JP7216178B2 - Control method, control program, and server device - Google Patents

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Description

本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。 The present invention relates to a server, its control program, and a system.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games provided by such servers include those in which a plurality of users can participate (so-called "social games"), and it is known that users can communicate with each other as well as compete and cooperate with each other. (for example, Patent Document 1).

また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。また、ユーザは、所持しているカードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、ユーザは、デッキを構成するカードのパラメータ値に基づいて敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、このパラメータ値に基づいてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が0になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった時点で、対戦は終了する。 Also, as such a social game, for example, a game (a so-called “card battle game”) in which cards are used to battle against enemy characters is known (for example, Patent Document 2). In a card battle game, a user, while cooperating with other users, fights against enemy characters prepared on the game program using cards. A user can have any number of cards. Also, the user constructs a deck using at least one card from the cards that the user possesses. Each card has parameters such as attack power, defense power, and physical strength, and the user reduces the physical strength parameter value of the enemy character based on the parameter values of the cards that make up the deck. Also, the enemy character has parameters similar to those of the card, and based on this parameter value, the physical strength parameter value of the card is reduced. By alternately attacking, the battle ends when the physical strength parameter value of the cards constituting the deck becomes 0 or the physical strength parameter value of the enemy character becomes 0.

特開2005-034303号公報JP-A-2005-034303 特開2012-061059号公報JP 2012-061059 A

しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、単に敵キャラクタを複数のユーザで攻撃するだけであって、敵キャラクタの討伐後のユーザ間のコミュニケーションは軽視され、敵キャラクタの討伐後にユーザ間のコミュニケーションを活性化させる仕組みは存在しなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。 However, in conventional social games, only a plurality of users attack enemy characters, and communication between users after subjugating enemy characters is neglected, and communication between users is activated after subjugating enemy characters. No mechanism existed. As a result, the user may lose motivation to continue playing the game.

本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a server, its control program, and a system that make it possible to maintain and improve a user's desire to continue playing a game. and

本発明に係るサーバは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備える。 A server according to the present invention is a server that provides a service that enables association between users, stores identification information of other users associated with each user to whom the service is provided, and provides a service A storage unit that stores identification information of each event and identification information of each user participating in each event provided within, a communication unit that communicates with each user's terminal, and each event's terminal on each user's terminal A transmission unit that transmits an event list including identification information; and a storage unit that, when receiving a request to participate in an event selected from the event list from each user's terminal, stores the user's identification information related to the terminal in the storage unit. a user registration unit for allowing a user to participate in an event, an event progress unit for progressing an event when an event progress request is received from a terminal of each user participating in the event, and when the event ends, a user association unit that associates the users who have participated in the event with each other by storing the identification information of the users who have participated in the event in a storage unit in association with each other;

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントに参加している各ユーザは、イベントが終了する以前において、相互に関連付けられていないことが好ましい。 Also, in the server according to the present invention, it is preferable that the users participating in the event are not associated with each other before the event ends.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、イベント進行部は、イベントに参加していた各ユーザの端末にイベントに参加していた各ユーザの識別情報を含むユーザリストを送信し、ユーザリストから選択されたユーザとの関連付け要求をイベントに参加していた各ユーザの端末から受信した場合に、ユーザ関連付け部は、当該端末に係るユーザの識別情報と、ユーザリストから選択されたユーザの識別情報とを相互に関連付けて記憶部に格納することにより、端末に係るユーザと、ユーザリストから選択されたユーザとを相互に関連付けることが好ましい。 Further, in the server according to the present invention, when the event ends, the event progressing unit transmits the user list including the identification information of each user who participated in the event to the terminal of each user who participated in the event. , when a request for association with a user selected from the user list is received from the terminal of each user participating in the event, the user association unit receives the identification information of the user related to the terminal and the user selected from the user list It is preferable to correlate the user associated with the terminal with the user selected from the user list by correlating the identification information of the user and storing it in the storage unit.

また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザは、イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けされていることが好ましい。 Moreover, in the server according to the present invention, each user in the user list is preferably ranked based on the degree of contribution to the progress of the event.

また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザは、予め選択されていることが好ましい。 Further, in the server according to the present invention, it is preferable that each user whose degree of contribution to the progress of the event is greater than a threshold is selected in advance from among the users in the user list.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、ユーザ関連付け部は、イベントに参加していた各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることが好ましい。 Further, in the server according to the present invention, when the event ends, the user association unit identifies each user whose degree of contribution to the progress of the event is greater than a threshold value among the users who participated in the event. Preferably, each user who has attended the event is correlated by correlating and storing the information in the memory.

