JP2021135945A - ゲームスクリプトの作成を支援するためのシステム及び方法 - Google Patents

ゲームスクリプトの作成を支援するためのシステム及び方法 Download PDF

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Abstract

【課題】物語性のあるゲーム開発において、ゲームスクリプトの作成を支援することが可能なシステムを提供する。【解決手段】ゲームスクリプトの作成を支援するための学習支援装置10は、作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分類して、キャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを記憶装置に記憶するデータ分割部21と、機能によって複数の種類に分類可能な制御データを、制御データの種類ごとに、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換し、説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成するデータ前処理部22と、制御データの種類ごとに、自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、制御データの種類ごとの学習済モデルを生成する学習部23と、を含む。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームスクリプトの作成を支援するためのシステム及び方法に関する。
従来、スマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置上で実行されるゲームをはじめとする様々なゲームがリリースされている。例えば、RPGなどの物語性のあるゲームにおいては、キャラクタの立ち絵やセリフなどを切り替えながらストーリーが進行するゲームがある。このような物語性のあるゲームは、キャラクタのセリフからなるシナリオテキストに、画面遷移などの物語の進行制御を担うコマンド列などを付け加えた「ゲームスクリプト」に記載された事項に沿って物語が進行する。
特開2018−169715号公報
従来、上記のような物語性のあるゲームにおけるゲームスクリプトを作成する場合、すべて人手で入力する必要があり、ゲーム制作において、ゲームスクリプト作成工程はコスト要因の一つとなっていた。このような状況において、物語性のあるゲームの開発では、品質を落とさずに人手による関与を低減化することが可能な、ゲームスクリプトの作成を支援するためのシステムが求められている。例えば、進行制御を担うコマンド列の入力などのゲームスクリプトの少なくとも一部を自動作成することができれば、品質を落とさずに人手による関与を低減化することができる。物語性のあるゲーム開発における自動化については、本出願人により様々な取り組みが行われており、例えば特許文献1は、機械翻訳システムを用いて翻訳コストを低減化することが可能な翻訳支援システムを開示している。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、物語性のあるゲーム開発において、ゲームスクリプトの作成を支援することが可能なシステムを提供することを主目的とする。
本発明の一態様としてのシステムは、
〔1〕ゲームの内容に応じて関連付けられたゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するためのシステムであって、
予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換し、説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成するデータ前処理部と、
自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、学習済モデルを生成する学習部と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔2〕制御データは機能によって複数の種別に分類可能であり、
前記データ前処理部は、制御データの種別ごとに、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換し、説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成し、
前記学習部は、制御データの種別ごとに、自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、制御データの種別ごとの学習済モデルを生成する、〔1〕に記載のシステムである。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔3〕前記データ前処理部は、複数のデータ前処理ユニットを含み、一の該データ前処理ユニットが、作成済ゲームスクリプトが含む制御データのうちの一の種別に対応する制御データを制御説明文に変換して加工済スクリプト文を作成することにより、前記データ前処理部は制御データの種別ごとに加工済スクリプト文を作成し、
前記学習部は、複数のデータ前処理ユニットの各々に対応する複数の学習ユニットを含む、〔2〕に記載のシステムである。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔4〕前記学習部は、加工済スクリプト文を学習データとして用いて、自然言語事前学習済モデルをファインチューニングして学習済モデルを生成する、〔1〕から〔3〕のいずれか1つに記載のシステムである。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔5〕加工済スクリプト文は、説明文及びランダムに選択された制御説明文を更に含み、
前記学習部は、自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文が含む説明文及び該説明文に対応する制御説明文を正解のデータとして学習させ、かつ該説明文及びランダムに選択された制御説明文を不正解のデータとして学習させて学習済モデルを生成する、〔1〕から〔4〕のいずれか1つに記載のシステムである。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔6〕ゲームスクリプトは、行列形式のデータ又は構造化データであり、各々がゲームの個々の場面に対応する複数の識別子と、該識別子に関連付けられた自然言語データ及び制御データとを含む、〔1〕から〔5〕のいずれか1つに記載のシステムである。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔7〕ゲームスクリプトは、識別子に関連付けられたキャラクタ名を表す自然言語データを更に含み、
作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分類してキャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを記憶するデータ分割部を更に含み、
前記データ前処理部は、キャラクタごとに、作成済ゲームスクリプトが含む制御データを制御説明文に変換して説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成し、
前記学習部は、キャラクタごとに、加工済スクリプト文を自然言語事前学習済モデルに学習させることによりキャラクタごとの学習済モデルを生成する、〔6〕に記載のシステムである。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔8〕前記データ前処理部は、制御データと制御説明文との対応関係を示す変換情報に基づいて、制御データを制御説明文へ変換し、
前記システムは、
ゲームにおける説明文の入力を受け付ける入力受付部と、
自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに加工済スクリプト文を学習させることにより生成された学習済モデルを用いて、前記入力受付部が入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論する推論部であって、加工済スクリプト文は、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む説明文及び該説明文に対応する制御データから作成された自然言語データである制御説明文を含むものである、推論部と、
