JP2020191095A - 顧客顔認識システムを有するカジノ管理システム、およびそれを操作する方法 - Google Patents

顧客顔認識システムを有するカジノ管理システム、およびそれを操作する方法 Download PDF

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Abstract

【課題】顧客顔認識システムを有するカジノ管理システム、およびそれを操作する方法を提供する。【解決手段】カジノ管理システムとしてのカジノ管理コンピュータシステム10は、カジノ施設内に置かれた撮像装置6からビデオ画像を受け付け、受け付けたビデオ画像と照合が取れる画像データを有する生体認証データレコードを取得し、取得した生体認証データレコードに含まれる対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号をカジノ管理サーバ18に送信するようにプログラムされた、顔認識サーバシステム4を含む。カジノ管理サーバ18は、ユーザアカウントデータベースにアクセスし、対応する顔IDに一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定し、撮像装置位置IDと関連するゲーミングマシン12に対して、セッション開始信号を送信する。【選択図】図1

Description

関連出願の相互参照
[0001]本出願は、2018年7月25日出願の米国特許仮出願第62/703,272号の優先権を主張し、あらゆる目的のために参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
発明の分野
[0002]本発明は、概して、生体認証データを使用してカジノ顧客を特定するカジノ管理ネットワークコンピュータシステムに関し、より詳細には、顔認識システムを使用してカジノユーザを特定する方法およびシステムに関する。
発明の背景
[0003]近年のカジノゲーミング市場における成長および競争、ならびにゲーミング環境に組み込まれていく高度化および複雑化の進展した技術は、ゲーミング施設のオペレータに挑戦と機会を提供している。近年、カジノの収益は、ホテルおよびホスピタリティ、小売、食事、エンターテイメント、ならびにその他のカジノ製品またはサービスなどの非ゲーミング収益源の分野で劇的に増加した。従前より、顧客トラッキングシステムは、電子ゲーミングマシン、テーブルゲーム、ならびにビンゴおよびキノなどの他のゲーミング収益の分野の顧客をトラッキングすることに重点を置いてきた。この従前のシナリオにおいては、顧客は、ゲーミングプレイ中、顧客トラッキングIDカードおよび/または顧客識別番号(PIN)によって識別される。顧客ロイヤルティを継続的に増進するために設定された基準に従って、顧客トラッキングシステムは、顧客のゲーミングプレイをトラッキングし、顧客トラッキングポイント、ボーナスおよび他のインセンティブを付与する。
[0004]周知のカジノ管理システムは、ゲーミングマシンに接続されたプレイヤートラッキング装置を含む。プレイヤートラッキング装置は、磁気ストリップにエンコードされたプレイヤーアカウント番号を含むプレイヤー識別カードをプレイヤーが挿入することを必要とする。プレイヤートラッキング装置は、プレイヤーがゲーミングマシンでのゲームプレイ中にトラッキングされることに関心がある場合にのみ有効である。多くのプレイヤーは、プレイヤートラッキングアカウントにサインアップする手間をかけたくないというような理由、または彼らの個人情報のある種の態様をカジノに提供したくないというような理由で、トラッキングされることを望まない。その不都合な点の一つは、常連プレイヤーが特典、プロモーション、広告などを得る機会を逃すことがあるということである。既存のプレイヤートラッキングシステムは、常連客をターゲットとし、継続的なプレイに対して彼らに特典を付与するものであるが、個人情報の提供を望まない常連客に特典を付与したいという要請がある。他のゲーミング施設のオペレータは、匿名ユーザアカウントをトラッキングするため、およびキャプチャされた生体認証データを検出して現存のユーザアカウントとペアにすることによって現存のユーザアカウントが更新されることを可能にするために、彼らのシステムに生体認証データキャプチャデバイスを統合していない。
[0005]加えて、マネーロンダリング防止(AML:Anti−Money Laundering)および銀行秘密法(BSA:Bank Securities Act)のために不審な行動を報告するために匿名プレイヤーをトラッキングする必要がある。カジノオペレータは、規制当局の圧力および罰金の増加によりAML関連の課題に直面している。リスクを効果的に特定、報告および軽減する堅固なAMLポリシおよび手続きの実装は、カジノが犯罪者より先手を打てる状況となることおよび犯罪利益に由来する不正資金が資産に入るのを防ぐことを確実にする。匿名ユーザをトラッキングするシステムを組み込むことによって、犯罪者に詐欺行為をやめさせることができる。
[0006]したがって、システムはゲーミングマシンの匿名プレイヤーのプレイヤートラッキングを改善するために必要とされる。
[0007]本発明は、前述のような問題のうちの1つまたは複数を対象とする。
[0008]本発明の1つの態様において、ネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムが提供される。ネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムは、顔認識システムおよびカジノ管理サーバを含む。顔認識システムは、カジノ施設内に置かれた複数の撮像装置、および顔認識サーバシステムを含む。顔認識サーバシステムは、複数の撮像装置のうちの少なくとも1つの撮像装置からビデオ画像を受け付け、顔画像に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含む複数の生体認証データレコードを有する生体認証データベースにアクセスし、受け付けたビデオ画像と照合が取れる画像データを有する生体認証データレコードを取得することとを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされている。顔認識サーバシステムは、取得された生体認証データレコードに含まれた対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号をカジノ管理サーバに送信する。カジノ管理サーバは、顔認識サーバから通知信号を受け付け、対応するカジノユーザに関するユーザ情報、ユニークなユーザID、およびユーザ顔IDを含む複数の既知のユーザアカウントレコードを有するユーザアカウントデータベースにアクセスし、受け付けた通知信号に含まれる対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定することを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。カジノ管理サーバは、撮像装置位置IDに関連付けられたゲーミングマシンを特定し、ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報をカジノ管理サーバに送信することをその特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含むセッション開始信号を、特定されたゲーミングマシンに送信し、既知のユーザアカウントレコードをユニークなセッションIDおよび特定されたゲーミングマシンから受け付けたゲーミングセッション情報を含むように修正する。
[0009]本発明のもう1つの態様においては、ネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムの動作方法が提供される。本方法は、複数の撮像装置のうちの少なくとも1つの撮像装置からビデオ画像を受け付けるステップと、複数の生体認証データレコードを含む生体認証データベースにアクセスし、それぞれの生体認証データレコードは顔画像に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含むステップと、受け付けたビデオ画像と照合が取れる画像データを有する生体認証データレコードを取得するステップと、取得された生体認証データレコードに含まれた対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を送信するステップとを実行する顔認識サーバプロセッサを有する。カジノ管理サーバプロセッサは、顔認識サーバから通知信号を受け付けたときに、複数の既知のユーザアカウントレコードを含むユーザアカウントデータベースにアクセスするステップを実行する。それぞれの既知のユーザアカウントレコードは、対応するカジノユーザに関するユーザ情報、ユニークなユーザID、およびユーザ顔IDを含む。カジノ管理サーバプロセッサは、受け付けた通知信号に含まれる対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定し、撮像装置位置IDと関連付けられたゲーミングマシンを特定し、ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報をカジノ管理サーバに送信することをその特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含むセッション開始信号を、特定されたゲーミングマシンに送信し、既知のユーザアカウントレコードをユニークなセッションIDおよび特定されたゲーミングマシンから受け付けたゲーミングセッション情報を含むように修正する。
[00010]本発明のさらなる態様においては、非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つのプロセッサによって実行されるときに少なくとも1つのプロセッサを顔認識サーバシステムおよびカジノ管理サーバとして動作させる、コンピュータ実行可能命令を格納する。顔認識サーバシステムは、複数の撮像装置のうちの少なくとも1つの撮像装置からビデオ画像を受け付け、顔画像に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含む複数の生体認証データレコードを有する生体認証データベースにアクセスし、受け付けたビデオ画像と照合が取れる画像データを有する生体認証データレコードを取得し、取得された生体認証データレコードに含まれた対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を生成および送信するようにプログラムされる。カジノ管理サーバは、顔認識サーバから通知信号を受け付け、対応するカジノユーザに関するユーザ情報、ユニークなユーザID、およびユーザ顔IDを含む複数の既知のユーザアカウントレコードを含むユーザアカウントデータベースにアクセスするようにプログラムされる。カジノ管理サーバは、受け付けた通知信号に含まれる対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定し、撮像装置位置IDと関連付けられたゲーミングマシンを特定し、ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報をカジノ管理サーバに送信することをその特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含むセッション開始信号を、特定されたゲーミングマシンに送信し、既知のユーザアカウントレコードをユニークなセッションIDおよび特定されたゲーミングマシンから受け付けたゲーミングセッション情報を含むように修正する。
[00011]本発明の他の利点は、添付の図面を考察しつつ後述の詳細な説明を参照して本発明に関する理解を一層深めることにより、容易に認識することができるであろう。
本発明の一実施形態に係る、顔認識システムを含むネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムの概要図である。 本発明の一実施形態に係る、顔認識システムを含むネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムの概要図である。 本発明の一実施形態に係る、顔認識システムを含むネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムの概要図である。 本発明の一実施形態に係る、顔認識システムを含むネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムの概要図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムと使用され得るゲーミングマシンの概要図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムと使用され得るゲーミングマシンの概要図である。 本発明の一実施形態に係るシステムによって表示され得るグラフィック表示である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の実施形態に係る、図1に示されたシステムによって生成される例示的データベースレコードの図である。 本発明の一実施形態に係る、ユーザにゲーミング施設サービスを提供するために図1に示すシステムによって実行され得るアルゴリズムのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムの追加の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムによって表示され得るグラフィック表示である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムによって表示され得るグラフィック表示である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムによって表示され得るグラフィック表示である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムの追加の図である。 図1〜4に示すシステムと使用され得るプレイヤートラッキング装置の概要図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムと使用され得るカジノ環境の概要図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムと使用され得るカジノ環境の概要図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムと使用され得るカジノ環境の概要図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムと使用され得るカジノ環境の概要図である。 本発明の一実施形態に係る生体画像の検出の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムの追加図の概要図である。 本発明の一実施形態に係る顔IDをキャプチャするシステムの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る顔IDをキャプチャするシステムの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムの追加図の概要図である。 本発明の一実施形態に係る、図1〜図4に示すシステムの追加図の概要図である。 本発明の一実施形態に係る、ユーザにゲーミング施設サービスを提供するための図1に示すシステムによって実行され得るアルゴリズムのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、ユーザにゲーミング施設サービスを提供するための図1に示すシステムによって実行され得るアルゴリズムのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、従業員モードでゲーミングマシンを動作させるときの図1〜図4に示すシステムによって表示され得る従業員メニューのグラフィック表示である。 本発明の一実施形態に係る、従業員モードでゲーミングマシンを動作させるときの図1〜図4に示すシステムによって表示され得る従業員メニューのグラフィック表示である。 本発明の一実施形態に係る、従業員モードでゲーミングマシンを動作させるときの図1〜図4に示すシステムによって表示され得る従業員メニューのグラフィック表示である。
発明の詳細な説明
[00028]図面全体を通して、対応する参照符号は対応する部分を示す。
[00029]図面において示されるように、また動作として、本発明は、たとえば、ゲーミングマシン、ゲーミングテーブル、キオスク、および/または他の任意のカジノ施設エリアにおける顧客など、カジノ環境内での顧客による稼働率を検出するために生体認証データを使用するネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム10(図1参照)を提供することによって、既知のカジノ管理システムの機能を改善する。加えて、システム10は、顔認識などの生体認証データを使用して、顧客が現存のプレイヤートラッキングアカウントにログインすることおよび/または匿名プレイヤートラッキングアカウントを作成することを可能にすることができる。本発明は、生体認証データキャプチャデバイスを使用して送信される生体認証データを使用してプレイヤートラッキングアカウント情報に顧客がアクセスすることを可能にし得る。生体認証データキャプチャデバイスは、カジノ環境のどこに置かれてもよい。たとえば、生体認証データキャプチャデバイスは、ゲーミングマシン、テーブルゲーム、カジノ入口、ホストスタンドなどに置かれてもよい。本システムは、カジノにおける現存の顧客および匿名顧客の両方の顧客の賭け行動をモニターし、賭け行動に基づいて顧客および匿名顧客にボーナス特典を提供する。
[00030]次に、図面を参照して、本発明の選択された実施形態について説明する。本発明の実施形態の以下の説明は例示のためにのみ提供されており、添付の特許請求の範囲およびそれらと同等のものによって定義される本発明を限定する目的で提供されていないということは、本開示の当業者にとって明らかであろう。
[00031]図1〜図4を参照すると、例示した実施形態において、ネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム10は、顔認識システム2と、たとえば、コナミ(登録商標)が提供するSYNKROS(登録商標)などのカジノ管理サーバ18とを含む。カジノ管理サーバ18は、カジノ施設内に置かれた複数のゲーミングマシン12と通信で接続される。いくつかの実施形態において、ゲーミングマシン12は、スロットマシンを含む電子ゲーミングマシン(EGM:electronic game machine)、電子テーブルゲーム(ETG:electronic table game)、ビデオスロットマシンおよびビデオゲーミングマシン、キオスク、ゲーミングテーブル、電子ゲーミングテーブル、テーブルゲームディーラーコンピューティングデバイス、および/または、モバイルコンピューティングデバイス、たとえばスマートフォンおよび/またはタブレットコンピュータなどを含み得るが、これらに限定されない。
[00032]顔認識システム2は、たとえば、カジノ施設内に置かれたインターネットプロトコルカメラ(IPカメラ)などの複数の撮像装置6に通信で接続された顔認識サーバシステム4を含む。顔認識サーバシステム4は、複数の生体認証データレコードを含む生体認証データベース7A、7B(図11A、11B参照)に接続される。各生体認証データレコードは、カジノユーザの顔画像に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含む。顔認識サーバシステムは、ビデオ画像を複数の撮像装置のうちの少なくとも1つの撮像装置から受け付け、複数の生体認証データレコードを含む生体認証データベースにアクセスして、受け付けたビデオ画像と照合が取れる画像データを有する生体認証データレコードを取得するようにプログラムされる。顔認識サーバシステムは、取得された生体認証データレコードに含まれた対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含むカジノ管理サーバ18への通知信号を生成および送信するようにさらにプログラムされる。
[00033]カジノ管理サーバ18は、顔認識サーバシステム4から通知信号を受け付けたときに複数のユーザアカウントレコード154(図8A〜8B参照)を含むユーザアカウントデータベース42にアクセスするようにプログラムされる。それぞれの既知のユーザアカウントレコードは、対応するカジノユーザに関するユーザ情報、ユニークなユーザID、およびユーザ顔IDを含む。カジノ管理サーバは、受け付けた通知信号に含まれる対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定し、撮像装置位置IDと関連付けられたゲーミングマシンを特定し、特定されたゲーミングマシン12にセッション開始信号を送信するようにプログラムされる。たとえば、カジノ管理サーバ18は、ゲーミングマシンIDと関連付けられた撮像装置IDおよび対応するゲーミングマシンIPアドレスを含むデータベース42に格納されている撮像装置IDデータファイル9(図10参照)にアクセスし、ゲーミングマシンIDおよび受け付けた撮像装置IDと関連付けられたゲーミングマシンIPアドレスを選択し、セッション開始信号をゲーミングマシンIPアドレスに送信することができる。セッション開始信号は、特定されたゲーミングマシン12にゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターさせるとともにゲーミングセッション情報をカジノ管理サーバ18に送信させる命令を含む。カジノ管理サーバ18は、次いで、既知のユーザアカウントレコードをユニークなセッションIDおよび特定されたゲーミングマシン12から受け付けたゲーミングセッション情報を含むように修正する。