また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、サーバに、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信し、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させ、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させ、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることを実行させる。 Further, a server control program according to the present invention is a server that provides a service that enables association between users, and provides identification information of other users associated with each user to whom the service is provided. A control program for a server provided with a storage unit for storing and storing identification information of each event provided in the service and identification information of each user participating in each event, wherein the server stores each user's terminal When a request to participate in an event selected from the event list is received from each user's terminal, the user's identification information related to the terminal is stored in the storage unit. Thus, users are allowed to participate in the event, the event is advanced when an event progress request is received from the terminal of each user participating in the event, and when the event ends, each user participating in the event By correlating the identification information of the users and storing it in the storage unit, the users participating in the event are associated with each other.

また、本発明に係るシステムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバと、サービスを提供される各ユーザの端末とを備えるシステムであって、サーバは、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備え、端末は、サーバと通信を行う通信部と、イベントリストを受信する受信部と、参加要求及び進行要求をサーバに送信する送信部とを備える。 Further, a system according to the present invention is a system comprising a server that provides a service that enables association between users, and a terminal of each user that is provided with the service, and the server is a system that provides each user with the service. A storage unit that stores identification information of other users associated with a user and stores identification information of each event provided in the service and identification information of each user participating in each event; A communication unit that communicates with each user's terminal, a transmission unit that transmits an event list including identification information of each event to each user's terminal, and a participation request for an event selected from the event list from each user's terminal A user registration unit that allows a user to participate in an event by storing user identification information related to the terminal in the storage unit when received, and receives an event progress request from the terminal of each user participating in the event. When the event is completed, the event progressing unit progresses the event, and when the event ends, the identification information of each user who participated in the event is associated with each other and stored in the storage unit, thereby enabling the participants to participate in the event. The terminal includes a user association unit that associates each user with each other, and the terminal includes a communication unit that communicates with the server, a reception unit that receives the event list, and a transmission unit that transmits participation requests and progress requests to the server.

本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、サービス内の同一のイベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化を図り、サービスに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。 The server, its control program, and system according to the present invention promote communication between users who have achieved the same purpose by associating users who have participated in the same event within the service, It is possible to maintain and improve a user's willingness to continue service, and to keep attracting the user to the service.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of a server. 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various management tables. 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement sequence of a game system. サーバの動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(1)本実施形態の概略
本実施形態では、サーバは、ユーザ間でコミュニケーションが可能なサービスを提供する。特に、サーバは、ソーシャルネットワーキングサービス(Social Networking Service, SNS)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供する。即ち、サーバは、ユーザの情報(例えば、名前、日記、掲示板、ゲームの進捗状況等)をログインしたユーザだけでなく、このユーザとフレンド関係にあるユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図れるようにしている。なお、サーバは、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供してもよい。
(1) Outline of this embodiment In this embodiment, the server provides a service that enables communication between users. In particular, the server provides a community-type service called Social Networking Service (SNS). That is, the server transmits user information (eg, name, diary, bulletin board, game progress, etc.) not only to the logged-in user, but also to users who are friends with this user, enabling communication between users. I'm trying The server may provide services limited to users who have registered as members.

各ユーザは、他のユーザとフレンド関係を形成することができる。一のユーザから他のユーザへのフレンド要求を受信した場合に、サーバは、各ユーザを相互に関連付ける。例えば、サーバは、ユーザaの携帯端末から、ユーザbへのフレンド要求を受信する。サーバは、ユーザbの携帯端末に、ユーザaからのフレンド要求を送信する。そして、ユーザbの携帯端末から、ユーザaからのフレンド要求に対する許可応答を受信した場合に、サーバは、ユーザaとユーザbとのフレンド関係が成立したものと判定し、ユーザaの識別情報に関連付けてユーザbの識別情報を登録し、ユーザbの識別情報に関連付けてユーザaの識別情報を登録する。 Each user can form friendships with other users. Upon receiving a friend request from one user to another user, the server correlates each user. For example, the server receives a friend request for user b from user a's mobile terminal. The server transmits a friend request from user a to the mobile terminal of user b. Then, when receiving a permission response to the friend request from user a from user b's mobile terminal, the server determines that a friend relationship has been established between user a and user b, and identifies user a as identification information. The identification information of user b is registered in association with the identification information of user b, and the identification information of user a is registered in association with the identification information of user b.