前記変換情報に基づいて、前記推論部により推論される制御説明文から制御データを作成するデータ後処理部と
を含む、〔1〕から〔7〕のいずれか1つに記載のシステムである。
また、本発明の一態様としての方法は、
〔9〕ゲームの内容に応じて関連付けられたゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するための学習済モデルを生成する方法であって、
予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換し、説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成するステップと、
自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、学習済モデルを生成するステップと、
を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔10〕ゲームの内容に応じて関連付けられたゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するためのシステムであって、
ゲームにおける説明文の入力を受け付ける入力受付部と、
自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに加工済スクリプト文を学習させることにより生成された学習済モデルを用いて、前記入力受付部が入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論する推論部であって、加工済スクリプト文は、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む説明文及び該説明文に対応する制御データから作成された自然言語データである制御説明文を含むものである、推論部と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様としてのシステムは、
〔11〕制御データと制御説明文との対応関係を示す変換情報に基づいて、前記推論部により推論される制御説明文から制御データを作成するデータ後処理部を更に含む。
また、本発明の一態様としての方法は、
〔12〕ゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するための方法であって、
ゲームにおける説明文の入力を受け付けるステップと、
自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに加工済スクリプト文を学習させることにより生成された学習済モデルを用いて、前記入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論するステップであって、加工済スクリプト文は、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む説明文及び該説明文に対応する制御データから作成された自然言語データである制御説明文を含むものである、ステップと、
を含むことを特徴とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、〔9〕又は〔12〕に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明によれば、物語性のあるゲーム開発において、ゲームスクリプトの作成を支援することができる。
本発明の第1の実施形態の学習支援装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の学習支援装置の機能ブロック図である。 ゲームスクリプトの一例を示す図である。 ゲーム画面40の一例を示す図である。 1つの種別の制御データに関連する作成済ゲームスクリプトの一例を示す図である。 データ前処理ユニットが図5に示す作成済ゲームスクリプトから作成した加工済スクリプト文の一例を示す図である。 command1のコマンドデータと制御説明文との対応を示す変換テーブルの一例を示す図である。 データ前処理ユニットが図5に示す作成済ゲームスクリプトから作成した加工済スクリプト文の一例を示す図である。 画像パスに含まれる文字列と感情の対応関係を示す図であり、画像パスと制御説明文との対応を示す変換テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態の学習支援装置の学習済モデルの生成処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態の生成支援装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の生成支援装置の機能ブロック図である。 推論部による制御説明文の推定の一例を示す図である。 本発明の一実施形態の生成支援装置のゲームスクリプトの一部の自動作成処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態のゲームスクリプトの作成を支援するための装置(システム)を説明する。各図において同一の符号は、特に言及が無い限り同一又は相当部分を示すものとし、説明の便宜上、図面の縦横の縮尺を実際のものとは異なるように表す場合がある。また、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本発明の第1の実施形態の学習支援装置10は、ゲームスクリプトの作成を支援するために、学習済モデルを生成する装置である。本発明の第2の実施形態の生成支援装置50は、ゲームスクリプトの作成を支援するために、作成された学習済モデルを用いて、ゲームスクリプトの少なくとも一部を自動作成する装置である。学習支援装置10は、複数の装置などから構成される学習支援システムの1つの実施形態であるが、以下の実施形態においては、説明の便宜上、1つの装置として説明する。生成支援装置50についても同様である。
本発明の実施形態におけるゲームは、ゲーム開発者によりゲームスクリプトに記載された事項に沿ってキャラクタの立ち絵やセリフなどを切り替えながらストーリーが進行する物語性のあるゲームである。例えば、スマートフォンなどの電子装置において実行されるゲームプログラムは、ゲームスクリプトを読み込むことにより、ゲームのための処理を実行する。
ゲームスクリプトは、ゲームの内容に応じて関連付けられた、例えばゲームの個々の場面に対応する識別子に関連付けられた自然言語データ及び制御データを含むものである。例えばゲームスクリプトは、シナリオテキストに記載されたセリフ、キャラクタ、演出等ゲーム進行に必要な最小限の情報を元に、キャラクタ名やセリフなどの自然言語データと、キャラクタの振る舞い、立ち絵、背景画像、背景音楽、効果音などの制御データとが入力されたものである。
自然言語データは、自然言語を表すデータであり、キャラクタのセリフや状況の説明などの説明文を含む。制御データは、自然言語データ以外のデータであり、ゲームを制御するためのコマンドデータや、画像を格納するパスなどの画面に表示する画像に関するデータを含む。例えばコマンドデータは、キャラクタの動きや画面遷移などの物語の進行を制御するためのデータであり、ゲームプログラムにより読み込まれたときに、意図するゲーム上の制御が実行されるような形式で記載される。制御データは、例えばコマンドデータや画像に関するデータなどのように、制御データの機能や内容に応じて、複数の種別に分類することができるものである。制御データのうちの1つの種別のコマンドデータは、コマンドデータの機能や内容に応じて、更に分類することができる場合がある。
図3は、ゲームスクリプトの一例を示す図である。本実施形態において、ゲームスクリプトは、行列形式のデータである。行の要素は、ID31により識別されるものであり、列の要素はID31に関連付けられたデータである。ID31に関連付けられた列の要素は、キャラクタ名32、説明文33、画像パス34、及びコマンドデータ35の列の要素を含む。なお、行の要素と列の要素は、入れ替えることができる。
