JP2021003286A - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】音楽ゲームの継続的なプレイをユーザに促すことができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザからの入力操作に応じて、ユーザにより指定された楽曲ビデオと、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲ビデオリストを生成し、当該楽曲ビデオリストをサーバに出力する。ユーザからの入力操作に応じて、サーバにおいて公開されているいずれかの楽曲ビデオリストを選択することにより、当該楽曲ビデオリストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とする。音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲ビデオリストに対する評価を入力する。評価の対象となった楽曲ビデオリストの総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲ビデオリストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、入力された評価をサーバに出力する。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
特許文献1には、再生する楽曲のリズムに合わせてユーザにタッチ操作を行わせることにより進行する音楽ゲームの一例が記載されている。
特開2017−176206号公報
しかし、再生する楽曲は、ゲーム提供者側から供給されるものであり、その数やバリエーション等に限りがある。その結果、プレイヤに飽きを生じさせてしまう虞があり、如何にして音楽ゲームの好趣を高めるかについては、改善の余地がある。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、音楽ゲームの好趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、プロセッサに、ユーザからの入力操作に応じて、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲と、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを生成するステップと、生成するステップにより生成した楽曲リストを公開可能とするために、当該楽曲リストを特定可能となるリスト情報をサーバに出力するステップと、ユーザからの入力操作に応じて、サーバにおいて公開されている楽曲リストのうちからいずれかの楽曲リストを選択することにより、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とするステップと、音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する評価を入力するステップと、評価の対象となった楽曲リストの総合評価であってサーバにおいて管理される総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲リストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、入力するステップにより入力された評価を特定可能となる評価情報をサーバに出力するステップとを実行させる。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、プロセッサに、複数のユーザの各々からの入力操作に応じて生成された楽曲リストであって、複数種類の楽曲から当該ユーザにより指定された楽曲と、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを公開するステップと、公開するステップにより公開されている楽曲リスト各々に基づく音楽ゲームをユーザ端末装置においてプレイ可能とするステップと、音楽ゲームをプレイしたユーザの評価であって、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する当該ユーザの評価を特定可能にするための評価情報を受信するステップと、評価の対象となった楽曲リストの総合評価を評価情報に基づいて更新するステップと、更新された総合評価に基づいて、当該楽曲リストを生成したユーザに対して特典を付与可能とするステップとを実行させる。
本発明によれば、音楽ゲームの好趣を向上させることができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 サーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 (A)はアーティスト/楽曲選択画面の一例を示す図であり、(B)は楽曲ビデオリスト生成画面の一例を示す図であり、(C)は報酬設定画面の一例を示す図である。 (A)は公開情報管理テーブルの一例を示す図であり、(B)は報酬管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はランキング管理テーブルの一例を示す図である。 (A)は楽曲ビデオリスト選択画面の一例を示す図であり、(B)はゲーム画面の一例を示す図であり、(C)は評価受付画面の一例を示す図であり、(D)は報酬報知画面の一例を示す図であり、(E)はランキング画面の一例を示す図であり、(F)は特典取得画面の一例を示す図である。 (A)はユーザ端末において実行される処理の流れの一例を示すフローチャートであり、(B)はサーバにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。 (A)はユーザ端末において実行される処理の流れの他の一例を示すフローチャートであり、(B)はサーバにおいて実行される処理の流れの他の一例を示すフローチャートである。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。
制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)では、ユーザ端末100は、サーバ200からダウンロード可能な複数種類の楽曲ビデオのうちからユーザにより指定された楽曲ビデオと、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲ビデオリストを生成する。当該楽曲ビデオリストは、サーバ200に送信され、複数のユーザに対して公開される。
複数のユーザのうちのいずれかのユーザが、公開されている楽曲ビデオリストのうちのいずれかの楽曲ビデオリストを選択すると、当該楽曲ビデオリストにより特定される楽曲ビデオを対象とした音楽ゲームが、当該他のユーザのユーザ端末100において実行される。当該音楽ゲームは、当該他のユーザが当該楽曲ビデオのリズムに合わせてタッチ操作を行うことにより進行する。
音楽ゲームのプレイが終了し、プレイの対象となった楽曲ビデオリストに対する評価(例えば「イイネ」等)がプレイしたユーザにより入力されると、ユーザ端末100は、当該評価を特定可能な評価情報をサーバ200に対して送信する。サーバ200は、当該評価の対象となった楽曲ビデオリストの総合評価を当該評価情報に基づいて更新する。また、サーバ200は、更新後の総合評価に基づいて、当該楽曲ビデオリストを生成・公開したユーザに特典(例えば、アーティストのライブチケット)を付与可能とする。
(楽曲ビデオリスト生成時のユーザ端末およびサーバの動作)
図4は、ユーザが楽曲ビデオリストを生成する際にユーザ端末100において表示される表示例を説明するための図である。ユーザが楽曲ビデオリストを生成するための所定の操作を行うと、ユーザ端末100は、図4(A)に示すアーティスト/楽曲ビデオ選択画面をタッチスクリーン15に表示する。図4(A)によれば、アーティスト/楽曲ビデオ選択画面は、複数のアーティストの名称が列挙されたアーティスト一覧L1と、複数種類の楽曲ビデオの名称が列挙された楽曲ビデオ一覧L2と、「選択」ボタンB1とにより構成される。
アーティスト一覧L1に表示されるアーティストの名称は、サーバ200からダウンロード可能な楽曲ビデオにおいて楽曲を演奏または歌唱するアーティストの名称である。アーティスト一覧L1には、アーティストの名称として、例えばAT1、AT2、AT3、…が表示される。ユーザがアーティスト一覧L1上でタップ操作を行うと、ユーザ端末100は、当該タップ操作により指定されたアーティストの楽曲ビデオの名称を楽曲ビデオ一覧L2に表示する。例えばアーティストAT1が当該タップ操作により指定されると、楽曲ビデオ一覧L2には、アーティストAT1に関する楽曲ビデオの名称として、例えばMV11、MV12、MV13、…が表示される。
ユーザが、楽曲ビデオ一覧L2に対するタップ操作によりいずれか1曲の楽曲ビデオを指定し、「選択」ボタンB1をタップすると、ユーザ端末100は、当該アーティスト/楽曲ビデオ選択画面を図4(B)に示す楽曲ビデオリスト生成画面に更新する。楽曲ビデオリスト生成画面は、複数のユーザの各々が音楽ゲームをプレイする際の再生対象となる楽曲ビデオリストを生成するための画面であり、選択楽曲ビデオ一覧L3と、楽曲ビデオリスト名入力欄L4と、「前へ]ボタンB2と、「キャンセル」ボタンB3と、「完了」ボタンB4とにより構成される。
