以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及び点に留意されたい。
(ゲーム装置による処理の概略の説明)
図1は、本発明に係るゲーム装置による処理の概略を説明するための模式図である。以下では、図1を参照して、本発明に係るゲーム装置の処理の概略を説明する。ゲーム装置は、ゲーム装置と通信可能に接続されたプレイヤの携帯端末に対してゲームを提供する。ゲーム装置は、ゲームの提供者等によって管理される情報処理装置であり、例えば、サーバ、ワークステーション又はPC(Personal Computer)である。
ゲーム装置は、プレイヤによる選択要求を取得する(図1の(1))。選択要求は、ゲーム装置に、ゲーム媒体を選択させ、選択されたゲーム媒体をプレイヤに関連付けさせる要求である。ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられることによって、プレイヤは、そのゲーム媒体を取得し、ゲームにおいて使用することができる。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム、カード又はアバター等である。
ゲーム媒体は、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)等であってもよい。ゲーム媒体は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
プレイヤは、プレイヤの携帯端末に対し、選択要求指示を入力する。選択要求指示が入力された携帯端末は、ゲーム装置に選択要求を送信する。ゲーム装置は、送信された選択要求を受信することによって、選択要求を取得する。
続いて、ゲーム装置は、複数のゲーム媒体のうちから所定の選択方法によりゲーム媒体を選択する(図1の(2))。複数のゲーム媒体に関する情報は、ゲーム装置にあらかじめ記憶されている。ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体の識別情報である。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体に対応する画像等を含んでもよい。また、所定の選択方法は、例えば、ランダムに一のゲーム媒体を選択することである。
また、ゲーム装置は、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体のそれぞれに対応する動画像に関する情報を、一部のゲーム媒体に関連付けて記憶している。動画像に関する情報は、例えば、動画像の識別情報である。図1に示す例では、ゲーム媒体A及びゲーム媒体Bのそれぞれに対応する動画像に関する情報として、動画像A及び動画像Bの識別情報が記憶されている。また、ゲーム媒体Cには、動画像に関する情報が関連付けられていない。
続いて、ゲーム装置は、選択されたゲーム媒体が所定の条件を満たすと判定された場合、選択されたゲーム媒体に関する情報と、選択されたゲーム媒体に対応する動画像に関する情報とをプレイヤに関連付ける(図1の(3))。また、ゲーム装置は、関連付けられた動画像を表示するための情報を携帯端末に送信する(図1の(3))。所定の条件は、例えば、選択されたゲーム媒体が、動画像に関する情報が関連付けられたゲーム媒体であることである。
プレイヤの携帯端末は、動画像を表示するための情報をゲーム装置から受信したことに応じて、動画像を表示する。また、プレイヤは、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を取得する。すなわち、プレイヤは、ゲーム装置によって提供されるゲームにおいて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を使用することができる。
以上、図1を参照して説明したように、本発明に係るゲーム装置は、所定の選択方法により選択されたゲーム媒体をプレイヤに関連付けるとともに、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報を送信する。すなわち、ゲーム装置は、プレイヤがゲーム媒体を取得した際に、取得したゲーム媒体に応じた、ゲーム媒体毎に異なる動画像を演出として表示させる。このようにすることで、プレイヤは、プレイヤが取得したゲーム媒体に適した演出により、取得したゲーム媒体を使用してゲームを進行したいと考えるようになるため、プレイヤのゲームに対する継続意欲が向上する。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の概略構成の説明)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2a、2b、2cと、サーバ3とを備える。なお、携帯端末2a、2b、2cは、携帯端末2と総称されることがある。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等である。なお、サーバ3は、ゲーム装置の一例である。
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット端末又はタブレットPC等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の概略構成の説明)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、コンピュータプログラムに従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成されてよい。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも端末送信処理部251、受信処理部252及び表示処理部253を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(各種画面の説明)
以下、図4−図6を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
(ホーム画面400の説明)
図4(a)は、表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。
ホーム画面400は、プレイヤによる操作部23に対応する操作によって、本発明に係るゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。ゲームを実行するための制御プログラムは、例えば、ゲームアプリケーションプログラムである。制御プログラムは、例えば、表示部24に表示された、ゲームアプリケーションプログラムの起動アイコン等が、プレイヤによる操作部23の操作に応じて指定された場合に起動される。
ホーム画面400は、メインゲーム画面表示オブジェクト401と、選択画面表示オブジェクト402と、編成画面表示オブジェクト403と、保有ゲーム媒体画面表示オブジェクト404と、登録ゲーム媒体画面表示オブジェクト405とを含む。
メインゲーム画面表示オブジェクト401は、メインゲーム画面を表示するためのオブジェクトである。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面400上の入力位置がメインゲーム画面表示オブジェクト401の表示領域内である場合、メインゲーム画面表示指示が携帯端末2に入力される。メインゲーム画面表示指示を入力された携帯端末2は、メインゲーム画面を表示する。
なお、以降では、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された画面上の入力位置がオブジェクトの表示領域内である場合を、プレイヤによってオブジェクトが選択された場合と称することがある。
メインゲーム画面は、プレイヤがメインゲームを実行するための画面である。携帯端末2は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。携帯端末2は、各ステージの処理を順次実行する。各ステージの処理には、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲーム、プレイヤへのゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する対戦ゲーム等の各種ゲームが含まれる。各ステージの処理には、プレイヤがシナリオを閲覧し、又はプレイヤが単独で所定のクリア条件を達成するゲーム等のシングルプレイのゲームが含まれてもよい。プレイヤゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体であり、敵ゲーム媒体は、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体又は携帯端末2が制御するゲーム媒体(所謂「ノンプレイヤキャラクタ」)である。
選択画面表示オブジェクト402は、選択画面410を表示するためのオブジェクトである。プレイヤによって選択画面表示オブジェクト402が選択された場合、選択画面表示指示が携帯端末2に入力される。選択画面表示指示が入力された携帯端末2は、選択画面410を表示する。選択画面410の詳細については後述する。
編成画面表示オブジェクト403は、編成画面を表示するためのオブジェクトである。プレイヤによって編成画面表示オブジェクト403が選択された場合、編成画面表示指示が携帯端末2に入力される。編成画面表示指示が入力された携帯端末2は、編成画面を表示する。
編成画面は、メインゲームにおいてプレイヤが使用するゲーム媒体を選択するための画面である。プレイヤは、編成画面において操作部23を操作することで、プレイヤがメインゲームにおいて使用するゲーム媒体を選択することができる。
保有ゲーム媒体画面表示オブジェクト404は、保有ゲーム媒体画面600を表示するためのオブジェクトである。プレイヤによって保有ゲーム媒体画面表示オブジェクト404が選択された場合、保有ゲーム媒体画面表示指示が携帯端末2に入力される。保有ゲーム媒体画面表示指示が入力された携帯端末2は、保有ゲーム媒体画面600を表示する。保有ゲーム媒体画面600の詳細については後述する。
登録ゲーム媒体画面表示オブジェクト405は、登録ゲーム媒体画面610を表示するためのオブジェクトである。プレイヤによって登録ゲーム媒体画面表示オブジェクト405が選択された場合、登録ゲーム媒体画面表示指示が携帯端末2に入力される。登録ゲーム媒体画面表示指示が入力された携帯端末2は、登録ゲーム媒体画面610を表示する。登録ゲーム媒体画面610の詳細については後述する。
(選択画面410の説明)
図4(b)は、表示部24に表示される選択画面410の一例を示す図である。
選択画面410は、選択要求指示を入力するための画面である。選択画面410は、ポイント表示領域411と、選択要求オブジェクト412と、選択画面終了オブジェクト413とを含む。
ポイント表示領域411は、プレイヤに関連付けられているポイントの値を表示する領域である。ポイントは、ゲームの進行に伴ってプレイヤに取得または消費される。ポイントは、例えば、メインゲームを実行することによって、特典としてプレイヤに取得される。また、ポイントは、例えば、選択要求操作を入力することによって消費される。なお、ポイントを取得することは、プレイヤに関連付けられたポイントの値を増加させることであり、ポイントを消費することは、プレイヤに関連付けられたポイントの値を減少させることである。
選択要求オブジェクト412は、選択要求を送信するためのオブジェクトである。プレイヤによって選択要求オブジェクト412が選択された場合、選択要求指示が携帯端末2に入力される。選択要求指示が入力された携帯端末2は、ゲーム媒体情報表示画面を表示する。ゲーム媒体情報表示画面の詳細については後述する。
プレイヤは、選択要求オブジェクト412を選択することによって、所定量(図4(b)に示す例では、5ポイント)のポイントを消費して、選択要求指示を入力することができる。そして、プレイヤは、ゲーム媒体を取得することができる。なお、プレイヤに所定量のポイントが関連付けられていない場合は、選択要求オブジェクト412は選択できないように表示される。
なお、本実施形態において、所定量のポイントを消費することに代えて、又はこれに加えて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が消費されてもよい。消費されるゲーム媒体は、取得されるゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体でもよく、異なる種類のゲーム媒体でもよい。例えば、取得されるゲーム媒体がキャラクタであるとき、消費されるゲーム媒体はキャラクタでもよく、アイテムでもよい。なお、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を消費することは、プレイヤとゲーム媒体との関連付けを解除することである。
選択画面終了オブジェクト413は、選択画面410の表示を終了するためのオブジェクトである。プレイヤによって選択画面終了オブジェクト413が選択された場合、選択画面終了指示が携帯端末2に入力される。選択画面終了指示が入力された携帯端末2は、選択画面410の表示を終了し、ホーム画面400を表示する。
(ゲーム媒体情報表示画面の説明)