ID31の各々、すなわち行の各々は、ゲームの個々の場面に対応し、列の要素の各々はID31に関連付けられることでゲームの個々の場面に関連付けられる。好ましくは、ID31は数字を含み、該数字は時系列的な順番を示す。ID31は、識別子の1つの例示である。
キャラクタ名32は、登場するキャラクタの名前を表す自然言語データである。図3に示すゲームスクリプトにおいては、キャラクタ名32は、1つのキャラクタに対応するcharacter1_nameの列の要素のみ記載されている。この場合、当該キャラクタが話者キャラクタに対応するが、ゲームスクリプトは、キャラクタ名32に対応する列の要素を増減することができ、話者キャラクタ以外の1又は複数のキャラクタに対応するキャラクタ名32の列の要素を含むことができる。1つの好適な例では、キャラクタ名32は、キャラクタの名前の代わりにキャラクタを識別可能なキャラクタIDである。この場合、キャラクタIDは、自然言語データであるキャラクタ名と1対1で対応するものであり、キャラクタ名を特定することができるため、自然言語データとみなすことができるものとする。ゲームプログラムは、ゲームスクリプトを読み込むことにより、キャラクタIDとキャラクタ名が対応付けられたテーブルを参照することができる。
説明文33は、キャラクタのセリフ又は状況の説明の少なくとも1つを表す自然言語データである。
画像パス34は、キャラクタ画像が格納されるパスを示すものであり、制御データの1つである。ゲームプログラムは、格納先にアクセスすることで当該キャラクタ画像を取得する。例えば、一のID31に関連付けられるキャラクタ名32が指定の無い場合、例えばキャラクタ名32に「null」が記載される場合、該一のID31に関連付けられる説明文33は状況の説明を表す自然言語データとなる。
コマンドデータ35は、ゲームの1つの場面に対応するゲームを制御するためのコマンドを表すものであり、制御データの1つである。例えばコマンドデータ35は、同じID31に関連付けられた画像パス34により取得したキャラクタ画像の表示方法を指定するコマンドである。図3に示すゲームスクリプトにおいては、コマンドデータ35は、command1の列の要素のみ記載されているが、コマンドデータ35は、command1、command2のように複数のコマンドデータ35の列の要素を含むことができる。本実施形態では、command1は、キャラクタ及び背景の動きの制御に関するコマンドデータである。本実施形態では、1つの列の要素のコマンドデータ35が1つの種別のコマンドデータ35に対応する。例えば1つの種別のコマンドデータ35がcommand1であり、command1は、「fadein」や「fadeout」などの複数の種類のコマンドデータを含むことができるものである。ただし、複数列の要素のコマンドデータ35が1つの種別のコマンドデータ35に対応するように構成してもよい。図3に示すゲームスクリプトは、コマンドデータ35以外の他の列の要素を含むこともできる。
1つの例では、コマンドデータ35は、キャラクタ名32が示すキャラクタの各々に対応するコマンドデータ35の列の要素を含み、キャラクタに対応しないゲーム全体に対応するコマンドデータ35の列の要素を含むことができる。他の例では、1つのコマンドデータ35の列の要素は、キャラクタ及び背景の動きの制御に関するコマンドデータであり、他の1つのコマンドデータ35の列の要素は、キャラクタのセリフに合った表情やポーズをとっている立ち絵の指定に関するコマンドである。
図4は、ゲーム画面40の一例を示す図である。ゲーム画面40は、立ち絵41と、キャラクタ名42と、説明文43とを含む。立ち絵41は、ゲームに登場するキャラクタの絵であり、話者や表情の動きに応じて表示される。キャラクタ名42は、話者キャラクタの名前である。説明文43は、セリフ又は状況の説明である。
1つの例では、ゲームプログラムは、ゲームスクリプトを読み込むと、画像パス34を介して、立ち絵41に対応するキャラクタ画像を取得し、ゲーム画面40内に取得したキャラクタ画像を表示する処理を実行する。この場合、好ましくは、ゲームプログラムは、コマンドデータ35に記載された制御方法に応じてキャラクタ画像を表示する処理を実行する。1つの例では、ゲームプログラムは、ゲームスクリプトを読み込むと、キャラクタ名32及び説明文33を取得する処理を実行する。説明文33と同じID31に関連付けられたキャラクタ名32の指定が有る場合、説明文33はセリフであり、ゲームプログラムは、ゲーム画面40内に、キャラクタ名32及び説明文33に対応するキャラクタ名42及び説明文43を表示する処理を実行する。説明文33と同じID31に関連付けられたキャラクタ名32の指定が無い場合、説明文33は状況の説明であり、ゲームプログラムは、ゲーム画面40内に、説明文33に対応する説明文43を表示する処理を実行する。
図1は本発明の第1の実施形態の学習支援装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。学習支援装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。学習支援装置10は、一般的なサーバやPC等と同様の構成を含む。
プロセッサ11は、学習支援装置10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成されてもよい。
入力装置12は、学習支援装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、又はボタンである。表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを学習支援装置10のユーザに表示するディスプレイである。
記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えばRAMのような半導体メモリである。RAMは、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。主記憶装置は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であるROMを含んでいてもよい。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。
記憶装置14は、予め作成されたゲームスクリプトである作成済ゲームスクリプトを記憶する。作成済ゲームスクリプトは、学習支援装置10に学習させるためのゲームスクリプトである。記憶装置14は、作成済ゲームスクリプトが読み込まれたときに参照されるキャラクタ画像を記憶する。
通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能な無線LANモジュールである。通信装置15は、Bluetooth(登録商標)モジュールなどの他の無線用通信デバイスとすることもできるし、イーサネット(登録商標)モジュールやUSBインタフェースなどの有線用通信デバイスとすることもできる。
図2は本発明の一実施形態の学習支援装置10の機能ブロック図である。学習支援装置10は、データ分割部21、データ前処理部22、及び学習部23を備える。本実施形態においては、プログラムがプロセッサ11により実行されることによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
最初に学習支援装置10の全体動作について説明する。学習支援装置10は、制御データの種別ごとに、データ前処理部22により作成された加工済スクリプト文を用いて学習部23により学習させて、制御データの種別ごとの学習済モデルを生成する。学習支援装置10は、一の種別の制御データがキャラクタの個性に依存する制御データに関する作成済ゲームスクリプトを学習させる場合、データ分割部21により作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分類してキャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを作成する。この場合、学習支援装置10は、データ前処理部22によりキャラクタごとに作成された加工済スクリプト文を用いて学習部23により学習させる。学習支援装置10は、一の種別の制御データがキャラクタの個性に依存しない制御データに関する作成済ゲームスクリプトを学習させる場合、データ分割部21により作成済ゲームスクリプトを分類しない。
