JP2021051537A - 画像表示システム、方法、およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの入力操作に応じてリアルタイムでキャラクタを動かすことができる画像表示システム、方法及びプログラムを提供する。【解決手段】画像表示システム1は、仮想空間内をキャラクタを移動させるコンピュータゲームの舞台となるジオラマを、複数の位置から撮影した写真の画像データを記憶する画像データ記憶部110と、当該ジオラマの複数の写真の画像データを用いて生成された3Dモデルデータを記憶する3Dモデル記憶部120と、3Dモデルと、ジオラマの複数の写真の中からゲーム中の場面として選択された写真の各々の画像データの撮影視点データとに基づいて生成された、ゲーム中の場面として選択された写真の画像データを構成する各ピクセルについての深度情報を記憶する深度情報記憶部130と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータゲームに係る画像表示システム、方法、およびプログラムに関する。
従来、例えば特許文献1のような、仮想空間内をキャラクタが移動する三次元コンピュータグラフィックス(CG)を用いたコンピュータゲームが存在する。
特開2002−056404号公報
特許文献1のような三次元CGを用いる場合、ポリゴンデータにテクスチャを貼り付けたものをキャラクタが移動するゲーム空間として用いる場合がある。しかしながら、このような三次元CGを用いたコンピュータゲームは、微細な表現が可能である一方でデータ量が非常に大きく処理負荷が高い。よって、ユーザの入力操作に応じてリアルタイムでキャラクタを動かすようなコンピュータゲームでは適切に動作しない等の不具合が起こる場合があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様は、仮想空間内をキャラクタを移動させるコンピュータゲームの舞台となるジオラマを、複数の位置から撮影した写真の画像データを記憶する画像データ記憶部と、前記画像データ記憶部に記憶された前記ジオラマの複数の写真の画像データを用いて生成された3Dモデルデータを記憶する3Dモデル記憶部と、前記3Dモデルと、前記画像データ記憶部に記憶された前記ジオラマの複数の写真の画像データの中から前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データの各々の撮影視点データと、に基づいて生成された、前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データを構成する各ピクセルについての深度情報を記憶する深度情報記憶部と、を備える画像記憶装置である。
またに本発明の他の態様は、コンピュータ装置によって実行される方法であって、仮想空間内をキャラクタを移動させるコンピュータゲームの舞台となるジオラマを、複数の位置から撮影した写真の画像データを記憶するステップと、前記記憶されたジオラマの複数の写真の画像データを用いて生成された3Dモデルデータを記憶するステップと、前記3Dモデルと、前記記憶されたジオラマの複数の写真の画像データの中から前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データの各々の撮影視点データと、に基づいて生成された、前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データを構成する各ピクセルについての深度情報を記憶するステップと、を含む、方法である。
また、本発明の他の態様は、上記の方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムである。
本発明の一実施形態に係る画像表示システムの構成の一例を示す図である。 深度情報の一例を説明する図である。 深度情報の一例を説明する図である。 深度情報の具体例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る画像表示システムの表示出力部における処理の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る画像表示システムの表示出力部における処理の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る画像表示システムの表示出力部における処理の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る画像表示システムのハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る画像表示システムにおいて実行される事前処理の一例を示すフロー図である。 本発明の一実施形態に係る画像表示システムにおいて実行されるコンピュータゲームの進行のための処理の一例を示すフロー図である。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