選択楽曲ビデオ一覧L3は、楽曲ビデオリストに列挙する楽曲ビデオの名称と順番とを表示するための欄である。ユーザ端末100は、「選択」ボタンB1がタップされる際に楽曲ビデオ一覧L2上で指定されていた楽曲ビデオを、選択楽曲ビデオ一覧L3に表示する。例えば、楽曲ビデオ一覧L2上で楽曲ビデオMV14がタップされ、その後に「選択」ボタンB1がタップされると、楽曲ビデオMV14が選択楽曲ビデオ一覧L3に表示される。
「前へ」ボタンB2がユーザによりタップされると、ユーザ端末100は、当該楽曲ビデオリスト生成画面を図4(A)に示すアーティスト/楽曲ビデオ選択画面に更新する。このため、アーティスト一覧L1上でのタップ操作と、楽曲ビデオ一覧L2上でのタップ操作と、「選択」ボタンB1に対するタップ操作と、「前へ」ボタンB2に対するタップ操作とを繰り返すことにより、選択楽曲ビデオ一覧L3に表示される楽曲ビデオの数が増加する。この結果、選択楽曲ビデオ一覧L3には、例えば、楽曲ビデオMV14、MV19、MV13、…が選択した順で表示される。なお、選択楽曲ビデオ一覧L3に表示されている楽曲ビデオの順番は、例えば当該選択楽曲ビデオ一覧L3に対するドラッグ&ドロップ操作により、入れ替え可能である。
ユーザが、選択楽曲ビデオ一覧L3に対するタップ操作によりいずれか1曲の楽曲ビデオを指定し、「キャンセル」ボタンB3をタップすると、ユーザ端末100は、当該楽曲ビデオを選択楽曲ビデオ一覧L3から削除し、当該楽曲ビデオよりも遅い順番の楽曲ビデオを繰り上げる。このため、例えば、楽曲ビデオMV14、MV19、MV13、M21、…がこの順で選択楽曲ビデオ一覧L3に表示されている状態で、ユーザが楽曲ビデオMV19を指定して「キャンセル」ボタンB3をタップすると、選択楽曲ビデオ一覧L3の表示は、楽曲ビデオがMV14、MV13、M21、…の順で並ぶように更新される。
このように、選択楽曲ビデオ一覧L3は、図4(A)に示すアーティスト/楽曲ビデオ選択画面と図4(B)に示す楽曲ビデオリスト生成画面との間で表示を遷移させる操作を含む操作を行うことにより生成される。
楽曲ビデオリスト名入力欄L4は、楽曲ビデオリストの名称を入力するための欄である。ユーザが、楽曲ビデオリスト名入力欄L4を指定して任意の文字列を入力すると、ユーザ端末100は、当該文字列を当該楽曲ビデオリスト名入力欄L4に表示する。楽曲ビデオリスト名入力欄L4には、例えば「AAA1」の文字列が表示される。
少なくとも1つの楽曲ビデオが選択楽曲ビデオ一覧L3に表示され、任意の文字列が楽曲ビデオリスト名入力欄L4に表示されている状態で、「完了」ボタンB4がタップされると、ユーザ端末100は、選択楽曲ビデオ一覧L3に表示されている楽曲ビデオ名が順番に列挙され、楽曲ビデオリスト名入力欄L4に表示されている名称が付された楽曲ビデオリストをメモリ11内に生成する。その後、ユーザ端末100は、当該楽曲ビデオリスト生成画面を図4(C)に示す報酬設定画面に更新する。
報酬設定画面は、当該楽曲ビデオリストを対象とする音楽ゲームをプレイしたユーザに付与可能な報酬を設定するための画面であり、報酬情報入力欄L5と、「完了」ボタンB5と、「公開」ボタンB6とにより構成される。また、報酬情報入力欄L5は、1ユーザ当たりの報酬を入力するための報酬入力欄L51と、当該報酬をユーザに付与するための条件を入力するための付与条件入力欄L52と、報酬を取得可能なユーザの数(上限)を入力するための人数入力欄L53と、報酬を付与するユーザを選定する方法を入力するための選定方法入力欄L54と、音楽ゲームをプレイするユーザに対するメッセージを入力するためのメッセージ入力欄L55とにより構成される。
楽曲ビデオリストを生成したユーザが、報酬入力欄L51を指定して報酬の種別と数量とを入力すると、ユーザ端末100は、当該報酬の種別および数量を報酬入力欄L51に表示する。報酬は、当該音楽ゲームにおいて消費可能なアイテムである。また、当該アイテムとしては、例えばガチャを行うことによりアーティストのカードを入手可能なガチャチケット、特定のアーティストの楽曲ビデオをダウンロードできる権利、自分の持ち点(後述)に所定の点数を加算できる権利などが含まれる。このため、報酬入力欄L51には、例えば「ガチャチケット2枚」と表示される。
なお、報酬がガチャチケットである場合には、当該ガチャチケットを消費した際に複数のカードを提示し、ユーザに当該複数のカードのいずれかを選択させるようにしてもよい。また、報酬が特定のアーティストの楽曲ビデオをダウンロードできる権利であるときは、当該アーティストの複数の楽曲ビデオを提示し、ユーザに当該複数の楽曲ビデオのいずれかを選択させるようにしてもよい。また、当該アイテムには、楽曲ビデオリストを生成したユーザが課金することにより付与可能となる課金アイテムと、課金することなく付与可能となる無課金アイテムとがあり、課金アイテムを報酬とする場合には、後述する課金処理が実行される。
楽曲ビデオリストを生成したユーザが、付与条件入力欄L52を指定すると、点数の範囲が複数記載されたプルダウンメニューが表示される。当該ユーザが当該プルダウンメニュー上のいずれかの点数の範囲を選択すると、ユーザ端末100は、当該点数の範囲を当該付与条件入力欄L52に表示する。音楽ゲームをプレイしたユーザは、例えば0点〜100点の範囲内のいずれかの点数を獲得可能である。楽曲ビデオリストを生成したユーザは、当該獲得可能な点数のうち任意の点数の範囲を、報酬の付与条件として指定する。このため、付与条件入力欄L52には、例えば「70点以上」と表示される。
楽曲ビデオリストを生成したユーザは、人数入力欄L53を指定するとともに、当該指定に応じて表示されるプルダウンメニュー上で任意の数値を入力することにより、報酬を取得可能なユーザ数について上限を設けることができる。人数入力欄L53には、当該ユーザ数として、例えば「60名」が表示される。
楽曲ビデオリストを生成したユーザが、選定方法入力欄L54を指定すると、報酬を付与する対象の選定方法が複数記載されたプルダウンメニューが表示される。当該ユーザが当該プルダウンメニュー上のいずれかの選定方法を選択すると、ユーザ端末100は、当該選定方法を当該選定方法入力欄L54に表示する。選定方法としては「先着」や「抽選」などがあり、選定方法入力欄L54には、例えば「先着」と表示される。報酬の付与条件を満たしたユーザのうち実際に当該報酬が付与されるユーザは、当該選定方法により選定される。なお、選定方法として「抽選」が入力された場合には、当該楽曲ビデオリストが公開されてから所定期間(例えば1ヶ月)が経過した段階で抽選が実行される。
楽曲ビデオリストを生成したユーザが、メッセージ入力欄L55を指定して、任意のメッセージを入力すると、ユーザ端末100は、当該メッセージを当該メッセージ入力欄L55に表示する。当該メッセージは、音楽ゲームをプレイするために楽曲ビデオリストを選択しようとしているユーザに対して報知するためのメッセージであり、楽曲ビデオリストとともにサーバ200により公開される。メッセージ入力欄L55には、例えば「得点が70点以上の人には先着60名までガチャチケット2枚をプレゼント」のメッセージが入力されている例を示している。
報酬情報入力欄L5への入力が完了した後に、「完了」ボタンB5がタップされると、ユーザ端末100は、入力された報酬、付与条件、人数、選定方法、およびメッセージを含む報酬情報を生成し、当該報酬情報をメモリ11に記憶されている楽曲ビデオリストに対応付ける。また、報酬入力欄L51に入力されたアイテムが課金アイテムであれば、ユーザ端末100は、当該報酬の種別および数量に応じた額の課金処理を行う。
ユーザによって「公開」ボタンB6がタップされると、ユーザ端末100は、当該楽曲ビデオリストと、当該報酬情報と、当該ユーザのユーザIDとを含むリスト公開要求(リスト情報)をサーバ200に送信する。なお、報酬として選択されたアイテムが課金アイテムである場合には、課金処理が完了した後に「公開」ボタンB6に対するタップ操作が受付け可能となる。
図5(A)は、公開情報管理テーブル301の一例を示す図であり、図5(B)は、報酬管理テーブル302の一例を示す図であり、図5(C)は、ランキング管理テーブル303の一例を示す図である。いずれのテーブルも、サーバ200のメモリ23に記憶されている。
公開情報管理テーブル301は、複数のユーザ端末100に対して公開可能な楽曲ビデオリストを管理するためのテーブルである。サーバ200は、リスト公開要求をユーザ端末100から受信したとき、楽曲ビデオリストの名称と、当該楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオの名称と、報酬情報に含まれるメッセージと、ユーザIDとを当該リスト公開要求に基づいて特定し、当該2つの名称とメッセージとユーザIDとを当該公開情報管理テーブル301に登録する。このとき、楽曲ビデオの名称は、楽曲ビデオリストに列挙されている順番で登録する。
図5(B)に示す報酬管理テーブル302は、公開されている楽曲ビデオリストに関連付けられている報酬情報のうちメッセージ以外の報酬情報と、当該楽曲ビデオリストを対象とする音楽ゲームをプレイしたユーザに対して実際に付与された報酬付与状況とを管理するためのテーブルである。報酬付与状況は、当該報酬を取得したユーザのユーザIDと、当該報酬を付与可能な残りのユーザ数(残数)とにより特定される。サーバ200は、リスト公開要求をユーザ端末100から受信したとき、楽曲ビデオリストの名称とメッセージ以外の報酬情報とを、当該リスト公開要求に基づいて当該報酬管理テーブル302に登録する。