以下では、図5を参照して、表示部24に表示されるゲーム媒体情報表示画面の一例について説明する。ゲーム媒体情報表示画面は、選択画面410において選択要求オブジェクト412が選択された後に表示される。ゲーム媒体情報表示画面は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を表示する画面である。プレイヤは、ゲーム媒体情報表示画面により、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を確認することができる。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、例えば、プレイヤが取得したゲーム媒体である。
ゲーム媒体が第1の条件を満たす場合、ゲーム媒体情報表示画面は、動画像表示画面と、動画像表示画面の後に表示されるゲーム媒体画像表示画面530とを含む。すなわち、ゲーム媒体が第1の条件を満たす場合、携帯端末2は、ゲーム媒体に対応する動画像を表示し、且つ、動画像の表示に続いてゲーム媒体に対応する画像を表示する。なお、第1の条件は、所定の条件の一例である。
選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たさない場合、選択ゲーム媒体情報表示画面は、動画像表示画面を含まずに、ゲーム媒体画像表示画面530を含む。すなわち、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たさない場合、携帯端末2は、選択されたゲーム媒体に対応する画像を表示する。第1の条件は、例えば、選択されたゲーム媒体に動画像が関連付けられていることである。第1の条件は、選択されたゲーム媒体のパラメータが所定のパラメータ条件を満たすことでもよい。第1の条件は、選択されたゲーム媒体が過去にプレイヤに関連付けられたことがないことでもよい。また、第1の条件は、上述した条件のうちの何れかの条件の組み合わせでもよい。
図5(a)は、表示部24に表示される動画像表示画面500の一例を示す図である。
動画像表示画面500は、選択画面410において、選択要求オブジェクト412が選択され、且つ、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たす場合に表示される。動画像表示画面500は、第1フレーム画像501を含む。第1フレーム画像501は、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの最初のフレーム画像である。また、第1フレーム画像501は、選択されたゲーム媒体に対応する画像502を含む。図5(a)に示す例では、選択されたゲーム媒体は、キャラクタであり、選択されたゲーム媒体に対応する画像502は、選択されたキャラクタの画像である。
図5(b)は、表示部24に表示される動画像表示画面510の一例を示す図である。
動画像表示画面510は、動画像表示画面500が表示された後に表示される。動画像表示画面510は、第2フレーム画像511を含む。第2フレーム画像511は、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像のうち、第1フレーム画像501よりも後のフレーム画像である。
図5(c)は、表示部24に表示される動画像表示画面520の一例を示す図である。
動画像表示画面520は、動画像表示画面510が表示された後に表示される。動画像表示画面520は、第3フレーム画像521を含む。第3フレーム画像521は、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの最後のフレーム画像である。
以上、図5(a)−(c)を参照して説明したように、携帯端末2は、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示する。選択されたゲーム媒体に対応する動画像は、選択されたゲーム媒体に対応する画像を含む動画像である。選択されたゲーム媒体に対応する動画像は、ゲームのシナリオにおける選択されたゲーム媒体の立場や、選択されたゲーム媒体に関するゲームの世界観等に関する情報を含む動画像でもよい。ゲームのシナリオにおける選択されたゲーム媒体の立場に関する情報は、例えば、選択されたゲーム媒体であるキャラクタと、他のキャラクタとの関係性に関する情報である。選択されたゲーム媒体に関するゲームの世界観等に関する情報は、例えば、選択されたゲーム媒体であるキャラクタのゲームのシナリオにおける生い立ちや目的等のプロフィールに関する情報である。また、選択されたゲーム媒体に対応する動画像は、ゲーム媒体が動いているような視覚的効果を与える動画像でもよい。図5(a)−(c)に示す例では、選択されたゲーム媒体に対応する動画像は、選択されたゲーム媒体であるキャラクタが動いているような視覚的効果を与えるアニメーション映像である。
図5(d)は、表示部24に表示されるゲーム媒体画像表示画面530の一例を示す図である。
ゲーム媒体画像表示画面530は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が第1の条件を満たす場合、動画像表示画面520が表示された後に続けて表示される。ゲーム媒体画像表示画面530は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たさない場合、選択画面410において、選択要求オブジェクト412が選択された後に表示される。また、ゲーム媒体画像表示画面530は、ゲーム媒体画像531と、パラメータ表示オブジェクト532と、共通オブジェクト533とを含む。
ゲーム媒体画像531は、選択されたゲーム媒体に対応する画像である。図5(d)に示す例では、ゲーム媒体画像531は、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの最後のフレーム画像である第3フレーム画像521と同一である。パラメータ表示オブジェクト532は、選択されたゲーム媒体に関連付けられた情報を表すオブジェクトである。図5(d)に示す例では、選択されたゲーム媒体の希少度が「4」であることがオブジェクトの数で表されている。共通オブジェクト533は、ゲーム媒体画像531の所定の位置に、複数のゲーム媒体に対応する画像に共通して設けられるオブジェクトである。図5(d)に示す例では、共通オブジェクト533は、ゲーム媒体画像の枠である。共通オブジェクト533は、ゲーム媒体の希少度等のパラメータに応じてそれぞれ異なる外観を有してもよい。
なお、ゲーム媒体画像531は、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの、最後のフレーム画像とは異なるフレーム画像と同一でもよい。また、ゲーム媒体画像531は、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像を加工処理することで生成された画像と同一でもよい。
ゲーム媒体画像表示画面530が表示された後に、携帯端末2は、選択画面410を表示する。
以上、図5を参照して説明したように、携帯端末2は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たす場合、ゲーム媒体に対応する画像を表示する前に、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示する。このようにすることで、プレイヤは、選択されたゲーム媒体に関する情報を理解したうえでそのゲーム媒体を取得することができる。したがって、携帯端末2は、プレイヤが選択されたゲーム媒体を使用してゲームをプレイする意欲を効果的に向上させる。
(保有ゲーム媒体画面600の説明)
図6(a)は、保有ゲーム媒体画面600の一例を示す図である。保有ゲーム媒体画面600は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を一覧するための画面である。保有ゲーム媒体画面600は、保有ゲーム媒体画像601と、保有ゲーム媒体指定オブジェクト602と、強化オブジェクト603と、変化オブジェクト604とを含む。
保有ゲーム媒体画像601は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する画像である。保有ゲーム媒体指定オブジェクト602は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体のうち、指定されているゲーム媒体を示すオブジェクトである。プレイヤによる操作部23に対する操作によって何れかの保有ゲーム媒体画像601が選択された場合、選択された保有ゲーム媒体画像601に保有ゲーム媒体指定オブジェクト602が重畳して表示される。また、選択された保有ゲーム媒体画像601に対応するゲーム媒体は、指定された状態になる。なお、保有ゲーム媒体指定オブジェクト602は、プレイヤによる操作部23に対する操作によって保有ゲーム媒体画面600内を移動してもよい。
強化オブジェクト603は、所定量のポイントを消費して、ゲーム媒体のパラメータを変化させるためのオブジェクトである。何れかのゲーム媒体が指定された状態でプレイヤによって強化オブジェクト603が選択された場合、強化要求指示が携帯端末2に入力される。強化要求指示が入力された携帯端末2は、パラメータが変化したゲーム媒体に関する情報を表示する。
なお、何れかのゲーム媒体が指定されていない場合、強化オブジェクト603は、選択できないことを示す態様で表示される。また、プレイヤに所定量のポイントが関連付けられていない場合、強化オブジェクト603は、選択できないことを示す態様で表示される。
変化オブジェクト604は、ゲーム媒体を他のゲーム媒体に変化させるためのオブジェクトである。何れかのゲーム媒体が指定された状態でプレイヤによって変化オブジェクト604が選択された場合、変化要求指示が携帯端末2に入力される。変化要求指示が入力された携帯端末2は、ゲーム媒体情報表示画面を表示する。
変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たす場合、変化要求指示が入力された携帯端末2は、動画像表示画面とゲーム媒体画像表示画面とを含むゲーム媒体情報表示画面を表示する。変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たさない場合、変化要求指示が入力された携帯端末2は、動画像表示画面を含まず、ゲーム媒体画像表示画面を含むゲーム媒体情報表示画面を表示する。なお、第2の条件は、第1の条件と同一の条件である。第2の条件は、第1の条件と異なる条件でもよい。
なお、何れかのゲーム媒体が指定されていない場合、変化オブジェクト604は、選択できないことを示す態様で表示される。また、指定されたゲーム媒体が他のゲーム媒体に変化させることができないゲーム媒体である場合、変化オブジェクト604は、選択できないことを示す態様で表示される。また、他のゲーム媒体に変化させるための変化条件が定められており、且つ、変化条件が満たされていない場合、変化オブジェクト604は、選択できないことを示す態様で表示される。変化条件は、ゲーム媒体のパラメータが所定のパラメータ条件を満たすことであり、例えば、ゲーム媒体のレベルが所定値と等しいことである。また、ゲーム媒体を変化させる際に所定量のポイントを消費する場合であって、プレイヤに所定量のポイントが関連付けられていない場合、変化オブジェクト604は、選択できないことを示す態様で表示される。
取得ゲーム媒体表示画面が表示された後に、携帯端末2は、保有ゲーム媒体画面600を再び表示する。
(登録ゲーム媒体画面610の説明)
図6(b)は、登録ゲーム媒体画面610の一例を示す図である。登録ゲーム媒体画面610は、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体を一覧するための画面である。登録ゲーム媒体画面610は、登録ゲーム媒体画像611と、未登録ゲーム媒体画像612と、登録ゲーム媒体指定オブジェクト613と、情報表示オブジェクト614と、動画像表示オブジェクト615とを含む。
登録ゲーム媒体画像611は、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に対応する画像である。未登録ゲーム媒体画像612は、ゲーム媒体が過去にプレイヤに関連付けられたことがないことを示す画像である。登録ゲーム媒体画面610では、すべてのゲーム媒体について、登録ゲーム媒体画像611又は未登録ゲーム媒体画像612の何れかが表示される。また、図6(b)に示す例では、未登録ゲーム媒体画像612は、すべてのゲーム媒体で同一の画像であるが、ゲーム媒体ごとに異なる画像でもよい。例えば、未登録ゲーム媒体画像612は、ゲーム媒体に対応する画像を異なる表示態様(例えば、モノクロ表示等)で表示したものでもよい。登録ゲーム媒体指定オブジェクト613は、指定されているゲーム媒体を示すオブジェクトである。
情報表示オブジェクト614は、ゲーム媒体に関する情報を表示するためのオブジェクトである。何れかのゲーム媒体が指定された状態でプレイヤによって情報表示オブジェクト614が選択された場合、情報表示指示が携帯端末2に入力される。情報表示指示が入力された携帯端末2は、指定されたゲーム媒体に関する情報を表示する。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体に対応する画像、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータ等の情報である。ゲーム媒体に関する情報は、ゲームのシナリオにおけるゲーム媒体の立場や、ゲームの世界観等の情報を含んでもよい。なお、何れかのゲーム媒体が指定されていない場合、情報表示オブジェクト614は、選択できないことを示す態様で表示される。
