JP2020089496A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、仮想的な3次元空間(以下、「仮想空間」と言う。)の中で、透明な球に入ったキャラクタを操作し、仮想空間内に1つ現れるボール(移動するオブジェクト)を、仮想空間内に固定的に設置されたゴール(固定されたオブジェクト)に入れることで勝敗を競う。仮想空間には地面(平面)が設けられており、キャラクタは、当該地面の上を転がったりジャンプしたりしながら自由自在に移動する。
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。
本ゲームでは、各キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動し、これに伴い、ゲーム画面に描画される仮想空間の範囲も、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化する。また、敵プレイヤより早くボールBを敵のゴールGに入れるために、プレイヤは、自キャラクタCAの位置のみならず、敵キャラクタの位置、味方キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を常に把握しておく必要がある。
本ゲームでは、ボールBを描画する際にオブジェクトの動きの大きさを表現する処理を施すことで、ゲーム画面をよりリアルに表現する。オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はどのような処理であってもよいが、例えば、ブラー処理が挙げられる。以下の説明では、便宜上、オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はブラー処理であるとして説明する。
本ゲームでは、プレイヤがゲーム画面に触れたまま接触点を所定の方向に指を移動させる動作(いわゆるフリック操作及びスワイプ操作を含むが、以下の説明では便宜上、「フリック操作」と言う。)を行った場合、当該プレイヤが操作する自キャラクタCAは、プレイヤが画面上で指を動かした方向に移動する。しかしながら、ゲーム状況によっては、自キャラクタCAを、プレイヤが操作した方向ではなく、特定の地点に向けて素早く移動させるのが望ましい場合が想定される。
本ゲームでは、プレイヤは、仮想空間内で自身の自キャラクタCAを操作し、敵キャラクタが味方のゴールGにボールBを入れるよりも早く、ボールBを敵のゴールGに決める必要がある。そのためには、プレイヤは、自キャラクタCAを最高速度で移動させ続けることが多いと考えられる。
例えば、動作制御部202は、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度以内である場合、自キャラクタCAを、最高速度を保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度を超える場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更してから移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
動作制御部202は、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ未満である場合、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ以上である場合、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在しない場合、自キャラクタCAを、速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。
本ゲームでは、自キャラクタCAに、自キャラクタCAのスキル(能力)を向上させることが可能なアイテムを複数装備することができる。自キャラクタCAのスキルとは、例えば、加速力、移動時の最高速度及びシュート精度等が挙げられる。また、アイテムには、例えば、加速力を向上させるアイテムや、シュート精度を向上させるアイテムなどが挙げられる。
以上説明した実施形態によれば、各キャラクタCA及びボールBが仮想空間内で様々に動き回るゲームにおいて、マップMを自キャラクタCAと重ねて表示するようにした。これにより、プレイヤは、仮想空間内における自キャラクタCAの位置を、より少ない視線移動で把握可能にすることが可能になる。
Claims (8)
- プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示する表示制御手段と、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御する動作制御手段であって、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させる、動作制御手段と、
して機能させるゲームプログラム。 - 前記特定の操作は、前記画面に触れたまま特定の方向に移動させる操作である、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記特定の操作は、前記画面に触れたまま特定の方向に移動させる操作を、所定時間内に所定回数連続して行うことである、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記特定の方向は複数定められており、該特定の方向ごとに前記キャラクタを移動させる特定の地点が定められている、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想空間には、敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクトと、前記プレイヤがターゲットとする第2オブジェクトとが含まれており、
前記特定の地点は、前記第1オブジェクトである、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想空間は、前記プレイヤの第1陣地と、前記プレイヤの敵プレイヤの第2陣地とが含まれており、
前記所定のエリアは、前記第1陣地であり、
前記第1オブジェクトは前記第1陣地に配置され、
前記第2オブジェクトは前記第2陣地に配置される、
請求項5に記載のゲームプログラム。 - プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームにおいて端末が実行するゲーム処理方法であって、
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付けるステップと、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示するステップと、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御するステップであって、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させる、ステップと、
を含むゲーム処理方法。 - プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを実行するゲーム端末であって、
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力部と、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示する表示制御部と、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御する動作制御部であって、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させる、動作制御部と、
を含むゲーム端末。
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