また、各ユーザは、掲示板にメッセージを投稿することもできる。ユーザaの携帯端末から、掲示板への投稿メッセージを受信した場合に、サーバは、受信した投稿メッセージを含むウェブページを、ユーザaの携帯端末に送信する。また、サーバは、ユーザaの投稿メッセージを、ユーザaとフレンド関係にあるユーザにも公開する。例えば、ユーザaの投稿メッセージは、ユーザaとフレンド関係にあるユーザbから参照することができ、ユーザbは、ユーザaの投稿メッセージに対してコメント、評価(例えば、「いいね」)等を行うことができ、ユーザ間でコミュニケーションを図ることができる。 Each user can also post a message on the bulletin board. When a message posted to the bulletin board is received from user a's mobile terminal, the server transmits a web page including the received posted message to user a's mobile terminal. Also, the server publishes the posted message of user a to users who are friends with user a. For example, user a's posted message can be referred to by user b who has a friend relationship with user a, and user b can comment, rate (e.g., "like") the posted message of user a, and the like. It is possible to communicate between users.

また、本実施形態では、サーバは、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームサービスも提供する。特に、サーバは、複数のユーザ(好ましくは、相互に関連付けられていない複数のユーザ)が協力して一の敵キャラクタと対戦を行うカードバトルゲームサービスを提供する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、敵キャラクタとの対戦(イベント)への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了した場合に、サーバは、対戦に参加していたユーザを相互に関連付ける。 In this embodiment, the server also provides an online game service in which multiple users can participate. In particular, the server provides a card battle game service in which multiple users (preferably unrelated users) cooperate to battle against an enemy character. The mobile terminal requests the server to participate in a battle (event) with an enemy character in accordance with an instruction from the user. The server allows the user to participate in the competition in response to a request from the mobile terminal. In addition, the server advances the battle in response to requests from mobile terminals. Then, when the match ends, the server correlates the users who participated in the match.

(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す。
(2) Configuration of Game System 1 FIG. 1 shows an example of a schematic configuration of the game system 1 .

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 A game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3 . The mobile terminal 2 and the server 3 are interconnected via a communication network, for example, via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed by the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed by the server 3 are communicated using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). communicate.

(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す。
(2.1) Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 shows an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2 .

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4 , the mobile communication network 5 , the gateway 6 and the Internet 7 and communicates with the server 3 . The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the card battle game according to the user's operation of the operation unit 23 (buttons, etc.). The mobile terminal 2 also receives display data relating to the progress of the card battle game from the server 3 and displays it. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 25 .

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC等でもよい。 In this embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet PC, etc., as long as the present invention can be applied. good.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4, and communicates with the base station 4. conduct. Then, the terminal communication section 21 transmits the data supplied from the terminal processing section 25 to the server 3 or the like. Also, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25 .

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, or an optical disk device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25 . For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the card battle game. The terminal storage unit 22 also stores, as data, display data, video data, image data, etc. relating to the progress of the card battle game. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as it can operate the mobile terminal 2, such as a touch pad or a keyboard. A user can use the operation unit 23 to input characters, numbers, and the like. The operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation when operated by the user. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a user's instruction.

表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may also be any device as long as it can display video, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls overall operations of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21, the display unit, and the like so that various processes of the mobile terminal 2 are executed according to appropriate procedures according to programs stored in the terminal storage unit 22, operations of the operation unit 23, and the like. 24 and the like. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22 . Also, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251 . Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in terminal processing unit 25 . Alternatively, each of these units may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。 The viewing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the card battle game. That is, according to an instruction from the user, a request for obtaining display data relating to the progress of the card battle game is transmitted to the server 3 via the terminal communication section 21 . In addition, the viewing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21 . The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data to specify control data and content data, lays out the specified content data according to the specified control data, and creates drawing data. The viewing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24 .

(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す。
(2.2) Configuration of Server 3 FIG. 3 shows an example of a schematic configuration of the server 3 .

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 advances the card battle game according to the request from the mobile terminal 2. - 特許庁The server 3 also creates display data relating to the progress of the card battle game and transmits the display data to the mobile terminal 2 . For this purpose, the server 3 includes a server communication section 31 , a server storage section 32 and a server processing section 33 .