(画像表示システムの構成)
図1は、本実施形態に係る画像表示システムの構成の一例を示す図である。図1に示される画像表示システム1は、画像記憶装置100と、表示出力部150と、入力受付部160と、判断部170と、画像効果実行部180と、を備える。また、画像記憶装置100は、画像データ記憶部110と、3Dモデル記憶部120と、深度情報記憶部130と、移動範囲情報記憶部140とを備える。本実施形態の画像表示システム1は、キャラクタが三次元(3D)仮想空間を移動するコンピュータゲームのための画像表示システムである。画像表示システム1は、例えば、当該コンピュータゲームの舞台であるゲーム空間を立体的に表示し、ユーザからキャラクタを動かすための操作入力を受け付けると、これに応じてキャラクタがゲーム空間内を移動するように表示するためのシステムである。また、本実施形態において想定されるコンピュータゲームは、キャラクタの移動によって当該キャラクタ周辺の景色や背景は動かないが、キャラクタがゲーム場面の端まで移動した後にさらに画面外の方向へ向けて継続して移動する場合には、当該場面に続く隣りの場面に表示が切り替わる態様のゲームである。(ただし、画像表示システム1はこのような形態のゲームに限定されない。他の形態によるゲーム進行方法を採用するゲームにおいても用いられ得る。)
画像記憶装置100は、ユーザがコンピュータゲームをプレイし始める以前(ゲームプログラム製作時など)に、当該コンピュータゲームを進行する上で必要となるデータを記憶しておく装置である。画像記憶装置100は、画像データ記憶部110と、3Dモデル記憶部120と、深度情報記憶部130と、移動範囲情報記憶部140とを備える。
画像データ記憶部110は、仮想空間内をキャラクタを移動させるコンピュータゲームの舞台となるジオラマを、複数の位置から撮影した写真の画像データを記憶する。一例として、コンピュータゲームプログラムの製作時にプログラム開発者が当該ジオラマをデジタルカメラ等で撮影し、撮影した画像データをネットワークや記憶媒体を介して画像記憶装置100の画像データ記憶部110に記憶させることが想定される。例えばこのようにして取得された画像データは、画像記憶装置100のハードディスク装置等の記憶領域に保存されうる。また、画像データ記憶部110は、同一装置内のカメラ等の撮影部から当該画像データを取得してもよいし、別体のカメラ等の撮影装置から記憶媒体やネットワーク等を介して当該画像データを取得してもよい。なお、本実施形態の画像表示システム1においては、後述するように3Dモデルと撮影視点データとに基づいて深度情報が生成されうるため、ジオラマを撮影するに際し深度センサを備える特殊なカメラ等は不要であり、例えば一般的なデジタルカメラ等にて撮影することができる。
3Dモデル記憶部120は、画像データ記憶部110に記憶されたジオラマの複数の写真の画像データを用いて生成された3Dモデルデータを記憶する。「3Dモデルデータ」は、撮影されたジオラマの3D形状を表現するデータであり、当該3D形状の情報(幅、奥行き、高さ)を含むデータである。
ところで、各画像データの撮影視点データ(仮想カメラ)は、各画像データについての撮影地点、画角(ズーム率)、カメラの向き、等の情報を含みうる。なお、本実施形態においては、ゲームの舞台(背景)の画像として現実世界に実在するジオラマがデジタルカメラ等によって撮影されるため、各写真の画像データの撮影視点データは、ジオラマの撮影視点に対応するように決定されてよい。例えば、各写真の画像データの撮影視点データにおける撮影地点、画角、およびカメラの向きは、それぞれ、各写真を撮影した際の撮影地点、画角、および(ジオラマを撮影した)撮影カメラの向きであってもよい。また、このようにして決定された各画像データの撮影視点データは、画像データ記憶部110または3Dモデル記憶部120において各画像データと紐づけられて画像記憶装置100のハードディスク装置等の記憶領域に保存されてもよい。
