JP2021186259A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents
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Abstract
【課題】ビデオゲームにおけるイベントに対するプレイヤの興味を向上させる。【解決手段】仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、同じ仮想空間の一部で発生するイベントに参加するプレイヤを決定する。イベント空間では、イベント参加プレイヤの操作に基づいてイベントが進行する。イベントに参加しないプレイヤは、イベント空間へ移動することを制限される。通過不能かつ透明性を有する仮想物体によりイベント空間とその他の仮想空間とを区切る構成としてもよい。【選択図】図3
Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、多数のプレイヤが通信回線を介してゲームサーバに接続し、該サーバ内に設定された仮想空間内でロールプレイングゲームを楽しむことのできる、所謂、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)を実現させるための技術が種々提案されている。
このような技術には、例えば、プレイヤキャラクタの習熟度の差があってもプレイヤがゲームへの参加意欲を失わないようにすべく、グループ同士の対戦において、同一グループに属し且つ攻撃順が連続する二人のキャラクタのパラメータの差分を、当該記グループにより発せられる攻撃の効果に影響させるものもある(特許文献1参照)。
しかし、従来の技術では、複数のプレイヤが参加するビデオゲームにおいて発生する各種イベントへの参加を効果的に促せない場合があった。すなわち、例えばグループ同士で対戦するイベントについて、キャラクタの習熟度(あるいは、レベル)の差ではない要素でイベントへの参加に抵抗を感じるプレイヤには、レベル差により生じる影響を緩和させるシステムを実現しても、当該イベントへの参加を促せない場合がある。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームにおけるイベントに対するプレイヤの興味を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定手段と、前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定手段と、前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行手段と、前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、決定部11と、設定部12と、進行部13と、制限部14とを少なくとも備える。
決定部11は、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する機能を有する。
ここで、仮想空間に存在する複数のプレイヤとは、ビデオゲームをプレイしている複数のプレイヤを意味する。複数のプレイヤを特定するための構成は特に限定されず、例えば、特定の仮想空間に自身の操作対象が位置するプレイヤを複数のプレイヤとして特定する構成としてもよい。
また、仮想空間におけるイベントとは、仮想空間で発生する各種の出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、仮想空間において参加者に課題が提供される構成であることが好ましい。イベントの例には、参加したプレイヤが敵キャラクタと戦闘するバトルイベントがある。
また、複数のプレイヤからイベントに参加するプレイヤを決定するための構成は特に限定されないが、イベントに参加するプレイヤと参加しないプレイヤとが発生し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、参加条件を満たした所定数のプレイヤをイベントに参加させる構成がある。
設定部12は、イベントの対象となる仮想空間(イベント空間)を複数のプレイヤが存在する仮想空間(基礎空間)に設定する機能を有する。
ここで、イベント空間とは、参加者(あるいは参加プレイヤ)がイベントに参加するために存在することになる仮想空間を意味する。イベント空間の構成は特に限定されないが、基礎空間に関連した構成であることが好ましい。イベント空間の例には、基礎空間にギミックが追加された空間がある。
また、イベント空間を基礎空間に設定するとは、基礎空間からイベント空間への移動が可能となるように情報を更新することを意味する。イベント空間を基礎空間に設定するための構成は特に限定されないが、基礎空間に存在するプレイヤが、参加するか否かにかかわらずイベント空間を認識し得るようにイベント空間が設定される構成が好ましい。このような構成の例には、基礎空間の一部のエリアをイベント空間のエリア(イベントエリア)と定義し、イベントエリア内の状態をイベント用にカスタマイズする構成がある。
進行部13は、イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、イベント空間におけるイベントを進行させる機能を有する。
ここで、イベント空間においてイベントを進行させるための構成は特に限定されないが、イベント空間内の様子の少なくとも一部がイベント空間外から視認可能となるようにイベントを進行させる構成であることが好ましい。このような更生の例には、参加者により操作されるキャラクタと敵キャラクタとのバトルアクションを進行させる構成がある。
制限部14は、イベントに参加しないプレイヤがイベント空間へ移動することを制限する機能を有する。
ここで、プレイヤがイベント空間へ移動することを制限するための構成は特に限定されないが、プレイヤがイベント空間を認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤの操作対象であるキャラクタがイベント空間の外延までは移動できる構成がある。なお、移動を制限する程度も特に限定されず、完全に移動できない構成としてもよいし、制限の解除条件を満たすことで移動可能になる構成としても良い。なお、移動制限を開始する時機は、イベントが開始されるのとほぼ同じであってもよいし、イベント開始の前後であってもよい。また、移動制限が終了する時機は、イベントが終了するのとほぼ同じであってもよいし、イベント終了の前後であってもよい。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザ端末のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、イベントの発生条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、サーバ10Aが、イベントの発生条件が満たされたと判定した場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、イベント参加プレイヤを決定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、イベントへの参加要求を行ったプレイヤをイベント参加プレイヤとして決定する。
