JP2020121200A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、大当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄群の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる大当たり遊技状態への移行当選である場合には、表示装置に大当たり絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されるとともに、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery of whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a jackpot gaming state is triggered by the fact that a game ball enters the starting entry ball portion provided in the game area. Done. Further, for example, in the display device provided in the game area, the variable display of the picture group is started based on the fact that the lottery is performed, and the stop result corresponding to the lottery result at the final stop display of the variable display. The display effect for one game is displayed. If the lottery result is a so-called big hit game state winning, a combination of big hit symbols and the like is finally stopped and displayed on the display device, and for example, opening and closing of the variable ball entrance device provided in the game area is executed. Then, the payout of game balls according to the number of balls entered into the variable ball entrance device is executed.
絵柄群の変動表示についてより詳しくは、先ず全ての絵柄群が変動を開始し、所定数の絵柄群が停止した際に大当たり絵柄の組合せとなり得る組合せが成立するとリーチ演出が発生し、全ての絵柄群が停止した際に大当たり絵柄の組合せ等となっていれば大当たり遊技状態に移行するという流れが一般的である。そこで、大当たり絵柄の組合せ等が最終停止表示されることへの期待感を高めるべく、種々のリーチ演出を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。また、リーチ演出が発生することへの期待感を高めるべく、リーチ演出が開始されることを事前に示唆する所謂リーチ予告演出を行う遊技機も提案されている。 For more details on the variable display of the picture groups, first, all the picture groups start to change, and when a combination that can be a combination of jackpot pictures is established when a predetermined number of picture groups are stopped, reach production occurs, and all the pictures are generated. When the group is stopped, if the combination of the jackpot pattern and the like, it is a general flow to shift to the jackpot gaming state. Therefore, in order to increase the expectation that a combination of jackpot patterns and the like will be finally stopped and displayed, a gaming machine that performs various reach effects has been proposed (see, for example, Patent Document 1). Further, in order to increase the expectation that the reach effect will be generated, a gaming machine that performs so-called reach advance notice effect that suggests that the reach effect is started in advance is also proposed.
本発明は、状況にあわせて客待ち演出の実行を可能とする遊技機を提供することを目的とするものである。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing a customer waiting effect depending on the situation.
請求項1に記載の発明では、表示画面上にて複数の絵柄群が変動表示されるように絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、前記複数の絵柄群が予め定めた特定絵柄組み合わせを最終停止表示させた場合、特典を付与する特典付与手段と、前記絵柄群の変動表示が行われていない時間を把握する把握手段と、前記時間が予め定めた所定時間となった場合に客待ち演出を実行する実行手段と、楽音を出力する楽音出力手段と、前記楽音出力手段の出力量を設定すべく操作可能な操作手段とを備え、前記操作手段に特定操作を行った場合、前記時間が前記所定時間となったとしても前記客待ち演出が実行されない構成としたことを特徴とする。
In the invention according to
状況にあわせて客待ち演出の実行が可能となる。 It is possible to execute customer waiting production according to the situation.
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
The gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, a
遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられている。施錠装置16は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有するとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
Here, the configuration of the
一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払出が実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。
When a ball enters the general winning
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the aspect of being discharged from the game area after passing through the opening, but also discharging from the game area after passing through the opening. The mode which is not performed is also included. However, in the following description, in order to be clearly distinguished from the game ball entering the
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態である場合には下作動口34への入賞が不可能となり、電動役物34aが開放状態となることで下作動口34への入賞が可能となる。
The upper working
可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。
The
メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
メイン表示部43及び役物用表示部44は、装飾部材39の前面から露出するようにして設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
メイン表示部43では、上作動口33又は下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部43にて明示される。そして、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部43にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the
ちなみに、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、メイン表示部43にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。また、メイン表示部43にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
By the way, based on the winning in one of the
役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
On the
可変表示ユニット36には、絵柄として数字が付された図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
The
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。
The
図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて開始される。すなわち、メイン表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が15回行われることとなる15ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回では、図柄表示装置41において予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
On the
センターフレーム42の前面側における左上部分には、メイン表示部43及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留ランプ部45の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
At the upper left portion on the front surface side of the
センターフレーム42の右上部分には、役物用表示部44に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45,46の機能が図柄表示装置41の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
A second
遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
An
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
A
窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置96より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。
Below the
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the back side of the
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び音声ランプ制御装置82が搭載されている。
As shown in FIG. 3, a
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板と、電源を監視する電断監視基板を具備しており、これら主制御基板及び電断監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることにより、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては、当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
The
ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
The
基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。
A plurality of
なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。 A sealing means may be attached so as to straddle the boundary between the box base and the box cover as a trace means for detecting the unauthorized opening of the board box 83. In this case, when the seal sticker is peeled off from the pasted portion, the adhesive layer of the seal sticker remains on the substrate box 83 side, and the trace thereof remains. Further, an IC tag for transmitting a response wave containing identification information to a calling wave of a predetermined frequency is provided on the seal sticker, and when the seal sticker is peeled off, the antenna of the IC tag is cut off and the above-mentioned response is given. The wave may not be transmitted.
音声ランプ制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。
The voice
音声ランプ制御基板には、スピーカ部64から出力される音量を調節するためのボリュームスイッチ1000が設けられている。基板ボックス84には、ボリュームスイッチ1000と対応する位置に、当該ボリュームスイッチ1000を基板ボックス84の外部に露出させるための貫通孔が形成されている。このため、遊技場の管理者等は、基板ボックス84を開放することなくボリュームスイッチ1000を操作することができる。
The sound lamp control board is provided with a
本パチンコ機10では、電源が投入された場合と、図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合と、において、図柄表示装置41にてデモ演出(変動開始待ち表示演出)が開始されるとともにスピーカ部64からデモ演出と対応する楽音が出力されるようになっている。そして、上記ボリュームスイッチ1000を操作した場合には、スピーカ部64から出力される音量のみならず、上記デモ演出の実行契機も設定できるようになっている。
In the
具体的に説明すると、ボリュームスイッチ1000は、9段階に調節可能なダイヤルスイッチによって構成されている。スピーカ部64の音量出力は、OFF状態と、小音量出力状態と、大音量出力状態と、のいずれかに設定できるようになっている。デモ演出の実行契機は、電源が投入された場合と、図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合と、のいずれにも実行する第1実行契機と、電源が投入された場合に実行する一方で図柄の変動表示が所定時間行われなかったとしても実行しない第2実行契機と、上記いずれの場合にも実行しない第3実行契機と、のいずれかに設定できるようになっている。そして、ボリュームスイッチ1000を第1段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力がOFF状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第1実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第2段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力がOFF状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第2実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第3段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力がOFF状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第3実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第4段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力が小音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第1実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第5段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力が小音量状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第2実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第6段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力が小音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第3実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第7段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力が大音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第1実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第8段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力が大音量状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第2実行契機に設定される。ボリュームスイッチ1000を第9段階に調節した場合には、スピーカ部64の音量出力が大音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第3実行契機に設定される。
More specifically, the
裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や音声ランプ制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。
As shown in FIG. 3, the
払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
The
電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一電断が発生した際でも電断時の状態を保持し、電断からの復帰の際には電断時の状態に復帰できるようになっている。
The power supply and
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
The
MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた電断監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、電断監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には電断監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部(払出対応入球部)に対して1対1で対応させて設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
The
MPU202の出力側には、電断監視基板205、払出制御装置97及び音声ランプ制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア223が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
To the output side of the
音声ランプ制御装置82には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア223が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a variation command, a type command, and a variation end command are output to the voice
また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
電断監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、主制御基板201から出力された発射許可信号に基づいて遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply and
音声ランプ制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた各保留ランプ部45,46及び前扉枠14に設けられた表示ランプ部63やスピーカ部64を駆動制御する。また、音声ランプ制御装置82は、表示制御装置212を制御する。表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。
The voice
ここで、図柄表示装置41の表示内容について図6及び図7に基づいて説明する。図6は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図であり、図7は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図である。
Here, the display contents of the
図6(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、複数の変動表示領域が設定されている。具体的には、複数の変動表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。
As shown in FIG. 6A, a plurality of variable display areas are set on the display screen G of the
主図柄は、図7(a)〜(j)に示すように、「1」〜「9」の数字が描かれた数字部と、タコ等のキャラクタ図柄と、により構成されている。また、サメのキャラクタ図柄には、「4」と描かれた数字部の周囲が黄色表示されたものと、「4」と描かれた数字部の周囲が虹色表示されたものと、がある。以下では、前者を単に「4」の主図柄と称し、後者を裏「4」の主図柄と称することとする。副図柄は、図7(k)に示すように、貝形状の絵図柄によって構成されている。 As shown in FIGS. 7(a) to 7(j), the main symbol is composed of a numeral portion in which numbers “1” to “9” are drawn and a character symbol such as an octopus. In addition, there are shark character designs in which the area around the number portion drawn as "4" is displayed in yellow and in which the area around the number portion drawn as "4" is displayed in rainbow colors. .. In the following, the former is simply referred to as a "4" main symbol, and the latter is referred to as a back "4" main symbol. As shown in FIG. 7(k), the sub-pattern is composed of a shell-shaped pictorial pattern.
上図柄列Z1には、図7(a)〜(i)に示す「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、図7(a)〜(i)に示す「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に図7(a)〜(i)に示す「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に図7(j)に示す裏「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図6(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 In the upper symbol row Z1, nine kinds of main symbols “1” to “9” shown in FIGS. 7(a) to (i) are arranged in descending order of numbers, and sub-symbols are provided between each main symbol. They are arranged one by one. In the lower symbol row Z3, nine kinds of main symbols “1” to “9” shown in FIGS. 7(a) to (i) are arranged in ascending order of numbers, and sub-symbols are provided between each main symbol. They are arranged one by one. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” shown in FIGS. 7(a) to (i) are arranged in ascending order of numbers, and then the main symbol “9” is arranged. The main symbol of the back "4" shown in FIG. 7(j) is additionally arranged between the symbol and the main symbol of "1", and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. .. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and configured by 20 symbols. Then, on the display screen G, the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. Further, as shown in FIG. 6B, the display screen G is configured such that three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 3×3 nine symbols are stopped and displayed. It is supposed to be done.
表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了した場合には、後述する通常大当たり結果,第1確変大当たり結果又は第2確変大当たりの発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right downward line L4, and a right upward line L5 are set on the display screen G. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 in a state in which a combination of symbols having the same numeral on any of the activated lines is formed. When the variable display of Z3 is finished, a jackpot moving image is displayed as the occurrence of a normal jackpot result, a first probability variation jackpot result, or a second probability variation jackpot, which will be described later.
本パチンコ機10では、「3」,「7」の付された主図柄が「第1特定図柄」に相当し、第1確変大当たり結果が発生する場合には、同一の第1特定図柄の組み合わせが停止表示される。「1」,「5」,「9」の付された主図柄は「第2特定図柄」に相当し、第2確変大当たり結果が発生する場合には、同一の第2特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、「2」,「4」,「6」,「8」の付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の数字が付された非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
In this
なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄の種類は上記のように数字が付された図柄に限定されることはなく、例えば、数字そのものが変動表示される構成としてもよく、図柄そのものが変動表示される構成としてもよい。
The mode of variable display of the symbols in the
表示画面Gの下部には、保留表示領域Gaが設定されている。保留表示領域Gaは、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1〜Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。
At the bottom of the display screen G, a hold display area Ga is set. The hold display area Ga is a partition display such that the same number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 as the maximum hold number when the game ball wins the upper working
例えば、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1〜第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
For example, when the number of holding balls when the game ball wins the upper working
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
Next, the operation of the
MPU202は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行う。具体的には、図8に示すように、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を用い、第1確変大当たり結果や第2確変大当たり結果,通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に大当たり種別カウンタC2を用い、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選にリーチ乱数カウンタC3を用い、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを用い、メイン表示部43及び図柄表示装置41における変動表示時間を決定する際に変動種別カウンタCSを用いる。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選には電動役物開放カウンタC4を用いる。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ231に適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ231において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア232に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the
保留球格納エリア232は、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えている。上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合には、その履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ231に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4, when the winnings to the upper working
実行エリアAEは、メイン表示部43の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜299)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。
The jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 299, for example, and then returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 299). The jackpot random number counter C1 is regularly updated and is stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図9を用いて説明する。
The value of the random number for the big hit is stored as a win/loss table (win/win information group) in the win/win
当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」〜「10」の10種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「36」,「67」,「100」,「131」,「164」,「195」,「223」,「241」,「272」の10種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」〜「299」に含まれている。 Address information consisting of binary number information and jackpot numerical value information also consisting of binary number information are set in the hit/miss table in a one-to-one correspondence. Specifically, the address information is represented by a decimal number, and 10 types of "1" to "10" are set, and the jackpot numerical value information is represented by a decimal number, "7", "36", "67". , "100", "131", "164", "195", "223", "241", "272" are set, and these address information and jackpot numerical value information are one-to-one. It is associated. The numerical value of each jackpot numerical value information is included in “0” to “299” which is the numerical value range of the random number information that can be updated in the jackpot random number counter C1.
ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては、当否抽選に際してアドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては、当否抽選に際して全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い10個である。これにより、低確率モードでは大当たり当選となる確率が1/300となるのに対して高確率モードでは大当たり当選となる確率が1/30となり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。
Here, in the
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。
The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, returns to 0. The jackpot type counter C2 is regularly updated and is stored in the reserved
ここで、本パチンコ機10では、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における当否抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。当否抽選モードとしては、上述したとおり低確率モードと高確率モードとが設定されている。
Here, in the
開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32の開閉回数が異なる高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が10個となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口32aの開閉が8回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が10個となるまで継続される。
As a mode of opening/closing control of the variable winning
サポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
As a support mode, the frequency at which the
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態の当選確率が同一(例えば、共に4/5)となっている。一方、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比して、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり、電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比して、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
Specifically, in the low frequency support mode and the high frequency support mode, the winning probability of the electric role open state in the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 is the same (for example, both are 4/5). Has become. On the other hand, in the high frequency support mode, the number of times the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the lower working
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき役物用表示部44にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
Note that the configuration for increasing the frequency of the high frequency support mode being in the electric role open state per unit time higher than that of the low frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric role open lottery It is also possible to adopt a configuration in which the probability of winning the electric role open state in is increased. In addition, a secured time that is secured when the next electric accessory release lottery is performed after one electric accessory release lottery is performed (for example, on the
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、第1確変大当たり結果(高確率対応第1特別遊技結果)と、第2確変大当たり結果(高確率対応第2特別遊技結果)と、が設定されている。
The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area as the distribution information group storage means in the
通常大当たり結果は、高頻度入賞モードの開閉実行モードが実行され、開閉実行モードの終了後に、低確率モードの当否抽選モードに移行するとともに、サポートモードが当該サポートモード移行後における遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 The normal jackpot result is that the open/close execution mode of the high frequency winning mode is executed, and after the end of the open/close execution mode, it shifts to the win/fail lottery mode of the low probability mode, and the number of games after the support mode shifts to the support mode is the end criterion. This is a jackpot result in which the high-frequency support mode is set until the number of times (specifically, 100 times) is reached. When the end reference number of times has elapsed, the low frequency support mode is entered.
第1確変大当たり結果は、高頻度入賞モードの開閉実行モードが実行され、開閉実行モードの終了後に、高確率モードの当否抽選モードに移行するとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The first probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode is executed, and after the opening/closing execution mode ends, the winning probability lottery mode of the high-probability mode is entered and the support mode becomes the high-frequency support mode. is there. The high frequency support mode is continued until the lottery result in the win/loss lottery becomes a big hit and the big hit state is brought about.
第2確変大当たり結果は、低頻度入賞モードの開閉実行モードが実行され、開閉実行モードの終了後に、高確率モードの当否抽選モードに移行するとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。つまり、第2確変大当たり結果は、第1確変大当たり結果と可変入賞装置32の開閉回数が異なる。
The second probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode is executed, and after the opening/closing execution mode ends, the winning probability lottery mode of the high-probability mode is set and the support mode becomes the high-frequency support mode. is there. The high frequency support mode is continued until the lottery result in the win/loss lottery becomes a big hit and the big hit state is brought about. That is, the second probability variation jackpot result differs from the first probability variation jackpot result in the number of times of opening and closing the variable winning
振分テーブルにおいて、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜19」が第1確変大当たり結果に対応しており、「20〜29」が第2確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。 In the distribution table, "0-9" corresponds to the normal jackpot result, "10-19" corresponds to the first probability variation jackpot result, and "20-29" corresponds to the second probability variation jackpot result. However, the allocation of this numerical value is arbitrary.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。例えば、「0〜99」がリーチ発生当選に対応した数値情報となるようにリーチ用テーブルが設定されている。
The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is regularly updated and is stored in the reserved
ちなみに、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードと比してリーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定されている構成としてもよい。
By the way, in the game game that shifts to the open/close execution mode, the
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32が開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display (reach state) is provided with the
換言すれば、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, by stopping and displaying symbols for some of the symbol columns displayed on the display screen of the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a pre-stage for ending the variable display of the symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is established on a preset effective line in the display screen of the
図6の表示内容について具体的に説明すると、最初に上図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下で中図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。例えば、「4」の主図柄によってリーチラインが形成されている場合には、中図柄列Z2の「4」の主図柄又は裏「4」の主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 Explaining the display contents of FIG. 6 concretely, first, the variable display of symbols is finished in the upper symbol row Z1, and the variable display of symbols is further finished in the lower symbol row Z3. The reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with the same numbers attached to L5, and the variable display of the symbols is performed in the middle symbol row Z2 under the situation where the reach line is formed. Reach display. Then, when the opening and closing execution mode occurs, the main symbols with the same numbers as the main symbols forming the reach line are stopped and displayed on the reach line, and the symbols in the middle symbol row Z2 are displayed. The variable display is ended. For example, when the reach line is formed by the main symbol of "4", the main symbol of "4" or the main symbol of the back "4" of the middle symbol row Z2 is stopped and displayed on the reach line. The variable display of symbols in the middle symbol row Z2 is finished.
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach display, while the combination of reach symbols is displayed as described above, the variable display of the symbols is displayed in the remaining symbol columns, and the reach is displayed by displaying a predetermined character etc. as a moving image on the background screen. Examples include those that perform an effect and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen after reducing or displaying a combination of reach symbols. Further, when the reach display is being performed or before the reach display, whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed is determined by using the reach random number counter C3 or other counters. May be.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43における変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間とをMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSのバッファ値は、メイン表示部43における変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。なお、変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて上記変動表示時間を決定する場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア222に記憶された変動表示時間テーブルが参照される。
The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used when the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリアに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is regularly updated and is stored in the electric accessory holding area of the
次に、主制御基板201のMPU202にて各遊技回の遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。
Next, the timer interrupt process and the normal process executed in advancing the game of each game time in the
なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への電断監視基板205からの電断信号の入力により起動されるNMI割込み処理と、が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
In addition to the timer interrupt processing and the normal processing, the
先ず、タイマ割込み処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. This processing is activated by the
ステップS101では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、図11のフローチャートに示すように、先ずステップS201にて、上作動口33に対応した検知センサからMPU202の入力ポート(入力部)に入力されている情報を確認し、その入力されている情報に基づいて上作動口33の入賞信号を入力しているか否かを判定する。
In step S101, a reading process is executed. In the reading process, as shown in the flowchart of FIG. 11, first, in step S201, the information input from the detection sensor corresponding to the
具体的に説明すると、上作動口33に対応した検知センサは、遊技球を検知していない場合には非入賞信号としてのHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合には入賞信号としてのLOWレベル信号を出力する。但し、主制御装置81には反転回路が設けられているため、上記検知センサからHIレベル信号が出力されている場合、入力ポートの1ビットからなる上作動口用エリアには無しデータとしての「0」が格納され、上記検知センサからLOWレベル信号が出力されている場合、入力ポートの上作動口用エリアには有りデータとしての「1」が格納される。ステップS201では、上記上作動口用エリアに「1」が格納されているか否かを判定する。
More specifically, the detection sensor corresponding to the upper working
上作動口33の入賞信号を入力していないと判定した場合には、ステップS202にて、主制御装置81のRAM204の各種カウンタエリア233における上作動口用カウンタエリアの情報を入賞基準回数情報に設定する。具体的には、上作動口用カウンタエリアの情報を「2」に設定する。その後、ステップS206に進む。
When it is determined that the winning signal of the upper working
一方、上作動口33の入賞信号を入力していると判定した場合には、ステップS203にて、上作動口用カウンタエリアの情報を1減算する。続くステップS204では、上作動口用カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合には、そのままステップS206に進む。「0」となっている場合には、ステップS205にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における上作動口入賞フラグ格納エリアに上作動口入賞フラグ(「1」の情報)を格納する。その後、ステップS206に進む。
On the other hand, if it is determined that the winning signal for the upper working
ステップS206では、下作動口34に対応した検知センサからMPU202の入力ポートに入力されている情報を確認し、その入力されている情報に基づいて下作動口34の入賞信号を入力しているか否かを判定する。
In step S206, the information input to the input port of the
具体的に説明すると、下作動口34に対応した検知センサは、上作動口33に対応した検知センサと同様に、遊技球を検知していない場合には非入賞信号としてのHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合には入賞信号としてのLOWレベル信号を出力する。但し、主制御装置81には反転回路が設けられているため、上記検知センサからHIレベル信号が出力されている場合、入力ポートの1ビットからなる下作動口用エリアには無しデータとしての「0」が格納され、上記検知センサからLOWレベル信号が出力されている場合、入力ポートの下作動口用エリアには有りデータとしての「1」が格納される。ステップS206では、上記下作動口用エリアに「1」が格納されているか否かを判定する。
More specifically, the detection sensor corresponding to the lower working
下作動口34の入賞信号を入力していないと判定した場合には、ステップS207にて、主制御装置81のRAM204の各種カウンタエリア233における下作動口用カウンタエリアの情報を入賞基準回数情報に設定する。具体的には、下作動口用カウンタエリアの情報を「2」に設定する。その後、ステップS211に進む。
When it is determined that the winning signal of the lower working
一方、下作動口34の入賞信号を入力していると判定した場合には、ステップS208にて、下作動口用カウンタエリアの情報を1減算する。続くステップS209では、下作動口用カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合には、そのままステップS211に進む。「0」となっている場合には、ステップS210にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における下作動口入賞フラグ格納エリアに下作動口入賞フラグ(「1」の情報)を格納する。その後、ステップS211に進む。
On the other hand, when it is determined that the winning signal of the lower working
ステップS211では、その他の読み込み処理として、一般入賞口31に対応した検知センサや、可変入賞装置32に対応した検知センサなどからの検知結果を確認し、その確認結果に応じた処理を実行する。
In step S211, as another reading process, the detection result from the detection sensor corresponding to the general winning
以上のとおり、本パチンコ機10では、MPU202において上作動口33や下作動口34の入賞信号の入力を確認したとしても即座に入賞の発生と特定するのではなく、複数回として設定された入賞基準回数の確認タイミングに亘って継続して上記入賞信号の入力を確認した場合に、入賞が発生したと特定する。これにより、電気的なノイズ等の原因で入賞信号を単発的に入力したとしても、それに対して入賞の発生と特定してしまうことを抑制することができる。なお、上記入賞基準回数の具体的な値は「2」に限定されることはなく、複数であれば任意であり、例えば「3」又は「4」以上としてもよい。
As described above, in the
タイマ割込み処理(図10)の説明に戻り、ステップS101にて読み込み処理を実行した後は、ステップS102に進む。ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
Returning to the explanation of the timer interrupt process (FIG. 10), after the reading process is executed in step S101, the process proceeds to step S102. In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
In a succeeding step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when they reach their maximum values, they are cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the
続くステップS104では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置82に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット36の第2保留ランプ部46を点灯させるための処理を実行する。
In a succeeding step S104, a through winning process associated with winning of the through
その後、ステップS105にて、作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
After that, in step S105, after executing the winning process for the operating ports associated with the winning of the operating
作動口用の入賞処理について図12のフローチャートを参照しながら説明する。 The winning process for the operating port will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS301では、RAM204に上作動口入賞フラグが格納されているか否かを判定する。上作動口入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS302〜ステップS306の処理を実行することなくステップS307に進む。上作動口入賞フラグが格納されている場合には、ステップS302に進む。
In step S301, it is determined whether or not the
ステップS302では、上作動口入賞フラグを消去する。続くステップS303では、保留球格納エリア232の保留数記憶エリアNAに格納された値を読み出し、保留用エリアREに保留記憶されている始動保留記憶数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値以上である場合には、そのままステップS307に進む。始動保留記憶数Nが上限値未満である場合には、ステップS304に進み、始動保留記憶数Nを1加算する。
In step S302, the upper working opening winning flag is erased. In a succeeding step S303, the value stored in the reserved number storage area NA of the reserved
続くステップS305では、前回のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値(各数値情報)を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリア、すなわち上記ステップS304にて1加算した保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。 In the following step S305, the respective values (numerical value information) of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in the previous step S103 are set among the empty holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE. The data is stored in the first holding area, that is, the holding area corresponding to the number of holding storages added by 1 in step S304.
続くステップS306では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である音声ランプ制御装置82及び表示制御装置212に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留コマンドの設定処理を実行する。当該処理については、後に詳細に説明する。
In a succeeding step S306, the voice
なお、保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは音声ランプ制御装置82に送信されることとなるが、音声ランプ制御装置82では、当該保留コマンドを受信することで、第1保留ランプ部45における表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
The hold command set in the setting process of the hold command is transmitted to the voice
ステップS301にて否定判定した場合、ステップS303にて否定判定した場合又はステップS306の処理を実行した後には、ステップS307にて、RAM204に下作動口入賞フラグが格納されているか否かを判定する。下作動口入賞フラグが格納されていない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。下作動口入賞フラグが格納されている場合には、ステップS308にて下作動口入賞フラグを消去した後に、ステップS303〜ステップS306の処理を実行する。この場合、ステップS303〜ステップS306の処理後におけるステップS307の処理にて否定判定をすることで、本入賞処理を終了する。
If a negative determination is made in step S301, a negative determination is made in step S303, or after the processing of step S306 is executed, it is determined in step S307 whether or not the lower working opening winning flag is stored in the
遊技領域に作動口として上作動口33と下作動口34とが設けられ両作動口33,34への入賞が同時に発生し得る構成において、タイマ割込み処理の1回の処理回で、上作動口33への入賞が発生したか否か及び下作動口34への入賞が発生したか否かが判定されるとともに、両作動口33,34への入賞が同時に発生している場合には、それぞれの入賞に対して、ステップS303〜ステップS305の情報取得処理と、ステップS306の処理とが実行される。これにより、両作動口33,34への入賞が同時に発生した場合であっても、上作動口33への入賞に基づく保留情報の取得及び下作動口34への入賞に基づく保留情報の取得を正確に行うことができるとともに、保留予告用の処理を早いタイミングで実行することができる。
In a configuration in which an
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップS401〜ステップS409の処理が4msec周期の処理として実行され、その残余時間でステップS410及びステップS411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed. As an outline, the processing of steps S401 to S409 is executed as a processing of a cycle of 4 msec, and the counter updating processing of steps S410 and S411 is executed in the remaining time.
通常処理において、ステップS401では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置82に対して送信する。
In the normal process, in step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
続くステップS402では、制限解除処理を実行する。当該制限解除処理は、タイマ割込み処理(図10)の作動口用の入賞処理(図12)におけるステップS306において、保留予告用の所定の確認処理が制限されている状況下でそれを解除するための処理である。制限解除処理の詳細については後に説明する。 In a succeeding step S402, restriction release processing is executed. In order to release the restriction releasing process in the situation where the predetermined confirmation process for holding notice is restricted in step S306 in the winning process for the working opening (FIG. 12) of the timer interrupt process (FIG. 10). Processing. Details of the restriction release process will be described later.
ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
In step S403, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS404では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部43の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
In step S404, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In this game time control process, jackpot determination, setting of variable display of symbols by the
ステップS405では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。 In step S405, a game state transition process for shifting the game state is executed. Although the details will be described later, the game state shift processing causes the game state to shift to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like.
ステップS406では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリアに格納されている情報を用いて電動役物34aを開放状態とするか否かの判定、電動役物34aの開閉処理及び役物用表示部44の表示制御などを行う。
In step S406, processing for electric power support for driving and controlling the
ステップS407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置98から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構53のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
In step S407, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
ステップS408では、RAM204に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断監視基板205において電断の発生が確認され当該電断監視基板205からMPU202のNMI端子に停電信号が入力されることにより格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
In step S408, it is determined whether or not the
電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS409にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 If the power interruption flag is not stored, it means that the last process of the plurality of processes to be repeatedly executed has ended, and therefore in step S409 it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal processing. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process.
つまり、ステップS410では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。また、ステップS411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。
That is, in step S410, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the
ここで、ステップS401〜S407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S401 to S407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be updated at random by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time. The fluctuation type counter CS can also be updated at random.
一方、ステップS408にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS412以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS412では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS413にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS414にてRAM204のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step S408 that the power failure flag is stored, it means that power shutoff has occurred, and therefore, the processing at power failure after step S412 is executed. That is, in step S412, the generation of the timer interrupt process is prohibited, after that, the RAM determination value is calculated and stored in step S413, the access to the
ここで、NMI割込み処理において電断の発生を特定したとしても即座に電断時処理を実行するのではなく、RAM204に電断フラグを格納するようにし、さらに電断フラグが格納されているか否かの判定を通常処理においてステップS401〜ステップS407の処理を実行した後に行うことにより、復電後に通常処理が実行される場合、常に最初の処理から実行されることとなる。これにより、電断発生時に実行していた処理の番地をスタック情報としてRAM204に記憶しなくても、電断前の状態に復帰することが可能となる。
Here, even if the occurrence of power failure is specified in the NMI interrupt process, the process at the time of power failure is not immediately executed, but the power failure flag is stored in the
なお、ステップS409において4msecが経過したか否かを判定する構成は必須のものではなく、例えば、タイマ割込み処理が所定回数(例えば2回)実行されたか否かを判定する構成としてもよい。 The configuration for determining whether or not 4 msec has elapsed in step S409 is not essential, and for example, a configuration for determining whether or not the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times (for example, twice) may be used.
次に、ステップS404の遊技回制御処理を図14〜図18のフローチャート等を参照して説明する。 Next, the game number control process of step S404 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
遊技回制御処理では、先ずステップS501にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
In the game time control process, first, in step S501, it is determined whether the open/close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag (open/close execution state information) is stored in the open/close execution mode flag storage area (open/close execution state information storage means) in the various
開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS506の遊技回開始用処理及びステップS507〜ステップS511の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
When in the open/close execution mode, the present game is executed without executing any of the processing of step S502 and thereafter, that is, the game time start processing of steps S503 to S506 and the game time progress processing of steps S507 to S511. The turn control process ends. That is, in the open/close execution mode, the game game is not started regardless of whether or not a prize has been paid to the operating
開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア234における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部43において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
If it is not in the open/close execution mode, in step S502, it is determined whether or not the
メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS506の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留記憶数Nが「0」であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが「0」である場合とは、保留球格納エリア232に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If the
始動保留記憶数Nが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア232の保留用エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。
If the number N of startup pending storages is not "0", a data setting process for setting the data stored in the holding area RE of the holding
その後、ステップS506にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における変動開始フラグ格納エリア(開始実行情報記憶手段)に変動開始フラグ(開始実行情報)を格納した後に、本遊技回制御処理を終了する。当該変動開始フラグは、変動表示が開始された直後であることをMPU202において特定するためのフラグであり、通常処理(図13)のステップS402における制限解除処理にて消去される。
After that, in step S506, after the fluctuation start flag (start execution information) is stored in the fluctuation start flag storage area (start execution information storage means) in the various
ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 Here, the data setting process of step S504 and the fluctuation start process of step S505 will be described in detail below.
先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図15のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process of step S504 will be described with reference to the flowchart of FIG.
データ設定処理では、先ずステップS601にて、始動保留記憶数Nを1減算する。続くステップS602にて、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process, first, in step S601, the start pending storage number N is decremented by one. In subsequent step S602, the data stored in first holding area RE1 of holding area RE is moved to execution area AE.
その後、ステップS603にて、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Then, in step S603, a process of shifting the data (that is, the hold information) stored in each of the hold areas RE1 to RE4 of the hold area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first holding area RE1 and The data in each area is shifted in the order of holding area RE2→first holding area RE1, third holding area RE3→second holding area RE2, fourth holding area RE4→third holding area RE3.
続くステップS604では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップ604にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、シフト時コマンドを受信することで、第1保留ランプ部45における表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
In the following step S604, a shift command, which is information for causing the voice
次に、ステップS505の変動開始処理について、図16のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process of step S505 will be described with reference to the flowchart of FIG.
変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。 In the variation start process, first, in step S701, a win/loss determination process for determining whether or not the pending information corresponding to the current variation start process corresponds to the jackpot win.
当否判定処理では、図17のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。続くステップS802では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に設けられた高確率モードフラグ格納エリア(高確率状態情報記憶手段)に高確率モードフラグ(高確率状態情報)が格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
In the hit/miss determination process, as shown in the flowchart of FIG. 17, first, in step S801, information obtained from the information stored in the execution area AE for jackpot determination, that is, information obtained from the information updated by the jackpot random number counter C1. Figure out. In a succeeding step S802, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high-probability mode flag (high-probability state information) is stored in the high-probability mode flag storage area (high-probability state information storage means) provided in the various
低確率モードである場合には、ステップS803にて、ROM203の当否テーブルとして設定された各種大当たり数値情報のうち、今回当否判定を行う上で参照する大当たり数値情報の数を設定すべく、確認個数を「1」に設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア233には、確認個数記憶手段(又は当否判定用計測手段)として確認個数カウンタエリアが設けられており、ステップS803では、当該確認個数カウンタエリアの情報を「1」の情報に更新する。一方、高確率モードである場合には、ステップS804にて、確認個数を「10」に設定する。具体的には、上記確認個数カウンタエリアの情報を「10」の情報に更新する。
In the case of the low probability mode, in step S803, among the various jackpot numerical information set as the hit/miss table of the
ステップS803又はステップS804の後は、ステップS805にて、確認個数に対応したアドレスの大当たり数値情報を、当否テーブルとして設定された情報から取得する。例えば、上記確認個数カウンタエリアの情報が「1」である場合には、当否テーブルにおいて「1」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「7」の情報を取得する。また、例えば、上記確認個数カウンタエリアの情報が「10」である場合には、当否テーブルにおいて「10」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「272」の情報を取得する。 After step S803 or step S804, in step S805, the jackpot numerical value information of the address corresponding to the confirmed number is acquired from the information set as the hit/miss table. For example, when the information of the confirmation number counter area is "1", the information of "7" which is the jackpot numerical value information corresponding to the address information of "1" is acquired in the win/loss table. Further, for example, when the information of the confirmation number counter area is "10", the information of "272" which is the jackpot numerical value information corresponding to the address information of "10" is obtained in the hit/miss table.
