JP2020028752A - Control method, control program, and server device - Google Patents

Control method, control program, and server device Download PDF

Info

Publication number
JP2020028752A
JP2020028752A JP2019213981A JP2019213981A JP2020028752A JP 2020028752 A JP2020028752 A JP 2020028752A JP 2019213981 A JP2019213981 A JP 2019213981A JP 2019213981 A JP2019213981 A JP 2019213981A JP 2020028752 A JP2020028752 A JP 2020028752A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
battle
unit
users
event
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019213981A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7385843B2 (en
Inventor
竹内 勝
Masaru Takeuchi
勝 竹内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2017216582A external-priority patent/JP6626068B2/en
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2019213981A priority Critical patent/JP7385843B2/en
Publication of JP2020028752A publication Critical patent/JP2020028752A/en
Priority to JP2021202222A priority patent/JP7216178B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7385843B2 publication Critical patent/JP7385843B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

To provide a server or the like which can maintain and improve a motivation of a user to continue a game.SOLUTION: A server (3) comprises: a storage section (32) which, for each user to whom a service is provided, stores identification information of the other user associated with the user, and stores identification information of each event provided in the service and identification information of each user participating in each event; a user registration section (332) which, when receiving a participation request in the event selected from an event list from a terminal of each user, makes the user participate in the event by storing the identification information of the user related to the terminal in the storage section; and a user-association section (334) which, when the event is terminated, associates the respective users having participated in the event with one another by associating the pieces of identification information of the respective users having participated in the event with one another and storing them in the storage section.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。   The present invention relates to a server, a control program for the server, and a system.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。   In recent years, servers that provide games to portable terminals via communication networks have become widespread. Some games provided by such a server include games in which a plurality of users can participate (so-called "social games"), and games in which users can communicate with each other as well as fighting and cooperating are known. (For example, Patent Document 1).

また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。また、ユーザは、所持しているカードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、ユーザは、デッキを構成するカードのパラメータ値に基づいて敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、このパラメータ値に基づいてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が0になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった時点で、対戦は終了する。   Further, as such a social game, for example, a game in which a card is used to fight (battle) with an enemy character (a so-called “card battle game”) is known (for example, Patent Document 2). In the card battle game, a user battles with an enemy character prepared on a game program using a card in cooperation with another user. The user can carry any number of cards. In addition, the user configures the deck using at least one card from the cards in possession. Each card has parameters such as attack power, defense power, and physical strength, and the user decreases the physical strength parameter value of the enemy character based on the parameter values of the cards that make up the deck. The enemy character also has the same parameters as the card, and reduces the physical strength parameter value of the card based on this parameter value. By alternately attacking, the battle ends when the physical strength parameter value of the card constituting the deck becomes 0 or the physical strength parameter value of the enemy character becomes 0.

特開2005−034303号公報JP 2005-034303 A 特開2012−061059号公報JP 2012-061059 A

しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、単に敵キャラクタを複数のユーザで攻撃するだけであって、敵キャラクタの討伐後のユーザ間のコミュニケーションは軽視され、敵キャラクタの討伐後にユーザ間のコミュニケーションを活性化させる仕組みは存在しなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。   However, in the conventional social game, the enemy character is simply attacked by a plurality of users, and the communication between the users after the enemy character is defeated is neglected, and the communication between the users is activated after the enemy character is defeated. There was no mechanism. As a result, the user may lose motivation to continue the game.

本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a server, a control program, and a system capable of maintaining and improving a user's willingness to continue a game. And

本発明に係るサーバは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備える。   A server according to the present invention is a server that provides a service that enables association between users, stores identification information of another user associated with the user for each user to whom the service is provided, and stores the service. A storage unit for storing the identification information of each event provided within and the identification information of each user participating in each event; a communication unit for communicating with each user terminal; A transmitting unit that transmits an event list including identification information, and, when a request to participate in an event selected from the event list is received from a terminal of each user, storing the identification information of the user related to the terminal in a storage unit. By the user registration unit that allows the user to participate in the event and the event progress request from the terminal of each user who participates in the event By storing the identification information of each user who has participated in the event in association with each other in the storage unit, when the event has ended, the event progression unit that advances the event and storing each user who has participated in the event. A user association unit for associating with each other.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントに参加している各ユーザは、イベントが終了する以前において、相互に関連付けられていないことが好ましい。   In the server according to the present invention, it is preferable that the users participating in the event are not associated with each other before the event ends.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、イベント進行部は、イベントに参加していた各ユーザの端末にイベントに参加していた各ユーザの識別情報を含むユーザリストを送信し、ユーザリストから選択されたユーザとの関連付け要求をイベントに参加していた各ユーザの端末から受信した場合に、ユーザ関連付け部は、当該端末に係るユーザの識別情報と、ユーザリストから選択されたユーザの識別情報とを相互に関連付けて記憶部に格納することにより、端末に係るユーザと、ユーザリストから選択されたユーザとを相互に関連付けることが好ましい。   In the server according to the present invention, when the event ends, the event progression unit transmits a user list including identification information of each user who has participated in the event to a terminal of each user who has participated in the event. When a request for association with the user selected from the user list is received from the terminal of each user who has participated in the event, the user associating unit determines the identification information of the user associated with the terminal and the user association selected from the user list. It is preferable that the user related to the terminal and the user selected from the user list be associated with each other by storing the user identification information in the storage unit in association with each other.

また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザは、イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けされていることが好ましい。   Further, in the server according to the present invention, it is preferable that each user in the user list is ranked based on the degree of contribution to the progress of the event.

また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザは、予め選択されていることが好ましい。   Further, in the server according to the present invention, it is preferable that among the users in the user list, each user whose contribution to the progress of the event is larger than the threshold is selected in advance.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、ユーザ関連付け部は、イベントに参加していた各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることが好ましい。   Further, in the server according to the present invention, when the event ends, the user associating unit identifies each of the users who have participated in the event and whose contribution to the progress of the event is greater than the threshold. It is preferable that each user who has participated in the event be associated with each other by storing the information in the storage unit in association with each other.

また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、サーバに、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信し、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させ、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させ、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることを実行させる。   Also, the server control program according to the present invention is a server that provides a service that enables association between users, and for each user who is provided with the service, identifies the identification information of another user associated with the user. A control program for a server having a storage unit for storing and storing identification information of each event provided in the service and identification information of each user participating in each event, wherein the server has a terminal for each user. When an event list including the identification information of each event is transmitted to the user and a request to participate in the event selected from the event list is received from each user's terminal, the identification information of the user associated with the terminal is stored in the storage unit. This allows the user to participate in the event and receive an event progress request from the terminal of each user participating in the event. In this case, the event progresses, and when the event ends, the identification information of each user who has participated in the event is stored in the storage unit in association with each other, so that each user who has participated in the event can be mutually recognized. Let the association be performed.