サーバ10Aは、イベント参加プレイヤを決定すると、イベント空間を設定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、仮想空間の一部にイベント空間を設定する。
サーバ10Aは、イベント空間を設定すると、イベントを進行させる(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、イベント参加プレイヤの操作に基づいて、イベント空間におけるイベントを進行させる。また、サーバ10Aは、イベントが進行する様子を表すゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。なお、端末20のユーザがイベントに参加している場合、イベント参加者用の出力情報を送信し、イベントに参加していない場合、イベント不参加者用の出力情報を送信する構成としてもよい。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS14)。端末20は、ゲーム画面を出力後、ユーザから受け付けた操作情報をサーバ10Aに送信することで、サーバ10Aによるイベントの進行を継続させる。
サーバ10Aは、イベントを進行させると、イベント空間への移動を制限する(ステップS15)。本例においてサーバ10Aは、イベントに参加しないプレイヤがイベント空間に移動できないように、イベントに参加しないプレイヤの操作対象の行動を制御する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、イベント参加プレイヤを決定し(ステップS101)、イベント空間を設定し(ステップS102)、イベントを進行させ(ステップS103)、イベント空間への移動を制限する(ステップS104)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、イベント参加プレイヤを決定し(ステップS201)、イベント空間を設定し(ステップS202)、イベントを進行させ(ステップS203)、イベント空間への移動を制限する(ステップS204)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、決定部11と、設定部12と、進行部13と、制限部14とを備える構成としているので、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定し、イベントの対象となる仮想空間(イベント空間)を仮想空間に設定し、イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、イベント空間におけるイベントを進行させ、イベントに参加しないプレイヤがイベント空間へ移動することを制限し、ビデオゲームにおけるイベントに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
すなわち、同一の仮想空間に自身のキャラクタを存在させている複数のプレイヤの少なくとも一部を、同一の仮想空間における一部のエリアで行われるイベントに参加させることで、同イベントに参加しないプレイヤにイベントの進行状況の少なくとも一部を視認させることができるようになるため、ビデオゲームにおけるイベントに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、決定部11と、設定部12と、進行部13と、制限部14Bとを少なくとも備える。
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、決定部11と、設定部12と、進行部13と、制限部14Bとを少なくとも備える。
制限部14Bは、プレイヤの操作対象が通過不能であり、かつ透明性を有する仮想物体(イベント用オブジェクト)によりイベント空間とその他の仮想空間とを区切る機能を有する。
プレイヤの操作対象とは、プレイヤがビデオゲームにおいて操作可能なものを意味する。プレイヤの操作対象の構成は特に限定されないが、少なくともプレイヤが仮想空間における移動を制御できる構成であることが好ましい。プレイヤの操作対象の例には、いわゆるプレイヤキャラクタがある。
また、イベント用オブジェクトの構成は、プレイヤの操作対象が通過不能であり、かつ透明性を有するものでれば特に限定されない。すなわち、イベント用オブジェクトは、イベントに参加しないプレイヤが、イベント空間に侵入できず、かつイベント空間の様子を伺える構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、透明性を有する壁がある。
また、イベント空間とその他の仮想空間とを区切るための構成は特に限定されず、単一または複数種類のイベント用オブジェクトを仮想空間に追加する構成としてもよいし、イベント用オブジェクト以外のオブジェクトも利用する構成としてもよい。このような構成の例には、イベント開始前に仮想空間に配置されていた通過不能なオブジェクト(例えば、木や建物)の間をイベント用オブジェクトで埋める構成がある。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム処理において、イベントを進行すると、仮想物体により、イベント空間への移動を制限する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、開始されるイベントに対応する情報に基づいて、仮想空間に仮想物体を配置する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、決定部11と、設定部12と、進行部13と、制限部14Bとを備える構成としているので、プレイヤの操作対象が通過不能であり、かつ透明性を有する仮想物体によりイベント空間とその他の仮想空間とを区切り、イベントに参加しないプレイヤの興味をイベントに向けさせ、次回のイベントへの参加意欲を向上させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、決定部11Cと、設定部12と、進行部13Cと、制限部14と、受付部15とを少なくとも備える。
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、決定部11Cと、設定部12と、進行部13Cと、制限部14と、受付部15とを少なくとも備える。
受付部15は、イベントへの参加を受け付ける期間(受付期間)を設けて複数のプレイヤによる参加要求を受け付ける機能を有する。
ここで、受付期間を設けるための構成は特に限定されないが、プレイヤがイベントの発生を認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、仮想空間にイベントへの参加を受け付けるためのオブジェクトを表示する構成や、各プレイヤにイベントへの参加を受け付けるメールを送信する構成がある。
決定部11Cは、参加要求に基づいて、イベントに参加するプレイヤを決定する機能を有する。