データ分割部21は、作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分類して、キャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを記憶装置14に記憶する。キャラクタごとの分類とは、話者キャラクタに対応するキャラクタ名32ごとの分類である。1つの好適な例では、データ分割部21は、作成済ゲームスクリプトにおけるID31に関連付けられたデータ、すなわち各行のデータが、どの話者キャラクタに関するデータであるかを特定し、話者キャラクタごとに各行のデータを集約することにより、話者キャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを作成する。データ分割部21は、キャラクタごとに作成した作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに記憶装置14に記憶する。なお、ID31に関連付けられたデータ、すなわち各行のデータは、キャラクタ名を参照することで、どの話者キャラクタに関するデータであることが特定可能である。データ分割部21は、制御データの種別によっては、キャラクタごとに分類しない。
データ前処理部22は、制御データの種別ごとに、記憶装置14に記憶された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換して加工済スクリプト文を作成する。加工済スクリプト文は、説明文33及び説明文33に対応する制御説明文を含む自然言語データであり、作成済ゲームスクリプトに基づいて作成されるものである。データ分割部21により作成済ゲームスクリプトが分割される場合、データ前処理部22は、キャラクタごとに記憶装置14に記憶された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを制御説明文に変換して、キャラクタごとに、加工済スクリプト文を作成する。
本実施形態では、データ前処理部22は、各々がデータ前処理部22の機能を有する複数のデータ前処理ユニット122を含む。データ前処理ユニット122の各々は、作成済ゲームスクリプトが含む制御データの種別のうちの1つの種別に対応するものである。データ前処理ユニット122の各々は、作成済ゲームスクリプトが含む制御データのうちの一の種別に対応する制御データを制御説明文に変換して加工済スクリプト文を作成する。このようにして、データ前処理部22は、制御データの種別ごとに加工済スクリプト文を作成する。ただし、データ前処理部22は、1つのデータ前処理ユニットや他のソフトウェアモジュールなどにより実現されてもよい。例えば「fadein」させたキャラクタを「fadeout」させる場合などに、データ前処理ユニット122は、作成済ゲームスクリプトが含むコマンドデータのうちの「fadein」及び「fadeout」を制御説明文に変換して加工済スクリプト文を作成する。
1つの例では、データ前処理ユニット122は、作成済ゲームスクリプトの制御データを制御説明文に変換し、同一のID31に関連付けられた説明文33及び制御説明文を関連付け又は結合して、加工済スクリプト文を作成する。加工済スクリプト文は、作成済ゲームスクリプトに基づいて、ID31に関連付けられた行のデータ1つずつ作成される。加工済スクリプト文は、作成済ゲームスクリプトから作成された自然言語データ全体を示すものであるが、作成済ゲームスクリプトから作成されたデータのうちの1つのID31に関連付けられた自然言語データを示す場合もある。
1つの好適な例では、データ前処理ユニット122は、ID31に関連付けられた行のデータ1つずつ、作成済ゲームスクリプトのキャラクタ名32及び説明文33の自然言語データを用いて、表1に示すような1つの説明文33’を作成する。説明文33’は、制御説明文に関連付ける又は結合する自然言語データである。
Figure 2021135945
ここでは、学習対象の制御データの種別がcommand1(コマンドデータ35)の場合のデータ前処理部22及び学習部23の動作について説明する。図5は、1つの種別の制御データに関連する作成済ゲームスクリプトの一例を示す図であり、図6は、データ前処理ユニット122が図5に示す作成済ゲームスクリプトから作成した加工済スクリプト文の一例を示す図である。図5は、command1に関連するゲームスクリプトを示す。ここでは、command1は、キャラクタと背景の動きの制御に関する制御データである。この場合、制御データはキャラクタの個性に依存しないため、データ分割部21は、command1を含む1つの種別の制御データについては、作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分割しない。
データ前処理ユニット122は、図5に示すキャラクタ名32及び説明文33の列の要素に記載の自然言語データを図6に示す説明文33’の列の要素に記載の自然言語データへ加工する。図6に示すように、加工済スクリプト文は、各行が自然言語データから構成される。なお説明の便宜上、図6に示す加工済スクリプト文において、ゲームスクリプトのID31に対応させることを目的として説明文33’及び制御説明文35’はIDに関連付けられているが、各行のデータが管理可能なものであればよい。
表1に記載する「キャラクタの動きを制御する部分であることを示すマーカ」は、図6における「登場人物は」という自然言語に対応する。図6における「NoChar」という自然言語は「NoCharacter」の略であり、キャラクタ名が指定されていないことを意味する。データ前処理ユニット122は、キャラクタ名32が「null」の場合、「マーカ」後の「キャラクタ」が「NoChar」となるように説明文33’の自然言語データを作成する。したがって、「手前のキャラクタ」及び「話者キャラクタ」が指定されていない場合、「登場人物は、NoChar、NoChar」と記載される。
図5においてID31が「1」の場面は、最初の場面であり、「手前のキャラクタ」が不在であり、「話者キャラクタ」の「カタリナ」のみ存在する。この場合、データ前処理ユニット122は、ID31の「マーカ」以後の記載が「登場人物は、NoChar、カタリナ」となるように説明文33’を作成した。また図5においてID31が「2」の場面は、「話者キャラクタ」としてのキャラクタ名32に「ビィ」が指定され、1つ前の場面の「話者キャラクタ」の「カタリナ」が指定されていない。この場合、データ前処理ユニット122は、「話者キャラクタ」が「ビィ」、「手前のキャラクタ」が「カタリナ」となるように説明文33’を作成した。
記憶装置14は、制御データの種別ごとに、制御データと制御説明文との対応関係を示す制御データ変換情報を記憶する。制御データ変換情報は、例えば制御データがコマンドデータ35の場合、コマンドデータ35の内容の各々を制御説明文の各々と対応付けた情報であり、例えば変換テーブルのような形式で記憶される。データ前処理ユニット122は、制御データ変換情報に基づいて、制御データを制御説明文へ変換する。
図7は、command1のコマンドデータ35と制御説明文35’との対応を示す変換テーブルの一例を示す図である。データ前処理ユニット122は、図7に示す変換テーブルを用いて、図5に示すコマンドデータ35を図6に示す制御説明文35’へ変換する。例えばデータ前処理ユニット122は、図7に示す変換テーブルを用いて、コマンドデータ「fadein」を制御説明文「(キャラクタ)が現れた」へ変換する。
学習部23は、制御データの種別ごとに、自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、制御データの種別ごとの学習済モデルを生成する。データ前処理部22によりキャラクタごとに加工済スクリプト文が作成される場合、学習部23は、制御データの種別ごとに、キャラクタごとに作成された加工済スクリプト文を自然言語事前学習済モデルに学習させることによりキャラクタごとの学習済モデルを生成する。