図5(C)に示すランキング管理テーブル303は、公開されている楽曲ビデオリストに対する総合評価と、当該総合評価に基づいて特定されたランキングとを管理するためのテーブルである。サーバ200は、リスト公開要求をユーザ端末100から受信したとき、楽曲ビデオリストの名称と作成者であるユーザのユーザIDとを当該リスト公開要求に基づいて特定し、当該名称とユーザIDとを当該ランキング管理テーブル303に登録する。
(音楽ゲームプレイ時のユーザ端末およびサーバの動作)
音楽ゲームを開始するための所定の操作がユーザによって行われると、ユーザ端末100は、図5(A)に示す公開情報管理テーブル301をサーバ200から取得して、図6(A)に示す楽曲ビデオリスト選択画面をタッチスクリーン15に表示する。図6(A)によれば、当該楽曲ビデオリスト選択画面は、公開情報表示欄L6と、「プレイ」ボタンB7とにより構成される。公開情報表示欄L6には、公開されている複数の楽曲ビデオリストの各々の名称と、当該楽曲ビデオリストを作成したユーザのユーザIDとが、例えばランキング順または新着順で表示される。また、当該複数の楽曲ビデオリストの各々には、アイコンが対応付けられる。
アイコンは、対応する楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオ名と、当該楽曲ビデオリストとともに公開されているメッセージとを表示するためのアイコンである。ユーザがいずれかのアイコンをタップすると、ユーザ端末100は、当該アイコンに対応する楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオ名と、当該楽曲ビデオリストとともに公開されているメッセージとを公開情報管理テーブル301に基づいて特定し、当該楽曲ビデオ名とメッセージとを例えば楽曲ビデオリスト選択画面に重畳させてポップアップ態様で表示する。
ユーザが、いずれかの楽曲ビデオリストの名称をタップし、「プレイ」ボタンB6をタップすると、ユーザ端末100は、当該楽曲ビデオリストを再生対象とする音楽ゲームを開始するべく、当該楽曲ビデオリストの名称を含むダウンロード要求をサーバ200に送信する。サーバ200は、当該ダウンロード要求に含まれる楽曲ビデオリストの名称と図5(A)に示す公開情報管理テーブル301とに基づいて、当該楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオ名を特定する。サーバ200は、当該楽曲ビデオ名に対応する楽曲ビデオデータを、要求元のユーザ端末100に対して順番に送信する。なお、当該楽曲ビデオデータの送信方式としては、ストリーミング方式でも、一括ダウンロード方式等の様々な方式が考えられる。
ユーザ端末100は、送信された楽曲ビデオデータを順番に再生し、ビデオ映像をタッチスクリーン15に表示するとともに、ビデオ音声を入出力IF14から出力する。図6(B)には、ビデオ映像の一例が示されている。楽曲ビデオデータには、ユーザからタッチ操作を受け付けることにより当該音楽ゲームの得点(プレイ結果)を加算(向上)させる評価タイミングが、予め固定的に定められている。ユーザ端末100は、当該評価タイミングと当該ユーザのタッチ操作のタイミングとの一致度合いに応じて当該音楽ゲームの得点を特定する。例えば、得点は、当該一致度合いが完全一致を示すときに10点加算され、0.1秒のずれを示すときに4点加算され、0.2秒のずれを示すときに2点加算され、それ以外は何も加算されないといったように定められているものであってもよい。
なお、音楽ゲームのプレイ中においては、当該評価タイミングをユーザが特定可能なノーツなどのタッチ操作対象となるアイコンは、タッチスクリーン15には表示されない。このため、音楽ゲームをプレイしているユーザは楽曲に対応するビデオ映像を楽しみつつ、ユーザのタイミングでリズムを取りながらタッチ操作を行うことができる。ただし、タッチスクリーン15に対する長押し操作に応じて、音楽ゲームを終了させるアイコンや設定を変更するためのアイコンなどの所定のアイコンをタッチスクリーン15に表示させるようにしてもよい。
楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオ名の楽曲ビデオデータが全て再生されると、ユーザ端末100は、音楽ゲームが終了したとみなし、ゲーム画面を図6(C)に示す評価受付画面に更新する。図6(C)によれば、当該評価受付画面は、得点表示欄L7と、「イイネ」ボタンB8と、「閉じる」ボタンB9とにより構成される。得点表示欄L7には、当該音楽ゲームの得点が表示される。ユーザが「イイネ」ボタンB8をタップすると、ユーザ端末100は、当該得点と、当該音楽ゲームの対象となった楽曲ビデオリストの名称と、自ユーザのユーザIDとを含むプレイ時評価情報をサーバ200に送信する。ユーザが「閉じる」ボタンB9をタップすると、ユーザ端末100は、評価受付画面を非表示とする。
サーバ200は、当該プレイ時評価情報から楽曲ビデオリストの名称を特定し、当該名称に対応する報酬情報と報酬付与状況とを報酬管理テーブル302から特定する。当該プレイ時評価情報に含まれる得点が当該報酬の付与条件に合致することにより成立する第1の条件と、当該プレイ時評価情報を送信したユーザが当該報酬の付与対象として選定されることにより成立する第2の条件と、当該ユーザが当該報酬を未だ取得していないことにより成立する第3の条件と、報酬を付与可能な残りのユーザ数が1名以上であることにより成立する第4の条件の全てが成立すると、サーバ200は、報酬付与条件が成立したものとみなす。
サーバ200は、当該楽曲ビデオリストの名称に対応して報酬管理テーブル302に登録されている報酬を、当該プレイ時評価情報を送信したユーザに付与する。具体的には、当該報酬を当該ユーザに関連付けてサーバ200のメモリ21に保存する。なお、当該報酬は、当該ユーザのユーザ端末100のメモリ11に保存するようにしてもよい。
報酬がユーザに付与されると、サーバ200は、当該楽曲ビデオの名称に対応して報酬管理テーブル302に登録されている報酬付与状況を更新する。具体的には、当該ユーザのユーザIDを登録するとともに、報酬を付与可能な残りのユーザ数を1だけ減少させる。
また、サーバ200は、ランキング管理テーブル303から当該楽曲ビデオリストの名称に関連付けられている総合評価を特定し、当該総合評価を更新する。具体的には、当該総合評価の数値を1だけ増大させる。総合評価が更新されると、サーバ200は、更新後の総合評価に基づいて当該楽曲ビデオリストのランキングを更新する。即ち、当該総合評価が高い順に楽曲ビデオリストの名称が並ぶように、ランキング管理テーブル303を更新する。
(報酬を確認して使用する際のユーザ端末の動作)
ユーザが、サーバ200から付与された報酬を表示するための操作を行うと、ユーザ端末100は、図6(D)に示す報酬表示画面をタッチスクリーン15に表示する。図6(D)によれば、例えば、2枚のガチャチケットと1枚のレアガチャチケットとが、当該報酬として報酬表示画面に表示される。当該ユーザが付与された報酬をタップすると、当該報酬に応じた効果を発揮するための処理が実行される。例えばガチャチケットをタップすると、ユーザ端末100は、当該ガチャチケットを消費してガチャを実行する。この結果、例えば、アーティストのカードが当該ユーザに付与される。ガチャが実行されると、ユーザ端末100は、当該ガチャのために消費したガチャチケットを報酬表示画面から消去する。
(ランキングを確認する際のユーザ端末の動作)
ユーザが、ランキング画面を表示するための所定操作を行うと、ユーザ端末100は、ランキング管理テーブル303をサーバ200から取得し、当該ランキング管理テーブル303に基づいて図6(E)に示すランキング画面をタッチスクリーン15に表示する。図6(E)によれば、総合評価が高い順に楽曲ビデオリストの名称が列挙される。また、当該複数の楽曲ビデオリストの各々には、当該楽曲ビデオリストに対する総合評価と、当該楽曲ビデオリストを生成したユーザのユーザIDとが関連付けられて表示される。
(特典を取得する際のユーザ端末の動作)
楽曲ビデオリストを作成したユーザが、特典取得画面を表示するための所定操作を行うと、ユーザ端末100は、サーバ200が付与可能な特典の種別と、当該特典を取得するために必要な点数と、当該ユーザの持ち点とをサーバ200から取得する。ここで、持ち点は、当該ユーザが生成した楽曲ビデオリストに対する現在の総合評価の点数から当該ユーザが特典を取得するために過去に消費した点数を引き算することにより特定される点数であり、サーバ200により管理されている。例えば、当該総合評価の点数が82354点である場合において、当該ユーザが過去に1万点を消費していれば、持ち点は72354点となる。
ユーザ端末100はその後、図6(F)に示す特典取得画面をタッチスクリーン15に表示する。図6(F)によれば、特典取得画面は、持ち点を表示するための持ち点表示欄L8と、サーバ200が付与可能な特典および獲得に要する点数が列挙された特典一覧L9と、「特典ゲット」ボタンB10とにより構成される。特典一覧L9には、獲得に10万点を要する特典としてアーティストAT1のライブのVIPチケットが表示され、獲得に7万点を要する特典としてアーティストAT3のライブチケットが表示され、獲得に5万点を要する特典としてアーティストAT7のライブチケットが表示される。また、獲得に3万点を要する特典としてアーティストAT1にメッセージを送れる権利が表示され、獲得に1万点を要する特典としてアーティストAT3にメッセージを送れる権利が表示される。