ここで、参加要求に基づいてイベント参加プレイヤを決定するための構成は特に限定されないが、イベントへの参加の可否を受付期間中にプレイヤが把握し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、参加要求に対応するプレイヤ情報と参加条件とを対比することで参加プレイヤを判定し、かつ、判定結果を各プレイヤに回答する構成がある。
進行部13Cは、イベントを開始する前に、少なくともイベントに参加するプレイヤによる当該イベントへの準備期間を設ける機能を有する。
進行部13Cは、イベントを開始する前に、少なくともイベントに参加するプレイヤによる当該イベントへの準備期間を設ける機能を有する。
ここで、準備期間の構成は特に限定されないが、イベントが開始された後では更新できない情報を更新し得る構成であることが好ましい。準備期間の例には、装備の変更、所持アイテムの整理、仮想空間での移動、等が許容される期間がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、先ず、参加要求を受け付ける(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、仮想空間で発生するイベントについて、各プレイヤからの参加要求を受け付ける。
サーバ10Cは、参加要求を受け付けると、参加要求に基づいてイベント参加プレイヤを決定する(ステップS3−12)。本例においてサーバ10Cは、所定期間に受け付けた参加要求のうち、発生するイベントに対応する参加条件を満たす参加要求を行ったプレイヤをイベント参加プレイヤに決定する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、イベント参加プレイヤを決定すると、イベント空間を設定し、イベント準備期間の経過後、イベントを進行させる(ステップS3−13)。本例においてサーバ10Cは、イベント参加プレイヤによるイベントエリアへの移動を許容し、イベント準備期間の経過後にイベントを進行させる。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、決定部11Cと、設定部12と、進行部13Cと、制限部14と、受付部15とを備える構成としているので、イベントへの参加を受け付ける期間を設けて複数のプレイヤによる参加要求を受け付け、参加要求に基づいて、イベントに参加するプレイヤを決定し、イベントを開始する前に、少なくともイベントに参加するプレイヤによる当該イベントへの準備期間を設け、イベントへの参加をより円滑に行わせることができるようになる。
また、例えばイベントに参加できる人数を絞ることで、仮想空間に存在する全プレイヤが参加できるイベントと比べ、バランスをしっかりと取った、イベント空間に配置されたギミックに特化した遊びを提供できるようになる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、決定部11Dと、設定部12と、進行部13と、制限部14と、報知部16とを少なくとも備える。
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、決定部11Dと、設定部12と、進行部13と、制限部14と、報知部16とを少なくとも備える。
報知部16は、イベント空間が設定される前に、イベント空間の範囲を複数のプレイヤに報知する機能を有する。
ここで、イベント空間の範囲を複数のプレイヤに報知するための構成は特に限定されないが、イベント空間が設定された場合に、自身がイベント空間の内側にいるか外側にいるかを各プレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベント空間が設定されることになる範囲に所定のエフェクトを表示する構成がある。
決定部11Dは、少なくとも報知が行われた後にイベントに参加するプレイヤを決定する機能を有する。
ここで、報知と参加決定との関係は特に限定されないが、報知されたことに応じてイベントへの参加を決定するプレイヤが存在し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、仮想空間に存在する全てまたは一部のプレイヤに所定の報知用メッセージを通知し、通知への回答に基づいてイベントに参加するプレイヤを決定する構成がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、ゲーム処理において、イベント空間の範囲を報知する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、イベント空間の範囲を表すエフェクトを仮想空間に表示することで、イベント空間の範囲を仮想空間に存在する少なくとも一部のプレイヤに報知する。
サーバ10Dは、イベント空間の範囲を報知すると、イベント参加プレイヤを決定する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、イベント空間の範囲に位置するプレイヤ(すなわち、報知後にイベント空間が設定される仮想空間の範囲)に位置するプレイヤをイベント参加プレイヤに決定する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、決定部11Dと、設定部12と、進行部13と、制限部14と、報知部16とを少なくとも備える構成としているので、イベント空間が設定される前に、イベント空間の範囲を複数のプレイヤに報知し、少なくとも報知が行われた後にイベントに参加するプレイヤを決定し、イベントに参加するか否かを判断する時間的余裕を設けることができるため、イベントに対するプレイヤの興味をより向上させることができる。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、決定部11と、設定部12と、進行部13Eと、制限部14とを少なくとも備える。
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、決定部11と、設定部12と、進行部13Eと、制限部14とを少なくとも備える。
進行部13Eは、イベントにおける各プレイヤの動作回数に基づいて、当該イベントにおける各プレイヤの貢献度を決定する機能を有する。
ここで、動作回数とは、プレイヤが所定の操作を行った回数を意味する。イベントにおける各プレイヤの動作回数を特定するための構成は特に限定されないが、イベントの進行を阻害しない構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベントが開始してから終了するまでに設けられた所定期間内に、所定条件を満たす操作を記録する構成がある。