また、本発明に係るシステムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバと、サービスを提供される各ユーザの端末とを備えるシステムであって、サーバは、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備え、端末は、サーバと通信を行う通信部と、イベントリストを受信する受信部と、参加要求及び進行要求をサーバに送信する送信部とを備える。   Further, the system according to the present invention is a system including a server that provides a service that enables association between users, and a terminal of each user who is provided with the service. A storage unit that stores identification information of other users associated with the user for the user, and stores identification information of each event provided in the service and identification information of each user participating in each event. A communication unit for communicating with each user's terminal, a transmission unit for transmitting an event list including identification information of each event to each user's terminal, and a request for participation in the event selected from the event list from each user's terminal A user registration unit that, when received, stores the user's identification information related to the terminal in the storage unit, and allows the user to participate in the event. When an event progress request is received from the terminal of each user participating in the event, the event progression unit that advances the event and, when the event ends, the identification information of each user participating in the event are exchanged. A user associating unit for associating each user who has participated in the event by storing in the storage unit in association with the terminal, the terminal includes a communication unit that communicates with the server, and a receiving unit that receives the event list. And a transmission unit for transmitting the participation request and the progress request to the server.

本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、サービス内の同一のイベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化を図り、サービスに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。   The server, the control program, and the system according to the present invention aim to activate communication between users who have achieved the same purpose by associating each user who has participated in the same event in the service with each other, It is possible to maintain and improve the user's willingness to continue the service and to keep the user attracted to the service.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a schematic structure of a personal digital assistant. サーバの概略構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server. 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of various management tables. 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen of a personal digital assistant. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system. サーバの動作フローの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

(1)本実施形態の概略
本実施形態では、サーバは、ユーザ間でコミュニケーションが可能なサービスを提供する。特に、サーバは、ソーシャルネットワーキングサービス(Social Networking Service, SNS)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供する。即ち、サーバは、ユーザの情報(例えば、名前、日記、掲示板、ゲームの進捗状況等)をログインしたユーザだけでなく、このユーザとフレンド関係にあるユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図れるようにしている。なお、サーバは、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供してもよい。
(1) Outline of the present embodiment In the present embodiment, the server provides a service that allows communication between users. In particular, the server provides a community-type service called a social networking service (SNS). That is, the server transmits user information (for example, name, diary, bulletin board, progress of the game, etc.) not only to the logged-in user but also to a user who has a friend relationship with the user, thereby enabling communication between the users. Like that. The server may provide the service only to the user who has registered as a member.

各ユーザは、他のユーザとフレンド関係を形成することができる。一のユーザから他のユーザへのフレンド要求を受信した場合に、サーバは、各ユーザを相互に関連付ける。例えば、サーバは、ユーザaの携帯端末から、ユーザbへのフレンド要求を受信する。サーバは、ユーザbの携帯端末に、ユーザaからのフレンド要求を送信する。そして、ユーザbの携帯端末から、ユーザaからのフレンド要求に対する許可応答を受信した場合に、サーバは、ユーザaとユーザbとのフレンド関係が成立したものと判定し、ユーザaの識別情報に関連付けてユーザbの識別情報を登録し、ユーザbの識別情報に関連付けてユーザaの識別情報を登録する。   Each user can form friendships with other users. Upon receiving a friend request from one user to another, the server correlates each user. For example, the server receives a friend request for the user b from the mobile terminal of the user a. The server transmits the friend request from the user a to the mobile terminal of the user b. Then, when receiving a permission response to the friend request from the user a from the mobile terminal of the user b, the server determines that the friend relationship between the user a and the user b has been established, and includes the identification information of the user a in the identification information of the user a. The identification information of the user b is registered in association therewith, and the identification information of the user a is registered in association with the identification information of the user b.

また、各ユーザは、掲示板にメッセージを投稿することもできる。ユーザaの携帯端末から、掲示板への投稿メッセージを受信した場合に、サーバは、受信した投稿メッセージを含むウェブページを、ユーザaの携帯端末に送信する。また、サーバは、ユーザaの投稿メッセージを、ユーザaとフレンド関係にあるユーザにも公開する。例えば、ユーザaの投稿メッセージは、ユーザaとフレンド関係にあるユーザbから参照することができ、ユーザbは、ユーザaの投稿メッセージに対してコメント、評価(例えば、「いいね」)等を行うことができ、ユーザ間でコミュニケーションを図ることができる。   Each user can also post a message on a bulletin board. When receiving the posted message to the bulletin board from the mobile terminal of the user a, the server transmits a web page including the received posted message to the mobile terminal of the user a. The server also publishes the posted message of user a to users who have a friend relationship with user a. For example, the posted message of the user a can be referred to by the user b who has a friend relationship with the user a. And communication between users can be achieved.

また、本実施形態では、サーバは、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームサービスも提供する。特に、サーバは、複数のユーザ(好ましくは、相互に関連付けられていない複数のユーザ)が協力して一の敵キャラクタと対戦を行うカードバトルゲームサービスを提供する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、敵キャラクタとの対戦(イベント)への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了した場合に、サーバは、対戦に参加していたユーザを相互に関連付ける。   In the present embodiment, the server also provides an online game service in which a plurality of users can participate. In particular, the server provides a card battle game service in which a plurality of users (preferably, a plurality of users not associated with each other) cooperate to play a battle with one enemy character. The mobile terminal requests the server to participate in a battle (event) with the enemy character according to an instruction from the user. The server causes the user to participate in the battle in response to a request from the mobile terminal. Further, the server proceeds with the battle in response to a request from the mobile terminal. Then, when the battle ends, the server associates the users participating in the battle with each other.

(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す。
(2) Configuration of Game System 1 FIG. 1 shows an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes at least one portable terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, for example, via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program executed by the mobile terminal 2 (for example, a browsing program) and a program executed by the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as a hypertext transfer protocol (Hypertext Transfer Protocol, HTTP). Perform communication.

(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す。
(2.1) Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 shows an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7 to communicate with the server 3. The mobile terminal 2 requests the server 3 to progress the card battle game in accordance with the operation of the operation unit 23 (such as a button) by the user. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data relating to the progress of the card battle game from the server 3. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC等でもよい。   In the present embodiment, a multi-function mobile phone (a so-called “smart phone”) is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (a so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet PC, or the like can be used. Good.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4 and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the card battle game, and the like. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as data, display data, video data, image data, and the like related to the progress of the card battle game. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to the predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch pad, a keyboard, or the like. The user can use the operation unit 23 to input characters, numbers, and the like. When operated by the user, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a user's instruction.

表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display a video, an image, and the like, and is, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21 and a display unit that execute various processes of the mobile terminal 2 in an appropriate procedure according to a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. 24 and the like are controlled. The terminal processing unit 25 performs processing based on programs (such as an operating system program, a driver program, and an application program) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, these units may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the card battle game. That is, in response to an instruction from the user, a request to acquire display data relating to the progress of the card battle game is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21. Further, the browsing execution unit 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies control data and content data, lays out the specified content data according to the specified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24.