[00034]カジノ管理サーバ18は、また、ユーザを特定のEGM12におけるカジノ従業員(たとえば、スロット技術者)として特定し、その特定のEGM12に信号を送信してEGMを「従業員モード」で動作させることができる。たとえば、図33A〜33Cに示すように、顧客が現在、EGM12をプレイしているとき、カジノ従業員は、対応する撮像装置6によってキャプチャされたビデオ画像を入力することができる。追加の顔IDを顔認識サーバシステム4から受け付けたときに、カジノ管理サーバ18は、ユーザアカウントレコード154にアクセスし、受け付けた顔ID114と一致し、かつ、カジノ従業員に関するユーザアカウントレコード154を特定する。カジノ従業員を特定したときに、カジノ管理サーバ18は、特定されたEGM12に信号を送信して従業員モードに切り替え、EGM12および/またはプレイヤートラッキング装置のディスプレイに複数の従業員操作メニューページ510、512、514を表示してカジノ従業員がカジノ管理サーバ18にアクセスして様々なタスクを実行することを可能にする。
[00035]たとえば、マシンがアイドル状態である場合、システム10は、従業員を認識し、従業員モードに切り替えることができる。プレイヤーが、ゲームをまだプレイしていた場合には、システム10は、従業員を認識し、従業員モードに切り替える前に、特定の従業員がプレイヤートラッキングユニットのボタンを押すことを必要とし得る。従業員モードは、カジノ管理システムにそのレコードが格納された顔認識を介して従業員を認識することになる。従業員は、次いで、彼らの任務(すなわち、ジャックポットを承認する、EGMに新規のチケットを提供する、ジャムを解消する、ドロップを開始する/ドロップを終了する・・・従業員の機能のいずれか)を実行する。従業員は、次いで、プレイヤートラッキングユニットのボタンを押してプレイヤーモード(たとえば、EGMの通常ゲーミングモード)に切り替えて戻す。
[00036]いくつかの実施形態において、顔認識サーバシステム4は、中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aおよびエッジ顔認識サーバクラスタ8Bを含む。顔認識サーバシステム4は、履歴生体認証データベース7A(図11A参照)に接続される。履歴生体認証データベースは、対応するユーザアカウントレコードを有するすべての既知のカジノユーザ(たとえば、すべてのカジノ顧客、カジノ従業員、ホスト、契約オペレータなど)に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含む複数の履歴ユーザ生体認証データレコードを有する。エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、カジノ施設内に現在滞在している顧客に関する現存のユーザ生体認証レコードのキャッシュを含む高速検索生体認証データベース7B(図11B参照)に接続される。現存のユーザ生体認証レコードは、履歴生体認証データベースに含まれる履歴ユーザ生体認証データレコードから選択される。
[00037]いくつかの実施形態において、エッジサーバクラスタ8Bは、現存の顧客7Bの生体認証データベース(すなわち、ユーザIDと一致する顔ID)を含むことになる。これは、迅速な検索/照合を目的とする。たとえば、それは、以下のロジックの使用として最初に追加および維持される:(I)ホテル予約−既知のプレイヤーがチェックインした場合、顔IDにかかる生体認証レコードのコピーが、より高速な検索のためにエッジサーバクラスタに移動される、(II)カード/顔を用いたPOSまたはエッジシステム購入、顔IDにかかる生体認証レコードのコピーがより高速な検索のためにエッジサーバクラスタに移動される、(III)プレイヤークラブへのプレイヤーのサインアップ。顔IDにかかる生体認証レコードがエッジサーバクラスタおよび中央ハブサーバクラスタの両方ならびにカジノ管理サーバ18に加えられる。顔IDとユーザIDとのコネクションがカジノ管理サーバ18において記録される、(IV)プレイヤーの第1のカード認証(すなわち、「中央ハブサーバクラスタ生体認証データベース」からの最初の顔認識検索)、生体認証レコードのコピーが「エッジクラスタ」に移され、そこでXX時間にわたり保持される。追加のプレイが記録されない場合、レコードはXX時間後に期限切れとなる、(V)NEC監視(すなわち、カジノの入口のカメラ、ホテルのカメラ、駐車場のカメラなど)と統合された場合、生体認証レコードのコピーは「エッジクラスタ」に移され、そこでXX時間にわたり保持される。追加のプレイが記録されない場合、レコードはXX時間後に期限切れとなる、(VI)ポテンシャルジオフェンシング、SYNKConnect(登録商標)モバイルアプリケーション(すなわち、プレイヤーセルフォンアプリ)が検出された場合、顔IDにかかる生体認証レコードのコピーは高速検索のためにエッジサーバクラスタに移動される、(VII)「エッジサーバクラスタ」を小さく維持するためにプレイヤーがXX時間内にトランザクションを実行しなかったなどの生体認証データを「期限」切れとさせるロジックが存在する。エッジクラスタサーバは、他のEGM、テーブルゲームにおいて最初の「カード認証」およびその後の「カード認証」の高速検索のために、およびプレイヤーがEGMまたはテーブルゲームにおいてまだプレイしていることを検証するために、使用される。
[00038]中央ハブサーバクラスタ8Aは、登録ならびにEGM/テーブルにおける匿名登録中にキャプチャ画像をさらに関連付けることができ、それをハブサーバデータベース7Aに格納する。加えて、中央ハブサーバクラスタ8Aは、それらの画像の顔テンプレートを作成し、顔テンプレートをやはりデータベース7Aに格納する。顔IDおよび顔テンプレートの組合せが、カメラから受け付けられた画像を前処理するためにエッジサーバクラスタキャッシュに送られる。同様に、プレイヤーが施設内にいると特定されたとき、中央ハブサーバクラスタ8Aは、キャッシュに格納するためにエッジサーバクラスタに顔ID/顔テンプレートを送ることになる。
[00039]いくつかの実施形態において、エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、撮像装置からビデオ画像を受け付け、受け付けたビデオ画像に基づいてユーザ顔認識画像データを生成するようにプログラムされる。エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、次いで、高速検索生体認証データベースにアクセスし、生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する現存のユーザ生体認証レコードを高速検索生体認証データベースが含むかどうかを判定する。エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、次いで、照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを特定したときに、特定された現存のユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号をカジノ管理サーバ18に送信する。カジノ管理サーバ18は、次いで、特定された現存のユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDを使用して、既知のユーザアカウントレコードを特定する。
[00040]エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、高速検索生体認証データベースが、照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを含まない場合、生成されたユーザ顔認識画像データを中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aに送信するようにさらにプログラムされ得る。中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aは、次いで、履歴生体認証データベースにアクセスし、生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを履歴生体認証データベースが含むかどうかを判定する。
[00041]中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aが、照合が取れる履歴ユーザ生体認証レコードを特定した場合、中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aは、次いで、履歴ユーザ生体認証レコードをエッジ顔認識サーバクラスタに送信する。エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aから受け付けた履歴ユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDおよび画像データを含んだ対応する現存のユーザ生体認証レコードを高速検索生体認証データベースに生成および格納するようにプログラムされる。エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、次いで、対応する現存のユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を、既知のユーザアカウントレコードの特定において使用するために、カジノ管理サーバ18に送信する。
[00042]中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aは、エッジ顔認識サーバクラスタ8Bから受け付けられ生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを履歴生体認証データベースが含まないと判定した場合、新規の顔IDおよび画像日付を含む新規の履歴ユーザ生体認証レコードを生成するようにさらにプログラムされ得る。中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aは、次いで、高速検索生体認証データベースに格納された新規の現存のユーザ生体認証レコードの生成に使用するためにエッジ顔認識サーバクラスタ8Bに新規の履歴ユーザ生体認証レコードを送信することができる。中央ハブ顔認識サーバクラスタ8Aは、未知の顧客アカウントレコードの生成に使用するためにカジノ管理サーバ18に新規の顔IDおよび撮像装置位置IDを送信するようにさらにプログラムされ得る。カジノ管理サーバ18は、次いで、特定されたゲーミングマシンにゲーミングセッションを開いて対応するユーザ行動をモニターさせるおよび未知の顧客アカウントレコードをゲーミングセッション情報を含むように修正するのに使用するためにカジノ管理サーバ18にゲーミングセッション情報を送信させる命令を含むセッション開始信号を、特定されたゲーミングマシンに送信する。
[00043]いくつかの実施形態において、エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、画像を前処理する(すなわち、画像を切り取る、最も近い顔を選択する、顔の様々なポイントの照合を行って、それが最高の画像であることを確保して、高い割合で照合が取れる可能性を有する生体認証データベースに対して検証する)ために使用される顔認識ロジックを含み得る。エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、静的レート(1または2FPS)で画像をキャプチャするようにカメラに要求するようにさらにプログラムされ得る。この画像は、エッジサーバに絶えず渡されることになる。エッジサーバは、連続的に同じカメラからのこれらの画像を処理することになる。このロジックの最初は、これが、カメラの前に示されたライブ画像または写真であるかを特定することである。ライブ画像として特定されると、それは、それが変化したかを確認するために、前の画像と比較される。変化していない(同じプレイヤーがまだプレイしている)場合、そのとき、さらなる処理は行われない。画像が変化していた場合、次いで、プレイヤーが実際に変わった(そして、カメラの視野から瞬間的に出なかったまたは会話若しくは飲み物を持つために横を向かなかった)ことを確認するために、次のxキャプチャの構成に基づいて、最も近い画像が、エッジサーバキャッシュに格納された顔テンプレートに対して照合される。顔認識ロジックはさらに、EGMに対して最も近い顔を判定し、顔認識のためにエッジ/ハブクラスタに送るために画像を使用する。
[00044]EGMにおける匿名プレイヤー(たとえば、エッジまたはハブクラスタ生体認証データベース内に存在しないプレイヤー)について、システム10は、生体認証レコードを生成すること、顔ID=顧客IDと一致するユーザIDを割り当てること、カジノ管理サーバ18およびエッジ/ハブクラスタの生体認証データベースにレコードを加えること、という選択肢を有する。次いで、EGMのまたはテーブルゲームのいずれかのプレイについてそのプレイヤーをトラッキングする/ボーナスを付与する。所定の日数の後、システム10は、レコードを消去することができる。さらに、カジノ管理サーバ18は、匿名または「氏名非開示」プレイヤーを既知のプレイヤーに変換する能力を有する。すべてのプレイ履歴が追加されるように、システム10は、匿名プレイヤーのレコードを新しく作成された既知のプレイヤーにマージすることができる。また、多くのケースでは、全てのポイントが新規にトラッキングされるプレイヤーアカウントへ恩恵として追加される。
[00045]加えて、システム10はさらにプレイヤーが当日プレイするときにプレイヤー識別カードを発行することができ、プレイヤーがカードを挿入すると、顔IDの照合が確認され、生体認証レコードのコピーがエッジサーバクラスタに移動され、そこで所定の期間保持される。以降にカードを使用するイベント(すなわちプレイヤーがその当日に第2のEGMをプレイする)では、2台目以降のEGMS(またはテーブル)にプレイヤーがカードを挿入するよりも速く照合が確認されるため、カジノ管理サーバ18は自動的にプレイヤーを迎え入れることができ、プレイヤーによるカードの挿入は不要となる。
[00046]いくつかの実施形態において、カジノ管理サーバ18は、撮像装置位置IDと関連付けられたゲーミングマシンを、プレイヤートラッキング装置およびプレイヤーカードリーダーを含むEGMの一つとして特定することができる。カジノ管理サーバ18は、そこに組み込まれたユーザIDを含むプレイヤーカードをプレイヤーカードリーダーに挿入するようにプレイヤーに促すプレイヤーログイン画面をEGMに表示させる命令を含むEGMへのプレイヤーログイン信号を送信するようにプログラムされ得る。カジノ管理サーバ18は、次いで、EGMからユーザIDを受け付け、特定された既知のユーザアカウントレコードに含まれるユーザIDと受け付けたユーザIDが一致すると判定すると、EGMにセッション開始信号を送信する。
[00047]加えて、エッジ顔認識サーバクラスタ8Bは、所定の間隔で(たとえば、毎秒1フレーム(画像))画像を要求することができ、それにより画像が毎秒送信され、EGMの前に同一プレイヤーが存在することが照合により検証される。カジノ管理サーバ18は、照合が取れる割合が低い(すなわち、その人がEGMから目を逸していた)場合も、念のためにEGMにクレジットが存在するかどうかを、同一プレイヤーがまだプレイしていることの指標としてさらに識別する。
[00048]たとえば、動作中に、プレイヤーが歩み寄り、スロットマシンの前に座る。顔は生体認証データキャプチャデバイスによってキャプチャされ、エッジサーバクラスタが当日に来場していることが識別されているプレイヤーから検索する。その人が見付からない場合、それは認証済みおよび未認証プレイヤーのデータベース全体との照合を取るために中央ハブサーバクラスタに送られる。照合が取れない場合には、新規の匿名登録が起動され、カジノ管理サーバ18の疑似プレイヤープロファイルとリンクされる。顔テンプレートは、プレイヤーを継続的に認証するために1:1の照合に使用するためにエッジサーバクラスタに送り返される。プレイヤーがまだ存在することをチェックするために、毎秒、新規の顔が「エッジサーバクラスタ」においてキャプチャおよび照合される。プレイヤーが存在することを示すデータはカジノ管理サーバ18に送り返される。
[00049]カジノ管理サーバ18は、その顧客がEGMを使用する権限を付与されていないと判定したときにEGMにロックアウト命令を送信するようにプログラムされてもよく、ロックアウト命令は、顧客によるEGMの操作を妨げるようにEGMを機能させる。たとえば、カジノ管理サーバ18は、ゲームをロックするコマンドをEGM(SAS、G2S、Xシリーズ、QCOM、または他の適切なEGMプロトコル)に送信する機能を含み得る。したがって、自己入場規制/カジノによる入場規制のなされたプレイヤーについては、顔の照合が完了した後は、システムは、ゲームをロックまたはテーブルゲームディーラーに警告し、警告を監視部門に送信する。
[00050]一実施形態においては、カジノ管理サーバ18は、撮像装置位置IDと関連付けられたゲーミング装置を、ゲーミングテーブルに紐付けられたテーブルゲームディーラーコンピューティングデバイスと識別してもよい。カジノ管理サーバ18は、そのとき、特定の既知のユーザアカウントレコードに含まれる顧客のビデオ画像、および顧客のビデオ画像をテーブルゲームディーラーコンピューティングデバイスに表示させてゲーミングテーブルにおいて顧客の存在を確認するようにディーラーに促す命令を含む、確認信号を送信するようにプログラムされてもよい。カジノ管理サーバ18は、次いで、ゲーミングテーブルにおける顧客の存在の確認を受け付けたときに、セッション開始信号をディーラーコンピューティングデバイスに送信することができる。
[00051]たとえば、カジノ管理サーバ18は、顔認識を使用してテーブルゲームディーラーのためにプレイヤーのリストを作成し、プレイヤーのテーブルゲームにおけるレーティングを開始する際に選択させてもよい。カジノ管理サーバ18はさらに、顔認識を行うだけでなく、プレイヤーの位置を三角法で測定してもよい。カジノ管理サーバ18のテーブルレーティングフォームは、そのテーブルでカメラが認識したレーティングセッションを開始していない全ての顧客から、ディーラーが手動で選択するためのリストを提示するために使用されることになる。テーブルディーラーは、次いで、テーブルの関連する位置/席に顧客を配置することができる。しばしばディーラーはレーティングを終了することを忘れてしまい、それによりプレイヤーがポイント/コンプを獲得し続けてしまうため、カジノ管理サーバ18はセッションが開始されているプレイヤーが離席した際にディーラーへ通知するようにしてもよい。
[00052]動作中に、プレイヤーが歩み寄ってテーブルに着く際に、顔画像が生体認証データキャプチャデバイスによってキャプチャされ、エッジサーバクラスタによって当日滞在していることの確認がされているプレイヤーから検索される。該当する人物が見つからない場合、そのデータは認証済および未認証のプレイヤー全体のデータベースと照合するために中央ハブサーバクラスタに送られる。照合が取れない場合、新規の匿名登録が起動され、カジノ管理サーバ18の疑似プレイヤープロファイルとリンクされる。照合の結果は、カジノ管理サーバ18に送られ、結果はテーブルゲームディーラーワークステーションにおいてディーラーによる承認のために表示される。ディーラーは手動でプレイヤーセッションを開始する。プレイヤーが離席するとき、ディーラーは、テーブルゲームディーラーワークステーションにおいてプレイヤーセッションを手動で終了する。
[00053]カジノ管理サーバ18は、テーブルゲーム用の「氏名非開示プレイヤー」アカウントをさらに生成することができる。「氏名非開示プレイヤー」は、テーブルゲーム用に使用されるプレイヤーレコード(氏名、アドレスなどを有さない)を含む。レーティングが、このプレイヤーのために開かれる(ポイントなし)。たとえば、「氏名非開示プレイヤー」が、チップ買い入れまたはチップを持った席移動によって現金10,000ドルに達した場合、マネーロンダリング防止(AML)レコードが作成される必要があり、プレイヤーは、彼の/彼女のIDを付与し、それにより、既知のプレイヤーに変換されなければならない。加えて、しばしば、氏名非開示プレイヤーはテーブルからテーブルに移動し、このため、彼らのレーティングセッションは、カジノ管理サーバ18に「氏名非開示プレイヤー」のプレイ履歴としてすべて記録される。システムは、氏名非開示プレイヤーの人数を低減するために、XX日後にこれらのレコードを消去することができる。たとえば、複数のテーブルにわたるディーラーは、これらの氏名非開示プレイヤーを検索し、AML(すなわち、複数のトランザクション>=現金10,000ドルのチップ買い入れまたはチップを持った席移動)に従うように彼らのレーティングセッションを開始することができる。
[00054]カジノ管理サーバ18は、顧客がカジノ施設においてプレイする権限を付与されていないと判定したときにディーラーコンピューティングデバイスに自己入場規制通知命令を送信するようにさらにプログラムされてもよい。自己入場規制通知命令は、ディーラーコンピューティングデバイスにディーラーに対する通知を表示させ、顧客がカジノ施設においてプレイする権限を付与されていないことをディーラーに通知する。
[00055]いくつかの実施形態において、システム10は、カジノ管理サーバ18にアクセスするまたはカジノ管理サーバ18を操作するためにカジノ従業員によって操作され得るカジノホスト管理ワークステーション20を含む。カジノ従業員は、顧客ロイヤルティプログラムにカジノユーザを登録するためにカジノホスト管理ワークステーション20を使用することができ、それには顧客に関し得るユーザアカウントレコードの生成が含まれる。たとえば、カジノ管理サーバ18は、顧客に関するユーザ情報を入力するようにカジノ従業員に促すために、カジノホスト管理ワークステーション20に顧客アカウントページを表示するようにプログラムされてもよい。カジノホスト管理ワークステーション20は、登録プロセスの間に顧客のビデオ画像をキャプチャするために使用することができるカメラを含み得る。カジノ管理サーバ18は、顧客アカウントページを介して顧客のビデオ画像およびユーザ情報を受け付けるようにプログラムされる。カジノ管理サーバ18は、対応する生体認証データレコードの生成において使用するために顔認識サーバシステム4に顧客のビデオ画像を送信し、ユニークな顔IDを顔認識サーバ4に要求する。顔認識サーバ4は、ユニークな顔IDをカジノ管理サーバ18に返し、カジノ管理サーバ18は、顧客に関するユニークなユーザIDを生成し、顔認識サーバ4から受け付けたユニークな顔IDとユニークなユーザIDとの間の関連付けを後の照合のために記録する。カジノ管理サーバ18は、次いで、受け付けたユーザ情報、顧客のビデオ画像、割り当てられた顔ID、およびユニークなユーザIDを含む顧客に関する既知のユーザアカウントレコードを生成する。たとえば、顔IDに係る生体認証レコードがエッジおよびハブサーバクラスタに追加され、リンクが顔IDとユーザIDとの間に作成される。