また、貢献度とは、イベントにおいてプレイヤが貢献した度合いを意味する。プレイヤが所定の操作を行った回数を意味する。イベントにおける各プレイヤの貢献度を特定するための構成は特に限定されないが、イベントに設けられた課題の達成に寄与するほど高い貢献度が特定される構成が好ましい。このような構成の例には、イベントに登場する敵キャラクタへの攻撃回数が多いほど高い貢献度が特定される構成がある。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、ゲーム処理において、イベント空間への移動を制限すると、各プレイヤの貢献度を決定する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Dは、イベントの進行を開始し、イベントに不参加のプレイヤによるイベント空間への移動を制限すると、イベントの進行状態が貢献度の決定段階になった場合に、イベント参加者によるイベントへの貢献度を決定する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Eが、決定部11と、設定部12と、進行部13Eと、制限部14とを備える構成としているので、イベントにおける各プレイヤの動作回数に基づいて、当該イベントにおける各プレイヤの貢献度を決定
し、プレイヤに対してイベントへの積極的参加を促すことができる。
し、プレイヤに対してイベントへの積極的参加を促すことができる。
[第6の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、決定部11と、設定部12と、進行部13Fと、制限部14とを少なくとも備える。
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、決定部11と、設定部12と、進行部13Fと、制限部14とを少なくとも備える。
進行部13Fは、イベントと、適正人数と、制限人数とが対応付けされたイベント関連情報を参照し、イベントに参加するプレイヤ数に基づいて、当該イベントの難易度を決定する機能を有する。
ここで、イベント関連情報の構成は、イベントと、適正人数と、制限人数とが対応付されていれば特に限定されない。このような構成の例には、イベントの識別情報と、イベントの適性人数と、当該適性人数よりも多い制限人数と、適正人数未満の場合の敵情報と、適正人数以上の場合の敵情報とが対応付けされた構成がある。
また、制限人数とは、イベント参加人数の上限を意味する。制限人数の構成は特に限定されず、複数のイベントがある場合、各イベント毎に制限人数が対応付けされていてもよいし、所定の算出式を用いてイベントが発生する度に算出される構成としてもよい。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、ゲーム処理において、イベント参加プレイヤを決定すると、イベントの難易度を決定する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、決定したイベント参加プレイヤの数に基づいて、イベントの難易度を決定する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Fが、決定部11と、設定部12と、進行部13Fと、制限部14とを備える構成としているので、イベントと、適正人数と、制限人数とが対応付けされたイベント関連情報を参照し、イベントに参加するプレイヤ数に基づいて、当該イベントの難易度を決定し、難易度を調整できない場合と比べて、イベントに参加したプレイヤの満足度を向上させることができる。
[第7の実施形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、決定部11Zと、設定部12Zと、進行部13Zと、制限部14Zとを少なくとも備える。
図16は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、決定部11Zと、設定部12Zと、進行部13Zと、制限部14Zとを少なくとも備える。
決定部11Zは、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する機能を有する。
ここで、仮想空間に存在する複数のプレイヤとは、ビデオゲームをプレイしている複数のプレイヤを意味する。以下、多人数コンテンツとしての仮想空間(フィールド)に自身が操作するキャラクタが位置する複数のプレイヤのうち、フィールドを透明な壁で区切ることで設けられるイベント空間で行われるイベントに参加するプレイヤを決定する場合を例にして説明する。
また、仮想空間におけるイベントとは、仮想空間で発生する各種の出来事を意味する。以下、フィールドに存在する複数のプレイヤが自由に参加できる自由形イベントとは異なり、参加条件を満たしプレイヤが参加できるイベント(ダイナミックイベント)を例にして説明する。なお、ここでの自由形イベントとは、下記特徴を有するイベントを想定している。
・ダイナミックイベントと同じく、仮想空間の一部の空間にて発生する。
・仮想空間中での移動が自由である。
・移動に伴いイベントへの参加も自由である。
上記特徴から、自由形イベントは、設定する側にとってプレイヤの動線予測が難しく、複雑なギミックを設定することが困難になる場合がある。また、自由形イベントは、参加人数を決められずバランス調整が難しく、誰でもいつでも参加できるので、希少性・限定性が低く、参加動機付けが難しい場合がある。なお、自由形イベントには、クリアしたいときにクリアできるという利点もあるため、ダイナミックイベントと組み合わせて発生する構成とされることが好ましい。これにより、ダイナミックイベントと自由形イベントの両方の趣向性を向上させることができる。このような構成の例には、ダイナミックイベントと自由形イベントを、順次または同時に発生させる構成がある。また、一方の発生条件に他方をプレイ(あるいはクリア)することに関するものが含まれる構成としてもよい。
・ダイナミックイベントと同じく、仮想空間の一部の空間にて発生する。
・仮想空間中での移動が自由である。
・移動に伴いイベントへの参加も自由である。
上記特徴から、自由形イベントは、設定する側にとってプレイヤの動線予測が難しく、複雑なギミックを設定することが困難になる場合がある。また、自由形イベントは、参加人数を決められずバランス調整が難しく、誰でもいつでも参加できるので、希少性・限定性が低く、参加動機付けが難しい場合がある。なお、自由形イベントには、クリアしたいときにクリアできるという利点もあるため、ダイナミックイベントと組み合わせて発生する構成とされることが好ましい。これにより、ダイナミックイベントと自由形イベントの両方の趣向性を向上させることができる。このような構成の例には、ダイナミックイベントと自由形イベントを、順次または同時に発生させる構成がある。また、一方の発生条件に他方をプレイ(あるいはクリア)することに関するものが含まれる構成としてもよい。
図17は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶されるイベント関連情報の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部は、タイプと、敵タイプと、イベントの範囲と、適正人数と、制限人数とを対応付けて記憶する。
ここで、タイプとは、ダイナミックイベントの遊びの類型を意味する。本例では、ダイナミックイベントには、3つの遊びのタイプがある。いずれの場合でも、イベント時に表示されるToDoリストに表示されている進捗ゲージを100%にすることでイベントのクリアとなる。なお、ToDoリストの構成は特に限定されないが、情報として、上限参加人数と 現在参加人数とが表示される欄を備えた構成が好ましい。同様に、いずれのタイプおいても 参加人数が0人 になった時点で失敗となる。また他に、各ダイナミックイベントに専用の失敗判定がある場合もある。