(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す。
(2.2) Configuration of Server 3 FIG. 3 shows an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。   The server 3 advances the card battle game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data relating to the progress of the card battle game and transmits the display data to the mobile terminal 2. To this end, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and performs communication with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル(図4(a))、敵キャラクタを管理する敵管理テーブル(図4(b))、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(c))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(d))、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブル(図4(e))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a card battle game program that advances a card battle game and creates display data related to the result. The server storage unit 32 stores, as data, a battle management table (FIG. 4A) for managing battles, an enemy management table (FIG. 4B) for managing enemy characters, and a user management table (FIG. 4B) for managing users. 4C, a card management table for managing cards (FIG. 4D), an association management table for managing association between users (FIG. 4E), and the like. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す。   FIG. 4 shows an example of the data structure of various management tables.

図4(a)は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、当該対戦の識別番号(ID)、名前、終了日時、敵キャラクタのID及び体力パラメータ(現在値)、参加しているユーザのID及び攻撃回数等が含まれる。   FIG. 4A shows an example of the data structure of a battle management table for managing a battle. The match management table includes, for each match, the identification number (ID) of the match, the name, the end date and time, the ID and physical strength parameter (current value) of the enemy character, the ID of the participating user, the number of attacks, and the like. .

図4(b)は、敵キャラクタを管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。   FIG. 4B shows an example of the data structure of an enemy management table for managing enemy characters. The enemy management table includes, for each enemy character, the ID and name of the enemy character, a file name of image data, parameters such as attack power, defense power, and physical strength (initial value).

図4(c)は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、当該ユーザのID、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのID、デッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータ(現在値)、属する関連付けのID等が含まれる。   FIG. 4C shows an example of a data structure of a user management table for managing users. The user management table includes, for each user, an ID of the user, a name of the user, a file name of image data, parameters such as physical strength, an ID of a possessed card, an ID of a possessed card constituting the deck, and a physical strength parameter (current value). An association ID and the like are included.

図4(d)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。   FIG. 4D shows an example of a data structure of a card management table for managing cards. The card management table includes, for each card, parameters such as the ID and name of the card, the file name of image data, attack power, defense power, and physical strength (initial value).

図4(e)は、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブルのデータ構造の一例を示す。関連付け管理テーブルには、各関連付けについて、当該関連付けのID、属するユーザのID等が含まれる。   FIG. 4E shows an example of the data structure of an association management table for managing the association between users. The association management table includes, for each association, the ID of the association, the ID of the user to which the association belongs, and the like.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 controls the overall operation of the server 3 and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls operations of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure according to a program or the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (such as an operating system program, a driver program, and an application program) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、制御部331と、ユーザ参戦部332と、対戦進行部333と、ユーザ関連付け部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.1) Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a control unit 331, a user participation unit 332, a battle progression unit 333, and a user association unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the control unit 331 will be described.

制御部331は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜ユーザ参戦部332、対戦進行部333、ユーザ関連付け部334等に処理の実行を指示する。   The control unit 331 controls the progress of the card battle game, and appropriately instructs the user participation unit 332, the battle progression unit 333, the user association unit 334, and the like to execute processing.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する。   When a user authentication request is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request and specifies a user ID and a password. Then, the control unit 331 instructs a user authentication unit (not shown) to execute a process using the specified user ID and password as parameters.

不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、ホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部331は、特定した対戦のID、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部331は、抽出した対戦ID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。   When the user is authenticated by a user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data. That is, the control unit 331 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 and specifies a battle for which the end date and time has not elapsed. Further, the control unit 331 extracts the ID, name, and end date and time of the specified match. Then, the control unit 331 includes the extracted match ID, the specified user ID, and the like, and also displays a name and an end date and time of the extracted match, a button for receiving an instruction to participate in the match, and the like in a predetermined layout. Create screen display data.

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す。   FIG. 5 shows an example of a display screen of the mobile terminal 2.

図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時501、503が、画面右部には「参加」ボタン502、504が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン502、504の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5A shows a home screen 500 displayed based on the home screen display data. For each match, the name of the match and the end date and time 501 and 503 are displayed on the left side of the screen, and "Join" buttons 502 and 504 are displayed on the right side of the screen, respectively. When the "Join" buttons 502 and 504 are pressed, The server 3 is requested to participate in the corresponding battle via the terminal communication unit 21.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する。   When a competition participation request is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user participation unit 332 to execute a process using the received competition participation request as a parameter.

また、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する。   Further, when receiving a battle progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the battle progress unit 333 to execute a process using the received battle progress request as a parameter.

さらに、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する。   Further, when a user association request is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user association unit 334 to execute a process using the received user association request as a parameter.

制御部331は、作成した対戦画面表示データ等を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   The control unit 331 transmits the created battle screen display data and the like to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

以下、ユーザ参戦部332による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the user participation unit 332 will be described.

ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、ユーザ参戦部332は、与えられた対戦参加要求を解析して対戦ID及びユーザIDを特定する。また、ユーザ参戦部332は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDに、特定したユーザIDを追加する。   The user participation unit 332 causes the user to participate in the battle. That is, the user participation unit 332 analyzes the given competition participation request and specifies the competition ID and the user ID. In addition, the user participation unit 332 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the identified battle ID as a key, and specifies a corresponding battle. Then, the user participation unit 332 adds the specified user ID to the ID of the user participating in the specified match.

ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する。即ち、ユーザ参戦部332は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、ユーザ参戦部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、ユーザ参戦部332は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、ユーザ参戦部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。   The user participation unit 332 creates battle screen display data. That is, the user participation unit 332 extracts the ID and the physical strength parameter of the specified enemy character of the battle. Further, the user participation unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. Further, the user participation unit 332 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified user ID as a key, and extracts the physical strength parameter of the corresponding user and the ID of the possessed card constituting the deck. . Further, the user participation unit 332 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding card. Then, the user participation unit 332 includes the identified battle ID, the user ID, and the like, and extracts a physical parameter of the extracted enemy character, a physical parameter of the user, an image indicated by the file name, a button for receiving an attack execution instruction, and the like. Create battle screen display data to be displayed in the layout.

そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。   Then, the user participation unit 332 ends the process.

図5(b)は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面510を示す。画面上部には敵キャラクタの画像511及び体力パラメータのゲージ512が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像513〜515及びユーザの体力パラメータのゲージ516が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン517の押下により攻撃の実行が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5B shows a battle screen 510 displayed based on battle screen display data. At the top of the screen, an image 511 of the enemy character and a gauge 512 of the physical strength parameter are displayed, and at the bottom of the screen, images 513 to 515 of the cards constituting the deck and a gauge 516 of the physical strength parameter of the user are displayed. A plurality of buttons are also displayed at the bottom of the screen, and when the “attack” button 517 is pressed, execution of an attack is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21.