[00056]データベース42は、たとえば、プレイヤーをサインアップさせる際にカジノが運転免許証スキャナを使用した場合、これまでの全てのプレイヤーについての既存する画像を有していてもよい。システム10は、生体認証データベースに初期値を投入するために、これらの事前に獲得されている画像の全てに顔認識エンジンを介してアクセスしてもよい。代替的に、最初のゲーミングセッションにおいてプレイヤーにプレイヤーカードを使用することを要求し、その際に顔IDとユーザIDとが照合され、新規のサインアップと同様に、顔IDがエッジ/ハブクラスタおよび/またはデータベースに追加されてもよい。
[00057]たとえば、プレイヤーは、プレイヤークラブデスクにて新規のプレイヤーロイヤルティアカウントをサインアップしようとすることがある。プレイヤークラブ係員は、プレイヤーからID情報を得て、それを使用して顧客アプリケーションのウェブベースのフォームでフォームに情報を入力することになる。ID/アドレスおよび他の情報がキャプチャされると、職員は、カメラまたはタブレットの前に進むようにプレイヤーに依頼することになる。職員は、次いで、顧客アプリケーションのウェブベースのフォームのボタンをクリックして顧客画像をキャプチャすることになる。カジノ管理サーバ18は、キャプチャされた顧客画像を顔認識サーバ4に送信し、顔IDを要求する。顔認識サーバ4から受け付けられた顔IDは、マシンまたはテーブルゲームにおける以降の顔の照合のためにユーザデータベース42に格納される。顔認識サーバ4は、将来の顔認識照合において使用するために生体認証データベース7A、7Bにキャプチャされた顧客画像および割り当てられたユニークな顔IDを格納する。
[00058]いくつかの実施形態において、カジノ管理サーバ18は、複数の撮像装置位置IDを含む顔認識サーバシステムからの複数の通知信号を受け付け、複数の撮像装置位置IDのうちのそれぞれの撮像装置位置IDと関連付けられたゲーミングマシンを特定するようにプログラムされてもよい。カジノ管理サーバ18は、次いで、顔認識サーバによって特定されたそれぞれのカジノユーザの位置を示すそれぞれの特定されたゲーミングマシンの位置に基づいてカジノ施設内ヒートマップを生成し、カジノホスト管理ワークステーションにカジノ施設内ヒートマップを表示することができる。
[00059]いくつかの実施形態において、カジノ管理サーバ18は、スマートフォンおよび/またはタブレットコンピュータなどのモバイルコンピューティングデバイス26において格納および操作されるモバイルコンピュータソフトウェアアプリケーションと通信および対話するようにプログラムされてもよい。モバイルコンピューティングデバイスは、顧客のビデオ画像をキャプチャするカメラと、モバイルコンピュータソフトウェアアプリケーションを実行して、顧客に関するユーザ情報を入力するようにカジノ従業員に促す顧客アカウントページを表示し、顧客のビデオ画像をキャプチャするようにカメラを動作させるためにプログラムされたプロセッサとを含み得る。モバイルコンピューティングデバイスのプロセッサは、次いで、顔ID割り当て要求を顔認識サーバシステム4に送信する。顔認識サーバシステム4は、ユニークな顔IDを選択し、対応する生体認証データレコードを生成し、顔IDをモバイルコンピューティングデバイスに送信するようにプログラムされてもよい。割り当てられた顔IDを顔認識サーバシステム4から受け付けた際に、モバイルコンピューティングデバイスは、次いで、割り当てられたユニークな顔ID、顧客のビデオ画像、および顧客アカウントページを介して受け付けたユーザ情報を、顧客に関する既知のユーザアカウントレコードの生成に使用するためにカジノ管理サーバ18に送信する。
[00060]たとえば、カジノモバイルホストは、モバイルアプリケーションを使用してプレイヤーをサインアップすることができる。モバイルアプリケーションは、顔画像をキャプチャし、システム統合層を介してユニークな顔IDを取得し、システム統合層を介してキャプチャされたプレイヤーのサインアップの詳細(すなわち、アドレス、DOB)を他方に送信してユーザデータベース42を更新する。モバイルアプリケーションは、ゲーミングマシン、テーブルゲーム、または他の統合されたカジノアメニティ、たとえば、店頭、ホテル、スパ、バレットなどにおける将来の顔照合のために生体認証データベースに顔画像および顔IDを送信し、格納する。
[00061]いくつかの実施形態において、カジノ管理サーバ18は、ボーナス特典機能を開始してボーナス特典機能に関連付けられたゲーミングマシンを特定し、ボーナス特典機能に関連付けられたボーナス特典値を決定し、未知の顧客アカウントレコードに関連付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択するようにプログラムされてもよい。カジノ管理サーバ18は、次いで、未知の顧客アカウントレコードに関連付けられたボーナス特典値をプレイヤーに通知するメッセージを選択されたゲーミングマシンに表示させる選択されたゲーミングマシンに対する命令を、選択されたそれぞれのゲーミングマシンに送信し、未知の顧客アカウントレコードに関連付けられ選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータにボーナス特典値をダウンロードすることができる。本発明において使用され得る匿名プレイヤーボーナス付与を行うカジノ管理システムのさらなる詳細は、2018年11月19日に出願された「Casino Management System with Anonymous Player Bonusing」という題名の、Thomas Soukup他の米国特許出願第16/194,692号で説明されており、参照によりその全体を本明細書に組み込む。
[00062]一実施形態においては、システム10は、電子ゲーミングマシン(EGM)に接続されたプレイヤートラッキング装置を含む。プレイヤートラッキング装置は、現存の顧客および匿名顧客の両方に関する生体認証データ、たとえば、顧客の指紋、声紋、および/または顔画像などをキャプチャし、生体認証データを生成してシステム10に送信する生体認証データキャプチャデバイスを含む。本システムは、生体認証データキャプチャデバイスを使用して、顧客が所定のエリア内にいるかどうかを検出する。所定のエリアは、ゲーミングマシン、キオスク、ゲーミングテーブル、カジノ環境などの周囲でもよい。たとえば、一実施形態においては、生体認証データキャプチャデバイスは、ゲーミングマシンの周囲の所定のエリアにおいて、顔画像などの顧客からの生体認証データをキャプチャすることができる。顔画像をキャプチャすることによって、システム10は、そのゲーミングマシンにおいて、顧客を関連するプレイヤートラッキングアカウントにログインさせることができる。システム10はキャプチャされた生体認証データを使用してプレイヤートラッキングアカウントを開始および終了し、たとえば、ゲーミングマシンの周囲の所定のエリアに顧客が立ち入ることによってゲーミングセッションがゲーミングマシンにおいて開始され得る。ゲーミングマシンがプレイヤーにより稼働されていることを検出することで、ゲーミングマシンでプレイするために個人識別番号(PIN)は必要とされなくなる。本システムが生体認証データをキャプチャした後は、本システムは生体認証データが現存のプレイヤーアカウントに関連付けられているか否かを判定し、ゲーミングマシンでプレイされるゲーミング行動をトラッキングすることができる。加えて、システム10は、生体認証データが匿名プレイヤーに関連付けられているか否かを判定し、ゲーミングマシンでプレイされるゲーミング行動をトラッキングする。生体認証データが現存のプレイヤーまたは匿名プレイヤーに関連付けられていない場合、システム10は、匿名プレイヤーアカウントを作成し、新規の匿名プレイヤーアカウントに関するデータをトラッキングすることができる。生体認証データが匿名プレイヤーアカウントとペアにされた、または新規の匿名プレイヤーアカウントが作成された後は、システム10は、アカウントが現存のプレイヤーアカウントであるかのようにゲーミング行動をトラッキングすることができる。
[00063]様々な実施形態において、本システムは、生体認証データキャプチャデバイスを使用して生体認証データをキャプチャし、生体認証データを現存のおよび匿名のプレイヤートラッキングアカウントとペアにする。生体認証データキャプチャデバイスが所定のエリアで顧客を検出した後は、本システムは、顧客によって提供された生体認証データが現存のプレイヤートラッキングアカウントと照合が取れるか否かを判定することができる。キャプチャされた生体認証データを現存のプレイヤーアカウントと照合させるために、生体認証データは、設定可能な精度を満たす必要がある。たとえば、本システムは、85%の精度で現存のプレイヤーアカウントと照合が取れる所定のエリア内の顧客からの生体認証データを受け付けてもよい。生体認証データが、70〜99%の精度で現存のプレイヤーアカウントの生体認証データと照合が取れる場合、その生体認証データは、設定可能な精度を満たし得る。所定のエリア内でキャプチャされた生体認証データが現存のプレイヤートラッキングアカウントと照合が取れない場合、本システムは、匿名プレイヤートラッキングアカウントを作成することができる。たとえば、生体認証データキャプチャデバイスは、現存のプレイヤートラッキングアカウントのいずれとも照合が取れない生体認証データをキャプチャし得る。本システムは、キャプチャされた生体認証データに関する匿名プレイヤートラッキングアカウントを作成することができる。匿名プレイヤートラッキングアカウントが、新規の匿名プレイヤーの行動をモニターし、何らかのゲーミング行動、キオスクにおける購入などによる匿名プレイヤートラッキングアカウントボーナスを付与するために、作成される。匿名プレイヤーが、トラッキングされるプレイヤーになることを選択した場合、匿名プレイヤーは、より多くの情報をシステム10に入力し得る。追加情報を入力することによって、匿名プレイヤートラッキングアカウントが現存のプレイヤートラッキングアカウントになる。
[00064]別の実施形態において、顧客がプレイヤートラッキングアカウントにログインされた後は、その顧客は、ゲーミングマシンでのプレイ中に、ボーナスを受け取ってもよい。顧客は、現存のプレイヤートラッキングアカウントと関連付けられた現存のプレイヤーまたはプレイヤートラッキングアカウントと関連付けられていない匿名プレイヤーでもよい。匿名プレイヤーは、ゲーミングマシンにおいてキャプチャされた生体認証データを使用して作成された匿名プレイヤートラッキングアカウントを有し得る。現存のプレイヤーまたは匿名プレイヤーがゲーミングマシンで認識された後は、本システムは、たとえば、ゲーミングマシンでのプレイにより、ボーナスを与えることができる。本システムは、ボーナスを受け取るためにゲーミングマシンでプレイヤーがプレイする所定の時間をセットすることができる。この所定の時間が経過した後は、本システムは、ゲーミングマシンに直ちにダウンロードされる現存のプレイヤーおよび/または匿名プレイヤーへの換金可能なクレジットを付与することができる。
[00065]システム10は、複数の生体認証データを現存のプレイヤーアカウントおよび匿名プレイヤーアカウントの両方と関連付けることができる。たとえば、システム10は、顧客の顔画像、声紋、指紋、年齢、性別、推定所得水準(すなわち、大きな指輪、スーツ、宝飾品)および/または顧客の他の任意の属性をキャプチャすることができる。複数の生体認証データのキャプチャにおいて、本システムは、現存のプレイヤートラッキングアカウントと匿名プレイヤートラッキングアカウントとの両方を更新することができる。態度に基づいて変化する任意のトラッキングデータは、現存のプレイヤートラッキングアカウントと匿名プレイヤートラッキングアカウントとの両方について更新される。加えて、匿名プレイヤーの年齢は、経時的にシステム10を更新することと、いつ匿名プレイヤーが長期間にわたりカジノ環境を訪問するかをトラッキングすることとによって、推定され得る。
[00066]別の実施形態において、本システムは、生体認証データを使用してボーナス特典を与えてもよい。たとえば、ゲーミングマシンでのゲームのプレイ中に、顧客が顔をしかめていることがある。本システムは、顧客が顔をしかめていることを認識し、プレイ中にプレイヤーの気分をもっとよくするためにボーナスをプレイヤーに付与してもよい。顔をしかめることに加えて、本システムは、他の生体認証データ、たとえば、顧客の姿勢、動き、声量、口調などを使用して、プレイヤーの気分を検出することができるが、これらに限定されない。本システムは、このような生体認証データを所定の時間にわたってキャプチャし、所定の時間内にボーナス特典を起動することができる。たとえば、顔を5分間しかめているプレイヤーに、本システムは1分間またはプレイヤーが顔をしかめなくなるまで、ボーナス特典をプレイヤーに付与してもよい。
[00067]別の実施形態において、本システムは、複数の位置において生体認証データキャプチャデバイスを実装し得る。複数の位置は、カジノ環境、通路、入口、プレイヤークラブ、ホストスタンド、VIPラウンジ、EGM、および/またはゲーミングテーブル席を含み得るが、これらに限定されない。ゲーミングテーブルは、ゲーミングマシンと置き換え可能である。本システムは、キャプチャされた生体認証データを使用してゲーミングテーブルでのプレイを開始し、ゲームの過程においてプロモーションチップなどのボーナス特典を受け取ることができる。プレイヤーがトラッキングされることに関心があってもなくても、システム10は、各位置で新規の匿名プレイヤートラッキングアカウントに、キャプチャされた生体認証データを自動的に書き込んでもよい。現存のユーザと匿名ユーザとの両方のトラッキングされるゲーミング行動は、テーブルレーティングのために使用され得る。別の実施形態において、生体認証データキャプチャデバイスは、顧客を検出し、画面上で、たとえばホストスタンドにおいて、ユーザ情報を自動的に追加することができる。情報は、ホストスタンドが顧客を認識するのを助け、顧客トラッキングアカウントに基づいて、顧客特別席、ボーナスなどを付与することができる。加えて、匿名顧客は、以前のゲーミング行動により物理的コンプボーナスを受け取ることができる。たとえば、匿名顧客は、VIPであることがあり、VIPラウンジに入ると、匿名顧客が無料の食事などのコンプボーナスを受け取ることが可能である。
[00068]別の実施形態において、本システムは、不審な行動を特定し、マネーロンダリング防止(AML)および銀行秘密法(BSA)のためにこの情報を報告することができる。キャプチャされた生体認証データが、設定可能な精度を満たす場合、プレイヤー(現存のプレイヤーと匿名プレイヤーとの両方)は、特定のゲーム日における所定の総額を超える現金投入および現金引き出しトランザクションについてトラッキングされ得る。現金投入または現金引き出しが、所定の総額、たとえば、特定のゲーム日に10,000ドルなどを超えると、不審な行動報告が作成され得る。不審な行動報告は、特定のゲーム日に所定の総額を超えた全現金投入および現金引き出しトランザクションと共に、生体認証データキャプチャデバイスでキャプチャされた生体認証データ(すなわちプレイヤー画像)を供給することによって、システムにより自動的に作成される。
[00069]図1〜図7を参照すると、例示した実施形態において、システム10は、通信ネットワーク16でエンターテイメント管理およびモニターシステム14に接続された複数のゲーミングマシン12を含む。エンターテイメント管理およびモニターシステム14は、カジノ管理サーバ18を含み、各々のデバイス12における顧客イベントのトラッキングにおいて使用するために複数のゲーミングマシン12に接続される。本発明の一態様において、デバイス12は、ゲーミングマシン12A〜12H、12Iまたは非ゲーミングマシン12J、12K、12L、たとえば、POS端末、ゲーミングテーブル、および/またはスポーツブック端末などでもよい。
[00070]たとえば、一実施形態においては、非ゲーミングマシン12J、12K、12Lは、ユーザがユーザコンピューティングデバイス12と対話するおよびユーザコンピューティングデバイス12でシステム10を操作することを可能にするグラフィカルインターフェイスを表示するために、カジノ管理サーバ18にデータを送信するおよび/またはカジノ管理サーバ18からデータを受け付けるユーザコンピュータデバイス12を含み得る。例示した実施形態において、カジノ管理サーバ18は、ネットワーク16、たとえば、インターネット、携帯通信ネットワーク、ワイヤレスネットワークおよび/または任意の適切な通信ネットワークなどを介してそれぞれのユーザコンピューティングデバイスがカジノ管理サーバ18にアクセスすることを可能にする通信ネットワーク16を介して、それぞれのユーザコンピューティングデバイスに接続される。たとえば、一実施形態においては、ユーザコンピューティングデバイス12は、モバイルコンピューティングデバイス、たとえば携帯通信ネットワークおよび/またはインターネットを介してカジノ管理サーバ18と通信するスマートフォンを含み得る。別の実施形態において、ユーザコンピューティングデバイス12は、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、セルフォン、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、および/またはユーザがカジノ管理サーバ18につながることを可能にする任意の適切なコンピューティングデバイスを含み得る。
[00071]一実施形態においては、システム10および方法が、図1にブロック形式で示されているようにエンターテイメント管理およびモニターシステム14を介して実施または実装され得る。エンターテイメントおよびモニターシステム14は、リアルタイムマルチサイト、スロットの会計、プレイヤーのトラッキング、金銭クレジット出納および管理処理、スポーツブックデータコレクション、POSの会計、キノの会計、ビンゴの会計、およびテーブルゲームの会計、ワイドエリアプログレッシブジャックポット、および電子資金決済(EFT)などの追加機能を含み得る。
[00072]図示されるように、システム10は、複数のゲーミングマシン12を含む。デバイス12は、ゲーミングマシン、電子ゲーミングマシン(ビデオスロット、ビデオポーカーマシン、またはビデオアーケードゲームなど)、電気ゲーミングマシン、たとえばオンラインゲーミング向けの、仮想ゲーミングマシン、テーブルゲームのためのテーブル管理ホストワークステーション20に対するインターフェイス、キオスク22、POSまたは換金端末24、モバイルコンピューティングデバイス26、または、顧客がユーザ若しくはプレイヤーアカウントに対して対話もしくはアクセスすることができる他の適切なデバイスを含み得るが、これらに限定されない。例示した実施形態では、8つの電子ゲーミングマシンまたはマシン(EGM)12A〜12Hが示される。しかしながら、本発明は任意の数またはタイプのマシン12に限定されないことに留意されたい。一実施形態においては、マシン12はバンク(不図示)に整列され、各バンクは複数のマシン12を含む。
[00073]たとえば、一実施形態において、非ゲーミングマシンは、カジノ管理サーバ18との間でデータを送信および受信してグラフィカルインターフェイスを表示するモバイルコンピューティングデバイス26を含むことができ、顧客がモバイルコンピューティングデバイス26を使用してシステム10と対話し、システム10を操作することを可能にする。例示した実施形態においては、カジノ管理サーバ18は、通信ネットワーク16を介して各モバイルコンピューティングデバイス26に接続され、通信ネットワーク16は、各モバイルコンピューティングデバイス26が、インターネット、携帯通信ネットワーク、無線ネットワーク、および/または任意の適切な通信ネットワークなどのネットワーク16を介してカジノ管理サーバ18にアクセスすることを可能にする。たとえば、一実施形態において、モバイルコンピューティングデバイス26は、携帯通信ネットワークおよび/またはインターネットを介してカジノ管理サーバ18と通信するスマートフォンなどのモバイルコンピューティングデバイスを含み得る。別の実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイスは、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、携帯電話、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、および/またはユーザがカジノ管理サーバ18に接続することを可能とする任意の適切なコンピューティングデバイスを含み得る。
[00074]モバイルコンピューティングデバイス26は、ユーザがシステム10にアクセスおよび通信することを可能にする任意の適切な装置を備えることができ、このような通信は、ユーザがシステム10に情報を送信し、および/またはシステム10から情報を受信し、システム10から受信した情報をユーザに表示することを含む。たとえば、一実施形態において、モバイルコンピューティングデバイス26は、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを有することができるが、これらに限定されない。モバイルコンピューティングデバイス26、ならびに任意の他の接続されたコンピュータシステムおよびシステム10に含まれるそれらの構成要素は、メッセージ関連のデータを作成し、メッセージ関連のデータ(たとえば、近距離無線通信(「NFC」)ペイロード、Bluetoothパケット、インターネットプロトコル(「IP」)データグラム、および伝送制御プロトコル(「TCP」)、ハイパーテキスト転送プロトコル(「HTTP」)、簡易メール転送プロトコル(「SMTP」)といったIPデータグラムを利用する他の上位層プロトコルなど)をネットワークを介して交換することができる。
[00075]一実施形態において、モバイルコンピューティングデバイス26(図6参照)は、たとえば、アイフォン(商標)などのスマートフォンを含む。モバイルコンピューティングデバイス26は、メモリ装置に接続されたプロセッサと、生体認証データキャプチャデバイス28と、モバイルコンピューティングデバイス26を動作させるのに使用する種々のプログラムおよびデータを格納するデータベースとを備える。モバイルコンピューティングデバイス26は、タッチスクリーンディスプレイ装置30、1つまたは複数のビデオ画像カメラ32、1つまたは複数のスピーカ34、マイクロホン36、少なくとも1つの入力ボタン38、ならびに入力ボタン38に接続されたタッチID指紋生体、気圧計、3軸ジャイロ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれに限定されない、1つまたは複数のセンサを含むことができる。さらに、モバイルコンピューティングデバイス26は、Wi−Fiアンテナ、セルラネットワークアンテナ、Bluetooth(商標)通信装置、アシストGPSおよびGLONASS、デジタルコンパス、ならびにiBeaconマイクロロケーション装置も含むことができる。
