JP2021041181A - Game device, game control program, and game control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御する技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game that virtually acts on a moving object moving in a game space.
従来の野球ゲームとしては、例えば、特許文献1に示されるように、コントローラが備える十字キーをプレーヤに操作させてミートカーソルを画面上で上下左右に移動表示させ、ミートカーソルの中心部分がボールオブジェクトの中心部分に合致したときに、コントローラの所定のボタンをプレーヤにより押圧させ、打者キャラクタのバットでボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている。
As a conventional baseball game, for example, as shown in
また、近年では、タッチペンを用いてプレーヤに操作を行わせるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置により実行される野球ゲームとして、例えば特許文献2には、タッチペンをモニタに接触移動させることで、ミートポイントを表示させ、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達したときに、ミートポイントを中心とした所定の範囲内にボールオブジェクトが位置していれば、打者キャラクタにボールを打撃させる野球ゲーム装置が開示されている。
Further, in recent years, a game device that allows a player to operate using a touch pen has been known. As a baseball game executed by such a game device, for example, in
ところで、近年では、タッチパネルにユーザの指をタッチさせ、種々の操作指令をユーザに入力させるスマートフォンやタブレット端末等のタッチ式の端末装置が広く普及している。 By the way, in recent years, touch-type terminal devices such as smartphones and tablet terminals that allow a user to input various operation commands by touching a touch panel with a user's finger have become widespread.
しかしながら、仮にタッチ式の情報端末装置において、ミートカーソルを操作させる野球ゲームを実行させようとすると、プレーヤは指を表示部に接触移動させてミートカーソルの操作を行うことになるが、この場合、ミートカーソルを操作するプレーヤの指が、表示部に移動表示されるボールオブジェクトの表示の妨げるという問題が生じることが想定される。これでは、プレーヤは勘を頼りにミートカーソルを操作しなければならないため、移動表示されるボールオブジェクトにミートカーソルを正確に位置決めすることができず、操作性が悪化し、ゲームの興趣性が大幅に低下してしまう。 However, if a touch-type information terminal device is to execute a baseball game in which a meet cursor is operated, the player moves a finger to the display unit to operate the meet cursor. In this case, the player operates the meet cursor. It is assumed that the player's finger operating the meat cursor interferes with the display of the ball object that is moved and displayed on the display unit. In this case, the player has to operate the meet cursor by relying on his / her intuition, so that the meet cursor cannot be accurately positioned on the ball object that is displayed in motion, the operability deteriorates, and the fun of the game is greatly enhanced. It will drop to.
また、上記の野球ゲームにおいては、打撃指令をプレーヤに入力させる必要があるが、タッチ式の端末装置において、この打撃指令をプレーヤに入力させるための打撃ボタンを表示部に表示させると、プレーヤはミートカーソルを操作している指とは別の手の指を使って打撃ボタンにタッチしなければならなくなる。このような両手を使う操作方法は、スマートフォン等の片手入力を基本とするタッチ式の操作端末に適した操作方法とは言えない。 Further, in the above baseball game, it is necessary to have the player input a batting command, but in a touch-type terminal device, when a batting button for causing the player to input this batting command is displayed on the display unit, the player can display the batting command. You will have to touch the hit button with the finger of the hand other than the finger operating the meat cursor. Such an operation method using both hands cannot be said to be a suitable operation method for a touch-type operation terminal based on one-handed input such as a smartphone.
本発明の目的は、指等の指示体が、表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを回避でき、プレーヤの操作性を向上させることができるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム方法を提供することである。 An object of the present invention is a game device and a game control program capable of preventing an indicator such as a finger from interfering with the display of a moving object that is moved and displayed on a display unit and improving the operability of a player. , And to provide a game method.
(1)本発明によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、前記ゲーム空間において、前記移動体オブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令と、前記接触移動後に、前記表示部から前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける操作指令受付部と、前記操作アイコン表示部により移動表示される操作アイコンの動きに連動するように、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる照準カーソル連動制御部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部と、前記作用付与タイミング決定部により決定された前記作用付与タイミングにおいて、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与部とを備える。なお、本発明によるゲーム制御プログラム及びゲーム制御方法は上記と同様であるため説明を省く。 (1) The game device according to the present invention is a game device that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object moving in the game space, and is an operation display unit including a touch panel type display unit. In the game space, an aiming cursor display unit for displaying an aiming cursor for determining a position for applying an action to the moving object object in the aiming cursor display area of the display unit, and the aiming cursor display in the display unit. An operation icon display unit that displays an operation icon for operating the aiming cursor in an operation icon display area different from the area, and moves and displays the operation icon according to the contact movement of the indicator to the operation icon. The operation command reception that receives the movement command input by the contact movement of the indicator body to the operation icon and the timing determination command input by the indicator body being separated from the display unit after the contact movement. The timing is determined by the operation command receiving unit and the aiming cursor interlocking control unit that moves and displays the aiming cursor on the display unit so as to be interlocked with the movement of the operation icon that is moved and displayed by the operation icon display unit. The moving object in the action-giving timing determining unit that determines the action-giving timing that gives an action to the moving object and the action-giving timing determined by the action-giving timing determining unit based on the timing at which the command is received. It is provided with an action-imparting portion that gives an action to the moving object when at least a part of the aiming cursor overlaps with the aiming cursor. Since the game control program and the game control method according to the present invention are the same as those described above, the description thereof will be omitted.
この構成によれば、プレーヤは、照準カーソルに指示体を直接接触させて照準カーソルを操作するのではなく、操作アイコンに指示体を接触して操作アイコンを操作することで照準カーソルを操作することができる。そして、操作アイコンは、照準カーソル表示領域とは別に設けられた操作アイコン表示領域に表示されている。そのため、指示体が移動体オブジェクトの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンを移動体オブジェクトに正確に位置決めすることができる。 According to this configuration, the player operates the aiming cursor by touching the operation icon with the indicator and operating the operation icon, instead of directly touching the aiming cursor with the indicator to operate the aiming cursor. Can be done. The operation icon is displayed in the operation icon display area provided separately from the aiming cursor display area. Therefore, the indicator does not block the view of the moving object, and the player can accurately position the operation icon on the moving object.
野球ゲームの例をとりあげると、飛んでくるボールオブジェクト(移動体オブジェクト)を打つための目安となるミートカーソル(照準カーソル)を移動させるためには、直接、指をミートカーソルに接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコンを動かすことで、それに連動するミートカーソルを間接的に動かすことができる。従って、プレーヤの指によってミートカーソルが見え難くなることを回避できる。その結果、ボールオブジェクトにミートカーソルを位置決めする際の操作性が向上するのである。 Taking the example of a baseball game, in order to move the meet cursor (aiming cursor), which is a guide for hitting a flying ball object (moving object), you do not have to touch the meet cursor directly with your finger. By moving the operation icons displayed in different areas, the meet cursor linked to them can be moved indirectly. Therefore, it is possible to prevent the meet cursor from being obscured by the player's finger. As a result, the operability when positioning the meet cursor on the ball object is improved.
なお、ミートカーソルとは、以下のような機能を有するものである。すなわち、野球ゲームにおいては、投手キャラクタから送球されるボールオブジェクトの球種や軌道を変化させる仕様とすることが可能であるが、その場合、刻々変化するボールオブジェクトの位置に対してバットを当てることは非常に困難になるので、プレーヤが打撃を楽しめる構成にするために、ボールオブジェクトにバットを当てる目安として設けたものがミートカーソルである。プレーヤは、飛んでくるボールオブジェクトに対して、ミートカーソルを移動させて重ね合わせ、且つ、ベース上近傍をボールオブジェクトが通過するタイミングでバットスイングさせることで、ボールオブジェクトを打ち返すことができる。このとき、ボールオブジェクトに対してミートカーソルが重なっていない状態でバットスイングすると空振りとなる。 The meet cursor has the following functions. That is, in a baseball game, it is possible to change the ball type and trajectory of the ball object thrown from the pitcher character, but in that case, hit the bat against the ever-changing position of the ball object. Is very difficult, so the meet cursor is provided as a guide for hitting the ball object with a bat so that the player can enjoy hitting. The player can hit the ball object back by moving the meet cursor to overlap the flying ball object and swinging the bat swing at the timing when the ball object passes near the base. At this time, if the bat swing is performed while the meet cursor does not overlap the ball object, the ball is missed.
さらに、本構成の特徴的な点として、表示部上での指示体の接触移動後に、この表示部から指示体が離されることでタイミング決定指令が入力される構成としていることが挙げられる。野球ゲームを例に取り上げると、ゲーム画面(表示部)に接している指(指示体)を離すことをトリガーとして、バットスイングが行なわれるのである。 Further, a characteristic point of this configuration is that the timing determination command is input by separating the indicator from the display after the contact movement of the indicator on the display. Taking a baseball game as an example, a bat swing is performed by releasing a finger (indicator) in contact with the game screen (display unit) as a trigger.
そして、この点と、前述のミートカーソルを別の箇所で移動できる点とを併せ、本構成によれば、一連の打撃操作を非常にスムーズ且つ容易に行うことができ、特にスマートフォンやタブレット端末等のように、手で装置を把持しながらゲームを行なう場合の操作性を非常に向上させることができる。 In addition to this point and the point that the above-mentioned meet cursor can be moved to another place, according to this configuration, a series of striking operations can be performed very smoothly and easily, especially for smartphones and tablet terminals. As described above, the operability when playing a game while holding the device by hand can be greatly improved.
具体的に、プレーヤがスマートフォンをプラットフォームとする野球ゲームを行なう場合を取り上げて説明する。ここでは、プレーヤが片手(例えば右手)でスマートフォンを持ちながらゲームしているものとする。まず、投手キャラクタから送球されたボールオブジェクトに対して、プレーヤはミートカーソルを重ねるのであるが、このとき、前述のようにプレーヤは画面上のミートカーソルに直接接触するのではなく、異なる領域に表示されている操作アイコンを動かすことで、それに連動するミートカーソルを任意の位置に移動させる。これは例えば、スマートフォンを把持している右手の親指で操作アイコンを動かすことで実行できる。ボールオブジェクトは徐々に打者側(ベース側)に近づいてくるので、プレーヤはそのタイミングを見計らないながら、ボールオブジェクトがベース上近傍に到着した時点でゲーム画面に接触させていた親指のみを離す。 Specifically, a case where a player plays a baseball game using a smartphone as a platform will be described. Here, it is assumed that the player is playing a game while holding a smartphone with one hand (for example, the right hand). First, the player superimposes the meet cursor on the ball object thrown from the pitcher character. At this time, the player does not directly touch the meet cursor on the screen as described above, but displays it in a different area. By moving the operation icon that is being performed, the meet cursor linked to it can be moved to an arbitrary position. This can be done, for example, by moving the operation icon with the thumb of the right hand holding the smartphone. Since the ball object gradually approaches the batter side (base side), the player releases only the thumb that was in contact with the game screen when the ball object arrives near the base, without observing the timing.