動画像表示オブジェクト615は、ゲーム媒体に対応する動画像を表示するためのオブジェクトである。何れかのゲーム媒体が指定された状態でプレイヤによって動画像表示オブジェクト615が選択された場合、動画像表示要求指示が携帯端末2に入力される。動画像表示要求指示が入力された携帯端末2は、指定されたゲーム媒体に対応する動画像を表示する。なお、何れかのゲーム媒体が指定されていない場合、動画像表示オブジェクト615は、選択できないことを示す態様で表示される。また、指定されたゲーム媒体が第3の条件を満たさない場合、動画像表示オブジェクト615は、選択できないことを示す態様で表示される。第3の条件は、第1の条件及び第2の条件と異なる条件である。例えば、第1の条件及び第2の条件が、ゲーム媒体に動画像が関連付けられていて且つ、ゲーム媒体が過去にプレイヤに関連付けられたことがないことであるとき、第3の条件は、ゲーム媒体に動画像が関連付けられていることである。第3の条件は、第1の条件又は第2の条件と同一の条件でもよい。また、指定されたゲーム媒体が、他のゲーム媒体から変化したゲーム媒体である場合、携帯端末2は、プレイヤによる選択に応じ、変化前のゲーム媒体に対応する動画像と変化後のゲーム媒体に対応する動画像の何れかを選択して表示してもよい。
(サーバ3の概略構成の説明)
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
サーバ処理部33は、コンピュータプログラムに従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、要求取得部331と、選択部332と、判定部333と、動画像取得部334と、記憶処理部335と、サーバ送信処理部336とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。なお、サーバ送信処理部336は、出力部の一例である。
(各種テーブルの説明)
以下、図8及び図9を参照して、サーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
図8は、ゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図である。
ゲーム媒体テーブルT1は、ゲーム媒体IDと、画像と、名称と、動画像IDと、希少度と、変化先ゲーム媒体IDと、初期パラメータとを互いに関連付けて記憶している。ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を識別する識別情報の一例である。画像は、ゲーム媒体に対応する画像の画像ファイルである。画像は、サーバ記憶部32に記憶された画像ファイル又はそのファイル名若しくはファイルパス等でもよく、画像ファイルにアクセス可能なURL(Uniform Resource Locator)等でもよい。名称は、ゲーム媒体の名称を表す情報である。動画像IDは、ゲーム媒体に対応する動画像を識別する情報の一例である。動画像IDは、サーバ記憶部32に記憶された動画像ファイル又はそのファイル名若しくはファイルパス等でもよく、動画像ファイルにアクセス可能なURL等でもよい。希少度は、ゲーム媒体の希少性を表すパラメータである。変化先ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を他のゲーム媒体に変化させる場合の、変化後のゲーム媒体を識別する識別情報の一例である。初期パラメータは、ゲーム媒体に関連付けられた、ゲームの進行に影響するパラメータである。
動画像IDは、パラメータが所定の条件を満たすゲーム媒体にのみ関連付けられてもよい。図8に示す例では、動画像IDは、希少度が「4」以上のゲーム媒体にのみ関連付けられている。また、動画像IDは、希少度にかかわらず、一部のゲーム媒体にのみ関連付けられてもよい。
変化後ゲーム媒体IDは、一部のゲーム媒体にのみ関連付けられてもよい。また、変化後のゲーム媒体の希少度は、変化前のゲーム媒体の希少度よりも大きくなるように定められてもよいし、変化前のゲーム媒体の希少度と同一であるように定められてもよい。
図9は、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤテーブルT2のデータ構造の一例を示す図である。
プレイヤテーブルT2は、プレイヤIDと、ランクと、保有ゲーム媒体と、登録ゲーム媒体IDと、ポイントとを関連付けて記憶している。プレイヤIDは、プレイヤを識別する識別情報の一例である。ランクは、プレイヤのゲームにおける熟練度に関するパラメータの一例である。保有ゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体である。図9に示す例では、プレイヤが使用することができるゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体IDと、動画像IDと、パラメータとを関連付けて記憶している。登録ゲーム媒体IDは、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体のゲーム媒体IDである。ポイントは、プレイヤに関連付けられたポイントの値を示す情報である。
なお、ゲーム媒体テーブルT1及びプレイヤテーブルT2の一部又は全部は、端末記憶部22にも記憶されてよい。
(端末処理部25及びサーバ処理部33の説明)
以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。
まず、端末処理部25について説明する。
端末送信処理部251は、選択要求指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、端末通信部21を介して、選択要求をサーバ3に送信する。選択要求は、サーバ3にゲーム媒体の選択を要求する信号である。選択要求には、プレイヤIDが含まれる。
また、端末送信処理部251は、保有ゲーム媒体画面表示指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、端末通信部21を介して、保有ゲーム媒体送信要求をサーバ3に送信する。保有ゲーム媒体送信要求は、サーバ3にプレイヤに関連付けられたゲーム媒体のゲーム媒体に関する情報の送信を要求する信号である。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDである。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体に対応する画像、ゲーム媒体のパラメータ等を含んでもよい。保有ゲーム媒体送信要求には、プレイヤIDが含まれる。
また、端末送信処理部251は、登録ゲーム媒体画面表示指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、端末通信部21を介して、登録ゲーム媒体送信要求をサーバ3に送信する。登録ゲーム媒体送信要求は、サーバ3に過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関する情報の送信を要求する信号である。登録ゲーム媒体送信要求には、プレイヤIDが含まれる。なお、登録ゲーム媒体送信要求は、一覧画面表示要求の一例である。
また、端末送信処理部251は、強化要求指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、端末通信部21を介して、強化要求をサーバ3に送信する。強化要求は、サーバ3にゲーム媒体のパラメータの変化を要求するための信号である。強化要求には、プレイヤID及びプレイヤによってパラメータを変化させるゲーム媒体として指定されたゲーム媒体のゲーム媒体IDが含まれる。
また、端末送信処理部251は、変化要求指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、端末通信部21を介して、変化要求をサーバ3に送信する。変化要求は、サーバ3にゲーム媒体の変化を要求するための信号である。変化要求には、プレイヤID及びプレイヤによって他のゲーム媒体に変化させるゲーム媒体として指定されたゲーム媒体のゲーム媒体IDが含まれる。
また、端末送信処理部251は、動画像表示要求指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、端末通信部21を介して、動画像表示要求をサーバ3に送信する。動画像表示要求は、サーバ3に動画像を表示するための情報の送信を要求する信号である。動画像を表示するための情報は、動画像のデータファイルである。動画像を表示するための情報は、動画像にアクセスするためのURL等でもよい。動画像表示要求には、プレイヤID及びプレイヤによって指定されたゲーム媒体のゲーム媒体IDが含まれる。
受信処理部252は、端末通信部21を介して、所定の選択方法により選択されたゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信し、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22に記憶する。また、受信処理部252は、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報をサーバ3から受信する。
また、受信処理部252は、端末通信部21を介して、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を受信する。
また、受信処理部252は、端末通信部21を介して、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関する情報を受信する。
また、受信処理部252は、端末通信部21を介して、パラメータが変化したゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信し、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22に記憶する。
また、受信処理部252は、端末通信部21を介して、変化後のゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信し、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22に記憶する。また、受信処理部252は、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報をサーバ3から受信する。
表示処理部253は、ゲームを実行するための制御プログラムが起動したことに応じ、ホーム画面400を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、メインゲーム画面表示指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、メインゲーム画面を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、選択画面表示指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、選択画面410を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、編成画面表示指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、編成画面を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、選択画面終了指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、選択画面410の表示を終了し、ホーム画面400を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、受信処理部252がプレイヤに関連付けられているゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信したことに応じて、保有ゲーム媒体画面600を表示部24に表示する。表示処理部253は、受信した、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報から、ゲーム媒体に対応する画像を取得する。続いて、表示処理部253は、端末記憶部22に記憶されている保有ゲーム媒体画面600の画面レイアウトと取得したゲーム媒体に対応する画像とに基づいて保有ゲーム媒体画面600の表示データを生成する。続いて、表示処理部253は、生成した表示データを表示部24に供給することで、保有ゲーム媒体画面600を表示する。
また、表示処理部253は、受信処理部252が過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体のゲーム媒体IDをサーバ3から受信したことに応じて、登録ゲーム媒体画面610を表示する。表示処理部253は、受信した、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関する情報から、ゲーム媒体に対応する画像を取得する。続いて、表示処理部253は、端末記憶部22に記憶されている登録ゲーム媒体画面610の画面レイアウトと取得したゲーム媒体に対応する画像とに基づいて登録ゲーム媒体画面610の表示データを生成する。続いて、表示処理部253は、生成した表示データを表示部24に供給することで、登録ゲーム媒体画面610を表示する。