以下、対戦進行部333による処理について説明する。   Hereinafter, the processing by the battle progression unit 333 will be described.

対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。即ち、対戦進行部333は、与えられた対戦進行要求を解析して対戦ID、指示内容、及びユーザIDを特定する。また、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。   The battle progression unit 333 determines whether the end date and time of the battle has elapsed. That is, the battle progression unit 333 analyzes the given battle progress request and specifies the battle ID, the instruction content, and the user ID. Further, the battle progressing unit 333 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the identified battle ID as a key, and specifies a corresponding battle. Then, the battle progression unit 333 determines whether or not the end date and time of the identified battle has elapsed.

特定した対戦の終了日時が経過していない場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する。
例えば、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部333は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部333は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザIDに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント(+1)する。同様に、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
When the end date and time of the specified match has not elapsed, the match progression unit 333 advances the match in accordance with the specified instruction content. That is, when the specified instruction content is “execution of an attack”, the battle progression unit 333 performs an attack process.
For example, the battle progression unit 333 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the identified battle ID as a key, and specifies a corresponding battle. Then, the battle progression unit 333 extracts the ID and the physical strength parameter of the enemy character of the identified battle. Further, the battle progression unit 333 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts parameters such as attack power and defense power of the corresponding enemy character.
Similarly, the battle progression unit 333 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the identified user ID as a key, and identifies the corresponding user. Then, the battle progressing unit 333 extracts the IDs and the physical strength parameters of the possessed cards constituting the deck of the specified user. Further, the battle progressing unit 333 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts parameters such as attack power and defense power of the corresponding card.
Then, the battle progression unit 333 performs a battle simulation based on the extracted enemy character parameters and card parameters. For example, the physical strength parameter value of the enemy character is reduced based on the attack power parameter value of the card and the defense power parameter value of the enemy character. Similarly, the physical strength parameter value of the card is decreased based on the attack power parameter value of the enemy character and the defense power parameter value of the card.
The battle progression unit 333 updates the physical strength parameters of the specified enemy character of the battle. Also, the battle progression unit 333 increments (+1) the number of attacks of the user corresponding to the specified user ID among the users participating in the specified battle. Similarly, the battle progression unit 333 updates the physical strength parameters of the possessed cards constituting the deck of the specified user.

対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する。そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、対戦進行部333は、特定したユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。   The battle progression unit 333 determines whether the updated physical strength parameter value of the enemy character has become 0. Then, when the updated physical strength parameter value of the enemy character is not 0, the battle progression unit 333 creates battle screen display data. That is, the battle progression unit 333 extracts the ID and the physical strength parameter of the identified enemy character of the battle. Further, the battle progressing unit 333 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. Further, the battle progression unit 333 extracts the physical strength parameter of the specified user and the IDs of possessed cards constituting the deck. Further, the battle progressing unit 333 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding card. Then, the battle progression unit 333 includes the identified battle ID, the user ID, and the like, and extracts a physical strength parameter of the extracted enemy character, a physical strength parameter of the user, an image indicated by the file name, a button for receiving an instruction to execute an attack, and the like. Create battle screen display data to be displayed in the layout.

一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのID及び攻撃回数を抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した参加ユーザの名前及び画像を攻撃回数で降順に表示させると共に、当該表示領域、参加ユーザの選択の指示を受け付けるためのチェックボックス、ユーザ間の関連付けの指示を受け付けるためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのユーザ選択画面表示データを作成する。   On the other hand, when the updated physical strength parameter value of the enemy character becomes 0, the battle progression unit 333 creates user selection screen display data. That is, the battle progression unit 333 extracts the IDs and the number of attacks of the users participating in the identified battle. Further, the battle progressing unit 333 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the extracted participating user ID as a key, and extracts the name of the corresponding participating user and the file name of the image data. Then, the battle progression unit 333 includes the extracted participating user IDs, the specified user IDs, and the like, displays the extracted participating user names and images in descending order of the number of attacks, and displays the display area and the selection of the participating users. User selection screen display data for displaying a check box for receiving an instruction, a button for receiving an instruction for association between users, and the like in a predetermined layout is created.

また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。   Also, when the end date and time of the specified match has elapsed, the match progression unit 333 creates the user selection screen display data.

一方、特定した指示内容が他のものである場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する。   On the other hand, when the specified instruction content is another, the battle progression unit 333 executes a process related to the specified instruction content.

そして、対戦進行部333は、処理を終了する。   Then, the battle progression unit 333 ends the process.

図5(c)は、ユーザ選択画面表示データに基づいて表示されるユーザ選択画面520を示す。画面左部には、対戦に参加していたユーザの画像及び名前521、523、525が対戦への貢献度(例えば、攻撃回数)で降順に表示されている。また、画面右部にはチェックボックス522、524、526が表示されており、そのチェックにより対応する参加ユーザが選択される。さらに、画面下部には「決定」ボタン527が表示されており、その押下によりユーザ間の関連付けが、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5C shows a user selection screen 520 displayed based on the user selection screen display data. In the left part of the screen, the images and names 521, 523, and 525 of the users who participated in the battle are displayed in descending order according to the degree of contribution to the battle (for example, the number of attacks). Check boxes 522, 524, and 526 are displayed on the right side of the screen, and a corresponding participating user is selected by the check. Further, a “OK” button 527 is displayed at the bottom of the screen, and when pressed, an association between users is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21.

以下、ユーザ関連付け部334による処理について説明する。   Hereinafter, a process performed by the user association unit 334 will be described.

ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する。即ち、ユーザ関連付け部334は、与えられたユーザ関連付け要求を解析して参加ユーザID及びユーザIDを特定する。そして、ユーザ関連付け部334は、参加ユーザIDが一つ以上特定されたか否かを判定する。   The user association unit 334 determines whether one or more participating users has been selected. That is, the user associating unit 334 analyzes the given user associating request and specifies the participating user ID and the user ID. Then, the user associating unit 334 determines whether one or more participating user IDs have been specified.

参加ユーザが一人以上選択された場合に、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける。即ち、参加ユーザIDが一つ以上特定された場合に、ユーザ関連付け部334は、関連付けIDを採番し、参加ユーザID及びユーザID等と関連付けて、サーバ記憶部32に記憶されている関連付け管理テーブルに追加する。また、ユーザ関連付け部334は、特定した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。同様に、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。   When one or more participating users are selected, the user associating unit 334 associates the user with the participating users. That is, when one or more participating user IDs are specified, the user associating unit 334 assigns the associating IDs, associates them with the participating user IDs and the user IDs, and stores the association management stored in the server storage unit 32. Add to table. Further, the user associating unit 334 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the identified participating user ID as a key, and assigns the assigned ID to the ID of the association to which the corresponding participating user belongs. to add. Similarly, with reference to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified user ID as a key, the numbered association ID is added to the ID of the association to which the corresponding user belongs.

ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、対戦に参加していたユーザと関連付けられた旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。   The user association unit 334 creates battle end screen display data. In other words, the user associating unit 334 receives a text indicating that the match has been completed, a text indicating that the user has been associated with the user who has participated in the match, and an instruction to transition to the home screen, including the specified user ID and the like. Competition end screen display data for displaying buttons and the like in a predetermined layout is created.

一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。   On the other hand, when no participating user is selected, the user associating unit 334 creates battle end screen display data. That is, the user associating unit 334 includes the specified user ID and the like, a text indicating that the battle has been completed, a button for receiving a transition instruction to the home screen, and the like in a predetermined layout to display battle completion screen display data. Create

そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。   Then, the user association unit 334 ends the process.

図5(d)は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面530を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト531及び対戦に参加していたユーザ3、4と関連付けられた旨を示すテキスト532が、画面下部には「戻る」ボタン533が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン533の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5D shows a battle end screen 530 displayed based on the battle end screen display data. A text 531 indicating that the match has been completed and a text 532 indicating that the user has been associated with the users 3 and 4 participating in the match are displayed at the top of the screen, and a “return” button 533 is displayed at the bottom of the screen. When the “return” button 533 is pressed, the server 3 is requested to transition to the home screen via the terminal communication unit 21.

(3)ゲームシステム1の動作
図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa及びユーザbを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of Game System 1 FIG. 6 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. In the operation sequence described below, a user a and a user b are assumed as users, and the mobile terminal 2 of the user a is the mobile terminal 2a, and the mobile terminal 2 of the user b is the mobile terminal 2b. In addition, the operation sequence is mainly performed by the terminal processing units 25a and 25b and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage units 22a and 22b and the server storage unit 32 in advance, and the mobile terminals 2a and 2b and It is executed in cooperation with each element of the server 3.

ユーザaは、操作部23aを介して端末処理部25aに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25aは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251aは、ユーザaにより操作部23aを介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS600)。   The user a instructs the terminal processing unit 25a via the operation unit 23a to execute a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the card battle game. The terminal processing unit 25a starts processing based on the program. That is, when a user ID and a password are input by the user a via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a realized by the program issues a user authentication request including the input user ID and password to the terminal. The data is transmitted to the server 3 via the communication unit 21a (step S600).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザaの認証処理の実行を指示する(ステップS602)。   When receiving the user authentication request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request and specifies the user ID and the password. Then, the control unit 331 instructs the user authentication unit (not shown) to execute the authentication process of the user a using the specified user ID and password as parameters (step S602).

不図示のユーザ認証部によりユーザaが認証された場合に、制御部331は、ユーザaに係るホーム画面表示データを作成する(ステップS604)。   When the user a is authenticated by the user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data for the user a (step S604).

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS606)。   The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (Step S606).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS608)。   When home screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received home screen display data. In addition, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and displays the home screen (Step S608).

ホーム画面において、ユーザaにより操作部23aを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに含まれるユーザID、当該対戦に対応する対戦ID等を含む対戦参加要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS610)。   When the user a instructs the user to participate in the battle on the home screen via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a determines the user ID included in the received home screen display data, the battle ID corresponding to the battle, and the like. Is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S610).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS612)。   When a competition participation request is received from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user participation unit 332 to execute processing using the received competition participation request as a parameter (step S612). .

図7(a)は、ユーザ参戦部332の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an operation flow of the user participation unit 332.

ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる(ステップS700)。   The user participation unit 332 causes the user to participate in the battle (step S700).

また、ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する(ステップS702)。   Further, the user participation unit 332 creates battle screen display data (Step S702).

そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。   Then, the user participation unit 332 ends the process.

図6に戻り、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS614)。   Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (Step S614).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS616)。   When the battle screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. Further, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and causes the battle screen to be displayed (Step S616).

対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID及びユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS618)。   When the execution of an attack or the like is instructed by the user a via the operation unit 23a on the battle screen, the viewing execution unit 251a includes the battle ID and the user ID included in the received battle screen display data, the instruction content, and the like. The battle progress request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S618).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS620)。   When a battle progress request is received from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the battle progress unit 333 to execute a process using the received battle progress request as a parameter (step S620). .

図7(b)は、対戦進行部333の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example of an operation flow of the battle progression unit 333.

対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する(ステップS710)。   The battle progression unit 333 determines whether or not the end date and time of the battle has elapsed (Step S710).

そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合に(ステップS710−No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。   Then, when the end date and time of the identified match has not elapsed (Step S710-No), the match progression unit 333 advances the match in accordance with the specified instruction content.

即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に(ステップS712−Yes)、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する(ステップS714)。   That is, when the specified instruction content is “execution of attack” (step S712-Yes), the battle progression unit 333 executes an attack process (step S714).

また、対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する(ステップS716)。   Further, the battle progression unit 333 determines whether or not the updated physical strength parameter value of the enemy character has become 0 (Step S716).

そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に(ステップS716−No)、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する(ステップS718)。   Then, when the updated physical strength parameter value of the enemy character is not 0 (Step S716-No), the battle progression unit 333 creates battle screen display data (Step S718).

一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に(ステップS716−Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。   On the other hand, when the updated physical strength parameter value of the enemy character becomes 0 (Step S716-Yes), the battle progression unit 333 creates user selection screen display data (Step S720).

また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも(ステップS710−Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。   Also, when the end date and time of the specified match has elapsed (step S710-Yes), the match progression unit 333 creates user selection screen display data (step S720).

一方、特定した指示内容が他のものである場合に(ステップS712−No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する(ステップS722)。   On the other hand, when the specified instruction content is another (Step S712-No), the battle progression unit 333 executes a process related to the specified instruction content (Step S722).

そして、対戦進行部333は、処理を終了する。   Then, the battle progression unit 333 ends the process.

図6に戻り、対戦が終了していない場合に、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS622)。   Returning to FIG. 6, when the battle is not completed, the control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (Step S622).

一方、携帯端末2bからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS624)。   On the other hand, when receiving the competition participation request from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user participation unit 332 to execute the process using the received competition participation request as a parameter (step S624).

制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS626)。   The control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (Step S626).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS628)。   When the battle screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. Further, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and causes the battle screen to be displayed (Step S628).

対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID、ユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS630)。   In the battle screen, when execution of an attack or the like is instructed by the user a via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a includes the battle ID, the user ID, the instruction content, and the like included in the received battle screen display data. The battle progress request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (Step S630).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS632)。   When a battle progress request is received from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the battle progress unit 333 to execute a process using the received battle progress request as a parameter (step S632). .