すると、この親指を離したことを契機として、打者キャラクタのバットスイングが行なわれる。従来の据え置き型のゲーム装置においては、ミートカーソルの移動については、例えば左手を用いてコントローラのアナログスイッチで操作し、一方、バットスイングについては右手でコントローラの該当するボタンを押すことで実行していたのであるが、本構成においてはミートカーソルの移動操作とバットスイングの打撃操作との両方を、装置を把持している手の指で操作できるのである。 Then, when the thumb is released, the batter character's bat swing is performed. In a conventional stationary game device, the movement of the meet cursor is operated by, for example, the analog switch of the controller using the left hand, while the bat swing is executed by pressing the corresponding button of the controller with the right hand. However, in this configuration, both the movement operation of the meet cursor and the striking operation of the bat swing can be operated by the fingers of the hand holding the device.
また、スマートフォンよりも大型のタブレット端末の場合には、装置を把持している手の指で操作を行うことが困難なことも考えられるが(画面が広く、指が届かない等)、その場合でも、例えば打撃操作については従来のように両手を使う必要は無く、片手のみで行なえるので(例えば左手で装置を把持し、右手で操作する)、操作性が非常に優れている。 Also, in the case of a tablet terminal that is larger than a smartphone, it may be difficult to operate with the fingers of the hand holding the device (the screen is wide and the fingers cannot reach it, etc.), but in that case However, for example, it is not necessary to use both hands for the striking operation as in the conventional case, and it can be performed with only one hand (for example, the device is gripped with the left hand and operated with the right hand), so the operability is very excellent.
しかも、バットスイングに関しては、従来の操作のようにボタンを指で押し込むのではなく、逆に指を離したことをトリガーにしているので、特に手で把持するゲーム装置の場合には、押し込むような動作に伴う装置自体の振動やブレが生じることもなく、安定した状態でゲームを実行することができる。 Moreover, with regard to the bat swing, instead of pushing the button with a finger as in the conventional operation, the trigger is that the finger is released, so in the case of a game device that is gripped by hand, push it in. It is possible to execute the game in a stable state without causing vibration or blurring of the device itself due to such an operation.
(2)前記照準カーソル連動制御部は、前記照準カーソル表示領域内において、前記照準カーソルの移動速度を前記操作アイコンの移動速度に対して一定の割合に設定して移動表示させ、前記割合は、前記操作アイコンが前記操作アイコン表示領域内の初期位置から前記操作アイコン表示領域の端まで移動したときに、前記照準カーソルが初期位置から前記照準カーソル表示領域の端まで移動する値に設定されていることが好ましい。 (2) The aiming cursor interlocking control unit sets the moving speed of the aiming cursor at a constant ratio with respect to the moving speed of the operation icon in the aiming cursor display area and displays the movement. When the operation icon moves from the initial position in the operation icon display area to the end of the operation icon display area, the aiming cursor is set to a value that moves from the initial position to the end of the aiming cursor display area. Is preferable.
この構成によれば、照準カーソル表示領域と操作アイコン表示領域とのサイズが異なっていても、プレーヤは照準カーソル表示領域の全域に照準カーソルを移動させることができる。例えば、照準カーソル表示領域が操作アイコン表示領域より大きいにも関わらず、照準カーソルと操作アイコンとの移動速度を等しく設定すると、照準カーソルが照準カーソル表示領域の端に到達していないのに、操作アイコンが操作アイコン表示領域の端に到達している状況が起こり得る。この場合、照準カーソル表示領域内において、照準カーソルを移動させることができないデッドスペースが発生し、プレーヤはデッドスペースに到達した移動体オブジェクトを打撃することができなくなってしまう。 According to this configuration, the player can move the aiming cursor over the entire area of the aiming cursor display area even if the size of the aiming cursor display area and the operation icon display area are different. For example, if the aiming cursor display area is larger than the operation icon display area, but the movement speed of the aiming cursor and the operation icon is set to be equal, the operation is performed even though the aiming cursor has not reached the edge of the aiming cursor display area. It is possible that the icon has reached the edge of the operation icon display area. In this case, a dead space in which the aiming cursor cannot be moved occurs in the aiming cursor display area, and the player cannot hit the moving object that has reached the dead space.
そこで、照準カーソルの移動速度を操作アイコンの移動速度に対して上記の条件を満たす一定の割合に設定することで、照準カーソル表示領域におけるデッドスペースの発生を防止することができる。 Therefore, by setting the moving speed of the aiming cursor to a certain ratio that satisfies the above conditions with respect to the moving speed of the operation icon, it is possible to prevent the occurrence of dead space in the aiming cursor display area.
(3)前記操作アイコン表示部は、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられた場合、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。 (3) The operation icon display unit preferably hides the operation icon when the timing determination command is received by the operation command reception unit.
タイミング決定指令の入力後に操作アイコンを表示し続けると、プレーヤに対して操作アイコンを操作できるのではないかと勘違いさせるおそれがある。そこで、タイミング決定指令が入力されると操作アイコンを非表示にする態様を採用することで、このような勘違いをプレーヤに与えることを防止することができる。また、不要な画像を表示部から消去して、操作性の向上を図ることもできる。 If the operation icon is continuously displayed after the timing determination command is input, the player may misunderstand that the operation icon can be operated. Therefore, by adopting a mode in which the operation icon is hidden when the timing determination command is input, it is possible to prevent such a misunderstanding from being given to the player. It is also possible to improve operability by erasing unnecessary images from the display unit.
(4)前記ゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の移動終了位置まで前記移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御部を更に備え、前記操作アイコン表示部は、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達するまでにプレーヤにより前記タイミング決定指令が入力されなかった場合、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達したときに、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。 (4) The mobile object control unit for moving the mobile object from a predetermined movement start position to a predetermined movement end position in the game space is further provided, and the operation icon display unit is such that the mobile object moves. If the timing determination command is not input by the player before reaching the end position, it is preferable to hide the operation icon when the moving object reaches the end position of movement.
移動体オブジェクトが移動終了位置に到達した後も操作アイコンを表示し続けると、操作アイコンを操作する必要がないにも関わらず、操作アイコンが表示され、プレーヤに違和感を与えてしまう。そこで、移動体オブジェクトが移動終了位置に到達したときに操作アイコンを非表示にし、このような違和感をプレーヤに与えることを防止している。 If the operation icon is continuously displayed even after the moving object reaches the movement end position, the operation icon is displayed even though it is not necessary to operate the operation icon, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, when the moving object reaches the movement end position, the operation icon is hidden to prevent such a feeling of strangeness from being given to the player.
(5)前記ゲームは、野球ゲームであり、前記移動体オブジェクトは、投手キャラクタが振りかぶる動作を行った後、投球動作を行うことで投じられるボールオブジェクトであり、前記移動体オブジェクト制御部は、前記投手キャラクタが前記振りかぶる動作を行ったときに、前記移動開始位置と前記移動終了位置との間に設定された打撃ゾーンにおける前記ボールオブジェクトの到着予想位置を前記表示部に表示させ、前記移動終了位置に前記ボールオブジェクトが到達したときに前記到着予想位置を非表示にすることが好ましい。 (5) The game is a baseball game, and the moving object is a ball object thrown by the pitcher character's swinging motion and then the pitching motion. When the pitcher character performs the swinging motion, the expected arrival position of the ball object in the striking zone set between the movement start position and the movement end position is displayed on the display unit, and the movement is performed. It is preferable to hide the expected arrival position when the ball object reaches the end position.
従来の野球ゲームでは、到着予想位置は投手キャラクタがボールオブジェクトを投じた直後に表示されていた。本構成では、(1)で述べたように照準カーソルを直接操作させるのではなく、操作アイコンを介して照準アイコンを操作させる態様を採用している。そのため、照準カーソルを直接操作する態様に慣れたプレーヤに対し、照準カーソルのボールオブジェクトへの位置決めが難しくなったと感じさせる虞がある。そこで、(5)の構成では、投手キャラクタが振りかぶる動作を行ったときに到着予想位置を表示している。これにより、到着予想位置の表示時間が従来の表示時間よりも長くなり、プレーヤは落ち着いて到着予想位置を把握することができ、ボールオブジェクトへの照準カーソルの位置決めが行い易くなる。なお、到着予想位置は、それが画面上に初めて表示された時点では、ボールオブジェクトがベース上を通過する最終的な到着位置を示すものではなく、そこから多少離れた位置に出現する。そして、ボールオブジェクトの移動と共にその位置が徐々に変わっていき、ボールオブジェクトが最終的にベース上を通過する時点において、その通過点に合致するのである。従って、プレーヤとしては、到着予想位置の出現位置やその移動の仕方を見ながら、最終的な到着地点の予測を立てることになる。 In a conventional baseball game, the expected arrival position is displayed immediately after the pitcher character throws the ball object. In this configuration, instead of directly operating the aiming cursor as described in (1), the mode in which the aiming icon is operated via the operation icon is adopted. Therefore, there is a risk that the player who is accustomed to directly operating the aiming cursor may feel that it is difficult to position the aiming cursor on the ball object. Therefore, in the configuration of (5), the expected arrival position is displayed when the pitcher character makes a swinging motion. As a result, the display time of the expected arrival position becomes longer than the conventional display time, the player can calmly grasp the estimated arrival position, and it becomes easy to position the aiming cursor on the ball object. The expected arrival position does not indicate the final arrival position at which the ball object passes on the base when it is first displayed on the screen, but appears at a position slightly distant from the final arrival position. Then, as the ball object moves, its position gradually changes, and when the ball object finally passes over the base, it matches the passing point. Therefore, as a player, the final arrival point is predicted while observing the appearance position of the expected arrival position and the way of moving the position.