また、ジオラマの複数の写真の画像データから3Dモデルを生成する処理は、Capturing Reality社のRealityCapture(https://www.capturingreality.com/)等の既存のソフトウェアプログラムを利用して実現可能である。例えば、Capturing Reality社のRealityCaptureを用いる場合は、300枚程度のジオラマの写真(画像データ記憶部110にて取得されうる)が入力されれば当該ジオラマの3Dモデルが自動的に生成されうる。
深度情報記憶部130は、3Dモデルと、画像データ記憶部110に記憶されたジオラマの複数の写真の中からコンピュータゲーム中の場面として選択された写真の各々の画像データの撮影視点データと、に基づいて生成された、当該コンピュータゲーム中の場面として選択された写真の画像データを構成する各ピクセルについての深度情報を記憶する。「深度情報」は深度を示すデータである。より具体的には、各ピクセルについての深度情報とは、各写真の画像データにおける各ピクセル(によって示される物体)の仮想カメラ空間における深度値を示す情報である。
図2および図3は、深度情報の一例を説明する図である。図2において、画像データ記憶部110に記憶されたジオラマの写真の画像データが300枚存在するとする(画像データpic1〜pic300)。これらの各画像データpic1〜pic300は、それぞれ撮影視点データ30が紐づけられている。この中から、例えば、一部の写真の画像データpic2、pic100、pic299がゲーム中の舞台(場面)として選択されたとする。そして、図3に示されるように、画像データpic2の各ピクセルについての深度を表す深度情報41、42、43、・・・が決定され画像記憶装置100のハードディスク装置等に記憶される。各ピクセルについての深度とは、各ピクセルで示されるゲーム場面中の物体(の一部)の仮想カメラ空間における深度値である。3Dモデル記憶部120において、3Dモデルデータと、各画像データの撮影視点データ(仮想カメラ)30とが記憶されているため、この両者のデータから各画像データの各ピクセルの深度を算出することが可能である。すなわち、ゲーム場面となる各画像データにおいて仮想カメラから3Dモデルデータで示される3D空間内のジオラマの位置までの距離が各画像データの各ピクセルの深度となりうる。また、このような計算処理はコンピュータプログラムによって実行されてもよい。深度情報記憶部130は、以上の処理をゲーム場面として使用される各画像データpic2、pic100、pic299について実行する。
図4は深度情報の具体例を示す図である。深度情報は、図4のような画像(深度画像)として示すことができる。深度が小さい(仮想カメラ視点からの距離が短い)ほど白く、深度が大きい(仮想カメラ視点からの距離が長い)ほど薄く示されている。
図1に戻り、移動範囲情報記憶部140は、仮想空間内においてキャラクタが移動可能な範囲を示す移動範囲情報を記憶する。例えば、ゲーム場面内において、岩などの障害物、川や海、空中などの部分は、キャラクタが歩けない場所として設定されるべきである。移動範囲情報は、一例として、図5において網目模様で示されている。このような移動範囲情報は、3Dモデルデータを用いて、ゲームプログラムの開発者が目視でキャラクタが歩ける場所と歩けない場所を判断してマウス等の入力デバイスを操作してマニュアルで図5に示されるように設定することが可能である。設定された移動範囲情報は、画像記憶装置100のハードディスク等の記憶領域に保存されうる。
図1に戻り、表示出力部150は、画像記憶装置100の深度情報記憶部130に記憶された深度情報および移動範囲情報記憶部140に記憶された移動範囲情報を用いて、コンピュータゲームのキャラクタの画像と、コンピュータゲーム中の場面として使用される写真とを合成した合成画像を表示する。図6および図7は表示出力部150における処理の一例を示す図である。図6に示されるように、キャラクタの撮影視点データ(仮想カメラ)を用いてキャラクタを描画する(この時、3Dモデルは描画されない)。そして、図7に示されるように、深度情報を用いてキャラクタと写真とを合成する。
より具体的には、上述したように、深度情報記憶部130においてこの場面の画像データの各ピクセルの深度が生成されて記憶されている。また、各ゲーム場面において、当該ゲーム場面の画像データと同一の仮想カメラを用いて、当該仮想カメラからゲーム場面の3D空間中のキャラクタの現在位置までの距離がキャラクタの深度となる。当該ゲーム場面においてキャラクタの深度と背景の深度(当該ゲーム場面中の岩や建物等のオブジェクトの深度。当該ゲーム場面の画像データ中の各ピクセルの深度。)とを比較し、キャラクタの深度のほうが小さければキャラクタが物体の手前に存在するように描画し、キャラクタの深度のほうが大きければキャラクタ(の一部または全部)が物体よりも奥の位置となるように描画する。