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 has a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and communicates with the Internet 7 . Then, the server communication section 31 supplies the data received from the portable terminal 2 or the like to the server processing section 33 . The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル(図4(a))、敵キャラクタを管理する敵管理テーブル(図4(b))、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(c))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(d))、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブル(図4(e))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the server processing unit 33 . For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a card battle game program for advancing a card battle game and creating display data relating to the result. The server storage unit 32 also stores, as data, a battle management table for managing battles (FIG. 4A), an enemy management table for managing enemy characters (FIG. 4B), a user management table for managing users ( FIG. 4(c)), a card management table (FIG. 4(d)) for managing cards, an association management table (FIG. 4(e)) for managing associations between users, and the like are stored. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す。 FIG. 4 shows an example of the data structure of various management tables.

図4(a)は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、当該対戦の識別番号(ID)、名前、終了日時、敵キャラクタのID及び体力パラメータ(現在値)、参加しているユーザのID及び攻撃回数等が含まれる。 FIG. 4(a) shows an example of the data structure of a competition management table that manages competition. The match management table includes, for each match, the identification number (ID), name, end date and time of the match, enemy character ID and physical strength parameter (current value), participating user ID and number of attacks, and the like. .

図4(b)は、敵キャラクタを管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。 FIG. 4B shows an example of the data structure of an enemy management table that manages enemy characters. The enemy management table includes, for each enemy character, parameters such as the ID, name, file name of image data, attack power, defense power, physical strength (initial value), and the like.

図4(c)は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、当該ユーザのID、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのID、デッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータ(現在値)、属する関連付けのID等が含まれる。 FIG. 4C shows an example of the data structure of a user management table that manages users. In the user management table, for each user, the user's ID, name, file name of image data, parameters such as physical strength, ID of owned cards, ID of owned cards constituting a deck and physical strength parameters (current values), belonging The ID of association, etc. are included.

図4(d)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。 FIG. 4D shows an example of the data structure of a card management table that manages cards. The card management table includes, for each card, parameters such as the card ID, name, image data file name, attack power, defense power, physical strength (initial value), and the like.

図4(e)は、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブルのデータ構造の一例を示す。関連付け管理テーブルには、各関連付けについて、当該関連付けのID、属するユーザのID等が含まれる。 FIG. 4E shows an example of the data structure of an association management table that manages associations between users. The association management table includes, for each association, the ID of the association, the ID of the user to whom the association belongs, and the like.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 controls overall operations of the server 3, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls operations of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed according to appropriate procedures according to programs and the like stored in the server storage unit 32 . The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32 . Also, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、制御部331と、ユーザ参戦部332と、対戦進行部333と、ユーザ関連付け部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.1) Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a control unit 331 , a user participation unit 332 , a competition progression unit 333 , and a user association unit 334 . Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the server processing unit 33 . Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。 Processing by the control unit 331 will be described below.

制御部331は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜ユーザ参戦部332、対戦進行部333、ユーザ関連付け部334等に処理の実行を指示する。 The control unit 331 controls the progress of the card battle game, and appropriately instructs the user participation unit 332, the battle progress unit 333, the user association unit 334, and the like to execute processing.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する。 When receiving a user authentication request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request to identify the user ID and password. Then, the control unit 331 instructs a user authentication unit (not shown) to execute processing using the specified user ID and password as parameters.

不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、ホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部331は、特定した対戦のID、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部331は、抽出した対戦ID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。 When the user authentication unit (not shown) authenticates the user, the control unit 331 creates home screen display data. That is, the control unit 331 refers to the match management table stored in the server storage unit 32 and identifies matches whose end date and time have not yet passed. The control unit 331 also extracts the ID, name, and end date and time of the specified match. Then, the control unit 331 includes the extracted match ID, the specified user ID, etc., and also displays the name and end date and time of the extracted match, a button for receiving an instruction to participate in the match, etc. in a predetermined layout. Create screen display data.

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す。 FIG. 5 shows an example of the display screen of the mobile terminal 2. As shown in FIG.

図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時501、503が、画面右部には「参加」ボタン502、504が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン502、504の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5A shows a home screen 500 displayed based on the home screen display data. For each match, the name and end date and time 501, 503 of the match are displayed on the left part of the screen, and "Participate" buttons 502, 504 are displayed on the right part of the screen, respectively. , is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21 to participate in the corresponding match.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する。 When receiving a match participation request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user participation unit 332 to execute processing using the received match participation request as a parameter.

また、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する。 Further, when receiving a match progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the match progress unit 333 to execute processing using the received match progress request as a parameter.

さらに、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する。 Furthermore, when a user association request is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user association unit 334 to execute processing using the received user association request as a parameter.