自然言語学習済モデルは、文法構造の学習と文章間の関係の学習とを用いて、予め大量の自然言語の文章を学習して作成された学習モデルである。文法構造の学習は、例えば「My dog is hairy」という文の構造を学習させるために、(1)単語のマスキング「My dog is [MASK]」、(2)単語のランダム置換「My dog is apple」、(3)単語の操作なし「My dog is hairy」の3パターンを学習させることを意味する。文章間の関係の学習は、例えば学習対象の2つの連続する文の組がある場合に、元の2つの文の組(正解の組)と、ランダムで選択した文の組(不正解の組)とを半分ずつ作成し、文の関連性があるか否かを2値分類問題として学習することを意味する。
自然言語学習済モデルは、学習支援装置10とは異なる他の装置に記憶され、学習支援装置10は、通信装置15を介して該他の装置と通信することにより、自然言語学習済モデルに対して学習させ、学習させて得られた学習モデルを該他の装置から取得する。ただし、学習支援装置10は、自然言語学習済モデルを記憶装置14に記憶してもよい。
本実施形態では、学習部23は、各々が学習部23の機能を有する複数の学習ユニット123を含む。学習ユニット123の各々は、複数のデータ前処理ユニット122の各々に対応し、対応するデータ前処理ユニット122が作成した加工済スクリプト文を自然言語事前学習済モデルに学習させることにより、学習済モデルを各々生成する。ただし、学習部23は、1つの学習ユニットや他のソフトウェアモジュールなどにより実現されてもよい。
1つの好適な例では、自然言語事前学習済モデルは、Google社により提供されるBERTと呼ばれる学習済モデルであり、学習ユニット123は、通信装置15を介してBERTのシステムと通信し、BERTに加工済スクリプト文を学習させる。この場合、学習ユニット123は、自然言語データの加工済スクリプト文を学習データとして用いて、制御データの種別ごとに自然言語事前学習済モデルをファインチューニングして、制御データの種別ごとの学習済モデルを生成する。ファインチューニングは、自然言語事前学習済モデルを再学習させてパラメータへの再重み付けを行うことを意味する。したがって、学習ユニット123は、既に学習済の自然言語事前学習済モデルを、加工済スクリプト文を用いて再学習させることにより、自然言語事前学習済モデルを微調整した新たな学習モデルを生成するものである。
本実施形態では、学習ユニット123は、自然言語事前学習済モデルに対して、文章間の関係を学習させる。データ前処理ユニット122は、図5に示す作成済ゲームスクリプトから、学習ユニット123が文章間の関係を学習させることが可能な加工済スクリプト文を作成する。図8は、データ前処理ユニット122が図5に示す作成済ゲームスクリプトから作成した加工済スクリプト文の一例を示す図である。加工済スクリプト文においては、説明文33’及び制御説明文35’にラベル36が関連付けられる。加工済スクリプト文は、ラベル36を含むものではないが、説明の便宜上、図8においては、学習部23が自然言語事前学習済モデルに学習させるために付与するラベル36を明示している。また説明の便宜上、図8に示す加工済スクリプト文において、ゲームスクリプトのID31に対応させることを目的として説明文33’及び制御説明文35’はIDに関連付けられているが、各行のデータが管理可能なものであればよい。
ラベル36は、正解ラベルとして「IsNext」が記載され、不正解ラベルとして「NotNext」が記載される。データ前処理ユニット122は、正解の組として、図5に示す作成済ゲームスクリプトのID31の「1」のキャラクタ名32及び説明文33に対応する説明文33’と、ID31の「1」のコマンドデータ35に対応する制御説明文35’との組を作成する。データ前処理ユニット122は、不正解の組として、図5に示す作成済ゲームスクリプトのID31の「1」のキャラクタ名32及び説明文33に対応する説明文33’と、ランダムに選択した制御説明文35’との組を作成する。学習ユニット123は、正解の組に「IsNext」のラベル36を関連付け、不正解の組に「NotNext」のラベル36を関連付ける。
学習ユニット123は、自然言語事前学習済モデルに対して、正解の組として作成された説明文33’及び制御説明文35’を連結して正解のデータとして(正解ラベルを付与して)学習させ、不正解の組として作成された説明文33’及び制御説明文35’を連結して不正解のデータとして(不正解ラベルを付与して)学習させる。変形例として、command1及びcommand2が1つの種別の制御データであり、当該制御データが学習対象の制御データの1つの種別である場合、データ前処理ユニット122は、command1及びcommand2の各々に対応する制御説明文35’を作成できるように構成される。この場合、学習ユニット123は、command1及びcommand2の各々に対応する制御説明文35’を連結して1つの制御説明文35A’として扱い、自然言語事前学習済モデルに対して、説明文33’と制御説明文35A’の文章間の関係を学習させる。
次に、学習対象の制御データの種別が画像パス34の場合のデータ前処理部22及び学習部23の動作について、主としてコマンドデータ35の場合との相違点に関して説明する。画像パス34は、キャラクタID及び感情を含む文字列から構成されるファイル名を含む。例えばキャラクタIDが「3050」の場合、ファイル名が「3050」であると「中立」の感情、「3050_laugh」だと「笑う」の感情、「3050_angry」だと「怒る」の感情、「3050_concentration」だと「その他」の感情、「3050_a」だと「その他」の感情となる。この場合、図6に示す加工済スクリプト文は、コマンドデータ35に対応する制御説明文35’ではなく、画像パス34の文字列に含まれる感情に対応する制御説明文34’を含む。またこの場合、制御データはキャラクタの個性に依存するため、データ分割部21は、作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分割する。
図9は、画像パス34に含まれる文字列と感情の対応関係を示す図であり、画像パス34と制御説明文34’との対応を示す変換テーブルの一例を示す図である。データ前処理ユニット122は、図9に示す変換テーブルを用いて、画像パス34の文字列に含まれる感情を制御説明文34’「感情」へ変換する。データ前処理ユニット122は、キャラクタごとに記憶装置14に記憶された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを制御説明文に変換して、キャラクタごとに、加工済スクリプト文を作成する。この場合の加工済スクリプト文は、図6又は図8に示す加工済スクリプト文における、コマンドデータ35に対応する制御説明文35’の代わりに画像パス34に対応する制御説明文34’の「感情」を含むものである。データ前処理ユニット122は、command1の制御データの場合と同様にして、正解の組として、作成済ゲームスクリプトに基づいて作成された説明文33’と制御説明文34’との組を作成する。同様に、データ前処理ユニット122は、不正解の組として、作成済ゲームスクリプトに基づいて作成された説明文33’とランダムに選択した制御説明文34’との組を作成する。
次に、本発明の一実施形態の学習支援装置10の学習済モデルの生成処理について図10に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ101において、データ分割部21は、作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分類して、キャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを記憶装置14に記憶する。
ステップ102において、データ前処理部22は、制御データの種別ごとに、キャラクタごとに記憶された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを制御説明文に変換して、キャラクタごとに、加工済スクリプト文を作成する。ステップ103において、学習部23は、制御データの種別ごとに、キャラクタごとに作成された加工済スクリプト文を自然言語事前学習済モデルに学習させることによりキャラクタごとの学習済モデルを生成する。