対戦が終了した場合に、制御部331は、作成したユーザ選択画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS634)。   When the battle ends, the control unit 331 transmits the created user selection screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (Step S634).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ユーザ選択画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ユーザ選択画面を表示させる(ステップS636)。   When receiving the user selection screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received user selection screen display data. Further, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and displays a user selection screen (Step S636).

ユーザ選択画面において、ユーザaにより操作部23aを介してユーザ間の関連付けが指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに含まれるユーザID、選択された参加ユーザに対応する参加ユーザID等を含むユーザ関連付け要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS638)。   In the user selection screen, when the user a instructs the association between the users via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a transmits the user ID included in the received user selection screen display data to the selected participating user. A user association request including the corresponding participating user ID and the like is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S638).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する(ステップS640)。   When a user association request is received from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user association unit 334 to execute a process using the received user association request as a parameter (step S640). .

図7(c)は、ユーザ関連付け部334の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 7C is a diagram illustrating an example of an operation flow of the user association unit 334.

ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する(ステップS730)。   The user association unit 334 determines whether or not one or more participating users has been selected (Step S730).

そして、参加ユーザが一人以上選択された場合に(ステップS730−Yes)、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける(ステップS732)。   Then, when one or more participating users are selected (step S730-Yes), the user associating unit 334 associates the user with the participating user (step S732).

また、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS734)。   Further, the user associating unit 334 creates battle end screen display data (Step S734).

一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に(ステップS730−No)、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS736)。   On the other hand, if no participating user has been selected (step S730-No), the user association unit 334 creates battle end screen display data (step S736).

そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。   Then, the user association unit 334 ends the process.

図6に戻り、制御部331は、作成した対戦終了画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS642)。   Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created battle end screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S642).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦終了画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦終了画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦終了画面を表示させる(ステップS644)。   When receiving the battle end screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle end screen display data. Further, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and displays the battle end screen (Step S644).

以上説明してきたように、ゲーム内の同一の対戦に参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化が図られ、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となり、ユーザをサービスに惹きつけ続けることが可能となる。   As described above, by associating each user who has participated in the same battle in the game with each other, the communication between the users who have achieved the same purpose can be activated, and the user's willingness to continue the game. Can be maintained and improved, and the user can be continuously attracted to the service.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ユーザ選択画面において対戦に参加していたユーザの名前等を対戦への貢献度で降順に表示するとし、この貢献度として攻撃回数を採用したが、他の貢献度を採用してもよい。例えば、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等を採用してもよい。また、対戦への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けが容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。   Note that the present invention is not limited to the present embodiment. For example, in the present embodiment, it is assumed that the names and the like of the users who participated in the battle are displayed in descending order of the contribution to the battle on the user selection screen, and the number of attacks is adopted as this contribution. May be adopted. For example, the number of times of participation in the battle, the reduction range of the physical strength parameter value of the enemy character, the number of times the item is used, and the like may be adopted. In addition, not limited to the degree of contribution to the match, any standard may be adopted. Further, an arbitrary standard may be set. This facilitates association with a desired user, and further improvement in willingness to continue is expected.

また、本実施形態では、関連付けの対象となるユーザは、ユーザ選択画面において手動で選択する(対応するチェックボックスに手動でチェックを入れる)としたが、所定の基準に基づいて自動で選択し、対応するチェックボックスに自動でチェックを入れてもよい。あるいは、選択されたユーザのみを表示してもよい。さらには、ユーザ選択画面を介してユーザに問い合わせることなく、自動で関連付けを行ってもよい。また、所定の基準としては、例えば、対戦への貢献度がしきい値よりも大きい、ユーザの属性が所定の属性である、所持カード、アイテム等の数量、種類、属性が所定のものである等を採用してもよい。また、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けがより容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。   In the present embodiment, the user to be associated is manually selected on the user selection screen (the corresponding check box is manually checked). However, the user is automatically selected based on a predetermined criterion. The corresponding check box may be automatically checked. Alternatively, only the selected user may be displayed. Furthermore, the association may be performed automatically without inquiring the user via the user selection screen. In addition, as the predetermined criterion, for example, the degree of contribution to the match is larger than a threshold value, the attribute of the user is a predetermined attribute, and the number, type, and attribute of possessed cards and items are predetermined. Etc. may be adopted. Further, an arbitrary reference may be set. As a result, association with a desired user becomes easier, and further improvement in willingness to continue is expected.

また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値(例えば、20ユーザ)に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制/分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。   In the present embodiment, the number of users who can participate in one battle is not particularly limited, but may be limited. In addition, a plurality of mutually independent groups are managed for one match, and a new group is created when the number of users participating in one group reaches a threshold (for example, 20 users). A new user may participate in the group. As a result, the load can be suppressed / distributed, and the stability can be improved, the operation cost can be reduced, and the like.

また、本実施形態では、カードバトルゲームに適用したが、カードバトルゲームに限らず、他の同様な仕組みを有するゲーム又はサービスに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a card battle game, but the present invention is not limited to the card battle game, and may be applied to games or services having other similar mechanisms.

また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。   Further, a computer program for causing a computer to realize the functions provided in the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 is provided in a form recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium and an optical recording medium. You may.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions, and modifications thereto without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ユーザ参戦部
333 対戦進行部
334 ユーザ関連付け部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1 game system 2 mobile terminal 21 terminal communication unit 22 terminal storage unit 23 operation unit 24 display unit 25 terminal processing unit 251 browsing execution unit 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 control unit 332 user participation unit 333 Match progression unit 334 User association unit 4 Base station 5 Mobile communication network 6 Gateway 7 Internet

Claims (11)