制御部331は、作成した対戦画面表示データ等を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 The control unit 331 transmits the created battle screen display data and the like to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

以下、ユーザ参戦部332による処理について説明する。 Processing by the user participation unit 332 will be described below.

ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、ユーザ参戦部332は、与えられた対戦参加要求を解析して対戦ID及びユーザIDを特定する。また、ユーザ参戦部332は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDに、特定したユーザIDを追加する。 The user participation unit 332 allows the user to participate in the competition. That is, the user participation part 332 analyzes the given competition participation request and identifies the competition ID and the user ID. The user entry unit 332 also refers to the match management table stored in the server storage unit 32 using the specified match ID as a key to specify the corresponding match. Then, the user participation unit 332 adds the specified user ID to the IDs of the users participating in the specified competition.

ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する。即ち、ユーザ参戦部332は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、ユーザ参戦部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、ユーザ参戦部332は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、ユーザ参戦部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。 The user participation unit 332 creates battle screen display data. That is, the user participation unit 332 extracts the ID and the physical strength parameter of the identified enemy character in the battle. The user entry unit 332 also uses the extracted enemy ID as a key to refer to the enemy management table stored in the server storage unit 32, and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. In addition, the user participation unit 332 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified user ID as a key, and extracts the physical strength parameter of the corresponding user and the ID of the possessed cards that constitute the deck. . Further, the user participation unit 332 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding card. Then, the user participation unit 332 stores the specified battle ID, the user ID, etc., the physical strength parameter of the extracted enemy character, the physical strength parameter of the user, the image indicated by the file name, the button for receiving the instruction to execute the attack, etc. Create battle screen display data to display in the layout.

そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。 Then, the user participation unit 332 terminates the process.

図5(b)は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面510を示す。画面上部には敵キャラクタの画像511及び体力パラメータのゲージ512が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像513~515及びユーザの体力パラメータのゲージ516が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン517の押下により攻撃の実行が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5B shows a battle screen 510 displayed based on the battle screen display data. An image 511 of an enemy character and a physical strength parameter gauge 512 are displayed at the top of the screen, and images 513 to 515 of cards constituting a deck and a physical strength parameter gauge 516 of the user are displayed at the bottom of the screen. A plurality of buttons are also displayed at the bottom of the screen, and pressing an “attack” button 517 requests the server 3 to execute an attack via the terminal communication unit 21 .

以下、対戦進行部333による処理について説明する。 Processing performed by the battle progression unit 333 will be described below.

対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。即ち、対戦進行部333は、与えられた対戦進行要求を解析して対戦ID、指示内容、及びユーザIDを特定する。また、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。 The battle progression unit 333 determines whether or not the end date and time of the battle has passed. That is, the battle progression unit 333 analyzes the given battle progress request and identifies the battle ID, instruction content, and user ID. Also, the match progressing unit 333 refers to the match management table stored in the server storage unit 32 using the specified match ID as a key, and specifies the corresponding match. Then, the battle progression unit 333 determines whether or not the end date and time of the specified battle has passed.

特定した対戦の終了日時が経過していない場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する。
例えば、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部333は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部333は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザIDに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント(+1)する。同様に、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
If the end date and time of the specified match has not passed, the match progressing unit 333 progresses the match according to the specified instruction content. That is, when the specified instruction content is "execution of attack", the battle progression unit 333 executes attack processing.
For example, the match proceeding unit 333 refers to the match management table stored in the server storage unit 32 using the specified match ID as a key, and identifies the corresponding match. Then, the battle progression unit 333 extracts the ID and physical strength parameter of the identified enemy character in the battle. Using the extracted enemy ID as a key, the battle progression unit 333 also refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32, and extracts parameters such as attack power and defense power of the corresponding enemy character.
Similarly, the battle progression unit 333 uses the specified user ID as a key to refer to the user management table stored in the server storage unit 32 and specifies the corresponding user. Then, the battle progression unit 333 extracts the IDs and physical strength parameters of the possessed cards that form the deck of the specified user. Using the extracted card ID as a key, the battle progression unit 333 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 and extracts parameters such as offensive power and defensive power of the corresponding card.
Then, the battle proceeding unit 333 performs a battle simulation based on the extracted parameters of the enemy character and the parameters of the card. For example, the physical strength parameter value of the enemy character is decreased based on the attack power parameter value of the card and the defense power parameter value of the enemy character. Similarly, the physical strength parameter value of the card is decreased based on the attack power parameter value of the enemy character and the defense power parameter value of the card.
The battle progression unit 333 updates the physical strength parameter of the identified enemy character in the battle. In addition, the battle progression unit 333 increments (+1) the number of attacks of the user corresponding to the identified user ID among the users participating in the identified battle. Similarly, the battle progression unit 333 updates the physical strength parameters of the possessed cards that form the identified user's deck.