また、表示処理部253は、受信処理部252による、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報の受信に応じ、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示する。例えば、表示処理部253は、動画像表示画面とゲーム媒体画像表示画面とを含むゲーム媒体情報表示画面を表示部24に表示する。なお、受信処理部252によって、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報が受信されなかった場合、表示処理部253は、動画像表示画面を含まず、ゲーム媒体画像表示画面を含むゲーム媒体情報表示画面を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、パラメータが変化したゲーム媒体に関する情報が端末記憶部22に記憶されたことに応じ、記憶されたゲーム媒体に関する情報を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、受信処理部252による、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報の受信に応じ、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を表示する。なお、受信処理部252によって、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報が受信されなかった場合、表示処理部253は、動画像表示画面を含まず、ゲーム媒体画像表示画面を含むゲーム媒体情報表示画面を表示部24に表示してもよい。
続いて、サーバ処理部33について説明する。
要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、選択要求を携帯端末2から取得する。
要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、保有ゲーム媒体送信要求を携帯端末2から取得する。
要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、登録ゲーム媒体送信要求を携帯端末2から取得する。
また、要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、強化要求を携帯端末2から取得する。
また、要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、変化要求を携帯端末2から取得する。
また、要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、動画像表示要求を携帯端末2から取得する。
選択部332は、要求取得部331による選択要求の取得に応じ、プレイヤに関連付けられたポイントを減算する。選択部332は、選択要求に含まれるプレイヤIDを取得する。続いて、選択部332は、プレイヤテーブルT2を参照し、取得したプレイヤIDに関連付けられたポイントの値から所定値を減算する。
続いて、選択部332は、複数のゲーム媒体のうちから所定の選択方法によりゲーム媒体を選択する。所定の選択方法は、例えば、ランダム抽選である。この場合、選択部332は、ゲーム媒体テーブルT1に記憶された複数のゲーム媒体IDのうちから、ランダムに一のゲーム媒体IDを取得することによって、ゲーム媒体を選択する。所定の選択方法は、所定の当選確率に従う抽選でもよい。また、当選確率は、ゲーム媒体毎に定められてもよく、希少度毎に定められてもよい。また、所定の選択方法とは、複数のゲーム媒体のうちからプレイヤに関する情報に基づいて一部のゲーム媒体を抽出し、抽出されたゲーム媒体のうちから抽選を行うことでもよい。また、所定の選択方法は、あらかじめ複数のゲーム媒体について定められた順序に従ってゲーム媒体を選択することでもよい。
判定部333は、選択部332によって選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たすか否かを判定する。第1の条件は、ゲーム媒体に動画像が関連付けられていることである。この場合、判定部333は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、選択部332によって取得されたゲーム媒体IDに動画像IDが関連付けられているか否かを判定する。また、第1の条件は、ゲーム媒体の希少度が所定値以上であることでもよい。この場合、判定部333は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、ゲーム媒体に関連付けられている希少度の値を取得し、取得した値が所定値以上であるか否かを判定する。なお、この場合、少なくとも希少度が所定値以上であるすべてのゲーム媒体に動画像が関連付けられている。
また、第1の条件は、ゲーム媒体が過去にプレイヤに関連付けられたことがないことでもよい。この場合、判定部333は、要求取得部331によって取得された抽選要求に含まれるプレイヤIDを取得する。そして、プレイヤテーブルT2を参照し、プレイヤIDに関連付けられた登録ゲーム媒体IDに、選択部332によって選択されたゲーム媒体のゲーム媒体IDが含まれていないか否かを判定する。
また、判定部333は、要求取得部331による変化要求の取得に応じ、変化させるゲーム媒体が第4の条件を満たすか否かを判定する。判定部333は、変化要求に含まれるゲーム媒体IDを取得する。続いて、判定部333は、取得したゲーム媒体IDが示すゲーム媒体が第4の条件を満たすか否かを判定する。第4の条件は、第3の条件と同一の条件である。第4の条件は、例えば、ゲーム媒体に動画像が関連付けられていることである。第4の条件は、第1の条件、第2の条件及び第3の条件とは異なる条件でもよい。
また、判定部333は、要求取得部331による変化要求の取得に応じ、変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たすか否かを判定する。判定部333は、変化要求に含まれるゲーム媒体IDを取得する。続いて、判定部333は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、取得したゲーム媒体IDに関連付けられた変化後ゲーム媒体IDを取得する。続いて、判定部333は、取得した変化後ゲーム媒体IDが示すゲーム媒体が第2の条件を満たすか否かを判定する。
動画像取得部334は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たすと判定された場合、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を取得する。例えば、動画像取得部334は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、選択されたゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた動画像IDを取得する。続いて、動画像取得部334は、取得した動画像IDに基づいて、動画像を取得する。なお、動画像は、サーバ記憶部32から取得されてよい。また、動画像が所定の外部記憶装置に記憶されている場合、動画像は、サーバ通信部31を介して所定の外部記憶装置から取得されてもよい。
また、動画像取得部334は、変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たすと判定された場合、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を取得する。例えば、動画像取得部334は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、変化後のゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた動画像IDを取得する。続いて、動画像取得部334は、取得した動画像IDに基づいて、動画像を取得する。
また、動画像取得部334は、要求取得部331による動画像表示要求の取得に応じ、動画像を取得する。動画像取得部334は、動画像表示要求に含まれるゲーム媒体IDを取得する。続いて、動画像取得部334は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、取得したゲーム媒体IDに関連付けられた動画像IDを取得する。続いて、動画像取得部334は、取得した動画像IDに基づいて、動画像を取得する。
記憶処理部335は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たすと判定された場合、所定の選択方法により選択されたゲーム媒体に関する情報と、取得した動画像に関する情報とをプレイヤに関連付けて記憶する。例えば、記憶処理部335は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、選択されたゲーム媒体の初期パラメータを取得する。そして、記憶処理部335は、プレイヤテーブルT2を参照し、選択要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた保有ゲーム媒体に関する情報として、選択されたゲーム媒体のゲーム媒体IDと、取得した動画像IDと、初期パラメータとを記憶する。
また、記憶処理部335は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たさないと判定された場合、所定の選択方法により選択されたゲーム媒体に関する情報をプレイヤに関連付けて記憶する。
また、記憶処理部335は、要求取得部331による強化要求の取得に応じ、プレイヤに関連付けられたポイントを減算する。記憶処理部335は、強化要求に含まれるプレイヤIDを取得する。続いて、記憶処理部335は、プレイヤテーブルT2を参照し、取得したプレイヤIDに関連付けられたポイントの値から所定値を減算する。
また、記憶処理部335は、変化要求によって指定されたゲーム媒体が第4の条件を満たすと判定された場合、指定されたゲーム媒体に関する情報及び指定されたゲーム媒体に対応する動画像に関する情報とプレイヤとの関連付けを解除する。例えば、記憶処理部335は、プレイヤテーブルT1を参照し、変化要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた保有ゲーム媒体に関する情報から、変化要求に含まれるゲーム媒体IDと、そのゲーム媒体IDに関連付けられた動画像IDを削除する。
また、記憶処理部335は、変化要求によって指定されたゲーム媒体が第4の条件を満たさないと判定された場合、指定されたゲーム媒体に関する情報とプレイヤとの関連付けを解除する。
続いて、記憶処理部335は、ゲーム媒体のパラメータを変化させる。記憶処理部335は、強化要求に含まれるプレイヤIDとゲーム媒体IDとを取得する。続いて、記憶処理部335は、プレイヤテーブルT2を参照し、取得したプレイヤIDに関連付けられた保有ゲーム媒体のうち、取得したゲーム媒体IDに対応するパラメータを取得する。続いて、記憶処理部335は、取得したパラメータを所定量だけ変化させ、変化後のパラメータを取得したゲーム媒体IDに対応するパラメータとして記憶する。
また、記憶処理部335は、変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たすと判定された場合、変化後のゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報と、取得した動画像に関する情報とをプレイヤに関連付けて記憶する。例えば、記憶処理部335は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、選択されたゲーム媒体の初期パラメータを取得する。そして、記憶処理部335は、プレイヤテーブルT2を参照し、抽選要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた保有ゲーム媒体に関する情報として、選択されたゲーム媒体のゲーム媒体IDと、取得した動画像IDと、初期パラメータとを記憶する。
また、記憶処理部335は、変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たさないと判定された場合、変化後のゲーム媒体に関する情報をプレイヤに関連付けて記憶する。
サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、動画像取得部334による、選択されたゲーム媒体に対応する動画像の取得に応じ、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報を携帯端末2に送信する。動画像を表示するための情報は、例えば、動画像のデータファイルである。動画像のデータファイルが端末記憶部22に記憶されている場合、動画像を表示するための情報は、動画像のファイル名等の識別情報でもよい。動画像を表示するための情報は、動画像にアクセスするためのURLでもよい。