[00076]例示した実施形態において、モバイルコンピューティングデバイス26は、プログラムされてメモリ装置に格納されたウェブブラウザを含む。プロセッサは、ウェブブラウザプログラムを実行して、エンターテイメント管理およびモニターシステム14から受け付けた情報を含むウェブページをタッチスクリーンディスプレイ装置30に表示し、ユーザがカジノ管理サーバ18と対話して操作することを可能にする。さらに、モバイルコンピューティングデバイス26は、たとえば、ユーザインターフェイス40(図7参照)をタッチスクリーンディスプレイ装置30に表示し、ユーザが、カジノ管理サーバ18にアクセスし、データベース42内の情報の取得および格納、ならびにカジノ管理サーバ18との対話および操作を実行することを可能にするモバイルプログラムアプリケーション、たとえばモバイルアプリケーションを格納および実行するようにプログラムされてもよい。さらに、一実施形態において、システム10は、1つまたは複数のモバイルアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス26のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイスxのプロセッサによって開始されたとき、モバイルコンピューティングデバイス26のプロセッサにカジノ管理サーバ18の機能の一部または全部を実行させる。
[00077]他のタイプのゲーミングマシンであって含まれてもよい(上記参照)ものは、参照番号12で指示されている。デバイス12は、概して遠隔または中央の位置に置かれた、1つまたは複数のホストコンピュータまたはサーバ18にネットワーク16を介して接続される。カジノ管理サーバ18は、概して、遠隔または中央の位置に置かれる。カジノ管理サーバ18は、1つまたは複数のデータベース42を維持するコンピュータプログラムアプリケーション44を含む。一実施形態においては、データベース(複数可)はオラクルデータベース(複数可)である。
[00078]コンピュータプログラムアプリケーション44およびデータベース42は、ゲーミングマシン12およびゲーミングマシン12のプレイヤーに関する会計情報を記録、トラッキング、および報告するために使用され得る。加えて、コンピュータプログラムアプリケーション44およびデータベース(複数可)42は、現存の顧客および匿名顧客を含む顧客に関する情報を保持するために使用され得る。各々の現存の顧客は、現存のプレイヤートラッキングアカウントと関連付けられ、各々の匿名顧客は、後述する匿名プレイヤートラッキングアカウントと関連付けられてもよい。「プレイヤー」という用語は、後続の記述において使用されて、「現存のプレイヤー」、「現存の顧客」、「匿名顧客」、「匿名プレイヤー」、「ユーザ」および/または「顧客」を指すことを理解されたい。
[00079]概して、マシン12は、ユーザまたはプレイヤーによって、すなわち彼らのプレイヤーアカウントにアクセスするために使用され得る。たとえば、ゲーミングマシン12Cは、プレイヤーによってプレイ可能である。プレイヤーは、プレイするためにゲーミングマシン12Cのうちの1つを選択し、選択されたEGM12Cにコイン、クレジット、クーポン、および/またはプレイヤートラッキングカード(不図示)を挿入することが可能である。概して、ゲーミングマシン12Cは、プレイするために必要とされる関連付けられた数のクレジットまたはコインを有する。ビデオスロットまたはポーカーゲームの場合、ゲームがプレイされ、クレジットの形での特典が、ゲーミングマシン12の配当表に基づいて付与され得る。加えて、既知のプレイヤーに対して匿名プレイヤー用の代替配当表、代替インセンティブ(ボーナス)などが存在し得る。
[00080]図3は、適切な電子ゲーミングマシン12Cのブロック図である。図6は、ゲーミングマシン12Cの概要図である。一実施形態においては、ゲーミングマシン12Cは、好ましくはカジノに設置されたビデオゲーミングマシンでもよい。マシン12Cは、ゲームコントローラ46、または中央処理装置(CPU)、硬貨紙幣管理装置48、ディスプレイプロセッサ50、ディスプレイ52、メモリ装置としてのRAM54、およびROM56(概してEPROMとして提供される)を備える。CPU46は、主にマイクロプロセッサユニットで構成され、ゲームの進行に必要な様々な演算および動作制御を実行する。硬貨紙幣管理装置48は、コインまたは紙幣の挿入を検出し、コインおよび紙幣を管理するために必要なプロセスを実行する。ディスプレイプロセッサ50は、CPU46から発行されたコマンドを解釈し、所望の画像をディスプレイ52に表示する。RAM54は、ゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、ROM56は、マシン12Cの動作、ゲームコード、およびグラフィックスの起動などのマシン12Cの基本動作を制御するプログラムおよびデータを事前に格納する。加えて、サーバ側のハードウェアは、CPUに対するGPUの使用に基づくロジックの実行が割り当てられる。別の実施形態において、システム10は、カメラ自体にロジックを有することができ、または、SMIBへの処理を、IDF(配線用ボックス)内の、スロットバンク内のコンピュータ、サーバルーム、現地から離れたクラウドなどにオフロードできる。
[00081]図6を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングマシン12Cは、好ましくはカジノに設置されたビデオゲーミングマシンでもよい。例示した実施形態において、ゲーミングマシン12Cは、複数のゲームを表示するゲーミングディスプレイ58と、プレイヤーとゲーミングマシン12Cとのインターフェイスとなるユーザ入力デバイス60と、ゲーミングディスプレイ58に表示されたゲームをプレイヤーがプレイすることを可能にするゲーミングディスプレイ58およびユーザ入力デバイス60に操作可能に接続されたゲーミングコントローラ62とを含む。ゲーミングマシン12Cは、ゲーム台および/または支持面からゲーミングディスプレイ58、ユーザ入力デバイス60、および/またはゲーミングコントローラ62を支持するキャビネット機構をさらに含む。
[00082]ゲーミングディスプレイ58およびユーザ入力デバイス60は、キャビネット機構に結合され、プレイヤーによってアクセス可能である。一実施形態においては、ゲーミングコントローラ62は、キャビネット機構内に配置される。代替的に、ゲーミングコントローラ62は、キャビネット機構から分離されてもよく、たとえば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、ダイヤルイン接続、ケーブルモデム、無線モデム、および/または特別な高速サービス総合デジタル網(ISDN)ラインなどのネットワークを介してゲーミングマシンの構成要素に接続されてもよい。
[00083]一実施形態においては、ユーザ入力デバイス60は、複数の入力ボタン、コイン投入口、および/または紙幣アクセプタを含む。コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシンに投入されるコインおよび/またはトークンを受け付ける開口部を含む。ゲーミングコントローラ62は、コインおよび/またはトークンの価値を、ゲーミングマシンでプレイされるゲームに賭けるためにプレイヤーが使用するクレジットバランスを確立するための等価のゲーミングクレジットに変換する。
[00084]紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを紙幣アクセプタに受け付けて、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値分の額のゲーミングクレジットがゲーミングマシンにクレジットされることを可能にする入出力装置を含む。さらに、ゲーミングマシンは、チケットインチケットアウト(TITO)システム(不図示)などのキャッシュレスの賭けシステム(不図示)を活用してもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシンによってプレイヤーに払い出されるクレジットおよび/または金銭の額を示す情報を含む印刷されたバウチャーチケットを提供するプリンタ(不図示)をさらに含む。バウチャーチケットは、カジノのキャッシュレスシステム(不図示)の一部として他のゲーミングマシンで使用されるか、或いは現金および/または他のアイテムと交換されてもよい。
[00085]コイントレイは、キャビネット機構に結合され、ゲーミングマシンから引き出された複数のコインを受け取る。1つまたは複数のスピーカは、キャビネット機構内に設置されて、ゲームプレイに関する音声アナウンスおよび/または音響効果を生成する。ゲーミングマシンは、特定のパターンで点滅するならびに/または輝度および色を変更する1つまたは複数の照明装置をさらに含み、プレイヤーの視覚的なゲームエクスペリエンスを高める照明効果を生み出す。
[00086]一実施形態においては、入力ボタンは、ゲームで賭けに供するものを入力する複数のベットスイッチと、ベットラインおよび/またはカードを選択する複数の選択スイッチと、賭けに供するものの最大量を入力するマックスベットスイッチと、ゲーミングセッションを終了して蓄積されたゲーミングクレジットをプレイヤーに払い出すためのペイアウトスイッチと、ゲームの出力を開始するスタートスイッチすなわちスピン/ディールボタンとを含む。
[00087]一実施形態においては、ベットスイッチは、1ベットから5ベットまでの5つのスイッチを含んでおり、プレイヤーが最小ベットから最小ベットの5倍までの間で賭けることを可能にする。各選択スイッチは、たとえば、リールゲームのペイラインおよび/若しくはシンボル、カードゲームの1若しくは複数のカード、ならびに/またはルーレットゲームのシンボルのようなベットラインに対応し、プレイヤーが賭けに供するものを1つまたは複数のベットラインに割り当てることを可能にする。マックスベットスイッチは、プレイヤーが1回のゲームに対して使うことができる最大ベットをプレイヤーが入力することを可能にする。ペイアウトスイッチは、ゲーミングマシンにクレジットされた、ゲームセッション中にプレイヤーに付与された額の金銭および/またはクレジットをプレイヤーが受け取ることを可能にする。ゲーミングマシン12への入力は、機械的スイッチまたはボタンを介して、或いはタッチスクリーンインターフェイス(不図示)を介して行われてもよい。そのようなゲーミングマシン12は、当技術分野ではよく知られており、したがって、さらに論じない。
[00088]プレイヤーおよび/または顧客は、生体認証データ、プレイヤートラッキングカード、および/または各EGM12においてプレイヤートラッキング装置64に入力されたまたはプレイヤートラッキング装置64によってキャプチャされたプレイヤー識別番号を介して特定される。匿名プレイヤーは、生体認証データを介して特定される。匿名プレイヤートラッキングアカウントおよび現存のプレイヤートラッキングアカウントは、ビデオスロットまたはポーカーマシンの場合、EGM12の配当表によって指定された特典に加えて、プレイヤーにボーナスを提供するために概して使用され得る。これらのボーナスは、a)マシン12Cでのプレイヤーのプレイ、b)プレイヤーの全プレイ、c)所定の期間中のプレイ、およびd)プレイヤーの誕生日または記念日(推定される誕生日)、またはe)他の任意の定義可能な基準を含むがこれらに限定されない、1セットの基準に基づいて、プレイヤーに付与され得る。加えて、ボーナスは、ランダムに、すなわちランダムに選択されたプレイヤーまたはランダムに選択されたゲームに対して、付与され得る。ボーナスは、自由裁量で、またはギフトショップまたは他の提携場所で行われる購入などの他の判定基準に基づいて付与され得る。
[00089]一実施形態においては、プレイヤートラッキング装置64は、プロセッサ66、生体認証データキャプチャデバイス68(たとえば、IPカメラ6)、プレイヤー識別カードリーダー70および/または数値キーパッド72、ならびにディスプレイ74を含む。一実施形態においては、ディスプレイ74はタッチスクリーンパネルであり、数値キーパッド72は、タッチスクリーンパネルに実装される。プレイヤーは、現存のプレイヤーアカウントまたは匿名プレイヤーアカウントと関連付けられた生体認証データを介して特定され得る。キャプチャされた生体認証データが、現存のプレイヤーアカウントまたは匿名プレイヤーアカウントのいずれとも関連付けられていない場合、システム10は、キャプチャされた生体認証データを使用し、新規の匿名プレイヤーアカウントを作成することができる。加えて、プレイヤーは、プレイヤー識別カードリーダー70へのプレイヤートラッキングカードの入力、および/または数値キーパッド72でのプレイヤー識別番号(PIN)の入力によって、特定され得る。プレイヤートラッキング装置64はまた、カジノ管理サーバ18と対応するEGM12Cとの間で情報を通信するために使用され得る。プレイヤートラッキング装置64はまた、カジノ管理サーバ18からダウンロードされたボーナスポイント、すなわちインセンティブポイントまたはクレジットをトラッキングするために使用され得る。
[00090]本発明の1つの態様において、各プレイヤートラッキング装置64は、電子ゲーミングマシン12A〜12Iのうちの1つと関連付けられる。プレイヤートラッキング装置64は、生体認証データキャプチャデバイス68を介してシステム10と対話する顧客を特定し、現存のプレイヤーアカウントまたは匿名プレイヤーアカウントのいずれかと設定可能な精度でキャプチャされた生体認証データを照合し、照合が取れるプレイヤーアカウントに関する任意のゲーミング行動をデータベース42に記録する。
[00091]カジノ管理サーバ18は、プレイヤートラッキング装置64からの顧客およびそれぞれのゲーミングマシン12A〜12Iに関する任意の生体認証データを含むプレイヤートラッキングデータの受け付けおよびデータベース42内の生体認証データを含むプレイヤートラッキングデータの格納のため、ならびに、非ゲーミングマシン12J、12K、12Lの顧客の使用に関する生体認証データを含むプレイヤートラッキングデータの受け付けおよびデータベース42内の生体認証データを含むプレイヤートラッキングデータの格納のために、プレイヤートラッキング装置64および非ゲーミングマシン12J、12K、12Lと通信する。
[00092]図1〜図4を参照すると、一実施形態においては、カジノ管理サーバ18は、1つまたは複数のミドルウェアアプリケーションサーバコンピュータ76および1つまたは複数のデータベースサーバコンピュータ78を含む。データベースサーバコンピュータ78は、データベース42を含むデータベースメモリ装置に接続されたデータベースサーバプロセッサ80を含む。データベースサーバプロセッサ80は、データベース42に含まれた情報を取得および格納するようにプログラムされる。データベース42は、たとえば、1つまたは複数のウェブサイトに関するウェブページ、顧客プログラムファイル(現存の顧客プログラムファイルと匿名顧客プログラムファイルとの両方を含む)、顧客アカウント情報および匿名顧客アカウント情報、顧客の賭け情報および匿名顧客の賭け情報、顧客ランキング情報および匿名顧客ランキング情報、階層レベルプログラムファイル、郵便番号情報、顧客コンプポイント値情報および匿名顧客コンプポイント値情報、顧客購入情報および匿名顧客購入情報、および/または、システム10が本明細書に記載するように機能することを可能にする任意の適切な情報などの様々な事柄の情報を含む。
[00093]ミドルウェアアプリケーションサーバコンピュータ76は、ゲーミングマシン12およびデータベースサーバコンピュータ78の各々と通信するようにプログラムされたアプリケーションプロセッサ86を含む中央処理装置(CPU)を含む顧客評価サーバコンピュータ84を含む。例示した実施形態において、アプリケーションプロセッサ86は、通信モジュール88、プレイヤートラッキングモジュール90、プレイヤーコンプモジュール92、および生体認証データモジュール94を含む。アプリケーションプロセッサ86は、メモリ装置に接続された1つまたは複数のプロセッサを含む。加えて、アプリケーションプロセッサ86は、種々のプログラムを実行し、以て、1つまたは複数のデバイス12および/またはプレイヤートラッキング装置64から受け付けられたユーザ命令に従ってカジノ管理サーバ18の構成要素を制御して、ユーザがカジノ管理サーバ18と対話し、操作することを可能にする。たとえば、例示した実施形態において、アプリケーションプロセッサ86は、1つまたは複数のプレイヤートラッキング装置64から匿名プレイヤートラッキングデータを受け付け、匿名プレイヤートラッキングアカウントレコードを生成して、賭けに供するものの総数および/または匿名プレイヤーによって行われた製品購入をモニターするようにプログラムされる。
[00094]一実施形態においては、システム10は、ゲーミング施設サービスをカジノ管理サーバ18から受け付けるおよびゲーミング施設サービスをゲーミングディスプレイ58に表示するためにゲーミングマシン12およびカジノ管理サーバ18に接続されたゲーミングトラッキング装置96(SYNKBOX(登録商標))を含む。さらに、ゲーミングトラッキング装置96は、カジノ管理サーバ18からゲーミング施設サービスを受け付け、ゲーミングマシン12にゲーミング施設サービスを示すサービスデータを送信する。一実施形態においては、ゲーミングトラッキング装置96は、1つまたは複数のゲーミングマシン12に接続された多目的EGM/プレイヤートラッキング装置である。一実施形態においては、ゲーミングトラッキング装置96は、プロセッサと、ゲーミングマシン12に含まれるゲーミングディスプレイ58を制御および/または駆動するディスプレイコントローラとを含む筐体を有する。たとえば、一実施形態においては、ゲーミングトラッキング装置96は、ピクチャーインピクチャーゲーミングディスプレイ58を駆動するTrue Time Windows(商標)コンピュータプログラムを含む。本発明で使用され得る多目的EGM/プレイヤートラッキング装置のさらなる詳細は、2008年9月22日に出願されたEdward Sepich他の米国特許出願第12/235,237号(現在は米国特許第8,429,229号)の「Multipurpose EGM/Player Tracking Device and System」に記載されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
[00095]通信モジュール88は、システムデバイス12および/またはプレイヤートラッキング装置64と通信してネットワーク16を介するデータの送信を円滑にするようにプログラムされる。通信モジュール88は、データベース42に格納されている情報にアクセスするおよびこれを取得するように、ならびにデータベースサーバコンピュータ78に対してアプリケーションプロセッサ86から受け付けられた、またはこれによって生成された情報を送信するようにさらにプログラムされる。
[00096]一実施形態においては、通信モジュール88は、HTML、JavaScript、C++、および/または、ゲーミングマシン12、テーブルゲームのためのテーブル管理ホストワークステーション20、キオスク22、POSまたは換金端末24、および/または他のデバイス12がウェブサイトおよび/またはウェブページを表示することを可能にする任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、ソフトウェアコードを生成および送信するウェブブラウザプログラムを含む。通信モジュール88は、1つまたは複数のクライアントデバイス12を介してユーザによってアクセス可能なウェブページ(図16〜図18参照)を含むウェブサイトをホストするようにプログラムされてもよい。通信モジュール88は、データベース42からコードを取得するならびにウェブサイトとユーザが対話することを可能にするクライアントデバイス12を介してユーザから受け付けられた要求に応答してクライアントデバイス12のディスプレイ装置に1つまたは複数のウェブページを提供するアプリケーションコードを実行する、ウェブサイトアプリケーションプログラムを実行する。
[00097]たとえば、一実施形態においては、通信モジュール88は、ゲーミングトラッキング装置96を使用し、クライアントデバイス12、たとえばゲーミングマシン12Cなどでウェブブラウザインターフェイス98を生成および表示することができる。ウェブブラウザインターフェイス98は、システム10によって提供されたウェブサイトを介してプレイヤーがゲーミング施設サービスにアクセスすることを可能にする。一実施形態においては、ゲーミングトラッキング装置96は、通信モジュール88からゲーミング施設サービスを示すウェブページデータを受け付け、ゲーミングディスプレイ58にサービスウェブページを表示するために使用するゲーミングマシン12Cにサービスウェブページを送信する。加えて、ゲーミングトラッキング装置96は、サービスウェブページを介して顧客とカジノ管理サーバ18との間で情報を送信してゲーミング施設サービスのプレイヤーへの提供を円滑にする。
[00098]図7に示された例示の実施形態では、カジノ管理サーバ18は、ピクチャーインピクチャーディスプレイを使用してゲームコンテンツセクション102および非ゲームコンテンツセクション104を含むプレイヤー対話画面100をゲーミングマシン12Cに表示する。さらに、カジノ管理サーバ18は、ゲームコンテンツセクション102内にゲーミングマシン12のゲーミングコントローラ62によって生成されるゲームを表示し、非ゲームコンテンツセクション104にサービスウェブサイトを表示する。本発明で使用され得る、ゲーミングトラッキング装置96とプレイヤー対話画面の表示に使用するためのシステム構成要素とについてさらに詳しくは、2014年9月16日に出願されたJeffrey D.George他の米国特許出願第14/488,174号の「System and Methods of Providing Player Services with Gaming Devices」に記載されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