ただし、データ分割部21により作成済ゲームスクリプトが分割されない場合、本フローチャートは、ステップ101の処理を実行しない。この場合、ステップ102において、データ前処理部22は、制御データの種別ごとに、記憶された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを制御説明文に変換して、加工済スクリプト文を作成する。ステップ103において、学習部23は、制御データの種別ごとに、作成された加工済スクリプト文を自然言語事前学習済モデルに学習させることにより学習済モデルを生成する。
図11は本発明の第2の実施形態の生成支援装置50のハードウェア構成を示すブロック図である。生成支援装置50は、プロセッサ51、入力装置52、表示装置53、記憶装置54、及び通信装置55を備える。これらの各構成装置はバス56によって接続される。なお、バス56と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。生成支援装置50は、一般的なサーバやPC等と同様の構成を含む。
プロセッサ51は、生成支援装置50全体の動作を制御する。例えばプロセッサ51は、CPUである。プロセッサ51は、記憶装置54に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。プロセッサ51は、複数のプロセッサから構成されてもよい。
入力装置52は、生成支援装置50に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、又はボタンである。表示装置53は、プロセッサ51の制御に従って、アプリケーション画面などを生成支援装置50のユーザに表示するディスプレイである。
記憶装置54は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えばRAMのような半導体メモリである。RAMは、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ51が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。主記憶装置は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であるROMを含んでいてもよい。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ51が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。
記憶装置54は、学習支援装置10の学習部23により生成された制御データの種別ごとの学習済モデルを記憶する。記憶装置54は、制御データの種別に応じて学習済モデルがキャラクタごとに生成された場合、制御データの種別ごと、かつキャラクタごとの学習済モデルを記憶する。また記憶装置14は、ゲームスクリプトが読み込まれたときに参照されるキャラクタ画像を記憶する。前述のとおり、キャラクタ画像のファイル名は、キャラクタID及び感情を含む文字列から構成される。
通信装置55は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能な無線LANモジュールである。通信装置55は、Bluetooth(登録商標)モジュールなどの他の無線用通信デバイスとすることもできるし、イーサネット(登録商標)モジュールやUSBインタフェースなどの有線用通信デバイスとすることもできる。
図12は本発明の一実施形態の生成支援装置50の機能ブロック図である。生成支援装置50は、入力受付部61、データ加工部62、推論部63、及びデータ後処理部64を備える。本実施形態においては、プログラムがプロセッサ51により実行されることによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置54に記憶されている又は通信装置55を介して受信したプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
入力受付部61は、ゲームスクリプトのキャラクタ名32及び説明文33の入力を受け付ける。1つの例では、入力受付部61は、図3に示すゲームスクリプトにおけるキャラクタ名32及び説明文33の入力を受け付け、入力を受け付けたデータはID31に関連付けられる。ただし、推論対象の制御データの種別がcommand1の場合、制御データはキャラクタの個性に依存しないため、入力受付部61は、説明文33のみを受け付けるように構成されてもよい。
データ加工部62は、ID31に関連付けられた行のデータ1つずつ、キャラクタ名32及び説明文33の自然言語データに基づいて、表1に示すような1つの説明文33’の自然言語データを作成する。
推論部63は、学習支援装置10の学習部23により生成された制御データの種別ごとの学習済モデル、又は制御データの種別ごと、かつキャラクタごとの学習済モデルを用いて、入力受付部61が入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論する。データ後処理部64は、制御データ変換情報に基づいて、推論部63により推論される制御説明文から制御データを作成する。具体的には、制御データの種別がコマンドデータ35の場合、データ後処理部64は、制御データ変換情報に基づいて、制御説明文を制御データに変換する。
1つの例では、推論対象の制御データの種別がcommand1の場合、推論部63は、データ加工部62が作成した説明文33’と、command1に記載される全種別のコマンドデータに対応する制御説明文35’の各々との組を作成する。推論部63は、command1に対応する学習済モデルに対して、作成した組を入力して関連性点数を算出する。推論部63は、最も適切な制御説明文として、最も高い点数の組の制御説明文35’を選択(出力)する。
図13は、推論部63による制御説明文35’の推定の一例を示す図であり、表2は、データ加工部62が作成した説明文33’を示す。
Figure 2021135945
データ加工部62は、現在の話者キャラクタが「ビィ」であり、直前の話者キャラクタが「ラインハルザ」であることから、説明文33であるセリフに「登場人物は、ラインハルザ、ビィ」を追記し、説明文33’を作成した。推論部63は、作成した説明文33’と全種別のコマンドデータに対応する制御説明文「何も起こらなかった」、「(キャラクタ)が現れた」、「(キャラクタ)が消えた」、「(キャラクタ)が飛び跳ねた」、及び「何かが起きた」の各々との組を作成する。上記全種別の制御説明文は、全種別のコマンドデータ「NoCommand」、「fadein」、「fadeout」、「jump」、及び「other」に対応するものである。推論部63は、command1に対応する学習済モデルに対して、作成した組を入力して関連性点数を算出し、最も高い点数の「(キャラクタ)が飛び跳ねた」を、説明文33に対して最も適切な制御説明文として選択する。
データ後処理部64は、推論部63により推論部により推論される制御説明文を制御データに変換して、入力受付部61が入力を受け付けた説明文33及び該説明文33に対応する制御説明文35’を出力する。1つの好適な例では、記憶装置54は、学習支援装置10の記憶装置14が記憶する、制御データの種別ごとの制御データ変換情報を記憶する。データ後処理部64は、制御データ変換情報に基づいて、制御説明文を制御データに変換(作成)する。データ後処理部64は、変換した制御データを対応するゲームスクリプトの箇所に出力できるように構成される。
1つの例では、推論対象の制御データの種別が画像パス34の場合、推論部63は、データ加工部62が作成した説明文33’と、画像パス34に含まれる全種類の感情に対応する制御説明文34’の各々との組を作成する。推論部63は、入力受付部61が受け付けたキャラクタ名32に対応するキャラクタに対応し、かつ画像パス34に対応する学習済モデルに対して、作成した組を入力して関連性点数を算出する。推論部63は、画像パス34に対応する学習済モデルに対して、作成した組を入力して関連性点数を算出し、最も高い点数の制御説明文34’を、説明文33に対して最も適切な制御説明文として選択する。例えばデータ後処理部64は、制御データ変換情報に基づいて、制御説明文を「laugh」や「angry」などの感情を含む文字列に変換する。データ後処理部64は、説明文33’から特定されるキャラクタID及び変換した文字列を含むファイル名が格納される画像パス(制御データ)を作成する。データ後処理部64は、作成した画像パスを対応するゲームスクリプトの箇所に出力できるように構成される。他の例では、制御説明文34’は感情に対応する自然言語データであるため、生成支援装置50は、最も高い点数の制御説明文34’を、データ後処理部64による処理を行わずに、そのまま対応するゲームスクリプトの箇所にコメントのような形で出力できるように構成される。