(6)前記操作指令受付部は、プレーヤが左利き又は右利きであるかを指定するためにプレーヤにより入力される利き手設定操作指令を受け付け、前記操作アイコン表示部は、プレーヤが左利きである場合、前記照準カーソル表示領域を前記表示部の左端に設定し、プレーヤが右利きである場合、前記照準カーソル表示領域を前記表示部の右端に設定することが好ましい。 (6) The operation command receiving unit receives a dominant hand setting operation command input by the player to specify whether the player is left-handed or right-handed, and the operation icon display unit receives the operation icon display unit when the player is left-handed. It is preferable to set the aiming cursor display area at the left end of the display unit and, when the player is right-handed, set the aiming cursor display area at the right end of the display unit.
プレーヤの利き手に応じて操作アイコン表示領域が表示部の右端又は左端に設定されるため、照準カーソル表示領域を跨がずに自身の利き手を用いて操作アイコンを操作することができる。その結果、ボールオブジェクトのコースを正確に見極めることができ、操作性の向上を図ることができる。例えば、プレーヤの利き手が左手の場合、表示部の右端に操作アイコン表示領域が設定されると、プレーヤは照準アイコン表示領域を跨ぐようにして、左手で操作アイコンを操作する必要があり、左手が移動体オブジェクトの視界を妨げてしまう。そこで、利き手が左手の場合は操作アイコン表示領域を表示部の左側に設定することで、このような問題を回避することができ、操作性を向上させることができる。 Since the operation icon display area is set at the right end or the left end of the display unit according to the dominant hand of the player, the operation icon can be operated using one's own dominant hand without straddling the aiming cursor display area. As a result, the course of the ball object can be accurately determined, and the operability can be improved. For example, when the dominant hand of the player is the left hand, when the operation icon display area is set at the right end of the display unit, the player needs to operate the operation icon with the left hand so as to straddle the aiming icon display area, and the left hand is the left hand. It obstructs the view of moving objects. Therefore, when the dominant hand is the left hand, by setting the operation icon display area on the left side of the display unit, such a problem can be avoided and the operability can be improved.
(7)前記操作アイコンは、前記指示体と前記表示部とが接触する領域の面積よりも所定サイズ大きな面積を持つ円であることが好ましい。 (7) The operation icon is preferably a circle having an area having a predetermined size larger than the area of the area where the indicator and the display unit are in contact with each other.
この構成によれば、操作アイコンのサイズが指示体と表示部との接触する領域の面積よりも多少大きくされている。そのため、指示体が操作アイコンの視界を遮ることが防止され、操作性の向上を図ることができる。また、操作アイコンを円形にすることで、どの方位からも容易に操作アイコンに指示体を接触させることができる。 According to this configuration, the size of the operation icon is slightly larger than the area of the contact area between the indicator and the display unit. Therefore, it is possible to prevent the indicator body from obstructing the field of view of the operation icon, and improve the operability. Further, by making the operation icon circular, the indicator can be easily brought into contact with the operation icon from any direction.
本発明によれば、プレーヤは、照準カーソルに指示体を直接接触させて照準カーソルを操作するのではなく、操作アイコンに指示体を接触して操作アイコンを操作することで照準カーソルを操作することができる。そして、操作アイコンは、照準カーソル表示領域とは別に設けられた操作アイコン表示領域に表示されている。そのため、指示体が移動体オブジェクトの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンを移動体オブジェクトに正確に位置決めすることができる。その結果、移動体オブジェクトに照準カーソルを位置決めする際の操作性が向上し、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the player operates the aiming cursor by touching the operation icon with the indicator and operating the operation icon, instead of directly touching the aiming cursor with the indicator to operate the aiming cursor. Can be done. The operation icon is displayed in the operation icon display area provided separately from the aiming cursor display area. Therefore, the indicator does not block the view of the moving object, and the player can accurately position the operation icon on the moving object. As a result, the operability when positioning the aiming cursor on the moving object is improved, and the fun of the game can be enhanced.
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備えるスマートフォンやタブレット端末等のタッチ式の情報処理装置を採用する。但し、これは一例であり、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用してもよい。 Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. In the present embodiment, as the game device, for example, a touch-type information processing device such as a smartphone or tablet terminal provided with a touch panel-type display unit is adopted. However, this is an example, and a portable game device provided with a touch panel type display unit may be adopted.
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトBL(移動体オブジェクトの一例)を照準カーソル(従来ゲームのミートカーソルに対応、以下、照準カーソルで説明する)で位置決めして、仮想的に打ち返す野球ゲームを採用する。 Further, in the present embodiment, the ball object BL (an example of a moving object) that moves in the game space as a game is positioned by the aiming cursor (corresponding to the meet cursor of the conventional game, hereinafter described by the aiming cursor). , Adopt a baseball game that virtually hits back.
図1に示すゲーム装置は、ジャイロセンサ101、CPU(Central Processing Unit)102、通信制御回路103、RAM(Random Access Memory)104、ROM(Read-Only Memory)105、サウンド処理回路106、画像処理回路107、モニタ108、マイク110、及びスピーカ111を備えている。図1に示すジャイロセンサ101〜スピーカ111の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。
The game device shown in FIG. 1 includes a
ジャイロセンサ101は、例えばゲーム装置のロール方向の姿勢とピッチ方向の姿勢とが検出可能なジャイロセンサにより構成され、ロール方向及びピッチ方向のそれぞれの角速度を検出して角速度信号を出力する。
The
CPU102は、ROM105に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路103は、CPU102により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU102に出力する処理を行う。
The
RAM104は、CPU102に対する作業領域である。ROM105は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。
The
サウンド処理回路106は、CPU102からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ111に出力する。画像処理回路107は、CPU101からの描画指令に応じてモニタ108を制御して、モニタ108に所定の画像を表示する。マイク110は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。
The
画像処理回路107は、タッチ入力検出回路109を含み、モニタ108に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路109は、例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示体がモニタ108に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU102に出力し、接触位置をCPU102に認識させる。
The
また、タッチ入力検出回路109は、モニタ108に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU102に出力し、対象物がタッチされたことをCPU2に認識させる。
Further, the touch
モニタ108は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが採用され、例えば4096色のカラー表示が可能である。
The
図2は、図1に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。図2に示すようにゲーム装置は、操作表示部210、制御部220、及び記憶部240を備えている。
FIG. 2 shows a functional block diagram of the game device shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game device includes an
操作表示部210は、図1に示すタッチ入力検出回路109、及びモニタ108等から構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指示を受け付けると共に、種々の画像を表示する。本実施の形態では、操作表示部210は、プレーヤが指示体を操作表示部210の表示部211に接触させることで、操作指令を入力する。ここで、指示体としては、タッチペンを採用してもよいが、本実施の形態ではプレーヤの指を採用する。また、表示部211とは、操作表示部210において映像が表示される矩形状の領域を指す。
The
制御部220は、例えば、図1に示すCPU102、RAM104、ROM105、及び画像処理回路107等から構成され、照準カーソル表示部221、操作アイコン表示部222、操作指令受付部223、照準カーソル連動制御部224、作用付与タイミング決定部225、作用付与部226、移動体オブジェクト制御部227、キャラクタ制御部228、及び表示制御部229を備えている。これらの機能は、CPU102が本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
The
照準カーソル表示部221は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを、表示部211の照準カーソル表示領域に表示させるための描画指令を表示制御部229に供給する。ここで、照準カーソル表示部221は、照準カーソル連動制御部224から照準カーソルの位置を示す座標データが周期的に供給され、この座標データにしたがって照準カーソルの表示を更新させるための描画指令を表示制御部229に供給する。
The aiming
図5は、表示部211に表示された照準カーソルKの一例を示した図である。図5に示すように照準カーソルKは、表示部211に設けられた矩形状の照準カーソル表示領域DM1内に表示される。照準カーソル表示領域DM1は、表示部211のほぼ中央に設けられている。そして、照準カーソル表示領域DM1は、ホームベースHBのほぼ真上に設けられたストライクゾーンSZよりも少しサイズが大きい。ストライクゾーンSZは、実際の野球においてホームベースの真上に設定されるストライクゾーンを仮想的に示したものであり、矩形形状を持つ。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the aiming cursor K displayed on the
照準カーソル表示領域DM1をストライクゾーンSZのサイズより大きくすることで、プレーヤは打者キャラクタCL1にストライクゾーンSZから外れたボール球を打撃させることができる。本実施の形態では、照準カーソル表示領域DM1は、その中心がストライクゾーンSZの中心と同じ位置に設定され、かつ、矩形状のストライクゾーンSZと相似の形状を持つものとする。 By making the aiming cursor display area DM1 larger than the size of the strike zone SZ, the player can make the batter character CL1 hit a ball that is out of the strike zone SZ. In the present embodiment, the aiming cursor display area DM1 has its center set at the same position as the center of the strike zone SZ and has a shape similar to the rectangular strike zone SZ.
照準カーソルKは、中央領域K2と周辺領域K1とを持つ。中央領域K2は円形であり、周辺領域K1は中央領域K2を取り囲むドーナツ形状を持つ。図5の例では、中央領域K2の方が周辺領域K1よりも濃い色で表示されている。 The aiming cursor K has a central region K2 and a peripheral region K1. The central region K2 is circular and the peripheral region K1 has a donut shape surrounding the central region K2. In the example of FIG. 5, the central region K2 is displayed in a darker color than the peripheral region K1.
表示部211の下部に表示された強振ボタンBUがプレーヤによりタッチされ、強振モードに設定されると、照準カーソルKのサイズが中央領域K2のみからなるサイズとなる。再度、プレーヤにより強振ボタンBUがタッチされ、強振モードが解除されると、照準カーソルKのサイズは、中央領域K2及び周辺領域K1からなるサイズとなる。
When the strong vibration button BU displayed at the bottom of the
つまり、強振モードが設定された場合、強振モードが設定されていない場合に比べて、照準カーソルKのサイズが小さくなり、ボールオブジェクトに照準カーソルKを位置決めすることが困難となる。但し、そのトレードオフとして、強振モードが設定されると、強振モードが設定されていない場合に比べて、打者キャラクタCL1の打撃力がアップする。 That is, when the strong vibration mode is set, the size of the aiming cursor K becomes smaller than when the strong vibration mode is not set, and it becomes difficult to position the aiming cursor K on the ball object. However, as a trade-off, when the strong vibration mode is set, the striking power of the batter character CL1 is increased as compared with the case where the strong vibration mode is not set.