続くステップS806では、比較処理を実行する。具体的には、ステップS801にて把握した大当たり判定用の情報と、ステップS805にて取得した大当たり数値情報とを比較する。その後、ステップS807にて、ステップS806にて比較処理を行った結果、両情報が一致しているか否かを判定する。 In a succeeding step S806, a comparison process is executed. Specifically, the information for jackpot determination grasped in step S801 is compared with the jackpot numerical value information acquired in step S805. Then, in step S807, as a result of the comparison processing in step S806, it is determined whether the two pieces of information match.
比較結果が一致していない場合には、ステップS808にて、上記確認個数カウンタエリアの情報を1減算することで、確認個数を1減算する。その後、ステップS809にて、上記確認個数カウンタエリアに記憶されている確認個数の情報が「0」の情報より大きい情報であるか否かを判定する。「0」の情報より大きい情報である場合には、ステップS805に戻り、次の大当たり数値情報を参照して当否判定を行う。 If the comparison results do not match, the number of confirmations is decremented by 1 by subtracting 1 from the information in the confirmation number counter area in step S808. Then, in step S809, it is determined whether or not the information on the number of confirmations stored in the confirmation number counter area is larger than the information of "0". If the information is larger than the information of “0”, the process returns to step S805, and the success/failure determination is performed by referring to the next big hit numerical value information.
つまり、当否抽選モードが高確率モードである場合には、既に説明したように、ステップS804にて確認個数として「10」を設定する。この場合においてステップS801にて把握した大当たり判定用の情報が大当たり当選とならない情報である場合には、先ず「10」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「272」を参照して比較処理を行い、次に「9」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「241」を参照して比較処理を行い、さらに「8」〜「2」のそれぞれのアドレス情報に対応した大当たり数値情報を参照して比較処理を行い、最後に「1」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「7」を参照して当否判定を行うように、ステップS805〜ステップS809の処理を繰り返し実行する。そして、「1」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報を参照して比較処理を行った後に、本当否判定処理を終了する。 That is, when the win/no win lottery mode is the high-probability mode, as described above, "10" is set as the confirmation number in step S804. In this case, if the information for jackpot determination grasped in step S801 is information that does not result in jackpot winning, first, comparison processing is performed by referring to jackpot numerical information "272" corresponding to the address information "10". Then, the comparison processing is performed by referring to "241" which is jackpot numerical value information corresponding to the address information of "9", and jackpot numerical value information corresponding to each address information of "8" to "2". The comparison process is performed with reference to step S805, and finally, the processes of steps S805 to S809 are repeatedly executed so that the success/failure determination is performed with reference to the jackpot numerical value information “7” corresponding to the address information “1”. .. Then, after the comparison processing is performed by referring to the jackpot numerical value information corresponding to the address information of "1", the true/false determination processing is ended.
なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、既に説明したように、ステップS803にて確認個数として「1」が設定されるため、比較処理の結果が不一致でありステップS807にて否定判定をした場合には、ステップS808にて確認個数を1減算することに伴って当該確認個数が「0」となり、ステップS809にて否定判定されることで、ステップS805〜ステップS809の処理を繰り返すことなく、本当否判定処理を終了する。 If the win/loss lottery mode is the low-probability mode, as described above, "1" is set as the number to be confirmed in step S803, and therefore the result of the comparison process does not match, and the result in step S807 is negative. When the determination is made, the number of confirmations becomes “0” as the number of confirmations is subtracted by 1 in step S808, and a negative determination is made in step S809, and thus the processes of steps S805 to S809 are repeated. Without it, the true/false determination process ends.
一方、ステップS801にて把握した大当たり判定用の情報がいずれかの大当たり数値情報と一致する場合には、かかる大当たり数値情報をステップS805にて取得した場合に、ステップS806における比較処理にて比較対象の両情報が一致し、ステップS807にて肯定判定をする。この場合、ステップS810にてMPU202のレジスタに大当たり情報を記憶する。その後、本当否判定処理を終了する。
On the other hand, if the information for jackpot determination grasped in step S801 matches any of the jackpot numerical value information, when such jackpot numerical value information is acquired in step S805, the comparison target in the comparison processing in step S806 Both pieces of information match, and a positive determination is made in step S807. In this case, the jackpot information is stored in the register of the
変動開始処理(図16)の説明に戻り、ステップS701にて当否判定処理を実行した後は、ステップS702にて大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、MPU202のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合には、ステップS703にて今回の大当たり当選の種別が第1確変大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握するとともに、ROM203の振分テーブルから第1確変大当たり情報に対応した情報を取得する。そして、両情報を比較し、第1確変大当たり情報に対応しているか否かを特定する。第1確変大当たり結果である場合には、ステップS704にて第1確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。
Returning to the description of the fluctuation start process (FIG. 16 ), after executing the win/no win determination process in step S701, it is determined in step S702 whether or not the jackpot is won. Specifically, it is determined whether or not the jackpot information is stored in the register of the
ステップS703にて第1確変大当たり結果でないと判定した場合には、ステップS705にて今回の大当たり当選の種別が第2確変大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報が、ROM203の振分テーブルから取得した第2確変大当たり情報に対応した情報と対応しているか否かを特定する。第2確変大当たり結果である場合には、ステップS706にて第2確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。
When it is determined in step S703 that the result is not the first probability variation jackpot result, it is determined in step S705 whether or not the type of the jackpot winning this time is the second probability variation jackpot result. Specifically, of the information stored in the execution area AE, the information for type determination, that is, the information obtained from the information updated by the jackpot type counter C2 is the second probability variation jackpot information obtained from the distribution table of the
第1確変大当たりと第2確変大当たりのいずれでもない場合(ステップS703及びステップS705が共にNOである場合)には、通常大当たり結果であることを意味するため、ステップS707にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS708にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。 If neither the first probability variation jackpot nor the second probability variation jackpot (NO at both step S703 and step S705), it means that the result is a normal jackpot. Execute the result setting process. Further, when it is determined in step S702 that the jackpot is not a big hit, a stop result setting process for out-of-coupling is executed in step S708.
ステップS704,ステップS706〜ステップS708の各停止結果設定処理では、メイン表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM203に予め記憶されている情報から特定し、その特定した情報をRAM204に記憶する。また、ステップS704,ステップS706及びステップS707では、今回の遊技回の当否判定結果が第1確変大当たり結果,第2確変大当たり結果,通常大当たり結果のいずれであるかをMPU202にて特定するための情報を、RAM204の各種フラグ格納エリア234に格納する(対応するエリアに「1」の情報を記憶する)。具体的には、ステップS704では第1確変大当たりフラグを格納し、ステップS706では第2確変大当たりフラグを格納し、ステップS707では通常大当たりフラグを格納する。
In each of the stop result setting processes of step S704 and step S706 to step S708, the information of the mode of the design to be finally stopped and displayed on the
上記各停止結果設定処理のいずれかを実行した場合には、ステップS709にて変動表示時間の設定処理を実行する。 When any of the above stop result setting processes is executed, the variable display time setting process is executed in step S709.
変動表示時間の設定処理では、図18のフローチャートに示すように、先ずステップS901にて、RAM204の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得し、MPU202のレジスタに記憶させる。続くステップS902では、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、RAM204に、第1確変大当たりフラグ,第2確変大当たりフラグ及び通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチ表示の発生として、ステップS902にて肯定判定をする。また、上記各フラグのいずれも格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS902にて肯定判定をする。
In the variable display time setting process, as shown in the flowchart of FIG. 18, first in step S901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer of the
ステップS902にて肯定判定をした場合には、ステップS903にてROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア222に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、ステップS904にて、その変動表示時間情報をRAM204の各種カウンタエリア233に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。その後、本設定処理を終了する。
If an affirmative decision is made in step S902, the value of the fluctuation type counter CS for this time is referred to with reference to the reach display variable display time table stored in the variable display time
一方、ステップS902にて否定判定をした場合には、ステップS905にて変動表示時間テーブル記憶エリア222に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS906にて、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
On the other hand, when a negative determination is made in step S902, the reach display time variation display time table stored in the variation display time
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数Nの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては、低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数Nやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。 The variable display time information when the reach is not generated is set such that the variable display time becomes shorter as the number N of start pending memories increases. In addition, when the support mode is the high-frequency support mode, the reach time is selected so that a shorter variable display time is selected than in the case of the low-frequency support mode when the number of hold information is the same. Non-occurrence variable display time table is set. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the variable display time does not vary depending on the number N of start pending storages and the support mode may be adopted, and the above relationship may be reversed. Further, the above configuration may be applied to the variable display time when the reach occurs.
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。 As described above, the variable display time of each game time is determined by using the presence/absence of reach, the number of hold information and the value of the fluctuation type counter as parameters. However, the variable display time of each game time, the content of the other holding information, specifically, the jackpot determination information, the type determination information and the reach determination information included in the other holding information are used as parameters. It is decided without doing.
変動開始処理(図16)の説明に戻り、ステップS709にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS710にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、第1確変大当たり結果の情報、第2確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the description of the fluctuation start process (FIG. 16 ), after the fluctuation display time setting process is executed in step S709, the fluctuation command and the type command are set in step S710. The variation command includes information regarding whether or not reach has occurred and information regarding variation display time. Further, the type command includes information on the game result. That is, the type command includes, as the game result information, information on the first probability variation jackpot result, information on the second probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the deviation result, and the like.
ステップS710にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。その後、ステップS711にてメイン表示部43において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
The variation command and the type command set in step S710 are transmitted to the voice
遊技回制御処理(図14)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS507〜ステップS511の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS507にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図18)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図10)が起動される度に、1減算される。
Returning to the explanation of the game time control process (FIG. 14 ), when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係るメイン表示部43における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S508. In the variable display process, the display mode on the
変動表示時間が経過している場合には、ステップS509にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS704,ステップS706〜ステップS708のいずれかの処理にてRAM204に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部43にて表示されるように当該メイン表示部43を表示制御する。
If the variation display time has elapsed, variation end processing is executed in step S509. In the fluctuation ending process, the information stored in the
続くステップS510では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に送信され、表示制御装置212では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In a succeeding step S510, a fluctuation end command is set. The fluctuation end command set here is transmitted to the voice
その後、ステップS511にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における制限フラグ格納エリア(制限情報記憶手段)に制限フラグ(制限情報)を格納した後に、本遊技回制御処理を終了する。当該制限フラグは、後述する保留予告用の確認処理の実行が制限されている状況であることをMPU202において特定するためのフラグであり、通常処理(図13)のステップS402における制限解除処理にて消去される。
After that, in step S511, after storing the restriction flag (restriction information) in the restriction flag storage area (restriction information storage means) in the various
次に、ステップS405の遊技状態移行処理を図19のフローチャートを参照して説明する。 Next, the game state transition processing of step S405 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS1001では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合には、ステップS1002に進み、1の遊技回のメイン表示部43における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step S1001, it is determined whether the open/close execution mode is in effect. If it is not in the opening/closing execution mode, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not it is the timing when the variable display of the pattern on the
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1003にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、通常大当たりフラグ,第1確変大当たりフラグ,第2確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing at which the variable display ends, it is determined in step S1003 whether or not the game result of this game time corresponds to the shift to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS1004に進み、RAM204に第2確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。第2確変大当たりフラグが格納されている場合には、ステップS1005にて、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられたラウンドカウンタエリアRCに、「8」をセットする。ラウンドカウンタエリアRCは、大入賞口32aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。また、第2確変大当たりフラグではなく通常大当たりフラグ又は第1確変大当たりフラグが格納されている場合には、ステップS1006にて上記ラウンドカウンタエリアRCに「15」をセットし、本遊技状態移行処理を終了する。
If any of the above flags is stored, the process proceeds to step S1004, and it is determined whether or not the second probability variation jackpot flag is stored in the
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS1001にて肯定判定をし、ステップS1007に進む。ステップS1007では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口32aが閉鎖中である場合、ラウンドカウンタエリアRCが「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部32cを駆動状態とすることで大入賞口32aを開放させる。また、大入賞口32aが開放中である場合には、当該大入賞口32aの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部32cの駆動状態を停止し、大入賞口32aを閉鎖させる。このとき、ラウンドカウンタエリアRCの値を1減算する。
On the other hand, if it is in the open/close execution mode, an affirmative decision is made in step S1001 and the operation proceeds to step S1007. In step S1007, a special winning opening/closing process is executed. In the special winning opening opening/closing process, when the special winning
続くステップS1008では、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」である場合には、ステップS1009にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 In a succeeding step S1008, it is determined whether or not the value of the round counter area RC is "0". When the value of the round counter area RC is not "0", the game state transition processing is ended as it is. When the value of the round counter area RC is “0”, the transition process at the end of the open/close execution mode is executed in step S1009.
開閉実行モード終了時の移行処理では、RAM204に第1確変大当たりフラグ又は第2確変大当たりフラグが格納されている場合、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、RAM204に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
In the transition processing at the end of the opening/closing execution mode, if the
その後、ステップS1010にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ,第1確変大当たりフラグ,第2確変大当たりフラグのうち格納されているフラグを消去する。 Then, in step S1010, after executing the ending process of the open/close execution mode, the present game state transition process is ended. In the ending process of the opening/closing execution mode, the stored flag among the normal jackpot flag, the first probability variation jackpot flag, and the second probability variation jackpot flag is erased.
ここで、本パチンコ機10では、保留球格納エリア232に記憶されている保留情報が大当たり当選であることを期待させる保留予告が、当該保留情報に係る遊技回よりも前の遊技回から前記保留情報に関わる遊技回までの複数の遊技回にわたって行われ得る構成となっている。かかる保留予告は、主制御装置81から送信された所定のコマンドに基づいて表示制御装置212にて所定の制御が実行されることにより行われる。当該保留予告に係る電気的構成及び処理構成を以下に説明する。
Here, in the
先ず、音声ランプ制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について、図20のブロック図を参照して以下に説明する。
First, the electrical configurations of the
音声ランプ制御装置82に設けられた音声ランプ制御基板241には、MPU242が搭載されている。MPU242には、当該MPU242により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM243と、そのROM243内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM244と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU242に対してROM243及びRAM244が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
The
MPU242には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU242の入力側には主制御装置81が接続されている。主制御装置81からは、既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフト時コマンド及び後述する保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)を受信する。
The
MPU242の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット36に設けられた各保留ランプ部45,46及び前扉枠14に設けられた表示ランプ部63やスピーカ部64が接続されているとともに、表示制御装置212が接続されている。この場合に、上記各種コマンドは、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置212に送信される。
As described above, the holding
表示制御装置212は、プログラムROM253及びワークRAM254が複合的にチップ化された素子であるMPU252と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)255と、キャラクタROM256と、ビデオRAM257とがそれぞれ搭載された表示制御基板251を備えている。なお、MPU252に対してプログラムROM253及びワークRAM254が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU252は、音声ランプ制御装置82を経由して主制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP255の制御(具体的にはVDP255に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM253は、MPU252により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。
The
ワークRAM254は、MPU252による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM254に設けられた各エリアに記憶される。
The
VDP255は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP255はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP255は、MPU252、ビデオRAM257等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM257に記憶させる画像データを、キャラクタROM256から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM256は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM256には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The
なお、キャラクタROM256を複数設け、各キャラクタROM256に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM253に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM256に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide a plurality of
ビデオRAM257は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM257の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。ビデオRAM257には、保留表示領域Gaに対応した保留表示用エリア271が設定されている。
The video RAM 257 is a memory for storing display data to be displayed on the
保留表示用エリア271には、保留表示領域Gaにおける第1〜第4単位保留表示領域Ga1〜Ga4と1対1で対応するように、第1単位エリア272、第2単位エリア273、第3単位エリア274、第4単位エリア275が設定されている。保留表示領域Gaの各単位保留表示領域Ga1〜Ga4では、各単位エリア272〜275に書き込まれたデータに応じた画像が表示される。なお、データが設定されていない単位エリア272〜275に対応した単位保留表示領域Ga1〜Ga4では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置41の表示画面における背景画像が表示される。
The
次に、主制御装置81のMPU202及び表示制御装置212のMPU252にて実行される保留予告に係る処理について説明する。ここで、本パチンコ機10では、保留予告用の確認処理の実行が制限されることがあるとともに、当該制限が開始された場合には所定の解除条件が成立するまで継続される。以下の説明では、先ず保留予告用の確認処理の実行が制限されていない場合について説明し、その後に、保留予告用の確認処理の実行が制限される場合及び当該制限が解除される場合について説明する。
Next, a process relating to the reservation notice executed by the
主制御装置81のMPU202にて実行される保留コマンドの設定処理について説明する。ここで、保留コマンドの設定処理は、既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図10)の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理(図12)のステップS306において実行される。かかるステップS306の保留コマンドの設定処理は上作動口33又は下作動口34への入賞が発生したタイミングで実行される。そして、当該保留コマンドの設定処理では、今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。この場合に、大当たり当選の情報が含まれているか否かの確認に際しては、上記当否判定処理(図17)において当否判定を行う上で用いられたROM203の当否テーブル及びRAM204の各種カウンタエリア233における確認個数カウンタエリアが用いられる。
The setting process of the hold command executed by the
図21は保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。当該確認処理においてステップS1101では、保留予告用の確認処理の実行を制限すべき一の条件が成立していることを示す制限フラグがRAM204に格納されているか否かを判定する。また、ステップS1102にて、始動保留記憶数Nが「1」であるか否かを判定する。また、ステップS1103にて、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。
FIG. 21 is a flowchart showing the setting process of the hold command. In step S1101 of the confirmation processing, it is determined whether or not a restriction flag indicating that one condition for restricting execution of the confirmation processing for holding notice is satisfied is stored in the
制限フラグが格納されており(ステップS1101:YES)、さらに当否抽選モードが高確率モードである場合(ステップS1103:NO)には、ステップS1104〜ステップS1113の保留予告用の確認処理の実行が制限される。また、制限フラグが格納されていない場合(ステップS1101:NO)であっても、始動保留記憶数Nが「1」である場合すなわち複数の保留情報が記憶されてない場合(ステップS1102:YES)であって当否抽選モードが高確率モードである場合(ステップS1103:NO)には、ステップS1104〜ステップS1113の保留予告用の確認処理の実行が制限される。 When the restriction flag is stored (step S1101: YES) and the win/loss lottery mode is the high-probability mode (step S1103: NO), execution of the confirmation process for holding advance notice of steps S1104 to S1113 is restricted. To be done. Further, even when the restriction flag is not stored (step S1101: NO), the number N of startup pending storages is “1”, that is, a plurality of pending information is not stored (step S1102: YES). If the win/no win lottery mode is the high-probability mode (step S1103: NO), execution of the confirmation process for holding notice in steps S1104 to S1113 is restricted.
今回は、保留予告用の確認処理の実行が制限されない場合の処理であるため、上記制限条件のいずれにも該当しない。つまり、制限フラグが格納されていない場合(ステップS1101:NO)であって複数の保留情報が記憶されている場合(ステップS1102:NO)には、当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであるかに関係なく保留予告用の確認処理が開始される。また、制限フラグが格納されている場合(ステップS1101:YES)又は複数の保留情報が記憶されていない場合(ステップS1102:YES)のいずれかに該当する状況であっても、当否抽選モードが低確率モードである場合(ステップS1103:YES)には、保留予告用の確認処理が開始される。 This time, the execution of the confirmation process for notice of suspension is not restricted, and therefore does not correspond to any of the restriction conditions. That is, when the restriction flag is not stored (step S1101: NO) and a plurality of pieces of suspension information are stored (step S1102: NO), the win/loss lottery mode is the low-probability mode and the high-probability mode. The confirmation process for the notice of holding is started regardless of which one. In addition, even if the restriction flag is stored (step S1101: YES) or a plurality of holding information is not stored (step S1102: YES), the win/loss lot mode is low. In the case of the probability mode (step S1103: YES), the confirmation process for the reservation notice is started.
保留予告用の確認処理では、先ずステップS1104にて、今回の入賞に基づきステップS305にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。その後、ステップS1105〜ステップS1112にて、当否判定処理(図17)におけるステップS802〜ステップS809と同一の処理を実行する。 In the confirmation process for the notice of suspension, first, in step S1104, among the suspension information obtained in step S305 based on the current winning, information for jackpot determination, that is, information obtained from the information updated by the jackpot random number counter C1 is displayed. To figure out. After that, in steps S1105 to S1112, the same processing as steps S802 to S809 in the hit determination processing (FIG. 17) is executed.
すなわち、ステップS1105では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合には、ステップS1106にて、RAM204の確認個数カウンタエリアの情報を「1」の情報に更新することで、確認個数を「1」に設定する。一方、高確率モードである場合には、ステップS1107にて、RAM204の確認個数カウンタエリアの情報を「10」の情報に更新することで、確認個数を「10」に設定する。
That is, in step S1105, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low probability mode. In the case of the low probability mode, in step S1106, the information of the confirmation number counter area of the
ステップS1106又はステップS1107の後は、ステップS1108にて、確認個数に対応したアドレスの大当たり数値情報を、当否テーブルとして設定された情報から取得する。続くステップS1109では、比較処理を実行する。具体的には、ステップS1104にて把握した大当たり判定用の情報と、ステップS1108にて取得した大当たり数値情報とを比較する。その後、ステップS1110にて、ステップS1109において比較処理を行った結果、両情報が一致しているか否かを判定する。 After step S1106 or step S1107, in step S1108, the jackpot numerical value information of the address corresponding to the confirmed number is acquired from the information set as the hit/miss table. In a succeeding step S1109, a comparison process is executed. Specifically, the information for jackpot determination grasped in step S1104 is compared with the jackpot numerical value information acquired in step S1108. Then, in step S1110, it is determined whether or not the two pieces of information match as a result of the comparison processing in step S1109.
比較結果が一致していない場合には、ステップS1111にて、上記確認個数カウンタエリアの情報を1減算することで、確認個数を1減算する。その後、ステップS1112にて、上記確認個数カウンタエリアに記憶されている確認個数の情報が「0」の情報より大きい情報であるか否かを判定する。「0」の情報より大きい情報である場合には、ステップS1108に戻り、次の大当たり数値情報を参照して比較処理を行う。 If the comparison results do not match, the number of confirmations is decremented by 1 by subtracting 1 from the information in the confirmation number counter area in step S1111. Then, in step S1112, it is determined whether or not the information on the number of confirmations stored in the confirmation number counter area is larger than the information of "0". If the information is larger than the information of “0”, the process returns to step S1108, and the comparison process is performed with reference to the next big hit numerical value information.
ステップS1110にて比較結果が一致していると判定した場合には、ステップS1113にて大当たり保留コマンドを設定した後に本保留コマンドの設定処理を終了する。一方、ステップS1106又はステップS1107にて設定された確認個数に対応する大当たり数値情報のいずれとも一致しない場合には、最終的にステップS1112の処理にて否定判定をする。この場合、ステップS1114にてリーチ判定処理を行った後に本保留コマンドの設定処理を終了する。 If it is determined in step S1110 that the comparison results match, the jackpot holding command is set in step S1113, and then the setting processing of the holding command is ended. On the other hand, if none of the jackpot numerical value information corresponding to the confirmed number set in step S1106 or step S1107 matches, a negative determination is finally made in step S1112. In this case, after the reach determination process is performed in step S1114, the setting process of the hold command is ended.
図22は、リーチ判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、今回の入賞に基づく遊技回において、図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の入賞に基づきステップS305にて取得したリーチ乱数カウンタC3の値が「0〜99」のいずれかであるか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、ステップS1202に進み、取得したリーチ乱数カウンタC3の値からリーチ種別を特定する。
FIG. 22 is a flowchart showing the reach determination processing. In step S1201, it is determined whether or not reach display is generated on the
本パチンコ機10では、リーチ種別として、スペシャルリーチと、スーパーリーチと、ノーマルリーチと、がある。上述したとおり、取得したリーチ乱数カウンタC3の値は、変動表示時間の設定処理(図18)において大当たり発生とならない外れの場合に参照される。リーチ乱数カウンタC3の値は、「0〜4」がスペシャルリーチと対応し、「5〜29」がスーパーリーチと対応し、「30〜99」がノーマルリーチと対応した数値情報となるようにリーチ用テーブルが設定されている。すなわち、外れリーチ発生の場合には、5%の割合でスペシャルリーチが選択され、25%の割合でスーパーリーチが選択され、70%の割合でノーマルリーチが選択される。逆に、大当たり発生となるリーチ発生の場合には、50%の割合でスペシャルリーチが選択され、40%の割合でスーパーリーチが選択され、10%の割合でノーマルリーチが選択される。したがって、ノーマルリーチが発生した場合には、約13%の割合で大当たり図柄の組み合わせが停止表示されることを期待でき、スーパーリーチが発生した場合には、約62%の割合で大当たり図柄の組み合わせが停止表示されることを期待でき、スペシャルリーチが発生した場合には、約91%の割合で大当たり図柄の組み合わせが停止表示されることを期待できる。このように、本パチンコ機10は、大当たり期待度の異なる複数のリーチ表示を備えている。
In the
リーチ判定処理の説明に戻り、ステップS1202にてリーチ種別を特定した場合には、ステップS1203に進み、特定したリーチ種別がノーマルリーチであるか否かを判定する。ノーマルリーチである場合には、ステップS1204にて第1リーチ保留コマンドを設定し、本リーチ判定処理を終了する。ノーマルリーチでない場合には、ステップS1205に進み、特定したリーチ種別がスーパーリーチであるか否かを判定する。スーパーリーチである場合には、ステップS1206にて第2リーチ保留コマンドを設定し、本リーチ判定処理を終了する。スーパーリーチでない場合には、スペシャルリーチであることを意味するため、ステップS1207にて第3リーチ保留コマンドを設定し、本リーチ判定処理を終了する。 Returning to the description of the reach determination processing, when the reach type is specified in step S1202, the process proceeds to step S1203, and it is determined whether the specified reach type is the normal reach. If the reach is normal, the first reach hold command is set in step S1204, and the reach determination process ends. If the reach is not normal reach, the process proceeds to step S1205, and it is determined whether the identified reach type is super reach. In the case of super reach, the second reach hold command is set in step S1206, and this reach determination processing is ended. If it is not a super reach, it means that it is a special reach, so in step S1207, the third reach hold command is set, and this reach determination processing ends.
リーチ表示が発生しない場合には、ステップS1208にて完全外れ保留コマンドを設定し、本リーチ判定処理を終了する。 If the reach display does not occur, a complete disconnection hold command is set in step S1208, and the reach determination process ends.
上記大当たり保留コマンド等の各保留コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、音声ランプ制御装置82では、保留コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、その受信した保留コマンドに基づいて保留予告用の処理を実行する。
Each holding command such as the jackpot holding command is transmitted to the voice
次に、主制御装置81のMPU202において保留予告用の確認処理の実行が制限される場合について説明する。
Next, a case will be described in which the execution of the confirmation process for the preliminary announcement is restricted in the
上述したとおり、ステップS1104〜ステップS1113に示す保留予告用の確認処理の実行が制限される場合とは、
(I)制限フラグが格納されており(ステップS1101:YES)、さらに当否抽選モードが高確率モードである場合(ステップS1103:NO)
(II)制限フラグが格納されていない場合であっても、複数の保留情報が記憶されておらず(ステップS1102:YES)、さらに当否抽選モードが高確率モードである場合(ステップS1103:NO)
である。
As described above, the case where the execution of the confirmation process for the reservation notice shown in steps S1104 to S1113 is restricted is
(I) When the restriction flag is stored (step S1101: YES), and the win/loss lottery mode is the high probability mode (step S1103: NO)
(II) Even if the restriction flag is not stored, a plurality of pieces of suspension information are not stored (step S1102: YES), and the win/loss lottery mode is the high-probability mode (step S1103: NO).
Is.
先ず上記(I)の条件で保留予告用の確認処理の実行が制限される場合について説明する。 First, a case will be described in which the execution of the confirmation process for notice of suspension is restricted under the condition (I).
制限フラグは、既に説明したように、主制御装置81のMPU202における遊技回制御処理(図14)において、変動終了コマンドを設定した後のステップS511にて格納される。
As described above, the restriction flag is stored in step S511 after setting the variation end command in the game time control process (FIG. 14) in the
当該制限フラグは、主制御装置81のMPU202における通常処理(図13)のうち、ステップS402の制限解除処理において消去される。制限解除処理について、図23のフローチャートを用いて説明すると、先ずステップS1301にて、RAM204に変動開始フラグが格納されているか否かを判定する。変動開始フラグは、既に説明したように、主制御装置81のMPU202における遊技回制御処理(図14)において、変動開始処理を実行した後のステップS506にて格納される。つまり、変動開始フラグは、任意の一の遊技回が開始される場合に常に格納される。
The restriction flag is erased in the restriction release processing of step S402 in the normal processing (FIG. 13) in the
変動開始フラグが格納されていない場合には、そのまま本制限解除処理を終了する。変動開始フラグが格納されている場合には、ステップS1302にてRAM204から制限フラグを消去するとともに、ステップS1303にてRAM204から変動開始フラグを消去した後に、本制限解除処理を終了する。
When the fluctuation start flag is not stored, the restriction release processing is ended as it is. When the fluctuation start flag is stored, the restriction flag is erased from the
ここで、遊技回制御処理(図14)は、通常処理(図13)が1回実行される場合に1回実行される構成である。そして、変動開始処理及び変動終了処理のうち変動終了処理を1回の遊技回制御処理にて実行した場合には、かかる処理回の遊技回制御処理にて変動開始処理が実行されることがない。また、1回の通常処理において、制限解除処理は遊技回制御処理よりも早いタイミングで実行される。このため、所定の処理回の通常処理における遊技回制御処理にて変動開始フラグが格納された場合には、当該処理回の通常処理にて制限解除処理のステップS1302が実行されることはなく、次の処理回の通常処理にて制限解除処理のステップS1302が実行される。 Here, the game time control process (FIG. 14) is configured to be executed once when the normal process (FIG. 13) is executed once. Then, when the variation end process of the variation start process and the variation end process is executed by one game time control process, the variation start process is not executed by the game time control process of the process times. .. Further, in one normal process, the restriction release process is executed earlier than the game time control process. Therefore, when the variation start flag is stored in the game time control process in the normal process of the predetermined process times, step S1302 of the restriction release process is not executed in the normal process of the process times, Step S1302 of the restriction release processing is executed in the normal processing of the next processing time.
つまり、制限フラグは、任意の一の遊技回が終了される場合に常に格納される。そして、かかる遊技回の終了処理が実行された処理回の通常処理よりも後の処理回の通常処理にて新たな遊技回の変動開始処理が実行され、さらに当該変動開始処理が実行された処理回の通常処理の次に実行される処理回の通常処理にて制限フラグが消去される。 That is, the restriction flag is always stored when any one game time is ended. Then, the variation start processing of the new game times is executed in the normal processing of the processing times after the normal processing of the processing times in which the ending processing of the game times is executed, and the processing in which the variation start processing is executed. The restriction flag is erased in the normal process of the process performed after the normal process of the times.
制限フラグが格納されており、上記(I)の条件が成立している場合には、保留コマンドの設定処理(図21)のステップS1103にて否定判定をすることにより、ステップS1104〜ステップS1113に示す保留予告用の確認処理を実行することなくステップS1114のリーチ判定処理に進む。そして、リーチ判定処理にて第1リーチ保留コマンド,第2リーチ保留コマンド,第3リーチ保留コマンド,完全外れ保留コマンドのいずれかを設定し、保留コマンドの設定処理を終了する。 If the restriction flag is stored and the above condition (I) is satisfied, a negative determination is made in step S1103 of the setting process of the hold command (FIG. 21), and thus steps S1104 to S1113 are performed. The process proceeds to the reach determination process of step S1114 without executing the confirmation process for the pending notice shown. Then, in the reach determination process, any one of the first reach hold command, the second reach hold command, the third reach hold command, and the complete disconnection hold command is set, and the hold command setting process ends.
上記(I)の条件が設定されていることによる作用及び効果を説明する。 The operation and effect of setting the above condition (I) will be described.
上記(I)の条件によって保留予告用の確認処理の実行が制限されることにより、当否抽選モードが高確率モードである状況では、変動開始処理(当否判定処理を含む)が実行される処理回の通常処理が完了するまで保留予告用の確認処理の実行が制限される。 In the situation where the win/loss lottery mode is the high-probability mode, the fluctuation start process (including the win/loss judgment process) is executed by restricting the execution of the confirmation process for the notice of suspension due to the condition (I). The execution of the confirmation process for the notice of suspension is restricted until the normal process of is completed.
ここで、高確率モードである状況における変動開始処理の当否判定処理(図17)及び保留予告用の確認処理(ステップS1104〜ステップS1113)では、大当たり数値情報の確認個数が「10」に設定される。このため、少なくとも確認対象の情報が大当たり当選に対応していない場合には、高確率モード用に設定された大当たり数値情報の全てについて比較処理が実行される。 Here, in the success/failure determination processing (FIG. 17) of the fluctuation start processing and the confirmation processing (steps S1104 to S1113) of the fluctuation start processing in the situation of the high probability mode, the confirmation number of the jackpot numerical value information is set to “10”. It Therefore, at least when the confirmation target information does not correspond to the jackpot winning, the comparison process is executed for all of the jackpot numerical value information set for the high probability mode.
さらにまた、本パチンコ機10では、遊技領域に作動口として上作動口33と下作動口34とが並設されていて両作動口33,34への入賞が同時に発生し得るとともに、各作動口33,34への入賞が発生したか否かの判定及びそれぞれの入賞に対する情報取得処理がタイマ割込み処理にて実行される構成である。このため、通常処理の1処理回において、上作動口33への入賞に対する情報取得処理が実行される処理回のタイマ割込み処理が割り込んで起動されるとともに、下作動口34への入賞に対する情報取得処理が実行される処理回のタイマ割込み処理が割り込んで起動されることがある。この場合に、当否抽選モードが高確率モードである状況において、変動開始処理(当否判定処理を含む)が実行される処理回の通常処理が完了するまでの範囲内で保留予告用の確認処理の実行が制限されない構成を想定すると、1処理回の通常処理が完了するまでの範囲内で大当たり数値情報との比較処理を30回行う必要が生じ得る。
Furthermore, in the
上記想定した構成の場合、1処理回の通常処理が完了するまでに要する時間が長時間化する現象が突発的に生じることとなる。そうすると、遊技回の進行、遊技状態の移行、及び遊技球の発射制御などを良好に行えなくなってしまうことが懸念される。また、上記想定した構成の場合、本パチンコ機10では、通常処理においてステップS401〜ステップS408の処理の実行が終了したタイミングで4msecが経過している状態となることが起こり得る。そうすると、その処理回では乱数初期値カウンタCINIや変動種別カウンタCSの更新処理が実行されなくなってしまう。
In the case of the configuration assumed above, a phenomenon in which the time required for completing one normal processing is lengthened suddenly occurs. Then, there is a concern that the progress of the game times, the transition of the game state, the control of the game ball launch, and the like cannot be performed well. Further, in the case of the configuration assumed above, the
これに対して、本パチンコ機10では、変動開始処理(当否判定処理を含む)が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることが制限されるため、1処理回の通常処理が完了するまでに要する時間が長時間化する現象が突発的に生じることを抑えられる。
On the other hand, in the
ちなみに、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新処理の実行を担保する上では、通常処理において第1番目の処理が実行される周期を4msecよりも長くする構成も考えられるが、この場合、ステップS401〜ステップS408の各処理が実行される周期が遅くなり好ましくない。 By the way, in order to ensure the execution of the update processing of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS, it is conceivable that the cycle in which the first processing is executed in the normal processing is set to be longer than 4 msec. , The cycle in which the processes of steps S401 to S408 are executed is delayed, which is not preferable.
