理を行う機能部であり、現実世界の地図情報に基づく全体地図のうち、プレーヤの指示に従って任意の部分地図の範囲を設定する。本実施形態では、プレーヤ位置を中心とした所定距離の範囲を、部分地図の範囲として設定する。
条件判定部235は、条件判定処理を行う機能部であり、部分地図の中に、地図情報に記録されているスポットであって、所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する。
探索更新部237は、探索更新処理を行う機能部であり、条件判定処理での判定が否定判定された場合に、部分地図範囲設定部233により設定された部分地図に対して所与の近傍条件を満たし、且つ、特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索することで部分地図を更新し、適用地図範囲を確定する。
ゲーム進行参考情報設定部239は、ゲーム進行参考情報設定処理を行う機能部であり、探索更新処理で確定した適用地図範囲の部分地図に基づいて、ゲーム進行参考情報580を設定する。
ゲーム進行制御部241は、操作端末1500との通信を随時行い、プレーヤが現実空間のプレイフィールドを移動しながらプレーヤキャラクタを操作して行うゲームの進行を制御する。本実施形態では、ゲーム進行制御部241は、ゲーム進行参考情報580のゲームマップ情報581に基づくゲームマップにおいてゲームを進行制御させるとともに、その発生対象スポット毎の発生対象スポットデータ590の発生位置592で、そのゲームイベント制御情報593に基づいて、該当する発生対象スポットに係るゲームイベントを発生させる。
広告表示制御部243は、発生対象スポット毎の発生対象スポットデータ590の広告情報594に基づいて、マップ画面上で広告対象スポットに係る広告の表示を制御する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えば操作端末1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ520と、プレイデータ570とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、操作端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図14を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図13に示すように、当該プレーヤのアカウント511と、決済媒体帳簿データ512と、所有オブジェクトデータ513と、プレイレベル515とを含む。また、その他にも、ゲーム開始時に登録される当該プレーヤの年齢や性別等の属性情報、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
決済媒体帳簿データ512は、当該プレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
所有オブジェクトデータ513は、当該プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトのデータを格納する。所有するキャラクタのデータには、そのキャラクタの育成度合を示すキャラクタレベル、経験値、能力パラメータの現在値や、獲得スキル等の設定が含まれる。
ゲーム設定データ520は、ゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。このゲーム設定データ520は、図4を参照して説明したイベントスポット毎のイベント定義データ530を含む。その他にも、プレーヤキャラクタのモデルデータやモーションデータ、能力パラメータの初期値といったプレーヤキャラクタに係る設定データ、敵キャラクタのモデルデータや行動パターン等を定義する敵キャラクタに係る設定データ、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ等を含む。
プレイデータ570は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎(つまりサーバシステム1100に接続している操作端末1500毎)に用意され、測位履歴571やゲーム進行参考情報580(図10を参照)の他、当該プレーヤのゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
2.操作端末
図14は、操作端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、操作端末1500は、操作入力部100と、測位部110と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