なお、照準カーソルKは、打者キャラクタCL1のそれぞれに対して予め定められた能力値に応じてそのサイズが変化する。具体的には、照準カーソル表示部211は、打者キャラクタCL1の能力値を能力値記憶部242から読み出し、能力値が大きいほど照準カーソルKのサイズを大きく設定する。
The size of the aiming cursor K changes according to a predetermined ability value for each of the batter characters CL1. Specifically, the aiming
図2に戻り、操作アイコン表示部222は、表示部211内の照準カーソル表示領域DM1とは異なる操作アイコン表示領域DM2に、照準カーソルKを操作するための操作アイコンCMが表示されるように表示制御部229に描画指令を供給する。また、操作アイコン表示部222は、操作アイコンCMへの指YBの接触移動に応じて、操作アイコンCMが移動表示されるように描画指令を表示制御部229に供給する。
Returning to FIG. 2, the operation
図6は、表示部211に表示された操作アイコンCMの一例を示した図である。図6に示すように操作アイコンCMは、表示部211に設けられた矩形状の操作アイコン表示領域DM2内に表示される。操作アイコンCMは指YBと表示部211とが接触する領域の面積よりも所定サイズ大きな面積を持つ円である。操作アイコンCMのサイズを指YBと表示部211との接触する領域の面積よりも多少大きくすることで、操作アイコンCMが指YBによって隠れることを防止することができ、操作性の向上を図ることができる。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the operation icon CM displayed on the
プレーヤは指YBを操作アイコンCMにタッチし、操作アイコン表示領域DM2内において、指YBを表示部211に接触移動させると、指YBの移動に追従して操作アイコンCMを移動させることができる。具体的には、操作アイコン表示部222は、投手キャラクタCL2が例えばボールオブジェクトBLを投げるために振りかぶる動作を行うと、操作アイコンCMを操作アイコン表示領域DM2内の所定の初期位置に表示させるための描画指令を表示制御部229に供給する。ここで、初期位置としては、例えば、操作アイコン表示領域DM2の中心が採用される。
When the player touches the operation icon CM with the finger YB and moves the finger YB to the
そして、プレーヤの指YBが操作アイコンCMに接触し、操作指令受付部223により操作アイコンCMを移動させるための移動指令が受け付けられると、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から表示部211における指YBの接触位置の座標データが供給される。そして、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から供給された座標データに操作アイコンCMの中心が位置するように表示部211に操作アイコンCMを表示させるための描画指令を表示制御部229に供給する。そして、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から周期的に座標データが供給される都度、描画指令を表示制御部229に供給し、操作アイコンCMの表示を更新させる。これにより、操作アイコンCMは、接触移動される指YBの移動に追従して移動表示される。なお、座標データは、表示部211に規定された垂直座標の値及び水平座標の値を持つ二次元のデータ構造を持つ。
Then, when the player's finger YB contacts the operation icon CM and the operation
操作アイコン表示領域DM2は、照準カーソル表示領域DM1の右隣であって、表示部211の右端に設けられている。このように、操作アイコン表示領域DM2を右端に設定することで、プレーヤはストライクゾーンSZを跨ぐことなく、右手で操作アイコンCMを操作して照準カーソルKを操作することができる。よって、プレーヤは自身の右手がボールオブジェクトBLの視界を遮ってしまうことを防止することができ、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまで、ボールオブジェクトBLのコースを正確に見極めることができる。
The operation icon display area DM2 is located to the right of the aiming cursor display area DM1 and is provided at the right end of the
なお、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223により利き手設定操作指令が受け付けられると、操作指令受付部223からプレーヤが左利きか右利きかを示す情報が供給される。そして、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から左利きを示す情報が供給されると、操作アイコン表示領域DM2を、照準カーソル表示領域DM1の左隣であって、表示部211の左端の位置に設定する。
When the operation
一方、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から右利きを示す情報が供給されると、操作アイコン表示領域DM2を表示部211の右端に設定する。このように、プレーヤの利き手に応じて操作アイコン表示領域DM2が表示部211の右端又は左端に設定されるため、プレーヤは照準カーソル表示領域DM1を跨がずに自身の利き手の指YBを用いて操作アイコンCMを操作することができる。その結果、ボールオブジェクトBLのコースを正確に見極めることができ、操作性の向上を図ることができる。
On the other hand, when the operation
また、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223によりタイミング決定指令が受け付けられた場合、操作アイコンCMを非表示にする描画指令を表示制御部229に供給する。
Further, the operation
本実施の形態では、タイミング決定指令を入力した後、プレーヤに照準カーソルKを操作させない態様を採用している。そのため、タイミング決定指令の入力後に操作アイコンCMを表示し続けると、プレーヤに対して操作アイコンCMを操作できるのではないかと勘違いさせるおそれがある。そこで、タイミング決定指令が入力されると操作アイコンCMを非表示とすることで、このような勘違いをプレーヤに与えることを防止することができる。また、不要な画像を表示部211から消去して、操作性の向上を図ることもできる。
In the present embodiment, after inputting the timing determination command, the player is not allowed to operate the aiming cursor K. Therefore, if the operation icon CM is continuously displayed after the input of the timing determination command, the player may misunderstand that the operation icon CM can be operated. Therefore, by hiding the operation icon CM when the timing determination command is input, it is possible to prevent such a misunderstanding from being given to the player. Further, it is possible to improve the operability by erasing unnecessary images from the
また、操作アイコン表示部222は、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PE(図9参照)に到達するまでにプレーヤによりタイミング決定指令が入力されなかった場合、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達したときに、操作アイコンCMを非表示にする描画指令を表示制御部229に供給する。
Further, in the operation
本実施の形態では、タイミング決定指令を入力した後、プレーヤに照準カーソルKを操作させない態様を採用しているが、プレーヤが打者キャラクタCL1にボールオブジェクトBLを見送らせるために、タイミング決定指令を入力しないこともある。この場合、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達した後も操作アイコンCMを表示し続けると、操作アイコンCMを操作する必要がないにも関わらず、操作アイコンCMが表示され、プレーヤに違和感を与えてしまう。これを防止するために、本実施の形態では、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達したときに操作アイコンCMを非表示にしている。 In the present embodiment, after inputting the timing determination command, the player does not operate the aiming cursor K, but the player inputs the timing determination command in order to cause the batter character CL1 to see off the ball object BL. Sometimes it doesn't. In this case, if the operation icon CM is continuously displayed even after the ball object BL reaches the movement end position PE, the operation icon CM is displayed even though it is not necessary to operate the operation icon CM, which makes the player feel uncomfortable. I will give it. In order to prevent this, in the present embodiment, the operation icon CM is hidden when the ball object BL reaches the movement end position PE.
なお、図5、図6では、説明の便宜上、照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2を図示しているが、実際には非表示にしてもよい。こうすることで、表示部211に表示されるグラフィックスの数の増大による視認性の低下を抑制することができる。但し、プレーヤに照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2を明示するために、両領域を表示部211に表示させてもよい。また、投手キャラクタCL2が投球動作を開始する前に一定期間だけ、照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2を表示させてもよい。こうすることで、両領域のプレーヤへの明示と、視認性の低下の抑制とを図ることができる。
Although the aiming cursor display area DM1 and the operation icon display area DM2 are shown in FIGS. 5 and 6 for convenience of explanation, they may actually be hidden. By doing so, it is possible to suppress a decrease in visibility due to an increase in the number of graphics displayed on the
また、本実施の形態では、操作アイコン表示領域DM2のサイズは、照準カーソル表示領域DM1のサイズよりも小さい。また、操作アイコン表示領域DM2の形は、照準カーソル表示領域DM1の形と相似である。 Further, in the present embodiment, the size of the operation icon display area DM2 is smaller than the size of the aiming cursor display area DM1. Further, the shape of the operation icon display area DM2 is similar to the shape of the aiming cursor display area DM1.
図2に戻り、操作指令受付部223は、操作アイコンCMへの指YBの接触移動により入力される移動指令と、接触移動後に、表示部211から指YBが離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける。
Returning to FIG. 2, the operation
ここで、操作指令受付部223は、操作アイコン表示部222から随時、操作アイコンCMの現在の表示位置を示す座標データが通知され、操作アイコンCMの現在の表示位置を認識している。また、操作指令受付部223は、操作表示部210から指YBと表示部211との現在の接触位置を示す座標データが供給され、現在の接触位置を認識している。
Here, the operation
したがって、操作指令受付部223は、現在の接触位置が、操作アイコンCMの現在の表示位置に対して所定範囲(操作アイコンCMの範囲)に位置する場合、プレーヤにより移動指令の入力が開始されたと判定する。そして、操作指令受付部223は、移動指令が入力されたと判定してから、指YBが表示部211から離れるまで指YBの接触位置を追跡し、周期的に接触位置の座標データを操作アイコン表示部222に供給する。これにより、操作アイコンCMは接触移動される指YBに追従して移動表示される。
Therefore, the operation
ここで、操作表示部210は、指YBが表示部211に接触している間は周期的に接触位置の座標データを操作指令受付部223に供給する。そのため、操作指令受付部223は、操作表示部210からの座標データの周期的な供給が途切れた場合、移動指令の入力が終了され、タイミング決定指令が入力されたと判定することができる。そして、操作指令受付部223は、タイミング決定指令が入力されたと判定した場合、操作アイコン表示部222への指YBの接触位置を示す座標データの供給を停止する。
Here, the
照準カーソル連動制御部224は、操作アイコン表示部222により移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる。図6に示すように、プレーヤが指YBを矢印の方向に動かすことで、操作アイコンCMが矢印の方向に移動したとすると、照準カーソルKは矢印で示す同じ方向に移動される。プレーヤは指YBを触れて照準カーソルKを直接操作する態様を採用すると、ストライクゾーンSZ内に指YBが位置するため、指YBがボールオブジェクトBLの視界を遮り、プレーヤはボールオブジェクトBLに対して照準カーソルKを正確に位置決めすることが困難になってしまう。
The aiming cursor interlocking
そこで、本実施の形態では、プレーヤは、照準カーソルKに指YBを接触して照準カーソルKを直接操作するのではなく、操作アイコンCMに指YBを接触して操作アイコンCMを操作することで照準カーソルKを操作している。そして、操作アイコンCMは、照準カーソル表示領域DM1とは別の位置に設けられた操作アイコン表示領域DM2に表示されている。そのため、操作アイコンCMに指YBを触れたとしても、指YBがボールオブジェクトBLの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンCMをボールオブジェクトBLに正確に位置決めすることができる。その結果、ボールオブジェクトBLに照準カーソルKを位置決めする際の操作性が向上し、ゲームの興趣性を高めることができる。 Therefore, in the present embodiment, the player does not touch the aiming cursor K with the finger YB to directly operate the aiming cursor K, but touches the operation icon CM with the finger YB to operate the operation icon CM. The aiming cursor K is being operated. The operation icon CM is displayed in the operation icon display area DM2 provided at a position different from the aiming cursor display area DM1. Therefore, even if the finger YB is touched by the operation icon CM, the finger YB does not block the view of the ball object BL, and the player can accurately position the operation icon CM on the ball object BL. As a result, the operability when positioning the aiming cursor K on the ball object BL is improved, and the fun of the game can be enhanced.