また、敵タイプとは、出現する敵の情報を意味する。本例では、敵タイプは、プレイヤが敵キャラから入手可能なアイテムを選択する際に参照する情報として使用される。
また、イベントの範囲とは、ダイナミックイベントの範囲を意味する。本例では、コリジョンで閉鎖される範囲が定義される。なお、イベントに関連する範囲として、プレイヤが強制的にワープさせられる範囲、プレイヤが突入をした時のワープ先、プレイヤが排出された時のワープ先、などが定義される構成としてもよい。
また、適正人数とは、イベントに対して適性と思われる人数を決めるための数値を意味する。適性人数の構成は特に限定されないが、最低限、この人数がいればクリアは可能というバランスのラインを定義した人数であることが好ましい。
また、制限人数とは、イベントの参加人数の上限を決めるための数値を意味する。制限人数の構成は特に限定されないが、バランスを担保するために定められていることが好ましい。
ダイナミックイベントには、自由形イベントでは満たせない下記特徴がある。
・ハードコードによってボスギミックを実装する。
・参加人数に制限が存在する。
・参加するためには、「参加申請」を行う必要がある。
・戦闘が始まると発生エリアはコリジョンで囲われ、出ることも入ることもできない。
・ダイナミックイベントの参加者は、準備期間中はダイナミックイベントのエリア内へワープすることができる。
・ストーリー性を持った展開でイベントが進行する。
・クリアすることで、戦場内の他の要素に対して良い効果が発生することがある。
上記特徴により、例えば仮想空間に存在する全プレイヤが参加できるイベントに比して、ダイナミックイベントには、ギミック作成の自由度があがっているという一側面がある。壁で仕切り移動を制御するため、ギミック作成の意味があるためである。すなわち、人数制限がないイベントの場合、人気のイベントでは敵キャラクタが多数のプレイヤにより攻撃される状態が発生する。また、イベント空間を限定しないイベントでは、イベント用のギミックを配置する場合にフィールドを縦横無尽に全て使えるので、ギミックが粗くなる場合がある。これに対しダイナミックイベントでは、人数を絞ることでバランスをしっかりと取った、ギミックに特化した遊びを提供できることになる。
・ハードコードによってボスギミックを実装する。
・参加人数に制限が存在する。
・参加するためには、「参加申請」を行う必要がある。
・戦闘が始まると発生エリアはコリジョンで囲われ、出ることも入ることもできない。
・ダイナミックイベントの参加者は、準備期間中はダイナミックイベントのエリア内へワープすることができる。
・ストーリー性を持った展開でイベントが進行する。
・クリアすることで、戦場内の他の要素に対して良い効果が発生することがある。
上記特徴により、例えば仮想空間に存在する全プレイヤが参加できるイベントに比して、ダイナミックイベントには、ギミック作成の自由度があがっているという一側面がある。壁で仕切り移動を制御するため、ギミック作成の意味があるためである。すなわち、人数制限がないイベントの場合、人気のイベントでは敵キャラクタが多数のプレイヤにより攻撃される状態が発生する。また、イベント空間を限定しないイベントでは、イベント用のギミックを配置する場合にフィールドを縦横無尽に全て使えるので、ギミックが粗くなる場合がある。これに対しダイナミックイベントでは、人数を絞ることでバランスをしっかりと取った、ギミックに特化した遊びを提供できることになる。
設定部12Zは、イベントの対象となる仮想空間(イベント空間)を複数のプレイヤが存在する仮想空間(基礎空間)に設定する機能を有する。
ここで、イベント空間とは、参加者(あるいは参加プレイヤ)がイベントに参加するために存在することになる仮想空間を意味する。以下、ダイナミックイベント用の仮想空間を例にして説明する。
また、イベント空間を基礎空間に設定するとは、基礎空間からイベント空間への移動が可能となるように情報を更新することを意味する。以下、ダイナミックイベント用の仮想空間をフィールドに設定する場合を例にして説明する。
進行部13Zは、イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、イベント空間におけるイベントを進行させる機能を有する。以下、ダイナミックイベントを進行させる場合を例にして説明する。
制限部14Zは、イベントに参加しないプレイヤがイベント空間へ移動することを制限する機能を有する。以下、ダイナミックイベントに参加しないプレイヤの移動を制限する場合を例にして説明する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図18は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Zが、イベントの発生条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、フィールドにおいてダイナミックイベントの発生条件が満たされた場合を例にして説明する。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、イベント参加プレイヤを決定する(ステップS301)。以下、ダイナミックイベントが、待機中、参戦受付中、開戦準備中、戦闘中、終了処理中、と進行する場合を例にして説明する。
待機中は、プレイヤから何も見えていない状態である。開始条件を満たし発生トリガがひかれることで、参戦受付中へと移行する。参戦受付中は、プレイヤが参戦を表明するフェーズである。基本の形のダイナミックイベントでは、このタイミングで専用ウィジェットに「参加申請ボタン」 が表示され、参加申請を行うことができるようになる。猶予は1分間なので、参加希望のプレイヤは時間内に申請することになる。また、このフェーズでの申請を一次申請とする。なお、一騎討ちと呼ばれる特殊なものについては、システム側から参戦の招待が届く。また、イベントエリアに対して、締め出しの予告エフェクトが表示される。あくまで予告でしかないため、まだ自由に通り抜け可能とする。そして、残り時間が所定数になったタイミングで、イベントエリアの周囲所定距離以内にいるプレイヤに、イベントエリアが封鎖され、参加しないプレイヤは排出される旨を報知する(例えば、所定のメッセージを流す)。その後、受付時間が0になると、参加プレイヤの一次抽選を行う。
図19は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示すように、ゲーム画面には、予告エフェクト1901が表示される。
システム100Zは、イベント参加プレイヤを決定すると、イベント空間を設定する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、一次抽選によりイベント参加プレイヤを決定すると、ダイナミックイベントにつちえ、開戦準備中にする。