測位部110は、プレーヤ位置を含む測位情報を取得して、端末処理部200へ出力する。図2では、測位モジュール1555がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、操作端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、操作端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
操作端末演算部270は、操作端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、操作端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面の画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム画面の画像を操作端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390へ出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392へ出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、操作端末1500を動作させ、操作端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200を操作端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図12を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図15は、第1実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、図15では、1つのゲームに着目した処理の流れを示しており、本処理は、プレーヤがゲームの開始を指示すると開始される。
先ず、図15に示すように、部分地図範囲設定部233が部分地図範囲設定処理を行い、プレーヤ位置取得部231によって取得された当該プレーヤの測位情報のプレーヤ位置に基づいて、部分地図の範囲を設定する(ステップS2)。
続いて、条件判定部235が条件判定処理を行い、ステップS2で設定された部分地図の中に特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する(ステップS3)。そして、条件判定処理での判定が肯定判定された場合は(ステップS5:YES)、当該部分地図の範囲を適用地図範囲として確定して、ステップS9に移行する。
一方、条件判定処理での判定が否定判定された場合には(ステップS5:NO)、探索更新部237が探索更新処理を行い、ステップS1で設定された部分地図の近傍で新たな部分地図の範囲を探索して部分地図を更新し、適用地図範囲を確定する(ステップS7)。その後、ステップS9に移行する。
そして、ステップS9では、ゲーム進行参考情報設定部239がゲーム進行参考情報設定処理を行い、当該適用地図範囲に基づいてゲーム進行参考情報を設定する。
その後、ゲームを開始する。すなわち、ゲーム進行制御部241が、マップ画面を表示する制御を行い(ステップS11)、ゲームマップ情報581に基づくゲームマップにおいてゲームの進行制御を開始する(ステップS13)。また、広告表示制御部243が、マップ画面上で広告対象スポットに係る広告の表示を制御する(ステップS15)。
そして、ゲーム中は、ゲーム進行制御部241は、ゲームイベントの発生タイミングを監視する。本実施形態では、プレーヤ位置取得部231によって取得される測位情報のプレーヤ位置に基づいて、プレーヤが何れかの発生対象スポットデータ590の発生位置592を基準とした所定の発生範囲に入ったことを発生タイミングとして監視する。そして、発生タイミングを検出したならば(ステップS17:YES)、ゲーム進行制御部241は、そのゲームイベント制御情報593に従ってゲームイベントを発生させる(ステップS19)。
また、ゲームを終了したならば(ステップS21:YES)、ゲームの結果表示等を行った後、本処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームを開始するプレーヤの指示に応じて、プレーヤ位置に基づいて部分地図の範囲を設定することができる。そして、設定した部分地図の中に特定スポット条件を満たすスポットが含まれていない場合は、当該部分地図の近傍範囲で当該スポットを含む範囲を探索して、部分地図を更新することができる。その後、最終的に確定した適用地図範囲の部分地図に基づいて、ゲームの進行制御に用いるゲーム進行参考情報580を設定してゲームを開始することができる。例えば、ゲーム進行参考情報580として、ゲームマップ情報581、ゲームイベント制御情報593、及び広告情報594を設定することができる。これによれば、プレーヤの指示を反映しつつゲームに適した範囲の地図を部分地図として用いることが可能となるため、ゲームの進行制御に地図を利用する場合の適応的な制御を実現することが可能となる。
〔第2実施形態〕