図7は、照準カーソル連動制御部224の処理の一例を示す説明図であり、(A)は照準カーソル表示領域DM1内のある位置KOに示された照準カーソルKを示し、(B)は操作アイコン表示領域DM2内のある位置CMOに示された操作アイコンCMを示している。
7A and 7B are explanatory views showing an example of processing of the aiming cursor interlocking
位置CMOにおいて、操作アイコンCMがプレーヤの指YBの操作によって速度vbで移動されたとする。この場合、照準カーソル連動制御部224は、速度vbの垂直座標の速度成分vb_Vに係数kVを乗じ、照準カーソルKの垂直座標の速度成分va_V(=vb_V・kV)を求める。また、照準カーソル連動制御部224は、速度vbの水平座標の速度成分vb_Hに係数kHを乗じ、照準カーソルKの水平座標の速度成分va_H(=vb_H・kH)を求める。そして、照準カーソル連動制御部224は、位置KOから垂直座標が速度成分va_V、水平座標が速度成分va_Hだけ離れた位置KO´を次の照準カーソルKの表示位置として照準カーソル表示部221に指示し、照準カーソルKを位置KO´に表示させる。これにより、照準カーソルKは、位置KOから位置KO´に移動する。同時に、操作アイコンCMは操作アイコン表示部222によって位置CMOから位置CMO´に移動される。これにより、操作アイコンCMの移動に連動して照準カーソルKが移動することになる。
In the position CMO, it is assumed that the operation icon CM is moved at a speed vb by the operation of the player's finger YB. In this case, the aiming cursor interlocking
なお、照準カーソル連動制御部224は、例えば、操作アイコン表示部222から周期的に操作アイコンCMの座標データが供給され、座標データが供給される都度、操作アイコンCMの速度vbを求め、求めた速度vbから照準カーソルKの速度vaを求める。
The aiming cursor interlocking
係数kVは、図6に示すように、照準カーソル表示領域DM1の縦辺の長さをH12、操作アイコン表示領域DM2の縦辺の長さをH22とすると、kV=H12/H22の関係を持つ。また、照準カーソル表示領域DM1の横辺の長さをH11、操作アイコン表示領域DM2の横辺の長さをH21とすると、kH=H11/H21の関係を持つ。つまり、照準カーソルKの速度vaと操作アイコンCMの速度vbとは一定の割合RT(係数kV,kH)を持つ。 As shown in FIG. 6, the coefficient kV has a relationship of kV = H12 / H22, where H12 is the length of the vertical side of the aiming cursor display area DM1 and H22 is the length of the vertical side of the operation icon display area DM2. .. Further, assuming that the length of the horizontal side of the aiming cursor display area DM1 is H11 and the length of the horizontal side of the operation icon display area DM2 is H21, there is a relationship of kH = H11 / H21. That is, the speed va of the aiming cursor K and the speed vb of the operation icon CM have a constant ratio RT (coefficients kV, kH).
また、照準カーソル連動制御部224は、照準カーソルKの初期位置を照準カーソル表示領域DM1の中心に設定し、操作アイコン表示部222は、操作アイコンCMの初期位置を操作アイコン表示領域DM2の中心に設定する。そのため、割合RTは、照準カーソルKが初期位置から照準カーソル表示領域DM1の端まで移動したときに、操作アイコンCMが初期位置から操作アイコン表示領域DM2の端まで移動する値に設定されることになる。
Further, the aiming cursor interlocking
そのため、照準カーソル表示領域DM1と操作アイコン表示領域DM2とのサイズが異なっていても、プレーヤは照準カーソル表示領域DM1の全域に照準カーソルKを移動させることができる。例えば、照準カーソル表示領域DM1が操作アイコン表示領域DM2より大きいにも関わらず、速度vaを速度vbと等しく設定すると、照準カーソルKが照準カーソル表示領域DM1の端に到達していないのに、操作アイコンCMが操作アイコン表示領域DM2の端に到達している状況が起こり得る。この場合、照準カーソル表示領域DM1内において、照準カーソルKを移動させることができないデッドスペースが発生し、プレーヤはデッドスペースに到達したボールオブジェクトを打者キャラクタCL1に打撃させることができなくなってしまう。 Therefore, even if the sizes of the aiming cursor display area DM1 and the operation icon display area DM2 are different, the player can move the aiming cursor K over the entire area of the aiming cursor display area DM1. For example, if the speed va is set equal to the speed vb even though the aiming cursor display area DM1 is larger than the operation icon display area DM2, the operation is performed even though the aiming cursor K has not reached the end of the aiming cursor display area DM1. A situation may occur in which the icon CM reaches the end of the operation icon display area DM2. In this case, a dead space in which the aiming cursor K cannot be moved occurs in the aiming cursor display area DM1, and the player cannot hit the batter character CL1 with the ball object that has reached the dead space.
そこで、本実施の形態では、割合RTを上記のように設定し、かつ、操作アイコンCMの初期位置を操作アイコン表示領域DM2の中心に設定すると共に照準カーソルKの初期位置を照準カーソル表示領域DM1の中心に設定することで、デッドスペースが発生することを防止している。 Therefore, in the present embodiment, the ratio RT is set as described above, the initial position of the operation icon CM is set to the center of the operation icon display area DM2, and the initial position of the aiming cursor K is set to the aiming cursor display area DM1. By setting it in the center of, it prevents the occurrence of dead space.
なお、操作アイコンCMの初期位置を操作アイコン表示領域DM2の中心以外の位置に設定してもよい。この場合、照準カーソル表示領域DM1における照準カーソルKの初期位置を、操作アイコン表示領域DM2にける操作アイコンCMの初期位置の対応する位置に設定すればよい。ここで、対応する位置とは、照準カーソル表示領域DM1における相対的な位置と、操作アイコン表示領域DM2における相対的な位置とが同じ位置を指す。 The initial position of the operation icon CM may be set to a position other than the center of the operation icon display area DM2. In this case, the initial position of the aiming cursor K in the aiming cursor display area DM1 may be set to the corresponding position of the initial position of the operation icon CM in the operation icon display area DM2. Here, the corresponding position refers to a position where the relative position in the aiming cursor display area DM1 and the relative position in the operation icon display area DM2 are the same.
なお、本実施の形態では、照準カーソル表示領域DM1と操作アイコン表示領域DM2とは相似であるため、係数kV=係数vHに設定されている。 In the present embodiment, since the aiming cursor display area DM1 and the operation icon display area DM2 are similar, the coefficient kV = coefficient vH is set.
図2に戻り、作用付与タイミング決定部225は、操作指令受付部223によりタイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準としてボールオブジェクトBLに作用を与える作用付与タイミングを決定する。
Returning to FIG. 2, the action giving
図8は、プレーヤによりタイミング決定指令が入力され、バットオブジェクトBTがボールオブジェクトBLに当たる直前の画面図である。プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると、打者キャラクタCL1はバットオブジェクトBTのスイング動作を開始する。したがって、作用付与タイミング決定部225は、タイミング決定指令が入力されてから、バットオブジェクトBTがホームベースHBの真上に設けられた打撃ゾーンに到達するまでの所定時間が経過したときを作用付与タイミングとして決定する。
FIG. 8 is a screen view immediately before the timing determination command is input by the player and the bat object BT hits the ball object BL. When the timing determination command is input by the player, the batter character CL1 starts the swing operation of the bat object BT. Therefore, the action-giving
なお、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると、図8に示すように操作アイコンCMが非表示となり、照準カーソルKにロックがかけられ、プレーヤは照準カーソルKを操作することができなくなる。この場合、照準カーソルKが半透明表示され、プレーヤは照準カーソルKがロックされたことを認識することができる。 When the timing determination command is input by the player, the operation icon CM is hidden as shown in FIG. 8, the aiming cursor K is locked, and the player cannot operate the aiming cursor K. In this case, the aiming cursor K is displayed semi-transparently, and the player can recognize that the aiming cursor K is locked.
このように、本実施の形態では、プレーヤは、操作アイコンCMを指YBで接触移動させ、ボールオブジェクトBLの打撃ゾーンの到達位置を予測して、予測した到達位置に照準カーソルKを位置決めし、指YBを表示部211から離すことで打撃指令を入力する。
As described above, in the present embodiment, the player touch-moves the operation icon CM with the finger YB, predicts the arrival position of the hit zone of the ball object BL, and positions the aiming cursor K at the predicted arrival position. A batting command is input by moving the finger YB away from the
図2に戻り、作用付与部226は、作用付与タイミング決定部225により決定された作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLと照準カーソルKとの少なくとも一部が重なっているか否かを判定する打撃判定処理を行い、この打撃判定処理によりボールオブジェクトBLと照準カーソルKとの少なくとも一部が重なっていると判定した場合、ボールオブジェクトBLに作用を与える。
Returning to FIG. 2, the action-giving
図9は、照準カーソルKのゲーム空間内での配置位置を示した図である。本実施の形態ではゲーム空間として、x軸、y軸、z軸の相互に直交する3軸によって規定される仮想3次元空間が採用されている。 FIG. 9 is a diagram showing the arrangement position of the aiming cursor K in the game space. In the present embodiment, as the game space, a virtual three-dimensional space defined by three axes orthogonal to each other of the x-axis, the y-axis, and the z-axis is adopted.