[00099]例示した実施形態において、プレイヤートラッキングモジュール90は、1つまたは複数のプレイヤートラッキング装置64からプレイヤートラッキング情報を受け付け、プレイヤートラッキング装置64から受け付けた情報の格納に使用するために顧客プログラムファイル106を実行してプレイヤートラッキングアカウントを生成する。たとえば、一実施形態においては、プレイヤートラッキングモジュール90は、データベース42に格納される複数のプレイヤートラッキングアカウントレコード108(図8A〜図8B参照)を生成する。各プレイヤートラッキングアカウントレコード108は、カジノユーザに関するユニークなユーザID110、対応する郵便番号を含むカジノユーザに関するアドレス情報112、ユニークなユーザID110と関連付けられたユニークな顔ID114、性別116、年齢118、ならびに、賭けに供するものの総数および顧客によってプレイされるゲームのタイプの情報および/または顧客によって購入される商品および/またはサービスの総数を含むプレイヤートラッキングデータ120を含む。たとえば、図8A〜8Bに示すように、各プレイヤートラッキングアカウントレコード108は、1つまたは複数のゲーミングトランザクションレコード122を含み得る。各ゲーミングトランザクションレコード122は、対応する顧客によって行われているトランザクションと関連付けられる。各ゲーミングトランザクションレコード122は、たとえば、ゲーミング端末にログインしている顧客、カジノのPOS端末で行われている購入、スロットマシンで投入されている賭けに供するものの総数、および/またはテーブルゲームで投入されている賭けに供するものの総数など、顧客によって行われているトランザクションを示す情報を含み得る。
[000100]例示した実施形態において、プレイヤートラッキングモジュール90は、匿名プレイヤートラッキング情報を1つまたは複数のプレイヤートラッキング装置64から受け付け、プレイヤートラッキング装置64から受け付けた情報の格納に使用する匿名プレイヤートラッキングアカウントを生成するために匿名顧客プログラムファイル124を実行する。たとえば、一実施形態においては、プレイヤートラッキングモジュール90は、データベース42に格納される複数の匿名プレイヤートラッキングアカウントレコード126(図9A〜図9B参照)を生成する。各匿名プレイヤートラッキングアカウントレコード126は、カジノユーザに関するユニークな匿名ユーザID128、性別130、年齢132、およびユニークな匿名ユーザID128と関連付けられた顔ID114を含む。各匿名プレイヤートラッキングアカウントレコード126は、賭けに供するものの総数および匿名顧客によってプレイされているゲームのタイプおよび/または匿名顧客によって購入されている商品および/またはサービスの総数の情報を含むプレイヤートラッキングデータ136をさらに含む。たとえば、図9A〜図9Bに示すように、各匿名プレイヤートラッキングアカウントレコード126は、1つまたは複数のゲーミングトランザクションレコード138を含み得る。各ゲーミングトランザクションレコード138は、対応する匿名顧客によって行われているトランザクションと関連付けられる。それぞれのゲーミングトランザクションレコード138は、たとえば、カジノのPOS端末で行われている購入、スロットマシンで投入されている賭けに供するものの総数、および/またはテーブルゲームで投入されている賭けに供するものの総数など、匿名顧客によって行われているトランザクションを示す情報を含み得る。
[000101]たとえば、一実施形態においては、動作中に、現存の顧客と匿名顧客との両方が、ゲーミングマシン12に関連付けられたプレイヤートラッキング装置64においてプレイヤー情報を入力してゲーミングセッションを開始して、ゲーミングマシン12によって提供されているゲームで賭けに供するものの投入を開始し得る。現存の顧客は、プレイヤーカードをプレイヤートラッキング装置12に挿入すること、プレイヤートラッキング装置が顔IDを検出することを可能にすること、および/または、たとえば、ユーザ名およびパスワード、または個人識別番号(PIN)などのユニークなプレイヤーIDを入力することによって、プレイヤー情報を入力することができる。そのプレイヤー情報を受け付けたときに、プレイヤートラッキングモジュール90は、データベース42にアクセスして、ユニークなユーザID110を含むプレイヤー情報に関するプレイヤートラッキングアカウントレコード108を特定および取得することができる。プレイヤートラッキングモジュール90は、次いで、ユニークなセッションID140、ゲーミングセッションの日付142(タイムスタンプとしても知られる)、開始時間144、およびゲーミングマシンタイプ146(ゲーミングマシン12のタイプ、たとえば、EGM、キオスク、ゲーミングテーブル、電子ゲーミングテーブル、モバイルコンピューティングデバイスなどを示す)を含むがこれらに限定されない、ゲーミングセッションに関する情報を含むゲーミングトランザクションレコード120を生成することができる。ゲーミングセッションが完了したとき、プレイヤートラッキング装置64および/またはプレイヤートラッキングモジュール90は、ゲーミングセッション中にプレイヤーによって投入された賭けに供するものの総数に関する情報を受け付け、ゲーミングセッションの終了時間148および投入された賭けに供するものの総数150を含むようにゲーミングトランザクションレコード120を更新する。
[000102]別の実施形態において、匿名顧客は、プレイヤー情報、たとえば匿名プレイヤートラッキングアカウントに関連付けられたユニークな顔IDを入力することができる。たとえば、匿名顧客は、ゲーミングマシン12によって提供されるゲームで賭けに供するものを投入することによって、ゲーミングセッションを開始することができ、生体認証データキャプチャデバイスは、生体認証データを現存する匿名プレイヤートラッキングアカウント126とペアにし、ゲームプレイと匿名プレイヤートラッキングアカウント126とをペアにして、生体認証データをキャプチャすることができる。匿名プレイヤー情報を受け付けたときに、プレイヤートラッキングモジュール90は、データベース42にアクセスして、匿名のユニークな顔IDを含む匿名プレイヤー情報に関する匿名プレイヤートラッキングアカウントレコード126を特定および取得することができる。プレイヤートラッキングモジュール90は、次いで、ユニークなセッションID140、ゲーミングセッションの日付142、開始時間144、およびゲーミングマシンタイプ146を含むがこれらに限定されない、ゲーミングセッションに関する情報を含むゲーミングトランザクションレコード138を生成することができる。ゲーミングセッションが完了したときに、プレイヤートラッキング装置64および/またはプレイヤートラッキングモジュール90は、ゲーミングセッション中に匿名プレイヤーによって投入された賭けに供するものの総数に関する情報を受け付け、ゲーミングセッションに対する終了時間148および投入された賭けに供するものの総数150を含むようにゲーミングトランザクションレコード138を更新する。
[000103]プレイヤートラッキングモジュール90は、顧客プログラムファイル106および匿名顧客プログラムファイル124を実行して、複数の既知のユーザアカウントレコード154および複数の匿名顧客アカウントレコード156を含むデータベース42に格納されたユーザアカウントデータテーブル152(図8A〜図8B参照)を生成する。各ユーザアカウントレコード154は、ユニークなユーザID110、ユニークな顔ID114、顧客名、誕生日、賭けに供するものの合計150、現在の階層ポイント、次の階層への階層ポイント、日付142、性別130、年齢132、ユーザのタイプ153、および顔のサイズ151を含むがこれらに限定されない、対応するカジノユーザに関する情報を含む。各匿名顧客アカウントレコード156は、ユニークなユーザID128、ユニークな顔ID114、賭けに供するものの合計150、日付142、性別130、年齢132、ユーザのタイプ153、および顔のサイズ151を含むがこれらに限定されない、対応するカジノユーザに関する情報を含む。匿名顧客アカウントレコード156は、既に設定された匿名ユーザID128に関連付けられてもよく、または新規の匿名ユーザID128が、匿名顧客アカウントレコード156のために生成されてもよい。匿名カジノユーザが匿名でなくなることを決定した場合には、匿名顧客は、顧客名、誕生日、および/または現存のユーザアカウントレコード154に関連付けられる異なるユーザIDを含むがこれらに限定されない、より多くの情報を匿名顧客アカウントレコード156に入力してもよい。生体認証データキャプチャデバイス68を使用して、匿名顧客の推定される誕生日が更新されてもよく、たとえば、生体認証データキャプチャデバイス68がキャプチャされた生体認証データに基づいて匿名プレイヤーの誕生日がいつなのかを判定できるようにしてもよい。各プレイヤーは、システム10がユーザのタイプ153を判定することを可能にする特定の顔のサイズ151と関連付けられる。ユーザのタイプ153は、プレイヤーまたは見物人でもよい。顔のサイズ151は、顔の長さおよび幅を有する。たとえば、第1の顧客の顔のサイズの長さおよび幅が、所定のエリア内で第2の顧客の顔のサイズのそれよりも大きい場合、第1の顧客は、画面のより近くにいる可能性がある。第1の顧客の顔のサイズが、より大きい場合、本システムは、顔のサイズがより大きいのがプレイヤーであり、顔のサイズがより小さいのが見物人であると判定する。
[000104]加えて、システム10は、プレイヤーの位置の判定、見物人に対するプレイヤーの判定、プレイヤーの性別の判定などに顔のサイズ151からのいくつかの係数を使用する。顔のサイズ151の各係数は、位置、プレイヤーのタイプ、および/または性別の判定を支援する特定の次元を含む。顧客がプレイヤーか見物人かを判定することによって、システム10は顧客がプレイせずにEGMのそばを歩いてEGMをただ見ているかどうかなどを判定する。システム10は、アルゴリズムを使用して顔の楕円形の外縁、顔の目の位置、顔の鼻の位置、および顔の口の位置(各々の相対角度と共に)を検出する。
[000105]様々な実施形態において、ユーザのタイプ153は、システム10が代替配当表、インセンティブ(ボーナス)などを提供すること、ならびにマーケティング分析に関連し得る特定の指標を特定することを可能にする。加えて、匿名プレイヤーが大金を賭けている場合、システム10は、ホストおよび/またはカジノオペレータに警告してそのプレイヤーを既知のプレイヤーアカウントに変換することを試みることができる。
[000106]システム10は、ディスプレイまたは表示域におけるその他の顔に対する特定された顔エリアの向き、位置、およびサイズの組合せに基づいてプレイヤーと見物人とを区別することができる。匿名プレイヤーのそれと類似して、アカウントが見物人のために作成される。見物人トラッキングアカウントは、システム10が見物人のプレイをトラッキングするためにレーティングを開始しないことを除いて、匿名プレイヤーアカウントと同一である。システム10は、カメラIDに関連付けられたどのデバイスが見物人によって見られているか、何時なのかなどの、但しこれらに限定されない、統計データをトラッキングおよび収集することができる。
[000107]顧客コンプモジュール92は、投入された賭けに供するものの総数および/または所定の評価期間に顧客によって行われた購入の総数に基づいてカジノによって顧客に提供され得る顧客コンプ特典の総数を決定する。加えて、顧客コンプモジュール92は、図16〜図18に示すように、投入されている賭けに供するものの総数および/または所定の評価期間に匿名顧客によって行われている購入の総数に基づいてカジノによって匿名顧客に提供され得る匿名顧客コンプ特典の総数を決定する。顧客コンプ特典は、ボーナスポイント、ゲーミングクレジット、インセンティブポイント、および/または顧客に提供され得る任意の適切な特典を含み得るが、これらに限定されない。たとえば、一実施形態においては、ボーナス特典は、ゲーミング施設から提供される商品および/またはサービスを購入するためにプレイヤーが使用するためにおよび/またはゲーミングマシンでプレイされているゲームに賭けに供するものを投じるために、プレイヤーに提供され、対応するプレイヤーアカウントに格納され得る。一実施形態においては、ボーナス特典は、インセンティブポイントを含み得るボーナスポイントを有する。インセンティブポイントは、ゲームプレイ、ギフトおよび/または施設サービス、たとえば、帽子、Tシャツ、食事、ショーなど、および/または、施設アメニティ、たとえば、スパ/プールサービス、ナイトクラブサービス、バレット、VIPゲーミングエリアなどと交換されてもよい。
[000108]別の実施形態において、ボーナスポイントはさらに、換金可能または換金不可能として指定され得る変換可能なゲーミングクレジットにすることができる。換金可能なクレジット、またはクレジットに交換されたインセンティブポイントは、ゲーミングマシンにダウンロードされ得る。プレイヤーがゲーミングマシンのプレイを終了したとき、残りのクレジットは現金で支払われ、すなわちコインとして取得されるか、あるいは別のゲーミングマシンで換金またはプレイするために印刷されたチケットまたはプレイヤートラッキングカードに記載されてもよい。加えて、換金可能なクレジットは、カジノゲーミング施設および/またはサードパーティベンダーによって提供される商品および/またはサービスを購入するために使用されてもよい。
[000109]換金不可能なクレジットは、ゲーミングマシンでプレイされているゲームでのゲームプレイおよび/または賭けのために使用されなければならない。プレイヤーがゲーミングマシンのプレイを停止した場合、ゲーミングマシンにダウンロードされた残りの換金不可能なクレジットは失われるか、プレイヤーアカウントにアップロードして返還される。加えて、匿名プレイヤーがゲーミングマシンのプレイを停止した場合、ゲーミングマシンにダウンロードされた残りの換金不可能なクレジットは失われるか、匿名プレイヤーアカウントにアップロードして返還される。
[000110]別の実施形態において、生体認証モジュール94は、現存の顧客アカウント108および匿名顧客アカウント126に関連付けられた生体認証データをキャプチャし、ユニークな生体認証データを生成してプレイヤートラッキングモジュール90に送信する。生体認証モジュール94は、たとえば、指紋センサ、ビデオ画像カメラ、マイクロホン、および/または共に顧客に関する生体認証データをキャプチャするための任意の適切なデバイスなどの生体キャプチャ構成要素を含み得る。たとえば、生体認証モジュール94は、現存の顧客および/または匿名顧客の画像をキャプチャするようにビデオ画像カメラを動作させるために、および/または現存の顧客および/または匿名顧客の声紋をキャプチャおよび記録するようにマイクロホンを動作させるために、および指紋センサを介して現存の顧客および/または匿名顧客の指紋を示すデータを検出、キャプチャ、および送信するようにプログラムすることができる。
[000111]動作中に、顧客は、ゲーミングマシン12に関連付けられたプレイヤートラッキング装置64においてプレイヤー情報を入力してゲーミングセッションを開始して、ゲーミングマシン12によって提供されているゲームで賭けに供するものの投入を開始してもよい。たとえば、一実施形態においては、顧客は、EGM12に対して所定範囲内に近接することによって、ゲーミングマシン12にログインしてもよい。生体認証データキャプチャデバイス68が、生体認証データをキャプチャした後は、EGM12は、ユーザID110/128に関連付けられた関連顔ID114を決定する。システム10が、関連ユーザID110/128と顔データ114を照合した後は、顧客は、ユーザID110/128に関連付けられた現存のプレイヤーアカウント108/126に対するアクセスを受け付けてもよい。キャプチャされた生体認証データは、現存のプレイヤーアカウント110または匿名ユーザアカウント128のいずれかと照合を取ってもよい。別の実施形態において、EGM12は、ユーザID110/128に関連付けられていない生体認証データをキャプチャすることができる。キャプチャされた生体認証データが、現存のプレイヤーアカウント110または匿名ユーザアカウント128のいずれとも関連付けられていない場合、システム10は、次いで、新規の匿名ユーザトラッキングアカウント128を作成することができる。システム10は、次いで、ゲーミング行動、生体認証データなどの収集を開始して新規の匿名プレイヤーをトラッキングすることができる。
[000112]別の実施形態において、プレイヤーは、ゲーミングテーブルでゲーミングセッションを開始し、プレイヤートラッキング装置64および/またはゲーミングテーブルに関するモバイルコンピューティングデバイス26にカジノ従業員がプレイヤー情報を入力可能にすることができる。
[000113]プレイヤートラッキングモジュール90は、ゲーミングテーブルのプレイヤー情報を受け付けたときに、データベース42にアクセスし、ユニークな顧客ID110/128を含むプレイヤー情報に関連付けられたプレイヤートラッキングアカウントレコード108/126を特定および取得してもよい。その後、プレイヤートラッキングモジュール90は、ユニークなセッションID140、ゲーミングセッションの日付142、開始時間144、およびゲームデバイスタイプ146を含むがこれらに限定されない、ゲーミングセッションに関する情報を含むゲーミングトランザクションレコード138を生成してもよい。ゲーミングセッションの完了時に、プレイヤーゲーミングトラッキング装置64および/またはプレイヤートラッキングモジュール90は、ゲーミングセッション中にプレイヤーによって投入された賭けに供するものの総数に関する情報を受け付け、ゲーミングセッションの終了時間148および投入された賭けに供するものの総数150を含むようにゲーミングトランザクションレコード138を更新する。
[000114]一実施形態においては、データベース42は、複数のアクションイベントレコード160を含むアクションイベントレコードリスト158(図12参照)をさらに含み得る。各アクションイベントレコード160は、起動イベント162、アクションイベントデータ164、およびアクションイベント166を含み得る。アクションイベントが起動イベント162によって起動された後は、システム10は、アクションイベント166を開始し得る。アクションイベントが起動された後は、プレイヤートラッキング装置64および/またはゲーミングトラッキング装置96は、アクションイベント166を送信してもよい。たとえば、生体認証データキャプチャデバイス68がユーザID110/128をEGM12から受け付けた場合、プレイヤートラッキング装置64は、対応するプレイヤーアカウント108/126をデータベース42に要求してもよい。プレイヤートラッキング64デバイスはキャプチャされた生体認証データがユーザID110/128に関連付けられていると確認した後に、プレイヤーは関連プレイヤーアカウント108/126へのアクセスを受け付けてもよい。アクションイベントデータ164は、生体認証データで対応するプレイヤートラッキングIDを決定することおよび/またはログインの成功で関連プレイヤーアカウントを送信することを含むがこれらに限定されない、情報およびデータを含む。図12に示すように、アクションイベントデータ164の記述は、対応するアクションレコードに関するデータを含み得る。たとえば、一実施形態においては、アクションイベントデータのアクション02に基づいて、本システムは、所定のエリアでの動きが何らかの生体認証データを含むかどうかを判定してもよい。本システムが、所定のエリア内の動きを検出した後は、EGM12は、生体認証データを含み得る所定のエリアのエリア画像を受け付け得る。起動イベントは、所定のエリア内の動きを受信しないこと、所定のエリア内で生体認証データを検出すること、検出された生体認証データが現存のプレイヤーアカウントと関連付けられている、生体認証データが現存のプレイヤーアカウントと関連付けられていない、ならびにプレイヤーおよび/または匿名プレイヤーがクレジットをEGM12に挿入することを含み得るが、これらに限定されない。システム10が起動イベント162を開始した後は、起動イベントがアクションイベントデータ164を対応するデバイスに送信し、対応するアクションイベント166を起動する。
[000115]データベース42は、複数のプレイヤーに関連付けられた複数のプレイヤーアクションレコード170を含むプレイヤーアクションレコードリスト168(図13参照)をさらに含み得る。各プレイヤーアクションレコード170は、対応するユニークな顔ID114に関するプレイヤートランザクションレコード122/138、アクションレコードID、起動イベント162、アクションイベントデータ164、およびアクションイベント166を含む。加えて、プレイヤーアクションレコード170は、プレイヤートラッキング装置64および/またはゲーミングトラッキング装置96で送信されることになるデータおよび情報を含むシステム10に送信される情報をさらに含み得る。
[000116]図14は、ゲーミング施設サービスをカジノユーザに提供するために使用され得る情報を生成するためにカジノ管理サーバ18によって実行される複数のアルゴリズムステップを含む方法200のフローチャートである。方法200は、複数のステップを含む。各方法ステップは、他の方法ステップから独立してまたは他の方法ステップと組み合わせて実行されてもよい。方法200の一部は、システム10の構成要素のうちのいずれか1つによって、またはシステム10の構成要素の任意の組合せによって実行されてもよい。
[000117]方法ステップ202では、システム10は、カジノ環境のエリア画像を受け付ける。エリア画像は所定のエリアを含む。所定のエリアは、EGM12の周囲、例えば、プレイヤーが着座し得るEGM12前のスツールの場所、お金を回収するキオスクの前、および/または、プレイヤーがプレイヤーアカウントにログインするために生体認証データを提示し得る他の任意のエリアでもよい。プレイヤーアカウントは、現存のプレイヤーアカウント108または匿名プレイヤーアカウント126でもよい。カジノ環境は、EGM12、ホストワークステーション20、キオスク22、POS24、店頭、カジノの入口などを含み得る。
[000118]方法ステップ204では、システム10は、所定のエリア内で複数の顔IDをキャプチャする。生体認証データは、プレイヤーアカウント108または匿名プレイヤーアカウント126に関連付けられ得る。生体認証データは、顔画像、網膜画像、および/または、指紋、声などを含む追加の生体認証データを含み得るがこれらに限定されない、顔ID114を含む。