開戦準備中は、一次抽選に当選したプレイヤに通知を行い、各プレイヤが戦闘の準備を行うフェーズである。当選したプレイヤは、該当のダイナミックイベントに「参戦している」 という扱いになる。このフェーズは2分間とし、参戦しているプレイヤは専用ウィジェットから参戦中のダイナミックイベントの突入先へワープすることができる。また、このフェーズの間は、空いている枠の分だけ二次参加申請が可能である。二次参加申請では抽選が行われず、申請のあった順番から、パーティを問わずに参戦できるものとする。また、このフェーズになると、イベントエリアはコリジョン付きの壁で閉鎖され、以降通常移動による侵入や退出は不可能となる。表現として予告エフェクトが消え、代わりに閉鎖エフェクトで囲われる。
図20は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図20に示すように、ゲーム画面には、閉鎖エフェクト2001が表示される。
閉鎖後は、イベントエリア内にいるプレイヤは、排出先へと強制的にワープさせられる。 (仮にダイナミックイベントへの参加権を持っていたとしても安全のために排出)。なおこのフェーズからは、プレイヤから見たダイナミックイベントは 「交戦中」 に分類される。猶予時間が所定数になったタイミングで、参戦中のプレイヤに対し、まもなく戦闘が開始されるため、閉鎖される前にイベントエリアへ突入するよう報知される。そして、猶予時間が0になることで、戦闘中フェーズへと移行する。
システム100Zは、イベント空間を設定すると、イベントを進行させる(ステップS303)。本例においてシステム100Zは、戦闘中フェーズへと移行したダイナミックイベントの進行を制御する。
戦闘が開始したら、開戦の合図が行われる。開始後は、実際にプレイヤが目的を達成するために戦闘を行う。このフェーズになると、専用ウィジェットからの突入も閉鎖され、新たに参戦することが不可能になる。そして、勝利条件か敗北条件のいずれかを満たすことで終了する。
終了処理中、ダイナミックイベントを終わらせるための処理を行う。成功や失敗の結果にあわせての、イベントの終了演出や報酬の払い出しなどが該当する。また閉鎖壁は消え、移動が自由になる。さらに、プレイヤの「参戦している」判定は終了し、専用ウィジェットからも表示が消えた状態となる。その他必要な終了演出が完了した場合、待機状態へ戻る。
また、システム100Zは、イベントを進行させると、イベント空間への移動を制限する(ステップS304)。本例においてシステム100Zは、ダイナミックイベントに参加しなかったプレイヤがイベント空間に移動できないよう、イベント期間中に透明な壁の表示を維持する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するシステム100Zが、決定部11Zと、設定部12Zと、進行部13Zと、制限部14Zとを備える構成としているので、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定し、イベントの対象となる仮想空間(イベント空間)を仮想空間に設定し、イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、イベント空間におけるイベントを進行させ、イベントに参加しないプレイヤがイベント空間へ移動することを制限し、ビデオゲームにおけるイベントに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
すなわち、イベント参加者を、例えば単にイベント用仮想空間に飛ばしてしまうと、イベントのコンテンツ難易度は担保できるが、多人数コンテンツの見た目の派手さや盛り上がりが薄まる可能性がある。一方「参加プレイヤ以外も存在するフィールドを壁で区切る」ことにより、参加プレイヤ以外も観戦できる。これにより、参加プレイヤ以外も、バトルに参加せずにコンテンツを楽しむことが出来、多人数コンテンツならではの盛り上がりを同時に確保できるようになる。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、イベントにおける各プレイヤの動作回数に基づいて、当該イベントにおける各プレイヤの貢献度を決定する構成としてもよい。このような構成の例には、ボス1体戦、Wave戦 に限らずダイナミックイベントにおいて一定回数アクションを使用することで、活動していたかをチェックする構成がある。また、1回のダイナミックイベントにおいて、所定回数以上、所定のアクションを使用していた場合は報酬の払い出し対象としてもよい。これにより、
させることができる。開幕に死んであとはイベントに参加しないといったプレイを避けさせることができる。なお、複数の課題が設定されたダイナミックイベントについては、各課題に報酬があるため、各課題についてプレイヤの動作回数を記録する構成としてもよい。
させることができる。開幕に死んであとはイベントに参加しないといったプレイを避けさせることができる。なお、複数の課題が設定されたダイナミックイベントについては、各課題に報酬があるため、各課題についてプレイヤの動作回数を記録する構成としてもよい。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、仮想空間におけるイベントの発生位置を含む地図画像を表示する構成としてもよい。このような構成の例には、参加申請用のコンテンツ専用のウィジェットにマップの代わりとなる機能をもたせる構成がある。すなわち、例えば、基本的なマップで表示している情報、発生しているダイナミックイベントの位置、タイプ、範囲、を含む画像を表示する構成がある。これにより、1つのフィールドにおいて同時期に複数のダイナミックイベントが発生する場合も、プレイヤにダイナミックイベントへの参加を促すことができる。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、参加制限のないイベントにおいて所定条件を満たしたプレイヤに対して、イベント空間が設けられるイベント(ダイナミックイベント)に招待し、招待を受けたプレイヤについて、ダイナミックイベントへの参加を優先的に決定する構成としてもよい。このような構成の例には、イベントへの参加方法として、特定条件を満たしたプレイヤに対し招待を飛ばし、招待を受けていないプレイヤが能動的に参加申請をすることができないようにする構成がある。この場合、ダイナミックイベントの発生条件となるイベント(例えば、ダイナミックイベントに対応付けされたイベント。)において招待条件を満たしたプレイヤに対し、招待通知を送信する構成としてもよい。これにより、ダイナミックイベントに参戦している、ということ自体がある程度のステータスになる、という状況をつくることができ、イベントに対するプレイヤの注目度を高めることができる。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、仮想空間において発生したイベントにおいて所定条件を満たしたプレイヤに対して、当該イベントの後にイベント空間が設けられる他のイベントに関する特典を付与する構成としてもよい。このような構成の例には、特定のダイナミックイベントに対して、抽選時に優先的に選出されるという仕組みを実現させる構成がある。この場合、特定のダイナミックイベントへの優先参加権をプレイヤに付与する構成としてもよいし、全てのダイナミックイベントを対象とする汎用の優先参加権をプレイヤに付与する構成としてもよい。また、特定のダイナミックイベントへの優先参加権は、ダイナミックイベントに対応する事前イベントにて付与条件を満たしたプレイヤに付与する構成としてもよい。また、全てのダイナミックイベントを対象とする汎用の優先参加権は、所定のゲーム内要素(例えば、アイテム)を消費したプレイヤに付与される構成としてもよい。また、フィールドでバトル可能な特定の敵キャラクタを討伐することで所定のゲーム内要素を入手可能な構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記制限機能では、前記プレイヤの操作対象が通過不能であり、かつ透明性を有する仮想物体により前記イベント空間とその他の仮想空間とを区切る機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、前記イベントへの参加を受け付ける期間を設けて前記複数のプレイヤによる参加要求を受け付ける受付機能を実現させ、