また、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、選択されたゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。サーバ送信処理部336は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、選択部332が選択したゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、取得したゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。
また、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、プレイヤに関連付けられているゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。サーバ送信処理部336は、プレイヤテーブルT2を参照し、保有ゲーム媒体として記憶されたゲーム媒体のゲーム媒体ID及びパラメータを取得する。続いて、サーバ送信処理部336は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、取得したゲーム媒体IDに関連付けられた画像等のゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、取得したゲーム媒体に関する情報を送信する。
また、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。サーバ送信処理部336は、プレイヤテーブルT2を参照し、登録ゲーム媒体として記憶されたゲーム媒体のゲーム媒体IDを取得する。続いて、サーバ送信処理部336は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、取得したゲーム媒体IDに関連付けられた画像等のゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、取得したゲーム媒体に関する情報を送信する。
また、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。サーバ送信処理部336は、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報が記憶されたことに応じ、プレイヤテーブルT2を参照し、記憶されたゲーム媒体のゲーム媒体ID及びパラメータを取得する。続いて、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報を送信する。
また、サーバ送信処理部336は、動画像取得部334による、変化後のゲーム媒体に対応する動画像の取得に応じ、サーバ通信部31を介して、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報を携帯端末2に送信する。
また、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、変化後のゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。サーバ送信処理部336は、ゲーム媒体テーブルT1を参照し、変化後のゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、変化後のゲーム媒体に関する情報を送信する。
また、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、動画像表示要求によって指定されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報を送信する。なお、サーバ送信処理部336は、出力処理部の一例である。
(処理の流れの説明)
以下では、図10−図17を用いて、ゲームシステム1による処理の流れの一例を説明する。
図10は、ゲームシステム1によるゲーム媒体選択処理の流れの一例を示すシーケンス図である。ゲーム媒体選択処理は、選択要求指示が携帯端末2に入力されたときに実行される。
まず、携帯端末2の端末送信処理部251は、端末通信部21を介して、選択要求をサーバ3に送信する(S101)。
続いて、サーバ3は、選択処理を実行する(S102)。選択処理の詳細は後述する。
続いて、携帯端末2の受信処理部252は、サーバ3から選択されたゲーム媒体に関する情報を受信し、端末記憶部22に記憶する(S103)。また、携帯端末2の受信処理部252は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たす場合、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報をサーバ3から受信する。
表示処理部253は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たす場合、受信した動画像を表示するための情報に基づいて、動画像を表示部24に表示し(S104)、一連の処理を終了する。
図11は、選択処理の流れの一例を示すフロー図である。
まず、サーバ3の要求取得部331は、選択要求を取得する(S201)。
続いて、選択部332は、プレイヤに関連付けられたポイントから所定量を減算する(S202)。
続いて、選択部332は、複数のゲーム媒体のうちから所定の選択方法によりゲーム媒体を選択する(S203)。
続いて、判定部333は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たすか否かを判定する(S204)。
第1の条件が満たされると判定された場合(S204−Y)、動画像取得部334は、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を取得する(S205)。
続いて、記憶処理部335は、選択されたゲーム媒体に関する情報と、取得した動画像に関する情報とをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する(S206)。
続いて、サーバ送信処理部336は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報とプレイヤに関連付けられた動画像を表示するための情報とを携帯端末2に送信し(S207)、一連の処理を終了する。
第1の条件が満たされないと判定された場合(S204−N)、記憶処理部335は、選択されたゲーム媒体に関する情報をプレイヤに関連付けて記憶する(S208)。
続いて、サーバ送信処理部336は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を送信し(S209)、一連の処理を終了する。
図12は、ゲームシステム1による保有ゲーム媒体画面表示処理の流れの一例を示すシーケンス図である。保有ゲーム媒体画面表示処理は、保有ゲーム媒体画面表示指示が携帯端末2に入力されたときに実行される。
まず、携帯端末2の端末送信処理部251は、保有ゲーム媒体送信要求をサーバ3に送信する(S301)。
続いて、サーバ3の要求取得部331は、保有ゲーム媒体送信要求を取得する(S302)。
続いて、サーバ送信処理部336は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報をサーバ記憶部32から取得し、携帯端末2に送信する(S303)。
続いて、携帯端末2の受信処理部252は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信する(S304)。
続いて、表示処理部253は、保有ゲーム媒体画面600を表示部24に表示し(S305)、一連の処理を終了する。
図13は、ゲームシステム1による登録ゲーム媒体画面表示処理の流れの一例を示すシーケンス図である。登録ゲーム媒体画面表示処理は、登録ゲーム媒体画面表示指示が携帯端末2に入力されたときに実行される。
まず、携帯端末2の端末送信処理部251は、登録ゲーム媒体送信要求をサーバ3に送信する(S401)。
続いて、サーバ3の要求取得部331は、登録ゲーム媒体送信要求を取得する(S402)。
続いて、サーバ送信処理部336は、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関する情報をサーバ記憶部32から取得し、携帯端末2に送信する(S403)。
続いて、携帯端末2の受信処理部252は、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信する(S404)。
続いて、表示処理部253は、登録ゲーム媒体画面610を表示部24に表示し(S405)、一連の処理を終了する。
図14は、ゲームシステム1によるゲーム媒体強化処理の流れの一例を示すシーケンス図である。ゲーム媒体強化処理は、強化要求指示が携帯端末2に入力されたときに実行される。
まず、携帯端末2の端末送信処理部251は、強化要求をサーバ3に送信する(S501)。
続いて、サーバ3の要求取得部331は、強化要求を取得する(S502)。
続いて、記憶処理部335は、プレイヤに関連付けられたポイントから所定量を減算する(S503)。
続いて、記憶処理部335は、ゲーム媒体のパラメータを変化させる(S504)。
続いて、サーバ送信処理部336は、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する(S505)。
続いて、携帯端末2の受信処理部252は、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信し、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22に記憶する(S506)。
続いて、表示処理部253は、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報を表示部24に表示し(S507)、一連の処理を終了する。
図15は、ゲームシステム1によるゲーム媒体変化処理の流れの一例を示すシーケンス図である。ゲーム媒体変化処理は、変化要求指示が携帯端末2に入力されたときに実行される。
まず、携帯端末2の端末送信処理部251は、変化要求をサーバ3に送信する(S601)。
続いて、サーバ3は、変化処理を実行する(S602)。変化処理の詳細は後述する。
続いて、携帯端末2の受信処理部252は、変化後のゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信し、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22に記憶する(S603)。
続いて、表示処理部253は、変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たす場合、受信した動画像を表示するための情報に基づいて、動画像を表示部24に表示し(S604)、一連の処理を終了する。
図16は、変化処理の流れの一例を示すフロー図である。
まず、サーバ3の要求取得部331は、変化要求を取得する(S701)。
続いて、判定部333は、他のゲーム媒体に変化させるゲーム媒体が第4の条件を満たすか否かを判定する(S702)。
第4の条件が満たされると判定された場合(S702−Y)、記憶処理部335は、変化要求によって指定されたゲーム媒体に関する情報及びゲーム媒体に対応する動画像に関する情報とプレイヤとの関連付けを解除する(S703)。
第4の条件が満たされないと判定された場合(S702−N)、記憶処理部335は、変化要求によって指定されたゲーム媒体に関する情報とプレイヤとの関連付けを解除する(S704)。
続いて、判定部333は、変化後のゲーム媒体が第2の条件を満たすか否かを判定する(S705)。
第2の条件が満たされると判定された場合(S705−Y)、動画像取得部334は、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を取得する(S706)。
続いて、記憶処理部335は、変化後のゲーム媒体に関する情報と、取得した動画像に関する情報とをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する(S707)。
続いて、サーバ送信処理部336は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報とプレイヤに関連付けられた動画像を表示するための情報とを送信し(S708)、一連の処理を終了する。
第2の条件が満たされないと判定された場合(S705−N)、記憶処理部335は、変化後のゲーム媒体に関する情報をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する(S709)。
続いて、サーバ送信処理部336は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を送信し(S710)、一連の処理を終了する。
図17は、動画像表示処理の流れの一例を示すシーケンス図である。動画像表示処理は、動画像表示要求指示が携帯端末2に入力されたときに実行される。
まず、携帯端末2の端末送信処理部251は、動画像表示要求をサーバ3に送信する(S801)。
続いて、サーバ3の要求取得部331は、動画像表示要求を取得する(S802)。