本発明が適用可能なゲームは、第1実施形態で説明したゲームに限定されない。第2実施形態では、プレーヤがキャラクタを操作してゲームクリアを目指すゲームを例示する。本実施形態のゲームは、ゲームオーバーにならずに制限時間が経過した場合や所定の達成条件を達成した場合にゲームクリアとなる。なお、ゲームクリアの条件は特に限定されるものではなく、例えば、後述するエサを全て収集したことや、エサの取得数が所定数に達したこと等をゲームクリアの条件としてもよい。
図16は、本実施形態のゲームのゲーム画面例を示す図である。図16に示すように、ゲーム画面は、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)が表示されるゲーム画像表示部10と、残り時間表示部30と、スコア表示部40と、残機表示部50とを備える。
残り時間表示部30には、ゲーム終了までの残り時間が表示される。具体的には、ゲームを開始してからの経過時間が制限時間に達するまでの残り時間が表示される。本実施形態では、プレーヤがゲームオーバーとなった場合の他、当該残り時間が「0」になった時点でゲームが終了する。
スコア表示部40には、ゲーム中に随時算出される現在のプレーヤのゲームスコアが表示される。ゲームスコアは、エサ14やパワーエサ15等の各種アイテムの取得時に加算される。本実施形態では、エサ14に単位得点が定められており、プレーヤキャラクタ12がエサ14を取得するたびに、その単位得点がゲームスコアに加算される。また、ゲームスコアは、敵キャラクタ13を倒した場合にも加算される。例えば、敵キャラクタ13を倒すと、所定の加算得点がゲームスコアに加算される。プレーヤは、プレーヤキャラクタ12を操作することでエサ14を収集しながら敵キャラクタ13を倒し、ゲームクリアを目指す。
残機表示部50には、プレーヤが今回のゲームで使用することができるプレーヤキャラクタ12(残機)の残数(図16の例では2つ)が表示される。例えば、ゲーム開始時において、所定数(例えば3体)のプレーヤキャラクタ12がプレーヤに付与される。また、ゲーム中にも、例えばゲームスコアが所定値に達した等、所定条件を満たすと新たに付与される。
ここで、図16に示すゲーム画像表示部10の表示内容を参照して、本実施形態のゲームの詳細について説明する。先ず、ゲーム空間は、舞台となる迷路状のステージ(ゲームマップ)に、プレーヤキャラクタ12と、敵キャラクタ13と、エサ14やパワーエサ15等の各種アイテムとが配置されて構成される。図16では、ゲーム開始時のキャラクタ及びアイテムの初期配置を示している。
迷路状のステージは、後述するように、現実世界の全体地図から選択した部分地図の地図情報をもとに構築される。そのため、迷路内の通路11が部分地図における道路に沿った構造とされ、当該部分地図の中のイベントスポット(発生対象スポット)に対応する迷路内の位置に、当該発生対象スポットSaを示すアイコンが表示される。また、当該部分地図の中の広告対象スポットに対応する迷路内の位置には、広告表示19が付される。
通路11は、一点鎖線で囲った箇所等のような道路の交差点や、二点鎖線で囲った箇所等のような道路の行き止まり地点を含む。本実施形態では、通路11は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ12又は敵キャラクタ13)の1体が通過可能な幅とされ、キャラクタ同士が接触せずにすれ違うことはできない構成となっている。
そして、敵キャラクタ13は、巣18をスタート地点として迷路内の通路11に沿って移動し、プレーヤキャラクタ12を追跡する動作をするようにコンピュータ制御される。なお、図16の例では敵キャラクタ13を4体としているが、その数は特に限定されない。また、本実施形態では4体の敵キャラクタ13を全て同種のものとするが、見た目や移動特性(例えば移動速度や追跡動作パターン等)が異なるものを含めてもよい。
また、図16中に円形破線で囲った箇所等のように、ゲーム画像表示部10の枠外へと通じる通路11の端部はワープ地点とされ、ワープ先のワープ地点が予め設定される。そのため、ワープ地点に到達したプレーヤキャラクタ12は、そのワープ先のワープ地点から出現することとなる。なお、ワープ先のワープ地点は、プレーヤキャラクタ12がワープ地点に到達した時点でその都度別のワープ地点の中からランダムに選ぶ構成としてもよい。また、通路11の端部が全てワープ地点である必要はなく、それ以上は先に進めない行き止まり地点としてもよい。また、通路11の端部のうちの一部又は全部をプレーヤキャラクタ12にとってはワープ地点とする一方、敵キャラクタ13にとっては行き止まりとする構成でもよい。
エサ14やパワーエサ15は、通路11上に並べて配置される。本実施形態では、予め通路11に沿って複数の配置位置が定められ、各々に配置するアイテムの種類が設定されている。そして、当該設定に従い、ゲーム開始時において各配置位置にアイテム(エサ14やパワーエサ15)が配置される。