また、上記処理時間を短くするという点では、高確率モードにおける大当たり数値情報の数を減らす構成も考えられるが、この場合、高確率モードにおける当選確率がそれだけ低くなり、高確率モードに滞在する期間が必要以上に長くなってしまい好ましくない。また、大当たり乱数カウンタC1の数値範囲を狭くすることで、高確率モードにおける当選確率を低下させることなく、上記処理時間を短くする構成も考えられるが、この場合、低確率モードにおける当選確率がそれに影響されてしまい、好ましくない。 In addition, in terms of shortening the processing time, it is also possible to reduce the number of jackpot numerical information in the high-probability mode, but in this case, the winning probability in the high-probability mode is reduced accordingly, and the period of staying in the high-probability mode is reduced. Is longer than necessary, which is not preferable. In addition, by narrowing the numerical range of the jackpot random number counter C1, the processing time can be shortened without lowering the winning probability in the high probability mode, but in this case, the winning probability in the low probability mode is It is influenced and is not desirable.
さらにまた、保留コマンドの設定処理において比較処理を行った結果、大当たり当選に対応している場合には、保留情報に含まれる当否情報として「1」を格納し、大当たり当選に対応していない場合には、保留情報に含まれる当否情報として「0」を格納し、当否判定処理では、当否情報が「0」又は「1」のいずれであるかを判定する構成も考えられる。この場合、当否判定処理の処理時間を短縮することが可能となる。しかしながら、4個の保留情報が記憶されている状況においては、各保留情報に係る遊技回のリーチ発生の有無などによって4個目の保留情報が当否判定処理の対象となるまでに長時間を要することがある。そうすると、電気的なノイズなどの原因により「0」の当否情報が「1」に書き換えられてしまう可能性が高まり、書き換えられてしまうと大当たり当選が発生してしまうため、好ましくない。 Furthermore, as a result of performing the comparison process in the setting process of the hold command, if the jackpot win is supported, “1” is stored as the win/loss information included in the hold information, and if the jackpot win is not supported. A configuration in which “0” is stored as the win/loss information included in the hold information and whether the win/loss information is “0” or “1” is determined in the win/loss determination process is also conceivable. In this case, it is possible to shorten the processing time of the hit/miss determination processing. However, in a situation where four pieces of hold information are stored, it takes a long time for the fourth hold information to become the object of the hit/miss determination process depending on whether or not the reach of the game times related to each hold information occurs. Sometimes. Then, there is a high possibility that the win/loss information of “0” will be rewritten to “1” due to a cause such as electrical noise, and if it is rewritten, a jackpot win will occur, which is not preferable.
上記のように例示した各構成に対して、本パチンコ機10では変動開始処理(当否判定処理を含む)が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることを制限する構成であるため、上記のような不都合を生じさせることなく、1処理回の通常処理が完了するまでに要する時間が長時間化する現象が突発的に生じてしまうことを抑えられる。
With respect to each of the configurations exemplified above, the
ちなみに、1遊技回の平均消化時間は約10secとなっており、当該10secの間に4msec周期の通常処理が実行される回数は約2500回となる。つまり、1遊技回単位で見た場合に、2500回の処理回の通常処理のうち変動開始処理は1回の処理回の通常処理に対してのみ実行されるため、保留予告用の確認処理の実行が制限されるのも2500回に1回となる。また、遊技ホールの1営業日単位で見た場合、本パチンコ機10の遊技を終日行ったとしても、保留予告用の確認処理の実行が制限されるのは1,2回あるかないかといった程度となる。したがって、変動開始処理(当否判定処理を含む)が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることを制限する構成としたとしても、保留予告用の確認処理の実行が実際に制限されることは稀であり、保留予告の演出に対する実質的な影響はないものと考えられる。
By the way, the average digestion time for one game is about 10 sec, and the number of times the normal process of 4 msec cycle is executed during the 10 sec is about 2500. In other words, when viewed in units of one game, the fluctuation start process of the normal processes of 2500 process times is executed only for the normal process of one process time. Execution is limited to once every 2500 times. In addition, when viewed in units of one business day in the game hall, even if the game of the
次に上記(II)の条件で保留予告用の確認処理の実行が制限される場合について説明する。 Next, a case will be described in which the execution of the confirmation process for notice of suspension is restricted under the condition (II).
既に説明したとおり、制限フラグは、任意の一の遊技回が終了される場合に常に格納される。そして、かかる遊技回の終了処理が実行された処理回の通常処理よりも後の処理回の通常処理にて新たな遊技回の変動開始処理が実行され、さらに当該変動開始処理が実行された処理回の通常処理の次に実行される処理回の通常処理にて制限フラグが消去される。したがって、保留情報が記憶されていない状況では、基本的に制限フラグが格納されており、当否抽選モードが高確率モードである状況では上記(I)の条件が成立することとなる。 As described above, the restriction flag is always stored when any one game time is ended. Then, the variation start processing of the new game times is executed in the normal processing of the processing times after the normal processing of the processing times in which the ending processing of the game times is executed, and the processing in which the variation start processing is executed. The restriction flag is erased in the normal process of the process performed after the normal process of the times. Therefore, the restriction flag is basically stored in the situation where the hold information is not stored, and the condition (I) is satisfied in the situation where the winning/winning lottery mode is the high-probability mode.
但し、ノイズの発生などにより制限フラグが消去された直後においては、制限フラグが格納されていない状況で保留情報が記憶されていない状況となる。これに対して、このような状況では上記(II)の条件が成立する。そうすると、保留コマンドの設定処理(図21)では、ステップS1103にて否定判定をすることにより、ステップS1104〜ステップS1113に示す保留予告用の確認処理を実行することなくステップS1114のリーチ判定処理に進む。そして、リーチ判定処理にて第1リーチ保留コマンド,第2リーチ保留コマンド,第3リーチ保留コマンド,完全外れ保留コマンドのいずれかを設定し、保留コマンドの設定処理を終了する。 However, immediately after the restriction flag is erased due to noise or the like, the restriction information is not stored and the pending information is not stored. On the other hand, in such a situation, the above condition (II) is satisfied. Then, in the setting process of the hold command (FIG. 21), a negative determination is made in step S1103, and the process proceeds to the reach determination process of step S1114 without executing the confirmation process for holding notice in steps S1104 to S1113. .. Then, in the reach determination process, any one of the first reach hold command, the second reach hold command, the third reach hold command, and the complete disconnection hold command is set, and the hold command setting process ends.
これにより、ノイズの発生などにより制限フラグが消去された直後において保留情報が取得された状況であっても、変動開始処理(当否判定処理を含む)が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることが制限される。 As a result, even when the pending information is acquired immediately after the restriction flag is erased due to noise or the like, the normal processing of the processing times in which the fluctuation start processing (including the hit/miss judgment processing) is executed is completed. Until then, it is restricted to execute the confirmation process for the notice of holding.
次に、表示制御装置212のMPU252にて実行される保留予告に関わる処理、具体的には保留予告制御処理及び変動表示制御処理を説明する。上記各処理は、MPU252において繰り返し実行される複数種の処理のうちの一部の処理であり、概ね所定周期(例えば、2msec周期)で起動される。
Next, a process related to the hold notice executed by the
保留予告制御処理を図24のフローチャートに基づいて説明する。 The pending notice control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1401では、音声ランプ制御装置82からいずれかの保留コマンドを受信したか否かを判定する。いずれかの保留コマンドを受信している場合には、ステップS1402にて、ワークRAM254に保留記憶されている表示側保留記憶数SNを1加算する。ステップS1403では、保留情報設定処理を行う。表示側保留記憶数SNは、ビデオRAM257の保留表示用エリア271に対応しており、保留情報設定処理では、保留表示用エリア271における第1単位エリア272〜第4単位エリア275のうち、上記ステップS1402にて1加算した表示側保留記憶数SNに対応した単位エリアに対して保留情報が格納されるように、VDP255に対して内部コマンドを出力する。単位エリアに保留情報が格納されることにより、保留表示領域Gaの対応する単位保留表示領域Ga1〜Ga4に白色の保留画像(本実施の形態では「○」の画像)が表示される。
In step S1401, it is determined whether any hold command is received from the voice
続くステップS1204では、予告設定処理を行う。 In a succeeding step S1204, advance notice setting processing is performed.
予告設定処理では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1501にて予告抽選処理を行う。予告抽選処理では、先ず、ワークRAM254に設けられた抽選用カウンタエリアから予告抽選用のカウンタ値を読み出す。
In the notice setting process, as shown in the flowchart of FIG. 25, the notice lottery process is performed in step S1501. In the advance notice lottery processing, first, the counter value for advance notice lottery is read from the lottery counter area provided in the
ここで、抽選用カウンタエリアは「0〜99」のカウンタ値を格納可能に構成されており、例えば2msec周期といった所定の周期で1加算される構成となっているとともに、最大値に達した後「0」に初期化される構成となっている。そして、予告抽選処理では、プログラムROM253に記憶されている予告抽選用テーブルを参照して、上記読み出した予告抽選用のカウンタ値が保留予告発生当選に対応しているか否かを判定する。
Here, the lottery counter area is configured to be able to store a counter value of “0 to 99”, and is configured to be incremented by 1 at a predetermined cycle such as a 2 msec cycle, and after reaching the maximum value. The configuration is initialized to "0". Then, in the advance notice lottery processing, it is determined whether or not the read-out advance notice lottery counter value corresponds to the hold advance notice generation winning by referring to the advance notice lottery table stored in the
保留予告発生当選となる確率は任意であるが、本パチンコ機10では、低確率モード及び高確率モードのいずれであっても20分の1の確率で保留予告発生当選となるように予告抽選用テーブルが設定されている。ちなみに、主制御装置81は、当否抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行する場合に高確移行コマンドを音声ランプ制御装置82に送信し、高確率モードから低確率モードに移行する場合に低確移行コマンドを音声ランプ制御装置82に送信する。このため、表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82を経由して受信する高確移行コマンド及び低確移行コマンドによって高確率モード及び低確率モードのいずれであるかを特定する。なお、予告抽選の当選確率は上記のものに限定されることはなく、低確率モードと高確率モードとで当選確率が異なっていてもよい。
The probability of winning the reservation notice is arbitrary, but with this
ステップS1501にて予告抽選処理を行った場合には、ステップS1502にて上記予告抽選処理の結果が保留予告発生当選であったか否かを判定する。保留予告発生当選でなかった場合には、保留予告を行わないため、そのまま本処理を終了する。保留予告発生当選であった場合には、保留予告を実行すべくステップS1503〜ステップS1512に示す予告準備処理を行った後に本処理を終了する。 When the advance notice lottery process is performed in step S1501, it is determined in step S1502 whether or not the result of the advance notice lottery process is a hold advance notice occurrence win. If it is determined that the hold notice has not been generated, the hold notice is not given, and thus this processing is ended as it is. In the case where the reservation notice occurrence has been won, the notice preparation process shown in steps S1503 to S1512 is performed to execute the notice of suspension, and then the present process is terminated.
予告準備処理の説明に先立ち、表示画面Gに表示される主図柄について改めて説明する。 Prior to the description of the advance notice preparation process, the main symbol displayed on the display screen G will be described again.
主図柄は、図7(a)〜(j)に示すように、「1」〜「9」の数字が描かれた数字部と、タコ等のキャラクタ図柄と、により構成されている。各主図柄には属性が設定されており、当該属性は、数字部周囲の色によって表現されている。具体的に説明すると、「3」,「7」の主図柄は、第1属性に分類されており、数字部周囲が赤色表示されている。「1」,「5」,「9」の主図柄は、第2属性に分類されており、数字部周囲が青色表示されている。また、「2」,「4」,「6」,「8」の主図柄は、第3属性に分類されており、数字部周囲が黄色表示されている。加えて、裏「4」の主図柄は、第1属性〜第3属性のいずれにも分類できるオールマイティ属性に分類されており、数字部周囲が虹色表示されている。属性は、第3属性→第2属性→第1属性の順にその属性順位が高くなる構成となっている。ここで、第1属性には第1確変大当たり発生となる第1特定図柄が分類されており、第2属性には第2確変大当たり発生となる第2特定図柄が分類されており、第3属性には通常大当たり発生となる非特定図柄が分類されている。大当たり発生時の遊技者の有利度合いが高い特定図柄ほど高い属性に分類される構成とすることにより、各主図柄の属性の高低を遊技者に直感的に把握させることが可能となる。 As shown in FIGS. 7(a) to 7(j), the main symbol is composed of a numeral portion in which numbers “1” to “9” are drawn and a character symbol such as an octopus. An attribute is set for each main symbol, and the attribute is represented by the color around the numeral portion. More specifically, the main symbols “3” and “7” are classified into the first attribute, and the periphery of the numeral portion is displayed in red. The main symbols “1”, “5”, and “9” are classified into the second attribute, and the periphery of the number part is displayed in blue. Further, the main symbols of "2", "4", "6", "8" are classified into the third attribute, and the periphery of the number part is displayed in yellow. In addition, the main design of the back "4" is classified into an almighty attribute that can be classified into any of the first attribute to the third attribute, and the periphery of the number part is displayed in rainbow colors. The attributes are configured such that the attribute ranks increase in the order of third attribute→second attribute→first attribute. Here, 1st specific design which becomes the 1st probability variation big hit occurrence is classified, 2nd specific design which becomes 2nd probability variation big hit occurrence is classified, 2nd attribute, 3rd attribute The non-specific symbols that are usually jackpots are classified in. By having a configuration in which the particular symbol having a higher degree of advantage of the player at the time of jackpot occurrence is classified into a higher attribute, the player can intuitively grasp the height of the attribute of each main symbol.
本パチンコ機10では、いずれかの有効ラインL1〜L5上に同一属性の主図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了した場合、チャンス目となる。保留予告を実行すると決定し、且つ、大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない遊技回では、いずれかの有効ラインL1〜L5上にチャンス目が最終停止表示される。チャンス目は、属性レベル1〜属性レベル6の6段階の属性レベルに分類される。属性レベル1には、第3属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル2には、上図柄列Z1から順に第3属性の主図柄,オールマイティ属性の主図柄,第3属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル3には、第2属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル4には、上図柄列Z1から順に第2属性の主図柄,オールマイティ属性の主図柄,第2属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル5には、第1属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル6には、上図柄列Z1から順に第1属性の主図柄,オールマイティ属性の主図柄,第1属性の主図柄の組み合わせが分類されている。属性レベルは、属性レベル1→属性レベル2→属性レベル3→属性レベル4→属性レベル5→属性レベル6の順にレベルが高くなる構成となっている。つまり、オールマイティ属性の主図柄を含むチャンス目と、オールマイティ属性の主図柄を含まないチャンス目と、を比較した場合、前記各チャンス目の上図柄列Z1及び下図柄列Z3の主図柄の属性が等しい場合には、オールマイティ属性の主図柄を含むチャンス目の方が属性レベルが高くなる。一例を挙げて説明すると、上図柄列Z1から順に「7」,「3」,「3」の主図柄によって形成されたチャンス目は属性レベル5のチャンス目となる一方、上図柄列Z1から順に「7」,裏「4」,「3」の主図柄によって形成されたチャンス目は属性レベル6のチャンス目となり、後者のチャンス目の方が属性レベルが高くなる。
In the
さて、予告準備処理では、ステップS1503において、今回受信した保留コマンドから、大当たり当選の有無の情報、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはそのリーチ種別の情報を把握し、その把握した情報をMPU252のレジスタに記憶する。上述したとおり、主制御装置81のMPU202は、大当たり発生の場合に大当たり保留コマンドを送信し、外れノーマルリーチが発生する場合に第1リーチ保留コマンドを送信し、外れスーパーリーチが発生する場合に第2リーチ保留コマンドを送信し、外れスペシャルリーチが発生する場合に第3リーチ保留コマンドを送信し、上記いずれでもない場合に完全外れ保留コマンドを送信する。したがって、表示制御装置212のMPU252は、上記各保留コマンドのいずれを受信したかにより、大当たり当選の有無等の上記各情報を把握することができる。
Now, in the advance notice preparation process, in step S1503, from the hold command received this time, the information on whether or not the jackpot is won, the information on whether or not the reach has occurred, and the information on the reach type when the reach has occurred are grasped and grasped. The information is stored in the
上記各情報を把握した後、ステップS1504では、属性アップ率決定処理を行う。詳細は後述するが、保留予告としてチャンス目を表示する場合には、先の遊技回において表示したチャンス目の属性レベルよりもチャンス目の属性レベルをアップさせるか否かのアップ抽選を実行する。属性アップ率決定処理では、ステップS1503の把握結果に基づいて、上記アップ抽選の当選確率(属性アップ率)を決定する。具体的には、大当たり発生の場合、アップ抽選の当選確率を1分の1と決定し、外れスペシャルリーチ発生の場合、アップ抽選の当選確率を5分の4と決定し、外れスーパーリーチ発生の場合、アップ抽選の当選確率を2分の1と決定し、外れノーマルリーチ発生の場合、アップ抽選の当選確率を4分の1と決定し、完全外れの場合、アップ抽選の当選確率を5分の1と決定する。 After grasping each of the above information, in step S1504, an attribute up rate determination process is performed. Although details will be described later, when displaying a chance opportunity as a notice of suspension, an up lottery is performed to determine whether or not the attribute level of the chance opportunity is raised above the attribute level of the chance opportunity displayed in the previous game. In the attribute up rate determination process, the winning probability (attribute up rate) of the up lottery is determined based on the grasped result of step S1503. Specifically, if a big hit occurs, the winning probability of the up-lottery is determined to be 1/1, and if the missed special reach occurs, the winning probability of the up-lottery is determined to be 4/5, and the missed super reach occurs. In this case, the winning probability of the up lottery is determined to be 1/2, the winning probability of the up lottery is determined to be 1/4 when the outlying normal reach occurs, and the winning probability of the up lottery is 5 minutes in the case of complete failure. Determined as 1.
なお、属性アップ率の決定を所定の抽選を行って決定する構成としてもよい。例えば、大当たり発生の場合には、50%の割合で属性アップ率を1分の1と決定し、30%の割合で属性アップ率を5分の4と決定し、15%の割合で属性アップ率を2分の1と決定し、3%の割合で属性アップ率を4分の1と決定し、2%の割合で属性アップ率を5分の1と決定する。また、完全外れの場合には、1%の割合で属性アップ率を1分の1と決定し、3%の割合で属性アップ率を5分の4と決定し、6%の割合で属性アップ率を2分の1と決定し、40%の割合で属性アップ率を4分の1と決定し、50%の割合で属性アップ率を5分の1と決定する。このように、大当たり発生の期待度が高い図柄の変動表示を行うものであるほど、高い属性アップ率の選択される可能性が高くなる構成としてもよい。 The attribute improvement rate may be determined by performing a predetermined lottery. For example, in the case of a big hit, the attribute up rate is determined to be 1/5 at a rate of 50%, the attribute up rate is determined to be 4/5 at a rate of 30%, and the attribute up rate is raised at a rate of 15%. The rate is determined as 1/2, the attribute up rate is determined as 1/4 at a rate of 3%, and the attribute upgrade rate is determined as 1/5 at a rate of 2%. In the case of complete failure, the attribute improvement rate is determined to be 1:1 at a rate of 1%, the attribute upgrade rate is determined to be 4/5 at a rate of 3%, and the attribute upgrade rate is determined at a rate of 6%. The rate is determined as 1/2, the attribute up rate is determined as 1/4 at a rate of 40%, and the attribute up rate is determined as 1/5 at a rate of 50%. In this way, the higher the expectation of a big jackpot is, the more variable the symbols are displayed, the higher the possibility of selecting a higher attribute uprate may be.
ステップS1505では、表示側保留記憶数SNの値から保留記憶数を把握する。続くステップS1506では、チャンス目の属性レベルを決定する属性レベル決定処理を行う。属性レベル決定処理では、ステップS1503の把握結果と、保留記憶数と、に基づいて属性レベルを決定する。 In step S1505, the number of reserved memories is grasped from the value of the number of reserved memories on the display side SN. In subsequent step S1506, attribute level determination processing for determining the attribute level of the chance opportunity is performed. In the attribute level determination process, the attribute level is determined based on the grasped result of step S1503 and the number of pending storages.
ステップS1507では、保留予告を実行すると決定したことを示す予告フラグがセットされているか否かを判定する。予告フラグがセットされていない場合には、保留予告を実行すると決定していない状況下で保留予告発生当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1508にて予告フラグをセットするとともに、ステップS1504にて決定した属性アップ率及びステップS1506にて決定した属性レベルをワークRAM254に記憶する。その後、ステップS1510では、保留予告の実行回数を記憶する。具体的には、ワークRAM254には保留予告の実行回数をカウントするための予告回数カウンタが設けられており、当該予告回数カウンタに表示側保留記憶数SNをセットする。
In step S1507, it is determined whether a notice flag indicating that it has been determined to execute the hold notice is set. When the notice flag is not set, it means that the notice of hold occurrence has been elected under the situation where it is not decided to execute the notice of hold. In this case, the advance notice flag is set in step S1508, and the attribute up ratio determined in step S1504 and the attribute level determined in step S1506 are stored in the
ステップS1511では、図柄を変動表示中であるか否かを判定する。図柄を変動表示中でない場合には、そのまま本処理を終了し、図柄を変動表示中である場合には、ステップS1512にて変更フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S1511, it is determined whether or not the symbols are being variably displayed. If the symbol is not being variably displayed, this processing is ended as it is, and if the symbol is being variably displayed, a change flag is set in step S1512 and this processing is terminated.
保留予告制御処理の説明に戻り、ステップS1404にて予告設定処理が終了した場合、又はステップS1401にて保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1405に進み、音声ランプ制御装置82からシフト時コマンドを受信したか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合にはそのまま本保留予告制御処理を終了する。
Returning to the explanation of the hold notice control process, if the notice setting process is completed in step S1404 or if it is determined that the hold command is not received in step S1401, the process proceeds to step S1405, and the voice
シフト時コマンドを受信している場合には、ステップS1406に進み、ワークRAM254に保留記憶されている表示側保留記憶数SNを1減算する。続くステップS1407では、シフト処理を実行する。当該シフト処理は、保留表示用エリア271の第1単位エリア272〜第4単位エリア275に設定されている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせるように、VDP255に対して内部コマンドを出力する。具体的には、第1単位エリア272の保留表示情報をクリアするとともに、第2単位エリア273→第1単位エリア272、第3単位エリア274→第2単位エリア273、第4単位エリア275→第3単位エリア274といった具合に各単位エリア272〜275内の保留表示情報をシフトする。これにより、保留表示領域Gaでは、保留画像が単位保留表示領域Ga1〜Ga4において下位側に移動表示される。シフト処理が終了した場合には、本保留予告制御処理を終了する。
When the shift command is received, the process proceeds to step S1406, and the display side reserved storage number SN stored in the
次に、変動表示制御処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。変動表示制御処理は、保留予告制御処理(図24)が実行された後に起動されるものである。そして、変動表示制御処理では、主制御装置81から送信された変動開始コマンドを受信している場合に、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置81から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示させる処理を実行する。
Next, the variable display control process will be described based on the flowchart of FIG. The variable display control process is started after the pending notice control process (FIG. 24) is executed. Then, in the variable display control process, when the fluctuation start command transmitted from the
ステップS1601では、図柄表示装置41にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。1遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合には、ステップS1602に進み、主制御装置81から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動開始コマンドを受信している場合には、ステップS1603にて変動開始用処理を実行し、本変動表示制御処理を終了する。
In step S1601, it is determined whether or not variable display of symbols for one game is being executed on the
一方、1遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップS1604に進み、主制御装置81から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合には、ステップS1605にて変動中用処理を実行し、本変動表示制御処理を終了する。変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1606にて変動終了用処理を実行し、本変動表示制御処理を終了する。
On the other hand, when the variation display of the symbols for one game is being performed, the process proceeds to step S1604, and it is determined whether or not the variation end command transmitted from the
以下、ステップS1603の変動開始用処理、ステップS1605の変動中用処理及びステップS1606の変動終了用処理を詳細に説明する。なお、保留予告の理解を容易なものとするため、保留予告を実行すると決定していない状況下における上記各処理と、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合における上記各処理と、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における上記各処理と、を個別に説明することとする。 Hereinafter, the fluctuation start process of step S1603, the fluctuation change process of step S1605, and the fluctuation end process of step S1606 will be described in detail. In addition, in order to facilitate understanding of the hold notice, the above processes under the situation where it is not decided to execute the hold notice, and the above processes when it is decided to execute the hold notice while the symbols are being changed and displayed. , Each of the above-described processes in the game times after the game times when it is determined to execute the suspension notice will be individually described.
先ず、保留予告を実行すると決定していない状況下における変動開始用処理,変動中用処理及び変動終了用処理を説明する。上述したとおり、保留予告を実行すると決定した場合には、予告設定処理(図25)のステップS1508において予告フラグがセットされる。つまり、保留予告を実行すると決定していない状況下とは、予告フラグがセットされていない状況下のことである。 First, the fluctuation start process, the fluctuation change process, and the fluctuation end process in a situation where it is not decided to execute the suspension notice will be described. As described above, when it is determined to execute the hold notice, the notice flag is set in step S1508 of the notice setting process (FIG. 25). That is, the situation in which it is not decided to execute the reservation notice is a situation in which the notice flag is not set.
ステップS1603の変動開始用処理について説明する。変動開始用処理は、主制御装置81から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始させるための処理である。
The fluctuation start process in step S1603 will be described. The fluctuation start process is a process for starting the variable display of the symbols on the
図27のフローチャートに示すように、ステップS1701では、今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように、主制御装置81は変動開始コマンドを送信する場合に種別コマンドも送信する。したがって、ステップS1701では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、第1確変大当たり結果の情報、第2確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1701では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU252のレジスタに記憶する。
As shown in the flowchart of FIG. 27, in step S1701, the fluctuation start command received this time is read, and the information on the presence or absence of reach and the fluctuation display time information are specified from the command. Further, as already described, the
続くステップS1702では、MPU252のレジスタに記憶されている情報から、今回の遊技回において大当たり当選が発生するか否かを判定する。大当たり当選が発生する場合には、ステップS1703に進み、停止ラインを決定する。本パチンコ機10では、既に説明したように、図柄表示装置41の表示画面Gに5つの有効ラインL1〜L5が設定されている。そして、大当たり結果となる場合には、いずれかの有効ラインL1〜L5上に大当たり図柄の組み合わせが停止表示され、大当たり結果とならない場合であっても、リーチ表示となる場合にはいずれかの有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組み合わせが停止表示される。さらにまた、大当たり結果及びリーチ表示のいずれにもならない場合であっても、保留予告を行う場合にはいずれかの有効ラインL1〜L5上にチャンス目が停止表示される。この場合に、ステップS1702では、上記各種図柄の組み合わせを停止表示させるための有効ラインを決定する。
In a succeeding step S1702, it is determined from the information stored in the register of the
停止ラインの決定について簡単に説明すると、ワークRAM254には、有効ラインL1〜L5の数に対応させて「0〜4」の数値範囲が設定されたライン情報更新用エリアが設けられている。ライン情報更新用エリアでは、予め定められた周期で上記数値範囲においてカウンタ値の更新が実行される。停止ラインの決定に際しては、その時点でライン情報更新用エリアに格納されている数値情報を取得する。
To briefly describe the determination of the stop line, the
ステップS1704では、上記ステップS103にて決定した停止ラインに最終停止表示させる図柄の組み合わせを決定する。大当たり当選の発生時における図柄の組み合わせを決定する場合には、MPU252のレジスタに記憶されている情報から大当たりの種別を把握する。そして、通常大当たり結果である場合には、同一の非特定図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定し、第1確変大当たり結果である場合には、同一の第1特定図柄の組み合わせ,同一の第2特定図柄の組み合わせ,同一の非特定図柄の組み合わせのいずれかを最終停止表示させると決定し、第2確変大当たり結果である場合には、同一の第2特定図柄の組み合わせ又は同一の非特定図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定する。プログラムROM253には、大当たり種別と対応した組み合わせ情報テーブルが記憶されており、図柄の組み合わせは、上記組み合わせ情報テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて決定される。なお、上述したとおり、同一の非特定図柄の組み合わせは通常大当たり結果と対応しており、同一の第1特定図柄の組み合わせは第1確変大当たり結果と対応しており、同一の第2特定図柄の組み合わせは第2確変大当たり結果と対応している。このため、例えば第1確変大当たり結果である場合に同一の非特定図柄の組合せを最終停止表示させると決定した場合、図柄表示装置41における図柄の停止結果と、その後に発生する大当たり結果と、の間に不一致が生じることとなる。本パチンコ機10では、上記例示したような不一致が生じる場合、開閉実行モード下において昇格演出を実行し、当該昇格演出において大当たり種別を報知するようになっている。当該昇格演出に関わる処理については後述することとする。
In step S1704, a combination of symbols to be finally stopped and displayed on the stop line determined in step S103 is determined. When determining the combination of symbols when the jackpot is won, the type of jackpot is grasped from the information stored in the register of the
停止ライン及び最終停止表示させる図柄の組み合わせを決定した場合には、ステップS1705にてこれら決定結果をワークRAM254に記憶し、本処理を終了する。
When the combination of the stop line and the symbol to be finally stopped and displayed is determined, these determination results are stored in the
ステップS1702にて大当たり当選が発生しないと判定した場合には、ステップS1706にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、ステップS1703に進み、リーチ図柄の組み合わせを停止表示させる有効ラインを決定する。その後、ステップS1704にて最終停止表示させる図柄の組み合わせを決定するとともに、ステップS1705にて上記各決定結果をワークRAM254に記憶し、本処理を終了する。リーチ表示が発生しない場合には、ステップS1707にて予告フラグがセットされていないか否かを判定する。保留予告を実行すると決定していない状況下では予告フラグがセットされていない。また、予告フラグがセットされていない状況下で大当たり当選とリーチ表示のいずれも発生しない場合には、今回の図柄の変動表示が完全外れ変動表示であることを意味する。このため、ステップS1703及びステップS1704では、完全外れ変動表示用の停止ライン及び図柄の組み合わせを決定する。その後、ステップS1705にて上記各決定結果をワークRAM254に記憶し、本処理を終了する。
When it is determined in step S1702 that the jackpot is not won, it is determined in step S1706 whether the reach display is generated. If the reach display is generated, the process advances to step S1703 to determine an effective line on which the reach symbol combination is stopped and displayed. After that, in step S1704, a combination of symbols to be finally stopped and displayed is determined, and in step S1705, each of the above determination results is stored in the
ステップS1605の変動中用処理について説明する。変動中用処理は、図柄の変動表示を開始させた後に実行する処理である。 The changing process in step S1605 will be described. The changing process is a process executed after starting the variable display of symbols.
図29のフローチャートに示すように、ステップS1901では、今回の遊技回において大当たり当選が発生するか否かを判定し、大当たり当選が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たり当選が発生しない場合には、ステップS1902に進み、今回の遊技回においてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない場合には、ステップS1903にて変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグは、図柄の変動表示下で予告フラグをセットした場合にセットされるフラグである(図25参照)。つまり、予告フラグがセットされていない状況下では、変更フラグがセットされていることはない。このため、保留予告を実行すると決定していない状況下では、ステップS1903にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。 As shown in the flowchart of FIG. 29, in a step S1901, it is determined whether or not a jackpot winning is generated in the current game time, and if a jackpot winning is generated, this processing is ended as it is. If the big hit is not generated, the process proceeds to step S1902, and it is determined whether or not the reach display is generated in the current game time. When the reach display is generated, this processing is ended as it is. If neither the jackpot nor the reach display occurs, it is determined in step S1903 whether the change flag is set. The change flag is a flag that is set when the notice flag is set under the variable display of symbols (see FIG. 25). That is, the change flag is not set under the condition that the notice flag is not set. Therefore, under a situation where it is not decided to execute the suspension notice, a negative determination is made in step S1903, and the present processing is ended.
ステップS1606の変動終了用処理について説明する。変動終了用処理は、図柄の変動表示を最終停止表示させるために実行する処理である。 The fluctuation ending process in step S1606 will be described. The fluctuation ending process is a process executed to finally display the variable display of the symbols.
変動終了用処理では、図30のフローチャートに示すように、ステップS2001にて予告フラグがセットされているか否かを判定する。保留予告を実行すると決定していない状況下では、予告フラグがセットされていないためステップS2001にて否定判定をし、ステップS2010に進む。ステップS2010では、最終停止表示コマンドの出力処理を実行する。これにより、最終停止表示コマンドがVDP255に出力され、今回の遊技回における停止結果の図柄が最終停止表示される。最終停止表示コマンドの出力処理が終了した場合には、本処理を終了する。
In the fluctuation ending process, as shown in the flowchart of FIG. 30, it is determined in step S2001 whether or not the notice flag is set. Under the situation where it is not decided to execute the hold notice, the notice flag is not set, so a negative determination is made in step S2001, and the process proceeds to step S2010. In step S2010, the output process of the final stop display command is executed. Thereby, the final stop display command is output to the
次に、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合における変動開始用処理,変動中用処理及び変動終了用処理を説明する。 Next, a variation start process, a variation in progress process, and a variation end process in the case where it is decided to execute the suspension notice while the symbols are displayed in variation will be described.
図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、変動開始用処理を実行する時点において予告フラグがセットされていない。したがって、変動開始用処理では、保留予告を実行すると決定していない状況下と同一の処理を行う。 When it is determined to execute the hold notice while the symbols are being displayed in a variable manner, the notice flag is not set at the time of executing the variation start process. Therefore, in the fluctuation starting process, the same process as that under the situation where it is not decided to execute the suspension notice is performed.
変動中用処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1901において、今回の遊技回において大当たり当選が発生するか否かを判定し、大当たり当選が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たり当選が発生しない場合には、ステップS1902に進み、今回の遊技回においてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない場合には、ステップS1903にて変更フラグがセットされているか否かを判定する。予告設定処理(図25)にて説明したとおり、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、ステップS1512にて変更フラグがセットされる。このため、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、ステップS1903にて肯定判定するとともに、ステップS1904〜ステップS1909に示す変動変更処理を実行し、本処理を終了する。上述したとおり、大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない場合であって、変動開始用処理を実行する時点において予告フラグがセットされていない場合、変動開始用処理では、完全外れ変動表示用の停止ライン及び図柄の組み合わせを決定する。変動変更処理では、完全外れ変動表示を実行する遊技回において、保留予告を実行することが可能であれば完全外れ変動表示から保留予告(すなわちチャンス目表示)に変更する処理を実行する。 In the mid-fluctuation process, as shown in the flowchart of FIG. 29, in step S1901, it is determined whether or not a jackpot win is generated in the current game time, and if a jackpot win is generated, this process is ended as it is. To do. If the big hit is not generated, the process proceeds to step S1902, and it is determined whether or not the reach display is generated in the current game time. When the reach display is generated, this processing is ended as it is. If neither the jackpot nor the reach display occurs, it is determined in step S1903 whether the change flag is set. As described in the notice setting process (FIG. 25 ), when it is decided to execute the hold notice during the variable display of the symbols, the change flag is set in step S1512. Therefore, when it is determined to execute the suspension notice during the variable display of the symbols, an affirmative determination is made in step S1903, the variable change processing shown in steps S1904 to S1909 is executed, and this processing ends. As described above, when neither the jackpot nor the reach display occurs, and the advance notice flag is not set at the time of executing the fluctuation start process, the fluctuation start process uses the stop line for complete deviation display. And the combination of symbols is determined. In the variation change process, in the game time for executing the complete deviation display, if the pending notice can be executed, the process of changing the complete deviation display to the pending notice (that is, the chance display) is executed.