続いて、動画像取得部334は、動画像表示要求によって指定されたゲーム媒体に対応する動画像を取得する(S803)。
続いて、サーバ送信処理部336は、指定されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報を携帯端末2に送信する(S804)。
続いて、携帯端末2の表示処理部253は、指定されたゲーム媒体に対応する動画像を表示し(S805)、一連の処理を終了する。
以上説明したように、本発明に係るサーバ3は、所定の選択方法によりプレイヤに関連付けるゲーム媒体を選択し、選択されたゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報を携帯端末2に送信する。このようにすることで、サーバ3は、プレイヤが取得したゲーム媒体に適した効果的な演出を行うことができる。すなわち、プレイヤは取得したゲーム媒体に適した動画像による演出を閲覧することにより、取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイしたいと考えるようになる。
また、サーバ3が記憶する各ゲーム媒体に対応する画像は、各ゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像と同一でよい。このようにすることで、サーバ3は、プレイヤに動画像とゲーム媒体に対応する画像との関連性をより強く感じさせる効果的な演出を行うことができる。そして、プレイヤは、取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイしたいとより強く考えるようになる。
また、サーバ3が記憶する各ゲーム媒体に対応する画像は、各ゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像を加工処理することで生成された画像と同一でもよい。一般に、動画像がアニメーションである場合、より動的な表現をしたり、制作負荷を緩和したりするために、簡素化された画像、又は情報量の少ない画像が各フレーム画像として用いられることがある。この場合、動画像を構成するフレーム画像をゲーム媒体の画像として用いると、プレイヤは画像に物足りなさ、又は情報量の少なさを感じる可能性がある。これに対し、サーバ3が記憶する各ゲーム媒体に対応する画像は、フレーム画像に補正処理等の加工処理を施すことで生成された画像であるため、プレイヤはゲーム媒体の画像にも愛着を抱きやすくなる。そして、プレイヤは、取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイしたいとより強く考えるようになる。
なお、補正処理は、例えば、陰影の追加、色の追加、画像やアイコン等の追加等の処理である。
また、加工処理は、サーバ3によって施されてよい。このようにすることで、サーバ記憶部32は、あらかじめ加工処理を施すことで生成された画像を記憶する必要がなくなるため、サーバ記憶部32に要求される記憶容量を低減することができる。また、加工処理は、携帯端末2によって施されてもよい。この場合、携帯端末2がサーバ3から受信するゲーム媒体に関する情報は、一のフレーム画像と同一の画像を含む。そして、S103又はS603において、受信した画像に加工処理を施すことで新たな画像を生成し、生成した新たな画像を端末記憶部22に記憶する。このようにすることで、サーバ3はプレイヤごとにゲーム媒体に対応する画像を記憶する必要がなくなり、記憶容量を低減することができる。
また、サーバ3が記憶する各ゲーム媒体に対応する画像は、各ゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの最後のフレーム画像、又は最後のフレーム画像を加工処理することで生成された画像と同一でもよい。このようにすることで、サーバ3は、動画像による演出とゲーム媒体の画像との連続性をプレイヤに感じさせることができ、より効果的な演出が可能となる。
また、サーバ3は、ゲーム媒体に対応する動画像を表示し、且つ、動画像の表示に続いてゲーム媒体に対応する画像を表示するための情報を送信してもよい。このようにすることで、サーバ3は、動画像による演出とゲーム媒体の画像との連続性をより強くプレイヤに感じさせることができ、より効果的な演出が可能となる。
また、サーバ3は、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に対応する動画像を表示するための情報を送信してもよい。このようにすることで、サーバ3は、プレイヤの希望に沿った演出を繰り返し表示できるようになる。
また、サーバ3は、変化要求を取得したことに応じて、変化させるゲーム媒体に対応する動画像に関する情報とプレイヤとの関連付けを解除し、変化後のゲーム媒体に対応する動画像に関する情報をプレイヤに関連付ける。このようにすることで、サーバ3は、変化後のゲーム媒体に適した演出を表示することができ、プレイヤのゲーム体験を多様化させる。そして、プレイヤのゲームをプレイしたいという意欲が向上する。
(変形例1)
上述した説明では、ゲーム媒体に対応する画像はあらかじめゲーム媒体テーブルT1に記憶されていたが、これに限られない。例えば、ゲーム媒体に対応する画像は、動画像を構成する複数のフレーム画像の内からプレイヤによって指定された画像でもよい。
この場合、携帯端末2は、動画像表示画面500−520に代えて、動画像表示画面1800を表示する。プレイヤは、動画像表示画面1800において、動画像を構成する複数のフレーム画像の内からゲーム媒体に対応する画像を指定する。
図18(a)は、携帯端末2に表示される動画像表示画面1800の一例を示す図である。
動画像表示画面1800は、動画像表示領域1801と、ゲーム媒体画像指定オブジェクト1802とを含む。動画像表示領域1801は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する動画像が表示される領域である。ゲーム媒体画像指定オブジェクト1802は、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちから、ゲーム媒体に対応する画像を指定するためのオブジェクトである。
プレイヤによってゲーム媒体画像指定オブジェクト1802が選択されると、指定要求指示が携帯端末2に入力される。指定要求指示が入力された携帯端末2は、ゲーム媒体画像表示画面1810を表示する。
図18(b)は、携帯端末2に表示されるゲーム媒体画像表示画面1810の一例を示す図である。なお、上述した説明と重複する構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
ゲーム媒体画像表示画面1810は、指定ゲーム媒体画像1811と、パラメータ表示オブジェクト532と、共通オブジェクト533とを含む。指定ゲーム媒体画像1811は、プレイヤによってゲーム媒体に対応する画像として指定された、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一の画像である。指定ゲーム媒体画像1811は、例えば、ゲーム媒体画像指定オブジェクト1802が選択されたときに、動画像表示領域1801に表示されていたフレーム画像である。
以上、図18を用いて説明したように、プレイヤは、ゲーム媒体を取得した際に、ゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像を指定し、指定したフレーム画像をゲーム媒体に対応する画像として設定することができる。このようにすることで、プレイヤは、取得したゲーム媒体の画像にも愛着を抱くようになり、プレイヤの、取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイしたいという意欲が向上する。
以下では、図19及び図20を参照して、本実施形態においてサーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
図19は、ゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体テーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブルT3は、図8に示すゲーム媒体テーブルT1に代えて、サーバ記憶部32に記憶されてよい。
ゲーム媒体テーブルT3は、ゲーム媒体IDと、画像と、名称と、動画像IDと、希少度と、変化先ゲーム媒体IDと、初期パラメータとを互いに関連付けて記憶している。ゲーム媒体テーブルT3は、複数の画像を一のゲーム媒体IDに関連付けてよい。複数の画像は、ゲーム媒体に対応する動画像を構成する複数のフレーム画像の何れかである。また、ゲーム媒体テーブルT3では、名称と、希少度と、変化先ゲーム媒体IDと、初期パラメータとを各画像に関連付けて記憶している。また、名称と、希少度と、変化先ゲーム媒体IDと、初期パラメータとは、ゲーム媒体に対応する画像ごとに異なってよい。
図20は、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤテーブルT4のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤテーブルT4は、図9に示すプレイヤテーブルT2に代えて、サーバ記憶部32に記憶されてよい。
プレイヤテーブルT4は、プレイヤIDと、ランクと、保有ゲーム媒体と、登録ゲーム媒体と、ポイントとを互いに関連付けて記憶する。保有ゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶している。図20に示す例では、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体IDと、動画像IDと、画像と、パラメータとを関連付けて記憶している。また、過去にプレイヤに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体IDと、画像とを関連付けて記憶している。すなわち、プレイヤテーブルT4は、互いに同一のゲーム媒体IDに関連付けられ、且つ、互いに異なる画像に対応する2つのゲーム媒体を、異なるゲーム媒体として記憶する。
なお、ゲーム媒体テーブルT3及びプレイヤテーブルT4において、互いに同一のゲーム媒体IDに関連付けられ、且つ、互いに異なる画像に対応する複数のゲーム媒体を識別する識別情報をそれぞれのゲーム媒体に関連付けて記憶してもよい。
以下では、図21を参照して、本実施形態における処理の流れの一例を説明する。
図21は、ゲームシステム1におけるゲーム媒体画像指定処理の流れの一例を示すシーケンス図である。ゲーム媒体画像指定処理は、図10に示すゲーム媒体選択処理又は図15に示すゲーム媒体変化処理に続いて実行される。
まず、携帯端末2の表示処理部253は、動画像を表示する(S901)。表示処理部253は、動画像表示画面1800を表示する。なお、S901は、ゲーム媒体選択処理におけるS104又はゲーム媒体変化処理におけるS604に代えて実行される。すなわち、動画像は、選択されたゲーム媒体に対応する動画像又は変化後のゲーム媒体に対応する動画像である。
続いて、端末送信処理部251は、端末通信部21を介して、指定要求をサーバ3に送信する(S902)。端末送信処理部251は、指定要求指示が携帯端末2に入力されたことに応じ、指定要求をサーバ3に送信する。指定要求は、プレイヤIDと、ゲーム媒体IDと、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像を指定する情報とを含む。
一のフレーム画像は、指定要求指示が携帯端末2に入力されたときに動画像表示領域1801に表示されていたフレーム画像である。また、一のフレーム画像を指定する情報は、一のフレーム画像のフレーム番号である。一のフレーム画像を指定する情報は、指定要求指示が携帯端末2に入力されたときの動画像の再生時刻でもよい。一のフレーム画像を指定する情報は、一のフレーム画像の画像データでもよい。
続いて、サーバ3の要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、指定要求を取得する(S903)。
続いて、動画像取得部334は、一のフレーム画像を取得する(S904)。動画像取得部334は、指定要求に含まれるゲーム媒体IDが示すゲーム媒体に対応する動画像を取得する。続いて、動画像取得部334は、指定要求に含まれる一のフレーム画像を指定する情報に基づいて、動画像から一のフレーム画像を生成することにより一のフレーム画像を取得する。
なお、動画像を構成する複数のフレーム画像のそれぞれがあらかじめサーバ記憶部32に記憶されていてもよい。この場合、動画像取得部334は、指定要求に含まれるゲーム媒体IDと一のフレーム画像を指定する情報とに基づいて、複数のフレーム画像の内から一のフレーム画像を取得する。
続いて、記憶処理部335は、一のフレーム画像に基づいて、パラメータの値を決定する(S905)。記憶処理部335は、ゲーム媒体テーブルT3を参照し、指定要求に含まれるゲーム媒体IDと、動画像取得部334が取得した画像とに対応する初期パラメータの値を取得する。記憶処理部335は、取得した初期パラメータの値をパラメータの値として決定する。
続いて、記憶処理部335は、取得された一のフレーム画像をゲーム媒体に対応する画像としてプレイヤに関連付けて記憶する(S906前段)。記憶処理部335は、プレイヤテーブルT4を参照し、指定要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられたゲーム媒体のうち、指定要求に含まれるゲーム媒体IDが示すゲーム媒体に対応する画像として、取得された一のフレーム画像を記憶する。