なお、図9に示すy軸は仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向に設定され、z軸は鉛直方向に設定され、x軸は鉛直方向と直線L3と直交する方向に設定されている。 The y-axis shown in FIG. 9 is set in a direction parallel to the straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, and the z-axis is set in the vertical direction. The axis is set in the vertical direction and in the direction orthogonal to the straight line L3.
本実施の形態では、照準カーソルKは、例えば、ホームベースHBの中心O3を通り、且つx−z平面と平行な打撃ゾーンSF上を移動する。なお、図8に示す照準カーソル表示領域DM1は、図9に示す打撃ゾーンSFを表示部211に表示したときの領域を示している。なお、図9において、投手キャラクタCL2はピッチャーマウンドの中心O2に配置され、打者キャラクタCL1はホームベースのx方向の左側又は右側に配置されたバッターボックスBXに配置される。そして、投手キャラクタCL2は、振りかぶる動作を行った後に投球動作を開始し、ボールオブジェクトBLをホームベースHBに向けて投げる。本実施の形態では、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLをリリースした位置をボールオブジェクトBLの移動開始位置PSとする。また、ホームベースHBのy軸方向の後方には図略の捕手キャラクタが配置され、この捕手キャラクタがボールオブジェクトBLをキャッチした位置をボールオブジェクトBLの移動終了位置PEとする。
In this embodiment, the aiming cursor K moves, for example, on the striking zone SF that passes through the center O3 of the home base HB and is parallel to the xz plane. The aiming cursor display area DM1 shown in FIG. 8 indicates an area when the striking zone SF shown in FIG. 9 is displayed on the
したがって、打撃ゾーンSFは移動開始位置PSと移動終了位置PEとの間に設けられていることが分かる。 Therefore, it can be seen that the striking zone SF is provided between the movement start position PS and the movement end position PE.
図10は、作用付与部226により実行される打撃判定処理の説明図である。なお、図10は、図9に示す仮想3次元空間をx軸方向に向けて見た状態を表している。具体的には、作用付与部226は、タイミング決定指令が入力されたときに、作用付与タイミング決定部225により決定された作用付与タイミングにおけるボールオブジェクトBLの位置を移動体オブジェクト制御部227に問い合わせて取得する。
FIG. 10 is an explanatory diagram of the impact determination process executed by the
そして、作用付与タイミングにおいてボールオブジェクトBLが打撃ゾーンSF上の照準カーソルKと交わる又は接している場合、ボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。 Then, when the ball object BL intersects or is in contact with the aiming cursor K on the hit zone SF at the action imparting timing, it is determined that the ball object BL has been hit.
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が高くなってしまい、面白みに欠けてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのy成分が、打撃ゾーンSFに対して−y方向に距離d1離れた位置と、打撃ゾーンSFに対して+y方向に距離d2離れた位置との間に存在し、且つそのときのボールオブジェクトBLの延長線が打撃ゾーンSF上の照準カーソルKと交差した場合、ボールオブジェクトBLが打撃されたと判定すればよい。 However, this makes the game more difficult and may be uninteresting. Therefore, in the present embodiment, for example, at the action imparting timing, the y component of the ball object BL is located at a distance d1 in the −y direction with respect to the striking zone SF and a distance d2 in the + y direction with respect to the striking zone SF. If it exists between a distant position and the extension line of the ball object BL at that time intersects with the aiming cursor K on the hit zone SF, it may be determined that the ball object BL has been hit.
ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えばタイミング決定指令が入力されたときのボールオブジェクトBLの速度の方向にボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。 Here, as an extension line of the ball object BL, for example, a straight line extending from the center of gravity G1 of the ball object BL in the direction of the speed of the ball object BL when the timing determination command is input can be adopted.
或いは、タイミング決定指令が入力されたときに、ボールオブジェクトBLのy成分が、打撃ゾーンSFに対して距離d1離れた位置と、打撃ゾーンSFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、ボールオブジェクトBLの重心G1を通り打撃ゾーンSFに平行な平面SF´を設定し、設定した平面SF´上に打撃ゾーンSF上の照準カーソルKを投影し、投影した照準カーソルKの領域内にボールオブジェクトBLが存在する場合、ボールオブジェクトBLが打撃されたと判定してもよい。 Alternatively, when the timing determination command is input, the y component of the ball object BL exists between a position separated from the hit zone SF by a distance d1 and a position separated from the hit zone SF by a distance d2. In the case, a plane SF'that passes through the center of gravity G1 of the ball object BL and is parallel to the hit zone SF is set, the aiming cursor K on the hit zone SF is projected on the set plane SF', and the aiming cursor K is within the projected area of the aiming cursor K. If the ball object BL is present in, it may be determined that the ball object BL has been hit.
なお、d1,d2としては、打撃ゾーンSFからのストライクゾーンのy成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用すればよい。 As d1 and d2, the same distance as the length of the y component of the strike zone from the striking zone SF, or the distance with or without a slight margin may be adopted.
また、作用付与部226は、作用付与タイミング決定部225がタイミング信号を取得したときにおける、ボールオブジェクトBLの重心の照準カーソルKに対する通過位置が照準カーソルKの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。
Further, the
図11は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度の向きの算出処理を示した図であり、(A)は照準カーソルKを示し、(B)は打撃直後のボールオブジェクトBLをx方向に向けて見た状態を示し、(C)は打撃直後のボールオブジェクトBLをz方向から見た状態を示している。 11A and 11B are views showing the calculation process of the direction of the initial velocity of the hit ball object BL. FIG. 11A shows the aiming cursor K, and FIG. 11B points the ball object BL immediately after the hit in the x direction. (C) shows the state of the ball object BL immediately after the hit as seen from the z direction.
図11(A)に示すように、ボールオブジェクトBLの重心G1が照準カーソルK内の点P4(u,v)を通過したとする。但し、uは照準カーソルKの中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つz軸に平行な座標軸である。 As shown in FIG. 11A, it is assumed that the center of gravity G1 of the ball object BL has passed the point P4 (u, v) in the aiming cursor K. However, u is a coordinate axis that passes through the center O1 of the aiming cursor K and is parallel to the x-axis, and v is a coordinate axis that passes through the center O1 and is parallel to the z-axis.
この場合、作用付与部226は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて、基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数β1を求め、この補正係数β1を基準初速度Vrefに乗じることで(β1・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。
In this case, the action-imparting
なお、作用付与部226は、補正係数β1を出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数β1が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β1を算出すればよい。
The
次に、図11(A)〜(C)を用いて、ボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。図11(A)に示すように、点P4のvが負であれば、バットオブジェクトBTによる打点がバットオブジェクトBTのスイートスポットよりも下側に位置すると判定し、図11(B)に示すように、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて減少させて、減少後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。 Next, a method of calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL will be described with reference to FIGS. 11A to 11C. As shown in FIG. 11 (A), if v of the point P4 is negative, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located below the sweet spot of the bat object BT, and as shown in FIG. 11 (B). The pitch angle θ1 of the reference initial velocity Vref is decreased according to the value of v, and the pitch angle θ1 of the reference initial velocity Vref after the decrease is set as the pitch angle of the initial velocity V0.
一方、点P4のvが正であれば、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも上側に位置すると判定し、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて増大させて、増大後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。 On the other hand, if v at the point P4 is positive, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located above the sweet spot, and the pitch angle θ1 of the reference initial velocity Vref is increased according to the value of v, and after the increase. The pitch angle θ1 of the reference initial velocity Vref of is set as the pitch angle of the initial velocity V0.
また、点P4のuが正であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置すると判定し、図11(C)に示すように基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて+θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。 Further, if u at the point P4 is positive, in the case of a right-handed batter, it is determined that the hit point by the bat object BT is located on the tip side opposite to the grip end with respect to the sweet spot, and as shown in FIG. 11C. The yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref is changed to the + θ2 side according to the value of u, and the yaw angle θ2 of the changed reference initial velocity Vref is set as the yaw angle of the initial velocity V0.
一方、点P4のuが負であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて−θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。 On the other hand, if u at point P4 is negative, in the case of a right-handed batter, the point hit by the bat object BT is located closer to the grip end than the sweet spot, so the yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref is set according to the value of u. It is changed to the −θ2 side, and the yaw angle θ2 of the changed reference initial velocity Vref is set as the yaw angle of the initial velocity V0.
更に、図10に示すように、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLが打撃ゾーンSFよりも−y側に位置するとき、つまり、ボールオブジェクトBLの打撃タイミングが速かった場合、図11(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて−θ2側に増大させて、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。 Further, as shown in FIG. 10, when the ball object BL is located on the −y side of the hitting zone SF at the action imparting timing, that is, when the hitting timing of the ball object BL is earlier, FIG. 11C shows. As shown, in the case of a right-handed batter, the yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref is increased to the −θ2 side according to the value of d, and the yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref after the increase is the yaw angle of the initial velocity V0. Set as.
一方、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLが打撃ゾーンSFよりも+y側に位置するときに、つまり、ボールオブジェクトBLの打撃タイミングが遅かった場合、図11(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて+θ2側に増大させ、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。 On the other hand, when the ball object BL is located on the + y side of the hitting zone SF at the action imparting timing, that is, when the hitting timing of the ball object BL is late, as shown in FIG. 11C, the right-handed batter In this case, the yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref is increased to the + θ2 side according to the value of d, and the yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref after the increase is set as the yaw angle of the initial velocity V0.