図1に戻り、入力受付部160は、コンピュータゲームのキャラクタを、コンピュータゲーム中の第1の場面にて移動させるためのユーザの操作入力を受け付ける。そして、入力受付部160にてユーザの操作入力を受け付けると、表示出力部150は、深度情報記憶部130に記憶されている第1の場面についての深度情報と当該第1の場面におけるキャラクタの深度情報とを用いてキャラクタの画像と第1の場面として使用される写真(画像)とを合成した合成画像を表示する。また、表示出力部150は、入力受付部160がユーザの操作入力を受け付けると、移動範囲情報記憶部140に記憶された移動範囲情報を用いてキャラクタの移動先が移動できる場所であるか判断することができる。当該移動先が、キャラクタが移動できる場所である場合には、表示出力部150は、第1の場面におけるキャラクタの移動後の状態を表す合成画像を生成して表示出力する。
また、判断部170は、入力受付部160にてユーザの操作入力を受け付けると、キャラクタの移動先が第1の場面とは異なる第2の場面であるか判断する。そして、判断部170における判断が、キャラクタの移動先が第2の場面であるとの判断である場合には、表示出力部150は、画像記憶装置100の深度情報記憶部130にて記憶された第2の場面についての深度情報を用いて、コンピュータゲームのキャラクタの画像と、画像記憶装置100において記憶された第2の場面として使用される写真とを合成した合成画像を表示する。すなわち、これにより、例えば、ある場面(第1の場面)においてキャラクタが画面の右端に位置する場合に、ユーザがさらに右方向へ移動するような操作入力を行った場合、ゲーム空間が次の場面(第2の場面)に切り替わり、当該切り替わった場面にて当該場面(第2の場面)の背景とキャラクタとが合成されて表示されうる。
画像効果実行部180は、画像記憶装置100において記憶された深度情報に基づいて表示出力部150において生成される合成画像に画像効果を実施する。画像効果とは、フォグや被写界深度に応じたぼかし等の加工処理が該当する。例えば従来のCGを用いた方法では深度情報を有しないため、画像効果を施す場合にはCGを生成する際にフォグやぼかし等を含めて生成する必要があり、例えばキャラクタを含めたゲーム空間を生成後にさらなる画像効果を施すこと等は困難であった。これに対し、本実施形態に係る画像表示システムではジオラマの写真の画像データの各ピクセルについて深度情報が生成されるため、深度情報に応じてキャラクタとゲーム空間とが合成された合成画像に対して画像効果を施すことが可能である。また、画像効果がアニメーションのように時間とともに変化するものであってもよい。画像効果実行部180は、例えばピクセルの深度が予め定められた値以上であれば、当該ピクセルにフォグの加工処理を実行する、等のように容易に画像効果を施すことができる。
ここまで本実施形態に係る画像表示システムの構成を説明したが、本実施形態の画像表示システムは、上述した各機能が実現可能なハードウェア構成を用いて様々な態様にて実施可能である。例えば、画像表示システム1は、載置型または携行型の単一の装置であるゲーム機として実現されてもよいし、ネットワークを介して種々のデータをやり取りしながらゲームを進行するネットワーク型のコンピュータゲームシステムとして実現されてもよい。後者である場合には、上記説明した各機能は、例えば一部がサーバ装置側において実現され、その他の機能がクライアント装置側において実現されてよい。さらに具体的には、例えば、サーバ装置が、画像記憶装置100(画像データ記憶部110、3Dモデル記憶部120、深度情報記憶部130、移動範囲記憶部140)、並びに、表示出力部150、判断部170、および画像効果実行部180を備えており、クライアント装置が入力受付部160を備えていてもよい。この場合、ユーザがクライアント装置にてキャラクタを操作するための操作入力を行うと、クライアント装置が入力受付部160において当該操作入力を受け付けてサーバ装置にその旨のデータを送信する。サーバ装置は当該データをネットワークを介して受信すると、判断部170、表示出力部150、および画像効果実行部180における処理を行い、移動後のキャラクタが合成されて画像効果が施された合成画像をクライアント装置に送信する。クライアント装置は、受信した合成画像をディスプレイに表示することによって、ユーザに操作入力に応じてキャラクタが移動した状態を見せることができる。このような処理が繰り返されることでゲームが進行していく、という具合である。