前記決定機能では、前記参加要求に基づいて、前記イベントに参加するプレイヤを決定する機能を実現させ、
前記進行機能では、前記イベントを開始する前に、少なくとも前記イベントに参加するプレイヤによる当該イベントへの準備期間を設ける機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、前記イベント空間が設定される前に、前記イベント空間の範囲を前記複数のプレイヤに報知する報知機能を実現させ、
前記決定機能では、少なくとも前記報知が行われた後に前記イベントに参加するプレイヤを決定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記進行機能では、前記イベントにおける各プレイヤの動作回数に基づいて、当該イベントにおける各プレイヤの貢献度を決定する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記進行機能では、前記イベントと、適正人数と、制限人数とが対応付けされたイベント関連情報を参照し、前記イベントに参加するプレイヤ数に基づいて、当該イベントの難易度を決定する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記仮想空間における前記イベントの発生位置を含む地図画像を表示する表示機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記サーバに、参加制限のないイベントにおいて所定条件を満たしたプレイヤに対して、前記イベント空間が設けられる前記イベント(以下「ダイナミックイベント」という。)に招待する招待機能を実現させ、
前記決定機能では、前記招待を受けたプレイヤについて、前記ダイナミックイベントへの参加を優先的に決定する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、前記仮想空間において発生したイベントにおいて所定条件を満たしたプレイヤに対して、当該イベントの後に前記イベント空間が設けられる他のイベントに関する特典を付与する付与機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定手段と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定手段と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行手段と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記決定手段と、前記設定手段と、前記進行手段と、前記制限手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記進行手段により前記イベントが進行する様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[14]または[15]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定処理と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定処理と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行処理と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定処理と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定処理と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行処理と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記制限機能では、前記プレイヤの操作対象が通過不能であり、かつ透明性を有する仮想物体により前記イベント空間とその他の仮想空間とを区切る機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、前記イベントへの参加を受け付ける期間を設けて前記複数のプレイヤによる参加要求を受け付ける受付機能を実現させ、
前記決定機能では、前記参加要求に基づいて、前記イベントに参加するプレイヤを決定する機能を実現させ、
前記進行機能では、前記イベントを開始する前に、少なくとも前記イベントに参加するプレイヤによる当該イベントへの準備期間を設ける機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、前記イベント空間が設定される前に、前記イベント空間の範囲を前記複数のプレイヤに報知する報知機能を実現させ、
前記決定機能では、少なくとも前記報知が行われた後に前記イベントに参加するプレイヤを決定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記進行機能では、前記イベントにおける各プレイヤの動作回数に基づいて、当該イベントにおける各プレイヤの貢献度を決定する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記進行機能では、前記イベントと、適正人数と、制限人数とが対応付けされたイベント関連情報を参照し、前記イベントに参加するプレイヤ数に基づいて、当該イベントの難易度を決定する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記仮想空間における前記イベントの発生位置を含む地図画像を表示する表示機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記サーバに、参加制限のないイベントにおいて所定条件を満たしたプレイヤに対して、前記イベント空間が設けられる前記イベント(以下「ダイナミックイベント」という。)に招待する招待機能を実現させ、