なお、ゲーム開始時にアイテムを配置する他、ゲームの途中で特別なアイテムを出現させる構成としてもよい。例えば、エサ14の取得数が所定数に達したときや所定数の敵キャラクタを倒したとき等を出現タイミングとし、所定の出現期間の間、所定の配置位置に特別アイテムを配置するようにしてもよい。特別アイテムとしては、それを取得するとゲームスコアにボーナス得点が加算されるアイテムや、所定の効果時間の間プレーヤキャラクタ12の移動速度が速くなるアイテム等が挙げられる。
そして、プレーヤは、通路11に沿って敵キャラクタ13との接触を避けながらプレーヤキャラクタ12を移動させ、エサ14やパワーエサ15の配置位置を通過させることでそれらを収集する。誤って敵キャラクタ13と接触してしまうと、当該プレーヤキャラクタ12はその敵キャラクタ13に倒されて消滅する。一方、プレーヤキャラクタ12が倒された場合には、そのプレーヤに残機があれば、その残数が1つ減らされた上で、初期配置の位置にプレーヤキャラクタ12が再度配置される。残機が尽きたときには、当該プレーヤはゲームオーバーとなる。プレーヤキャラクタ12の操作は、方向入力キー1502によって行うのでもよいし、タッチパネル1506に対するタッチ操作で行う構成としてもよい。後者の場合はゲーム画面内の適所に方向入力ボタンを表示し、タッチ操作を受け付ける。
ここで、パワーエサ15は、敵キャラクタ13を弱体化させるアイテムである。本実施形態では、プレーヤキャラクタ12がパワーエサ15を取得すると、敵キャラクタ13が所定の弱体化時間の間「通常状態」から「弱体状態」へと変化する。パワーエサ15の取得から弱体化時間が経過すると、敵キャラクタ13は通常状態に戻る。なお、通常状態と弱体状態とは、敵キャラクタ13の色、形状、模様等の形態や表情を変更し、或いは、各状態を示すマークを付加する等して識別表示される。
そして、弱体状態となった敵キャラクタ13にプレーヤキャラクタ12を接触させると、当該敵キャラクタ13を倒すことができる。倒された敵キャラクタ13は巣18に戻って一定時間待機した後、復活して追跡動作を再開する。
まとめると、プレーヤは、指示方向の入力を行うことによりプレーヤキャラクタ12を迷路内で移動させ、敵キャラクタ13を避けながらエサ14等を収集する。また、パワーエサ15を取得したことで弱体状態となった敵キャラクタ13にプレーヤキャラクタ12を接触させて倒し、ゲームクリアを目指す。
[詳細]
本実施形態では、サーバシステム1100は、以上説明したゲームの開始に先立ち、ゲーム進行参考情報を設定する。そして、設定したゲーム進行参考情報に基づいて、ゲームの進行を制御する。
1.ゲーム進行参考情報の設定について
ゲーム進行参考情報の設定にあたっては、第1実施形態と同様に、部分地図範囲設定処理と、条件判定処理と、探索更新処理と、ゲーム進行参考情報設定処理と、を行う。
1-1.部分地図範囲設定処理
部分地図範囲設定処理では先ず、サーバシステム1100は、地図の提供サーバにアクセスする等して現実世界の地図情報を取得する。そして、サーバシステム1100は、プレーヤによる地図の選択操作を受け付けて、部分地図の範囲を設定する。プレーヤは、地域の選択や住所の入力等を適宜行って好きな場所を選び、地図の縮尺や範囲を指定して、選択操作を行う。選択可能な地図の縮尺や範囲は、特に限定されない。なお、第1実施形態と同様に、プレーヤ位置に基づいて部分地図の範囲を設定する構成としてもよい。
1-2.条件判定処理
条件判定処理では、サーバシステム1100は、第1実施形態と同様に、部分地図範囲設定処理で設定された部分地図の中に、所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する。
ここで、本実施形態では、第1実施形態と同様に、ランドマークスポットの一部又は全部がイベントスポットとされる。そして、イベントスポット毎に、イベント定義データ530A(図18を参照)が予め設定される。イベント定義データ530Aは、図4に示したのと同様のデータ構成で実現できるが、選択条件やイベント内容の設定は、ゲームに応じた設定とすることができる。
例えば、ゲームスコアに関する条件を選択条件としてイベント内容を定めたイベント定義データ530を含めることができる。また、イベント内容には、例えば、出現させるアイテムやキャラクタの設定(その種類や組み合わせ、出現する数、出現位置等)を含めることができる。その場合には、プレーヤキャラクタ12が該当するイベントスポット(発生対象スポット)に対応する位置を通過した場合に、その時のゲームスコアに応じて通路11上の出現位置に新たにアイテムを出現させ、或いは、新たに敵キャラクタを出現させるといったことが可能となる。出現位置は、発生対象スポットに対応する位置としてもよいし、そこから離れた位置としてもよい。例えば、図16の例では、プレーヤキャラクタ12が発生対象スポットSa-5の位置(二点鎖線で囲った行き止まり地点)に到達すると、出現位置とされた位置(例えば巣18)から新たな敵キャラクタが出現するといった具合である。