[000119]方法ステップ206において、システム10は、生体認証データをデータベース42に送信する。方法ステップ208において、システム10は、データベース42が生体認証データおよび/または顔ID114に関連付けられるプレイヤーアカウント108または匿名プレイヤーアカウント126を含むかどうかを判定する。データベース42が、関連プレイヤーアカウントを含む場合、ゲーミングセッション中の任意のゲーミング行動が方法ステップ210において関連プレイヤーアカウントとペアにされる。生体認証データは、設定可能な精度で関連プレイヤーアカウントと照合される。設定可能な精度は、70〜99%を含み得るが、これに限定されない。たとえば、プレイヤーの顔画像は80%の精度で現存のプレイヤーアカウント108と照合が取れる必要がある。
[000120]生体認証データが現存のプレイヤーアカウント108または現存する匿名プレイヤーアカウント126に関連付けられていない場合、方法ステップ212で、システム10は新規の匿名プレイヤーアカウントを作成することができる。ゲームのプレイ中、任意のゲーミング行動が新規の匿名プレイヤーアカウントとペアにされてもよい。匿名プレイヤーが現存のプレイヤーアカウントを有する場合、ゲーミング行動は匿名プレイヤーアカウント126に関連する生体認証データをキャプチャすることによって現存のプレイヤーアカウントに対してペアにされてもよい。加えて、プレイヤーが現存のプレイヤーアカウントを有する場合、システム10は顔ID114をキャプチャすることおよび/またはプレイヤートラッキングID110を受け付けることによって、ゲーミング行動を現存のプレイヤーアカウント108とペアにすることができる。
[000121]方法ステップ214で、システム10は、匿名プレイヤーのために作成された新規の匿名プレイヤーアカウント126のデータベース42に顔ID114を格納することができ、任意のゲーミング行動が匿名プレイヤーアカウント126とペアにされ得る。
[000122]一実施形態においては、第1の所定の時間のゲーミング行動が匿名プレイヤーによってEGM12で生じた後に、匿名プレイヤーアカウント126が作成され得る。所定の時間は、たとえば、現存のプレイヤーアカウントとペアになるプレイヤートラッキングIDをプレイヤーが提示することなく、ゲーミング行動を5分間取ることとしてもよい。
[000123]別の実施形態において、匿名プレイヤーアカウント126は、起動条件に基づいてプロモーションを付与され得る。起動条件は、エリア画像内の生体認証データにより匿名プレイヤーの誕生日であるとシステム10が判定したことでもよい。加えて、匿名プレイヤーは、匿名プレイヤーアカウント126で格納されたゲーミング行動に基づいてプロモーションを付与され得る。匿名プレイヤーが第2の所定の時間にわたり匿名プレイヤーアカウント126にログインしていることに対してプロモーションを付与される場合、起動条件は第2の所定の時間をさらに含み得る。たとえば、匿名プレイヤーは、ゲームのプレイを開始し、1時間にわたりログインしたままであることがある。システム10は、所定の時間にわたり匿名プレイヤーアカウントにログインしたままであることについて所定の総数のクレジットを匿名プレイヤーに付与することができる。
[000124]別の実施形態において、EGM12における顧客は、所定のジェスチャに基づいてプロモーションを付与され得る。所定のジェスチャは、顔のジェスチャ、手のジェスチャ、および/または音声ジェスチャを含み得るが、これらに限定されない。たとえば、現存のプレイヤーが、退屈してあくびをしていることがある。生体認証データキャプチャデバイスは、ジェスチャ、すなわち、あくび、をキャプチャし、プレイヤーに興味を持たせ続けるためにプロモーションを現存のプレイヤーに付与する。
[000125]様々な実施形態において、図15〜図18に示すように、システム10は、カジノ管理サーバ18の上級インセンティブ、ホットシートドローおよびスーパーシリーズを拡張して未認証プレイヤーにボーナス付与する(EGM/ETGクレジットメーターにクレジットを直接追加する)ことができ、システム10は、EGM/ETGクレジットメーターにクレジットを直接追加するために外部のボーナス付与システムのためのコマンドを追加し、カジノ管理サーバ18を拡張することができる。未認証プレイヤーにボーナス付与することによって、本システムはより高い特典を得るためにクラブに加入するようにプレイヤーに促す。
[000126]別の実施形態において、本システムは上級インセンティブの未認証エンハンスメントを含み得る。システム10は、固定総数を有する新規のプロモーションタイプ(EGMクレジット)を追加すること、最低/最高/平均値を有する新規のプロモーションタイプ(EGMクレジットランダム)を追加すること、基準タブを日時、デバイスタイプ、およびデバイスに減少した未認証の選択されたボックスを追加すること、および/または、起動条件としての総数より大きい総数である、1つの未認証のレーティングのための顧客メータータブを修正することができる。
[000127]一実施形態においては、システム10はホットシートドロー未認証エンハンスメントを含み得る。システム10は、新規のプロモーションタイプ(EGMクレジット)を追加すること、最低/最高/平均値を有する新規のプロモーションタイプ(EGMクレジットランダム)を追加すること、レーティングタイプに未認証のレーティングを追加すること、および/または自動スケジューリング(反復)を可能にすることができる。
[000128]別の実施形態において、システム10はスーパーシリーズ未認証ボーナスエンハンスメントを含み得る。システム10は、未認証(EGMクレジット)のための新規の特典タイプの列を追加することができる。加えて、スーパーシリーズのプレイ時に、システム10は、未認証プレイヤーのための5つの数字を自動的に選択することができる。システム10は、未認証列からの未認証プレイヤーおよび認証済み列からのプレイヤーに特典を付与してもよく、5つの数字の一致でプログレッシブをさらに獲得し、EGM12をロックする。
[000129]別の実施形態において、システム10は、システム統合層未認証ボーナス付与を拡張することができる。カジノ管理サーバ18は、サードパーティジャックポット管理システム(JMS)との既存する統合を介してXシリーズ、Q−COM、SAS、G2S、および/または任意の適切なEGMプロトコルに対する追加の外部ボーナス付与クレジットを制御することができる。システム10は、図19に示すように、コマンドを介してEGMクレジットメーターにクレジットを追加するシステム統合層への外部ボーナスコマンドを追加することができる。加えて、システム10は、コマンドを介してEGMクレジットメーターにクレジットを追加するシステム統合層への外部ボーナスコマンドを追加することができる。カジノ管理サーバ18インフラストラクチャを使用して外部ボーナス付与システムからのボーナスを届けることによって追加のハードウェアは必要とされない。
[000130]別の実施形態において、カジノ管理サーバ18は、未認証プレイヤー(匿名プレイヤー)を格付けしてもよい。システム10は、図20に示すように、生体認証データキャプチャデバイス68、たとえば、カメラまたはプレイヤーの顔認識を行おうとするプレイヤートラッキングブラケットにおける他の手段などを使用して、匿名プレイヤーアカウント(顧客アカウントと類似するが、プレイヤーの写真のみを有する)と、顔のデジタルシグネチャとを割り当ててもよい。システム10はさらに、未認証のレーティングを新規の匿名プレイヤーアカウントに割り当て(または、顔のシグネチャに基づいて照合が取れない場合)、その匿名プレイヤーアカウントを使用してもよい。
[000131]匿名プレイヤーボーナス付与のために、システム10は、より多くのプレイ基準指標を追加して、再訪した匿名プレイヤーを対象にしてもよい(すなわち、顔認識によるシグネチャの照合を取る精度に応じて、そのプレイヤーが認証済みプレイヤーのようにある程度はトラッキングされるようになる)。
[000132]加えて、AMLおよび/またはBSAのために、システム10は、不審な行動の報告を含み得る。顔認識によるシグネチャの照合が取れる精度に応じて、プレイヤーは認証済みプレイヤーのようにある程度はトラッキングされるようになる。特定のゲーム日に生じた10,000ドルを超える現金投入または現金引き出しのトランザクションは、特定のゲーム日における総額10,000ドルを超える現金投入/現金引き出しトランザクションと共にアカウントでキャプチャされた匿名の画像を提供することで、自動的に不審な行動の報告を行う。システム10は、顔認識を介する匿名プレイヤーボーナス付与およびAML/BSA不審行動報告のためにプレイヤートラッキングブラケットにカメラを追加してもよい。
[000133]様々な実施形態において、本システムは、他の使用事例において顔認識を使用することができる。システム10は、システム統合層にコマンドを追加することによって、他の収益センターにまで及ぶことが可能であり、したがって、POS/PMSは、顔によるシグネチャを検証/検索してPOS/PMSにおいて自由裁量でコンプを高価値の顧客にボーナス付与するまたは提供(認証済みのプレイヤーと同様に)してもよい。加えて、システム10は、たとえば、プレイヤーがX秒間顔をしかめていた場合に負けていて立ち去ろうとしているプレイヤーにボーナスを受け取る機会を与えるという行動ボーナスを実現してもよい。
[000134]様々な実施形態において、システム10は、顔、網膜、指紋、音声または他の生体手段を含む付加的生体識別を使用して、生体認証マーカーのデータベースに対して、ある精度でプレイヤーを特定することができる。加えて、生体認証デバイスは、顔、網膜、指紋、音声などをサンプリングして、前に格納された生体認証マーカーのデータベースと比較して、ある精度でプレイヤーを一意に特定するために使用されるユニークな生体認証マーカーを生み出すことができる。これに対して、非生体認証識別は、プレイヤーが有する何か、すなわち、データベースに格納されたおよびプレイヤーに予め関連付けられた彼らのプレイヤーカード、NFC/RFIDデバイス、セルフォン、彼らの自動車免許番号、に基づくプレイヤーの関連付けの何らかの手段を含む。
[000135]様々な実施形態において、本システムは、EGM、テーブルゲーム、iゲーミングリアルマネーゲーミングセッションまたは賭けを実行するためにプレイヤーが対話する他のゲーミングマシンとして定義された、賭けデバイスを含む。加えて、非賭けデバイスは、店頭、ホテル、キオスク、iゲーミング非リアルマネーゲーミングセッション、或いは、全プレイヤートラッキングおよびロイヤルティプログラムの一部としてのプレイヤーが対話する他の非ゲーミングマシンまたはタッチポイントを含むがこれらに限定されない。
[000136]別の実施形態において、システム10のいくつかの潜在的実装形態は、EGM12のカメラを使用して稼働率を検出することを含む、EGM12においてカメラまたは他の生体認証データキャプチャデバイス68を使用することを含む。カジノ管理サーバ18は、席がふさがっていること、クレジットがプレイされていることを検出することによって起動されるセッションレーティングを未認証(匿名)プレイヤーレーティングロジックが開始するおよび/または終了することを可能にするように修正され得る。カジノ管理サーバ18を介するボーナス付与は、デバイスでの時間およびコインインボーナスをオペレータがセットすることを可能にするために、GUI/ボーナス付与ロジックを修正されてもよい。カジノ管理サーバ18は、EGM12に直ちにダウンロードされる換金可能なクレジット(PINは必要ない)になるように特典のタイプを修正されてもよい。
[000137]別の実施形態では、システム10は、匿名プレイヤーの顔認識を可能にするためのEGM12におけるカメラの使用を実装し得る。システム10は、プレイヤーレーティングを開始する前に、プレイヤーがデータベース内のプレイヤーと照合が取れるかを判定することができる(顔認識)。プレイヤーが(設定可能な精度で)照合が取れた場合、次いで、そのユーザIDにセッションを割り当てる。プレイヤーの照合が取れない場合、次いで、プレイヤー(画像、生体、年齢、性別、推定所得水準(すなわち、大きな指輪、スーツ、ネックレス)または生体認証スキャンからの他の属性を作成する。加えて、システム10は、前述の先の実装形態と類似するボーナス付与を可能にしてもよいが、ここでは、プレイヤー履歴メーターは、プレイヤーが「匿名のトラッキングされるプレイヤー」であるときに使用され得る。EGM12にあるカメラは、匿名プレイヤーと既知のプレイヤーとの両方の顔認識を使用することができる。たとえば、プレイヤーがカードを挿入しない場合、NFC/RFIDタップはなく、システム10は、既知の生体認証マーカーのデータベースに対してプレイヤー生体認証スキャン(すなわち、顔の画像)を実行することができ、答えがイエスであれば、(設定可能な精度で)、システム10はプレイヤーを迎え入れることができる。
[000138]別の実施形態において、システム10は、EGM12にあるカメラを使用して手または顔のジェスチャを検出することができる。ジェスチャのボーナス付与は、設定可能な許容範囲、すなわち、3分間にわたって顔をしかめること、姿勢、動き、声量、および/または口調など、およびコインイン>X、に基づいてもよく、プレイヤーはボーナスを付与され得る。
[000139]一実施形態においては、システム10は、テーブル席にカメラを実装してもよい。テーブル席のカメラは、前述のEGM12のそれと同じまたは類似のものを実装してもよい。加えて、ボーナス付与が、プロモーションチップを介して行われ得る。プレイヤーが、匿名のままであることを選択した場合、システム10は、システムテーブルレーティングにおいて氏名非開示プレイヤーの画像を自動的に書き込んでもよい。
[000140]別の実施形態において、システム10は、プレイヤーが10,000ドルのバイイン/ウォークアウェイを有した場合に、AMLおよび/またはSAR報告のための画像(および/または匿名および現存のプレイヤーの生体画像)の使用を実装してもよい。別の実施形態において、システム10は、最適な顧客プレイヤーフォームの自動追加を含む、プレイヤーを迎えるためのプレイヤークラブ/ホスト/VIPラウンジにあるカメラを使用してもよい。一実施形態においては、匿名プレイヤーは、物理的コンプのボーナスを受け取ってもよい。
[000141]別の実施形態において、システム10は、システム統合層に、プレイヤーを一意に特定する検索および/または格納生体認証マーカーを含み得る。加えて、検索および/または格納は、POS/ホテル、VIPラウンジにおいて実装され得る。これは、ゲストの歓迎を可能にし、ゲストの有効期限の切れていないコンプ、オファーなどを事前設定することができる。別の実施形態において、システム10は、サードパーティシステムの監視システム(施設内のVIP)を使用して生体認証マーカーをカジノ管理サーバ18に送信し、生体認証データベースにおいて照合が取れたことを確認することができる。
[000142]別の実施形態において、システム10は、全ての入口に複数のカメラを設け、顧客がゲームを始める以前に、施設へ入場した時点で顧客を特定してもよい。たとえば、駐車場において、プレイヤーに関連するナンバープレートの番号を検出するための立体駐車場が例示される。顔認識を介して顧客を認識するためのカジノまたはリゾート地のあらゆる場所の様々な通路/歩道にあるカメラを用いる潜在的実装形態は、顧客を歓迎すること、顧客の嗜好に沿った顧客カレンダー上の今後のイベントを顧客に思い出させること、特に歓迎される場所がオファー会場の近くであるときに、使用されなければ間もなく失効することになるオファーを顧客に思い出させること、および/または、ランダムなスカベンジャータイプハント中の顧客に送信することを含むがこれらに限定されない。たとえば、顧客がこのタッチポイントを午後6時から10時の間に通過した場合、インセンティブが仮想回転ドアの通過に対して直ちに付与される。
[000143]別の実施形態において、図21〜24に示すように、システム10は、たとえば、顧客が第1のEGM12Aで立ってプレイしているかもしれないEGM12Aの前など、所定のエリアを含むエリア画像を受け付ける。システム10は、所定のエリア内で生体認証データを検出することができる。生体認証データは、キャプチャされた生体認証データに関連する現存のプレイヤーアカウント108または匿名プレイヤーアカウント126が存在するかどうかを判定するために、データベース42に送られ得る。たとえば、システム10は、顔画像、顧客の年齢、および/または顧客の性別をキャプチャすることができる。顧客が現存のプレイヤーアカウント108/126を有する場合、システム10は、図21および22に示すように、人物ID110/128、性別116/130、特定のEGM12A、および顧客が所定のエリア内にいるときのタイムスタンプと顧客を照合することができる。顧客が現存のプレイヤーアカウントを有さない場合、システム10は、新規の匿名プレイヤーアカウントを作成することができる。一実施形態において、顧客が第2の所定のエリア内に移動した場合、システム10は、図23に示すように、どのEGM12に顧客が移動したかおよび顧客が第2のEGM12Dの所定のエリア内にいるときのタイムスタンプを判定することができる。システム10は、図23に示すように、第1のEGM12Aからの現存のプレイヤーアカウント108/126に関連付けられることになるデータベース42に対する顧客のゲーミング行動の終了時間148と、第2のEGM12Dからの顧客のゲーミング行動の開始時間144とを送信することができる。
[000144]別の実施形態において、システム10は、所定のエリア内の顔IDのタイプを判定することができ得る。たとえば、システム10は、どの顔ID114がプレイするためにEGM12Aにログインしているか、および、どの顔ID114がたまたま居合わせた人物若しくは見物人である可能性があるかを判定することができる。たとえば、図24に示すように、システム10は、人物ID4を現存する匿名プレイヤーアカウント126と照合し、人物ID4が現存するプレイヤーであると判定した。プレイヤーID4が第1のEGM12Aでのプレイを完了した後に、システム10は、プレイヤーID4の匿名プレイヤーアカウント126に関連付けられるように、データベース42にプレイヤーID4のゲーミング行動のすべてを送信することができる。システム10は、人物ID3は見物人であってゲームをプレイしていないと判定したので、システム10は、そのゲーミング行動を人物ID3の匿名プレイヤーアカウント126に保存しなくてもよい。別の実施形態において、図25に示すように、システム10は、3つの別個の顔ID114をキャプチャし、顔ID114は3つの別個の匿名プレイヤーアカウント126とペアにされると判定した。加えて、システム10は、ID3およびID4はゲーミング行動の見物人であり、ID1はEGM12のプレイヤーであると判定した。
[000145]一実施形態においては、図26に示すように、システム10は、生体認証データをキャプチャし、キャプチャされた生体認証データが現存のプレイヤーアカウント108または匿名プレイヤーアカウント126と照合が取れるかどうかを判定し、照合が取れたアカウントをEGM12に送信することができる。図27および28は、生体認証データキャプチャデバイス68を使用してプレイヤーの顔のサイズ151および顔ID114をキャプチャするシステム10を示す。
[000146]別の実施形態では、図29および30に示すように、システム10は、ゲーミングトラッキング装置96の異なるアプリケーションを実装し得る。
[000147]図31および32は、ゲーミング施設サービスをカジノユーザに提供するために使用され得る情報を生成するカジノ管理サーバ18および/または顔認識サーバシステム4によって実行されてもよい複数のアルゴリズムステップを含む方法300および400のフローチャートである。方法300および400は、複数のアルゴリズムステップを含む。各方法ステップは、他の方法ステップから独立して、または他の方法ステップと組み合わせて、実行されてもよい。方法の一部は、システム10の構成要素のうちのいずれか1つ、またはシステム10の構成要素の任意の組合せによって、実行されてもよい。
[000148]方法ステップ302において、顔認識サーバシステム4のプロセッサは、撮像装置からユーザ顔画像を含むビデオ画像データを受け付け、受け付けたビデオ画像に基づいてユーザ顔認識画像データを生成する。
[000149]方法ステップ304および306において、顔認識サーバシステム4は、高速検索生体認証データベースにアクセスし、生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する現存のユーザ生体認証レコードを高速検索生体bデータベースが含むかどうかを判定する。
[000150]照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを特定したとき、顔認識サーバシステム4は、方法ステップ308を実行し、既知のユーザアカウントレコードの特定において使用するためにカジノ管理サーバ18に、特定された現存のユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を送信する。
[000151]照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを高速検索生体認証データベースは含んでいないと判定したとき、顔認識サーバシステム4は、方法ステップ310を実行し、履歴生体認証データベースにアクセスする。
[000152]方法ステップ312において、顔認識サーバシステム4は、生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを履歴生体認証データベースが含むかどうかを判定する。
[000153]照合が取れる履歴ユーザ生体認証レコードを特定したとき、顔認識サーバシステム4は、方法ステップ314を実行し、履歴ユーザ生体認証レコードに含まれた顔IDおよび顔画像データを含む高速検索生体認証データベース内の対応する現存のユーザ生体認証レコードを生成および格納する。
[000154]方法ステップ316において、顔認識サーバシステム4は、対応する現存のユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を、既知のユーザアカウントレコードの特定において使用するために、カジノ管理サーバ18に送信する。
[000155]顔認識サーバシステム4が、生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを履歴生体認証データベースは含んでいないと判定した場合、顔認識サーバシステム4は、方法ステップ318を実行し、新規の顔IDを顔画像データに割り当て、新規の顔IDおよび顔画像データを含む新規の履歴ユーザ生体認証レコードを生成する。