当該特典は、現実世界の特典である。このため、ライブチケットを取得したユーザは、現実世界におけるアーティストのライブを観戦することができ、メッセージを送れる権利を取得したユーザは、アーティストに対して電子メールでメッセージを送信することができる。ユーザが特典一覧L9に対するタップ操作によりいずれかの特典を指定し、「特典ゲット」ボタンB10をタップすると、現在の持ち点のうちから当該特典に対応する点数が消費され、当該特典が当該ユーザに付与される。
このように、楽曲ビデオリストを生成・公開したユーザは、当該楽曲ビデオリストに対する総合評価に基づいて、特典を取得することができる。この結果、楽曲ビデオリストの提供に対するユーザの積極的な関与が促され、音楽ゲームの好趣の向上させることができる。
なお、特典一覧L9には、所望のアーティストを選択する操作をユーザから受け付けることにより、当該アーティストに関するチケット等の特典を表示するようにしてもよい。また、特典は、現実世界における特定のアーティストにかかわる特典に限らず、現実世界において利用できる特典(例えば電気製品、食べ物)等であってもよく、また、仮想世界(ゲーム空間)における特典であってもよい。さらに、特典は、当該特典を獲得したユーザのみが楽曲ビデオリストの作成時に当該リストに盛り込むことができる楽曲ビデオ(プレミア的な楽曲ビデオ)であってもよい。
<ユーザ端末およびサーバの処理フロー>
図7(A)は、楽曲ビデオリストを生成するためのリスト生成処理を説明するフローチャートである。リスト生成処理は、ユーザ端末100側において実行される。また、図7(B)は、楽曲ビデオリストを公開するためのリスト公開処理を説明するフローチャートである。リスト公開処理は、サーバ200側において実行される。
図7(A)のフローチャートを参照して、ステップS01では、楽曲ビデオリスト生成操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。図4(B)に示す楽曲ビデオリスト生成画面において、少なくとも1つの楽曲ビデオが選択楽曲ビデオ一覧L3に表示され、任意の文字列が楽曲ビデオリスト名入力欄L4に表示されている状態で、「完了」ボタンB4がタップされると、楽曲ビデオリスト生成操作が行われたと判定し、ステップS02に進む。ステップS02では、選択楽曲ビデオ一覧L3に表示されている楽曲ビデオ名が順番に列挙され、楽曲ビデオリスト名入力欄L4に表示されている名称が付された楽曲ビデオリストをメモリ11内に生成する。
ステップS03では、報酬設定操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。図4(C)に示す報酬設定画面において、報酬情報入力欄L5への入力が完了した後に、「完了」ボタンB5がタップされると、報酬設定操作が行われたと判定し、ステップS04に進む。ステップS04では、報酬情報入力欄L5において入力された報酬、付与条件、人数、選定方法、およびメッセージを含む報酬情報を生成し、メモリ11内の楽曲ビデオリストに対応付ける。
ステップS05では、報酬として課金アイテムが設定されたか否かを、当該報酬の種別に基づいて判定する。当該課金アイテムが設定されたと判定されたときは、ステップS06で課金処理を行い、その後にステップS07に進む。一方、当該課金アイテムが設定されたと判定されなかったときは、ステップS06の処理を実行することなくステップS07に進む。
ステップS07では、公開操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。図4(C)に示す報酬設定画面において「公開」ボタンB6がタップされると、公開操作が行われたと判定し、ステップS08に進む。ステップS08では、ステップS02で生成された楽曲ビデオリストと、ステップS04で生成された報酬情報と、自ユーザのユーザIDとを含むリスト公開要求をサーバ200に送信する。ステップS08の処理が完了すると、リターンする。
図7(B)のフローチャートを参照して、ステップS11では、リスト公開要求を受信したか否かを、通信IF23からの入力に基づいて判定する。受信したと判定されると、ステップS12に進む。ステップS12では、楽曲ビデオリストの名称と、当該楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオの名称と、報酬情報に含まれるメッセージと、ユーザIDとを当該リスト公開要求に基づいて特定し、当該2つの名称とメッセージとユーザIDとを公開情報管理テーブル301に登録する。このとき、楽曲ビデオの名称は、楽曲ビデオリストに列挙されている順番で登録する。ステップS13では、当該楽曲ビデオリストの名称とメッセージ以外の報酬情報とを、報酬管理テーブル302に登録する。ステップS14では、当該楽曲ビデオリストの名称とユーザIDとをランキング管理テーブル303に登録する。ステップS14の処理が完了すると、リターンする。
図8(A)は、楽曲ビデオリストを対象とする音楽ゲームを実行するためのゲーム処理を説明するフローチャートである。ゲーム処理は、ユーザ端末100側において実行される。また、図8(B)は、当該音楽ゲームをプレイしたユーザに報酬を付与し、当該音楽ゲームにおける再生対象となった楽曲ビデオリストの総合評価とランキングを更新するための報酬付与/総合評価等更新処理を説明するフローチャートである。報酬付与/総合評価等更新処理は、サーバ200側において実行される。
図8(A)のフローチャートを参照して、ステップS21では、楽曲ビデオリスト選択操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。図6(A)に示す楽曲ビデオリスト選択画面において、公開情報表示欄L6上のいずれかの楽曲ビデオリストの名称がタップされ、「プレイ」ボタンB6がタップされると、楽曲ビデオリスト選択操作が行われたと判定し、ステップS22に進む。
ステップS22では、当該楽曲ビデオリストを再生対象とする音楽ゲームを開始するべく、当該楽曲ビデオリストの名称を含むダウンロード要求をサーバ200に送信し、当該楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオ名の楽曲ビデオデータをサーバ200から順番にダウンロードする。
ステップS23では、当該楽曲ビデオデータを順番に再生し、ビデオ映像をタッチスクリーン15に表示するとともに、ビデオ音声を入出力IF14から出力する。また、ステップS23では、当該楽曲ビデオデータに定められている評価タイミングとユーザのタッチ操作のタイミングとの一致度合いを判定し、音楽ゲームの得点を一致度合いに応じて更新する。ここで、当該タッチ操作はタッチスクリーン15のどの位置でも有効に受け付ける。ただし、タッチ操作を受け付けた位置に応じて当該タッチ操作により獲得する得点を異ならせるようにしてもよい。また、音楽ゲーム中においては、楽曲ビデオがタッチスクリーン15に表示されるが、現在の得点も表示するようにしてもよい。
ステップS24では、楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオ名の楽曲ビデオデータが全て再生されたか否かを、当該音楽ゲームの進行状況を表すゲームパラメータに基づいて判定する。当該楽曲ビデオデータが全て再生されたと判定されなかったときはステップS23に戻り、当該楽曲ビデオデータが全て再生されたと判定されたときはステップS25に進む。
ステップS25では、当該音楽ゲームの得点が得点表示欄L7に表示された評価受付画面をタッチスクリーン15に表示する。ステップS26では、当該評価受付画面上の「イイネ」ボタンB8がタップされたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該「イイネ」ボタンB8がタップされたと判定されたときは、ステップS27に進み、得点表示欄L7に表示された得点と、当該音楽ゲームの対象となった楽曲ビデオリストの名称と、自ユーザのユーザIDとを含むプレイ時評価情報を、サーバ200に送信する。
ステップS27の処理が完了したとき、またはステップS26において「イイネ」ボタンB8がタップされたと判定されなかったときは、ステップS28に進む。ステップS28では、「閉じる」ボタンB9がタップされたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該「閉じる」ボタンB9がタップされたと判定されなかったときはステップS26に戻り、当該「閉じる」ボタンB9がタップされたと判定されたときはリターンする。
図8(B)のフローチャートを参照して、ステップS31では、ステップS22の処理によってユーザ端末100からダウンロード要求を受信したとき、当該ダウンロード要求に含まれる楽曲ビデオリストの名称と公開情報管理テーブル301とに基づいて、当該楽曲ビデオリストに列挙されている楽曲ビデオ名を特定する。ステップS31では、当該楽曲ビデオ名に対応する楽曲ビデオデータを、要求元のユーザ端末100に対して順番に送信する。ステップS32では、ステップS27の処理によってユーザからプレイ時評価情報を受信した否かを、通信IF23からの入力に基づいて判定する。当該プレイ時評価情報を受信したと判定されたときは、ステップS33に進む。
ステップS33では、当該プレイ時評価情報から楽曲ビデオリストの名称を特定し、当該名称に対応する報酬情報と報酬付与状況とを報酬管理テーブル302から特定する。ステップS33では、当該プレイ時評価情報と当該報酬管理テーブル302とに基づいて、報酬付与条件が成立したか否かを判定する。報酬付与条件は、当該プレイ時評価情報に含まれる得点が当該報酬の付与条件に合致することにより成立する第1の条件と、当該プレイ時評価情報を送信したユーザが当該報酬の付与対象として選定されることにより成立する第2の条件と、当該ユーザが当該報酬を未だ取得していないことにより成立する第3の条件と、報酬を付与可能な残りのユーザ数が1名以上であることにより成立する第4の条件の全てが成立することにより成立する。