ここで、図柄表示装置41において行われる図柄の変動表示の一連の流れを説明する。
Here, a series of flow of variable display of symbols performed in the
図柄の変動表示が開始された場合には、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において、表示画面G内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示(又は第1速度表示)が行われる。変動表示開始から所定の期間が経過した場合には、先ず上図柄列Z1について、当該上図柄列Z1における表示画面G内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示(又は第1速度表示よりも遅い第2速度表示)に切り換えられ、その後に上図柄列Z1における変動表示が停止される。上図柄列Z1における変動表示が停止された場合には、下図柄列Z3について、当該下図柄列Z3における表示画面G内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後に下図柄列Z3における変動表示が停止される。下図柄列Z3における変動表示が停止された場合には、中図柄列Z2における表示画面G内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられる。そして、下図柄列Z3における変動表示が停止されてから所定の期間が経過した場合に、中図柄列Z2における変動表示が停止される。 When the variable display of the symbols is started, the identification of each symbol displayed in the display screen G is visible in all the symbol columns of the upper symbol column Z1, the middle symbol column Z2 and the lower symbol column Z3, High-speed fluctuation display (or first speed display) is performed so as to be impossible or difficult. When a predetermined period has elapsed from the start of variable display, first, for the upper symbol row Z1, it is easy to visually identify each symbol displayed in the display screen G in the upper symbol row Z1. The high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display (or the second speed display slower than the first speed display), and thereafter the fluctuation display in the upper symbol row Z1 is stopped. When the variable display in the upper symbol row Z1 is stopped, for the lower symbol row Z3, the identification of each symbol displayed in the display screen G in the lower symbol row Z3 becomes easy in appearance. The high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display, and thereafter the fluctuation display in the lower symbol row Z3 is stopped. When the variable display in the lower symbol row Z3 is stopped, the high-speed variable display to the low-speed variable display so that the identification of each symbol displayed in the display screen G in the middle symbol row Z2 becomes easy in appearance. Is switched to. Then, when a predetermined period has elapsed since the variable display in the lower symbol row Z3 was stopped, the variable display in the middle symbol row Z2 is stopped.
さて、変動変更処理では、ステップS1904において、全図柄列Z1〜Z3が高速変動表示されているか否かを判定する。具体的には、変動表示を開始してからの経過時間を把握することにより、全図柄列Z1〜Z3が高速変動表示されているか否かを判定する。全図柄列Z1〜Z3が高速変動表示されている場合には、完全外れ変動表示から保留予告に変動表示を変更する。具体的には、先ずステップS1905において、停止ラインを決定するとともに当該決定結果をワークRAM254に記憶し、停止ラインを変更する。続くステップS1906では、ワークRAM254に記憶されている属性レベルを把握する。属性レベルは、予告設定処理(図25)のステップS1506において決定され、ステップS1509においてワークRAM254に記憶されている。ステップS1907では、把握した属性レベルと対応するとともにチャンス目を形成する図柄の組み合わせを決定し、当該決定結果をワークRAM254に記憶することで最終停止表示される図柄の組み合わせを完全外れ組み合わせからチャンス目に変更する。なお、プログラムROM253には、属性レベルと対応したチャンス目情報テーブルが記憶されており、図柄の組み合わせは、上記チャンス目情報テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて決定される。その後、ステップS1908にて保留予告を開始したことを示す開始済フラグをセットするとともに、ステップS1909にて1回目の保留予告であることを示す初回フラグをセットし、本処理を終了する。一方、ステップS1904にていずれかの図柄列が高速変動表示を終了させていると判定した場合には、停止ライン及び図柄の組み合わせを変更することなく、すなわち変動表示を保留予告に変更することなく、そのまま本処理を終了する。
By the way, in the variation changing process, in step S1904, it is determined whether or not all the symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a high speed variation. Specifically, by grasping the elapsed time from the start of the variable display, it is determined whether or not all the symbol strings Z1 to Z3 are displayed at high speed. When all the symbol arrays Z1 to Z3 are displayed at high speed fluctuation, the fluctuation display is changed from complete deviation display to pending notice. Specifically, first, in step S1905, the stop line is determined, the determination result is stored in the
変動終了用処理を図30のフローチャートに基づいて説明する。 The fluctuation ending process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2001では、予告フラグがセットされているか否かを判定する。図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、予告フラグがセットされているため、肯定判定をしてステップS2002に進む。ステップS2002では、初回フラグがセットされているか否かを判定する。初回フラグがセットされている場合には、ステップS2003にて初回フラグをクリアした後にステップS2004に進む。初回フラグがセットされていない場合には、ステップS2011に進み、変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグがセットされている場合には、ステップS2004に進み、変更フラグがセットされていない場合には、ステップS2005に進む。ここでは図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合について説明しているため、必ずステップS2004に進む。つまり、保留予告を実行すると決定した遊技回では、当該遊技回の図柄の変動表示を保留予告に変更したか否かに関わらず、必ずステップS2004に進む。 In step S2001, it is determined whether the notice flag is set. If it is determined that the notice of suspension is to be executed during the variable display of the symbols, the notice flag is set, and therefore a positive determination is made and the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether or not the initial flag is set. If the initial flag is set, the initial flag is cleared in step S2003 and then the process proceeds to step S2004. If the initial flag is not set, the process proceeds to step S2011, and it is determined whether or not the change flag is set. If the change flag is set, the process proceeds to step S2004, and if the change flag is not set, the process proceeds to step S2005. Here, the case in which it is determined to execute the hold notice while the symbols are being displayed in a variable manner has been described. Therefore, the process always proceeds to step S2004. In other words, in the game time that is decided to execute the reservation notice, regardless of whether or not the variable display of the symbol of the game time is changed to the reservation notice, the process always proceeds to step S2004.
ステップS2004では、保留予告表示処理を実行する。 In step S2004, pending notice display processing is executed.
保留予告表示処理では、いずれの保留情報に基づいて保留予告が発生している、又はいずれの保留情報に基づいて次遊技回以降に保留予告が発生するのかを保留表示領域Gaにて報知するための処理を行う。具体的には、ワークRAM254に記憶されている属性アップ率を把握し、プログラムROM253に記憶されている属性アップ率と対応する保留予告表示用抽選テーブルを参照する。その後、前記保留予告表示用抽選テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて、保留表示領域Gaに表示する画像を決定する。
In the pending notice display process, in order to inform the pending display area Ga of which pending information has been issued based on which pending information or which pending information will be issued after the next game based on which pending information. Process. Specifically, the attribute up rate stored in the
具体的に説明すると、属性アップ率が1分の1である場合、80%の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、15%の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、4%の割合で黄色の保留画像を表示すると決定し、1%の割合で虹色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が5分の4である場合、60%の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、30%の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、10%の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が2分の1である場合、50%の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、25%の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、25%の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が4分の1である場合、30%の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、20%の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、50%の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が5分の1である場合、10%の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、20%の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、70%の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。 Specifically, when the attribute up ratio is 1/1, it is determined that the red reserved image is displayed at a rate of 80%, the blue reserved image is displayed at a rate of 15%, and 4%. It is determined that the yellow reserved image is displayed at a rate of 1, and that the iridescent image is displayed at a rate of 1%. When the attribute up rate is 4/5, it is determined that the red reserved image is displayed at a rate of 60%, the blue reserved image is displayed at a rate of 30%, and the yellow pending image is displayed at a rate of 10%. Decide to display the image. When the attribute up rate is 1/2, it is determined that the red reserved image is displayed at a rate of 50%, the blue reserved image is displayed at a rate of 25%, and the yellow pending image is displayed at a rate of 25%. Decide to display the image. When the attribute up rate is 1/4, it is determined that the red reserved image is displayed at a rate of 30%, the blue retained image is displayed at a rate of 20%, and the yellow reserved image is retained at a rate of 50%. Decide to display the image. When the attribute up rate is 1/5, it is determined that the red reserved image is displayed at a rate of 10%, the blue retained image is displayed at a rate of 20%, and the yellow reserved image is displayed at a rate of 70%. Decide to display the image.
保留表示領域Gaに表示する保留画像を決定した場合には、各単位保留表示領域Ga1〜Ga4のうち、第1単位保留表示領域Ga1から保留予告を実行すると決定した保留記憶数と対応する単位保留表示領域までの保留画像を、上記決定した保留画像に変更する。なお、保留予告を実行すると決定した保留記憶数は、予告回数カウンタの値から把握することができる。 When the hold image to be displayed in the hold display area Ga is determined, the unit hold corresponding to the number of hold memories determined to execute the hold notice from the first unit hold display area Ga1 among the unit hold display areas Ga1 to Ga4. The reserved image up to the display area is changed to the determined reserved image. It should be noted that the number of pending storages determined to execute the pending notice can be grasped from the value of the notice count counter.
ステップS2005では、変更フラグがセットされていないか否かを判定する。ここでは図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合について説明しているため、変更フラグがセットされている。そこで、ステップS2005にて否定判定をし、ステップS2012に進む。ステップS2012では、上書きフラグがセットされているか否かを判定する。詳細は後述するが、上書きフラグとは、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回においてセットされ得るフラグである。このため、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、ステップS2012にて否定判定をし、ステップS2014にて変更フラグをクリアする。その後、ステップS2007では、予告回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、予告設定処理のステップS1510において予告回数カウンタに1以上の値をセットしているため、ステップS2007にて否定判定をし、ステップS2010にて最終停止表示コマンドの出力処理を実行する。これにより、最終停止表示コマンドがVDP255に出力され、今回の遊技回における停止結果の図柄が最終停止表示される。最終停止表示コマンドの出力処理が終了した場合には、本処理を終了する。
In step S2005, it is determined whether or not the change flag is set. Here, the change flag is set because the case where it is determined to execute the notice of holding while the variable display of the symbols is determined is described. Therefore, a negative determination is made in step S2005, and the process proceeds to step S2012. In step S2012, it is determined whether the overwrite flag is set. Although the details will be described later, the overwriting flag is a flag that can be set in a game time after the game time when it is determined to execute the suspension notice. For this reason, when it is determined to execute the suspension notice during the variable display of the symbols, a negative determination is made in step S2012, and the change flag is cleared in step S2014. Then, in step S2007, it is determined whether or not the value of the notice count counter is zero. If it is determined to execute the pending notice during the variable display of the symbols, since a value of 1 or more is set in the notice number counter in step S1510 of the notice setting process, a negative determination is made in step S2007, and step S2010. The output process of the final stop display command is executed at. Thereby, the final stop display command is output to the
次に、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における変動開始用処理,変動中用処理及び変動終了用処理を説明する。 Next, a variation start process, a variation in progress process, and a variation end process in a game time after the game time when it is decided to execute the suspension notice will be described.
変動開始用処理(図27)におけるステップS1701〜ステップS1706の処理については、保留予告を実行すると決定していない状況下と同一である。すなわち、大当たり当選が発生する場合と、リーチ表示が発生する場合と、には、保留予告を実行すると決定している状況下であっても、チャンス目ではなく大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定する。大当たり当選とリーチ表示のいずれも発生しない場合には、ステップS1707にて予告フラグがセットされていないか否かを判定する。保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回では予告フラグがセットされているため、ステップS1707にて否定判定をし、ステップS1708にて予告開始用処理を実行した後に本変動開始用処理を終了する。 The processing of steps S1701 to S1706 in the fluctuation start processing (FIG. 27) is the same as in the situation in which it is not decided to execute the suspension notice. In other words, when the jackpot is won and when the reach is displayed, even in a situation where it is decided to execute the notice of holding, the combination of the jackpot symbol or the miss reach symbol is not the chance. It is decided to display the final stop of the combination. If neither the jackpot winning nor the reach display occurs, it is determined in step S1707 whether or not the notice flag is set. Since the notice flag is set in the game times after the game times when it was decided to execute the hold notice, a negative determination is made in step S1707, and after the notice start processing is executed in step S1708, this variation start The process ends.
ここで、予告開始用処理を図28のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the processing for starting the advance notice will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1801では、開始済フラグがセットされていないか否かを判定する。開始済フラグがセットされていない場合には、ステップS1802にて開始済フラグをセットする。なお、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回において開始済フラグがセットされていない場合としては、例えば、保留予告を実行すると決定した遊技回において、変動変更処理を実行せずに外れリーチ図柄の組み合わせを最終停止表示させた場合等がある。続くステップS1803では、ワークRAM254に記憶されている属性レベルを把握する。ちなみに、ステップS1803では、変動中用処理(図29)におけるステップS1906と同様、予告設定処理(図25)のステップS1506にて決定された属性レベルが把握されることとなる。
In step S1801, it is determined whether or not the started flag is set. If the started flag is not set, the started flag is set in step S1802. In addition, when the start flag is not set in the game times after the game times determined to execute the suspension notice, for example, the variation change process is not executed in the game times determined to execute the suspension notice. There is a case where the final stop display of the combination of the reach pattern is disengaged. In the following step S1803, the attribute level stored in the
一方、ステップS1801にて開始済フラグがセットされていると判定した場合には、今回の遊技回が2回目以降の保留予告であることを意味する。かかる場合には、ステップS1807〜ステップS1812に示す属性レベル第2決定処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S1801 that the started flag is set, it means that the current game time is the second or subsequent hold notice. In such a case, the attribute level second determination processing shown in steps S1807 to S1812 is executed.
属性レベル第2決定処理では、ステップS1807において、ワークRAM254に記憶されている属性レベルが6でないか否かを判定する。属性レベルが6でなく5以下である場合には、ステップS1808に進み、ワークRAM254に記憶されている属性アップ率を把握する。続くステップS1809では、アップ抽選処理を実行する。アップ抽選処理では、プログラムROM253に記憶されている属性アップ率と対応するアップ抽選テーブルを参照し、当該アップ抽選テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて、属性レベルの上昇量を決定する。
In the attribute level second determination processing, in step S1807, it is determined whether the attribute level stored in the
具体的に説明すると、属性アップ率が1分の1である場合、50%の割合で上昇量を1と決定し、30%の割合で上昇量を2と決定し、20%の割合で上昇量を3と決定する。属性アップ率が5分の4である場合、20%の割合で上昇量を0と決定し、60%の割合で上昇量を1と決定し、15%の割合で上昇量を2と決定し、5%の割合で上昇量を3と決定する。属性アップ率が2分の1である場合、50%の割合で上昇量を0と決定し、45%の割合で上昇量を1と決定し、3%の割合で上昇量を2と決定し、2%の割合で上昇量を3と決定する。属性アップ率が4分の1である場合、75%の割合で上昇量を0と決定し、24%の割合で上昇量を1と決定し、1%の割合で上昇量を2と決定する。属性アップ率が5分の1である場合、80%の割合で上昇量を0と決定し、20%の割合で上昇量を1と決定する。 Specifically, if the attribute improvement rate is 1/1, the increase amount is determined to be 1 at a rate of 50%, the increase amount is determined to be 2 at a rate of 30%, and is increased at a rate of 20%. Determine the quantity to be 3. If the attribute improvement rate is 4/5, the increase amount is determined as 0 at a rate of 20%, the increase amount is determined as 1 at a rate of 60%, and the increase amount is determined as 2 at a rate of 15%. The amount of increase is determined to be 3 at a rate of 5%. If the attribute improvement rate is 1/2, the increase amount is determined as 0 at 50%, the increase amount as 1 at 45%, and the increase amount as 2 at 3%. The amount of increase is determined to be 3 at a rate of 2%. When the attribute improvement rate is 1/4, the increase amount is determined to be 0 at 75%, the increase amount is determined to be 1 at 24%, and the increase amount is determined to be 2 at 1%. .. When the attribute improvement rate is 1/5, the increase amount is determined to be 0 at a rate of 80%, and the increase amount is determined to be 1 at a rate of 20%.
アップ抽選処理を実行した後、ステップS1810では、アップ抽選に当選したか否か、すなわち上昇量が1以上であるか否かを判定する。上昇量が1以上である場合には、ワークRAM254に記憶されている属性レベルと対応する値に上昇量を加算し、当該加算結果を新たな属性レベルとしてワークRAM254に記憶する。なお、加算結果が7以上の値となる場合には、新たな属性レベルとして6をワークRAM254に記憶する。
After executing the up lottery process, in step S1810, it is determined whether or not the up lottery is won, that is, whether or not the amount of increase is 1 or more. When the amount of increase is 1 or more, the amount of increase is added to the value corresponding to the attribute level stored in the
アップ抽選処理を行ったものの上昇量が0であった場合(アップ抽選に外れた場合)には、ステップS1812に進み、ワークRAM254に記憶されている属性レベルを把握する。また、ステップS1807にてワークRAM254に記憶されている属性レベルが6であると判定した場合には、当該属性レベルを上回る属性レベルが設定されていないため、アップ抽選処理を実行することなくステップS1812にて属性レベルが6であると把握する。
If the amount of increase in the item that has been subjected to the up lottery process is 0 (if the up lottery has been missed), the flow advances to step S1812 to grasp the attribute level stored in the
ステップS1803にて属性レベルを把握した場合、又は上記属性レベル第2決定処理を実行した場合には、ステップS1804にてチャンス目を停止させる有効ラインを決定するとともに、ステップS1805にて把握した属性レベルと対応するとともにチャンス目を形成する図柄の組み合わせを決定する。チャンス目を停止させる有効ライン及びチャンス目となる図柄の組み合わせを決定した場合には、ステップS1806にてこれら決定結果をワークRAM254に記憶し、本処理を終了する。
When the attribute level is grasped in step S1803, or when the attribute level second determination processing is executed, the effective line for stopping the chance eye is decided in step S1804 and the attribute level grasped in step S1805. And a combination of symbols forming the chance eyes is determined. When the combination of the effective line that stops the chance eye and the symbol that becomes the chance eye is determined, these determination results are stored in the
以上のとおり、予告開始用処理では、1回目の保留予告を実行する場合、予告設定処理にて決定した属性レベルに基づいてチャンス目となる図柄の組み合わせを決定する。また、2回目以降の保留予告を実行する場合には、1回前の保留予告において最終停止表示させたチャンス目の属性レベルと等しい、又は1回前の保留予告において最終停止表示させたチャンス目の属性レベルよりも高い属性レベルのチャンス目となる図柄の組み合わせを決定する。つまり、2回目以降の保留予告では、最終停止表示されるチャンス目の属性レベルが低下することがない。一方、変動開始用処理では、大当たり当選が発生する場合と、外れリーチ表示が発生する場合と、において、保留予告を実行すると決定している状況下であっても、チャンス目ではなく大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定する。したがって、例えば先の遊技回において属性レベル5のチャンス目(例えば上図柄列Z1から順に「7」,「3」,「3」の主図柄の組み合わせ)が停止し、今回の遊技回において上図柄列Z1の第1属性の主図柄がいずれの有効ライン上にも停止しなかった場合には、属性レベル5及び属性レベル6のチャンス目が最終停止表示される可能性がなくなるため、大当たり発生を含むリーチ表示を行われることが確定する。
As described above, in the process for starting the advance notice, when the first hold advance notice is executed, the combination of the symbols to be the chance item is determined based on the attribute level determined in the advance notice setting process. Also, when executing the second or subsequent hold notice, the attribute level is equal to the attribute level of the last stop displayed in the previous hold notice, or the last stop displayed in the first stop notice. The combination of the symbols which is the chance eye of the attribute level higher than the attribute level of is determined. In other words, the attribute notice level at the chance of the final stop display does not decrease in the second and subsequent suspension notices. On the other hand, in the process for fluctuation start, in the case where the big hit is generated and the case where the out-reach display is generated, even in the situation where it is decided to execute the hold notice, the big hit symbol is not the chance. It is decided that the final stop display of the combination or the combination of the out-reach patterns is displayed. Therefore, for example, at the previous game time, the chance eye of attribute level 5 (for example, a combination of main symbols of “7”, “3”, and “3” in order from the upper symbol row Z1) is stopped, and the upper symbol at the current game time. If the main symbol of the first attribute in the column Z1 does not stop on any of the activated lines, the chances of
ここで、予告設定処理を改めて説明する。 Here, the advance notice setting process will be described again.
予告設定処理は、保留予告を実行すると決定したか否かに関わらず、保留コマンドを受信した場合に必ず実行される(図24参照)。そして、図25に示すように、予告抽選処理の結果が保留予告発生当選であった場合には、予告フラグがセットされている場合、すなわち保留予告を実行すると決定済みである場合であっても、ステップS1503〜ステップS1506の処理を実行し、属性アップ率及び属性レベルを決定する。ステップS1507では、予告フラグがセットされていないか否かを判定する。予告フラグがセットされている場合には、ステップS1513に進み、属性アップ率比較処理を実行する。 The notice setting process is always executed when the hold command is received regardless of whether or not it is determined to execute the hold notice (see FIG. 24). Then, as shown in FIG. 25, if the result of the advance notice lottery process is a hold advance notice occurrence win, even if the advance notice flag is set, that is, if the hold advance notice is determined to be executed. The processing of steps S1503 to S1506 is executed to determine the attribute up ratio and the attribute level. In step S1507, it is determined whether the notice flag is not set. If the advance notice flag is set, the flow advances to step S1513 to execute attribute up ratio comparison processing.
属性アップ率比較処理では、ステップS1504にて決定した属性アップ率と、ワークRAM254に記憶されている属性アップ率と、を比較する。つまり、今回の予告設定処理にて決定した属性アップ率と、今回の予告設定処理よりも前の予告フラグをセットした予告設定処理において決定した属性アップ率と、を比較する。ステップS1514では、前者の属性アップ率が後者の属性アップ率よりも高いか否かを判定する。今回の予告設定処理にて決定した属性アップ率の方が高い場合には、ステップS1515に進み、今回の予告設定処理にて決定した属性アップ率をワークRAM254に記憶することで属性アップ率を変更する。続くステップS1516では、上書きフラグをセットする。その後、ステップS1510では、保留予告の実行回数を記憶する。ステップS1511では、図柄を変動表示中であるか否かを判定する。図柄を変動表示中でない場合には、そのまま本処理を終了し、図柄を変動表示中である場合には、ステップS1512にて変更フラグをセットし、本処理を終了する。一方、今回の予告設定処理よりも前の予告フラグをセットした予告設定処理において決定した属性アップ率の方が高い場合には、属性アップ率を変更することなく、且つ予告回数を変更することなく、そのまま本処理を終了する。
In the attribute up rate comparison processing, the attribute up rate determined in step S1504 is compared with the attribute up rate stored in the
以上のとおり、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となった場合には、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも高ければ属性アップ率及び予告回数が変更される。一方、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも低かった場合には、決定した属性アップ率が無効とされるとともに、当該保留記憶に基づく保留予告が実行されなくなる。 As described above, when the result of the notice lottery process is a hold notice occurrence win under the situation that it has been decided to execute the hold notice, the decided attribute up rate is higher than the already decided attribute up rate. For example, the attribute upgrade rate and the number of notices will be changed. On the other hand, when the determined attribute up rate is lower than the already determined attribute up rate, the determined attribute up rate is invalidated, and the pending notice based on the pending storage is not executed.
保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における変動中用処理を説明する。保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回において変更フラグがセットされている状況は、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となり、属性アップ率及び予告回数が変更された状況である。かかる状況では、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合と同一の処理を実行する。 The changing process in the game times after the game times when it is decided to execute the suspension notice will be described. In the situation where the change flag is set in the game number after the game number decided to execute the hold notice, the result of the notice lottery process will be the hold notice occurrence winning under the situation where it has been decided to execute the hold notice. This is a situation in which the attribute improvement rate and the number of notices have been changed. In such a situation, the same processing as when it is determined to execute the suspension notice while the symbols are being displayed in a variable manner is executed.
保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における変動終了用処理を説明する。 The process for ending the fluctuation in the game times after the game times when it is decided to execute the suspension notice will be described.
変動終了用処理では、図30のフローチャートに示すように、ステップS2001において、予告フラグがセットされているか否かを判定する。予告フラグがセットされている場合には、ステップS2002に進み、初回フラグがセットされているか否かを判定する。初回フラグがセットされている場合には、ステップS2003にて初回フラグをクリアした後にステップS2004に進む。初回フラグがセットされていない場合には、ステップS2011に進み、変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグがセットされている場合には、ステップS2004に進み、変更フラグがセットされていない場合には、ステップS2005に進む。ステップS2004では、保留予告表示処理を実行する。 In the fluctuation ending process, as shown in the flowchart of FIG. 30, in step S2001, it is determined whether or not the advance notice flag is set. If the advance notice flag is set, the process advances to step S2002 to determine whether or not the initial flag is set. If the initial flag is set, the initial flag is cleared in step S2003 and then the process proceeds to step S2004. If the initial flag is not set, the process proceeds to step S2011, and it is determined whether or not the change flag is set. If the change flag is set, the process proceeds to step S2004, and if the change flag is not set, the process proceeds to step S2005. In step S2004, pending notice display processing is executed.
ここで、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回において初回フラグ又は変更フラグがセットされている状況は、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となり、属性アップ率が変更された状況である。かかる状況では、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合と同一の処理を実行する。この結果、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となり、属性アップ率が変更された状況では、保留表示領域Gaに表示されている白色以外の保留画像数が増加するとともに、保留画像の表示色が変化し得る。 Here, in the situation where the first flag or the change flag is set in the game times after the game times when it is decided to execute the hold notice, the result of the notice lottery process is determined in the situation where it is already decided to execute the hold notice. It is a situation that the notice of pending notice has been won and the attribute improvement rate has been changed. In such a situation, the same processing as when it is determined to execute the suspension notice while the symbols are being displayed in a variable manner is executed. As a result, in the situation in which it has been decided to execute the hold notice, the result of the notice lottery process is the hold notice occurrence win, and in the situation where the attribute up rate is changed, the hold display other than white displayed in the hold display area Ga is performed. The display color of the reserved image may change as the number of images increases.
ステップS2005では、変更フラグがセットされていないか否かを判定する。変更フラグがセットされていない場合には、ステップS2006にて予告回数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2007にて減算後の予告カウンタの値が0となったか否かを判定する。予告カウンタの値が0となった場合には、保留予告を実行すると決定した際の保留記憶と対応する遊技回の図柄の変動表示が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS2008にて開始済フラグをクリアするとともに、ステップS2009にて予告フラグをクリアする。その後、ステップS2010にて最終停止表示コマンドの出力処理を実行し、本変動終了用処理を終了する。一方、ステップS2007にて予告回数カウンタの値が0でないと判定した場合には、開始済フラグ及び予告フラグをクリアすることなくステップS2010に進み、最終停止表示コマンドの出力処理を実行する。その後、本変動終了用処理を終了する。 In step S2005, it is determined whether or not the change flag is set. When the change flag is not set, 1 is subtracted from the value of the notice number counter in step S2006, and it is determined in step S2007 whether the value of the notice counter after subtraction is 0. When the value of the notice counter becomes 0, it means that the variable display of the symbols of the game times corresponding to the hold storage when it is decided to execute the hold notice is finished. In such a case, the started flag is cleared in step S2008, and the advance notice flag is cleared in step S2009. Then, in step S2010, the output process of the final stop display command is executed, and this fluctuation ending process is ended. On the other hand, if it is determined in step S2007 that the value of the notice count counter is not 0, the process proceeds to step S2010 without clearing the started flag and the notice flag, and the final stop display command output process is executed. After that, the process for ending the fluctuation ends.
ステップS2005にて変更フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2012に進み、上書きフラグがセットされているか否かを判定する。上書きフラグがセットされている場合には、ステップS2013にて上書きフラグ及び変更フラグをクリアする。その後、上記ステップS2007〜ステップS2010の処理を実行し、本変動終了用処理を終了する。また、変更フラグがセットされている一方で上書きフラグがセットされていないと判定した場合(ステップS2005がNOであってステップS2012がYESである場合)には、ステップS2014にて変更フラグをクリアするとともに、上記ステップS2007〜ステップS2010の処理を実行し、本変動終了用処理を終了する。 If it is determined in step S2005 that the change flag is set, the flow advances to step S2012 to determine whether or not the overwrite flag is set. If the overwrite flag is set, the overwrite flag and the change flag are cleared in step S2013. After that, the processes of steps S2007 to S2010 are executed, and the process for ending the fluctuation is finished. If it is determined that the change flag is set but the overwrite flag is not set (NO in step S2005 and YES in step S2012), the change flag is cleared in step S2014. At the same time, the processes of steps S2007 to S2010 are executed, and the process for ending the fluctuation is ended.
ちなみに、変更フラグがセットされている一方で上書きフラグがセットされていない場合に予告回数カウンタの値から1を減算しない理由は以下による。予告回数カウンタには、予告設定処理(図25)のステップS1510において表示側保留記憶数SNがセットされる。また、変動中用処理(図29)では、完全外れ変動表示を実行すると決定した遊技回において全図柄列Z1〜Z3が高速変動表示されている場合、保留予告を実行すべく停止ライン及び図柄の組み合わせを変更する。したがって、全図柄列Z1〜Z3が高速変動表示されている状況において保留コマンドを受信し、当該保留コマンドの受信に基づく予告設定処理において保留予告を実行すると決定した場合には、予告回数カウンタの値よりも1遊技回多く保留予告を実行することが可能となるからである。本パチンコ機10では、最大保留個数が4個であるため、最大で5遊技回にわたって保留予告を実行することができる。
Incidentally, the reason why 1 is not subtracted from the value of the notice number counter when the change flag is set but the overwrite flag is not set is as follows. The number of notices on the display side is stored in the notice number counter in step S1510 of the notice setting process (FIG. 25). Further, in the changing process (FIG. 29), when all the symbol strings Z1 to Z3 are displayed at high speed in the game time when it is determined to execute the complete deviation display, when the stop line and the symbol are executed to execute the suspension notice. Change the combination. Therefore, when the hold command is received in a situation where all the symbol strings Z1 to Z3 are displayed at high speed, and it is decided to execute the hold notice in the notice setting process based on the reception of the hold command, the value of the notice number counter This is because it is possible to execute the reservation notice more times than one game. In the
ここで、図柄表示装置41の表示画面Gにて行われる保留予告の一表示態様を、図31及び図32に基づいて説明する。
Here, one display mode of the reservation notice displayed on the display screen G of the
図31(a)に示す表示画面Gには、所定の遊技回において、保留記憶数が2個あるとともに全図柄列Z1〜Z3が高速変動表示されている様が表示されている。 On the display screen G shown in FIG. 31(a), it is displayed that all the symbol columns Z1 to Z3 are displayed at high speed in a predetermined game time, while the number of reserved memories is two.
かかる状況において遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した場合、表示制御装置212は保留予告制御処理を実行する(図24、ステップS1402〜ステップS1403)。これにより、表示画面Gには、図31(b)に示すように、第3単位保留表示領域Ga3に白色の保留画像が表示される。
When the game ball wins the upper working
3個目の保留記憶に基づく予告設定処理において保留予告を実行すると決定した場合には、全図柄列Z1〜Z3が高速変動表示されているため、当該遊技回における変動表示が完全外れ変動であれば保留予告に変更される。この結果、所定の遊技回では、図32(c)に示すように、第2ラインL2上に上図柄列Z1から順に「2」,「8」,「4」の主図柄が停止し、属性レベル1のチャンス目が停止表示される。また、表示制御装置212は、チャンス目が停止表示された後のタイミングにおいて保留予告表示処理を実行する(図30,ステップS2004)。これにより、保留表示領域Gaの第1単位保留表示領域Ga1〜第3単位保留表示領域Ga3では、保留画像が白色表示から青色表示に変更される。そして、上記属性レベル1のチャンス目が最終停止表示され、所定の遊技回が終了する。
When it is determined to execute the hold notice in the notice setting process based on the third hold storage, all the symbol strings Z1 to Z3 are displayed at high speed, so the variable display at the game time is completely out of order. For example, it will be changed to pending notice. As a result, at a predetermined game time, as shown in FIG. 32(c), the main symbols of "2", "8", "4" are stopped in order from the upper symbol row Z1 on the second line L2, and the attribute The
このように、保留予告を実行すると決定した場合には、保留予告を実行すると決定していない場合と対応する白色の保留画像を最初に表示し、図柄の変動表示が停止表示された後に、保留予告を実行すると決定している場合と対応する赤色,青色,黄色,虹色のいずれかの保留画像に変更する。 In this way, when it is decided to execute the hold notice, the white hold image corresponding to the case where the hold notice is not executed is displayed first, and after the variable display of the symbols is stopped and displayed, the hold notice is displayed. Change to a red, blue, yellow, or iridescent pending image that corresponds to the case in which you have decided to execute the notice.
表示制御装置212は、次遊技回の変動開始コマンドの示す情報がリーチ表示を発生させない情報(完全外れ変動表示)であった場合、予告開始用処理(図28)においてステップS1807〜ステップS1812の処理を実行する。所定の遊技回では属性レベル1のチャンス目を最終停止表示しているため、アップ抽選処理を実行し、今回の遊技回で最終停止表示させるチャンス目の属性レベルを決定する。
When the information indicated by the variation start command for the next game time is information that does not cause the reach display (complete deviation display), the
この結果、次遊技回では、図32(a)に示すように、第2ラインL2上に上図柄列Z1から順に「1」,裏「4」,「9」の主図柄が停止し、属性レベル4のチャンス目が最終停止表示される。
As a result, at the next game time, as shown in FIG. 32(a), the main symbols of "1", the back "4", and "9" are stopped in order from the upper symbol row Z1 on the second line L2, and the attribute The final stop is displayed for the
なお、表示制御装置212は、次遊技回の図柄の変動表示を行っている最中に遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した場合、すなわち保留予告を実行すると決定済みの状況下で保留記憶数が増加した場合であっても、予告設定処理を実行する(図24、ステップS1404)。そして、予告抽選処理の結果が保留予告発生非当選であった場合と、保留予告発生当選であったものの今回決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも低かった場合と、には、図32(a)に示すように、第3単位保留表示領域Ga3に白色の保留画像が表示される。なお、保留予告発生当選であったものの今回決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも高かった場合には、保留予告を実行すると決定していない場合と対応する白色の保留画像を第3単位保留表示領域Ga3に最初に表示し、図柄の変動表示が終了した後に第1単位保留表示領域Ga1〜第3単位保留表示領域Ga3の保留画像を赤色,青色,黄色,虹色のいずれかの保留画像に変更する。
In addition, the
表示制御装置212は、次次遊技回の変動開始コマンドの示す情報がリーチ表示を発生させない情報(完全外れ変動表示)であった場合、予告開始用処理(図28)においてステップS1807〜ステップS1812の処理を実行する。上記次遊技回では属性レベル4のチャンス目を最終停止表示しているため、アップ抽選処理を実行し、今回の遊技回で最終停止表示させるチャンス目の属性レベルを決定する。
If the information indicated by the variation start command for the next game time is information that does not cause the reach display (complete deviation display), the
この結果、次次遊技回では、図32(b)に示すように、第2ラインL2上に上図柄列Z1から順に「3」,「7」,「7」の主図柄が停止し、属性レベル5のチャンス目が最終停止表示される。 As a result, in the next game time, as shown in FIG. 32(b), the main symbols of "3", "7", "7" are stopped in order from the upper symbol row Z1 on the second line L2, and the attribute The final stop at the fifth level opportunity is displayed.