[000156]方法ステップ320で、顔認識サーバシステム4は、新規の顔IDおよび顔画像データを含む高速検索生体認証データベースに格納された新規の現存のユーザ生体認証レコードを生成する。
[000157]方法ステップ322で、顔認識サーバシステム4は、未知の顧客アカウントレコードの生成に使用するためにカジノ管理サーバ18に新規の顔IDおよび撮像装置位置IDを送信する。
[000158]図32を参照すると、カジノ管理サーバ18のプロセッサは、アルゴリズム400を実行する。方法ステップ402で、カジノ管理サーバ18のプロセッサは、カジノユーザに関連する対応する顔IDおよびカジノユーザのビデオ画像をキャプチャした撮像装置を示す撮像装置位置IDを含む顔認識サーバシステム4からの通知信号を受け付け、複数の既知のユーザアカウントレコードを含むユーザアカウントデータベースにアクセスする。
[000159]方法ステップ404で、カジノ管理サーバ18は、受け付けた通知信号に含まれる対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定する。
[000160]方法ステップ406で、カジノ管理サーバ18は、撮像装置位置IDと関連するゲーミングマシンを特定する。
[000161]方法ステップ408で、カジノ管理サーバ18は、ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報をカジノ管理サーバに送信することをその特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含むセッション開始信号を、特定されたゲーミングマシンに送信する。
[000162]方法ステップ410で、カジノ管理サーバ18は、既知のユーザアカウントレコードをユニークなセッションIDおよび特定されたゲーミングマシンから受け付けたゲーミングセッション情報を含むように修正する。
[000163]上記の教示に鑑み、本発明は多くの修正および変形が可能であることが明らかである。本発明は、詳細に記載したものとは別に、添付の特許請求の範囲内で実施されることができる。
[000164]以上、ゲーミング施設サービスを顧客に提供するためのシステムおよび方法の例示的な実施形態について詳述した。このシステムおよび方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されない。むしろシステムの構成要素および/または方法ステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立および分離して利用できる。たとえば、システムは、他の賭けシステムおよび方法と組み合わせて使用することもでき、本明細書に記載されたシステムのみの例に限定されない。むしろ、例示的な実施形態を多数の他のモニタリングアプリケーションと組み合わせて実装および利用できる。
[000165]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたはプロセッサユニットと、システムメモリとを含む。さらに、コントローラは通常、少なくともいくつかの形式のコンピュータ可読媒体を含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性および不揮発性のリムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含み得る。通信媒体は、典型的にはコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れるものであり、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、1つまたは複数の特性が情報を信号でエンコードする態様で設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記のいずれかのものの組合せも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
[000166]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における操作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された操作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行でき、また本発明の実施形態に含まれる操作は、本明細書で開示された操作より多くても、少なくてもよい。たとえば、特定の操作を他の操作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、発明の態様の範囲に含まれる。
[000167]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラム可能ロジック回路(PLC)、ならびに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサなどの任意のプログラム可能なシステムを備える。上記の例は、単なる例示であり、したがってプロセッサという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。プロセッサは、ウェブブラウザ(たとえば、Microsoft Internet Explorer、Mozilla Firefox、Apple Safari、Google Chrome、Operaなど)などの1つまたは複数のプログラムアプリケーションを実行して、コンピュータネットワーク上でコンテンツにアクセスし、表示できる。特定の実装においては、プログラムアプリケーションにより、ユーザはネットワーキングシステムによってホストされているリソースなど、取得する特定のネットワークリソースのアドレスを入力できる。これらのアドレスは、統一リソースロケータ、すなわちURLであり得る。さらに、ページまたは他のリソースが取得された後、クライアントアプリケーションは、ユーザが他のリソースへのハイパーリンクを「クリック」したときに、他のページまたはレコードへのアクセスを提供できる。例として、そのようなハイパーリンクは、ウェブページ内に配置され得、ユーザが別のページのURLを入力してそのページを取得するための自動化された方法を提供し得る。それ自体が複数の組み込みリソースを含み得るウェブページ内に埋め込まれたウェブページまたはリソースは、プレーンテキスト情報や、ソフトウェアプログラムまたは他のコードオブジェクト、グラフィック、画像、音声信号、ビデオなどのより複雑なデジタルエンコードマルチメディアコンテンツなどのデータレコードを含み得る。ウェブページを作成するための広く普及しているマークアップ言語の1つは、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)である。ウェブブラウザによってサポートされる他の一般的な言語および技術には、拡張マークアップ言語(XML)、拡張ハイパーテキストマークアップ言語(XHTML)、JavaScript、Flash、ActionScript、カスケーディングスタイルシート(CSS)、Javaなどがある。
[000168]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたデータベースは、階層型データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、およびコンピュータシステムに格納されるレコードまたはデータの他の任意の構造化されたコレクションを含む任意のデータコレクションを含む。上記の例は、単なる例であり、したがってデータベースという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。データベースの例として、オラクル(Oracle)(登録商標)データベース、MySQL、アイビーエム(IBM)(登録商標)DB2、マイクロソフト(Microsoft)(登録商標)SQL Server、サイベース(Sybase)(登録商標)、およびPostgreSQLがあるが、これらに限定されない。但し、本明細書に記載されたシステムおよび方法を実現する任意のデータベースを使用できる(Oracleは、カリフォルニア州レッドウッドショアのOracle Corporationの登録商標である。IBMは、ニューヨーク州アーモンクのInternational Business Machines Corporationの登録商標である。Microsoftは、ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationの登録商標である。Sybaseは、カリフォルニア州ダブリンのSybaseの登録商標である)。
[000169]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたネットワークは、様々な例示的実施形態で1つまたは複数の物理サーバとデータストアとを含む、ネットワークアドレス可能なシステムを含む。1つまたは複数の物理サーバは、例として、一群のルータおよび/またはネットワーキングスイッチを介してコンピュータに動作可能に接続される。例示的な実施形態においては、1つまたは複数の物理サーバによってホストされる機能は、ウェブまたはHTTPサーバ、FTPサーバに加えて、限定なしで、コモンゲートウェイインターフェイス(CGI)スクリプト、PHPハイパーテキストプリプロセッサ(PHP)、アクティブサーバページ(ASP)、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)、拡張マークアップ言語(XML)、Java、JavaScript、非同期JavaScriptおよびXML(AJAX)、Flash、ActionScriptなどを使用して実装されたウェブページおよびアプリケーションを含む。データストアは、ネットワーキングシステムの動作に関し、およびこれを実現するコンテンツおよびデータをデジタルデータオブジェクトとして格納し得る。データオブジェクトは、特定の実装においては、典型的にはデータファイル、データベース、またはレコードに格納または埋め込まれるデジタル情報項目である。コンテンツオブジェクトは、テキスト(ASCII、SGML、HTMLなど)、画像(jpeg、tif、gifなど)、グラフィック(ベクターベースまたはビットマップ)、音声、ビデオ(mpegなど)、または他のマルチメディア、ならびにそれらの組合せを含む多数の形式をとり得る。さらに、コンテンツオブジェクトデータは、実行可能コードオブジェクト(ブラウザのウィンドウまたはフレーム内のゲーム実行可能ファイルなど)、ポッドキャストなどを含み得る。データストアは、情報を1つまたは複数の物理システムに格納されるローカルに関連付けられたレコードまたはファイルの統合コレクションとして維持する、リレーショナルデータベースやオブジェクト指向データベースなどの様々な分散型および統合型データベースの1つまたは複数に対応する。
[000170]たとえば、本明細書に記載されたプロセスは、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはそれらの任意の組合せを使用して実装され得る。例として、本開示の実施形態はネットワーキングウェブサイトに関連して動作するものとして説明されているが、本発明の様々な実施形態は、ウェブアプリケーションをサポートする任意の通信施設と組み合わせて使用できる。さらに、一部の実施形態においては、「ウェブサービス」および「ウェブサイト」という用語は入れ替えて使用され得、さらに、モバイル装置(たとえば、携帯電話、スマートフォン、個人用GPS、個人用デジタル補助装置、個人用ゲーミング機器など)などの装置のサーバに対してAPI呼び出しを直接実行するカスタマイズまたは汎用化されたAPIを示し得る。よって、明細書および図面は、限定的ではなく例示的な意味で捉えられるものである。但し、特許請求の範囲に記載された発明の幅広い精神および範囲から逸脱することなく、様々な改良および変更を加えられること、ならびに発明が添付の特許請求の範囲の範囲に含まれるすべての改良および等価物を網羅することを意図していることは明らかである。
[000171]この書面の明細書においては、ベストモードを含む例を使用して、発明を記載し、また当業者が任意の装置またはシステムの作成および使用ならびに任意の組み込まれた方法の実行を含めて発明を実行できるようにしている。発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に一覧されたステップおよび/または機能は、それらのステップおよび/または特徴が一覧されている順序とは関係なく、いかなる特定の動作順序にも限定されない。
[000172]発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示され、他の図面に示されていない可能性があるが、これは便宜上の問題に過ぎない。発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および/または特許請求され得る。
[000173]本発明を以下に列挙する条項を参照して説明する。
[000174]1. カジノ施設内に置かれた複数の撮像装置と、
前記複数の撮像装置のうちの少なくとも1つの撮像装置からのユーザ顔画像を含むビデオ画像データを受け付け、
複数の生体認証データレコードを有する生体認証データベースにアクセスし、それぞれの生体認証データレコードは対応する顔画像に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含み、
前記受け付けられたユーザ顔画像と照合が取れる顔画像データを有する生体認証データレコードを取得し、および、
前記取得された生体認証データレコードに含まれる対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を生成および送信することを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされた顔認識サーバシステムと
を有する顔認識システムと、
前記カジノ施設内に置かれた複数のゲーミングマシンに接続されたカジノ管理サーバと
を備え、
前記カジノ管理サーバは、
前記顔認識サーバシステムから前記通知信号を受け付け、これに応答して、
複数の既知のユーザアカウントレコードを含むユーザアカウントデータベースにアクセスし、それぞれの既知のユーザアカウントレコードは対応するカジノユーザに関するユーザ情報、ユニークなユーザID、およびユーザ顔IDを含み、
前記受け付けた通知信号に含まれる前記対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを含む既知のユーザアカウントレコードを特定し、
前記撮像装置位置IDに関連付けられたゲーミングマシンを特定し、
ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報を前記カジノ管理サーバに送信することを前記特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含むセッション開始信号を前記特定されたゲーミングマシンに送信し、および、
ユニークなセッションIDおよび前記特定されたゲーミングマシンから受け付けた前記ゲーミングセッション情報を含むように前記既知のユーザアカウントレコードを修正することを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされたプロセッサを有する
ネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000175]2. 前記カジノ管理サーバは、
顧客に関するユーザ情報を入力するようにカジノ従業員に促す顧客アカウントページを、前記顧客の前記ビデオ画像のキャプチャに使用するためのカメラを含むカジノホスト管理ワークステーションに表示し、
前記顧客アカウントページを介して前記顧客の前記ビデオ画像および前記ユーザ情報を受け付け、
対応する生体認証データレコードの生成に使用するために前記顧客の前記キャプチャされたビデオ画像を含む、前記顔認識サーバシステムへの顔ID割り当て要求を送信し、および
割り当てられた顔IDを前記顔認識システムから受け付けたときに、
前記受け付けたユーザ情報、前記顧客の前記ビデオ画像、前記割り当てられた顔ID、およびユニークなユーザIDを含む前記顧客に関する既知のユーザアカウントレコードを生成するようにプログラムされた条項1に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000176]3. 前記カジノ管理サーバに接続されたモバイルコンピューティングデバイスを含み、前記モバイルコンピューティングデバイスは、カメラと、
顧客に関するユーザ情報を入力するようにカジノ従業員に促す顧客アカウントページを表示し、
前記カメラを操作して前記顧客のビデオ画像をキャプチャし、
対応する生体認証データレコードの生成に使用するために前記顧客の前記キャプチャされたビデオ画像を含む、前記顔認識サーバシステムへの顔ID割り当て要求を送信し、および、
割り当てられた顔IDを前記顔認識サーバシステムから受け付けたときに、
前記顧客に関する既知のユーザアカウントレコードの生成に使用するために前記カジノ管理サーバに前記割り当てられたユニークな顔ID、前記顧客の前記キャプチャされたビデオ画像、および前記顧客アカウントページを介して受け付けた前記ユーザ情報を送信するようにプログラムされたプロセッサとを含む条項1に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000177]4. 前記顔認識システムは、
複数の履歴ユーザ生体認証データレコードを含む履歴生体認証データベースと、
前記カジノ施設内に現在滞在しているユーザに関する複数の現存のユーザ生体認証レコードを含み、前記複数の現存のユーザ生体認証レコードは前記履歴生体認証データベースに含まれる前記複数の履歴ユーザ生体認証データレコードから選択される高速検索生体認証データベースと
を含む条項1に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000178]5. 前記顔認識サーバシステムは、
前記少なくとも1つの撮像装置から前記ビデオ画像を受け付け、
前記受け付けたビデオ画像に基づいてユーザ顔認識画像データを生成し、
前記高速検索生体認証データベースにアクセスし、前記生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する現存のユーザ生体認証レコードを前記高速検索生体認証データベースが含むかどうかを判定し、および、
照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを特定したときに、
既知のユーザアカウントレコードの特定において使用するために前記カジノ管理サーバに前記特定された現存のユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を送信するようにプログラムされた条項4に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000179]6. 前記顔認識サーバシステムは、
照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを前記高速検索生体認証データベースは含まないと判定したときに、
前記履歴生体認証データベースにアクセスし、前記生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを履歴生体認証データベースが含むかどうかを判定し、
照合が取れる履歴ユーザ生体認証レコードを特定したときに、
前記履歴ユーザ生体認証レコードに含まれる顔IDおよび顔画像データを含む高速検索生体認証データベースにおいて、対応した現存するユーザ生体認証レコードを生成および格納し、
既知のユーザアカウントレコードの特定において使用するために前記カジノ管理サーバに前記対応した現存するユーザ生体認証レコードに含まれる前記顔IDおよび前記撮像装置位置IDを含む前記通知信号を送信するようにプログラムされた条項5に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000180]7. 前記顔認識サーバシステムは、
前記履歴生体認証データベースは前記生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを含まないと判定したときに、
新規の顔IDおよび顔画像データを含む新規の履歴ユーザ生体認証レコードを生成し、
前記新規の顔IDおよび顔画像データを含む前記高速検索生体認証データベースに格納された新規の現存のユーザ生体認証レコードを生成し、および、
未知の顧客アカウントレコードの生成において使用するために前記カジノ管理サーバに前記新規の顔IDおよび前記撮像装置位置IDを送信するようにプログラムされ、
前記カジノ管理サーバは、
前記未知の顧客アカウントレコードをゲーミングセッション情報を含むように修正するのに使用するために前記ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよび前記ゲーミングセッション情報を前記カジノ管理サーバに送信することを前記特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含む前記特定されたゲーミングマシンに対する前記セッション開始信号を送信するようにプログラムされた条項6に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000181]8. 前記カジノ管理サーバは、
ボーナス特典機能を開始し、前記ボーナス特典機能に関連付けられたゲーミングマシンを特定し、
前記ボーナス特典機能に関連付けられたボーナス特典値を決定し、
未知の顧客アカウントレコードに関連付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、
未知の顧客アカウントレコードに関連付けられたボーナス特典値をプレイヤーに通知するメッセージを選択された各ゲーミングマシンに表示し、
未知の顧客アカウントレコードに関連付けられ選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに前記ボーナス特典値をダウンロードするようにプログラムされた条項7に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000182]9. 前記特定されたゲーミングマシンはプレイヤートラッキング装置およびプレイヤーカードリーダーを含む電子ゲーミングマシン(EGM)であり、前記カジノ管理サーバは、