当該報酬付与条件が成立したと判定されたときは、ステップS34に進み、当該プレイ時評価情報を送信したユーザに報酬を付与する。ここで、ユーザに付与された報酬は、サーバ200において管理してもよく、ユーザ端末100において管理してもよい。ステップS35では、当該報酬付与状況を更新する。具体的には、当該ユーザのユーザIDを登録するとともに、報酬を付与可能な残りのユーザ数を1だけ減少させる。ステップS35の処理が完了したとき、またはステップS33において報酬付与条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS36に進む。
ステップS36では、ランキング管理テーブル303から当該楽曲ビデオリストの名称に関連付けられている総合評価を特定し、当該総合評価を更新する。具体的には、当該総合評価の数値を1だけ増大させる。総合評価が更新されると、更新後の総合評価に基づいて当該楽曲ビデオリストのランキングを更新する。即ち、当該総合評価が高い順に楽曲ビデオリストの名称が並ぶように、ランキング管理テーブル303を更新する。ステップS36の処理が完了すると、リターンする。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲ビデオと、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲ビデオリストが、ユーザからの入力操作に応じて生成される。当該楽曲ビデオリストを含むリスト公開要求は、当該楽曲ビデオリストをサーバ200により公開可能とするために、当該サーバ200に対して送信される。公開されている楽曲ビデオリストのうちのいずれかの楽曲ビデオリストがユーザの操作により選択されると、当該楽曲ビデオリストにより特定される楽曲ビデオを対象とする音楽ゲームがプレイ可能となる。
音楽ゲームは、再生される楽曲ビデオのリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する。音楽ゲームのプレイが終了し、プレイの対象となった楽曲ビデオリストに対する評価がユーザにより入力されると、当該評価を特定可能なプレイ時評価情報がサーバ200に対して送信される。サーバ200は、当該評価の対象となった楽曲ビデオリストの総合評価を当該プレイ時評価情報に基づいて更新する。また、サーバ200は、更新後の総合評価に基づいて、当該楽曲ビデオリストを公開させたユーザに対して、特典を付与可能とする。
これにより、楽曲ビデオリストを生成・公開したユーザは、当該楽曲ビデオリストに基づく音楽ゲームをプレイした他のユーザから「イイネ」の評価を獲得→当該楽曲ビデオリストに対する総合評価に基づいて特典を取得→より魅力的な楽曲ビデオを作成して公開→…といったゲームサイクルを回すことが可能となる。この結果、楽曲ビデオリストの提供に対するユーザの積極的な関与が促され、音楽ゲームの好趣の向上させることができる。
また、本実施形態によれば、ユーザが楽曲ビデオリストを生成する際に、当該楽曲ビデオリストに基づく音楽ゲームをプレイしたユーザに付与可能となる報酬が、当該楽曲ビデオリストに対応付けられる。当該報酬を特定可能な報酬情報は、リスト公開要求に含められてサーバ200に送信される。当該報酬を付与可能とするための処理は、当該楽曲ビデオリストに基づく音楽ゲームのプレイ結果に応じて実行される。これにより、魅力的な報酬を楽曲ビデオリストに対応付けることにより、当該楽曲ビデオリストに基づく音楽ゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
さらに、本実施形態によれば、報酬は、音楽ゲームのプレイ結果が予め定められている結果に達しており、さらに当該音楽ゲームの対象となった楽曲ビデオリストに対する評価を入力したことを条件として、付与可能とされる。これにより、当該ユーザから評価を獲得→評価対象の楽曲ビデオリストに対する総合評価に基づいて特典を取得→より魅力的な楽曲ビデオを作成して公開→当該ユーザから評価を獲得→…といったゲームサイクルをより円滑に回すことができる。
また、本実施形態によれば、どのような報酬が付与可能であるかは、サーバ200により公開される。これにより、同じ種類の楽曲ビデオ名が列挙されている複数の楽曲ビデオリストが公開されている場合に、より魅力的な報酬を取得できる楽曲ビデオリストを選択して音楽ゲームをプレイさせることをユーザに促すことができる。
さらに、本実施形態によれば、リスト公開要求をサーバ200に送信する処理は、楽曲ビデオリストに対応付ける報酬に応じた額の課金処理が行われることに基づいて実行される。この結果、音楽ゲームを運営する事業者は、当該課金処理による収益の増大を図ることができる。
また、本実施形態によれば、音楽ゲームのプレイ中、タッチスクリーン15には、楽曲ビデオに定められている評価タイミングを特定可能なノーツといった画像は表示されず、当該楽曲ビデオに関するビデオ映像が表示される。これにより、音楽ゲームをプレイしているユーザは、ビデオ映像をしっかり見ながらゲームプレイを楽しむことができる。
さらに、本実施形態によれば、楽曲ビデオリストを生成・公開したユーザに対して付与可能となる特典は、当該楽曲ビデオリストにより特定される楽曲のアーティストに関する現実世界の特典を含む。これにより、音楽ゲームと現実世界におけるアーティストとのリアル連携が可能となる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、音楽ゲームの得点を向上させる評価タイミングは、サーバ200から提供される楽曲ビデオに対して、予め固定的に定められている。しかし、再生される楽曲ビデオのリズムに合わせてユーザがタッチ操作を行うときのリズムは、ユーザ毎に異なり得る。例えば、16ビートの楽曲に対して、4分の4拍子で16回タッチ操作を行うユーザもいれば、4分の4拍子で8回タッチ操作を行うユーザもいる。また、8ビートの楽曲に対して、4分の4拍子で8回タッチ操作を行うユーザもいれば、4分の4拍子で16回タッチ操作を行うユーザもいる。そこで、楽曲ビデオの再生中に1小節あたりのタッチ操作の回数を特定し、当該タッチ操作の回数に基づいて当該楽曲ビデオに定められている上記得点を向上させるための評価タイミングを変更するようにしてもよい。
また、楽曲ビデオに本来的に定められている当該評価タイミングと変更後の当該評価タイミングとの差異に応じて、ユーザに付与する報酬の種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、16ビートの楽曲ビデオに対してユーザが4分の4拍子で8回タッチ操作を行ったことにより、当該評価タイミングがスローテンポなタイミングに変更された場合には、バラードを演奏するアーティストのカードを引きやすいガチャチケットを報酬として特定し、8ビートの楽曲ビデオに対してユーザが4分の4拍子で16回タッチ操作を行ったことにより、当該評価タイミングがアップテンポなタイミングに変更された場合には、ロックを演奏するアーティストのカードを引きやすいガチャチケットを報酬として特定するようにしてもよい。
(2) 上記実施形態においては、楽曲ビデオ名を1つずつ選択する操作をユーザから受け付けることにより、再生する楽曲ビデオと再生する順番とを特定可能な楽曲ビデオリストが生成される。しかし、ユーザからの所定操作に応じて、乱数抽選で楽曲ビデオ名を選択することにより、当該楽曲ビデオリストを生成するようにしてもよい。
(3) 上記実施形態においては、楽曲ビデオリストに対するユーザの評価としては、「イイネ」といった1つの評価のみが入力可能である。しかし、当該ユーザの評価としては、総合評価に対する反映度合いが異なる複数の評価(例えば、「スゴイネ」、「イイネ」、「ワルクナイネ」、「イマイチ」などの評価)のうちのいずれかの評価を入力可能とするようにしてもよい。
(4) 上記実施形態において楽曲ビデオリストに対する評価は、楽曲ビデオリストにより特定される楽曲ビデオの全てが再生された後に入力可能な例を示した。しかし、楽曲ビデオリストに対する評価は、所定数の楽曲ビデオ(例えば過半数の楽曲ビデオ)が再生されたことを条件として入力可能とするようにしてもよい。または、楽曲ビデオリストを生成する際にいずれかの楽曲ビデオをユーザにより指定可能とし、当該指定された楽曲ビデオが音楽ゲームにおいて再生された後に「イイネ」の評価を入力可能とするようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、楽曲ビデオリストにより特定される楽曲ビデオの全てが再生された後に、「イイネ」といった1つの評価のみを入力可能としている。しかし、再生された楽曲ビデオの数が増えるにつれて入力可能な評価のバリエーションを増やし(例えば、1曲目の楽曲ビデオの再生が終了すると1つ星マークを表示し、2曲目の楽曲ビデオの再生が終了すると2つ星マークを追加表示し、3曲目の楽曲ビデオの再生が終了すると3つ星マークを追加表示するといった態様で表示し)、全ての楽曲ビデオの再生が終了する前にいずれかの評価(いずれかの星マーク)を入力するようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、図6(C)に示す「イイネ」ボタンB8をタップする操作をユーザから受け付けることにより、プレイ時評価情報がサーバ200に送信される。しかし、音楽ゲームの得点が所定の点数(例えば80点)以上であれば、ユーザの操作にかかわらず当該プレイ時評価情報をサーバ200に送信するようにしてもよい。