さらに、サーバ側において、画像記憶装置100と、表示出力部150、判断部170、および画像効果実行部180を備えるコンピュータ装置とは、一つの装置となっていてもよいし、別々の装置となっていてもよい。
なお、図1に示される画像表示システム1の構成はあくまで一例であって、これに限定されるものではない。
(ハードウェア構成)
上記説明された画像表示システム1の画像記憶装置100およびその他の構成は、一般的なコンピュータシステム(装置)と同様のハードウェア構成によって実現可能である。図8は、画像表示システム1の画像記憶装置100およびその他の構成のハードウェア構成の一例を示す図である。図8に示されるコンピュータ装置10は、一例として、プロセッサ11と、RAM12と、ROM13と、内蔵のハードディスク装置14と、外付けハードディスク装置、CD、DVD、USBメモリ、メモリスティック、SDカード等のリムーバブルメモリ15と、ユーザがデータのやり取りを行うための入出力ユーザインタフェース16(タッチパネル、キーボード、マウス、スピーカ、ランプ等)と、他のコンピュータ装置と通信可能な有線/無線の通信インタフェース17と、ディスプレイ18と、を備える。本実施形態に係る画像表示システム1の画像記憶装置100およびその他の構成の機能は、例えば、プロセッサ11が、ハードディスク装置14やROM13、リムーバブルメモリ15等にあらかじめ格納されたプログラムをRAM12等のメモリに読み出して実行することで実現可能である。
なお、図8に示されるハードウェア構成はあくまで一例であって、これに限定されるものではない。
(処理フロー)
図9および図10は、本実施形態に係る画像表示システムの処理フローの一例を示す図である。図9は、ユーザがコンピュータゲームを開始する以前に、コンピュータゲームプログラムの製作時に画像表示システム1が実行しておく事前処理の一例を示すフロー図である。図9に例示される処理は、主に画像記憶装置100によって実行されうる。また、図10は、コンピュータゲームの進行のために画像表示システム1が実行する処理の一例を示すフロー図である。図10に例示される処理は、主に、表示出力部150、入力受付部160、判断部170、および画像効果実行部180によって実行されうる。
(事前処理)
図9を参照すると、画像データ記憶部110が、コンピュータゲームの舞台となるジオラマを複数の位置から撮影した写真の画像データを記憶する(ステップS102)。また、この時、各画像データと撮影視点データとが関連付けられて記憶されうる。次に、3Dモデル記憶部120が、ステップS102において記憶されたジオラマの複数の写真の画像データを用いて生成された3Dモデルデータを記憶する(ステップS104)。次に、深度情報記憶部130が、ステップS104において記憶された3Dモデルと、ステップS102において記憶されたジオラマの複数の写真の中からコンピュータゲーム中の場面として選択された写真の各々の画像データの撮影視点データとに基づいて生成された、コンピュータゲーム中の場面として選択された写真の画像データを構成する各ピクセルについての深度情報を記憶する(ステップS106)。
また、移動範囲情報記憶部140が、3Dモデルデータを用いて設定された移動範囲情報を記憶する(ステップS108)。なお、ステップS108の処理は、ステップS104およびS106の処理よりも先に実行されてもよいし、ステップS104およびS106の処理と並列に処理されてもよい。
(ゲーム進行のための処理)
次に、図10を参照しながら、コンピュータゲームの進行のために画像表示システム1が実行する処理について説明する。
入力受付部160が、コンピュータゲームのキャラクタを、コンピュータゲーム中の第1の場面にて移動させるためのユーザの操作入力を受け付ける(ステップS202)。ステップS202においてキャラクタを移動させるためのユーザの操作入力を受け付けると、判断部170は、キャラクタの移動先が第1の場面とは異なる第2の場面であるか判断する(ステップS204)。
ステップS204における判断が、キャラクタの移動先が第2の場面であるとの判断である場合には(ステップS204:Yes)、表示出力部150は、当該第2の場面の画像データおよび深度情報を画像表示装置100のハードディスク等の記憶領域から読み出す、または一度読みだして記憶しておいたキャッシュ領域から読み出す(ステップS206)。