複数のユーザの情報を記憶する記憶手段を備え、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に提供するサーバ装置を制御して、
前記サービス内で行われる複数の対戦イベントの情報をユーザの端末に表示させるステップと、
前記複数の対戦イベントのそれぞれにおいて、各対戦イベント内で用いられるユーザのパラメータ値を前記記憶手段に記憶するステップと、
前記複数の対戦イベントのうち、ユーザの端末からの参加要求に応じた対戦イベントに、当該ユーザを参加させるステップと、
前記複数の対戦イベントうちのいずれかの対戦イベントが終了した場合に、前記終了した対戦イベントに参加していた一のユーザに関連付けられる候補のユーザを、前記終了した対戦イベントに参加していた他のユーザの中から、前記終了した対戦イベント内で用いられるユーザのパラメータ値に関する所定の基準に基づき自動で選択するステップと、
前記複数の対戦イベントうちのいずれかの対戦イベントが終了した場合に、前記終了した対戦イベントに参加していた一のユーザの端末に、当該対戦イベントに参加していた他のユーザのユーザリストであって、当該他のユーザのそれぞれについて、前記一のユーザに関連付けるか否かの選択肢を含むユーザリストと、前記選択肢において前記一のユーザに関連付けるユーザとして選択されたユーザとの関連付けを前記サーバ装置に要求するためのオブジェクトとを含む画面を提示するステップと、
を実行させ、
前記ユーザリストは、前記自動で選択された候補のユーザを少なくとも含む、
ことを特徴とする方法。
A storage device that stores information of a plurality of users, a server device that provides an online game service to which a plurality of users can participate to terminals of the plurality of users,
Displaying information of a plurality of battle events performed in the service on a user terminal;
In each of the plurality of battle events, storing a parameter value of a user used in each battle event in the storage unit;
Causing the user to participate in a battle event corresponding to a participation request from a user terminal among the plurality of battle events;
When any one of the plurality of competition events has ended, the candidate user associated with the one user who has participated in the ended competition event is identified as having participated in the ended competition event. Automatically selecting from among the users based on a predetermined criterion relating to the user's parameter value used in the completed battle event,
When any one of the plurality of battle events is completed, the user list of another user who has participated in the battle event is displayed on the terminal of one user who has participated in the completed battle event. The server device associates, for each of the other users, a user list including an option as to whether or not to associate with the one user, and a user selected as a user to be associated with the one user in the option. Presenting a screen containing an object for requesting
And execute
The user list includes at least the user of the automatically selected candidate,
A method comprising:
前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、前記終了した対戦イベントに参加していた前記他のユーザのうちで、前記一のユーザと前記他のユーザのいずれにも関連付けられていないユーザの中から前記候補のユーザを選択する、請求項1に記載の方法。   In the selecting step, the server device may select, from among the other users who have participated in the completed battle event, a user that is not associated with any one of the one user and the other user. The method of claim 1, wherein the candidate user is selected. 前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、前記終了した対戦イベントにおいて前記一のユーザと協力して対戦相手と対戦した味方のユーザの中から前記候補のユーザを選択する、請求項1に記載の方法。   2. The server according to claim 1, wherein, in the selecting step, the server device selects the candidate user from ally users who have played against an opponent in cooperation with the one user in the ended competition event. 3. Method. 前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、所定の属性を有するか否かという基準に基づき前記候補のユーザを選択する、請求項2又は3に記載の方法。   The method according to claim 2, wherein, in the selecting step, the server device selects the candidate user based on a criterion as to whether or not the server device has a predetermined attribute. 前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、所持するアイテムの数量、種類または属性が所定のものであるか否かという基準に基づき前記候補のユーザを選択する、請求項2又は3に記載の方法。   4. The method according to claim 2, wherein, in the selecting step, the server device selects the candidate user based on a criterion as to whether or not the quantity, type, or attribute of the items possessed is a predetermined one. 5. . 前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、前記終了した対戦イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きいという基準に基づき前記候補のユーザを選択する、請求項2又は3に記載の方法。   The method according to claim 2, wherein, in the selecting step, the server device selects the candidate user based on a criterion that a contribution to the progress of the completed battle event is greater than a threshold value. 5. . 前記基準を設定するステップを前記サーバ装置にさらに実行させる、請求項4〜6のいずれか一項に記載の方法。   The method according to any one of claims 4 to 6, further comprising causing the server device to perform the step of setting the criterion. 前記提示するステップでは、前記サーバ装置は、前記候補のユーザについての前記選択肢が予め選択された状態で前記ユーザリストを表示させる、請求項1〜7のいずれか一項に記載の方法。   The method according to any one of claims 1 to 7, wherein in the presenting step, the server device displays the user list in a state where the option for the candidate user is selected in advance. 前記ユーザリストの中で前記選択肢が選択されているユーザを、前記一のユーザの端末からの要求に応じて変更するステップを前記サーバ装置にさらに実行させる、請求項8に記載の方法。   The method according to claim 8, further comprising causing the server device to change a user whose option is selected in the user list in response to a request from a terminal of the one user. 複数のユーザの情報を記憶する記憶手段を備え、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に提供するサーバ装置の制御プログラムであって、前記サーバ装置に、
前記サービス内で行われる複数の対戦イベントの情報をユーザの端末に表示させる機能と、
前記複数の対戦イベントのうち、ユーザの端末からの参加要求に応じた対戦イベントに、当該ユーザを参加させる機能と、
前記複数の対戦イベントうちのいずれかの対戦イベントが終了した場合に、前記終了した対戦イベントに参加していた一のユーザの端末に、当該対戦イベントに参加していた他のユーザのユーザリストであって、当該他のユーザのそれぞれについて、前記一のユーザに関連付けるか否かの選択肢を含むユーザリストと、前記選択肢において前記一のユーザに関連付けるユーザとして選択されたユーザとの関連付けを前記サーバ装置に要求するためのオブジェクトを含む画面を提示する機能と、
を実現させ、
前記ユーザリストは、前記終了した対戦イベントに参加していた他のユーザの中から、前記終了した対戦イベント内で用いられるユーザのパラメータ値に関する所定の基準に基づき自動で選択された、一のユーザに関連付けられる候補のユーザを少なくとも含む、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a server device that includes storage means for storing information of a plurality of users, and provides an online game service in which a plurality of users can participate to terminals of the plurality of users.
A function of displaying information of a plurality of battle events performed in the service on a user terminal;
A function of causing the user to participate in a battle event corresponding to a participation request from a user terminal among the plurality of battle events;
When any one of the plurality of battle events is completed, the user list of another user who has participated in the battle event is displayed on the terminal of one user who has participated in the completed battle event. The server device associates, for each of the other users, a user list including an option as to whether or not to associate with the one user, and a user selected as a user to be associated with the one user in the option. Function to present a screen containing objects to request
To realize
The user list includes one user automatically selected from other users who have participated in the completed battle event based on a predetermined criterion relating to a parameter value of a user used in the completed battle event. Including at least a candidate user associated with
A control program characterized by the above-mentioned.
複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に提供するサーバ装置であって、
前記複数のユーザの情報を記憶する記憶手段と、
ユーザの端末と通信を行う通信手段と、
前記サービス内で行われる複数の対戦イベントの情報をユーザの端末に表示させる制御手段と、
前記複数の対戦イベントのうち、ユーザの端末からの参加要求に応じた対戦イベントに、当該ユーザを参加させるユーザ参加受付手段と、
前記複数の対戦イベントうちのいずれかの対戦イベントが終了した場合に、前記終了した対戦イベントに参加していた一のユーザの端末に、当該対戦イベントに参加していた他のユーザのユーザリストであって、当該他のユーザのそれぞれについて、前記一のユーザに関連付けるか否かの選択肢を含むユーザリストと、前記選択肢において前記一のユーザに関連付けるユーザとして選択されたユーザとの関連付けを前記サーバ装置に要求するためのオブジェクトを含む画面を提示する提示手段と、
を備え、
前記ユーザリストは、前記終了した対戦イベントに参加していた他のユーザの中から、前記終了した対戦イベント内で用いられるユーザのパラメータ値に関する所定の基準に基づき自動で選択された、一のユーザに関連付けられる候補のユーザを少なくとも含む、
ことを特徴とするサーバ装置。
A server device that provides an online game service in which a plurality of users can participate to terminals of the plurality of users,
Storage means for storing information of the plurality of users;
Communication means for communicating with a user terminal;
Control means for displaying information of a plurality of battle events performed in the service on a user terminal,
A user participation accepting unit that allows the user to participate in a battle event corresponding to a participation request from a user terminal among the plurality of battle events;
When any one of the plurality of battle events is completed, the user list of another user who has participated in the battle event is displayed on the terminal of one user who has participated in the completed battle event. The server device associates, for each of the other users, a user list including an option as to whether or not to associate with the one user, and a user selected as a user to be associated with the one user in the option. Presenting means for presenting a screen including an object for requesting
With
The user list includes one user automatically selected from other users who have participated in the completed battle event based on a predetermined criterion relating to a parameter value of a user used in the completed battle event. Including at least a candidate user associated with
A server device characterized by the above-mentioned.
JP2019213981A 2017-11-09 2019-11-27 Control method, control program, and server device Active JP7385843B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019213981A JP7385843B2 (en) 2017-11-09 2019-11-27 Control method, control program, and server device
JP2021202222A JP7216178B2 (en) 2019-11-27 2021-12-14 Control method, control program, and server device