対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する。そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、対戦進行部333は、特定したユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。 The battle progression unit 333 determines whether or not the updated physical strength parameter value of the enemy character has become zero. Then, when the updated physical strength parameter value of the enemy character is not 0, the battle proceeding section 333 creates battle screen display data. That is, the battle progressing unit 333 extracts the ID and the physical strength parameter of the identified enemy character in the battle. Using the extracted enemy ID as a key, the battle progression unit 333 also refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. In addition, the battle proceeding unit 333 extracts the physical strength parameter of the specified user and the IDs of the possessed cards that constitute the deck. Further, the battle proceeding section 333 refers to the card management table stored in the server storage section 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding card. Then, the battle progressing unit 333 stores the specified battle ID, user ID, etc., the physical strength parameter of the extracted enemy character, the physical strength parameter of the user, the image indicated by the file name, the button for receiving the instruction to execute the attack, etc. Create battle screen display data to display in the layout.

一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのID及び攻撃回数を抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した参加ユーザの名前及び画像を攻撃回数で降順に表示させると共に、当該表示領域、参加ユーザの選択の指示を受け付けるためのチェックボックス、ユーザ間の関連付けの指示を受け付けるためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのユーザ選択画面表示データを作成する。 On the other hand, when the updated physical strength parameter value of the enemy character becomes 0, the battle progression unit 333 creates user selection screen display data. That is, the battle progressing unit 333 extracts the IDs of the users participating in the identified battle and the number of attacks. Using the extracted participating user ID as a key, the competition proceeding unit 333 also refers to the user management table stored in the server storage unit 32, and extracts the name of the corresponding participating user and the file name of the image data. Then, the battle progression unit 333 displays the names and images of the extracted participating users, including the extracted participating user IDs and the specified user IDs, in descending order of the number of attacks. User selection screen display data for displaying check boxes for accepting instructions, buttons for accepting instructions for associating between users, etc. in a predetermined layout is created.

また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。 Further, even when the end date and time of the specified competition has passed, the competition progression unit 333 creates user selection screen display data.

一方、特定した指示内容が他のものである場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する。 On the other hand, if the specified content of the instruction is something else, the battle progression unit 333 executes the process related to the specified content of the instruction.

そして、対戦進行部333は、処理を終了する。 Then, the battle progression unit 333 ends the process.

図5(c)は、ユーザ選択画面表示データに基づいて表示されるユーザ選択画面520を示す。画面左部には、対戦に参加していたユーザの画像及び名前521、523、525が対戦への貢献度(例えば、攻撃回数)で降順に表示されている。また、画面右部にはチェックボックス522、524、526が表示されており、そのチェックにより対応する参加ユーザが選択される。さらに、画面下部には「決定」ボタン527が表示されており、その押下によりユーザ間の関連付けが、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5C shows a user selection screen 520 displayed based on the user selection screen display data. On the left part of the screen, images and names 521, 523, and 525 of users participating in the battle are displayed in descending order of contribution to the battle (for example, number of attacks). Check boxes 522, 524, and 526 are displayed on the right side of the screen, and corresponding participating users are selected by checking the boxes. Furthermore, a “determine” button 527 is displayed at the bottom of the screen, and when this button is pressed, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to associate the users.

以下、ユーザ関連付け部334による処理について説明する。 Processing by the user association unit 334 will be described below.

ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する。即ち、ユーザ関連付け部334は、与えられたユーザ関連付け要求を解析して参加ユーザID及びユーザIDを特定する。そして、ユーザ関連付け部334は、参加ユーザIDが一つ以上特定されたか否かを判定する。 The user association unit 334 determines whether or not one or more participating users have been selected. That is, the user association unit 334 analyzes the given user association request and identifies the participating user ID and the user ID. Then, the user association unit 334 determines whether or not one or more participating user IDs have been identified.