また、ステップS204においてキャラクタの移動先は第2の場面ではない、すなわち場面の変更は不要である、との判断である場合には(ステップS204:No)、移動範囲情報記憶部140に記憶された移動範囲情報に基づき、ステップS202における操作入力に応じた第1の場面内におけるキャラクタの移動先が移動可能な場所であるかが判断される。移動先が移動可能な場所である場合には、当該移動先についてこの後のステップS208の処理が実行される(ステップS207)。また、移動先が移動可能な場所ではない場合には、この後のステップS208以降の処理はスキップされて(何も実行されない)ステップS202に戻ってもよい。
次に、表示出力部150は、ステップS202にて受け付けられたユーザの操作入力に応じた移動後の場面(第1の場面または第2の場面)の画像データに紐づけられている撮影視点データを用いて、移動後のキャラクタを描画する(ステップS208)。なお、この時、3Dモデル自体は描画されない。
次に、表示出力部150が、移動後の場面の画像データに関する深度情報とキャラクタの深度情報とを用いて、移動後のキャラクタと写真(ゲーム場面)とを合成する(ステップS210)。
次に、画像効果実行部180が、ステップS210において生成された合成画像に対し、フォグや被写界深度に応じたぼかし等の画像効果を施す(ステップS212)。
画面全体の描画を終了する場合(ゲームを終了する場合等)には(ステップS214:Yes)、処理を終了する。画面全体の描画を終了しない場合には(ステップS214:No)、ステップS202に戻る。
なお、前述したように本実施形態に係る画像表示システムは単一の装置によって実現される場合もあるし、複数の装置によって実現される場合もありうる。よって、上記した各処理ステップは、単一の装置によって実行される場合もあるし、複数の装置によって実行される場合もありうる。
以上において、本実施形態は、画像表示システムおよび画像表示システムによって実行される方法として説明された。しかしながら、本開示が、例えばプロセッサにより実行されると当該プロセッサに当該方法を実行させるプログラム、又は当該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体として実施され得ることが理解されよう。
上記に説明したように、本実施形態においては、コンピュータゲームにおいてキャラクタが移動する空間は従来のようなCGにより創作されるのではなく、実在するジオラマを複数の位置から撮影することによって取得される撮影画像データを用いて生成される。これにより、従来のCGを用いる方法と異なり、ゲーム空間を表示出力するためのデータ量が小さく処理負荷が低い。よって、特に、ユーザの操作入力に応じてリアルタイムにキャラクタを移動させるコンピュータゲームにおいてはゲーム空間の表示出力がスムーズに実行されうる。
また、従来のCGによってゲーム空間を作成する方法では微細な表現が可能である一方で現実感が薄く、人工的に作られた印象を強く与えるものであった。これに対し、本実施形態においては、実在するジオラマを撮影した写真の画像データを合成してゲーム空間を生成するため、現実の物体の面白みを表現することが可能であり、より現実感のあるゲーム空間を提供することができる。また、そのような現実感のあるゲーム空間にCGで作成されたキャラクタを合成して表示することが可能であるため、従来には無い不思議な感覚のゲーム空間を提供することもできる。
また、本実施形態においては、ジオラマの各写真の画像データについての深度情報は、3Dモデルと撮影視点データとに基づいて生成される。すなわち、ジオラマを撮影する際に、従来のCGを用いる方法のような深度センサ付きの特殊なカメラは不要である。
なお、上記の実施形態においてはゲームのキャラクタと背景(ジオラマの写真)とを合成するようになっていたが、言うまでもなく、各ゲーム場面に描画されるべきあらゆる登場人物、キャラクタ、物体、等が上記と同様の方法でジオラマの写真の画像データと合成されて描画されるようにすることが可能である。
ここまで、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されず、その技術的思想の範囲内において種々異なる形態にて実施されてよいことは言うまでもない。
また、本発明の範囲は、図示され記載された例示的な実施形態に限定されるものではなく、本発明が目的とするものと均等な効果をもたらすすべての実施形態をも含む。さらに、本発明の範囲は、各請求項により画される発明の特徴の組み合わせに限定されるものではなく、すべての開示されたそれぞれの特徴のうち特定の特徴のあらゆる所望する組み合わせによって画されうる。