また、記憶処理部335は、決定されたパラメータの値に関する情報を、ゲーム媒体のパラメータの値に関する情報としてプレイヤに関連付けて記憶する(S906後段)。記憶処理部335は、プレイヤテーブルT4を参照し、指定要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられたゲーム媒体のうち、指定要求に含まれるゲーム媒体IDが示すゲーム媒体のパラメータの値を決定されたパラメータの値に変更する。
続いて、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、パラメータが決定されたゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する(S907)。
続いて、携帯端末2の受信処理部252は、受信したゲーム媒体に関する情報を記憶し、表示処理部253は、ゲーム媒体に関する情報を表示し(S908)、一連の処理を終了する。表示処理部253は、例えば、ゲーム媒体画像表示画面1810を表示する。
以上説明したように、サーバ3は、動画像を構成する複数のフレーム画像の内から一のフレーム画像を指定する指定要求を取得し、一のフレーム画像をゲーム媒体に対応する画像として設定する。このようにすることで、プレイヤはゲーム媒体に好みの画像を関連付けることができ、プレイヤの、ゲーム媒体を使用してゲームをプレイしたいという意欲が向上する。
特に、プレイヤは、同一のゲーム媒体IDが関連付けられた複数のゲーム媒体を取得した場合、それぞれに異なるフレーム画像を設定することができる。従来のゲームでは、プレイヤが複数の同一のゲーム媒体を取得した場合、取得したゲーム媒体の用途が限定され、プレイヤが取得したゲーム媒体に満足できないことがあった。これに対し、サーバ3によって提供されるゲームでは、プレイヤは、複数の同一のゲーム媒体のそれぞれに異なる画像を設定し、あたかも異なるゲーム媒体であるかのように使用することができる。すなわち、サーバ3は、より多様なゲーム媒体を提供することができる。一方で、サーバ3は、実際に異なるゲーム媒体のデータをそれぞれ記憶する必要がないため、異なるゲーム媒体をあらかじめ記憶する場合と比較して、必要とする記憶容量を低減することができる。
また、サーバ3は、プレイヤによって指定要求指示が携帯端末2に入力されたときに表示されていたフレーム画像のフレーム番号を含む指定要求を取得する。このようにすることで、プレイヤは、動画像による演出が表示されている間に指定要求指示を入力しなければ好みの画像を指定することができなくなるため、演出が双方向的なものとなり、新たな興趣性が生じる。
また、サーバ3は、一のフレーム画像に基づいて、ゲームの進行に影響する、ゲーム媒体のパラメータの値を決定する。例えば、サーバ3は、取得したフレーム画像に応じて異なるパラメータをゲーム媒体のパラメータとして決定する。また、上述した説明では、ゲーム媒体テーブルT3は、フレーム画像ごとにパラメータを記憶したが、これに限られない。例えば、ゲーム媒体テーブルT3は、ゲーム媒体ごとに初期パラメータを記憶し、記憶処理部335は、取得したフレーム画像が所定のフレーム画像である場合、初期パラメータを変更した値をゲーム媒体のパラメータとして決定してもよい。このようにすることで、プレイヤは、自身のゲームの進行状況や他のゲーム媒体の保有状況を踏まえ、必要なパラメータを有するゲーム媒体を獲得しようとするため、ゲーム媒体の画像を指定する操作に新たな戦略性が生まれる。
なお、ゲーム媒体に対応する画像は、サーバ3ではなく、携帯端末2において生成されてもよい。この場合、S904において、動画像取得部334は、一のフレーム画像を取得しない。また、S905及びS906において、記憶処理部335は、一のフレーム画像に代えて、一のフレーム画像を指定する情報に基づいてパラメータの値を決定し、一のフレーム画像を指定する情報をユーザに関連付けて記憶する。そして、S908において、携帯端末2の端末処理部25は、受信した動画像を表示するための情報と、受信したゲーム媒体に関する情報に含まれる一のフレーム画像を指定する情報とに基づいて、一のフレーム画像を生成し、端末記憶部22に記憶する。このようにすることで、サーバ3は、個々のゲーム媒体について一のフレーム画像を記憶する必要がなくなるため、サーバ3に要求される記憶容量を低減することができる。
(変形例1−1)
なお、プレイヤが所定の指定条件を満たすか否かに応じて、一のフレーム画像として指定することができるフレーム画像が変更されてもよい。例えば、プレイヤは、所定の指定条件を満たさない場合、動画像の前半部分を構成するフレーム画像のうちから一のフレーム画像を指定することができ、所定の指定条件を満たす場合、全てのフレーム画像のうちから一のフレーム画像を指定することができる。このようにすることで、プレイヤは所定の指定条件を満たそうと考えるようになり、プレイヤのゲームをプレイしたいという意欲が向上する。
所定の指定条件は、例えば、動画像に対応するゲーム媒体と同一又は所定の関係にあるゲーム媒体が、ゲーム媒体選択処理又はゲーム媒体変化処理の実行の前にすでにプレイヤに関連付けられていることである。所定の関係は、例えば、ゲーム媒体がキャラクタのカードである場合において、動画像に対応するカードのキャラクタと同一のキャラクタのカードであることである。このようにすることで、選択処理においてすでにプレイヤに関連付けられているゲーム媒体が重複して選択された場合、プレイヤは新たなフレーム画像を指定することができるようになる。すなわち、サーバ3は、プレイヤが重複したゲーム媒体を取得した場合でも、プレイヤにゲーム媒体の画像についての新たな選択肢を提示することが可能となる。
(変形例1−2)
なお、上述した説明では、ゲーム媒体画像指定処理はゲーム媒体選択処理又はゲーム媒体変化処理の後に実行されるものとしたが、これに限られない。例えば、プレイヤは、保有ゲーム媒体画面600において、すでにゲーム媒体に対応する画像を指定したゲーム媒体について、改めてゲーム媒体に対応する画像を指定できるようにしてもよい。このようにすることで、プレイヤは、複数の画像を試したうえで自身の好みに合う画像を指定することが可能となり、プレイヤの、ゲーム媒体を使用してゲームをプレイしたいという意欲がより向上する。
また、サーバ3は、ゲーム媒体のパラメータが所定のパラメータ条件(例えば、レベルが所定値以上であること)を満たす場合にのみ、改めてゲーム媒体に対応する画像を指定できるようにしてもよい。このようにすることで、プレイヤは、ゲーム媒体に対応する画像を指定するためにゲーム媒体を強化するようになり、プレイヤのゲームをプレイしたいという意欲がより向上する。
また、サーバ3は、プレイヤが改めてゲーム媒体に対応する画像を指定した場合、ゲーム媒体のパラメータを初期パラメータとは異なる値(例えば、初期パラメータよりもプレイヤにとって有利な値)に決定してよい。また、サーバ3は、プレイヤが改めてゲーム媒体に対応する画像を指定した回数が多いほど、ゲーム媒体のパラメータをプレイヤにとってより有利な値に決定してよい。このようにすることで、プレイヤはゲーム媒体を強化したいと考えるようになり、プレイヤのゲームをプレイしたいという意欲がより向上する。
(変形例1−3)
なお、上述した説明では、サーバ3は、ゲーム媒体画像指定オブジェクト1802が選択されたときに、動画像表示領域1801に表示されていたフレーム画像をゲーム媒体に対応する画像に設定したが、これに限られない。例えば、サーバ3は、ゲーム媒体に対応する画像の候補である複数の候補画像をあらかじめ抽出し、指定要求による指定に応じて複数の候補画像の内から選択した一の画像をゲーム媒体に対応する画像に設定してもよい。
この場合、ゲーム媒体画像指定処理のS901において、サーバ3は、複数のフレーム画像の内から抽出された複数の候補画像を携帯端末2に送信する。そして、S902において、携帯端末2は、複数の候補画像を表示し、候補画像の内からプレイヤによって指定された一の候補画像を指定する指定要求をサーバ3に送信する。そして、S905において、サーバ3は、指定された候補画像に基づいてゲーム媒体のパラメータを決定する。そして、S906において、サーバ3は、指定された候補画像をゲーム媒体に対応する画像として設定し、指定された候補画像に関する情報をプレイヤに関連付けて記憶する。
このようにすることで、サーバ3は、動画像を構成する複数のフレーム画像の全てについてパラメータ等を関連付けて記憶する必要がなくなるため、サーバ記憶部32に要求される記憶容量を抑えることができる。また、サーバ3は、複数のフレーム画像のうち、印象的なフレーム画像をあらかじめ候補画像として抽出しておくことにより、候補画像に対するプレイヤの満足感を高めることができる。
(変形例1−3−1)
なお、候補画像は、プレイヤによって指定された一のフレーム画像とは異なる画像でもよい。この場合、ゲーム媒体画像指定処理のS901において、携帯端末2の表示処理部253は、動画像表示画面1800を表示する。そして、S902において、端末送信処理部251は、プレイヤIDと、ゲーム媒体IDと、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像のフレーム番号とを含む指定要求をサーバ3に送信する。
そして、S904において、動画像取得部334は、指定要求に含まれるフレーム番号に基づいて複数の候補画像の内から一の候補画像を取得する。動画像取得部334は、複数の候補画像とフレーム番号の条件とを関連付けておき、指定要求に含まれるフレーム番号が満たす条件に応じて一の候補画像を取得する。例えば、動画像取得部334は、候補画像Aにフレーム番号が「1」以上「100」未満であるという条件を関連付け、候補画像Bにフレーム番号が「100」以上であるという条件を関連付ける。そして、指定要求に含まれるフレーム番号が「50」である場合、動画像取得部334は、関連付けられたフレーム番号の条件が満たされる候補画像Aを取得する。そして、S905において、取得した候補画像に基づいてゲーム媒体のパラメータを決定する。
このようにすることで、プレイヤが複数のフレーム画像からあらかじめ抽出された候補画像の内の何れかを指定する場合であっても、双方向的な演出が可能となる。
(変形例1−4)
なお、ゲーム媒体に対応する画像は、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像において、プレイヤが指定した指定領域に基づくものであってもよい。すなわち、ゲーム媒体に対応する画像は、一のフレーム画像のうちの一部の領域を切り出した画像でもよい。
この場合、ゲーム媒体画像指定処理のS901において、プレイヤは、動画像表示画面1800において一のフレーム画像を指定し、指定したフレーム画像において一部の領域を指定領域として指定する。
例えば、プレイヤによってゲーム媒体画像指定オブジェクト1802が選択されると、携帯端末2は、ゲーム媒体画像指定オブジェクト1802が選択されたときに表示していた一のフレーム画像を特定する。続いて、携帯端末2は、動画像の表示を停止し、特定された一のフレーム画像を動画像表示領域1801に表示する。続いて、携帯端末2は、表示された一のフレーム画像において一部の領域を指定領域として指定する、プレイヤによる操作を受付ける。
一部の領域を指定領域として指定する操作は、例えば、動画像表示領域1801に表示された一のフレーム画像のいずれかの位置を選択する操作である。この場合、選択された位置を中心とする領域が指定領域として指定される。指定領域は、一のフレーム画像のサイズよりも小さいサイズの領域である。例えば、一のフレーム画像が所定のアスペクト比を有する矩形状である場合において、指定領域は、一のフレーム画像と等しいアスペクト比を有し、一のフレーム画像よりも小さい矩形状の領域である。
続いて、S902において、携帯端末2の端末送信処理部251は、端末通信部21を介して、指定要求をサーバ3に送信する。この場合、指定要求は、プレイヤIDと、ゲーム媒体IDと、動画像を構成する複数のフレーム画像のうちの一のフレーム画像を指定する情報と、一のフレーム画像において指定領域を指定する情報とを含む。指定領域を指定する情報は、例えば、指定領域が矩形である場合、指定領域の一の対角線の端点の、フレーム画像における位置座標である。
続いて、S904において、動画像取得部334は、指定要求に基づいて画像を生成する。動画像取得部334は、指定要求に含まれるゲーム媒体IDが示すゲーム媒体に対応する動画像を取得する。続いて、動画像取得部334は、指定要求に含まれる一のフレーム画像を指定する情報に基づいて、一のフレーム画像を取得する。続いて、動画像取得部334は、指定要求に含まれる指定領域を指定する情報に基づいて、一のフレーム画像から指定領域に対応する画像を抽出する。続いて、動画像取得部334は、抽出した画像に所定の加工処理を施すことで、画像を生成する。所定の加工処理は、例えば、抽出した画像を他のゲーム媒体に対応する画像と同一のサイズに変更するための拡大処理である。所定の加工処理は、フィルタリング処理等を含んでもよい。
続いて、S905において、記憶処理部335は、取得されたゲーム媒体に対応する画像に基づいて、パラメータの値を決定する。記憶処理部335は、ゲーム媒体テーブルT3を参照し、指定要求に含まれるゲーム媒体IDと、動画像取得部334が取得した一のフレーム画像とに対応する初期パラメータの値を取得する。続いて、記憶処理部335は、指定要求に含まれる指定領域に基づいて、初期パラメータの値を変更することによって、パラメータの値を決定する。例えば、記憶処理部335は、指定領域が一のフレーム画像の所定の座標を含んでいる場合は、パラメータの値を変更し、所定の座標を含んでいない場合は、パラメータの値を変更しない。