参加ユーザが一人以上選択された場合に、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける。即ち、参加ユーザIDが一つ以上特定された場合に、ユーザ関連付け部334は、関連付けIDを採番し、参加ユーザID及びユーザID等と関連付けて、サーバ記憶部32に記憶されている関連付け管理テーブルに追加する。また、ユーザ関連付け部334は、特定した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。同様に、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。 When one or more participating users are selected, the user association unit 334 associates the users and the participating users with each other. That is, when one or more participating user IDs are identified, the user association unit 334 numbers the association IDs, associates them with the participating user IDs, user IDs, etc., and manages the associations stored in the server storage unit 32. Add to table. In addition, the user association unit 334 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified participating user ID as a key, and assigns a numbered association ID to the association ID to which the corresponding participating user belongs. to add. Similarly, using the specified user ID as a key, the user management table stored in the server storage unit 32 is referenced, and the numbered association ID is added to the association ID to which the corresponding user belongs.

ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、対戦に参加していたユーザと関連付けられた旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。 The user association unit 334 creates battle end screen display data. That is, the user association unit 334 receives a text indicating that the match has ended, a text indicating that the user has been associated with the user participating in the match, and an instruction to transition to the home screen, including the specified user ID or the like. Create battle end screen display data for displaying buttons and the like in a predetermined layout.

一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。 On the other hand, if no participating user has been selected, the user association unit 334 creates competition end screen display data. In other words, the user association unit 334 includes the specified user ID and the like, the battle end screen display data for displaying a text indicating that the battle has ended, a button for receiving an instruction to transition to the home screen, etc. in a predetermined layout. to create

そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。 The user association unit 334 then terminates the process.

図5(d)は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面530を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト531及び対戦に参加していたユーザ3、4と関連付けられた旨を示すテキスト532が、画面下部には「戻る」ボタン533が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン533の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5D shows a battle end screen 530 displayed based on the battle end screen display data. A text 531 indicating that the battle has ended and a text 532 indicating that the user is associated with users 3 and 4 participating in the battle are displayed at the top of the screen, and a "return" button 533 is displayed at the bottom of the screen. When the “return” button 533 is pressed, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to switch to the home screen.

(3)ゲームシステム1の動作
図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa及びユーザbを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of game system 1 FIG. 6 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. As shown in FIG. In the operation sequence described below, user a and user b are assumed as users, the mobile terminal 2 of user a is the mobile terminal 2a, and the mobile terminal 2 of user b is the mobile terminal 2b. Further, the operation sequence is mainly performed by the terminal processing units 25a and 25b and the server processing unit 33 based on programs stored in advance in the terminal storage units 22a and 22b and the server storage unit 32. It is executed in cooperation with each element of the server 3 .

ユーザaは、操作部23aを介して端末処理部25aに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25aは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251aは、ユーザaにより操作部23aを介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS600)。 The user a instructs the terminal processing unit 25a via the operation unit 23a to execute a program for obtaining and displaying display data relating to the progress of the card battle game. The terminal processing unit 25a starts processing based on the program. That is, when the user a inputs a user ID and password via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a realized by the program sends a user authentication request including the input user ID and password to the terminal. It is transmitted to the server 3 via the communication section 21a (step S600).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザaの認証処理の実行を指示する(ステップS602)。 When receiving a user authentication request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request to identify the user ID and password. Then, the control unit 331 instructs the user authentication unit (not shown) to perform authentication processing for the user a, using the specified user ID and password as parameters (step S602).

不図示のユーザ認証部によりユーザaが認証された場合に、制御部331は、ユーザaに係るホーム画面表示データを作成する(ステップS604)。 When the user authentication unit (not shown) authenticates the user a, the control unit 331 creates home screen display data for the user a (step S604).

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS606)。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S606).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS608)。 When home screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received home screen display data. Also, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display the home screen (step S608).

ホーム画面において、ユーザaにより操作部23aを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに含まれるユーザID、当該対戦に対応する対戦ID等を含む対戦参加要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS610)。 In the home screen, when the user a instructs to participate in the battle via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a receives the user ID included in the received home screen display data, the battle ID corresponding to the battle, and the like. is sent to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S610).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS612)。 When receiving a battle participation request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 uses the received battle participation request as a parameter and instructs the user participation unit 332 to execute processing (step S612). .

図7(a)は、ユーザ参戦部332の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 7A is a diagram showing an example of the operation flow of the user participation unit 332. FIG.

ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる(ステップS700)。 The user participation unit 332 allows the user to participate in the battle (step S700).

また、ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する(ステップS702)。 The user participation unit 332 also creates battle screen display data (step S702).

そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。 Then, the user participation unit 332 terminates the process.

図6に戻り、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS614)。 Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S614).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS616)。 When the battle screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. Further, the viewing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display the battle screen (step S616).