一方で、本実施形態のスポットには、イベントスポットとされるランドマークスポットの他に、道路の交差点、道路の行き止まり地点、ワープ地点等となる部分地図の範囲外へと続く道路の通過地点といった道路スポットが含まれる。そして、本実施形態の条件判定処理では、イベントスポットに関する特定スポット条件を用いた判定と、道路スポットに関する特定スポット条件を用いた判定と、を行う。
イベントスポットに関する特定スポット条件は、第1実施形態と同様に設定しておくことができる。例えば、「イベントスポットが1つ以上含まれており、且つ、広告対象スポットが1つ以上含まれていること」等として設定しておくことができる。これに対し、道路スポットに関する特定スポット条件は、交差点、行き止まり地点、及び通過地点の各道路スポットの数に関する条件として設定しておくことができる。例えば、「交差点と通過地点が合計で5つ以上含まれており、且つ、その数が行き止まり地点の2倍の数より多いこと」等として設定しておくことができる。そして、各条件を満たしており条件判定処理での判定が肯定判定された場合には、部分地図の範囲をゲームの適用地図範囲として確定する。
1-3.探索更新処理
探索更新処理では、サーバシステム1100は、条件判定処理での判定が否定判定された場合に新たな部分地図の範囲を探索し、部分地図を更新する。本実施形態では、第1実施形態で図9を参照して説明したのと同様の要領で、更新前の部分地図に対して近傍条件を満たす探索範囲の中から、イベントスポットに関する特定スポット条件と、道路スポットに関する特定スポット条件の両方を満たすスポットを含む範囲を探索して、部分地図を更新する。
つまり、本実施形態では、所定のイベントスポットが含まれており、且つ、所定の道路スポットが含まれている部分地図の範囲を探索して部分地図を更新することで、ゲームに用いる適用地図範囲を確定することができる。
ここで、本実施形態の部分地図設定処理では、プレーヤが自由に選んだ場所の地図を部分地図として設定する。一方で、本実施形態のゲームでは、交差点や通過地点が少ない場合や、行き止まり地点が多い場合は、敵キャラクタからの逃げ道が少なくなるため接触を避けてプレーヤキャラクタを移動させることが困難になる。結果、すぐにゲームオーバーになってしまう問題が生じる。これに対し、本実施形態の探索更新処理によれば、特定スポット条件として定められた数の交差点や行き止まり地点、通過地点の各道路スポットを含むように部分地図の範囲を探索して、部分地図を更新することができる。したがって、プレーヤの指示を反映しつつ、ゲームに適した範囲の部分地図を探索して、当該部分地図の範囲をゲームに用いる適用地図範囲とすることができる。
なお、本実施形態では、道路スポットの数に関する特定スポット条件を例示したが、道路スポットの延べ面積が狭い場合も同様のことがいえる。すなわち、道が多く複雑に入り組んだ市街地等の地図が選択されれば道路の延べ面積は広くなるし、道路の少ない山間部等の地図が選択されれば道路の延べ面積は狭くなる。そして、後者の場合は、交差点や通過地点の数が少ないことが想定され、上記と同様の問題が生じ得る。そこで、道路スポットに関する特定スポット条件として、道路スポットの面積に関する条件を設定しておくとしてもよい。例えば、「部分地図に含まれる道路スポットの延べ面積が所定値以上であること」等とすることができる。なお、部分地図の大きさが固定の大きさでない場合には、部分地図全体の面積に対する面積比を用いて当該条件を設定しておくこととしてもよい。
1-4.ゲーム進行参考情報設定処理
ゲーム進行参考情報設定処理では、サーバシステム1100は、探索更新処理で確定した適用地図範囲の地図情報から道路情報を抽出して、迷路状の通路11のステージを構築するためのゲームマップを生成するとともに、適用地図範囲の部分地図の中に含まれるイベントスポットを発生対象スポットとして抽出して、ゲーム進行参考情報580A(図18を参照)を設定する。ゲーム進行参考情報580Aは、図10に示したのと同様のデータ構成で実現できる。
2.ゲームの進行制御について
ゲーム進行参考情報580Aを設定したならば、サーバシステム1100はゲームを開始して、そのゲームマップ情報に基づくゲームマップにおいてゲームを進行制御させる。具体的には、ゲームマップ情報をもとにステージを構築し、通路11上にアイテム(エサ14やパワーエサ15)を並べてゲーム空間を設定する処理、ゲーム空間にプレーヤキャラクタ12を配置し、操作端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ12を制御する処理、仮想カメラをゲーム空間に配置・制御する処理、ゲーム空間に敵キャラクタ13を配置して、その動作を制御する処理、プレーヤキャラクタ12と敵キャラクタ13やエサ14等のアイテムとの接触判定・取得判定やその反映に関する処理、仮想カメラから見たゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成する処理、生成したゲーム画像上に発生対象スポットを示すアイコンや広告対象スポットの広告表示19を配置して表示させる処理等を実行して、ゲームの進行を制御する。