前記決定機能では、前記招待を受けたプレイヤについて、前記ダイナミックイベントへの参加を優先的に決定する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、前記仮想空間において発生したイベントにおいて所定条件を満たしたプレイヤに対して、当該イベントの後に前記イベント空間が設けられる他のイベントに関する特典を付与する付与機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定手段と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定手段と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行手段と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記決定手段と、前記設定手段と、前記進行手段と、前記制限手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記進行手段により前記イベントが進行する様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[14]または[15]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定処理と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定処理と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行処理と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定処理と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定処理と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行処理と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおけるイベントに対するプレイヤの興味を向上させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 決定部11
12 設定部12
13 進行部13
14 制限部14
15 受付部15
16 報知部16
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
20,201〜20N ユーザ端末
11 決定部11
12 設定部12
13 進行部13
14 制限部14
15 受付部15
16 報知部16
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
Claims (8)
- プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記制限機能では、前記プレイヤの操作対象が通過不能であり、かつ透明性を有する仮想物体により前記イベント空間とその他の仮想空間とを区切る機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記サーバに、前記イベントへの参加を受け付ける期間を設けて前記複数のプレイヤによる参加要求を受け付ける受付機能を実現させ、
前記決定機能では、前記参加要求に基づいて、前記イベントに参加するプレイヤを決定する機能を実現させ、
前記進行機能では、前記イベントを開始する前に、少なくとも前記イベントに参加するプレイヤによる当該イベントへの準備期間を設ける機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記サーバに、前記イベント空間が設定される前に、前記イベント空間の範囲を前記複数のプレイヤに報知する報知機能を実現させ、
前記決定機能では、少なくとも前記報知が行われた後に前記イベントに参加するプレイヤを決定する機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記進行機能では、前記イベントにおける各プレイヤの動作回数に基づいて、当該イベントにおける各プレイヤの貢献度を決定する機能を
実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記進行機能では、前記イベントと、適正人数と、制限人数とが対応付けされたイベント関連情報を参照し、前記イベントに参加するプレイヤ数に基づいて、当該イベントの難易度を決定する機能を
実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定手段と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定手段と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行手段と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。 - プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
仮想空間に存在する複数のプレイヤのうち、当該仮想空間におけるイベントに参加するプレイヤを決定する決定機能と、
前記イベントの対象となる仮想空間(以下「イベント空間」という。)を前記仮想空間に設定する設定機能と、
前記イベントに参加するプレイヤの操作に基づいて、前記イベント空間における前記イベントを進行させる進行機能と、
前記イベントに参加しないプレイヤが前記イベント空間へ移動することを制限する制限機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020094740A JP2021186259A (ja) | 2020-05-29 | 2020-05-29 | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2020094740A JP2021186259A (ja) | 2020-05-29 | 2020-05-29 | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021186259A true JP2021186259A (ja) | 2021-12-13 |
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ID=78850615
Family Applications (1)
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JP (1) | JP2021186259A (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003248650A (ja) * | 2002-02-25 | 2003-09-05 | Fujitsu Ltd | コンピュータネットワーク上で構築・提供される仮想空間と現実世界との間の情報提供方法およびシステム |
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-
2020
- 2020-05-29 JP JP2020094740A patent/JP2021186259A/ja active Pending
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