前記プレイヤーカードリーダーにプレイヤーカードを挿入するように前記プレイヤーに促すプレイヤーログイン画面を前記EGMに表示させる命令を含む前記EGMへのプレイヤーログイン信号を送信し、前記プレイヤーカードはユーザIDを含み、
前記EGMから前記ユーザIDを受け付け、
前記特定された既知のユーザアカウントレコードに含まれる前記ユーザIDと前記受け付けたユーザIDが一致すると判定したときに前記EGMに前記セッション開始信号を送信するようにプログラムされた条項6に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000183]10. 前記カジノ管理サーバは顧客が前記EGMを使用する権限を付与されていないと判定したときに前記EGMにロックアウト命令を送信するようにプログラムされ、前記ロックアウト命令は前記顧客が前記EGMを操作するのを防ぐように前記EGMを動作させる条項9に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000184]11. 前記特定されたゲーミングマシンはゲーミングテーブルに関するディーラーコンピューティングデバイスであり、前記カジノ管理サーバは、
前記特定された既知のユーザアカウントレコードに含まれる顧客のビデオ画像と、前記顧客の前記ビデオ画像を前記ゲーミングテーブルのディーラーコンピューティングデバイスに表示させ、前記ゲーミングテーブルにおける前記顧客の存在を確認するように前記ディーラーに促す命令とを含む、確認信号を送信し、
前記ゲーミングテーブルにおける前記顧客の前記存在の確認を受け付けたときに、前記セッション開始信号を前記ディーラーコンピューティングデバイスに送信するようにプログラムされた条項6に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000185]12. 前記カジノ管理サーバは、前記顧客が前記カジノ施設においてプレイする権限を付与されていないと判定したときに前記ゲーミングテーブルのディーラーコンピューティングデバイスに自己入場規制通知命令を送信するようにプログラムされており、前記自己入場規制通知命令は、前記顧客が前記カジノ施設においてプレイする権限を付与されていないことを前記ディーラーに通知する前記ディーラーへの通知を前記ディーラーコンピューティングデバイスに表示させる条項11に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000186]13. 前記カジノ管理サーバは、
複数の撮像装置位置IDを含む前記顔認識サーバからの複数の通知信号を受け付け、
前記複数の撮像装置位置IDのうちの各撮像装置位置IDと関連付けられたゲーミングマシンを特定し、
前記顔認識サーバシステムによって特定された各カジノユーザの位置を示す各特定されたゲーミングマシンの位置に基づくカジノ施設内ヒートマップを生成し、前記カジノ施設内ヒートマップをカジノホスト管理ワークステーションに表示するようにプログラムされた条項11に記載のネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステム。
[000187]14. 複数の撮像装置に接続された顔認識サーバシステムおよびカジノ施設内に置かれた複数のゲーミングマシンに接続されたカジノ管理サーバを含むネットワーク化されたカジノ管理コンピュータシステムの動作方法であって、
前記方法は、
顔認識サーバシステムプロセッサが、
前記複数の撮像装置のうちの少なくとも1つの撮像装置からビデオ画像を受け付けるステップと、
複数の生体認証データレコードを含む生体認証データベースにアクセスし、それぞれの生体認証データレコードは顔画像に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含むステップと、
前記受け付けたビデオ画像と照合が取れる画像データを有する生体認証データレコードを取得するステップと、
前記取得された生体認証データレコードに含まれる対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を送信するステップと
を実行すること、を含み、
カジノ管理サーバプロセッサが、
前記顔認識サーバから前記通知信号を受け付けたときに、複数の既知のユーザアカウントレコードを含むユーザアカウントデータベースにアクセスし、それぞれの既知のユーザアカウントレコードは対応するカジノユーザに関連するユーザ情報、ユニークなユーザID、およびユーザ顔IDを含むステップと、
前記受け付けた通知信号に含まれる前記対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定するステップと、
前記撮像装置位置IDに関連するゲーミングマシンを特定するステップと、
ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報を前記カジノ管理サーバに送信することを前記特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含むセッション開始信号を前記特定されたゲーミングマシンに送信するステップと、
ユニークなセッションIDおよび前記特定されたゲーミングマシンから受け付けた前記ゲーミングセッション情報を含むように前記既知のユーザアカウントレコードを修正するステップと
を実行する方法。
[000188]15. 前記カジノ管理サーバプロセッサは、
顧客に関連するユーザ情報を入力するようにカジノ従業員に促すカジノホスト管理ワークステーションの顧客アカウントページを表示し、前記カジノホスト管理ワークステーションは前記顧客のビデオ画像のキャプチャに使用するためのカメラを含むステップと、
前記顧客の前記ビデオ画像および前記顧客アカウントページを介して受け付けられる前記ユーザ情報を受け付けるステップと、
対応する生体認証データレコードの生成に使用するために前記顧客の前記キャプチャされたビデオ画像を含む、前記顔認識サーバシステムへの顔ID割り当て要求を送信するステップと、
割り当てられた顔IDを前記顔認識サーバシステムから受け付けたときに、
前記受け付けたユーザ情報、前記顧客の前記ビデオ画像、前記割り当てられた顔ID、およびユニークなユーザIDを含む、前記顧客に関連する既知のユーザアカウントレコードを生成するステップと
を実行する条項14に記載の方法。
[000189]16. モバイルコンピューティングデバイスプロセッサは、
顧客に関連するユーザ情報を入力するようにカジノ従業員に促す顧客アカウントページを表示するステップと、
前記顧客のビデオ画像をキャプチャするように前記モバイルコンピューティングデバイスのカメラを動作させるステップと、
対応する生体認証データレコードの生成に使用するために前記顧客の前記キャプチャされたビデオ画像を含む、前記顔認識サーバシステムへの顔ID割り当て要求を送信するステップと、
割り当てられた顔IDを前記顔認識サーバシステムから受け付けたときに、
前記顧客に関連する既知のユーザアカウントレコードの生成に使用するために前記カジノ管理サーバに前記割り当てられたユニークな顔ID、前記顧客の前記キャプチャされたビデオ画像、および前記顧客アカウントページを介して受け付けた前記ユーザ情報を送信するステップと
を実行することを含む条項14に記載の方法。
[000190]17. 前記システムは、複数の履歴ユーザ生体認証データレコードを含む履歴生体認証データベースと、前記カジノ施設内に現在滞在している顧客に関する複数の現存のユーザ生体認証レコードを含む高速検索生体認証データベースとを含み、前記複数の現存のユーザ生体認証レコードは前記履歴生体認証データベースに含まれる前記複数の履歴ユーザ生体認証データレコードから選択され、前記方法は、
前記顔認識サーバシステムプロセッサが、
前記少なくとも1つの撮像装置から前記ビデオ画像を受け付けるステップと、
前記受け付けたビデオ画像に基づいてユーザ顔認識画像データを生成するステップと、
前記高速検索生体認証データベースにアクセスし、前記生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する現存のユーザ生体認証レコードを前記高速検索生体認証データベースが含むかどうかを判定するステップと、
照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを特定したときに、既知のユーザアカウントレコードの特定において使用するために前記カジノ管理サーバに前記特定された現存のユーザ生体認証レコードに含まれる前記顔IDおよび前記撮像装置位置IDを含む前記通知信号を送信するステップと、
照合が取れる現存のユーザ生体認証レコードを前記高速検索生体認証データベースは含まないと判定したときに、
前記履歴生体認証データベースにアクセスし、前記生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを前記履歴生体認証データベースが含むかどうかを判定するステップと、
照合が取れる履歴ユーザ生体認証レコードを特定したときに、
対応した現存するユーザ生体認証レコードを前記履歴ユーザ生体認証レコードに含まれた前記顔IDおよび顔画像データを含む前記高速検索生体認証データベースにおいて生成および格納するステップと、
前記既知のユーザアカウントレコードの特定において使用するために前記カジノ管理サーバに前記対応した現存するユーザ生体認証レコードに含まれる前記顔IDおよび前記撮像装置位置IDを含む前記通知信号を送信するステップと
を実行することを含む条項14に記載の方法。
[000191]18. 前記顔認識サーバシステムプロセッサは、
前記履歴生体認証データベースは前記生成されたユーザ顔認識画像データと照合が取れる顔画像データを有する履歴ユーザ生体認証レコードを含まないと判定したときに、
新規の顔IDおよび顔画像データを含む新規の履歴ユーザ生体認証レコードを生成するステップと、
前記新規の顔IDおよび顔画像データを含む前記高速検索生体認証データベースに格納される新規の現存のユーザ生体認証レコードを生成するステップと、
未知の顧客アカウントレコードの生成において使用するために前記カジノ管理サーバに前記新規の顔IDおよび前記撮像装置位置IDを送信するステップと
を実行し、前記カジノ管理サーバプロセッサは、
前記未知の顧客アカウントレコードを前記ゲーミングセッション情報を含むように修正することに使用するために、ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報を前記カジノ管理サーバに送信することを前記特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含む前記特定されたゲーミングマシンに対する前記セッション開始信号を送信するステップを実行する
条項17に記載の方法。
[000192]19. 前記カジノ管理サーバプロセッサは、
ボーナス特典機能を開始し、前記ボーナス特典機能に関連付けられたゲーミングマシンを特定するステップと、
前記ボーナス特典機能に関連付けられたボーナス特典値を判定するステップと、
未知の顧客アカウントレコードに関連付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択するステップと、
未知の顧客アカウントレコードに関連付けられたボーナス特典値をプレイヤーに通知するメッセージを選択された各ゲーミングマシンに表示するステップと、
未知の顧客アカウントレコードに関連する選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに前記ボーナス特典値をダウンロードするステップと
を実行する条項18に記載の方法。
[000193]20. 少なくとも1つのプロセッサによって実行されるときに、
複数の撮像装置のうちの少なくとも1つの撮像装置からのユーザ顔画像を含むビデオ画像データを受け付け、
複数の生体認証データレコードを有する生体認証データベースにアクセスし、それぞれの生体認証データレコードは対応する顔画像に関する顔画像データおよびユニークな顔IDを含み、
前記受け付けたユーザ顔画像と照合が取れる顔画像データを有する生体認証データレコードを取得し、および
前記取得された生体認証データレコードに含まれる対応する顔IDおよび撮像装置位置IDを含む通知信号を生成および送信するようにプログラムされた顔認識サーバシステム、ならびに、
カジノ施設内に置かれた複数のゲーミングマシンに接続されており、
前記顔認識サーバから前記通知信号を受け付け、これに応答して、
複数の既知のユーザアカウントレコードを含むユーザアカウントデータベースにアクセスし、それぞれの既知のユーザアカウントレコードは対応するカジノユーザに関連するユーザ情報、ユニークなユーザID、およびユーザ顔IDを含み、
前記受け付けた通知信号に含まれる前記対応する顔IDと一致するユーザ顔IDを有する既知のユーザアカウントレコードを特定し、
前記撮像装置位置IDと関連するゲーミングマシンを特定し、
ゲーミングセッションを開始して対応するユーザ行動をモニターすることおよびゲーミングセッション情報をカジノ管理サーバに送信することを前記特定されたゲーミングマシンに行わせる命令を含むセッション開始信号を前記特定されたゲーミングマシンに送信し、および
ユニークなセッションIDおよび前記特定されたゲーミングマシンから受け付けた前記ゲーミングセッション情報を含むように前記既知のユーザアカウントレコードを修正するようにプログラムされたカジノ管理サーバとして、前記少なくとも1つのプロセッサを動作させるコンピュータ実行可能命令を格納した非一時的コンピュータ可読記憶媒体。

Claims (20)

  1. カジノ内に置かれた複数の装置と接続するカジノ管理システムと、
    カジノ施設内に置かれた複数の撮像装置と、
    撮像装置から顔画像を受け付け、
    生体認証データベースにアクセスし、前記受け付けられた顔画像と照合が取れる顔IDを選択し、
    前記選択された顔IDおよび前記撮像装置に関連付けられた位置情報を前記カジノ管理システムに送信することを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされた顔認識システムとを備え、
    前記カジノ管理システムは、
    プレイヤーデータベースにアクセスし、前記選択された顔IDに関連付けられたプレイヤーレコードを特定し、
    前記撮像装置に関連付けられた装置を特定し、
    前記特定された装置における行動を前記特定されたプレイヤーレコードに記録することを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされるネットワークコンピュータシステム。
  2. 前記プレイヤーデータベースはユニークなプレイヤーIDおよび関連付けられたユニークな顔IDを含む複数のプレイヤーレコードを有し、前記カジノ管理システムは前記選択された顔IDと照合が取れる相当する顔IDを含むプレイヤーレコードを特定するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  3. 前記生体認証データベースはユニークな顔IDおよび関連するプレイヤーIDを含む複数の生体認証レコードを有し、前記顔認識システムは前記選択された顔IDに関連付けられた相当するプレイヤーIDを前記カジノ管理システムに送信するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  4. カジノ管理システムは、
    前記選択された顔IDについて照合が取れるプレイヤーレコードが前記プレイヤーデータベースに含まれていないと判定したときに新規のプレイヤーレコードを生成し、
    前記新規のプレイヤーレコードを前記プレイヤーデータベースの前記選択された顔IDに関連付け、
    前記特定された装置における行動を前記新規のプレイヤーレコードに記録するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  5. 前記カジノ管理システムは、名前、住所および生年月日のうちの少なくとも1つを含むプレイヤーパーソナルデータで前記新規のプレイヤー記録を修正するようにプログラムされる請求項4に記載のネットワークコンピュータシステム。
  6. 前記顔認識システムは、
    前記受け付けられた顔画像について照合が取れる顔IDが前記生体認証データベースに含まれていないと判定したときに新規の顔IDを生成し、
    前記新規の顔IDを前記生体認証データベースの前記受け付けられた顔画像に関連付け、
    前記新規の顔IDと前記撮像装置に関連付けられた位置情報を前記カジノ管理システムに送信するようにプログラムされる請求項4に記載のネットワークコンピュータシステム。
  7. カジノ管理システムは、
    前記顔認識システムから新規の顔IDを受け付けたときにユニークなプレイヤーIDを生成し、
    前記ユニークなプレイヤーIDを前記プレイヤーデータベースの前記新規の顔IDに関連付ける新規のプレイヤーレコードを生成するようにプログラムされる請求項6に記載のネットワークコンピュータシステム。
  8. 前記顔認識システムは、
    前記新規の顔IDに関連付けられたユニークなプレイヤーIDを生成し、
    前記ユニークなプレイヤーIDを前記カジノ管理システムに送信するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  9. 前記カジノ管理システムは、
    ユニークなプレイヤーIDを前記プレイヤーデータベースの前記新規の顔IDに関連付ける新規のプレイヤーレコードを生成するようにプログラムされる請求項8に記載のネットワークコンピュータシステム。
  10. 前記撮像装置に関連付けられた前記識別された装置は非ゲーミング装置である請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  11. 前記撮像装置に関連付けられた前記識別された装置はゲーミング装置である請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  12. 前記カジノ管理システムは、前記プレイヤーが前記装置を操作することを防止するために前記装置を使用することを前記プレイヤーに許可されていないと判定したときに前記特定された装置にロックアウト命令を送信するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  13. 前記選択された顔IDは1つまたは複数のプレイヤー属性を示し、前記1つまたは複数のプレイヤー属性はプレイヤーの人種、性別、年齢および気分のうちの少なくとも1つを含む請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  14. 前記カジノ管理システムは、前記記録された行動が所定の総額を超える現金投入および現金引き出しトランザクションを含むと判断したときに不審な行動報告を生成するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  15. 前記識別された装置はプレイヤーカードリーダーを有し、前記カジノ管理システムは、
    前記識別された装置にプレイヤーのログイン画面を表示してプレイヤーIDを含むプレイヤーカードをプレイヤーカードリーダーに挿入するようにプレイヤーに促し、
    プレイヤーカードに含まれるプレイヤーIDが前記識別されたプレイヤーレコードに関連付けられていないことを判定したときに不審な行動報告を生成するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  16. 前記カジノ管理システムは、
    ボーナス特典機能を開始し、前記ボーナス特典機能に関連付けられたゲーミングマシンを特定し、
    前記ボーナス特典機能に関連付けられたボーナス特典値を決定し、
    未知の顧客アカウントレコードに関連付けられ記録された行動を含む装置を選択し、
    選択されたそれぞれの装置において、未知の顧客アカウントのレコードに関連付けられたボーナス特典値を前記プレイヤーに通知するメッセージを表示するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  17. 前記識別された装置はプレイヤーカードリーダーを有し、前記カジノ管理システムは、
    前記識別された装置にプレイヤーのログイン画面を表示してプレイヤーIDを含むプレイヤーカードをプレイヤーカードリーダーに挿入するようにプレイヤーに促し、
    前記顔IDおよび異なるプレイヤーIDを使用した以前の特典の引き換えを判定したときに不審な行動報告を生成するようにプログラムされる請求項1に記載のネットワークコンピュータシステム。
  18. 複数の撮像装置に接続された顔認識システムおよびカジノ施設内に置かれた複数の装置に接続されたカジノ管理システムを含むネットワークコンピュータシステムの動作方法であって、前記方法は、
    前記顔認識システムが、
    撮像装置から顔画像を受け付けるステップと、
    生体認証データベースにアクセスし、前記受け付けられた顔画像と照合が取れる顔IDを選択するステップと、
    前記選択された顔IDおよび前記撮像装置に関連付けられた位置情報をカジノ管理システムに送信するステップとを実行し、
    前記カジノ管理システムが、
    プレイヤーデータベースにアクセスし、前記選択された顔IDに関連付けられたプレイヤーレコードを特定するステップと、
    前記撮像装置に関連付けられた装置を特定するステップと、
    前記特定された装置における行動を前記特定されたプレイヤーレコードに記録するステップとを実行する方法。
  19. 前記プレイヤーデータベースはユニークなプレイヤーIDおよび関連付けられたユニークな顔IDを含む複数のプレイヤーレコードを有し、前記カジノ管理システムは前記選択された顔IDと照合が取れる相当する顔IDを有するプレイヤーレコードを特定する請求項18に記載の方法。
  20. 前記生体認証データベースはユニークな顔IDおよび関連付けられたプレイヤーIDを含む複数の生体認証レコードを有し、前記顔認識システムは前記選択された顔IDに関連付けられた相当するプレイヤーIDを前記カジノ管理システムに送信する請求項18に記載の方法。
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