そして、ゲーム中は、サーバシステム1100は、ゲーム進行参考情報580Aの発生対象スポットデータをもとに、プレーヤキャラクタ12が発生対象スポットに対応する位置を通過した場合にゲームイベントを発生させる制御を行う。例えば、その出現位置にアイテムを出現させたり、敵キャラクタを出現させたりする。
なお、ゲームの進行制御にあたり、前段の探索更新処理の過程で部分地図を更新したか否かに応じてゲーム条件を変更するようにしてもよい。例えば、部分地図を更新した場合に、更新前の部分地図(部分地図範囲設定処理で設定した部分地図)に含まれる道路スポットの延べ面積と、更新後の部分地図に含まれる道路スポットの延べ面積との差に基づいて、ゲームの難易度、出現させるアイテムの位置や種類、単位得点や加算得点等を変更する構成としてもよい。具体的には、更新前後での道路スポットの延べ面積の差が大きいほど、出現させるアイテムの位置を少なくする(又は多くする)といった具合である。
[機能構成]
1.サーバシステム
図17は、第2実施形態におけるサーバシステム1100のサーバ処理部200sの構成例を示す図であり、図18は、第2実施形態におけるサーバシステム1100のサーバ記憶部500sの構成例を示す図である。本実施形態のサーバシステム1100は、図12のサーバ処理部200sを図17に示すサーバ処理部200sに置き換え、図12のサーバ記憶部500sを図18に示すサーバ記憶部500sに置き換えた構成で実現できる。各部において、第1実施形態と同様の構成には同一の符号を付する。
そして、第2実施形態では、サーバ処理部200sにおいてゲーム管理部230Aは、部分地図範囲設定処理を行う部分地図範囲設定部233Aと、条件判定処理を行う条件判定部235Aと、探索更新処理を行う探索更新部237Aと、ゲーム進行参考情報設定処理を行うゲーム進行参考情報設定部239Aとを含む。また、サーバ処理部200sは、本実施形態のゲームの進行を制御するゲーム進行制御部241Aと、ゲーム画面上で広告対象スポットに係る広告表示を制御する広告表示制御部243Aとを含む。
一方、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501Aと、配信用ゲームクライアントプログラム503Aと、ユーザ管理データ510Aと、ゲーム設定データ520Aと、プレイデータ570Aとが格納される。
サーバプログラム501Aは、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、及びゲーム管理部230Aとして機能させるためのプログラムである。
また、ユーザ管理データ510Aは、プレーヤのアカウントやプレイ履歴、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。ゲーム設定データ520Aは、イベント定義データ530Aを含む。プレイデータ570Aは、ゲームをプレイしているプレーヤ毎に用意され、ゲーム進行参考情報580Aの他、ゲームスコアやプレーヤキャラクタの残数、通路上でのエサやパワーエサ等の各種アイテムの最新の配置状態といったゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
2.操作端末
操作端末1500は、図14に示した第1実施形態と同様の構成で実現できる。
[処理の流れ]
本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れは、図15に示したフローチャートと同様の手順で実現できる。
本実施形態によれば、プレーヤの指示を反映しつつゲームに適した範囲の地図を部分地図として用い、ゲームの進行を制御することができる。そのため、第1実施形態と同様、第2実施形態においても、ゲームの進行制御に地図を利用する場合の適応的な制御を実現することが可能となる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、操作端末1500を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステム1100と操作端末1500とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、第1実施形態の構成について操作端末を処理主体とする場合、操作端末1500Bの機能構成例は図19のようになる。なお、図19では、第1実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
図19に示すように、本変形例の操作端末1500Bは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例の操作端末1500Bは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。この操作端末1500Bの端末記憶部500には、端末処理部200を操作端末演算部270及びゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該操作端末1500Bのプレーヤに係るユーザ管理データ510及びそのゲームプレイに係るプレイデータ570と、ゲーム設定データ520とが格納される。