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017216582A JP6626068B2 (en) 2017-11-09 2017-11-09 Control method, control program, and server device
JP2019213981A JP7385843B2 (en) 2017-11-09 2019-11-27 Control method, control program, and server device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017216582A Division JP6626068B2 (en) 2017-11-09 2017-11-09 Control method, control program, and server device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021202222A Division JP7216178B2 (en) 2019-11-27 2021-12-14 Control method, control program, and server device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020028752A true JP2020028752A (en) 2020-02-27
JP7385843B2 JP7385843B2 (en) 2023-11-24

Family

ID=88833444

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019213981A Active JP7385843B2 (en) 2017-11-09 2019-11-27 Control method, control program, and server device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7385843B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7495634B2 (en) 2020-03-18 2024-06-05 株式会社Mixi Information processing device, information processing method, and program

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282552A (en) * 2001-03-22 2002-10-02 Square Co Ltd Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game processing device
JP2009233268A (en) * 2008-03-28 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc Network system, server, program and information storage medium
JP2011110139A (en) * 2009-11-25 2011-06-09 Namco Bandai Games Inc Server system and item management method
JP2012065981A (en) * 2010-09-27 2012-04-05 Kddi Corp Matching server and infrastructure system for network game
JP2013000588A (en) * 2011-06-16 2013-01-07 Nhn Corp Game provision method and system based on friend registration, and computer-readable recording medium
WO2013016687A1 (en) * 2011-07-28 2013-01-31 Hall Shane Method and system for matchmaking connections within a gaming social network
JP5843993B2 (en) * 2015-05-14 2016-01-13 グリー株式会社 Control method, control program, and server device

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282552A (en) * 2001-03-22 2002-10-02 Square Co Ltd Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game processing device
JP2009233268A (en) * 2008-03-28 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc Network system, server, program and information storage medium
JP2011110139A (en) * 2009-11-25 2011-06-09 Namco Bandai Games Inc Server system and item management method
JP2012065981A (en) * 2010-09-27 2012-04-05 Kddi Corp Matching server and infrastructure system for network game
JP2013000588A (en) * 2011-06-16 2013-01-07 Nhn Corp Game provision method and system based on friend registration, and computer-readable recording medium
WO2013016687A1 (en) * 2011-07-28 2013-01-31 Hall Shane Method and system for matchmaking connections within a gaming social network
JP5843993B2 (en) * 2015-05-14 2016-01-13 グリー株式会社 Control method, control program, and server device

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"カードを集めてダンジョン探検 iPhone「探検ドリランド」遊び方・ミニ攻略", お得生活大辞典 [ONLINE], JPN6022003238, 2 November 2011 (2011-11-02), ISSN: 0004689399 *
"ガンダム オンライン", 週刊ファミ通, vol. 第25巻 第42号, JPN6021035405, 7 October 2010 (2010-10-07), pages 87, ISSN: 0004593205 *
"ドラゴンポーカー", 電撃ゲームアプリ VOL.8, JPN6013057272, 14 February 2013 (2013-02-14), pages 30 - 33, ISSN: 0004401106 *
"昔の友人・知人との再会に期待!「顔」が見えるソーシャルサービス フェイスブックをはじめよう", アスキー.PC, vol. 第14巻 第8号, JPN6020046707, 24 March 2011 (2011-03-24), JP, pages 44 - 57, ISSN: 0004401104 *
REFLEC BEAT LIMELIGHT ロケテストレポート [ONLINE], JPN6020046709, 26 June 2011 (2011-06-26), pages 2020 - 11, ISSN: 0004401105 *
中嶋 謙互, オンラインゲームを支える技術 −壮大なプレイ空間の舞台裏, vol. 第1版, JPN6021035406, 25 April 2011 (2011-04-25), pages 105 - 107, ISSN: 0004593206 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7495634B2 (en) 2020-03-18 2024-06-05 株式会社Mixi Information processing device, information processing method, and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP7385843B2 (en) 2023-11-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5508590B1 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP6228327B2 (en) TERMINAL DEVICE CONTROL PROGRAM, CONTROL METHOD, AND GAME SYSTEM
JP5843993B2 (en) Control method, control program, and server device
JP7385843B2 (en) Control method, control program, and server device
JP5771734B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP6541725B2 (en) Control method, control program, and server device
JP6243495B2 (en) Control method, control program, and server device
JP6626068B2 (en) Control method, control program, and server device
JP2016116796A (en) Game control method, computer, and control program
JP5749872B2 (en) Control method, control program, and server device
JP7216178B2 (en) Control method, control program, and server device
JP6117955B2 (en) Server, control method and control program
JP6792023B2 (en) Control programs, control methods, and computers
JP7511212B2 (en) Control method, control program, and server device
JP6010206B2 (en) Control method, control program, and server device
JP2016116832A (en) Game control method, computer, and control program
JP5693772B2 (en) Control method, control program, and server device
JP6050461B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP2014161361A (en) Control method, control program, and server device
JP5832688B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP6178375B2 (en) Control method, control program, and server apparatus
JP5784253B2 (en) Game providing method, control program, and server
JP5671171B1 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP6865242B2 (en) Control method, control program, and server device
JP6093086B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191223

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191223

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201120

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210208

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210914

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211214

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20211214

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20211221

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20220106

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20220128

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20220201

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20220830

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20221004

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20221122

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230123

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20230404

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230602

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231101

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7385843

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150