1 画像表示システム
100 画像記憶装置
110 画像データ記憶部
120 3Dモデル記憶部
130 深度情報記憶部
140 移動範囲情報記憶部
150 表示出力部
160 入力受付部
170 判断部
180 画像効果実行部
10 コンピュータ装置
11 プロセッサ
12 RAM
13 ROM
14 ハードディスク装置
15 リムーバブルメモリ
16 入出力ユーザインタフェース
17 通信インタフェース
18 ディスプレイ
pic1〜pic3、pic100、pic299、pic300 画像データ
30 撮影視点データ
41、42、43 深度情報

Claims (8)

  1. 仮想空間内をキャラクタを移動させるコンピュータゲームの舞台となるジオラマを、複数の位置から撮影した写真の画像データを記憶する画像データ記憶部と、
    前記画像データ記憶部に記憶された前記ジオラマの複数の写真の画像データを用いて生成された3Dモデルデータを記憶する3Dモデル記憶部と、
    前記3Dモデルと、前記画像データ記憶部に記憶された前記ジオラマの複数の写真の画像データの中から前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データの各々の撮影視点データと、に基づいて生成された、前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データを構成する各ピクセルについての深度情報を記憶する深度情報記憶部と、
    を備える画像記憶装置。
  2. 請求項1に記載の前記画像記憶装置における前記深度情報を用いて、前記コンピュータゲームのキャラクタの画像と、前記コンピュータゲーム中の場面として使用される写真の画像データとを合成した合成画像を表示する表示出力部を備える画像表示システム。
  3. 前記コンピュータゲームのキャラクタを前記コンピュータゲーム中の第1の場面にて移動させるためのユーザの操作入力を受け付ける入力受付部をさらに備え、
    前記表示出力部は、前記入力受付部にて前記ユーザの操作入力を受け付けると、前記第1の場面についての前記深度情報を用いて、前記コンピュータゲームのキャラクタの画像と、前記画像記憶装置において取得された前記第1の場面として使用される写真の画像データとを合成した合成画像を表示する、請求項2に記載の画像表示システム。
  4. 前記入力受付部にて前記ユーザの操作入力を受け付けると、前記キャラクタの移動先が前記第1の場面とは異なる第2の場面であるか判断する判断部と、
    前記判断部における判断が、前記キャラクタの移動先が前記第2の場面であるとの判断である場合には、前記表示出力部は、前記画像記憶装置における前記第2の場面についての前記深度情報を用いて、前記コンピュータゲームのキャラクタの画像と、前記画像記憶装置において記憶された前記第2の場面として使用される写真の画像データとを合成した合成画像を表示する、請求項3に記載の画像表示システム。
  5. 前記画像記憶装置における前記深度情報に基づいて前記合成画像に画像効果を実施する画像効果実行部をさらに備える、請求項2から4のいずれか一項に記載の画像表示システム。
  6. 前記画像記憶装置は、前記仮想空間内において前記キャラクタが移動可能な範囲を示す移動範囲情報を記憶する移動範囲情報記憶部をさらに備え、前記表示出力部は、前記深度情報に加えて前記移動範囲情報をさらに用いて前記合成画像を表示する、請求項2から5のいずれか一項に記載の画像表示システム。
  7. コンピュータ装置によって実行される方法であって、
    仮想空間内をキャラクタを移動させるコンピュータゲームの舞台となるジオラマを、複数の位置から撮影した写真の画像データを記憶するステップと、
    前記記憶されたジオラマの複数の写真の画像データを用いて生成された3Dモデルデータを記憶するステップと、
    前記3Dモデルと、前記記憶されたジオラマの複数の写真の画像データの中から前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データの各々の撮影視点データと、に基づいて生成された、前記コンピュータゲーム中の場面として選択された画像データを構成する各ピクセルについての深度情報を記憶するステップと、
    を含む、方法。
  8. 請求項7に記載の方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
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