表示制御装置212は、次次次遊技回の変動開始コマンドの示す情報がリーチ表示を発生させる情報であって種別コマンドの示す情報が第1確変大当たり結果の情報であった場合、変動開始用処理においてチャンス目が有効ライン上に停止するのではなく、大当たり図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するよう、停止ライン及び図柄の組み合わせを決定する。
When the information indicated by the variation start command of the next and subsequent game times is the information for generating the reach display and the information indicated by the type command is the information of the first certainty variation jackpot result, the
この結果、次次次遊技回では、図32(c)に示すように、第2ラインL2上に上図柄列Z1から順に「7」,「7」,「7」の主図柄が停止し、第1確変大当たり発生となる旨が報知される。このように、保留予告を実行すると決定した際の保留記憶が第1確変大当たり結果の情報であった場合には、前記保留記憶と対応する遊技回において、チャンス目を最終停止表示させるのではなく大当たり発生となる図柄の組み合わせを最終停止表示させる。なお、保留予告を実行すると決定した際の保留記憶が完全外れの情報であった場合には、前記保留記憶と対応する遊技回においてもチャンス目が最終停止表示され、そのまま保留予告が終了する。 As a result, in the next next game time, as shown in FIG. 32(c), the main symbols of "7", "7", "7" are stopped in order from the upper symbol row Z1 on the second line L2, It is informed that the first probability variation jackpot will occur. In this way, when the pending storage at the time of deciding to execute the pending notice is the information of the first probability variation jackpot result, the chance stop is not displayed as the final stop in the game times corresponding to the pending storage. Final stop display of the combination of symbols that causes a big hit. If the pending storage at the time of deciding to execute the pending announcement is information indicating that the pending storage is completely removed, the chance is finally stopped and displayed in the game times corresponding to the pending storage, and the pending announcement ends as it is.
次に、昇格演出処理を図33のフローチャートに基づいて説明する。当該昇格演出処理は、開閉実行モードにおいて大入賞口32aの7回目の開放が開始される際に実行される。
Next, the promotion effect process will be described based on the flowchart of FIG. The promotion effect process is executed when the seventh opening of the special winning
ステップS2101では、現在の開閉実行モードが通常大当たり結果に基づくものであるか否かを判定する。通常大当たり結果に基づくものである場合には、ステップS2102に進み、昇格演出抽選処理を実行する。昇格演出抽選処理では、プログラムROM253に記憶されている昇格演出抽選テーブルを参照し、当該昇格演出抽選テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて、昇格演出を実行するか否かを決定する。ちなみに、本パチンコ機10では、3分の1の確率で昇格演出を実行すると決定するようになっている。ステップS2103では、昇格演出抽選に当選したか否か、すなわち昇格演出を実行すると決定したか否かを判定する。昇格演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、昇格演出抽選に当選した場合には、ステップS2104にて3種昇格演出を実行すると決定し、本処理を終了する。
In step S2101, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode is based on the normal jackpot result. If it is based on the result of the normal jackpot, the process proceeds to step S2102, and promotion production lottery processing is executed. In the promotion effect lottery process, the promotion effect lottery table stored in the
図34は、3種昇格演出の一表示態様を示す図である。 FIG. 34 is a diagram showing one display mode of the three-type promotion effect.
3種昇格演出では、開閉実行モードに移行する契機となった遊技回において最終停止表示した非特定図柄と、前記遊技回において大当たり図柄の組合せとして最終停止表示していない第1特定図柄及び第2特定図柄と、が表示画面Gに表示される。例えば「8」の主図柄の組み合わせが最終停止表示されて開閉実行モードに移行した場合には、図34(a)に示すように、非特定図柄たる「8」の主図柄と、第1特定図柄たる「7」の主図柄と、第2特定図柄たる「1」の主図柄と、が釣堀の中を泳ぐ様が表示される。そして、現在の開閉実行モードが通常大当たり結果に基づくものである場合には、図34(b)に示すように、非特定図柄たる「8」の主図柄が釣り上げられる様が表示され、現在の開閉実行モードが通常大当たり結果に基づくものであることが報知される。 In the three-class promotion effect, the non-specific symbol that is finally stopped and displayed in the game time that triggered the opening and closing execution mode, and the first specific symbol and the second that are not finally stopped and displayed as a combination of the jackpot pattern in the game time. The specific symbol is displayed on the display screen G. For example, when the combination of the main symbols of "8" is displayed in the final stop and shifts to the opening/closing execution mode, as shown in FIG. 34(a), the main symbol of "8" which is a non-specific symbol and the first specific symbol. A main symbol of the symbol "7" and a main symbol of the second specific symbol "1" are displayed as if they swim in the fishing pond. Then, when the current opening/closing execution mode is based on the normal jackpot result, as shown in FIG. 34( b ), it is displayed that the main symbol “8” which is a non-specific symbol is caught, and It is notified that the opening/closing execution mode is usually based on the jackpot result.
なお、開閉実行モードに移行する契機となった遊技回において最終停止表示した非特定図柄は、変動開始用処理(図27)にてワークRAM254に記憶した記憶結果から把握され、3種昇格演出にて表示する第1特定図柄及び第2特定図柄は、所定の抽選を行って決定される。
In addition, the non-specific symbol that is displayed as the final stop in the game time that triggers the shift to the opening/closing execution mode is grasped from the storage result stored in the
昇格演出処理の説明に戻り、ステップS2101にて通常大当たり結果に基づくものでないと判定した場合には、ステップS2105に進み、ワークRAM254を参照して開閉実行モードに移行する契機となった遊技回において非特定図柄の組み合わせを最終停止表示したか否かを判定する。ステップS2101にて通常大当たり結果に基づくものでないと判定した場合には、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果又は第2確変大当たり結果に基づくものであることを意味する。また、前記遊技回において非特定図柄の組み合わせを最終停止表示した場合には、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果と第2確変大当たり結果のいずれに基づくものであるかを報知する必要がある。そこで、かかる場合には、ステップS2104にて3種昇格演出を実行すると決定し、本処理を終了する。なお、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものである場合には、3種昇格演出において第1特定図柄の釣り上げられる様が表示され、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものであることが報知される。現在の開閉実行モードが第2確変大当たり結果に基づくものである場合には、第2特定図柄の釣り上げられる様が表示され、現在の開閉実行モードが第2確変大当たり結果に基づくものであることが報知される。
Returning to the description of the promotion effect process, if it is determined in step S2101 that the result is not based on the normal jackpot result, the process proceeds to step S2105, and the game times that trigger the shift to the open/close execution mode with reference to the
ステップS2105にて前記遊技回に非特定図柄の組み合わせを最終停止表示していないと判定した場合には、ステップS2106に進み、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものであるか否かを判定する。現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものである場合には、ステップS2107に進み、ワークRAM254を参照して開閉実行モードに移行する契機となった遊技回において第2特定図柄の組み合わせを最終停止表示したか否かを判定する。現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものであって前記遊技回に第2特定図柄の組み合わせを最終停止表示した場合には、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものであることを報知する必要がある。そこで、かかる場合には、ステップS2108にて2種昇格演出を実行すると決定し、本処理を終了する。
When it is determined in step S2105 that the combination of non-specific symbols is not finally stopped and displayed in the game time, the process proceeds to step S2106, and whether the current opening/closing execution mode is based on the first probability variation jackpot result or not. Determine whether. If the current opening/closing execution mode is based on the first probability variation jackpot result, the process proceeds to step S2107, and refers to the
図35は、2種昇格演出の一表示態様を示す図である。 FIG. 35 is a diagram showing one display mode of the two-type promotion effect.
2種昇格演出では、開閉実行モードに移行する契機となった遊技回において最終停止表示した第2特定図柄と、前記遊技回において大当たり図柄の組合せとして最終停止表示していない第1特定図柄と、が表示画面Gに表示される。例えば「5」の主図柄の組み合わせが最終停止表示されて開閉実行モードに移行した場合には、図35(a)に示すように、第2特定図柄たる「5」の主図柄と、第1特定図柄たる「7」の主図柄と、が釣堀の中を泳ぐ様が表示される。そして、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものである場合には、図35(b)に示すように、第1特定図柄たる「7」の主図柄が釣り上げられる様が表示され、現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものであることが報知される。 In the two-class promotion effect, a second specific symbol that is finally stopped and displayed in the game time that triggered the opening and closing execution mode, and a first specific symbol that is not finally stopped and displayed as a combination of jackpot symbols in the game time, Is displayed on the display screen G. For example, when the combination of the main symbols of "5" is displayed in the final stop and shifts to the open/close execution mode, as shown in FIG. 35(a), the main symbol of "5" which is the second specific symbol and the first symbol. The main symbol of "7" which is a specific symbol, and the appearance of swimming in the fishing pond are displayed. Then, when the current opening/closing execution mode is based on the first probability variation jackpot result, as shown in FIG. 35(b), it is displayed that the main symbol of "7" which is the first specific symbol is caught. , It is notified that the current opening/closing execution mode is based on the first probability variation jackpot result.
昇格演出処理の説明に戻り、ステップS2106にて現在の開閉実行モードが第1確変大当たり結果に基づくものでないと判定した場合には、現在の開閉実行モードが第2確変大当たり結果に基づくものであることを意味する。変動開始用処理(図27)にて説明したとおり、第2確変大当たり結果である場合には、同一の第2特定図柄の組み合わせ又は同一の非特定図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定する。ステップS2105にて開閉実行モードに移行する契機となった遊技回において非特定図柄の組み合わせを最終停止表示していないと判定した場合には、第2確変大当たり結果であって第2特定図柄の組み合わせを最終停止表示したことを意味するため、2種昇格演出を実行すると決定することなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS2107にて開閉実行モードに移行する契機となった遊技回において第2特定図柄の組み合わせを最終停止表示していないと判定した場合には、第1確変大当たり結果であって第1特定図柄の組み合わせを最終停止表示したことを意味するため、2種昇格演出を実行すると決定することなくそのまま本処理を終了する。なお、第2確変大当たり結果であって第2特定図柄の組み合わせを最終停止表示した場合と、第1確変大当たり結果であって第1特定図柄の組み合わせを最終停止表示した場合と、についても、上記ステップS2102にて説明した昇格演出抽選を行い、当該昇格演出抽選に当選した場合に2種昇格演出を実行すると決定する構成としても良い。 Returning to the description of the promotion effect process, when it is determined in step S2106 that the current opening/closing execution mode is not based on the first probability variation jackpot result, the current opening/closing execution mode is based on the second probability variation jackpot result. Means that. As described in the variation start process (FIG. 27 ), in the case of the second probability variation jackpot result, it is determined that the same second specific symbol combination or the same non-specific symbol combination is finally stopped and displayed. If it is determined in step S2105 that the combination of non-specific symbols has not been finally stopped and displayed in the game time that triggered the shift to the opening/closing execution mode, it is the second probability variation jackpot result and the combination of the second specific symbols. Since this means that the final stop display has been performed, the present process is terminated without deciding to execute the two-type promotion effect. If it is determined in step S2107 that the final stop display of the combination of the second specific symbols is not displayed in the game time that triggered the shift to the opening/closing execution mode, the first certainty variation jackpot result is the first specific. Since it means that the combination of symbols is finally stopped and displayed, the present process is terminated without deciding to execute the two-type promotion effect. In addition, about the case where the combination of the second specific symbol is the final stop display of the second probability variation jackpot result, and the case where the combination of the first specific symbol is the final stop display of the first probability variation jackpot result, the above is also described above. The promotion effect lottery described in step S2102 may be performed, and when the promotion effect lottery is won, it may be determined to execute the two-type promotion effect.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.
保留球格納エリア232に記憶されている保留情報が大当たり当選であることを期待させる保留予告が、当該保留情報に係る遊技回よりも前の遊技回から前記保留情報に関わる遊技回までの複数の遊技回にわたって行われ得る構成とした。かかる構成とすることにより、大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら複数の遊技回にわたって図柄の変動表示に注視させることが可能となる。
There are a plurality of pending notices that expect the pending information stored in the pending
保留予告を実行すると決定し、且つ、大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない遊技回では、いずれかの有効ラインL1〜L5上にチャンス目が最終停止表示される構成とした。かかる構成とすることにより、チャンス目が最終停止表示されたことを通じて保留予告が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となり、チャンス目が最終停止表示されることを期待させながら図柄の変動表示に注視させることが可能となる。 At the game time when it is decided to execute the hold notice and neither the big hit nor the reach display occurs, the chance stop is finally displayed on any of the activated lines L1 to L5. With such a configuration, it is possible to let the player know that the suspension notice is being executed through the final stop display of the chance eye, and expecting that the chance eye is finally stopped and displayed. It is possible to focus on the variable display of.
予告開始用処理では、1回目の保留予告を実行する場合、予告設定処理にて決定した属性レベルに基づいてチャンス目となる図柄の組み合わせを決定し、2回目以降の保留予告を実行する場合には、1回前の保留予告において最終停止表示させたチャンス目の属性レベルと等しい、又は1回前の保留予告において最終停止表示させたチャンス目の属性レベルよりも高い属性レベルのチャンス目となる図柄の組み合わせを決定する構成とした。かかる構成とすることにより、保留予告の実行期間における属性レベルの変化態様を通じて遊技者の大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示されることに対する期待感を高めることが可能となり、前記実行期間における各遊技回の図柄の変動表示に注視させることが可能となる。保留予告の途中の遊技回においては、属性レベルの上昇したチャンス目が最終停止表示されることや属性レベルの上昇量が大きいチャンス目が最終停止表示されることを期待させ、保留予告の最後の遊技回においては、それまでの属性レベルの変化態様を鑑みた上で大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となるからである。 In the process for starting the notice, when executing the first notice for holding the hold, when the combination of the symbols to be chances is decided based on the attribute level decided in the notice setting process, and the notice for holding the second or later is executed. Is equal to the attribute level of the chance eye that was finally stopped and displayed in the previous notice of hold, or is the chance level of an attribute level higher than the attribute level of the chance eye that was last stopped and displayed in the previous notice of hold. It is configured to determine the combination of symbols. With such a configuration, it is possible to increase the expectation that the combination of the jackpot symbols of the player will be finally stopped and displayed through the change mode of the attribute level in the execution period of the hold notice, and each game time in the execution period can be increased. It is possible to focus on the variable display of the symbols. In the game times in the middle of the reservation notice, expect that the chance eye with the increased attribute level will be displayed as the final stop and the chance eye with a large attribute level increase will be displayed with the final stop. This is because, in the game game, it is possible to expect that the combination of the jackpot symbols will be finally stopped and displayed in consideration of the change mode of the attribute level up to that point.
各主図柄に属性を設定するとともに、同一属性の主図柄の組み合わせがチャンス目となる構成とした。かかる構成とすることにより、チャンス目が最終停止表示されたことを各図柄列の停止図柄を通じて遊技者に把握させることが可能となる。また、いずれの属性レベルのチャンス目が最終停止表示され得るのかを各図柄列の変動表示が終了する毎に遊技者に推測させることが可能となり、図柄の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 An attribute is set for each main symbol, and a combination of main symbols having the same attribute is a chance. With such a configuration, it is possible to let the player understand that the last stop display of the chance eye is made through the stop symbols in each symbol row. In addition, it is possible to make the player guess at which attribute level the chance eye can be finally stopped and displayed each time the variable display of each symbol sequence is completed, and to make the player pay attention to the variable display of the symbols. It will be possible.
主図柄の属性を数字部周囲の色によって報知する構成とした。かかる構成とすることにより、当該パチンコ機10の遊技経験が乏しい遊技者であっても、いずれの属性レベルのチャンス目が最終停止表示され得るのかを各図柄列の変動表示が終了する毎に推測することが可能となる。
The attribute of the main design is notified by the color around the number part. With such a configuration, even if a player with little experience in playing the
中図柄列の裏「4」の主図柄を第1属性〜第3属性のいずれにも分類できるオールマイティ属性に分類するとともに、オールマイティ属性の主図柄を含むチャンス目と、オールマイティ属性の主図柄を含まないチャンス目と、を比較した場合、前記各チャンス目の上図柄列Z1及び下図柄列Z3の主図柄の属性が等しい場合には、オールマイティ属性の主図柄を含むチャンス目の方が属性レベルが高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、1の遊技回においてオールマイティ属性の主図柄を含まないチャンス目が最終停止表示され、その後の遊技回において中図柄列Z2以外の図柄列Z1,Z3の変動表示が終了した際に停止図柄の属性が先の遊技回と変化していなかった場合であっても、中図柄列Z2のオールマイティ属性の主図柄が停止表示されることでチャンス目の属性レベルが高くなることを遊技者に期待させることが可能となる。 The main symbol of the back "4" of the middle symbol row is classified into the almighty attribute that can be classified into any of the first attribute to the third attribute, and the chance eye including the main symbol of the almighty attribute and the main of the almighty attribute When comparing the chance eye that does not include the symbol, if the attributes of the main symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 of each chance eye are the same, the chance eye that includes the main symbol of the almighty attribute Has a higher attribute level. With such a configuration, the chance eye that does not include the main symbol of the almighty attribute is finally stopped and displayed in one game time, and the variable display of the symbol rows Z1 and Z3 other than the middle symbol row Z2 is ended in the subsequent game times. Even when the attribute of the stop symbol does not change from the previous game when the game is done, the attribute level of the chance eye is increased by stopping and displaying the main symbol of the almighty attribute of the middle symbol row Z2. It is possible to make the player expect that.
また、オールマイティ属性の主図柄を設定することにより、属性の数を増加させることなく属性レベルの数を増加させることが可能となり、チャンス目の多様化を図ることが可能となる。具体的に説明すると、上記実施の形態と同様に各主図柄を3つの属性に分類する一方でオールマイティ属性の主図柄を設定しなかった場合には、属性レベルを3段階までしか設定することができない。また、オールマイティ属性の主図柄を設定することなく上記実施の形態と同様の6段階の属性レベルを設定するためには、各主図柄を6つの属性に分類する必要が生じる。9種類の主図柄を6つの属性に分類した場合には、各属性に対して割り当てることのできる主図柄の数が低下し、1の属性レベルと対応するチャンス目の数が低下することとなる。これは、チャンス目の単調化に繋がり得る。一方、オールマイティ属性の主図柄を設定した場合には、1つの属性に対して多くの主図柄を分類することが可能となり、各属性レベルと対応するチャンス目の多様化を図ることが可能となる。 Also, by setting the main symbol of the almighty attribute, it is possible to increase the number of attribute levels without increasing the number of attributes, and it is possible to diversify the chances. Explaining it concretely, while classifying each main symbol into three attributes as in the above embodiment, if the main symbol of the almighty attribute is not set, the attribute level can be set only up to three levels. I can't. Further, in order to set the same 6 levels of attribute levels as in the above embodiment without setting the main symbol of the almighty attribute, each main symbol needs to be classified into 6 attributes. When 9 types of main symbols are classified into 6 attributes, the number of main symbols that can be assigned to each attribute decreases, and the number of chances corresponding to one attribute level decreases. .. This can lead to monotonous opportunities. On the other hand, when the main symbol of the almighty attribute is set, it is possible to classify many main symbols for one attribute, and it is possible to diversify the chances corresponding to each attribute level. Become.
加えて、オールマイティ属性の主図柄を最後に停止する中図柄列Z2に設定したため、全ての図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了するまで属性レベルの高いチャンス目が最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 In addition, since the main symbol of the almighty attribute is set to the middle symbol column Z2 that is stopped at the end, the chance that the attribute level is high is displayed as the final stop until the variable display of all symbol columns Z1 to Z3 is completed. You can expect it.
保留予告の実行期間において、先の遊技回において所定の属性レベルのチャンス目が最終停止表示され、次遊技回において上図柄列Z1の前記所定の属性レベル以上のチャンス目を形成する属性の主図柄がいずれの有効ライン上にも停止されなかった場合には、大当たり発生を含むリーチ表示を行われることが確定する構成とした。かかる構成とすることにより、各図柄列Z1〜Z3の変動表示が開始されてから全ての図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了するまで遊技者を表示画面Gに注視させることが可能となる。次遊技回において上図柄列Z1の前記所定の属性レベル以上のチャンス目を形成する属性の主図柄がいずれの有効ライン上に停止された場合には、いずれの属性レベルのチャンス目が最終停止表示されるのかを期待させながらその後の変動表示を注視させることが可能となるし、次遊技回において上図柄列Z1の前記所定の属性レベル以上のチャンス目を形成する属性の主図柄がいずれの有効ライン上にも停止されなかった場合には、大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながらその後のリーチ表示を注視させることが可能となるからである。 In the execution period of the hold notice, the chance eyes of the predetermined attribute level are displayed in the last game time at the final stop, and the main symbols of the attributes that form the chance eyes of the predetermined attribute level or higher in the upper symbol row Z1 in the next game time. If is not stopped on any of the activated lines, it is decided that the reach display including jackpot occurrence will be confirmed. With such a configuration, it is possible to keep the player gazing on the display screen G from the start of the variable display of each symbol row Z1 to Z3 until the end of the variable display of all the symbol rows Z1 to Z3. In the next game time, when the main symbol of the attribute forming the chance eyes above the predetermined attribute level of the upper symbol row Z1 is stopped on which effective line, the chance eyes of any attribute level are finally stopped and displayed. It is possible to keep an eye on the subsequent variable display while expecting to be played, and which of the main symbols with the attribute forming the chance eye of the predetermined attribute level or higher of the upper symbol row Z1 is effective in the next game time. This is because it is possible to watch the reach display after that while expecting that the combination of the jackpot symbols will be finally stopped and displayed if the line is not stopped.
保留予告を実行すると決定した場合には、大当たり当選の有無の情報、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはそのリーチ種別の情報の把握結果に基づいて、属性アップ率を決定する構成とした。また、属性アップ率は、完全外れ→外れノーマルリーチ発生→外れスーパーリーチ発生→外れスペシャルリーチ発生→大当たり発生の順にその当選確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、保留予告の最後の遊技回において大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が高いほど、それまでの遊技回においてチャンス目の属性レベルが上昇する確率を高くすることが可能となる。この結果、保留予告の実行期間における属性レベルの変化態様を通じて遊技者の大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示されることに対する期待感を高めることが可能となる。 When it is decided to execute the hold notice, the attribute up rate is determined based on the result of grasping the information on whether or not the jackpot is won, the information on whether or not the reach occurs, and the information on the reach type when the reach occurs. And In addition, the attribute increase rate is such that the winning probability becomes higher in the order of complete loss → loss of normal reach → loss of super reach → loss of special reach → jackpot. With such a configuration, the higher the degree of expectation that the combination of the jackpot symbols will be displayed at the final stop in the final game time of the hold notice, the higher the probability that the attribute level of the chance eye will increase in the previous game times. Is possible. As a result, it is possible to increase the expectation that the combination of the jackpot symbols of the player will be finally stopped and displayed through the manner of changing the attribute level during the execution period of the reservation notice.
保留予告を実行すると決定した場合には、大当たり当選の有無の情報、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはそのリーチ種別の情報の把握結果と、保留記憶数と、に基づいて属性レベルを決定する構成とした。かかる構成とすることにより、最初に最終停止表示させるチャンス目の属性レベルを上記把握結果と対応したものとすることが可能となる。 When it is decided to execute the hold notice, the attribute based on the information on whether or not the jackpot is won, the information on whether or not the reach has occurred, the grasp result of the information on the reach type in the case of the reach, and the number of held memories. It is configured to determine the level. With such a configuration, it is possible to make the attribute level of the first opportunity of the final stop display correspond to the grasped result.
保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における変動開始用処理では、アップ抽選処理を行って属性レベルの上昇量を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、予め記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、属性レベルの変化態様を多様化させることが可能となる。確かに、アップ抽選処理を行って属性レベルの上昇量を決定するのではなく、保留予告の実行期間における各遊技回と、最終停止表示させるチャンス目の属性レベルと、の対応関係を定めた対応テーブルを予め記憶させておき、当該対応テーブルに基づいてチャンス目の属性レベルを決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、保留予告の実行期間が1遊技回〜5遊技回と変化するため、上記実行期間毎に対応テーブルを予め複数用意する必要が生じ、予め記憶するデータ量の増大化が懸念されることとなる。一方、アップ抽選処理を行って属性レベルの上昇量を決定する構成においては、上記懸念を解消しつつ属性レベルの変化態様を多様化させることが可能となる。 In the variation start process in the game number after the game number in which the suspension notice is determined to be executed, the up lottery process is performed to determine the increase amount of the attribute level. With such a configuration, it is possible to diversify the attribute level change mode while suppressing an increase in the amount of data stored in advance. Certainly, instead of performing the up lottery process to determine the amount of increase of the attribute level, the correspondence that defines the correspondence relationship between each game time in the execution period of the hold notice and the attribute level of the chance of the final stop display It is also possible to store the table in advance and determine the attribute level of the chance item based on the correspondence table. However, in the case of such a configuration, since the execution period of the reservation notice changes from 1 game time to 5 game times, it is necessary to prepare a plurality of correspondence tables in advance for each of the execution periods, and the amount of data to be stored in advance. There is a concern about the increase. On the other hand, in the configuration in which the increase amount of the attribute level is determined by performing the up lottery process, it is possible to diversify the manner of changing the attribute level while eliminating the above-mentioned concern.
保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となった場合には、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも高ければ属性アップ率及び予告回数を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、保留予告を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となった場合には、属性アップ率の比較判定結果に関わらず属性アップ率及び予告回数を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、今回の予告設定処理にて決定した属性アップ率の方が低かった場合、その後の遊技回において大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示されることへの期待感を損なってしまう可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、例えば保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となった場合には、これら保留予告を個別に行う構成とすることも考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、保留予告の実行頻度が高くなってしまうことにより、保留予告が実行された際の大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、保留予告に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも高ければ属性アップ率及び予告回数を変更する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 If the result of the preliminary announcement lottery process is a pending notice occurrence win under the situation that it has already been decided to execute the pending notice, if the decided attribute up rate is higher than the already decided attribute up rate, the attribute up rate Also, the number of notices was changed. With such a configuration, it becomes possible to execute the suspension notice in a suitable form. That is, for example, when the result of the advance notice lottery process is a hold advance notice occurrence win under the situation that it has been decided to execute the hold advance notice, the attribute up rate and the number of advance notices are changed regardless of the comparison determination result of the attribute up rate It is also possible to adopt a configuration that does. However, in the case of such a configuration, if the attribute up rate determined in this advance notice setting process is lower, the expectation that the combination of jackpot symbols will be displayed as the final stop in the subsequent game times There is a possibility that it will be lost. In order to eliminate such concerns, for example, if the result of the notice lottery process is a hold notice occurrence win in a situation where it has already been decided to execute a hold notice, it is possible to make such a hold notice individually. To be However, in the case of such a configuration, the frequency of execution of the hold announcement becomes high, which may decrease the degree of expectation that the combination of the jackpot symbols when the hold announcement is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the pending notice. On the other hand, if the determined attribute up rate is higher than the already determined attribute up rate, if the attribute up rate and the number of notices are changed, it is possible to preferably eliminate each of the above concerns.
決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも低かった場合には、決定した属性アップ率が無効とされるとともに、当該保留記憶に基づく保留予告が実行されなくなる構成とした。かかる構成とすることにより、保留予告の実行頻度を低減させることが可能となるとともに、保留予告が実行された際の大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下することを抑制することが可能となる。 If the determined attribute up rate is lower than the already determined attribute up rate, the determined attribute up rate is invalidated, and the pending notice based on the pending storage is not executed. With such a configuration, it is possible to reduce the frequency of execution of the hold notice, and to suppress a decrease in the degree of expectation that the combination of the jackpot symbols when the hold notice is executed is finally stopped and displayed. Is possible.
保留予告を実行すると決定した遊技回では、保留予告表示処理を実行し、各単位保留表示領域Ga1〜Ga4のうち第1単位保留表示領域Ga1から保留予告を実行すると決定した保留記憶数と対応する単位保留表示領域までの保留画像を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、保留予告の実行期間を保留画像の変化を通じて遊技者に把握させることが可能となるとともに、保留情報が複数記憶されている場合に、いずれの保留情報に基づいて保留予告の実行が決定されたのかを遊技者に把握させることが可能となる。 In the game times determined to execute the hold notice, the hold notice display process is executed, and the number of hold memories corresponding to the hold notice determined to execute the hold notice from the first unit hold display area Ga1 of the unit hold display areas Ga1 to Ga4 The configuration is such that the hold image up to the unit hold display area is changed. With such a configuration, it becomes possible for the player to know the execution period of the hold notice through the change of the hold image, and when a plurality of hold information is stored, the hold notice is issued based on which hold information. It is possible to let the player know whether the execution of the game has been decided.
保留予告を実行すると決定した場合には、保留予告を実行すると決定していない場合と対応する白色の保留画像を最初に表示し、図柄の変動表示が停止表示された後に、保留予告を実行すると決定している場合と対応する赤色,青色,黄色,虹色のいずれかの保留画像に変更する構成とした。例えば保留予告を実行すると決定した場合、当該タイミングで保留予告を実行すると決定している場合と対応する保留画像を表示する、すなわち白色の保留画像ではなく赤色,青色,黄色,虹色のいずれかの保留画像を最初に表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の関心が当該遊技回における図柄の変動表示から保留予告に移ってしまう可能性が考えられる。また、図柄の変動表示と、どのような保留画像が表示されるのかと、に遊技者の関心が分散してしまう可能性も考えられる。一方、白色の保留画像を最初に表示し、図柄の変動表示が停止表示された後に赤色,青色,黄色,虹色のいずれかの保留画像に変更する構成とした場合には、先ず図柄の変動表示を遊技者に注視させ、その後に保留画像が変化するか否かを遊技者に注視させることが可能となり、遊技者の関心が分散する可能性がない。また、保留画像が変化した場合には、その後の保留予告に対する期待を抱かせることが可能となる。故に、各遊技回における図柄の変動表示を遊技者に堪能させることが可能となる。 When it is decided to execute the hold notice, the white hold image corresponding to the case where the hold notice is not decided is displayed first, and the hold notice is executed after the variable display of the symbols is stopped and displayed. It is configured to change to a red, blue, yellow, or iridescent pending image that corresponds to the determined case. For example, when it is decided to execute the hold notice, the hold image corresponding to the case where the hold notice is decided to be executed at the timing is displayed, that is, one of red, blue, yellow, and rainbow colors is displayed instead of the white hold image. It is also possible to display the hold image of the first, but in such a configuration, there is a possibility that the interest of the player may shift from the variable display of the symbols at the game times to the hold notice. To be It is also possible that the player's interest may be dispersed in the variable display of the symbols and what kind of held image is displayed. On the other hand, when the white reserved image is first displayed and the variable display of the symbol is stopped and then changed to any of the red, blue, yellow, and iridescent retained images, first, the variation of the symbol It becomes possible for the player to gaze at the display and then to see whether the held image changes or not, and there is no possibility that the player's interest will be dispersed. In addition, when the hold image changes, it is possible to have expectations for the subsequent hold notice. Therefore, it is possible for the player to enjoy the variable display of the symbols at each game time.
ボリュームスイッチ1000を操作した場合には、スピーカ部64から出力される音量のみならず、デモ演出の実行契機も設定できる構成とした。かかる構成とすることにより、パチンコ機10を設置する遊技場の管理者等が、遊技場の状況等にあわせてデモ演出の実行頻度を変化させることが可能となる。また、スピーカ部64から出力される音量を設定すべく操作されるボリュームスイッチ1000によってデモ演出の実行契機を設定できる構成とすることにより、遊技場におけるパチンコ機10の各種設定作業が煩雑化することを抑制することが可能となる。例えばスピーカ部64から出力される音量を設定すべく操作される部材と、デモ演出の実行契機を設定すべく操作される部材と、を別個に設けた場合には、それぞれの部材を個別に操作して音量や実行契機を設定する必要が生じ、パチンコ機10の各種設定作業が煩雑化するからである。
When the
ボリュームスイッチ1000を9段階に調節可能なダイヤルスイッチによって構成し、いずれの段階に調節されるかによって音量と実行契機が共に設定される構成とした。かかる構成とすることにより、1の操作によって音量及び実行契機を設定することが可能となり、遊技場におけるパチンコ機10の各種設定作業が煩雑化することを抑制することが可能となる。
The
ボリュームスイッチ1000が第1段階,第4段階,第7段階以外の段階に調節された場合には、図柄の変動表示が所定時間行われなかったとしてもデモ演出を実行しない構成とした。デモ演出の実行契機として図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合を有する構成においては、例えば遊技者が発射ハンドル54を操作して遊技球を発射させているにも関わらず遊技球が上作動口33及び下作動口34に入賞せずに図柄の変動表示が開始されなかった場合、遊技者が遊技を行っているにも関わらずデモ演出が実行され、遊技者が不快感を抱く可能性が考えられる。そこで、ボリュームスイッチ1000が第1段階,第4段階,第7段階以外の段階に調節された場合には、図柄の変動表示が所定時間行われなかったとしてもデモ演出を実行しない構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
When the
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.
(1)上記実施の形態では、いずれかの有効ラインL1〜L5上に同一属性の主図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了した場合にチャンス目となる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、各図柄列の同一属性の主図柄が表示画面G内に停止表示された場合にチャンス目となる構成としてもよい。 (1) In the above-described embodiment, it becomes a chance when the variable display of all the symbol columns Z1 to Z3 is completed in a state where the combination of the main symbols having the same attribute is formed on any of the activated lines L1 to L5. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a chance when the main symbols having the same attribute of each symbol row are stopped and displayed in the display screen G.
(2)上記実施の形態では、各主図柄が3つの属性のいずれかに分類されるとともに、チャンス目が6つの属性レベルに分類される構成としたが、属性の数及び属性レベルの数は任意である。 (2) In the above embodiment, each main symbol is classified into any of the three attributes, and the chances are classified into six attribute levels. However, the number of attributes and the number of attribute levels are It is optional.
(3)上記実施の形態では、主図柄の属性を数字部周囲の色によって報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、キャラクタ図柄の種別によって属性を報知する構成としてもよい。例えば、第1属性の主図柄にはタコ等の海中生物キャラクタを付与し、第2属性の主図柄には犬等の陸上生物キャラクタを付与し、第3属性の主図柄にはインコ等の空中生物キャラクタを付与する構成とする。このように、主図柄の少なくとも一部に属性を示す情報を有する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (3) In the above-described embodiment, the attribute of the main symbol is notified by the color around the numeral portion, but the invention is not limited to such a configuration, and the attribute may be notified by the type of the character symbol. .. For example, a marine creature character such as an octopus is given to the main symbol of the first attribute, a land creature character such as a dog is given to the main symbol of the second attribute, and a parakeet or the like is aerial to the main symbol of the third attribute. It is configured to add a biological character. In this way, if the configuration is such that at least a part of the main symbol has the information indicating the attribute, it can be expected that the same operational effects as those of the above-described embodiment can be obtained.