また、ゲーム媒体テーブルT3に、あらかじめフレーム画像と指定領域とに対応する初期パラメータの値が記憶されていてもよい。この場合、記憶処理部335は、指定要求に含まれるゲーム媒体IDと、動画像取得部334が取得した一のフレーム画像と、指定領域とに対応する初期パラメータの値を取得することによって、パラメータの値を決定する。
続いて、S906において、記憶処理部335は、生成された画像と決定されたパラメータの値とをプレイヤに関連付けて記憶する。
以上説明したように、サーバ3は、一のフレーム画像を指定する情報と、一のフレーム画像における指定領域を指定する情報に基づいて画像を生成し、生成した画像をゲーム媒体に対応する画像として設定する。このようにすることで、プレイヤは位置のフレーム画像のうち、さらに好みの領域のみをゲーム媒体に対応付けることが可能となり、ゲーム媒体を使用してゲームをプレイしたいという意欲がより向上する。
(変形例1−5)
なお、上述した説明では、動画像は複数のフレーム画像から構成されるものとしたが、動画像は、モーションデータに基づくものでもよい。例えば、ゲーム媒体に対応する動画像を表示するためのデータは、モデルデータと、モデルモーションデータと、カメラモーションデータとを含んでよい。モデルデータは、ゲーム媒体であるキャラクタ、アイテム等の三次元的な形状を表す、モデルに関するデータである。モデルモーションデータは、モデルの動作を時系列に従って定めるデータである。カメラモーションデータは、所定の視点位置及び視線方向においてモデルを所定の2次元スクリーン面に投影して画像又は動画像を生成する場合において、視点位置及び視線方向を時系列に従って定めるデータである。
この場合、携帯端末2の表示処理部253は、ゲーム媒体画像指定処理のS901において、受信した動画像を表示するためのデータに基づいて、動画像を生成する。続いて、携帯端末2は、生成した動画像を動画像表示画面1800の動画像表示領域に表示する。
続いて、S902において、携帯端末2の端末送信処理部251は、端末通信部21を介して、指定要求をサーバ3に送信する。指定要求は、プレイヤIDと、ゲーム媒体IDと、プレイヤによってゲーム媒体画像指定オブジェクト1802が指定されたときの動画像の再生時刻を指定する情報とを含む。
続いて、S904において、サーバ3の動画像取得部334は、指定要求に含まれるゲーム媒体の動画像を表示するためのデータと、動画像の再生時刻を指定する情報とに基づいて、指定された動画像の再生時刻における画像を生成する。
続いて、S905において、記憶処理部335は、生成された画像に基づいて、パラメータの値を決定する。また、S906において、記憶処理部335は、生成された画像と決定されたパラメータの値に関する情報とをプレイヤに関連付けて記憶する。
なお、プレイヤは、動画像表示画面1800において、任意の視点位置及び視線方向をさらに指定してもよい。この場合、指定要求は、視点位置及び視線方向を指定する情報(視点情報)をさらに含む。そして、サーバ3の動画像取得部334は、動画像を表示するためのデータに含まれるモデルデータ及びモデルモーションデータと、動画像の再生時刻と、視点情報とに基づいて、画像を生成する。そして、記憶処理部335は、生成された画像に基づいて、ゲーム媒体のパラメータを決定する。なお、記憶処理部335は、視点情報に基づいてゲーム媒体のパラメータを決定してもよい。
このようにすることで、サーバ3は、動画像による演出に含まれる視点、又は演出とは異なる視点からゲーム媒体であるキャラクタ等を見た画像をゲーム媒体に関連付けることを可能とする。これにより、プレイヤは、よりよい視点を発見するために演出に注目するようになり、より効果的な演出が実現する。また、サーバ3は、ゲーム媒体に対応付けられた画像に対するプレイヤの満足感を高めることもできる。
なお、上述した説明において、動画像は、画像(静止画像)に拡大、縮小、回転または平行移動等の処理を時系列的に施すことによって生成される動画像でもよい。
(変形例2)
なお、上述した説明では、ゲーム媒体変化処理において、サーバ3の記憶処理部335は、変化要求によって指定されたゲーム媒体に対応する動画像に関する情報とプレイヤとの関連付けを解除したが、これに限られない。例えば、記憶処理部335は、変化要求によって指定されたゲーム媒体(変化前のゲーム媒体)に対応する動画像を、変化後のゲーム媒体に関連付けてもよい。この場合、S707において、記憶処理部335は、変化後のゲーム媒体に関連付けて、変化後のゲーム媒体に対応する動画像と変化要求で指定されたゲーム媒体に対応する動画像とに関する情報を変化後のゲーム媒体に関連付ける。
この場合、S604において、携帯端末2の表示処理部253は、変化前のゲーム媒体に対応する動画像と変化後のゲーム媒体に対応する動画像とを続けて表示部24に表示してよい。また、この場合、変化後のゲーム媒体に対応する動画像は、変化前のゲーム媒体に対応する動画像と連続する動画像でもよい。連続する動画像は、例えば、複数の動画像を続けて表示することにより所定のシナリオが完成するように構成された動画像である。
このようにすることで、プレイヤは、変化前のゲーム媒体に対応する動画像を閲覧した時点で、変化後のゲーム媒体に対応する動画像を閲覧したいと感じるようになる。すなわち、サーバ3は、ゲームをプレイしたいというプレイヤの意欲を向上させる、より効果的な演出をすることができる。
(変形例3)
なお、上述した説明では、サーバ3は、ゲーム媒体選択処理又はゲーム媒体変化処理においてゲーム媒体に対応する動画像を携帯端末2に表示させたが、これに限られない。例えば、サーバ3は、プレイヤのゲームの進行に関する所定の進行条件が満たされた場合に、プレイヤにゲーム媒体を特典として取得させるとともに、ゲーム媒体に対応する動画像を携帯端末2に表示させてもよい。
この場合、携帯端末2の端末送信処理部251は、所定の進行条件が満たされたことに応じ、端末通信部21を介して、特典付与要求をサーバ3に送信する。特典付与要求は、プレイヤIDと、満たされた所定の進行条件を識別する情報を含む。例えば、メインゲームにおいて所定のステージをクリアすることで特典が付与される場合、所定の進行条件を識別する情報は、クリアされたステージを識別するステージIDである。また、イベントに参加することで特典が付与される場合、所定の進行条件を識別する情報は、イベントを識別するイベントIDである。
続いて、サーバ3の要求取得部331は、サーバ通信部31を介して、特典付与要求を取得する。続いて、サーバ3の選択部332は、特典付与要求に含まれる所定の進行条件を識別する情報に基づいて、プレイヤに関連付けるゲーム媒体を選択する。続いて、サーバ3は、選択処理のS204乃至S209及びゲーム媒体選択処理のS103乃至S104と同様の処理を実行する。
このようにすることで、プレイヤは、メインゲームを進行し、又はイベントに参加することでゲーム媒体を取得するとともに動画像を閲覧することができるため、プレイヤのゲームをプレイしたいという意欲が向上する。
(変形例4)
なお、上述した説明において、サーバ3は、選択されたゲーム媒体が第1の条件を満たす場合に動画像を表示するための情報を送信したが、これに限られない。例えば、動画像を表示するための情報は、ゲーム媒体に関する情報に含まれてもよい。
この場合、サーバ記憶部32は、ゲーム媒体テーブルT1において、動画像IDに代えて、動画像を表示するための情報をゲーム媒体に関連付けて記憶する。そして、選択処理において、サーバ3は、S203に続いてS208を実行する。
S208において、記憶処理部335は、選択されたゲーム媒体に関する情報をプレイヤに関連付けて記憶する。選択されたゲーム媒体に関する情報には、動画像を表示するための情報が含まれる。続いて、S209において、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、選択されたゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。
続いて、S103において、携帯端末2の受信処理部252は、選択されたゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22に記憶する。続いて、S104において、表示処理部253は、記憶されたゲーム媒体に関する情報に動画像を表示するための情報が含まれるか否かを判定する。動画像を表示するための情報が含まれると判定された場合、表示処理部253は、動画像を含むゲーム媒体情報表示画面を表示する。動画像を表示するための情報が含まれないと判定された場合、表示処理部253は、動画像を含まないゲーム媒体情報表示画面を表示する。
(変形例5)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
(変形例6)
また、サーバ3のサーバ処理部33の機能の一部または全部は、携帯端末2の端末処理部25によって実現されてもよい。この場合、サーバ記憶部32に記憶されたプログラム及びデータの一部または全部は、端末記憶部22に記憶される。
この場合、例えば、ゲーム媒体強化処理は、以下のように実行される。
携帯端末2の端末記憶部22は、ゲーム媒体テーブルT1と、プレイヤテーブルT2とを記憶する。なお、端末記憶部22は、プレイヤテーブルT2に記憶される情報のうち、携帯端末2の所有者であるプレイヤに関する情報のみを記憶してもよい。
強化要求指示が入力された携帯端末2の端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤテーブルT2を参照し、プレイヤに関連付けられたポイントから所定量を減算する。続いて、端末処理部25は、プレイヤテーブルT2を参照し、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体のパラメータを変化させる。続いて、端末処理部25は、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報を表示部24に表示する。
続いて、端末処理部25は、端末通信部21を介して、更新要求をサーバ3に送信する。更新要求は、プレイヤIDと、減算後のポイントの値と、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報とを含む。パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報は、パラメータを変化させたゲーム媒体のゲーム媒体IDと、変化後のパラメータの値である。
続いて、サーバ3の要求取得部331は、更新要求を取得する。
続いて、サーバ3の記憶処理部335は、減算されたポイントに関する情報と、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報とをプレイヤに関連付けて記憶する。記憶処理部335は、プレイヤテーブルT2を参照し、更新要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤを特定する。続いて、記憶処理部335は、特定したプレイヤに関連付けられたポイントの値を、更新要求に含まれる減算後のポイントの値に変更する。続いて、記憶処理部335は、特定したプレイヤに関連付けられたゲーム媒体のうち、パラメータを変化させたゲーム媒体のパラメータの値を、変化後のパラメータの値に変更する。なお、記憶処理部335は、更新要求に含まれる情報の正当性が確認される場合のみ、減算されたポイントに関する情報と、パラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報とをプレイヤに関連付けて記憶してもよい。
続いて、サーバ送信処理部336は、サーバ通信部31を介して、更新完了通知を携帯端末2に送信する。携帯端末2の端末処理部25は、端末通信部21を介して、更新完了通知を受信し、一連の処理を終了する。
このようにすることで、携帯端末2は、サーバ3との通信が完了しない場合であってもゲーム媒体強化処理を進行することができる。すなわち、携帯端末2は、処理時間を短縮し、より円滑なゲーム体験をプレイヤに提供することができる。
また、携帯端末2は、ゲーム媒体のパラメータを変化させた後に更新要求を送信し、更新完了通知を受信した後にパラメータを変化させたゲーム媒体に関する情報を表示してもよい。このようにすることで、サーバ3においてパラメータが変更された後にゲーム媒体に関する情報が携帯端末2に表示されるようになり、サーバ3に記憶されているデータと携帯端末2に記憶されているデータとの整合性が向上する。
同様に、ゲーム媒体変化処理においても、携帯端末2は、端末記憶部22においてプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を変化させた後に、更新要求をサーバ3に送信してもよい。
(変形例7)
また、携帯端末2の端末処理部25の機能の一部は、サーバ3のサーバ処理部33によって実現されてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム1によって、携帯端末2の処理負荷を低減させることが可能になる。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。