図2に戻り、移動体オブジェクト制御部227は、ゲーム空間内の所定の移動開始位置PSから所定の移動終了位置PEまでボールオブジェクトBLを移動させる。ここで、移動体オブジェクト制御部227は、プレーヤが攻撃側、ゲーム装置が守備側の場合、ボールオブジェクトBLの球種及びコースを、球種及びコース毎に予め定められた抽選確率にしたがった抽選処理により決定する。ここで、球種としては例えばストレート、カーブ、シュート等が該当し、コースとしては例えば打撃ゾーンSF内の所定の位置が該当する。
Returning to FIG. 2, the moving
また、球種及びコース毎に予め定められた抽選確率は、投手キャラクタCL2が持つ能力値や、ゲーム局面に応じて予め定められた値を採用すればよい。 Further, as the lottery probability predetermined for each ball type and course, the ability value possessed by the pitcher character CL2 or a predetermined value according to the game phase may be adopted.
そして、移動体オブジェクト制御部227は、球種毎に予め定められたボールオブジェクトBLの弾道を、決定したコースに到達するように修正して、ボールオブジェクトBLの弾道を決定する。そして、移動体オブジェクト制御部227は、ゲーム空間内において、決定した弾道にしたがってボールオブジェクトBLを移動させる。
Then, the moving
また、移動体オブジェクト制御部227は、投手キャラクタCL2が振りかぶる動作を行ったときに、移動開始位置PSと移動終了位置PEとの間に設定された打撃ゾーンSFにおけるボールオブジェクトBLの到着予想位置YPを表示部211に表示させるよう表示制御部229に描画指令を出力する。そして、移動体オブジェクト制御部227は、移動終了位置PEにボールオブジェクトBLが到達したときに到着予想位置YPを非表示にする。
Further, the moving
図6において、到着予想位置YPが表示されていることが分かる。ここで、到着予想位置YPとしては、例えば、打撃ゾーンSFにおいて決定したコースを採用すればよい。これにより、プレーヤは、ボールオブジェクトBLのみならず、到着予想位置YPの表示位置も目安にして照準カーソルKを操作することが可能となる。 In FIG. 6, it can be seen that the expected arrival position YP is displayed. Here, as the expected arrival position YP, for example, the course determined in the striking zone SF may be adopted. As a result, the player can operate the aiming cursor K not only with the ball object BL but also with the display position of the expected arrival position YP as a guide.
従来の野球ゲームでは、到着予想位置YPは投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じた直後に表示されていた。本実施の形態では、照準カーソルKを直接操作させるのではなく、操作アイコンCMを介して照準カーソルKを操作させる態様を採用している。そのため、照準カーソルKを直接操作する態様に慣れていたプレーヤに対して照準カーソルKのボールオブジェクトBLへの位置決めが難しくなったと感じさせる虞がある。そこで、本実施の形態では、投手キャラクタCL2が振りかぶる動作を行ったときに到着予想位置YPを表示させている。これにより、到着予想位置YPの表示時間が従来の表示時間よりも長くなり、プレーヤは落ち着いて到着予想位置YPを把握することができ、ボールオブジェクトBLへの照準カーソルKの位置決めが行い易くなる。 In a conventional baseball game, the expected arrival position YP is displayed immediately after the pitcher character CL2 throws the ball object BL. In this embodiment, instead of directly operating the aiming cursor K, the aiming cursor K is operated via the operation icon CM. Therefore, there is a possibility that the player who is accustomed to the mode of directly operating the aiming cursor K may feel that it is difficult to position the aiming cursor K with respect to the ball object BL. Therefore, in the present embodiment, the expected arrival position YP is displayed when the pitcher character CL2 swings. As a result, the display time of the expected arrival position YP becomes longer than the conventional display time, the player can calmly grasp the expected arrival position YP, and the aiming cursor K can be easily positioned on the ball object BL.
なお、到着予想位置YPとして、始めに打撃ゾーンSZにおける到達位置又は多少離間した位置を表示し、ボールオブジェクトBLの移動中では、ボールオブジェクトBLを打撃ゾーンSFに投影した位置を表示させればよい。この場合、ボールオブジェクトBLの移動に応じて到着予想位置YPも移動することになり、到着予想位置YPが停止している態様に比べて、照準カーソルKのボールオブジェクトBLへの位置決めが難しくなり、ゲームの面白みを増大させることができる。 As the expected arrival position YP, the arrival position or a position slightly separated from the hit zone SZ may be displayed first, and the position where the ball object BL is projected onto the hit zone SF may be displayed while the ball object BL is moving. .. In this case, the expected arrival position YP also moves according to the movement of the ball object BL, and it becomes difficult to position the aiming cursor K on the ball object BL as compared with the mode in which the expected arrival position YP is stopped. You can increase the fun of the game.
図2に戻り、キャラクタ制御部228は、ゲーム空間内において、種々のキャラクタを動作させる。本実施の形態では、キャラクタ制御部228は、画像データ記憶部241に記憶されたキャラクタの立体モデルを動作させることでキャラクタをゲーム空間内で動作させる。キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2に対しては、例えば、振りかぶる動作、及び振りかぶった後、ボールオブジェクトBLを投げる動作を行わせる。また、キャラクタ制御部228は、打者キャラクタCL1に対しては、例えば、バットオブジェクトBTを構えた後、バットオブジェクトBTをスイングする動作を行わせる。
Returning to FIG. 2, the
表示制御部229は、ゲーム空間において、野球場、打者キャラクタCL1、及び投手キャラクタCL2等の立体モデル、並びに仮想光源及び仮想カメラ等を配置し、立体モデルにテクスチャを貼り付けてレンダリングすることで、ゲーム空間を表す2次元のレンダリング画像データを生成し、表示部211に表示させる。ここで、表示制御部229は、所定のフレームレートでレンダリング画像データを生成し、図略の描画RAMに所定のフレームレートで書き込む。これにより、表示部211において、打者キャラクタCL1、投手キャラクタCL2、ボールオブジェクトBL等がアニメーション表示される。
The
また、表示制御部229は、照準カーソル表示部221及び操作アイコン表示部222からの描画指令にしたがって、照準カーソルK及び操作アイコンCMの画像データをレンダリング画像データに重畳する。これにより、表示部211において、照準カーソルK及び操作アイコンCMが表示される。また、表示制御部229は、移動体オブジェクト制御部227からの描画指令に従ってレンダリング画像データに到着予想位置YPの画像データを重畳する。これにより、表示部211において、到着予想位置YPが表示される。
Further, the
記憶部240は、画像データ記憶部241及び能力値記憶部242を備えている。画像データ記憶部241は、野球場の立体モデル及びテクスチャ、選手キャラクタの立体モデル及びテクスチャ、ボールオブジェクトBLの立体モデル及びテクスチャ等の種々の画像データを記憶する。能力値記憶部242は、各選手キャラクタに対して予め定められた能力値を記憶する。
The
次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図3は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは、投手キャラクタCL2により1球のボールオブジェクトBLが投球される際のフローチャートである。また、以下の説明では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側である場合を例に挙げて説明する。 Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the game device according to the embodiment of the present invention. This flowchart is a flowchart when one ball object BL is pitched by the pitcher character CL2. Further, in the following description, a case where the player is the attacking side and the game device is the defensive side will be described as an example.
まず、ステップS1において、表示制御部229は、ゲーム空間内に、打者キャラクタCL1、野球場、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の立体モデルを配置し、テクスチャマッピング等を行い、初期設定を行う。また、表示制御部229は、周期的にレンダリング画像データを生成する処理を開始する。この場合、操作表示部210には、例えば図5に示すような画像が表示される。
First, in step S1, the
次に、移動体オブジェクト制御部227は、球種及びコースを抽選処理によって決定し、決定した球種及びコースにしたがって、ボールオブジェクトBLの弾道を決定する(ステップS2)。
Next, the moving
次に、キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2に振りかぶる動作を行わせる(ステップS3)。次に、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPの表示を開始する(ステップS4)。次に、キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2に投球動作を行わせ、移動体オブジェクト制御部227はゲーム空間内においてボールオブジェクトBLの移動を開始させる(ステップS5)。これにより、ボールオブジェクトBLはステップS2で決定された弾道にしたがって移動される。
Next, the
次に、操作指令受付部223により移動指令が受け付けられると(ステップS6でYES)、操作アイコン表示部222は、移動指令にしたがって操作アイコンCMを移動表示させるための描画指令を表示制御部229に出力し、表示部211に操作アイコンCMを移動表示させる(ステップS7)。
Next, when the movement command is received by the operation command reception unit 223 (YES in step S6), the operation
次に、照準カーソル連動制御部224は、移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる(ステップS8)。
Next, the aiming cursor interlocking
ステップS6において、操作指令受付部223は移動指令を受け付けない場合(ステップS6でNO)、ステップS7,S8の処理を飛ばして処理をステップS9に進める。
In step S6, when the operation
次に、作用付与タイミング決定部225は、操作アイコンCMから指YBが離され、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると(ステップS9でYES)、処理をステップS13に進める。
Next, when the finger YB is released from the operation icon CM and the timing determination command is input by the player (YES in step S9), the action imparting
一方、作用付与タイミング決定部225は、操作アイコンCMから指YBが離されず、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合(ステップS9でNO)、処理をステップS10に進める。
On the other hand, when the action-giving
ステップS10において、移動体オブジェクト制御部227は、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達していない場合(ステップS10でNO)、処理をステップS6に戻す。
In step S10, the moving object
つまり、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達するまで、移動指令にしたがって操作アイコンCMが移動表示され、その移動表示に連動して照準カーソルKが移動表示される。そして、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると(ステップS9でYES)、作用付与部226により打撃判定処理が実行される(ステップS13)。
That is, when the timing determination command is not input by the player, the operation icon CM is moved and displayed according to the movement command until the ball object BL reaches the movement end position PE, and the aiming cursor K is moved and displayed in conjunction with the movement display. Will be done. Then, when the timing determination command is input by the player (YES in step S9), the
そして、作用付与部226は、プレーヤがボールオブジェクトBLを打撃することができたと判定した場合(ステップS13でYES)、打撃パワーを設定する処理を行い(ステップS14)、ボールオブジェクトBLの初速度V0の向き及び大きさを算出する。
Then, when it is determined that the player was able to hit the ball object BL (YES in step S13), the
この場合、作用付与部226は、図12に示すように、ボールオブジェクトBLがバットオブジェクトBTにより打撃されたことを明示する画像を表示部211に表示させる。
In this case, as shown in FIG. 12, the action-imparting
次に、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPを非表示にし(ステップS15)、打撃されたボールオブジェクトBLの軌道を算出する打撃処理を行う(ステップS16)。この場合、移動体オブジェクト制御部227は、ボールオブジェクトBLの重心を質点とし、ステップS14で算出されたボールオブジェクトBLの初速度V0を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトBLの位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトBLの軌道を算出すればよい。
Next, the moving
一方、作用付与部226は、プレーヤがボールオブジェクトBLを打撃することができなかったと判定した場合(ステップS13でNO)、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトBLを空振りした場合、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPを非表示にする(ステップS17)。
On the other hand, when the
次に、キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2にバットオブジェクトBTを空振りする動作を行わせ、ボールオブジェクトBLを捕手キャラクタに捕球する動作を行わせ、空振り処理を実行する(ステップS18)。
Next, the
ステップS10において、移動終了位置PEにボールオブジェクトBLが到達するまでに、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合(ステップS10でYES)、つまり、プレーヤが打者キャラクタCL1にボールオブジェクトBLを見送らせた場合、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPを非表示にする(ステップS11)。次に、キャラクタ制御部228は、打者キャラクタCL1にバットオブジェクトBTをスイングさせることなく、捕手キャラクタにボールオブジェクトBLを捕球させる見送り処理を行う(ステップS12)。
In step S10, when the timing determination command is not input by the player by the time the ball object BL reaches the movement end position PE (YES in step S10), that is, when the player causes the batter character CL1 to forgo the ball object BL. , The moving
このように、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じる毎に図3のフローチャートの処理が実行されてゲームが進行されていく。なお、図3のフローチャートでは、プレーヤが攻撃側、ゲーム装置が守備側にある場合を例に挙げたが、プレーヤが守備側、ゲーム装置が攻撃側にある場合、投手キャラクタCL2はプレーヤにより入力されたコース及び球種にしたがってボールオブジェクトBLを投げればよい。この場合、プレーヤは守備側にあるため、操作アイコンCMを非表示にすればよい。 In this way, every time the pitcher character CL2 throws the ball object BL, the processing of the flowchart of FIG. 3 is executed and the game progresses. In the flowchart of FIG. 3, the case where the player is on the attacking side and the game device is on the defensive side is taken as an example, but when the player is on the defensive side and the game device is on the attacking side, the pitcher character CL2 is input by the player. The ball object BL may be thrown according to the course and ball type. In this case, since the player is on the defensive side, the operation icon CM may be hidden.