(7) 上記実施形態においては、楽曲ビデオリストを生成したユーザに対する特典としては、アーティストのライブチケットやアーティストにメッセージを送れる権利が含まれる。しかし、特典は、これに限らず、AR技術を利用してアーティストと一緒に写真に写れる権利を含むものであってもよい。当該権利を獲得したユーザのユーザ端末100には、例えば、当該アーティストが出演しているライブの映像が表示される。ここで、当該ユーザをカメラ17の視界に収めると当該ユーザがライブ空間に登場し、この状態でシャッタボタンを操作すると当該ユーザがアーティストとともに写真に写り込む。
(8) 上記実施形態においては、音楽ゲームをプレイしたユーザに付与された報酬は、当該ユーザにより消費される。しかし、当該報酬は、他のユーザにより消費可能とするようにしてもよい。即ち、当該報酬を獲得したユーザが楽曲ビデオリストを生成した場合に、当該報酬を当該楽曲ビデオリストに対応付け可能とし、他のユーザが当該楽曲ビデオリストを対象とする音楽ゲームをプレイした場合に、当該報酬を当該他のユーザに付与可能とするようにしてもよい。
(9) 上記実施形態においては、「完了」ボタンB5がタップされると、報酬情報が楽曲ビデオリストに対応付けられ、その後に課金処理が実行される。しかし、報酬情報は、課金処理を完了させた後に(即ち、課金処理が行われることに基づいて)楽曲ビデオリストに対応付けるようにしてもよい。
(10) 上記実施形態においては、図6(F)に示す持ち点表示欄L8に表示される持ち点は、ユーザが生成した楽曲ビデオリストに対する総合評価の点数から当該ユーザが過去に消費した点数を引き算することにより特定される。ここで、当該持ち点は、ユーザ単位で算出するようにしてもよい。即ち、ユーザが複数の楽曲ビデオリストを生成・公開した場合には、当該複数の楽曲ビデオリストに対する総合評価の合計点数から当該ユーザが過去に消費した点数を引き算することにより、当該持ち点を特定するようにしてもよい。これにより、生成・公開する楽曲ビデオリストの数を増やすことをユーザに促すことができ、ゲームサイクルをより円滑に回すことが可能となる。
(11) 上記実施形態においては、楽曲ビデオ一覧L2に対するタップ操作によりいずれか1曲の楽曲ビデオを指定し、「選択」ボタンB1をタップすると、当該楽曲ビデオの名称が選択楽曲ビデオ一覧L3に表示される。ここで、楽曲ビデオ一覧L2上の楽曲ビデオを指定した際に、当該楽曲ビデオ(例えば当該楽曲ビデオの一部分(サビ部分等))を視聴できるようにしてもよい。
(12) 上記実施形態においては、アーティストを選択することにより、当該アーティストに対応する楽曲ビデオが選択可能となる(図4(A)参照)。しかし、曲名を選択することにより、当該曲名に対応する楽曲ビデオを選択可能とするようにしてもよい。
(13) 上記実施形態においては、「イイネ」ボタンB8がタップされると、プレイ時評価情報がサーバ200に送信される。ここで、「イイネ」ボタンB8は、1回だけタップ可能なものに限らず、ユーザの評価に応じて例えば1回〜10回までのタップ可能なものであってもよい。この場合、タップ回数(即ち、評価の度合い)を特定可能な情報をプレイ時評価情報に含め、当該タップ回数が多いほど有利度合いの高い(即ち、数の多い等)報酬を当該ユーザに付与するようにしてもよい。
(14) 上記実施形態において、楽曲ビデオリストを生成する際には、ユーザは、当該楽曲ビデオリストの公開期間を例えば1ヶ月、24時間等の複数種類の期間のうちから指定できるようにしてもよい。
(15) 上記実施形態においては、音楽ゲームを開始するための所定の操作がユーザによって行われると、図6(A)に示す楽曲ビデオリスト選択画面上で楽曲ビデオリスト名が表示される。ここで、恋愛、サクラ、特定のアーティスト等のテーマを付して楽曲ビデオリストを生成するとともに、音楽ゲームを開始しようとするユーザからいずれかのテーマを選択する操作を受け付け、当該操作により選択されたテーマに属する楽曲ビデオリスト名を当該楽曲ビデオリスト選択画面に表示するようにしてもよい。
(16) 上記実施形態においては、図4(C)に示す報酬設定画面上で設定された報酬情報に基づく報酬付与条件が成立した場合に、報酬をユーザに付与するようにしている(図8(B)のステップS33、S34参照)。しかし、単に音楽ゲームをプレイすることを条件として、報酬をユーザに付与するようにしてもよい。このとき、当該報酬は、楽曲ビデオリストを生成・公開したユーザにより設定された報酬であってもよく、サーバ200において予め設定されている報酬であってもよい。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、前記プロセッサに、ユーザからの入力操作に応じて、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲と、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを生成するステップ(S02)と、前記生成するステップにより生成した楽曲リストを公開可能とするために、当該楽曲リストを特定可能となるリスト情報をサーバに出力するステップ(S08)と、ユーザからの入力操作に応じて、前記サーバにおいて公開されている楽曲リストのうちからいずれかの楽曲リストを選択することにより、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とするステップ(S21〜S24)と、前記音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する評価を入力するステップ(S25、S26)と、前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価であって前記サーバにおいて管理される総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲リストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、前記入力するステップにより入力された評価を特定可能となる評価情報を前記サーバに出力するステップ(S27)とを実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記プロセッサに、前記生成するステップにより楽曲リストを生成する際に、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイしたユーザに対して付与可能となる報酬を当該楽曲リストに対応付けるステップ(S04〜06)を実行させ、前記リスト情報は、前記報酬を特定可能となる報酬情報を含み、前記プロセッサに、前記音楽ゲームのプレイ結果に応じて、当該音楽ゲームをプレイしたユーザに対して当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対応する報酬を付与可能とするための付与処理を実行するステップ(S27)を実行させる。
(付記3):
(付記2)において、前記付与処理を実行するステップは、前記音楽ゲームのプレイ結果が予め定められている結果に達しており、さらに前記入力するステップにより評価を入力したことを条件として、前記付与処理を実行する。
(付記4):
(付記2)または(付記3)において、前記リスト情報をサーバに出力するステップは、前記報酬情報により特定される報酬を公開可能とするために、前記リスト情報を前記サーバに出力する。
(付記5):
(付記2)から(付記4)のいずれかにおいて、前記報酬を楽曲リストに対応付けるステップは、対応付ける報酬に応じた額の課金処理が行われることに基づいて当該報酬を前記楽曲リストに対応付ける。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記複数種類の楽曲には、各々、タッチ操作されることにより前記音楽ゲームのプレイ結果を向上させる評価タイミングが定められており、前記プレイ可能とするステップは、前記再生される楽曲に定められている評価タイミングをユーザが特定可能となる画像については表示せず、当該楽曲に関する動画像を表示するステップと、当該評価タイミングと前記タッチ操作のタイミングとに基づいて当該音楽ゲームのプレイ結果を特定するステップとを含む。
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記楽曲リストを公開させたユーザに対して付与可能となる特典は、当該楽曲リストにより特定される楽曲のアーティストに関する現実世界の特典を含む。
(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、前記コンピュータが、ユーザからの入力操作に応じて、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲と、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを生成するステップ(S02)と、前記生成するステップにより生成した楽曲リストを公開可能とするために、当該楽曲リストを特定可能となるリスト情報をサーバに出力するステップ(S06)と、ユーザからの入力操作に応じて、前記サーバにおいて公開されている楽曲リストのうちからいずれかの楽曲リストを選択することにより、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とするステップ(S21〜S24)と、前記音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する評価を入力するステップ(S25、S26)と、前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価であって前記サーバにおいて管理される総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲リストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、前記入力するステップにより入力された評価を特定可能となる評価情報を前記サーバに出力するステップ(S27)とを備える。