また、属性を示す情報を主図柄が有さない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者が保留予告を繰り返し視認することで主図柄の属性やチャンス目の属性レベルを把握することが可能となり、遊技者の探究心をかきたてることが可能となる。 Further, the main symbol may not have the information indicating the attribute. In the case of such a configuration, the player can recognize the attribute of the main symbol and the attribute level of the chance eye by repeatedly visually confirming the suspension notice, and it is possible to arouse the player's inquiry.
(4)上記実施の形態では、中図柄列Z2にオールマイティ属性の主図柄を設定したが、上図柄列Z1や下図柄列Z3にオールマイティ属性の主図柄を設定してもよい。また、オールマイティ属性の主図柄が設定される図柄列は1つに限定されるものではなく、2つの図柄列にオールマイティ属性の主図柄を設定してもよいし、全ての図柄列にオールマイティ属性の主図柄を設定してもよい。 (4) In the above embodiment, the main symbol of the almighty attribute is set in the middle symbol column Z2, but the main symbol of the almighty attribute may be set in the upper symbol column Z1 or the lower symbol column Z3. Moreover, the main symbol of the almighty attribute is not limited to one symbol row, and the main symbol of the almighty attribute may be set to two symbol rows, or all the symbol rows may be set. You may set the main symbol of the mighty attribute.
(5)上記実施の形態では、予告設定処理において、予告抽選処理を実行した後に大当たりの有無等を把握する構成としたが、大当たりの有無等を把握した後に予告抽選処理を実行する構成としてもよい。このとき、大当たりの有無等の把握結果によって予告抽選処理の当選確率が変化する構成としてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the advance notice lottery process is performed to detect the presence or absence of a big hit in the advance notice setting process. However, the advance notice lottery process may be executed after the presence or absence of a big hit is grasped. Good. At this time, the winning probability of the advance notice lottery process may be changed depending on the result of grasping the presence or absence of a big hit.
(6)上記実施の形態では、保留予告制御処理において、予告設定処理よりも前に保留情報設定処理を実行する構成としたが、予告設定処理の後に保留情報設定処理を実行する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、保留予告を実行すると決定したか否かに関わらず保留情報設定処理において白色の保留画像を表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (6) In the above embodiment, the pending notice control process is configured to execute the pending information setting process before the preliminary announcement setting process, but the pending information setting process may be performed after the preliminary announcement setting process. .. Even with such a configuration, if a white hold image is displayed in the hold information setting process irrespective of whether or not it is determined to execute the hold notice, the same effect as the above embodiment can be obtained. You can expect to play.
(7)上記実施の形態では、完全外れ変動表示を実行する遊技回において、保留予告を実行することが可能であれば完全外れ変動表示から保留予告に変更する処理を実行する構成としたが、当該処理を実行しない構成としてもよい。 (7) In the above embodiment, in the game time for executing the complete deviation display, the process of changing from the complete deviation display to the suspension announcement is executed if the suspension announcement can be executed. The configuration may be such that the processing is not executed.
(8)上記実施の形態では、変動変更処理において停止ラインを変更する構成としたが、停止ラインを変更しない構成としてもよい。 (8) In the above embodiment, the stop line is changed in the change process, but the stop line may not be changed.
(9)上記実施の形態では、保留画像を変化させることで保留予告の実行期間を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、表示画面G上に「保留予告終了まで後3遊技回」等の文字を表示して保留予告の実行期間を報知する構成としてもよいし、音声等によって保留予告の実行期間を報知する構成としてもよい。 (9) In the above embodiment, the configuration is such that the execution period of the suspension notice is notified by changing the suspension image, but the present invention is not limited to such a configuration, and the display screen G indicates “after the suspension notice ends. It may be configured to display characters such as "3 game times" to notify the execution period of the reservation notice, or to notify the execution period of the reservation notice by voice or the like.
(10)上記実施の形態では、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となった場合、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも高ければ属性アップ率及び予告回数を変更する構成としたが、属性アップ率を変更することなく予告回数のみを変更する構成としてもよい。また、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも低かった場合には、決定した属性アップ率が無効とされるとともに当該保留記憶に基づく保留予告が実行されなくなる構成としたが、属性アップ率を変更することなく予告回数のみを変更する構成としてもよい。 (10) In the above embodiment, when the result of the advance notice lottery process is a hold advance notice occurrence win in a situation in which it has been decided to execute the hold advance notice, the determined attribute up rate has already been decided. If it is higher than the above, the attribute up rate and the number of notices are changed. However, only the number of notices may be changed without changing the attribute up rate. Further, when the determined attribute up rate is lower than the already determined attribute up rate, the determined attribute up rate is invalidated and the pending notice based on the pending storage is not executed. Alternatively, only the number of advance notices may be changed without changing the attribute upgrade rate.
(11)上記実施の形態では、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となり得る構成としたが、保留予告を実行すると決定済みである状況下では、予告抽選処理の結果が保留予告発生当選とならない、又は予告抽選処理自体を実行しない構成としてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the result of the notice lottery process can be a hold notice occurrence win in a situation where it has been decided to execute a hold notice, but in a situation where it has been decided to execute a hold notice, Alternatively, the result of the advance notice lottery process may not result in a hold advance notice occurrence win, or the advance notice lottery process itself may not be executed.
(12)上記実施の形態では、デモ演出の実行契機を3つの実行契機のいずれかから設定可能な構成としたが、2つの実行契機のいずれかから設定可能な構成としてもよいし、4つ以上の実行契機のいずれかから設定可能な構成としてもよい。スピーカ部64の音量出力についても同様である。
(12) In the above embodiment, the execution timing of the demonstration effect can be set from any of the three execution timings, but it may be set from any of the two execution timings, or four. The configuration may be set from any of the above execution triggers. The same applies to the volume output of the
(13)上記実施の形態では、図柄表示装置41にてデモ演出が開始されるとともにスピーカ部64からデモ演出と対応する楽音が出力される構成について説明したが、これに加えて、遊技領域に可動部材を備え、デモ演出において可動部材が可動する構成においては、可動部材の可動有無を設定可能な構成としてもよい。
(13) In the above-described embodiment, the configuration in which the demonstration effect is started on the
(14)上記実施の形態において、高確率モード用に設定される大当たり数値情報の数が10個以外でもよいことは言うまでもなく、例えば20個であってもよい。また、低確率モード用に設定される大当たり数値情報の数は高確率モード用に設定された大当たり数値情報の数よりも少ないのであれば複数であってもよいことは言うまでもない。 (14) In the above embodiment, it goes without saying that the number of pieces of jackpot numerical information set for the high-probability mode may be other than 10, and may be 20, for example. Needless to say, the number of jackpot numerical information set for the low probability mode may be plural as long as it is smaller than the number of jackpot numerical information set for the high probability mode.
(15)上記実施の形態では、低確率モードにおける大当たり数値情報が高確率モードにおける大当たり数値情報に含まれる構成としたが、これに限定されることはなく、低確率モードにおける大当たり数値情報が高確率モードにおける大当たり数値情報に含まれない構成としてもよい。 (15) In the above embodiment, the jackpot numerical information in the low-probability mode is included in the jackpot numerical information in the high-probability mode, but the present invention is not limited to this, and the jackpot numerical information in the low-probability mode is high. The configuration may not be included in the jackpot numerical value information in the probability mode.
(16)上記実施の形態において、上作動口33への入賞に係る保留情報と下作動口34への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口34への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。また、上記実施の形態において、逆に上作動口33への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。これらの場合に、上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報及び下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報のうち、前者の保留情報が保留予告の実行の契機として設定され得る構成としてもよく、後者の保留情報が保留予告の実行の契機として設定され得る構成としてもよく、いずれの保留情報も保留予告の実行の契機として設定され得る構成としてもよい。
(16) In the above-described embodiment, the pending information related to winning in the upper working
(17)当否抽選モードが複数段階設定されているのではなく、単一の当否抽選モードのみが設定されており、さらに当該当否抽選モードについて複数種類の大当たり数値情報が設定された構成としてもよい。 (17) The winning/winning lottery mode may not be set in a plurality of stages, only a single winning/winning lottery mode may be set, and a plurality of types of jackpot numerical value information may be set for the winning/winning lottery mode. ..
(18)上記実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置82により表示制御装置212が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置212が音声ランプ制御装置82を制御する構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置82と表示制御装置212とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,212が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置82の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよい。
(18) In the above embodiment, the
(19)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (19) Another type of pachinko machine different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which the electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine in which a right is generated and a big hit occurs, a pachinko machine provided with another accessory, an arrangement ball machine, a game machine such as a sparrow ball.
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described, showing effects and the like as necessary. Note that, in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses, etc., but are not limited to the specific configurations shown in parentheses, etc.
遊技機1.表示画面上にて複数の絵柄群(図柄列Z1〜Z3)が変動表示されるように絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置81)と、
該主制御手段の配下で前記絵柄表示手段を表示制御する従制御手段(音声ランプ制御装置82、表示制御装置212)と
を備え、
前記主制御手段は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
遊技回を開始させる場合、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が予め設定されている付与情報(大当たり数値情報)と対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果を示す付与判定結果情報(種別コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置81のMPU202における種別コマンドを送信する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置81のMPU202における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始されている状況において前記取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、前記新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、前記新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく前記付与判定手段が前記付与判定を行うよりも前のタイミングで行う特定判定手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドの設定処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段の判定結果を示す特定判定結果情報(保留コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドを送信する機能)と
を備え、
前記従制御手段は、
前記付与対応結果であることを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に付与絵柄の組み合わせ(大当たり図柄の組み合わせ)が最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第1停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と、
前記特定判定結果情報を受信したことに基づいて、前記新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出(保留予告)を実行するか否かを決定する決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告抽選処理S1501を実行する機能)と、
前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定し、前記付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせ(チャンス目)のうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第2停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1805を実行する機能)と、
前記複数の特定絵柄の組み合わせのそれぞれに定められた優先順位(属性レベル)を予め記憶する優先順位記憶手段(表示制御装置212のプログラムROM253)と、
前記第2停止絵柄決定手段が前記各絵柄群の停止絵柄を決定する場合に前記優先順位を記憶する優先順位第2記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と
を備え、
前記停止絵柄第2決定手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定した場合、前記所定遊技回よりも後の遊技回において、前記第1優先順位又は前記第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定することを特徴とする遊技機。
A main control means (main control device 81) for comprehensively managing the game;
A sub-control means (voice
The main control means,
An information acquisition unit (a function for executing the process of step S305 in the
Acquired information storage means (reserved sphere storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means with a prescribed number, which is predetermined as a plurality of numbers, as an upper limit,
In the case of starting the game game, the award determination means (a) determines whether or not the predetermined special information stored in the acquired information storage means corresponds to preset award information (major jackpot numerical value information). A function of executing a win/fail judgment process in the
First transmitting means (function of transmitting a type command in the
A privilege granting unit that grants a privilege to the player based on the determination result of the grant determination unit corresponding to the grant information (transition of game state in
On the basis of the fact that new special information is stored or stored in the acquired information storage means in the situation where the game time is started, the new special information corresponds to preset specific information. Specific determination means (in the
A second transmission unit (a function of transmitting a hold command in the
The sub control means is
Based on the reception of the addition determination result information indicating the addition correspondence result, the combination of the added symbols (combination of the jackpot symbols) is finally stopped and displayed when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. As described above, first stop pattern determining means (a function of executing step S1704 of the variation start process in the
Based on the reception of the specific determination result information, it is determined whether or not to execute a continuous effect (holding notice) that can be executed over a plurality of game times up to a game time corresponding to the new special information. Determining means (a function of executing the notice lottery process S1501 in the
The determination unit determines to execute the continuous effect, and is predetermined when terminating the variable display of the plurality of pattern groups based on receiving the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result. Second stop pattern determination means (in the
A priority order storage unit (a
A second priority storage means (work
The second stop symbol determining means determines the combination of the specific symbols of the first priority to be finally stopped and displayed in a predetermined game time when the determining means determines to execute the continuous effect or after the predetermined game times. When the stop pattern is determined, a combination of specific patterns of the first priority or a second priority having a higher priority than the first priority is displayed as the final stop in the game times after the predetermined game times. A game machine characterized by determining a stop pattern of each of said pattern groups so as to be performed.
本遊技機によれば、主制御手段は、遊技回が開始されている状況において取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく付与判定手段が付与判定を行うよりも前のタイミングで行う。従制御手段は、特定判定結果情報を受信したことに基づいて、新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら複数の遊技回にわたって絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means sets new special information in advance based on the fact that new special information is stored in or stored in the acquired information storage means in the situation where the game cycle is started. The specific determination as to whether or not it corresponds to the specific information being performed is performed at a timing before the award determination unit makes an award determination to start a game time corresponding to the new special information. Based on the reception of the specific determination result information, the slave control means determines whether or not to execute a continuous effect that can be executed over a plurality of game times up to the game time corresponding to the new special information. With such a configuration, it is possible to focus on the variable display of the pattern group over a plurality of game times while expecting that the combination of the added patterns will be finally stopped and displayed.
また、連続演出を実行すると決定し、付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせのうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを通じて連続演出が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 Further, based on the fact that it is decided to execute the continuous effect and the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result is received, the predetermined specific patterns of the plurality of predetermined patterns are terminated when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. The stop design of each design group is determined such that a predetermined combination of specific designs is finally stopped and displayed. With such a configuration, it is possible to let the player know that the continuous effect is being performed through the final stop display of the combination of the specific patterns, and the final stop display of the combination of the specific patterns can be performed. It is possible to focus on the variable display of the pattern group while expecting it.
加えて、決定手段が連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、連続演出の実行期間における優先順位の変化態様を通じて遊技者の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることに対する期待感を高めることが可能となり、前記実行期間における各遊技回の絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 In addition, in the case where the deciding means decides to execute the continuous effect, or decides the stop symbol of each symbol group so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game time after the decision. , In the game times after the predetermined game times, the stop patterns of each pattern group are displayed so that the combination of the first priority or the specific pattern of the second priority having a higher priority than the first priority is finally stopped and displayed. decide. With such a configuration, it is possible to increase the expectation that the combination of the symbols given by the player will be finally stopped and displayed through the changing mode of the priority order during the execution period of the continuous production, and each game time in the execution period can be increased. It is possible to pay attention to the variable display of the picture group.
以上の結果、各遊技回における絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible for the player to pay attention to the variable display of the pattern group at each game time.
なお、「絵柄群」とは、複数の絵柄の配列されている様が表示画面上に実際に表示される絵柄群のみならず、所定の位置にて複数の絵柄が切替表示される絵柄群も含む。以下も同じである。 The "design group" is not limited to a design group in which a plurality of designs are actually displayed on the display screen, but also a design group in which a plurality of designs are switched and displayed at a predetermined position. Including. The same applies below.
遊技機2.上記遊技機1において、前記絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性を設定するとともに、前記特定絵柄の組み合わせが前記各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性が設定されており、特定絵柄の組み合わせは各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを各絵柄群の停止絵柄を通じて遊技者に把握させることが可能となる。また、各絵柄群の変動表示が所定の規則性に基づいて順次終了する構成においては、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に遊技者に推測させることが可能となり、絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, attributes are set for each of the patterns forming the pattern group, and the combination of the specific patterns is formed by the patterns having the same attribute of each pattern group. With such a configuration, it is possible for the player to recognize that the combination of the specific symbols is finally stopped and displayed through the stopped symbols of each symbol group. Further, in the configuration in which the variable display of each pattern group is sequentially terminated based on a predetermined regularity, the player can be informed each time the variable display of the symbol group is finished which combination of specific patterns can be finally stopped and displayed. It is possible to make a guess, and it is possible to make the player pay attention to the variable display of the pattern group.
遊技機3.上記遊技機2において、前記絵柄の少なくとも一部に前記属性を示す属性情報を表示したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の少なくとも一部に属性を示す属性情報が表示されているため、当該遊技機の遊技経験が乏しい遊技者であっても、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に推測することが可能となる。 According to this gaming machine, since attribute information indicating attributes is displayed on at least a part of the design, even if the player has little game experience with the gaming machine, any combination of specific designs will be the final stop display. It is possible to infer whether or not this can be done each time the variable display of the pattern group is completed.
遊技機4.上記遊技機2又は遊技機3において、前記各絵柄群のうち所定絵柄群(中図柄列Z2)にいずれの属性にも分類される万能絵柄(裏「4」の主図柄)を設定し、前記万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせを、前記所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、各絵柄群のうち所定絵柄群には、いずれの属性にも分類される万能絵柄が設定されている。そして、万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせは、所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなっている。かかる構成とすることにより、1の遊技回において所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、その後の遊技回において所定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に前記所定属性に分類される絵柄が停止表示された場合であっても、所定絵柄群の万能絵柄が停止表示されることで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となる。また、万能絵柄を設定することにより、絵柄の分類数を増加させることなく特定絵柄の組み合わせの優先順位数を増加させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a universal pattern classified into any attribute is set in a predetermined pattern group of each pattern group. The combination of the specific patterns formed by the universal pattern and the patterns classified by the predetermined attribute has a higher priority than the combination of the specific patterns formed by only the patterns classified by the predetermined attribute. .. With such a configuration, the combination of the specific patterns formed only by the patterns classified into the predetermined attribute in one game time is finally stopped and displayed, and the variable display of the pattern groups other than the predetermined pattern group is performed in the subsequent game times. Even when the picture classified into the predetermined attribute is stopped and displayed at the time of completion, the universal picture of the predetermined picture group is stopped and displayed so that the combination of the specific pictures with high priority is finally stopped and displayed. It is possible to make the player expect that. In addition, by setting universal patterns, it is possible to increase the number of priorities of combinations of specific patterns without increasing the number of classifications of patterns, and it is possible to diversify the combinations of specific patterns.
遊技機5.上記遊技機4において、前記従制御手段は、前記所定絵柄群の変動表示を最後に終了させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定絵柄群の変動表示が最後に終了されるため、全ての絵柄群の変動表示が終了するまで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, since the variable display of the predetermined pattern group is ended at the end, it is expected that the combination of the specific patterns having a high priority will be finally stopped and displayed until the variable display of all the pattern groups is ended. It becomes possible.
遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記表示画面上に前記付与絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄(リーチ図柄)が停止表示されるように規定絵柄群(中図柄列Z2)を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、前記待機絵柄の停止表示後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示(リーチ変動)を行わせるよう前記絵柄表示装置を表示制御する待機変動表示手段(表示制御装置212のMPU252における図柄表示装置41にリーチ変動を実行させる機能)と、前記付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記待機変動表示を実行するか否かを決定する待機変動決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1706を実行する機能)と、前記待機変動決定手段が前記待機変動表示を実行すると決定した場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、前記規定絵柄群を除く他の絵柄群の変動表示を終了させる際に前記待機絵柄が停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第3停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、待機変動表示を実行すると決定した場合、連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、待機絵柄が停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄が決定される。つまり、連続演出を実行すると決定した状況下で待機変動表示を実行すると決定した場合には、待機変動表示が実行され、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるのではなく、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されるか、付与絵柄の組み合わせ及び特定絵柄の組み合わせと異なる他の絵柄の組み合わせが最終停止表示されることとなる。かかる構成においては、先の遊技回において所定の優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させ、次遊技回において待機変動表示を実行すると決定した場合、当該次遊技回において先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が待機絵柄として停止表示され得る。換言すれば、規定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が停止表示された場合には、待機変動表示を実行されることが確定する。待機変動表示が実行された場合には付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るため、かかる構成とすることにより、各絵柄群の変動表示が開始されてから全ての絵柄群の変動表示が終了するまで遊技者を表示画面に注視させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is determined to execute the standby variation display, the stop pattern of each pattern group is determined so that the standby pattern is stopped and displayed regardless of whether or not it is determined to execute the continuous effect. In other words, when it is decided to execute the standby variation display under the situation where it is decided to execute the continuous effect, the standby variation display is executed, and the combination of the specific patterns is not finally stopped and displayed. The final stop display is performed, or a combination of other patterns that is different from the combination of the applied pattern and the specific pattern is finally stopped and displayed. In such a configuration, when it is determined that the combination of the specific symbols having a predetermined priority is finally stopped and displayed in the previous game time and the standby variation display is executed in the next game time, the next game time is more than the previous game time. A design forming a combination of specific designs having a low priority may be stopped and displayed as a standby design. In other words, when the variable display of the pattern groups other than the prescribed pattern group is finished, when the pattern forming the combination of the specific patterns having a lower priority than the previous game is stopped and displayed, the standby variable display is displayed. Determined to be executed. When the standby variable display is executed, the combination of the added patterns may be finally stopped and displayed. With such a configuration, the variable display of all the pattern groups is ended after the variable display of each pattern group is started. Up to the player can be watched on the display screen.
なお、本構成を上記遊技機4の構成に適用する場合には、所定絵柄群に万能絵柄を設定することにより、全ての絵柄群の変動表示が終了するまで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。
When this configuration is applied to the configuration of the
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記優先順位の上昇率(属性アップ率)を決定する上昇率決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率決定手段の決定結果を記憶する上昇率記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率に基づいて所定の抽選(アップ抽選)を実行する抽選手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1809を実行する機能)と、前記所定の抽選に当選した場合、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも高い優先順位に変更する優先順位変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1811を実行する機能)と、を備え、前記第2停止絵柄決定手段は、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位と対応する特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合には、優先順位の上昇率が決定される。そして、当該優先順位の上昇率に基づいて所定の抽選が実行され、当該所定の抽選に当選した場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が当該優先順位よりも高い優先順位に変更される。かかる構成とすることにより、所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定することが可能となる。また、所定の抽選が実行されることによってその後の優先順位が決定される構成とすることにより、予め記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、優先順位の変化態様を多様化させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is determined that the continuous effect is to be executed, the priority increasing rate is determined. Then, when a predetermined lottery is executed based on the rate of increase of the priority and the predetermined lottery is won, the priority stored in the priority second storage means is higher than the priority. The rank is changed. With such a configuration, when the stop symbols of each pattern group are determined so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game times, in the game times after the predetermined game times, It is possible to determine the stop pattern of each pattern group so that the combination of the first priority or the combination of the specific patterns having the second priority higher than the first priority is finally stopped and displayed. Also, by adopting a configuration in which the priority order is determined by executing a predetermined lottery, it is possible to diversify the priority order change mode while suppressing an increase in the amount of data to be stored in advance. Becomes
遊技機8.上記遊技機7において、前記所定の抽選に当選しなかった場合に前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも低い優先順位に変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の抽選に当選しなかった場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が変更されないため、先の遊技回において最終停止表示させた特定絵柄の組み合わせの優先順位と等しい優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the predetermined lottery is not won, the priority stored in the priority second storage means is not changed, so that the specific pattern which is finally stopped and displayed in the previous game is displayed. It is possible to finally stop and display the combination of the specific patterns having the same priority as the combination priority.
遊技機9.上記遊技機7又は遊技機8において、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報(大当たり保留コマンド)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド等)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the additional information is received, the specific determination result information indicating that the new special information does not correspond to the additional information. It is more likely that a higher rate of increase will be selected, as compared to receiving With such a configuration, it is possible to expect that the combination of assigned symbols will be finally stopped and displayed in the subsequent game times through the mode of changing the priority order.
遊技機10.上記遊技機7乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記複数の絵柄群の変動表示として、前記表示画面上に前記付与絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄(リーチ図柄)が停止表示されるように規定絵柄群(中図柄列Z2)を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、前記待機絵柄の停止表示後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示(リーチ変動)を備え、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。待機変動表示は付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得る変動表示であるため、かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the special determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display is received, the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display. As compared with the case where the specific determination result information indicating that there is no information is received, there is a high possibility that a high rate of increase will be selected. Since the standby variable display is a variable display in which the combination of the added patterns can be finally stopped and displayed, by adopting such a configuration, it is possible to display the combination of the added patterns in the final stop in the subsequent game times through the mode of changing the priority order. You can expect it.
遊技機11.上記遊技機10において、前記付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の異なる複数種の待機変動表示を備え、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示の種別を示す情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記待機変動表示の種別が前記期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、待機変動表示の種別が付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じて、その後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高い待機変動表示が行われることや付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for performing one of the standby variation display is received, the type of the standby variation display is the final combination of the given patterns. The higher the expected degree of being stopped and displayed, the higher the possibility of selecting a higher rate of increase. With such a configuration, through the changing mode of the priority order, the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed in the subsequent game times. The standby variation display with high expectation is performed and the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed. It is possible to expect that.
遊技機12.上記遊技機7乃至遊技機11のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定した場合、前記優先順位の上昇率を再度決定する上昇率第2決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率と、を比較判定する比較判定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1513を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記上昇率記憶手段に前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率を記憶させる上昇率変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1515を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合、優先順位の上昇率が再度決定される。そして、上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、再度決定された上昇率と、が比較判定され、再度決定された上昇率の方が高かった場合には、上昇率記憶手段に記憶される上昇率が変更されるとともに、連続演出の実行期間が変更される。再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、上昇率の再度の決定結果に関わらず連続演出の実行期間を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、再度決定した上昇率の方が低かった場合、その後の遊技回において付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることへの期待感を損なってしまう可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to the gaming machine, when the determining means again determines to execute the continuous effect under the situation where the determining means has already determined to execute the continuous effect, the rate of increase in the priority order is determined again. Then, the increase rate stored in the increase rate storage means is compared with the re-determined increase rate, and when the re-determined increase rate is higher, it is stored in the increase rate storage means. The rising rate is changed and the execution period of the continuous effect is changed. By adopting a configuration in which the execution period of the continuous effect is changed when the rate of increase determined again is higher, it is possible to execute the continuous effect in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the execution period of the continuous production is changed regardless of the determination result of the increase rate again. It is also possible to adopt a configuration that does. However, in the case of such a configuration, if the rate of increase determined again is lower, it is possible that the expectation for the final stop display of the combination of additional symbols will be impaired in subsequent game times. To be In order to eliminate such a concern, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the continuous production corresponding to the previous decision result of the deciding means. It is also conceivable to set a new continuous production execution period after the execution period of. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, if the execution period of the continuous effect is changed when the re-determined rate of increase is higher, it is possible to preferably eliminate each of the above concerns.
遊技機13.上記遊技機12において、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことを無効とする無効化手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1514を否定判定して予告設定処理を終了する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、比較判定手段の比較判定結果が上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことが無効とされる。かかる構成とすることにより、連続演出の実行頻度を低減させることが可能となるとともに、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the comparison determination result of the comparison determination means is that the increase rate stored in the increase rate storage means is higher, it is invalid that the determination means determines again when executing the continuous production. It is said that With such a configuration, it is possible to reduce the execution frequency of the continuous effect, and to suppress a decrease in the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous effect is executed is finally stopped and displayed. Is possible.
遊技機14.上記遊技機1乃至遊技機11のいずれかにおいて、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、連続演出の実行期間が変更される。かかる構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the execution period of the continuous effect is changed based on the determination means determining again to execute the continuous effect under the situation where the determination means has already decided to execute the continuous effect. With such a configuration, it is possible to execute the continuous presentation in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous effect again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect corresponding to the previous decision result of the deciding means ends. It is also possible to adopt a configuration in which a new continuous production execution period is set later. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, if the determination means is configured to change the execution period of the continuous effect based on the determination made again when executing the continuous effect, it is possible to preferably eliminate the above concern.
遊技機15.上記遊技機1乃至遊技機14のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記連続演出の実行期間を示唆する実行期間示唆手段(表示制御装置212のMPU252における変動終了用処理のステップS2004を実行する機能、図柄表示装置41)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合、連続演出の実行期間が示唆される。かかる構成とすることにより、特別情報が複数記憶されている場合に、いずれの特別情報に基づいて連続演出の実行が決定されたのかを遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect is suggested. With such a configuration, when a plurality of pieces of special information are stored, it is possible for the player to know which special information is used to determine the execution of the continuous effect.
遊技機16.上記遊技機15において、前記実行期間示唆手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した遊技回における前記絵柄群の変動表示が終了した後に前記連続演出の実行期間を示唆することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間が示唆される。例えば決定手段が連続演出を実行すると決定したタイミングで連続演出の実行期間を示唆する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の関心が当該遊技回における絵柄群の変動表示から連続演出に移ってしまう可能性が考えられる。一方、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間を示唆する構成とした場合には、遊技者に前記遊技回における絵柄群の変動表示を注視させた後にその後の連続演出に対する期待を抱かせることが可能となる。故に、各遊技回における絵柄群の変動表示を遊技者に堪能させることが可能となる。 According to the gaming machine, the execution period of the continuous effect is suggested after the variable display of the pattern group in the game time when the determining means determines to execute the continuous effect is completed. For example, it is possible to adopt a configuration in which the execution time of the continuous effect is suggested at the timing when the determining means determines to execute the continuous effect, but in such a configuration, the player's interest is in the pattern group in the game time. It is conceivable that the variable display may shift to continuous production. On the other hand, in the case where the deciding means suggests the execution period of the continuous effect after the variable display of the pattern group in the game time determined to execute the continuous effect is finished, the fluctuation of the pattern group in the game time is given to the player. After gazing at the display, it becomes possible to have expectations for the subsequent continuous production. Therefore, it is possible for the player to enjoy the variable display of the pattern group at each game time.
遊技機17.表示画面上にて複数の絵柄群(図柄列Z1〜Z3)が変動表示されるように絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置81)と、
該主制御手段の配下で前記絵柄表示手段を表示制御する従制御手段(音声ランプ制御装置82、表示制御装置212)と
を備え、
前記主制御手段は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
遊技回を開始させる場合、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が予め設定されている付与情報(大当たり数値情報)と対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果を示す付与判定結果情報(種別コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置81のMPU202における種別コマンドを送信する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置81のMPU202における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始されている状況において前記取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、前記新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、前記新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく前記付与判定手段が前記付与判定を行うよりも前のタイミングで行う特定判定手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドの設定処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段の判定結果を示す特定判定結果情報(保留コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドを送信する機能)と
を備え、
前記従制御手段は、
前記付与対応結果であることを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に付与絵柄の組み合わせ(大当たり図柄の組み合わせ)が最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第1停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と、
前記特定判定結果情報を受信したことに基づいて、前記新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出(保留予告)を実行するか否かを決定する決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告抽選処理S1501を実行する機能)と、
前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定し、前記付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせ(チャンス目)のうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第2停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1805を実行する機能)と、
前記複数の特定絵柄の組み合わせのそれぞれに定められた優先順位(属性レベル)を予め記憶する優先順位記憶手段(表示制御装置212のプログラムROM253)と、
前記第2停止絵柄決定手段が前記各絵柄群の停止絵柄を決定する場合に前記優先順位を記憶する優先順位第2記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と
を備え、
前記停止絵柄第2決定手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定した場合、前記所定遊技回よりも後の遊技回において、前記第1優先順位又は前記第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定し、
前記絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性を設定するとともに前記特定絵柄の組み合わせが前記各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される構成とし、前記各絵柄群のうち所定絵柄群(中図柄列Z2)にいずれの属性にも分類される万能絵柄(裏「4」の主図柄)を設定し、前記万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせを、前記所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
A main control means (main control device 81) for comprehensively managing the game;
A sub-control means (voice
The main control means,
An information acquisition unit (a function for executing the process of step S305 in the
Acquired information storage means (reserved sphere storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means with a prescribed number, which is predetermined as a plurality of numbers, as an upper limit,
In the case of starting the game game, the award determination means (a) determines whether or not the predetermined special information stored in the acquired information storage means corresponds to preset award information (major jackpot numerical value information). A function of executing a win/fail judgment process in the
First transmitting means (function of transmitting a type command in the
A privilege granting unit that grants a privilege to the player based on the determination result of the grant determination unit corresponding to the grant information (transition of game state in
On the basis of the fact that new special information is stored or stored in the acquired information storage means in the situation where the game time is started, the new special information corresponds to preset specific information. Specific determination means (in the
A second transmission unit (a function of transmitting a hold command in the
The sub control means is
Based on the reception of the addition determination result information indicating the addition correspondence result, the combination of the added symbols (combination of the jackpot symbols) is finally stopped and displayed when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. As described above, first stop pattern determining means (a function of executing step S1704 of the variation start process in the
Based on the reception of the specific determination result information, it is determined whether or not to execute a continuous effect (holding notice) that can be executed over a plurality of game times up to a game time corresponding to the new special information. Determining means (a function of executing the notice lottery process S1501 in the
The determination unit determines to execute the continuous effect, and is predetermined when terminating the variable display of the plurality of pattern groups based on receiving the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result. Second stop pattern determination means (in the
A priority order storage unit (a
A second priority storage means (work
The second stop symbol determining means determines the combination of the specific symbols of the first priority to be finally stopped and displayed in a predetermined game time when the determining means determines to execute the continuous effect or after the predetermined game times. When the stop pattern is determined, a combination of specific patterns of the first priority or a second priority having a higher priority than the first priority is displayed as the final stop in the game times after the predetermined game times. Determine the stop pattern of each of the above-mentioned pattern groups,
An attribute is set for each of the patterns forming the pattern group, and a combination of the specific patterns is formed by patterns having the same attribute of each of the pattern groups. Z2) sets a universal pattern (main pattern of the back "4") classified into any attribute, and a combination of the specific pattern formed by the universal pattern and the pattern classified into the predetermined attribute, A gaming machine having a configuration in which a priority is higher than a combination of specific patterns formed only by patterns classified into the predetermined attribute.
本遊技機によれば、主制御手段は、遊技回が開始されている状況において取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく付与判定手段が付与判定を行うよりも前のタイミングで行う。従制御手段は、特定判定結果情報を受信したことに基づいて、新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら複数の遊技回にわたって絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means sets new special information in advance based on the fact that new special information is stored in or stored in the acquired information storage means in the situation where the game cycle is started. The specific determination as to whether or not it corresponds to the specific information being performed is performed at a timing before the award determination unit makes an award determination to start a game time corresponding to the new special information. Based on the reception of the specific determination result information, the slave control means determines whether or not to execute a continuous effect that can be executed over a plurality of game times up to the game time corresponding to the new special information. With such a configuration, it is possible to focus on the variable display of the pattern group over a plurality of game times while expecting that the combination of the added patterns will be finally stopped and displayed.
また、連続演出を実行すると決定し、付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせのうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを通じて連続演出が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 Further, based on the fact that it is decided to execute the continuous effect and the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result is received, the predetermined specific patterns of the plurality of predetermined patterns are terminated when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. The stop design of each design group is determined such that a predetermined combination of specific designs is finally stopped and displayed. With such a configuration, it is possible to let the player know that the continuous effect is being performed through the final stop display of the combination of the specific patterns, and the final stop display of the combination of the specific patterns can be performed. It is possible to focus on the variable display of the pattern group while expecting it.
加えて、決定手段が連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、連続演出の実行期間における優先順位の変化態様を通じて遊技者の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることに対する期待感を高めることが可能となり、前記実行期間における各遊技回の絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 In addition, in the case where the deciding means decides to execute the continuous effect, or decides the stop symbol of each symbol group so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game time after the decision. , In the game times after the predetermined game times, the stop pattern of each pattern group is displayed so that the combination of the first priority or the specific pattern of the second priority higher than the first priority is finally stopped and displayed. decide. With such a configuration, it is possible to increase the expectation that the combination of the symbols given by the player will be finally stopped and displayed through the changing mode of the priority order during the execution period of the continuous production, and each game time in the execution period can be increased. It becomes possible to pay attention to the variable display of the picture group.