次に、本発明の一実施形態の生成支援装置50のゲームスクリプトの一部の自動作成処理について図14に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ201において、入力受付部61は、キャラクタ名32及び説明文33の入力を受け付ける。ステップ201において、データ加工部62は、キャラクタ名32及び説明文33の自然言語データに基づいて、表1に示すような説明文33’を作成する。
ステップ202において、推論部63は、学習支援装置10の学習部23により生成された制御データの種別ごとの学習済モデルを用いて、入力受付部61が入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論する。具体的には、推論部63は、1つの制御説明文を出力する。ステップ203において、データ後処理部64は、推論部63により推論部により推論(出力)される制御説明文を制御データに変換して、入力受付部61が入力を受け付けた説明文33及び該説明文33に対応する制御説明文を出力する。
次に、本発明の実施形態の学習支援装置10及び生成支援装置50の主な作用効果について説明する。本発明の実施形態では、学習支援装置10は、データ前処理部22及び学習部23を備える。作成済ゲームスクリプトを学習データとして用いるため、データ前処理部22は、学習させるための制御データを制御説明文に変換して自然言語化し、加工済スクリプト文を作成する。データ前処理部22は、制御データの種別ごとに、かつキャラクタごとに、加工済スクリプト文を作成可能に構成される。学習部23は、自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、学習済モデルを生成する。学習部23は、制御データの種別ごとに、かつキャラクタごとに作成された加工済スクリプト文を用いることにより、制御データの種別ごとに、かつキャラクタごとに学習済モデルを生成可能に構成される。
このように、本実施形態では、学習支援装置10は、制御データを自然言語化することで、学習させるためのデータをすべて自然言語化し、自然言語化した学習用データを用いて、BERTなどの自然言語事前学習済モデルを再学習させて学習済モデルを生成する。
このような構成とすることにより、本実施形態では、作成済ゲームスクリプトを用いて、ゲームスクリプトの少なくとも一部の自動作成を実現するための学習済モデルを生成することが可能となる。
学習済モデルは、制御データの種別ごとに生成可能であり、更にキャラクタごとに生成可能であるため、自動作成の対象とする制御データの種別やキャラクタの種別に応じた独立した学習済モデルを生成することが可能となる。すなわち、複数のキャラクタや推定対象(制御データの種別)に応じて別々の学習済モデルを生成することが可能となる。これにより、キャラクタや制御データの異なる複数の物語性のあるゲームに適用できる学習済モデルを生成することが可能となる。
生成支援装置50は、推論部63及びデータ後処理部64を備える。推論部63は、学習支援装置10が生成した学習済モデルを用いて、例えばセリフの入力を受け付けると、制御データの種別ごとに、制御説明文を推論して出力可能に構成される。推論部63は、制御データの種別に応じて、更にキャラクタごとに制御説明文を推論して出力可能に構成される。データ後処理部64は、制御データ変換情報を用いて、推論部63が出力した自然言語データである制御説明文を制御データに変換可能に構成される。データ後処理部64は、変換した制御データを対応するゲームスクリプトの箇所に出力可能に構成される。
このような構成とすることにより、本実施形態では、ゲームスクリプトにキャラクタ名やセリフを入力すると、自動的に制御データを出力することが可能となる。このように従来は手入力で行ったゲームスクリプト作成作業を半自動化することにより、ゲーム開発者のゲームスクリプト作成に必要な労力を削減することが可能となる。このようにして、ゲームスクリプトの少なくとも一部の作成を支援することが可能となる。
また本実施形態では、学習支援装置10は、XMLタグなどのタグを使用せずに、自然言語データを組み合わせて学習用データを生成する。このような構成とすることにより、タグ規約の取り決めやアノテーションが不要となることでゲームスクリプト作成工程を効率化することが可能となり、ゲーム開発者のゲームスクリプト作成に必要な労力を削減することが可能となる。
なお、今まで自然言語を学習するためには、学習すべき自然言語に属性情報を付与するアノテーション作業が必要であり、学習データを用意するためには、全学習データを人間が読み、タグ付けを行う必要があった。本実施形態の学習支援装置10は、例えばBERT("Devlin, Jacob and Chang, Ming-Wei and Lee, Kenton and Toutanova, Kristina, BERT: Pre-training of Deep Bidirectional Transformers for Language Understanding, 2018, arXiv preprint arXiv:1810.04805.")を利用するものである。これにより、タグ付けを行わず、推定に必要な属性情報込みの自然言語をセリフに自動的に加えるだけで学習ができるようになった。
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や他の実施例においても同様である。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した学習支援装置10及び生成支援装置50の構成を備える自動作成支援装置とすることができる。自動作成支援装置は、複数の装置などから構成される自動作成支援システムとすることもできるし、学習支援装置10及び生成支援装置50を含むシステムとして実現することもできる。
本発明の他の実施形態では、制御データがすべてキャラクタによらない場合やキャラクタごとに学習させる必要がない場合、学習支援装置10は、データ分割部21を備えない。
本発明の他の実施形態では、制御データが機能によって複数の種別に分類できない場合又は分類する必要がない場合、学習支援装置10及び生成支援装置50は、制御データの種別ごとに、各処理を実行しない。例えばデータ前処理部22は、制御データの種別ごとに分類せずに、記憶装置14に記憶された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換して加工済スクリプト文を作成し、学習部23は、制御データの種別ごとに分類せずに、自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、学習済モデルを生成する。当該実施形態においても、データ分割部21は、作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分類して、キャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを記憶装置14に記憶することができる。この場合、データ前処理部22は、キャラクタごとに加工済スクリプト文を作成し、学習部23は、制御データの種別ごとに、キャラクタごとの学習済モデルを生成する。
本発明の他の実施形態では、ゲームスクリプトは、行列形式のデータの代わりにツリー構造などの構造化データである。この場合、行列形式のデータの場合の行の要素の識別子が、ツリーのノードの識別子又はパスに対応付けられ、列の要素の各々が、ノードの各々に対応付けられる。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を単独で実現する電子装置とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
10 学習支援装置
11 プロセッサ
12 入力装置
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 データ分割部