そして、本変形例の操作端末1500Bの処理の流れは図15に示したフローチャートと基本的には同じで、操作端末1500Bのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
本変形例によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、操作端末1500がゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。また、第2実施形態の構成について操作端末を処理主体とする場合も、同様に実現できる。
[変形例2]
また、適用可能なゲームの内容は特に限定されるものではなく、プレーヤ位置に基づき進行するゲームや、所定のゲームマップ上でプレーヤキャラクタを移動させるゲームであれば、同様に適用できる。
また、プレーヤが他のプレーヤと協力してゲームイベントをクリアしながら進めるゲームや、他のプレーヤと対戦するゲームにも適用が可能である。その場合は、設定した部分地図の範囲内にいる他のプレーヤの数を加味して部分地図を更新するようにしてもよい。例えば、図9に例示したように特定スポット条件を満たすスポットを含む部分地図の範囲A51,A52,A53が複数探索された場合に、他のプレーヤのプレーヤ位置に基づいて、各範囲の中にいるプレーヤの数が最も多い部分地図を選択する等としてもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…プレーヤ位置取得部
233,233A…部分地図範囲設定部
235,235A…条件判定部
237,237A…探索更新部
239,239A…ゲーム進行参考情報設定部
241,241A…ゲーム進行制御部
243,243A…広告表示設定部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501,501A…サーバプログラム
503,503A…配信用ゲームクライアントプログラム
510,510A…ユーザ管理データ
513…所有オブジェクトデータ
515…プレイレベル
520,520A…ゲーム設定データ
530,530A…イベント定義データ
540…イベントスポット情報
542…スポット種類
543…スポット位置
551…スポット希少度
553…イベント内容データ
555…広告設定
570,570A…プレイデータ
571…測位情報
580,580A…ゲーム進行参考情報
581…ゲームマップ情報
590…発生対象スポットデータ
591…発生イベントID
592…発生位置
593…ゲームイベント制御情報
594…広告情報
1500,1500B…操作端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…操作端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…プレーヤ

Claims (16)

  1. コンピュータシステムに、所与のゲーム進行参考情報に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    現実世界の地図情報に基づく全体地図から部分地図の範囲を設定する部分地図範囲設定手段、
    前記部分地図の中に、前記地図情報に記録されているスポットであって所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する条件判定手段、
    前記条件判定手段により否定判定された場合に、前記部分地図範囲設定手段により設定された部分地図に対して所与の近傍条件を満たし、且つ、前記特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索することで、当該部分地図を更新する探索更新手段、
    前記部分地図に基づいて前記ゲーム進行参考情報を設定するゲーム進行参考情報設定手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記ゲーム進行参考情報は、ゲームイベントの制御情報を含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム進行参考情報は、前記ゲームのゲームマップ情報を含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム進行参考情報は、ゲームイベントの制御情報と前記ゲームのゲームマップ情報とを含み、
    前記ゲームマップ情報に基づくゲームマップにおいてゲームを進行制御させるとともに、当該ゲームマップ中の前記特定スポット条件を満たすスポットに対応する位置でゲームイベントを発生させる制御を行うゲーム進行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム進行参考情報は、前記部分地図に含まれる前記スポットに係る広告情報を含み、