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図3の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図3の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、前記制御部は、ユーザからの入力操作に応じて、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲と、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを生成するステップ(S02)と、前記生成するステップにより生成した楽曲リストを公開可能とするために、当該楽曲リストを特定可能となるリスト情報をサーバに出力するステップ(S06)と、ユーザからの入力操作に応じて、前記サーバにおいて公開されている楽曲リストのうちからいずれかの楽曲リストを選択することにより、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とするステップ(S21〜S24)と、前記音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する評価を入力するステップ(S25、S26)と、前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価であって前記サーバにおいて管理される総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲リストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、前記入力するステップにより入力された評価を特定可能となる評価情報を前記サーバに出力するステップ(S27)とを実行する。
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータ(図1のサーバ200)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、前記プロセッサに、複数のユーザの各々からの入力操作に応じて生成された楽曲リストであって、複数種類の楽曲から当該ユーザにより指定された楽曲と、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを公開するステップ(S12)と、前記公開するステップにより公開されている楽曲リスト各々に基づく音楽ゲームをユーザ端末装置においてプレイ可能とするステップ(S31)と、前記音楽ゲームをプレイしたユーザの評価であって、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する当該ユーザの評価を特定可能にするための評価情報を受信するステップ(S32)と、前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価を前記評価情報に基づいて更新するステップ(S36)と、更新された総合評価に基づいて、当該楽曲リストを生成したユーザに対して特典を付与可能とするステップとを実行させる。
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータ(図1のサーバ200)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、前記コンピュータが、複数のユーザの各々からの入力操作に応じて生成された楽曲リストであって、複数種類の楽曲から当該ユーザにより指定された楽曲と、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを公開するステップ(S12)と、前記公開するステップにより公開されている楽曲リスト各々に基づく音楽ゲームをユーザ端末装置においてプレイ可能とするステップ(S31)と、前記音楽ゲームをプレイしたユーザの評価であって、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する当該ユーザの評価を特定可能にするための評価情報を受信するステップ(S32)と、前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価を前記評価情報に基づいて更新するステップ(S36)と、更新された総合評価に基づいて、当該楽曲リストを生成したユーザに対して特典を付与可能とするステップとを備える。
(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のサーバ200)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の220)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の210)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、前記制御部は、複数のユーザの各々からの入力操作に応じて生成された楽曲リストであって、複数種類の楽曲から当該ユーザにより指定された楽曲と、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを公開するステップ(S12)と、前記公開するステップにより公開されている楽曲リスト各々に基づく音楽ゲームをユーザ端末装置においてプレイ可能とするステップ(S31)と、前記音楽ゲームをプレイしたユーザの評価であって、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する当該ユーザの評価を特定可能にするための評価情報を受信するステップ(S32)と、前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価を前記評価情報に基づいて更新するステップ(S36)と、更新された総合評価に基づいて、当該楽曲リストを生成したユーザに対して特典を付与可能とするステップとを実行する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の各々における制御は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ、 120,220 記憶部、 121,221 ゲームプログラム、 122,222 ゲーム情報、 123,223 ユーザ情報、 110,210 制御部、 111 ゲーム進行処理部、 112 入力操作受付部、 113 カメラ配置制御部、 114 表示制御部、 115 オブジェクト制御部、 211 送受信部、 212 サーバ処理部、 213 データ管理部、 214 同期処理部、 301 公開情報管理テーブル、 302 報酬管理テーブル、 303 ランキング管理テーブル

Claims (12)

  1. プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、
    前記プロセッサに、
    ユーザからの入力操作に応じて、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲と、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを生成するステップと、
    前記生成するステップにより生成した楽曲リストを公開可能とするために、当該楽曲リストを特定可能となるリスト情報をサーバに出力するステップと、
    ユーザからの入力操作に応じて、前記サーバにおいて公開されている楽曲リストのうちからいずれかの楽曲リストを選択することにより、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とするステップと、
    前記音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する評価を入力するステップと、
    前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価であって前記サーバにおいて管理される総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲リストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、前記入力するステップにより入力された評価を特定可能となる評価情報を前記サーバに出力するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記プロセッサに、