次に、プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理について説明する。図4は、プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理を示すフローチャートである。 Next, the processing of the game device when the dominant hand setting command is input by the player will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the processing of the game device when the dominant hand setting command is input by the player.
まず、操作指令受付部223は、プレーヤから利き手設定指令を受け付ける(ステップS31)。この利き手設定指令は、例えばプレーヤが1つの試合を開始する際に表示部211に表示される利き手設定画面に従ってプレーヤに入力される。この利き手設定画面は、例えば“左”及び“右”ボタンが設けられている。
First, the operation
したがって、操作指令受付部223は、プレーヤにより“左”ボタンがタッチされた場合、利き手として左手を設定するための利き手設定指令がプレーヤにより入力されたと判定する(ステップS31で左)。そして、操作アイコン表示部222は、操作アイコン表示領域DM2を表示部211の左側に設定する(ステップS32)。一方、操作指令受付部223は、プレーヤにより“右”ボタンがタッチされた場合、利き手として右手を設定するための利き手設定指令がプレーヤにより入力されたと判定する(ステップS31で右)。そして、操作アイコン表示部222は、操作アイコン表示領域DM2を表示部211の右側に設定する(ステップS33)。
Therefore, when the "left" button is touched by the player, the operation
このように、利き手によって操作アイコン表示領域DM2の表示を表示部211の右側または左側に設定可能としているのは、本実施の形態によるゲーム装置を片手で把持し、その把持した同じ手で操作も行うことを想定しているためである。
In this way, the display of the operation icon display area DM2 can be set on the right side or the left side of the
図5、図6及び図8に示す形態では右手で装置を把持しながら、同じ右手の親指で操作するケースを示している。この場合、当然ながらプレーヤは右利きである。この場合、操作アイコン表示領域DM2も、図6に示す通り、画面の右側に表示されている。 The forms shown in FIGS. 5, 6 and 8 show a case in which the device is held by the right hand and operated by the thumb of the same right hand. In this case, of course, the player is right-handed. In this case, the operation icon display area DM2 is also displayed on the right side of the screen as shown in FIG.
従って、仮に左利きのプレーヤが左手でこの装置を把持した場合には、左手の親指を反対側の右側まで伸ばして操作することは困難である。また、左手の親指が画面上を跨ぐことになり視認性も低下するので、実質的に片手で、把持および操作の両方を行うことは困難である。この点、本構成によれば、操作アイコン表示領域DM2を左側に表示することができるので、左利きのプレーヤでも片手での把持および操作が可能となる。 Therefore, if a left-handed player grips this device with his left hand, it is difficult to extend the thumb of his left hand to the right side on the opposite side. In addition, since the thumb of the left hand straddles the screen and the visibility is reduced, it is practically difficult to perform both gripping and operation with one hand. In this regard, according to this configuration, since the operation icon display area DM2 can be displayed on the left side, even a left-handed player can grasp and operate with one hand.
なお、試合開始前にプレーヤにより利き手設定指令が入力されない場合、操作アイコン表示部222は表示部211の右側に操作アイコン表示領域DM2を設定すればよい。
If the player does not input the dominant hand setting command before the start of the game, the operation
上記実施の形態では、野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームにおいても本発明は適用可能である。この場合、ラケットがボールオブジェクトBLを打撃する箇所に照準カーソル表示領域DM1を設ける。そして、照準カーソル表示領域DM1の左側又は右側に操作アイコン表示領域DM2を設ける。そして、操作アイコン表示領域DM2に表示された操作アイコンCMをプレーヤに操作させて、照準カーソルKを移動させればよい。 In the above embodiment, the case of executing a baseball game has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied not only to a baseball game but also to a ball game in which the ball is hit back by a racket such as tennis, table tennis, or squash. Is. In this case, the aiming cursor display area DM1 is provided at the position where the racket hits the ball object BL. Then, the operation icon display area DM2 is provided on the left side or the right side of the aiming cursor display area DM1. Then, the player may operate the operation icon CM displayed in the operation icon display area DM2 to move the aiming cursor K.
また、サッカーゲームの例えばPK戦において本発明を適用してもよい。この場合、プレーヤが照準カーソルKをボールオブジェクトBLに位置決めして、ゴールキーパーのキャラクタにボールオブジェクトBLをキャッチさせるゲーム態様が採用される。この態様において、ゴールキーパーの左側又は右側に操作アイコン表示領域DM2を表示し、プレーヤにより操作アイコンCMを操作させて照準カーソルKを操作させればよい。 Further, the present invention may be applied to, for example, a penalty shootout in a soccer game. In this case, a game mode is adopted in which the player positions the aiming cursor K on the ball object BL and causes the goalkeeper character to catch the ball object BL. In this embodiment, the operation icon display area DM2 may be displayed on the left side or the right side of the goalkeeper, and the operation icon CM may be operated by the player to operate the aiming cursor K.
また、上記実施の形態において、プレーヤの好みに応じて、操作アイコンCMと照準カーソルKとの移動速度の割合RTを変更できるようにしてもよい。この場合、例えば、1つの試合が開始される前又は試合中においてプレーヤから要求があった場合、割合RTを設定するための操作画像を表示し、この操作画像を用いて割合RTを設定させればよい。そして、変更後の割合RTにおいて、上記のデッドスペースが生じないように、照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2の面積を変更すればよい。 Further, in the above embodiment, the ratio RT of the moving speed between the operation icon CM and the aiming cursor K may be changed according to the preference of the player. In this case, for example, when there is a request from the player before the start of one game or during the game, an operation image for setting the ratio RT is displayed, and the ratio RT can be set using this operation image. Just do it. Then, in the changed ratio RT, the areas of the aiming cursor display area DM1 and the operation icon display area DM2 may be changed so that the above dead space does not occur.
210 操作表示部
211 表示部
220 制御部
221 照準カーソル表示部
222 操作アイコン表示部
223 操作指令受付部
224 照準カーソル連動制御部
225 作用付与タイミング決定部
226 作用付与部
227 移動体オブジェクト制御部
228 キャラクタ制御部
229 表示制御部
240 記憶部
241 画像データ記憶部
242 能力値記憶部
BL ボールオブジェクト
BT バットオブジェクト
CL1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ
CM 操作アイコン
DM1 照準カーソル表示領域
DM2 操作アイコン表示領域
K 照準カーソル
PE 移動終了位置
PS 移動開始位置
RT 割合
YB 指(指示体の一例)
YP 到着予想位置
210
YP expected arrival position
Claims (1)
タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、
前記ゲーム空間において、前記移動体オブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、
前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、
前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令と、前記接触移動後に、前記表示部から前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける操作指令受付部と、
前記操作アイコン表示部により移動表示される操作アイコンの動きに連動するように、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる照準カーソル連動制御部と、
前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部と、
前記作用付与タイミング決定部により決定された前記作用付与タイミングにおいて、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与部とを備えるゲーム装置。 A game device that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in the game space.
An operation display unit equipped with a touch panel type display unit and
In the game space, an aiming cursor display unit that displays an aiming cursor for determining a position that gives an action to the moving object object in the aiming cursor display area of the display unit, and
An operation icon for operating the aiming cursor is displayed in an operation icon display area different from the aiming cursor display area in the display unit, and the operation icon is displayed in response to the contact movement of the indicator body to the operation icon. Operation icon display unit that moves and displays
An operation command receiving unit that receives a movement command input by contact movement of the indicator body to the operation icon and a timing determination command input by releasing the indicator body from the display unit after the contact movement. ,
An aiming cursor interlocking control unit that moves and displays the aiming cursor on the display unit so as to be interlocked with the movement of the operation icon that is moved and displayed by the operation icon display unit.
An action-giving timing determining unit that determines the action-giving timing that gives an action to the moving object based on the timing at which the timing-determining command is received by the operation command receiving unit.
A game device including an action-giving unit that gives an action to the moving object when at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap at the action-giving timing determined by the action-giving timing determining unit. ..
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