22 データ前処理部
23 学習部
31 ID
32 キャラクタ名
33、33’ 説明文
34 画像パス
34’ 制御説明文
35 コマンドデータ
35’ 制御説明文
36 ラベル
40 ゲーム画面
41 立ち絵
42 キャラクタ名
43 説明文
50 生成支援装置
51 プロセッサ
52 入力装置
53 表示装置
54 記憶装置
55 通信装置
56 バス
61 入力受付部
62 データ加工部
63 推論部
64 データ後処理部
122 データ前処理ユニット
123 学習ユニット

Claims (13)

  1. ゲームの内容に応じて関連付けられたゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するためのシステムであって、
    予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換し、説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成するデータ前処理部と、
    自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、学習済モデルを生成する学習部と、
    を含む、システム。
  2. 制御データは機能によって複数の種別に分類可能であり、
    前記データ前処理部は、制御データの種別ごとに、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換し、説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成し、
    前記学習部は、制御データの種別ごとに、自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、制御データの種別ごとの学習済モデルを生成する、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記データ前処理部は、複数のデータ前処理ユニットを含み、一の該データ前処理ユニットが、作成済ゲームスクリプトが含む制御データのうちの一の種別に対応する制御データを制御説明文に変換して加工済スクリプト文を作成することにより、前記データ前処理部は制御データの種別ごとに加工済スクリプト文を作成し、
    前記学習部は、複数のデータ前処理ユニットの各々に対応する複数の学習ユニットを含む、請求項2に記載のシステム。
  4. 前記学習部は、加工済スクリプト文を学習データとして用いて、自然言語事前学習済モデルをファインチューニングして学習済モデルを生成する、請求項1から3のいずれか1項に記載のシステム。
  5. 加工済スクリプト文は、説明文及びランダムに選択された制御説明文を更に含み、
    前記学習部は、自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文が含む説明文及び該説明文に対応する制御説明文を正解のデータとして学習させ、かつ該説明文及びランダムに選択された制御説明文を不正解のデータとして学習させて学習済モデルを生成する、請求項1から4のいずれか1項に記載のシステム。
  6. ゲームスクリプトは、行列形式のデータ又は構造化データであり、各々がゲームの個々の場面に対応する複数の識別子と、該識別子に関連付けられた自然言語データ及び制御データとを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のシステム。
  7. ゲームスクリプトは、識別子に関連付けられたキャラクタ名を表す自然言語データを更に含み、
    作成済ゲームスクリプトをキャラクタごとに分類してキャラクタごとの作成済ゲームスクリプトを記憶するデータ分割部を更に含み、
    前記データ前処理部は、キャラクタごとに、作成済ゲームスクリプトが含む制御データを制御説明文に変換して説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成し、
    前記学習部は、キャラクタごとに、加工済スクリプト文を自然言語事前学習済モデルに学習させることによりキャラクタごとの学習済モデルを生成する、請求項6に記載のシステム。
  8. 前記データ前処理部は、制御データと制御説明文との対応関係を示す変換情報に基づいて、制御データを制御説明文へ変換し、
    前記システムは、
    ゲームにおける説明文の入力を受け付ける入力受付部と、
    自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに加工済スクリプト文を学習させることにより生成された学習済モデルを用いて、前記入力受付部が入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論する推論部であって、加工済スクリプト文は、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む説明文及び該説明文に対応する制御データから作成された自然言語データである制御説明文を含むものである、推論部と、
    前記変換情報に基づいて、前記推論部により推論される制御説明文から制御データを作成するデータ後処理部と
    を含む、請求項1から7のいずれか1項に記載のシステム。
  9. ゲームの内容に応じて関連付けられたゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するための学習済モデルを生成する方法であって、
    予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む制御データを自然言語データである制御説明文に変換し、説明文及び該説明文に対応する制御説明文を含む加工済スクリプト文を作成するステップと、
    自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに、加工済スクリプト文を学習させることにより、学習済モデルを生成するステップと、
    を含む、方法。
  10. ゲームの内容に応じて関連付けられたゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するためのシステムであって、
    ゲームにおける説明文の入力を受け付ける入力受付部と、
    自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに加工済スクリプト文を学習させることにより生成された学習済モデルを用いて、前記入力受付部が入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論する推論部であって、加工済スクリプト文は、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む説明文及び該説明文に対応する制御データから作成された自然言語データである制御説明文を含むものである、推論部と、
    を含む、システム。
  11. 制御データと制御説明文との対応関係を示す変換情報に基づいて、前記推論部により推論される制御説明文から制御データを作成するデータ後処理部を更に含む、請求項10に記載のシステム。
  12. ゲームにおける説明文を表す自然言語データ及びゲームを制御するための制御データを含むゲームスクリプトの作成を支援するための方法であって、
    ゲームにおける説明文の入力を受け付けるステップと、
    自然言語に関する文法構造及び文章間の関係が予め学習された自然言語事前学習済モデルに加工済スクリプト文を学習させることにより生成された学習済モデルを用いて、前記入力を受け付けた説明文から制御説明文を推論するステップであって、加工済スクリプト文は、予め作成された作成済ゲームスクリプトが含む説明文及び該説明文に対応する制御データから作成された自然言語データである制御説明文を含むものである、ステップと、
    を含む、方法。
  13. 請求項9又は12に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラム。
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