    前記部分地図に基づいて設定された前記ゲーム進行参考情報に含まれる前記広告情報に基づいて広告の表示制御を行う広告表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記スポットには、優先度が設定されており、
    前記新たな部分地図の範囲が複数探索された場合に、各部分地図の中に含まれる前記特定スポット条件を満たすスポットの優先度に基づいて何れかの部分地図の範囲を選択して、前記部分地図を更新する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム進行参考情報設定手段は、前記条件判定手段により否定判定された場合に、前記探索更新手段による更新前後の前記スポットの差に基づいて、前記ゲームイベントの制御情報を変更する手段を有する、
    請求項2又は4に記載のプログラム。
  8. プレーヤの現在位置の情報を取得する現在位置情報取得手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記部分地図範囲設定手段は、前記プレーヤの指示に応じて、前記現在位置に基づく前記部分地図の範囲を設定する、
    請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記探索更新手段は、プレーヤのプレイ履歴、及び/又は、プレーヤのゲームプレイに係る所与のパラメータ値、に基づいて、前記新たな部分地図とする範囲の大きさ、及び/又は、形状を変更する手段を有する、
    請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. プレーヤの現在位置の情報を取得する現在位置情報取得手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記探索更新手段は、前記プレーヤの現在位置に基づいて、前記新たな部分地図とする範囲の大きさ、及び/又は、形状を変更する手段を有する、
    請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記スポットは、道路の交差点、道路の行き止まり地点、及び前記部分地図の範囲外に続く道路の通過地点、のうちの少なくとも何れか1つである道路スポットを含み、
    前記特定スポット条件は、前記道路スポットの数量に関する条件である、
    請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記スポットは、建物、施設、店、及び名所、のうちの少なくとも何れか1つであるランドマークスポットを含み、
    前記特定スポット条件は、前記ランドマークスポットの有無に関する条件を少なくとも含む、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記特定スポット条件は、前記ランドマークスポットの種類に関する条件を含み、
    プレーヤのプレイ履歴、及び/又は、プレーヤのゲームプレイに係る所与のパラメータ値、に基づいて、前記特定スポット条件に含まれる前記ランドマークスポットの種類に関する条件を変更する特定スポット条件変更手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記探索更新手段は、前記特定スポット条件を満たすランドマークスポットが前記新たな部分地図において所定位置となるように前記新たな部分地図の範囲を探索して前記部分地図を更新する、
    請求項12又は13に記載のプログラム。
  15. 所与のゲーム進行参考情報に基づいてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、
    現実世界の地図情報に基づく全体地図から部分地図の範囲を設定する部分地図範囲設定手段と、
    前記部分地図の中に、前記地図情報に記録されているスポットであって所与の特定スポット条件を満たすスポットが含まれているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段により否定判定された場合に、前記部分地図範囲設定手段により設定された部分地図に対して所与の近傍条件を満たし、且つ、前記特定スポット条件を満たすスポットを含む新たな部分地図の範囲を探索することで、当該部分地図を更新する探索更新手段と、
    前記部分地図に基づいて前記ゲーム進行参考情報を設定するゲーム進行参考情報設定手段と、
    を備えるコンピュータシステム。
  16. 請求項15に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    プレーヤがゲームプレイを行う操作端末と、
    を具備するゲームシステム。
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