    前記生成するステップにより楽曲リストを生成する際に、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイしたユーザに対して付与可能となる報酬を当該楽曲リストに対応付けるステップを実行させ、
    前記リスト情報は、前記報酬を特定可能となる報酬情報を含み、
    前記プロセッサに、
    前記音楽ゲームのプレイ結果に応じて、当該音楽ゲームをプレイしたユーザに対して当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対応する報酬を付与可能とするための付与処理を実行するステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記付与処理を実行するステップは、前記音楽ゲームのプレイ結果が予め定められている結果に達しており、さらに前記入力するステップにより評価を入力したことを条件として、前記付与処理を実行する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記リスト情報をサーバに出力するステップは、前記報酬情報により特定される報酬を公開可能とするために、前記リスト情報を前記サーバに出力する、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記報酬を楽曲リストに対応付けるステップは、対応付ける報酬に応じた額の課金処理が行われることに基づいて当該報酬を前記楽曲リストに対応付ける、請求項2〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記複数種類の楽曲には、各々、タッチ操作されることにより前記音楽ゲームのプレイ結果を向上させる評価タイミングが定められており、
    前記プレイ可能とするステップは、
    前記再生される楽曲に定められている評価タイミングをユーザが特定可能となる画像については表示せず、当該楽曲に関する動画像を表示するステップと、
    当該評価タイミングと前記タッチ操作のタイミングとに基づいて当該音楽ゲームのプレイ結果を特定するステップとを含む、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記楽曲リストを公開させたユーザに対して付与可能となる特典は、当該楽曲リストにより特定される楽曲のアーティストに関する現実世界の特典を含む、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
    前記ゲーム方法に基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、
    前記コンピュータが、
    ユーザからの入力操作に応じて、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲と、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを生成するステップと、
    前記生成するステップにより生成した楽曲リストを公開可能とするために、当該楽曲リストを特定可能となるリスト情報をサーバに出力するステップと、
    ユーザからの入力操作に応じて、前記サーバにおいて公開されている楽曲リストのうちからいずれかの楽曲リストを選択することにより、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とするステップと、
    前記音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する評価を入力するステップと、
    前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価であって前記サーバにおいて管理される総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲リストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、前記入力するステップにより入力された評価を特定可能となる評価情報を前記サーバに出力するステップとを備える、ゲーム方法。
  9. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、
    前記制御部は、
    ユーザからの入力操作に応じて、複数種類の楽曲からユーザにより指定された楽曲と、ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを生成するステップと、
    前記生成するステップにより生成した楽曲リストを公開可能とするために、当該楽曲リストを特定可能となるリスト情報をサーバに出力するステップと、
    ユーザからの入力操作に応じて、前記サーバにおいて公開されている楽曲リストのうちからいずれかの楽曲リストを選択することにより、当該楽曲リストに基づく音楽ゲームをプレイ可能とするステップと、
    前記音楽ゲームをプレイした後において、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する評価を入力するステップと、
    前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価であって前記サーバにおいて管理される総合評価を更新させるとともに当該総合評価に基づいて当該楽曲リストを公開させたユーザに対して特典を付与可能とするために、前記入力するステップにより入力された評価を特定可能となる評価情報を前記サーバに出力するステップとを実行する、情報処理装置。
  10. プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、
    前記プロセッサに、
    複数のユーザの各々からの入力操作に応じて生成された楽曲リストであって、複数種類の楽曲から当該ユーザにより指定された楽曲と、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを公開するステップと、
    前記公開するステップにより公開されている楽曲リスト各々に基づく音楽ゲームをユーザ端末装置においてプレイ可能とするステップと、
    前記音楽ゲームをプレイしたユーザの評価であって、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する当該ユーザの評価を特定可能にするための評価情報を受信するステップと、
    前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価を前記評価情報に基づいて更新するステップと、
    更新された総合評価に基づいて、当該楽曲リストを生成したユーザに対して特典を付与可能とするステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  11. プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
    前記ゲーム方法に基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、
    前記コンピュータが、
    複数のユーザの各々からの入力操作に応じて生成された楽曲リストであって、複数種類の楽曲から当該ユーザにより指定された楽曲と、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを公開するステップと、
    前記公開するステップにより公開されている楽曲リスト各々に基づく音楽ゲームをユーザ端末装置においてプレイ可能とするステップと、
    前記音楽ゲームをプレイしたユーザの評価であって、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する当該ユーザの評価を特定可能にするための評価情報を受信するステップと、
    前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価を前記評価情報に基づいて更新するステップと、
    更新された総合評価に基づいて、当該楽曲リストを生成したユーザに対して特典を付与可能とするステップとを備える、ゲーム方法。
  12. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、再生される楽曲のリズムに合わせてユーザに対してタッチ操作させることにより進行する音楽ゲームであり、
    前記制御部は、
    複数のユーザの各々からの入力操作に応じて生成された楽曲リストであって、複数種類の楽曲から当該ユーザにより指定された楽曲と、当該ユーザにより指定された順番とを特定するための楽曲リストを公開するステップと、
    前記公開するステップにより公開されている楽曲リスト各々に基づく音楽ゲームをユーザ端末装置においてプレイ可能とするステップと、
    前記音楽ゲームをプレイしたユーザの評価であって、当該音楽ゲームの対象となった楽曲リストに対する当該ユーザの評価を特定可能にするための評価情報を受信するステップと、
    前記評価の対象となった楽曲リストの総合評価を前記評価情報に基づいて更新するステップと、
    更新された総合評価に基づいて、当該楽曲リストを生成したユーザに対して特典を付与可能とするステップとを実行する、情報処理装置。


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