さらに、絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性が設定されており、特定絵柄の組み合わせは各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを各絵柄群の停止絵柄を通じて遊技者に把握させることが可能となる。また、各絵柄群の変動表示が所定の規則性に基づいて順次終了する構成においては、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に遊技者に推測させることが可能となり、絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 Further, attributes are set for each of the patterns forming the pattern group, and the combination of the specific patterns is formed by the patterns having the same attribute of each pattern group. With such a configuration, it is possible for the player to recognize that the combination of the specific symbols is finally stopped and displayed through the stopped symbols of each symbol group. Further, in the configuration in which the variable display of each pattern group is sequentially terminated based on a predetermined regularity, the player can be informed each time the variable display of the symbol group is finished which combination of specific patterns can be finally stopped and displayed. It is possible to make a guess, and it is possible to make the player pay attention to the variable display of the pattern group.
さらにまた、各絵柄群のうち所定絵柄群には、いずれの属性にも分類される万能絵柄が設定されている。そして、万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせは、所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなっている。かかる構成とすることにより、1の遊技回において所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、その後の遊技回において所定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に前記所定属性に分類される絵柄が停止表示された場合であっても、所定絵柄群の万能絵柄が停止表示されることで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となる。また、万能絵柄を設定することにより、絵柄の分類数を増加させることなく特定絵柄の組み合わせの優先順位数を増加させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせの多様化を図ることが可能となる。 Furthermore, a universal pattern classified into any attribute is set in a predetermined pattern group of each pattern group. The combination of the specific patterns formed by the universal pattern and the patterns classified by the predetermined attribute has a higher priority than the combination of the specific patterns formed by only the patterns classified by the predetermined attribute. .. With such a configuration, the combination of the specific patterns formed only by the patterns classified into the predetermined attribute in one game time is finally stopped and displayed, and the variable display of the pattern groups other than the predetermined pattern group is performed in the subsequent game times. Even when the picture classified into the predetermined attribute is stopped and displayed at the time of completion, the universal picture of the predetermined picture group is stopped and displayed so that the combination of the specific pictures with high priority is finally stopped and displayed. It is possible to make the player expect that. In addition, by setting universal patterns, it is possible to increase the number of priorities of combinations of specific patterns without increasing the number of classifications of patterns, and it is possible to diversify the combinations of specific patterns.
以上の結果、各遊技回における絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible for the player to pay attention to the variable display of the pattern group at each game time.
遊技機18.上記遊技機17において、前記絵柄の少なくとも一部に前記属性を示す属性情報を表示したことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 18. In the
本遊技機によれば、絵柄の少なくとも一部に属性を示す属性情報が表示されているため、当該遊技機の遊技経験が乏しい遊技者であっても、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に推測することが可能となる。 According to this gaming machine, since attribute information indicating attributes is displayed on at least a part of the design, even if the player has little game experience with the gaming machine, any combination of specific designs will be the final stop display. It is possible to infer whether or not this can be done each time the variable display of the pattern group is completed.
遊技機19.上記遊技機17又は遊技機18において、前記従制御手段は、前記所定絵柄群の変動表示を最後に終了させることを特徴とする遊技機。
Amusement machine 19. In the
本遊技機によれば、所定絵柄群の変動表示が最後に終了されるため、全ての絵柄群の変動表示が終了するまで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, since the variable display of the predetermined pattern group is ended at the end, it is expected that the combination of the specific patterns having a high priority will be finally stopped and displayed until the variable display of all the pattern groups is ended. It becomes possible.
遊技機20.上記遊技機17又は遊技機18において、前記従制御手段は、前記表示画面上に前記付与絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄(リーチ図柄)が停止表示されるように規定絵柄群(中図柄列Z2)を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、前記待機絵柄の停止表示後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示(リーチ変動)を行わせるよう前記絵柄表示装置を表示制御する待機変動表示手段(表示制御装置212のMPU252における図柄表示装置41にリーチ変動を実行させる機能)と、前記付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記待機変動表示を実行するか否かを決定する待機変動決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1706を実行する機能)と、前記待機変動決定手段が前記待機変動表示を実行すると決定した場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、前記規定絵柄群を除く他の絵柄群の変動表示を終了させる際に前記待機絵柄が停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第3停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 20. In the
本遊技機によれば、待機変動表示を実行すると決定した場合、連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、待機絵柄が停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄が決定される。つまり、連続演出を実行すると決定した状況下で待機変動表示を実行すると決定した場合には、待機変動表示が実行され、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるのではなく、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されるか、付与絵柄の組み合わせ及び特定絵柄の組み合わせと異なる他の絵柄の組み合わせが最終停止表示されることとなる。かかる構成においては、先の遊技回において所定の優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させ、次遊技回において待機変動表示を実行すると決定した場合、当該次遊技回において先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が待機絵柄として停止表示され得る。換言すれば、規定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が停止表示された場合には、待機変動表示を実行されることが確定する。待機変動表示が実行された場合には付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るため、かかる構成とすることにより、各絵柄群の変動表示が開始されてから全ての絵柄群の変動表示が終了するまで遊技者を表示画面に注視させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is determined to execute the standby variation display, the stop pattern of each pattern group is determined so that the standby pattern is stopped and displayed regardless of whether or not it is determined to execute the continuous effect. In other words, when it is decided to execute the standby variation display under the situation where it is decided to execute the continuous effect, the standby variation display is executed, and the combination of the specific patterns is not finally stopped and displayed. The final stop display is performed, or a combination of other patterns that is different from the combination of the applied pattern and the specific pattern is finally stopped and displayed. In such a configuration, when it is determined that the combination of the specific symbols having a predetermined priority is finally stopped and displayed in the previous game time and the standby variation display is executed in the next game time, the next game time is more than the previous game time. A design forming a combination of specific designs having a low priority may be stopped and displayed as a standby design. In other words, when the variable display of the pattern groups other than the prescribed pattern group is finished, when the pattern forming the combination of the specific patterns having a lower priority than the previous game is stopped and displayed, the standby variable display is displayed. Determined to be executed. When the standby variable display is executed, the combination of the added patterns may be finally stopped and displayed. With such a configuration, the variable display of all the pattern groups is ended after the variable display of each pattern group is started. Up to the player can be watched on the display screen.
なお、所定絵柄群に万能絵柄を設定した場合には、全ての絵柄群の変動表示が終了するまで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 When a universal pattern is set for the predetermined pattern group, it is possible to expect that the combination of the specific patterns having a high priority will be finally stopped and displayed until the variable display of all the pattern groups is completed.
遊技機21.上記遊技機17乃至遊技機20のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記優先順位の上昇率(属性アップ率)を決定する上昇率決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率決定手段の決定結果を記憶する上昇率記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率に基づいて所定の抽選(アップ抽選)を実行する抽選手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1809を実行する機能)と、前記所定の抽選に当選した場合、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも高い優先順位に変更する優先順位変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1811を実行する機能)と、を備え、前記第2停止絵柄決定手段は、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位と対応する特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合には、優先順位の上昇率が決定される。そして、当該優先順位の上昇率に基づいて所定の抽選が実行され、当該所定の抽選に当選した場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が当該優先順位よりも高い優先順位に変更される。かかる構成とすることにより、所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定することが可能となる。また、所定の抽選が実行されることによってその後の優先順位が決定される構成とすることにより、予め記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、優先順位の変化態様を多様化させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is determined that the continuous effect is to be executed, the priority increasing rate is determined. Then, when a predetermined lottery is executed based on the rate of increase of the priority and the predetermined lottery is won, the priority stored in the priority second storage means is higher than the priority. The rank is changed. With such a configuration, when the stop symbols of each pattern group are determined so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game times, in the game times after the predetermined game times, It is possible to determine the stop pattern of each pattern group so that the combination of the first priority or the combination of the specific patterns having the second priority higher than the first priority is finally stopped and displayed. Also, by adopting a configuration in which the priority order is determined by executing a predetermined lottery, it is possible to diversify the priority order change mode while suppressing an increase in the amount of data to be stored in advance. Becomes
遊技機22.上記遊技機21において、前記所定の抽選に当選しなかった場合に前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも低い優先順位に変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 22. In the
本遊技機によれば、所定の抽選に当選しなかった場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が変更されないため、先の遊技回において最終停止表示させた特定絵柄の組み合わせの優先順位と等しい優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the predetermined lottery is not won, the priority stored in the priority second storage means is not changed, so that the specific pattern which is finally stopped and displayed in the previous game is displayed. It is possible to finally stop and display the combination of the specific patterns having the same priority as the combination priority.
遊技機23.上記遊技機21又は遊技機22において、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報(大当たり保留コマンド)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド等)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the additional information is received, the specific determination result information indicating that the new special information does not correspond to the additional information. It is more likely that a higher rate of increase will be selected, as compared to receiving With such a configuration, it is possible to expect that the combination of assigned symbols will be finally stopped and displayed in the subsequent game times through the mode of changing the priority order.
遊技機24.上記遊技機21乃至遊技機23のいずれかにおいて、前記複数の絵柄群の変動表示として、前記表示画面上に前記付与絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄(リーチ図柄)が停止表示されるように規定絵柄群(中図柄列Z2)を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、前記待機絵柄の停止表示後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示(リーチ変動)を備え、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。待機変動表示は付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得る変動表示であるため、かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the special determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display is received, the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display. As compared with the case where the specific determination result information indicating that there is no information is received, there is a high possibility that a high rate of increase will be selected. Since the standby variable display is a variable display in which the combination of the added patterns can be finally stopped and displayed, by adopting such a configuration, it is possible to display the combination of the added patterns in the final stop in the subsequent game times through the mode of changing the priority order. You can expect it.
遊技機25.上記遊技機24において、前記付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の異なる複数種の待機変動表示を備え、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示の種別を示す情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記待機変動表示の種別が前記期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 25. The
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、待機変動表示の種別が付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じて、その後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高い待機変動表示が行われることや付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for performing one of the standby variation display is received, the type of the standby variation display is the final combination of the given patterns. The higher the expected degree of being stopped and displayed, the higher the possibility of selecting a higher rate of increase. With such a configuration, through the changing mode of the priority order, the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed in the subsequent game times. The standby variation display with high expectation is performed and the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed. It is possible to expect that.
遊技機26.上記遊技機21乃至遊技機25のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定した場合、前記優先順位の上昇率を再度決定する上昇率第2決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率と、を比較判定する比較判定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1513を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記上昇率記憶手段に前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率を記憶させる上昇率変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1515を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 26. In any one of the above-mentioned
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合、優先順位の上昇率が再度決定される。そして、上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、再度決定された上昇率と、が比較判定され、再度決定された上昇率の方が高かった場合には、上昇率記憶手段に記憶される上昇率が変更されるとともに、連続演出の実行期間が変更される。再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、上昇率の再度の決定結果に関わらず連続演出の実行期間を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、再度決定した上昇率の方が低かった場合、その後の遊技回において付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることへの期待感を損なってしまう可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to the gaming machine, when the determining means again determines to execute the continuous effect under the situation where the determining means has already determined to execute the continuous effect, the rate of increase in the priority order is determined again. Then, the increase rate stored in the increase rate storage means is compared with the re-determined increase rate, and when the re-determined increase rate is higher, it is stored in the increase rate storage means. The rising rate is changed and the execution period of the continuous effect is changed. By adopting a configuration in which the execution period of the continuous effect is changed when the rate of increase determined again is higher, it is possible to execute the continuous effect in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the execution period of the continuous production is changed regardless of the determination result of the increase rate again. It is also possible to adopt a configuration that does. However, in the case of such a configuration, if the rate of increase determined again is lower, it is possible that the expectation for the final stop display of the combination of additional symbols will be impaired in subsequent game times. To be In order to eliminate such a concern, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the continuous production corresponding to the previous decision result of the deciding means. It is also conceivable to set a new continuous production execution period after the execution period of. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, if the execution period of the continuous effect is changed when the re-determined rate of increase is higher, it is possible to preferably eliminate each of the above concerns.
遊技機27.上記遊技機26において、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことを無効とする無効化手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1514を否定判定して予告設定処理を終了する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 27. In the gaming machine 26, when the comparison determination result of the comparison determination means is higher than the increase rate stored in the increase rate storage means, the determination means again determines to execute the continuous effect. A gaming machine provided with an invalidating unit (a function of terminating the advance notice setting process by making a negative decision in step S1514 of the advance notice setting process in the
本遊技機によれば、比較判定手段の比較判定結果が上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことが無効とされる。かかる構成とすることにより、連続演出の実行頻度を低減させることが可能となるとともに、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the comparison determination result of the comparison determination means is that the increase rate stored in the increase rate storage means is higher, it is invalid that the determination means determines again when executing the continuous production. It is said that With such a configuration, it is possible to reduce the execution frequency of the continuous effect, and to suppress a decrease in the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous effect is executed is finally stopped and displayed. Is possible.
遊技機28.上記遊技機17乃至遊技機25のいずれかにおいて、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 28. In any one of the above-mentioned
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、連続演出の実行期間が変更される。かかる構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the execution period of the continuous effect is changed based on the determination means determining again to execute the continuous effect under the situation where the determination means has already decided to execute the continuous effect. With such a configuration, it is possible to execute the continuous presentation in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous effect again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect corresponding to the previous decision result of the deciding means ends. It is also possible to adopt a configuration in which a new continuous production execution period is set later. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, if the determination means is configured to change the execution period of the continuous effect based on the determination made again when executing the continuous effect, it is possible to preferably eliminate the above concern.
遊技機29.上記遊技機17乃至遊技機28のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記連続演出の実行期間を示唆する実行期間示唆手段(表示制御装置212のMPU252における変動終了用処理のステップS2004を実行する機能、図柄表示装置41)を備えたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 29. In any of the
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合、連続演出の実行期間が示唆される。かかる構成とすることにより、特別情報が複数記憶されている場合に、いずれの特別情報に基づいて連続演出の実行が決定されたのかを遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect is suggested. With such a configuration, when a plurality of pieces of special information are stored, it is possible for the player to know which special information is used to determine the execution of the continuous effect.
遊技機30.上記遊技機29において、前記実行期間示唆手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した遊技回における前記絵柄群の変動表示が終了した後に前記連続演出の実行期間を示唆することを特徴とする遊技機。 Amusement machine 30. In the gaming machine 29, the execution period suggesting means suggests the execution period of the continuous production after the variable display of the group of symbols in the game times determined by the determining means to execute the continuous production is completed. And a gaming machine.
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間が示唆される。例えば決定手段が連続演出を実行すると決定したタイミングで連続演出の実行期間を示唆する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の関心が当該遊技回における絵柄群の変動表示から連続演出に移ってしまう可能性が考えられる。一方、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間を示唆する構成とした場合には、遊技者に前記遊技回における絵柄群の変動表示を注視させた後にその後の連続演出に対する期待を抱かせることが可能となる。故に、各遊技回における絵柄群の変動表示を遊技者に堪能させることが可能となる。 According to the gaming machine, the execution period of the continuous effect is suggested after the variable display of the pattern group in the game time when the determining means determines to execute the continuous effect is completed. For example, it is possible to adopt a configuration in which the execution time of the continuous effect is suggested at the timing when the determining means determines to execute the continuous effect, but in such a configuration, the player's interest is in the pattern group in the game time. It is conceivable that the variable display may shift to continuous production. On the other hand, in the case where the deciding means suggests the execution period of the continuous effect after the variable display of the pattern group in the game time determined to execute the continuous effect is finished, the fluctuation of the pattern group in the game time is given to the player. After gazing at the display, it becomes possible to have expectations for the subsequent continuous production. Therefore, it is possible for the player to enjoy the variable display of the pattern group at each game time.
遊技機31.表示画面上にて複数の絵柄群(図柄列Z1〜Z3)が変動表示されるように絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置81)と、
該主制御手段の配下で前記絵柄表示手段を表示制御する従制御手段(音声ランプ制御装置82、表示制御装置212)と
を備え、
前記主制御手段は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
遊技回を開始させる場合、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が予め設定されている付与情報(大当たり数値情報)と対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果を示す付与判定結果情報(種別コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置81のMPU202における種別コマンドを送信する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置81のMPU202における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始されている状況において前記取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、前記新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、前記新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく前記付与判定手段が前記付与判定を行うよりも前のタイミングで行う特定判定手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドの設定処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段の判定結果を示す特定判定結果情報(保留コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドを送信する機能)と
を備え、
前記従制御手段は、
前記付与対応結果であることを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に付与絵柄の組み合わせ(大当たり図柄の組み合わせ)が最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第1停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と、
前記特定判定結果情報を受信したことに基づいて、前記新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出(保留予告)を実行するか否かを決定する決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告抽選処理S1501を実行する機能)と、
前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定し、前記付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせ(チャンス目)のうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第2停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1805を実行する機能)と、
前記複数の特定絵柄の組み合わせのそれぞれに定められた優先順位(属性レベル)を予め記憶する優先順位記憶手段(表示制御装置212のプログラムROM253)と、
前記第2停止絵柄決定手段が前記各絵柄群の停止絵柄を決定する場合に前記優先順位を記憶する優先順位第2記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と、
前記表示画面上に前記付与絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄(リーチ図柄)が停止表示されるように規定絵柄群(中図柄列Z2)を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、前記待機絵柄の停止表示後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示(リーチ変動)を行わせるよう前記絵柄表示装置を表示制御する待機変動表示手段(表示制御装置212のMPU252における図柄表示装置41にリーチ変動を実行させる機能)と、
前記付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記待機変動表示を実行するか否かを決定する待機変動決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1706を実行する機能)と、
前記待機変動決定手段が前記待機変動表示を実行すると決定した場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、前記規定絵柄群を除く他の絵柄群の変動表示を終了させる際に前記待機絵柄が停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第3停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と
を備え、
前記停止絵柄第2決定手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定した場合、前記所定遊技回よりも後の遊技回において、前記第1優先順位又は前記第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定することを特徴とする遊技機。
A main control means (main control device 81) for comprehensively managing the game;
A sub-control means (voice
The main control means,
An information acquisition unit (a function for executing the process of step S305 in the
Acquired information storage means (reserved sphere storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means with a prescribed number, which is predetermined as a plurality of numbers, as an upper limit,
In the case of starting the game game, the award determination means (a) determines whether or not the predetermined special information stored in the acquired information storage means corresponds to preset award information (major jackpot numerical value information). A function of executing a win/fail judgment process in the
First transmitting means (function of transmitting a type command in the
A privilege granting unit that grants a privilege to the player based on the determination result of the grant determination unit corresponding to the grant information (transition of game state in
On the basis of the fact that new special information is stored or stored in the acquired information storage means in the situation where the game time is started, the new special information corresponds to preset specific information. Specific determination means (in the
A second transmission unit (a function of transmitting a hold command in the
The sub control means is
Based on the reception of the addition determination result information indicating the addition correspondence result, the combination of the added symbols (combination of the jackpot symbols) is finally stopped and displayed when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. As described above, first stop pattern determining means (a function of executing step S1704 of the variation start process in the
Based on the reception of the specific determination result information, it is determined whether or not to execute a continuous effect (holding notice) that can be executed over a plurality of game times up to a game time corresponding to the new special information. Determining means (a function of executing the notice lottery process S1501 in the
The determination unit determines to execute the continuous effect, and is predetermined when terminating the variable display of the plurality of pattern groups based on receiving the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result. Second stop pattern determination means (in the
A priority order storage unit (a
A second priority storage means (work
The standby display is terminated by terminating the variable display of the other design groups except the prescribed design group (middle design row Z2) so that the standby design (reach design) forming the combination of the assigned designs is stopped and displayed on the display screen. Standby variation display means for controlling the display of the pattern display device so as to perform the standby variation display (reach variation) for ending the variable display of the prescribed pattern group after the stop display of the pattern (the
Standby variation determining means for determining whether or not to perform the standby variation display based on the reception of the grant determination result information (function of performing step S1706 of the variation start process in the
When the standby variation determination means determines to execute the standby variation display, regardless of whether or not the determination means determines to execute the continuous effect, the variation display of the other pattern groups other than the prescribed pattern group is displayed. Third stop pattern determination means (a function of executing step S1704 of the fluctuation start process in the
The second stop symbol determining means determines the combination of the specific symbols of the first priority to be finally stopped and displayed in a predetermined game time when the determining means determines to execute the continuous effect or after the predetermined game times. When the stop pattern is determined, a combination of specific patterns of the first priority or a second priority having a higher priority than the first priority is displayed as the final stop in the game times after the predetermined game times. A game machine characterized by determining a stop pattern of each of said pattern groups so as to be performed.
本遊技機によれば、主制御手段は、遊技回が開始されている状況において取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく付与判定手段が付与判定を行うよりも前のタイミングで行う。従制御手段は、特定判定結果情報を受信したことに基づいて、新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら複数の遊技回にわたって絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means sets new special information in advance based on the fact that new special information is stored in or stored in the acquired information storage means in the situation where the game cycle is started. The specific determination as to whether or not it corresponds to the specific information being performed is performed at a timing before the award determination unit makes an award determination to start a game time corresponding to the new special information. Based on the reception of the specific determination result information, the slave control means determines whether or not to execute a continuous effect that can be executed over a plurality of game times up to the game time corresponding to the new special information. With such a configuration, it is possible to focus on the variable display of the pattern group over a plurality of game times while expecting that the combination of the added patterns will be finally stopped and displayed.
また、連続演出を実行すると決定し、付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせのうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを通じて連続演出が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 Further, based on the fact that it is decided to execute the continuous effect and the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result is received, the predetermined specific patterns of the plurality of predetermined patterns are terminated when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. The stop design of each design group is determined such that a predetermined combination of specific designs is finally stopped and displayed. With such a configuration, it is possible to let the player know that the continuous effect is being performed through the final stop display of the combination of the specific patterns, and the final stop display of the combination of the specific patterns can be performed. It is possible to focus on the variable display of the pattern group while expecting it.
加えて、決定手段が連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、連続演出の実行期間における優先順位の変化態様を通じて遊技者の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることに対する期待感を高めることが可能となり、前記実行期間における各遊技回の絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 In addition, in the case where the deciding means decides to execute the continuous effect, or decides the stop symbol of each symbol group so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game time after the decision. , In the game times after the predetermined game times, the stop patterns of each pattern group are displayed so that the combination of the first priority or the specific pattern of the second priority having a higher priority than the first priority is finally stopped and displayed. decide. With such a configuration, it is possible to increase the expectation that the combination of the symbols given by the player will be finally stopped and displayed through the changing mode of the priority order during the execution period of the continuous production, and each game time in the execution period can be increased. It is possible to pay attention to the variable display of the picture group.
さらに、待機変動表示を実行すると決定した場合、連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、待機絵柄が停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄が決定される。つまり、連続演出を実行すると決定した状況下で待機変動表示を実行すると決定した場合には、待機変動表示が実行され、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるのではなく、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されるか、付与絵柄の組み合わせ及び特定絵柄の組み合わせと異なる他の絵柄の組み合わせが最終停止表示されることとなる。かかる構成においては、先の遊技回において所定の優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させ、次遊技回において待機変動表示を実行すると決定した場合、当該次遊技回において先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が待機絵柄として停止表示され得る。換言すれば、規定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が停止表示された場合には、待機変動表示を実行されることが確定する。待機変動表示が実行された場合には付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るため、かかる構成とすることにより、各絵柄群の変動表示が開始されてから全ての絵柄群の変動表示が終了するまで遊技者を表示画面に注視させることが可能となる。 Furthermore, when it is determined to execute the standby variable display, the stop pattern of each pattern group is determined such that the standby pattern is stopped and displayed regardless of whether or not it is determined to execute the continuous effect. In other words, when it is decided to execute the standby variation display under the situation where it is decided to execute the continuous effect, the standby variation display is executed, and the combination of the specific patterns is not finally stopped and displayed. The final stop display is performed, or a combination of other patterns that is different from the combination of the applied pattern and the specific pattern is finally stopped and displayed. In such a configuration, when it is determined that the combination of the specific symbols having a predetermined priority is finally stopped and displayed in the previous game time and the standby variation display is executed in the next game time, the next game time is more than the previous game time. A design forming a combination of specific designs having a low priority may be stopped and displayed as a standby design. In other words, when the variable display of the pattern groups other than the prescribed pattern group is finished, when the pattern forming the combination of the specific patterns having a lower priority than the previous game is stopped and displayed, the standby variable display is displayed. Determined to be executed. When the standby variable display is executed, the combination of the added patterns may be finally stopped and displayed. With such a configuration, the variable display of all the pattern groups is ended after the variable display of each pattern group is started. Up to the player can be watched on the display screen.
以上の結果、各遊技回における絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible for the player to pay attention to the variable display of the pattern group at each game time.
遊技機32.上記遊技機31において、前記絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性を設定するとともに、前記特定絵柄の組み合わせが前記各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性が設定されており、特定絵柄の組み合わせは各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを各絵柄群の停止絵柄を通じて遊技者に把握させることが可能となる。また、各絵柄群の変動表示が所定の規則性に基づいて順次終了する構成においては、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に遊技者に推測させることが可能となり、絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, attributes are set for each of the patterns forming the pattern group, and the combination of the specific patterns is formed by the patterns having the same attribute of each pattern group. With such a configuration, it is possible for the player to recognize that the combination of the specific symbols is finally stopped and displayed through the stopped symbols of each symbol group. Further, in the configuration in which the variable display of each pattern group is sequentially terminated based on a predetermined regularity, the player can be informed each time the variable display of the symbol group is finished which combination of specific patterns can be finally stopped and displayed. It is possible to make a guess, and it is possible to make the player pay attention to the variable display of the pattern group.
遊技機33.上記遊技機32において、前記絵柄の少なくとも一部に前記属性を示す属性情報を表示したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の少なくとも一部に属性を示す属性情報が表示されているため、当該遊技機の遊技経験が乏しい遊技者であっても、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に推測することが可能となる。 According to this gaming machine, since attribute information indicating attributes is displayed on at least a part of the design, even if the player has little game experience with the gaming machine, any combination of specific designs will be the final stop display. It is possible to infer whether or not this can be done each time the variable display of the pattern group is completed.
遊技機34.上記遊技機32又は遊技機33において、前記各絵柄群のうち所定絵柄群(中図柄列Z2)にいずれの属性にも分類される万能絵柄(裏「4」の主図柄)を設定し、前記万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせを、前記所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、各絵柄群のうち所定絵柄群には、いずれの属性にも分類される万能絵柄が設定されている。そして、万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせは、所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなっている。かかる構成とすることにより、1の遊技回において所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、その後の遊技回において所定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に前記所定属性に分類される絵柄が停止表示された場合であっても、所定絵柄群の万能絵柄が停止表示されることで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となる。また、万能絵柄を設定することにより、絵柄の分類数を増加させることなく特定絵柄の組み合わせの優先順位数を増加させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a universal pattern classified into any attribute is set in a predetermined pattern group of each pattern group. The combination of the specific patterns formed by the universal pattern and the patterns classified by the predetermined attribute has a higher priority than the combination of the specific patterns formed by only the patterns classified by the predetermined attribute. .. With such a configuration, the combination of the specific patterns formed only by the patterns classified into the predetermined attribute in one game time is finally stopped and displayed, and the variable display of the pattern groups other than the predetermined pattern group is performed in the subsequent game times. Even when the picture classified into the predetermined attribute is stopped and displayed at the time of completion, the universal picture of the predetermined picture group is stopped and displayed so that the combination of the specific pictures with high priority is finally stopped and displayed. It is possible to make the player expect that. In addition, by setting universal patterns, it is possible to increase the number of priorities of combinations of specific patterns without increasing the number of classifications of patterns, and it is possible to diversify the combinations of specific patterns.
遊技機35.上記遊技機34において、前記従制御手段は、前記所定絵柄群の変動表示を最後に終了させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定絵柄群の変動表示が最後に終了されるため、全ての絵柄群の変動表示が終了するまで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, since the variable display of the predetermined pattern group is ended at the end, it is expected that the combination of the specific patterns having a high priority will be finally stopped and displayed until the variable display of all the pattern groups is ended. It becomes possible.
遊技機36.上記遊技機31乃至遊技機35のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記優先順位の上昇率(属性アップ率)を決定する上昇率決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率決定手段の決定結果を記憶する上昇率記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率に基づいて所定の抽選(アップ抽選)を実行する抽選手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1809を実行する機能)と、前記所定の抽選に当選した場合、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも高い優先順位に変更する優先順位変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1811を実行する機能)と、を備え、前記第2停止絵柄決定手段は、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位と対応する特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合には、優先順位の上昇率が決定される。そして、当該優先順位の上昇率に基づいて所定の抽選が実行され、当該所定の抽選に当選した場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が当該優先順位よりも高い優先順位に変更される。かかる構成とすることにより、所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定することが可能となる。また、所定の抽選が実行されることによってその後の優先順位が決定される構成とすることにより、予め記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、優先順位の変化態様を多様化させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is determined that the continuous effect is to be executed, the priority increasing rate is determined. Then, when a predetermined lottery is executed based on the rate of increase of the priority and the predetermined lottery is won, the priority stored in the priority second storage means is higher than the priority. The rank is changed. With such a configuration, when the stop symbols of each pattern group are determined so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game times, in the game times after the predetermined game times, It is possible to determine the stop pattern of each pattern group so that the combination of the first priority or the combination of the specific patterns having the second priority higher than the first priority is finally stopped and displayed. Also, by adopting a configuration in which the priority order is determined by executing a predetermined lottery, it is possible to diversify the priority order change mode while suppressing an increase in the amount of data to be stored in advance. Becomes
遊技機37.上記遊技機36において、前記所定の抽選に当選しなかった場合に前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも低い優先順位に変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の抽選に当選しなかった場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が変更されないため、先の遊技回において最終停止表示させた特定絵柄の組み合わせの優先順位と等しい優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the predetermined lottery is not won, the priority stored in the priority second storage means is not changed, so that the specific pattern which is finally stopped and displayed in the previous game is displayed. It is possible to finally stop and display the combination of the specific patterns having the same priority as the combination priority.
遊技機38.上記遊技機36又は遊技機37において、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報(大当たり保留コマンド)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド等)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the additional information is received, the specific determination result information indicating that the new special information does not correspond to the additional information. It is more likely that a higher rate of increase will be selected, as compared to receiving With such a configuration, it is possible to expect that the combination of assigned symbols will be finally stopped and displayed in the subsequent game times through the mode of changing the priority order.
遊技機39.上記遊技機36乃至遊技機38のいずれかにおいて、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。待機変動表示は付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得る変動表示であるため、かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the special determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display is received, the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display. As compared with the case where the specific determination result information indicating that there is no information is received, there is a high possibility that a high rate of increase will be selected. Since the standby variable display is a variable display in which the combination of the added patterns can be finally stopped and displayed, by adopting such a configuration, it is possible to display the combination of the added patterns in the final stop in the subsequent game times through the change mode of the priority. You can expect it.
遊技機40.上記遊技機39において、前記付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の異なる複数種の待機変動表示を備え、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示の種別を示す情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記待機変動表示の種別が前記期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 40. In the above-mentioned
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、待機変動表示の種別が付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じて、その後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高い待機変動表示が行われることや付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for performing one of the standby variation display is received, the type of the standby variation display is the final combination of the given patterns. The higher the expected degree of being stopped and displayed, the higher the possibility of selecting a higher rate of increase. With such a configuration, through the changing mode of the priority order, the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed in the subsequent game times. The standby variation display with high expectation is performed and the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed. It is possible to expect that.
遊技機41.上記遊技機36乃至遊技機40のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定した場合、前記優先順位の上昇率を再度決定する上昇率第2決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率と、を比較判定する比較判定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1513を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記上昇率記憶手段に前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率を記憶させる上昇率変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1515を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合、優先順位の上昇率が再度決定される。そして、上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、再度決定された上昇率と、が比較判定され、再度決定された上昇率の方が高かった場合には、上昇率記憶手段に記憶される上昇率が変更されるとともに、連続演出の実行期間が変更される。再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、上昇率の再度の決定結果に関わらず連続演出の実行期間を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、再度決定した上昇率の方が低かった場合、その後の遊技回において付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることへの期待感を損なってしまう可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to the gaming machine, when the determining means again determines to execute the continuous effect under the situation where the determining means has already determined to execute the continuous effect, the rate of increase in the priority order is determined again. Then, the increase rate stored in the increase rate storage means is compared with the re-determined increase rate, and when the re-determined increase rate is higher, it is stored in the increase rate storage means. The rate of rise is changed and the execution period of the continuous effect is changed. By adopting a configuration in which the execution period of the continuous effect is changed when the rate of increase determined again is higher, it is possible to execute the continuous effect in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again under the situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the execution period of the continuous production is changed regardless of the determination result of the increase rate again. It is also possible to adopt a configuration that does. However, in the case of such a configuration, if the re-determined rate of increase is lower, it is possible that the expectation for the final stop display of the combination of assigned symbols will be impaired in subsequent game times. To be In order to eliminate such concern, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the continuous production corresponding to the previous decision result of the deciding means. It is also conceivable to set a new continuous effect execution period after the end of the execution period. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, in the case where the execution period of the continuous effect is changed when the re-determined rate of increase is higher, it is possible to preferably eliminate the above concerns.
遊技機42.上記遊技機41において、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことを無効とする無効化手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1514を否定判定して予告設定処理を終了する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、比較判定手段の比較判定結果が上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことが無効とされる。かかる構成とすることにより、連続演出の実行頻度を低減させることが可能となるとともに、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the comparison determination result of the comparison determination means is that the increase rate stored in the increase rate storage means is higher, it is invalid that the determination means determines again when executing the continuous production. It is said that With such a configuration, it is possible to reduce the execution frequency of the continuous effect, and to suppress a decrease in the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous effect is executed is finally stopped and displayed. Is possible.
遊技機43.上記遊技機31乃至遊技機40のいずれかにおいて、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、連続演出の実行期間が変更される。かかる構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the execution period of the continuous effect is changed based on the determination means determining again to execute the continuous effect under the situation where the determination means has already decided to execute the continuous effect. With such a configuration, it is possible to execute the continuous presentation in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous effect again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect corresponding to the previous decision result of the deciding means ends. It is also possible to adopt a configuration in which a new continuous production execution period is set later. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, if the determination means is configured to change the execution period of the continuous effect based on the determination made again when executing the continuous effect, it is possible to preferably eliminate the above concern.
遊技機44.上記遊技機31乃至遊技機43のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記連続演出の実行期間を示唆する実行期間示唆手段(表示制御装置212のMPU252における変動終了用処理のステップS2004を実行する機能、図柄表示装置41)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合、連続演出の実行期間が示唆される。かかる構成とすることにより、特別情報が複数記憶されている場合に、いずれの特別情報に基づいて連続演出の実行が決定されたのかを遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect is suggested. With such a configuration, when a plurality of pieces of special information are stored, it is possible for the player to know which special information is used to determine the execution of the continuous effect.
遊技機45.上記遊技機44において、前記実行期間示唆手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した遊技回における前記絵柄群の変動表示が終了した後に前記連続演出の実行期間を示唆することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間が示唆される。例えば決定手段が連続演出を実行すると決定したタイミングで連続演出の実行期間を示唆する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の関心が当該遊技回における絵柄群の変動表示から連続演出に移ってしまう可能性が考えられる。一方、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間を示唆する構成とした場合には、遊技者に前記遊技回における絵柄群の変動表示を注視させた後にその後の連続演出に対する期待を抱かせることが可能となる。故に、各遊技回における絵柄群の変動表示を遊技者に堪能させることが可能となる。 According to the gaming machine, the execution period of the continuous effect is suggested after the variable display of the pattern group in the game time when the determining means determines to execute the continuous effect is completed. For example, it is possible to adopt a configuration in which the execution time of the continuous effect is suggested at the timing when the determining means determines to execute the continuous effect, but in such a configuration, the player's interest is in the pattern group in the game time. It is conceivable that the variable display may shift to continuous production. On the other hand, in the case where the deciding means suggests the execution period of the continuous effect after the variable display of the pattern group in the game time determined to execute the continuous effect is finished, the fluctuation of the pattern group in the game time is given to the player. After gazing at the display, it becomes possible to have expectations for the subsequent continuous production. Therefore, it is possible for the player to enjoy the variable display of the pattern group at each game time.
遊技機46.表示画面上にて複数の絵柄群(図柄列Z1〜Z3)が変動表示されるように絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置41)と、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置81)と、
該主制御手段の配下で前記絵柄表示手段を表示制御する従制御手段(音声ランプ制御装置82、表示制御装置212)と
を備え、
前記主制御手段は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア232)と、
遊技回を開始させる場合、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が予め設定されている付与情報(大当たり数値情報)と対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果を示す付与判定結果情報(種別コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置81のMPU202における種別コマンドを送信する機能)と、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置81のMPU202における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始されている状況において前記取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、前記新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、前記新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく前記付与判定手段が前記付与判定を行うよりも前のタイミングで行う特定判定手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドの設定処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段の判定結果を示す特定判定結果情報(保留コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置81のMPU202における保留コマンドを送信する機能)と
を備え、
前記従制御手段は、
前記付与対応結果であることを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に付与絵柄の組み合わせ(大当たり図柄の組み合わせ)が最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第1停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と、
前記特定判定結果情報を受信したことに基づいて、前記新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出(保留予告)を実行するか否かを決定する決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告抽選処理S1501を実行する機能)と、
前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定し、前記付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせ(チャンス目)のうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第2停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1805を実行する機能)と、
前記複数の特定絵柄の組み合わせのそれぞれに定められた優先順位(属性レベル)を予め記憶する優先順位記憶手段(表示制御装置212のプログラムROM253)と、
前記第2停止絵柄決定手段が前記各絵柄群の停止絵柄を決定する場合に前記優先順位を記憶する優先順位第2記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と
を備え、
前記停止絵柄第2決定手段を、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定した場合、前記所定遊技回よりも後の遊技回において、前記第1優先順位又は前記第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう前記各絵柄群の停止絵柄を決定する構成とし、
前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
A main control means (main control device 81) for comprehensively managing the game;
A sub-control means (voice
The main control means,
An information acquisition unit (a function for executing the process of step S305 in the
Acquired information storage means (reserved sphere storage area 232) for storing the special information acquired by the information acquisition means with a prescribed number, which is predetermined as a plurality of numbers, as an upper limit,
In the case of starting the game game, the award determination means (a) determines whether or not the predetermined special information stored in the acquired information storage means corresponds to preset award information (major jackpot numerical value information). A function of executing a win/fail judgment process in the
First transmitting means (function of transmitting a type command in the
A privilege granting unit that grants a privilege to the player based on the determination result of the grant determination unit corresponding to the grant information (transition of game state in
On the basis of the fact that new special information is stored or stored in the acquired information storage means in the situation where the game time is started, the new special information corresponds to preset specific information. Specific determination means (in the
A second transmission unit (a function of transmitting a hold command in the
The sub control means is
Based on the reception of the addition determination result information indicating the addition correspondence result, the combination of the added symbols (combination of the jackpot symbols) is finally stopped and displayed when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. As described above, first stop pattern determining means (a function of executing step S1704 of the variation start process in the
Based on the reception of the specific determination result information, it is determined whether or not to execute a continuous effect (holding notice) that can be executed over a plurality of game times up to a game time corresponding to the new special information. Determining means (a function of executing the notice lottery process S1501 in the
The determination unit determines to execute the continuous effect, and is predetermined when terminating the variable display of the plurality of pattern groups based on receiving the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result. Second stop pattern determination means (in the
A priority order storage unit (a
A second priority storage means (work
Each of the groups of symbols so that the combination of the specific symbols having the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game time after the determination of the stop effect by the determination means for determining the stop effect second determination means or the execution of the continuous effect. When the stop pattern is determined, a combination of specific patterns of the first priority or a second priority having a higher priority than the first priority is displayed as the final stop in the game times after the predetermined game times. As a configuration to determine the stop pattern of each of the above-mentioned pattern group,
A period changing unit (display control) that changes the execution period of the continuous effect based on that the determining unit again determines to execute the continuous effect under the condition that the determining unit has already decided to execute the continuous effect. A game machine having a function of executing step S1510 of the advance notice setting process in the
本遊技機によれば、主制御手段は、遊技回が開始されている状況において取得情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される又は記憶されたことに基づいて、新たな特別情報が予め設定されている特定情報と対応しているか否かの特定判定を、新たな特別情報と対応する遊技回を開始させるべく付与判定手段が付与判定を行うよりも前のタイミングで行う。従制御手段は、特定判定結果情報を受信したことに基づいて、新たな特別情報と対応する遊技回にいたるまでの複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら複数の遊技回にわたって絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means sets new special information in advance based on the fact that new special information is stored in or stored in the acquired information storage means in the situation where the game cycle is started. The specific determination as to whether or not it corresponds to the specific information being performed is performed at a timing before the award determination unit makes an award determination to start a game time corresponding to the new special information. Based on the reception of the specific determination result information, the slave control means determines whether or not to execute a continuous effect that can be executed over a plurality of game times up to the game time corresponding to the new special information. With such a configuration, it is possible to focus on the variable display of the pattern group over a plurality of game times while expecting that the combination of the added patterns will be finally stopped and displayed.
また、連続演出を実行すると決定し、付与対応結果でないことを示す付与判定結果情報を受信したことに基づいて、複数の絵柄群の変動表示を終了させる際に予め定められた複数の特定絵柄の組み合わせのうち所定の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを通じて連続演出が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させながら絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 Further, based on the fact that it is decided to execute the continuous effect and the addition determination result information indicating that the result is not the addition correspondence result is received, the predetermined specific patterns of the plurality of predetermined patterns are terminated when the variable display of the plurality of pattern groups is ended. The stop design of each design group is determined such that a predetermined combination of specific designs is finally stopped and displayed. With such a configuration, it is possible to let the player know that the continuous effect is being performed through the final stop display of the combination of the specific patterns, and the final stop display of the combination of the specific patterns can be performed. It is possible to focus on the variable display of the pattern group while expecting it.
加えて、決定手段が連続演出を実行すると決定した又は決定した後の所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定する。かかる構成とすることにより、連続演出の実行期間における優先順位の変化態様を通じて遊技者の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることに対する期待感を高めることが可能となり、前記実行期間における各遊技回の絵柄群の変動表示に注視させることが可能となる。 In addition, in the case where the deciding means decides to execute the continuous effect, or decides the stop symbol of each symbol group so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game time after the decision. , In the game times after the predetermined game times, the stop pattern of each pattern group is displayed so that the combination of the first priority or the specific pattern of the second priority higher than the first priority is finally stopped and displayed. decide. With such a configuration, it is possible to increase the expectation that the combination of the symbols given by the player will be finally stopped and displayed through the changing mode of the priority order during the execution period of the continuous production, and each game time in the execution period can be increased. It becomes possible to pay attention to the variable display of the picture group.
さらに、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて、連続演出の実行期間が変更される。かかる構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことに基づいて連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 Further, the execution time period of the continuous effect is changed based on the determination means determining again to execute the continuous effect under the situation where the determination means has already decided to execute the continuous effect. With such a configuration, it is possible to execute the continuous presentation in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous effect again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect corresponding to the previous decision result of the deciding means ends. It is also possible to adopt a configuration in which a new continuous production execution period is set later. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, if the determination means is configured to change the execution period of the continuous effect based on the determination made again when executing the continuous effect, it is possible to preferably eliminate the above concern.
以上の結果、各遊技回における絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible for the player to pay attention to the variable display of the pattern group at each game time.
遊技機47.上記遊技機46において、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記優先順位の上昇率(属性アップ率)を決定する上昇率決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率決定手段の決定結果を記憶する上昇率記憶手段(表示制御装置212のワークRAM254)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率に基づいて所定の抽選(アップ抽選)を実行する抽選手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1809を実行する機能)と、前記所定の抽選に当選した場合、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも高い優先順位に変更する優先順位変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告開始用処理のステップS1811を実行する機能)と、を備え、前記第2停止絵柄決定手段は、前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位と対応する特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定することを特徴とする遊技機。
Amusement machine 47. In the
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合には、優先順位の上昇率が決定される。そして、当該優先順位の上昇率に基づいて所定の抽選が実行され、当該所定の抽選に当選した場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が当該優先順位よりも高い優先順位に変更される。かかる構成とすることにより、所定遊技回において第1優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定した場合には、所定遊技回よりも後の遊技回において、第1優先順位又は第1優先順位よりも優先順位の高い第2優先順位の特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄を決定することが可能となる。また、所定の抽選が実行されることによってその後の優先順位が決定される構成とすることにより、予め記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、優先順位の変化態様を多様化させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is determined that the continuous effect is to be executed, the priority increasing rate is determined. Then, when a predetermined lottery is executed based on the rate of increase of the priority and the predetermined lottery is won, the priority stored in the priority second storage means is higher than the priority. The rank is changed. With such a configuration, when the stop symbols of each pattern group are determined so that the combination of the specific symbols of the first priority is finally stopped and displayed in the predetermined game times, in the game times after the predetermined game times, It is possible to determine the stop pattern of each pattern group so that the combination of the first priority or the combination of the specific patterns having the second priority higher than the first priority is finally stopped and displayed. Also, by adopting a configuration in which the priority order is determined by executing a predetermined lottery, it is possible to diversify the priority order change mode while suppressing an increase in the amount of data to be stored in advance. Becomes
遊技機48.上記遊技機47において、前記所定の抽選に当選しなかった場合に前記優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位を当該優先順位よりも低い優先順位に変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Amusement machine 48. In the gaming machine 47, the means for changing the priority stored in the priority second storage means to a priority lower than the priority when the predetermined lottery is not won is not provided. A gaming machine characterized by.
本遊技機によれば、所定の抽選に当選しなかった場合には、優先順位第2記憶手段に記憶されている優先順位が変更されないため、先の遊技回において最終停止表示させた特定絵柄の組み合わせの優先順位と等しい優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the predetermined lottery is not won, the priority stored in the priority second storage means is not changed, so that the specific pattern which is finally stopped and displayed in the previous game is displayed. It is possible to finally stop and display the combination of the specific patterns having the same priority as the combination priority.
遊技機49.上記遊技機47又は遊技機48において、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報(大当たり保留コマンド)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド等)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。 Amusement machine 49. In the gaming machine 47 or the gaming machine 48, the specific determination means is configured to perform a specific determination as to whether or not the new special information corresponds to the added information, and the rate of rise determination means includes the new When the specific determination result information (big hit hold command) indicating that the special information corresponds to the addition information is received, the specific determination result information (indicating that the new special information does not correspond to the addition information ( A gaming machine characterized by being more likely to select a higher rate of increase, as compared with the case of receiving a complete disengagement hold command, etc.).
本遊技機によれば、新たな特別情報が付与情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が付与情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the additional information is received, the specific determination result information indicating that the new special information does not correspond to the additional information. It is more likely that a higher rate of increase will be selected, as compared to receiving With such a configuration, it is possible to expect that the combination of assigned symbols will be finally stopped and displayed in the subsequent game times through the mode of changing the priority order.
遊技機50.上記遊技機47乃至遊技機49のいずれかにおいて、前記複数の絵柄群の変動表示として、前記表示画面上に前記付与絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄(リーチ図柄)が停止表示されるように規定絵柄群(中図柄列Z2)を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、前記待機絵柄の停止表示後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示(リーチ変動)を備え、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記新たな特別情報が前記待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報(完全外れ保留コマンド)を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。 Amusement machine 50. In any one of the gaming machines 47 to 49, it is prescribed that a standby symbol (reach symbol) that constitutes the combination of the assigned symbols is stopped and displayed on the display screen as a variable display of the plurality of symbol groups. The variation display of other pattern groups excluding the symbol group (middle pattern row Z2) is terminated, and a standby variation display (reach variation) for terminating the variable display of the prescribed symbol group after the standby display of the standby symbol is provided. The determining means is configured to perform a specific determination as to whether or not the new special information corresponds to the information on which the standby variation display is performed, and the increase rate determining means determines that the new special information indicates the standby variation display. When the specific determination result information (first reach hold command or the like) indicating that the new special information corresponds to the information to be performed is received, the specific determination indicating that the new special information does not correspond to the information for performing the standby variation display. A gaming machine characterized by being more likely to select a higher rate of increase than when it receives result information (complete disconnection hold command).
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、新たな特別情報が待機変動表示を行う情報と対応していないことを示す特定判定結果情報を受信した場合と比して、高い上昇率を選択する可能性が高くなる。待機変動表示は付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得る変動表示であるため、かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じてその後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to the gaming machine, when the special determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display is received, the new special information corresponds to the information for standby fluctuation display. As compared with the case where the specific determination result information indicating that there is no information is received, there is a high possibility that a high rate of increase will be selected. Since the standby variable display is a variable display in which the combination of the added patterns can be finally stopped and displayed, by adopting such a configuration, it is possible to display the combination of the added patterns in the final stop in the subsequent game times through the mode of changing the priority order. You can expect it.
遊技機51.上記遊技機50において、前記付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の異なる複数種の待機変動表示を備え、前記特定判定手段を、前記新たな特別情報が前記待機変動表示の種別を示す情報と対応しているか否かの特定判定を行う構成とし、前記上昇率決定手段は、前記新たな特別情報が前記待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報(第1リーチ保留コマンド等)を受信した場合、前記待機変動表示の種別が前記期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、新たな特別情報が待機変動表示のいずれかを行う情報と対応していることを示す特定判定結果情報を受信した場合、待機変動表示の種別が付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高いものであるほど高い上昇率を選択する可能性が高くなる。かかる構成とすることにより、優先順位の変化態様を通じて、その後の遊技回に付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度の高い待機変動表示が行われることや付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific determination result information indicating that the new special information corresponds to the information for performing one of the standby variation display is received, the type of the standby variation display is the final combination of the given patterns. The higher the expected degree of being stopped and displayed, the higher the possibility of selecting a higher rate of increase. With such a configuration, through the changing mode of the priority order, the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed in the subsequent game times. The standby variation display with high expectation is performed and the combination of the assigned symbols is finally stopped and displayed. It is possible to expect that.
遊技機52.上記遊技機47乃至遊技機51のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定済みである状況下で前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定した場合、前記優先順位の上昇率を再度決定する上昇率第2決定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1504を実行する機能)と、前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率と、を比較判定する比較判定手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1513を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記上昇率記憶手段に前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率を記憶させる上昇率変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1515を実行する機能)と、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率第2決定手段の決定した上昇率の方が高いものであった場合、前記連続演出の実行期間を変更する期間変更手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1510を実行する機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合、優先順位の上昇率が再度決定される。そして、上昇率記憶手段に記憶されている上昇率と、再度決定された上昇率と、が比較判定され、再度決定された上昇率の方が高かった場合には、上昇率記憶手段に記憶される上昇率が変更されるとともに、連続演出の実行期間が変更される。再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とすることにより、連続演出を好適な形で実行することが可能となる。すなわち、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、上昇率の再度の決定結果に関わらず連続演出の実行期間を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、再度決定した上昇率の方が低かった場合、その後の遊技回において付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されることへの期待感を損なってしまう可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、例えば決定手段が連続演出を実行すると決定済みである状況下で決定手段が連続演出を実行すると再度決定した場合には、決定手段の先の決定結果と対応する連続演出の実行期間の終了後に新たな連続演出の実行期間を設定する構成とすることも考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、連続演出の実行頻度が高くなってしまうことにより、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下してしまう可能性が考えられる。これは、連続演出に対する遊技者の関心が損なわれてしまうことに繋がり得る。一方、再度決定された上昇率の方が高かった場合に連続演出の実行期間が変更される構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to the gaming machine, when the determining means again determines to execute the continuous effect under the situation where the determining means has already determined to execute the continuous effect, the rate of increase in the priority order is determined again. Then, the increase rate stored in the increase rate storage means is compared with the re-determined increase rate, and when the re-determined increase rate is higher, it is stored in the increase rate storage means. The rising rate is changed and the execution period of the continuous effect is changed. By adopting a configuration in which the execution period of the continuous effect is changed when the rate of increase determined again is higher, it is possible to execute the continuous effect in a suitable form. That is, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the execution period of the continuous production is changed regardless of the determination result of the increase rate again. It is also possible to adopt a configuration that does. However, in the case of such a configuration, if the rate of increase determined again is lower, it is possible that the expectation for the final stop display of the combination of additional symbols will be impaired in subsequent game times. To be In order to eliminate such a concern, for example, when the deciding means decides to execute the continuous production again in a situation where the deciding means has already decided to execute the continuous production, the continuous production corresponding to the previous decision result of the deciding means. It is also conceivable to set a new continuous production execution period after the execution period of. However, in the case of such a configuration, since the execution frequency of the continuous production becomes high, there is a possibility that the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous production is executed is finally stopped and displayed. Is possible. This can lead to a loss of the player's interest in the continuous production. On the other hand, if the execution period of the continuous effect is changed when the re-determined rate of increase is higher, it is possible to preferably eliminate each of the above concerns.
遊技機53.上記遊技機52において、前記比較判定手段の比較判定結果が前記上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると再度決定したことを無効とする無効化手段(表示制御装置212のMPU252における予告設定処理のステップS1514を否定判定して予告設定処理を終了する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、比較判定手段の比較判定結果が上昇率記憶手段に記憶されている上昇率の方が高いものであった場合、決定手段が連続演出を実行すると再度決定したことが無効とされる。かかる構成とすることにより、連続演出の実行頻度を低減させることが可能となるとともに、連続演出が実行された際の付与絵柄の組み合わせが最終停止表示される期待度が低下することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the comparison determination result of the comparison determination means is that the increase rate stored in the increase rate storage means is higher, it is invalid that the determination means determines again when executing the continuous production. It is said that With such a configuration, it is possible to reduce the execution frequency of the continuous effect, and to suppress a decrease in the degree of expectation that the combination of the added patterns when the continuous effect is executed is finally stopped and displayed. Is possible.
遊技機54.上記遊技機46乃至遊技機53のいずれかにおいて、前記絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性を設定するとともに、前記特定絵柄の組み合わせが前記各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄群を形成する絵柄のそれぞれに属性が設定されており、特定絵柄の組み合わせは各絵柄群の同一属性の絵柄によって形成される。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを各絵柄群の停止絵柄を通じて遊技者に把握させることが可能となる。また、各絵柄群の変動表示が所定の規則性に基づいて順次終了する構成においては、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に遊技者に推測させることが可能となり、絵柄群の変動表示に遊技者を注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, attributes are set for each of the patterns forming the pattern group, and the combination of the specific patterns is formed by the patterns having the same attribute of each pattern group. With such a configuration, it is possible for the player to recognize that the combination of the specific symbols is finally stopped and displayed through the stopped symbols of each symbol group. Further, in the configuration in which the variable display of each pattern group is sequentially terminated based on a predetermined regularity, the player can be informed each time the variable display of the symbol group is finished which combination of specific patterns can be finally stopped and displayed. It is possible to make a guess, and it is possible to make the player pay attention to the variable display of the pattern group.
遊技機55.上記遊技機54において、前記絵柄の少なくとも一部に前記属性を示す属性情報を表示したことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 55. In the
本遊技機によれば、絵柄の少なくとも一部に属性を示す属性情報が表示されているため、当該遊技機の遊技経験が乏しい遊技者であっても、いずれの特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るのかを絵柄群の変動表示が終了する毎に推測することが可能となる。 According to this gaming machine, since attribute information indicating attributes is displayed on at least a part of the design, even if the player has little game experience with the gaming machine, any combination of specific designs will be the final stop display. It is possible to infer whether or not this can be done each time the variable display of the pattern group is completed.
遊技機56.上記遊技機54又は遊技機55において、前記各絵柄群のうち所定絵柄群(中図柄列Z2)にいずれの属性にも分類される万能絵柄(裏「4」の主図柄)を設定し、前記万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせを、前記所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 56. In the
本遊技機によれば、各絵柄群のうち所定絵柄群には、いずれの属性にも分類される万能絵柄が設定されている。そして、万能絵柄と、所定属性に分類される絵柄と、によって形成される特定絵柄の組み合わせは、所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせよりも優先順位が高くなっている。かかる構成とすることにより、1の遊技回において所定属性に分類される絵柄のみによって形成される特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、その後の遊技回において所定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に前記所定属性に分類される絵柄が停止表示された場合であっても、所定絵柄群の万能絵柄が停止表示されることで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となる。また、万能絵柄を設定することにより、絵柄の分類数を増加させることなく特定絵柄の組み合わせの優先順位数を増加させることが可能となり、特定絵柄の組み合わせの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a universal pattern classified into any attribute is set in a predetermined pattern group of each pattern group. The combination of the specific patterns formed by the universal pattern and the patterns classified by the predetermined attribute has a higher priority than the combination of the specific patterns formed by only the patterns classified by the predetermined attribute. .. With such a configuration, the combination of the specific patterns formed only by the patterns classified into the predetermined attribute in one game time is finally stopped and displayed, and the variable display of the pattern groups other than the predetermined pattern group is performed in the subsequent game times. Even when the picture classified into the predetermined attribute is stopped and displayed at the time of completion, the universal picture of the predetermined picture group is stopped and displayed so that the combination of the specific pictures with high priority is finally stopped and displayed. It is possible to make the player expect that. In addition, by setting universal patterns, it is possible to increase the number of priorities of combinations of specific patterns without increasing the number of classifications of patterns, and it is possible to diversify the combinations of specific patterns.
遊技機57.上記遊技機56において、前記従制御手段は、前記所定絵柄群の変動表示を最後に終了させることを特徴とする遊技機。 Amusement machine 57. In the gaming machine 56, the sub-control means ends the variable display of the predetermined pattern group at the end.
本遊技機によれば、所定絵柄群の変動表示が最後に終了されるため、全ての絵柄群の変動表示が終了するまで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, since the variable display of the predetermined pattern group is ended at the end, it is expected that the combination of the specific patterns having a high priority will be finally stopped and displayed until the variable display of all the pattern groups is ended. It becomes possible.
遊技機58.上記遊技機46乃至遊技機56のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記表示画面上に前記付与絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄(リーチ図柄)が停止表示されるように規定絵柄群(中図柄列Z2)を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、前記待機絵柄の停止表示後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示(リーチ変動)を行わせるよう前記絵柄表示装置を表示制御する待機変動表示手段(表示制御装置212のMPU252における図柄表示装置41にリーチ変動を実行させる機能)と、前記付与判定結果情報を受信したことに基づいて、前記待機変動表示を実行するか否かを決定する待機変動決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1706を実行する機能)と、前記待機変動決定手段が前記待機変動表示を実行すると決定した場合、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、前記規定絵柄群を除く他の絵柄群の変動表示を終了させる際に前記待機絵柄が停止表示されるよう、前記各絵柄群の停止絵柄を決定する第3停止絵柄決定手段(表示制御装置212のMPU252における変動開始用処理のステップS1704を実行する機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 58. In any of the above-mentioned
本遊技機によれば、待機変動表示を実行すると決定した場合、連続演出を実行すると決定したか否かに関わらず、待機絵柄が停止表示されるよう各絵柄群の停止絵柄が決定される。つまり、連続演出を実行すると決定した状況下で待機変動表示を実行すると決定した場合には、待機変動表示が実行され、特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されるのではなく、付与絵柄の組み合わせが最終停止表示されるか、付与絵柄の組み合わせ及び特定絵柄の組み合わせと異なる他の絵柄の組み合わせが最終停止表示されることとなる。かかる構成においては、先の遊技回において所定の優先順位の特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させ、次遊技回において待機変動表示を実行すると決定した場合、当該次遊技回において先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が待機絵柄として停止表示され得る。換言すれば、規定絵柄群以外の絵柄群の変動表示が終了した際に先の遊技回よりも優先順位の低い特定絵柄の組み合わせを形成する絵柄が停止表示された場合には、待機変動表示を実行されることが確定する。待機変動表示が実行された場合には付与絵柄の組み合わせが最終停止表示され得るため、かかる構成とすることにより、各絵柄群の変動表示が開始されてから全ての絵柄群の変動表示が終了するまで遊技者を表示画面に注視させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is determined to execute the standby variation display, the stop pattern of each pattern group is determined so that the standby pattern is stopped and displayed regardless of whether or not it is determined to execute the continuous effect. In other words, when it is decided to execute the standby variation display under the situation where it is decided to execute the continuous effect, the standby variation display is executed, and the combination of the specific patterns is not finally stopped and displayed. The final stop display is performed, or a combination of other patterns that is different from the combination of the applied pattern and the specific pattern is finally stopped and displayed. In such a configuration, when it is determined that the combination of the specific symbols having a predetermined priority is finally stopped and displayed in the previous game time and the standby variation display is executed in the next game time, the next game time is more than the previous game time. A design forming a combination of specific designs having a low priority may be stopped and displayed as a standby design. In other words, when the variable display of the pattern groups other than the prescribed pattern group is finished, when the pattern forming the combination of the specific patterns having a lower priority than the previous game is stopped and displayed, the standby variable display is displayed. Determined to be executed. When the standby variable display is executed, the combination of the added patterns may be finally stopped and displayed. With such a configuration, the variable display of all the pattern groups is ended after the variable display of each pattern group is started. Up to the player can be watched on the display screen.
なお、本構成を上記遊技機56の構成に適用する場合には、所定絵柄群に万能絵柄を設定することにより、全ての絵柄群の変動表示が終了するまで優先順位の高い特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。 When this configuration is applied to the configuration of the gaming machine 56, a universal symbol is set in a predetermined symbol group so that a combination of specific symbols having a high priority is set until the variable display of all symbol groups is completed. It is possible to expect that the final stop will be displayed.
遊技機59.上記遊技機46乃至遊技機58のいずれかにおいて、前記従制御手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合、前記連続演出の実行期間を示唆する実行期間示唆手段(表示制御装置212のMPU252における変動終了用処理のステップS2004を実行する機能、図柄表示装置41)を備えたことを特徴とする遊技機。
Amusement machine 59. In any of the
本遊技機によれば、連続演出を実行すると決定した場合、連続演出の実行期間が示唆される。かかる構成とすることにより、特別情報が複数記憶されている場合に、いずれの特別情報に基づいて連続演出の実行が決定されたのかを遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine, when it is decided to execute the continuous effect, the execution period of the continuous effect is suggested. With such a configuration, when a plurality of pieces of special information are stored, it is possible for the player to know which special information is used to determine the execution of the continuous effect.
遊技機60.上記遊技機59において、前記実行期間示唆手段は、前記決定手段が前記連続演出を実行すると決定した遊技回における前記絵柄群の変動表示が終了した後に前記連続演出の実行期間を示唆することを特徴とする遊技機。 Amusement machine 60. In the gaming machine 59, the execution period suggesting means suggests the execution period of the continuous production after the variable display of the group of symbols in the game times determined by the determining means to execute the continuous production is completed. And a gaming machine.
本遊技機によれば、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間が示唆される。例えば決定手段が連続演出を実行すると決定したタイミングで連続演出の実行期間を示唆する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の関心が当該遊技回における絵柄群の変動表示から連続演出に移ってしまう可能性が考えられる。一方、決定手段が連続演出を実行すると決定した遊技回における絵柄群の変動表示が終了した後に連続演出の実行期間を示唆する構成とした場合には、遊技者に前記遊技回における絵柄群の変動表示を注視させた後にその後の連続演出に対する期待を抱かせることが可能となる。故に、各遊技回における絵柄群の変動表示を遊技者に堪能させることが可能となる。 According to the gaming machine, the execution period of the continuous effect is suggested after the variable display of the pattern group in the game time when the determining means determines to execute the continuous effect is completed. For example, it is possible to adopt a configuration in which the execution time of the continuous effect is suggested at the timing when the determining means determines to execute the continuous effect, but in such a configuration, the player's interest is in the pattern group in the game time. It is conceivable that the variable display may shift to continuous production. On the other hand, in the case where the deciding means suggests the execution period of the continuous effect after the variable display of the pattern group in the game time determined to execute the continuous effect is finished, the fluctuation of the pattern group in the game time is given to the player. After gazing at the display, it becomes possible to have expectations for the subsequent continuous production. Therefore, it is possible for the player to enjoy the variable display of the pattern group at each game time.
遊技機61.所定の開始条件が成立した場合に客待ち演出を実行する実行手段と、
前記実行手段が前記客待ち演出を実行する場合に楽音を出力する楽音出力手段と、
前記楽音出力手段の出力量を設定すべく操作可能な操作手段と
を備え、
前記操作手段を操作した場合、前記出力量に加えて前記開始条件を設定可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Musical sound output means for outputting a musical sound when the executing means executes the customer waiting effect,
An operation unit operable to set the output amount of the musical sound output unit,
A game machine characterized in that when the operating means is operated, the start condition can be set in addition to the output amount.
本遊技機によれば、操作手段を操作した場合、楽音出力手段の出力量に加えて客待ち演出の開始条件を設定することができる。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場の管理者等が、遊技場の状況等にあわせて客待ち演出の実行頻度を変化させることが可能となる。また、楽音出力手段の出力量を設定すべく操作可能な操作手段によって客待ち演出の開始条件を設定可能な構成とすることにより、遊技場における遊技機の各種設定作業が煩雑化することを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine, when the operation means is operated, the start condition of the customer waiting effect can be set in addition to the output amount of the musical sound output means. With such a configuration, the manager of the game arcade where the gaming machine is installed can change the execution frequency of the customer waiting effect according to the situation of the game arcade and the like. In addition, it is possible to suppress complication of various setting operations of the gaming machine in the game arcade by making it possible to set the start condition of the customer waiting effect by the operating means that can be operated to set the output amount of the musical sound output means. It becomes possible to do.
遊技機62.上記遊技機61において、前記操作手段を複数段階に調節可能な構成とするとともに、各段階に対して前記出力量及び前記開始条件を対応付けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、操作手段は複数段階に調節可能な構成となっており、各段階に対して出力量及び開始条件が対応付けられている。かかる構成とすることにより、1の操作によって出力量及び開始条件を設定することが可能となり、遊技場における遊技機の各種設定作業が煩雑化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the operation means is configured to be adjustable in multiple stages, and the output amount and the start condition are associated with each stage. With such a configuration, it is possible to set the output amount and the start condition by one operation, and it is possible to suppress the complicated setting work of the gaming machine in the game arcade.
遊技機63.上記遊技機61又は遊技機62において、表示画面上にて複数の絵柄群が変動表示されるように絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、前記絵柄群の変動表示が行われていない時間を把握する把握手段と、を備え、前記開始条件として前記時間が予め定めた所定時間となったことを有し、前記操作手段に特定操作を行った場合、前記時間が前記所定時間となったとしても前記客待ち演出が実行されない構成としたことを特徴とする遊技機。
客待ち演出の開始条件として絵柄群の変動表示が行われていない時間が予め定めた所定時間となったことを有する構成においては、例えば遊技者が絵柄群の変動表示を開始させるべく遊技を行っているにも関わらず絵柄群の変動表示が開始されない場合、遊技者が遊技を行っているにも関わらず客待ち演出が実行され、遊技者が不快感を抱く可能性が考えられる。そこで、操作手段に特定操作を行った場合、絵柄群の変動表示が行われていない時間が所定時間となったとしても客待ち演出が実行されない構成とすることにより、前記懸念を好適に解消することが可能となる。 In a configuration in which the time during which the variable display of the pattern group is not displayed is a predetermined time as a start condition of the customer waiting effect, for example, the player plays a game to start the variable display of the pattern group. However, if the variable display of the pattern group is not started, the customer waiting effect may be executed even though the player is playing the game, and the player may feel uncomfortable. Therefore, when a specific operation is performed on the operation means, the customer waiting performance is not executed even if the time during which the variable display of the pattern group is not performed reaches a predetermined time, whereby the above concern is preferably solved. It becomes possible.
遊技機64.上記遊技機61乃至遊技機63のいずれかにおいて、前記操作手段はダイヤルスイッチであることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、操作手段をダイヤルスイッチによって構成したため、出力量及び開始条件の設定を容易に行うことが可能となる。 According to the gaming machine, since the operation means is constituted by the dial switch, it becomes possible to easily set the output amount and the start condition.
10…パチンコ機、33…上作動口、34…下作動口、41…図柄表示装置、53…遊技球発射機構、64…スピーカ部、81…主制御装置、202…MPU、203…ROM、204…RAM、212…表示制御装置、252…MPU、253…プログラムROM、254…ワークRAM、1000…ボリュームスイッチ、Z1〜Z3…図柄列。 10...Pachinko machine, 33...Upper working port, 34...Lower working port, 41...Symbol display device, 53...Game ball launching mechanism, 64...Speaker unit, 81...Main control device, 202...MPU, 203...ROM, 204 ...RAM, 212... Display control device, 252... MPU, 253... Program ROM, 254... Work RAM, 1000... Volume switch, Z1 to Z3... Symbol row.
Claims (1)
前記複数の絵柄群が予め定めた特定絵柄組み合わせを最終停止表示させた場合、特典を付与する特典付与手段と、
前記絵柄群の変動表示が行われていない時間を把握する把握手段と、
前記時間が予め定めた所定時間となった場合に客待ち演出を実行する実行手段と、
楽音を出力する楽音出力手段と、
前記楽音出力手段の出力量を設定すべく操作可能な操作手段と
を備え、
前記操作手段に特定操作を行った場合、前記時間が前記所定時間となったとしても前記客待ち演出が実行されない構成としたことを特徴とする遊技機。 A pattern display means for variably displaying the patterns so that a plurality of pattern groups are variably displayed on the display screen;
A privilege granting unit that grants a privilege when the specific pattern combination predetermined by the plurality of pattern groups is finally stopped and displayed;
Grasping means for grasping the time when the variable display of the pattern group is not performed,
Execution means for executing a customer waiting effect when the time reaches a predetermined time set in advance,
A tone output means for outputting a tone,
An operation unit operable to set the output amount of the musical sound output unit,
A game machine characterized in that, when a specific operation is performed on the operation means, the customer waiting effect is not executed even if the time reaches the predetermined time.
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