対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID及びユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS618)。 In the battle screen, when the execution of an attack or the like is instructed by the user a via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a includes the battle ID and the user ID included in the received battle screen display data, the instruction content, and the like. A battle progress request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S618).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS620)。 When receiving a match progress request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 uses the received match progress request as a parameter and instructs the match progress unit 333 to execute processing (step S620). .

図7(b)は、対戦進行部333の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 7(b) is a diagram showing an example of the operation flow of the battle progression unit 333. As shown in FIG.

対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する(ステップS710)。 The battle progressing unit 333 determines whether or not the end date and time of the battle has passed (step S710).

そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合に(ステップS710-No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。 Then, if the end date and time of the specified match has not passed (step S710-No), the match progressing unit 333 progresses the match according to the specified instruction content.

即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に(ステップS712-Yes)、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する(ステップS714)。 That is, if the specified instruction content is "execution of attack" (step S712-Yes), the battle progression unit 333 executes attack processing (step S714).

また、対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する(ステップS716)。 In addition, the battle progression unit 333 determines whether or not the updated physical strength parameter value of the enemy character has become 0 (step S716).

そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に(ステップS716-No)、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する(ステップS718)。 Then, if the updated physical strength parameter value of the enemy character is not 0 (step S716--No), the battle progression unit 333 creates battle screen display data (step S718).

一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に(ステップS716-Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。 On the other hand, when the updated physical strength parameter value of the enemy character becomes 0 (step S716-Yes), the battle proceeding unit 333 creates user selection screen display data (step S720).

また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも(ステップS710-Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。 Further, when the end date and time of the identified battle has passed (step S710-Yes), the battle proceeding unit 333 creates user selection screen display data (step S720).

一方、特定した指示内容が他のものである場合に(ステップS712-No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する(ステップS722)。 On the other hand, if the specified content of the instruction is something else (step S712-No), the battle proceeding section 333 executes the process related to the specified content of the instruction (step S722).

そして、対戦進行部333は、処理を終了する。 Then, the battle progression unit 333 ends the process.

図6に戻り、対戦が終了していない場合に、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS622)。 Returning to FIG. 6, when the battle has not ended, the control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S622).

一方、携帯端末2bからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS624)。 On the other hand, when a battle participation request is received from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31, the control unit 331 uses the received battle participation request as a parameter and instructs the user participation unit 332 to execute processing (step S624).

制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS626)。 The control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S626).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS628)。 When the battle screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. Also, the viewing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display the battle screen (step S628).

対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID、ユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS630)。 In the battle screen, when the user a instructs execution of an attack via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a includes the battle ID, user ID, instruction content, etc. included in the received battle screen display data. A battle progress request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S630).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS632)。 When receiving a match progress request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 uses the received match progress request as a parameter and instructs the match progress unit 333 to execute processing (step S632). .

対戦が終了した場合に、制御部331は、作成したユーザ選択画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS634)。 When the battle ends, the control unit 331 transmits the created user selection screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S634).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ユーザ選択画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ユーザ選択画面を表示させる(ステップS636)。 When receiving the user selection screen display data from the server 3 via the terminal communication section 21a, the viewing execution section 251a creates drawing data based on the received user selection screen display data. Also, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display the user selection screen (step S636).

ユーザ選択画面において、ユーザaにより操作部23aを介してユーザ間の関連付けが指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに含まれるユーザID、選択された参加ユーザに対応する参加ユーザID等を含むユーザ関連付け要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS638)。 In the user selection screen, when the user a instructs association between users via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a selects the user ID included in the received user selection screen display data, the selected participating user A user association request including the corresponding participating user ID and the like is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S638).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する(ステップS640)。 When a user association request is received from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 uses the received user association request as a parameter and instructs the user association unit 334 to execute processing (step S640). .

図7(c)は、ユーザ関連付け部334の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 7C is a diagram showing an example of the operational flow of the user association unit 334. As shown in FIG.

ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する(ステップS730)。 The user association unit 334 determines whether or not one or more participating users have been selected (step S730).

そして、参加ユーザが一人以上選択された場合に(ステップS730-Yes)、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける(ステップS732)。 Then, when one or more participating users are selected (step S730-Yes), the user association unit 334 associates the users and the participating users with each other (step S732).

また、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS734)。 The user association unit 334 also creates battle end screen display data (step S734).

一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に(ステップS730-No)、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS736)。 On the other hand, if no participating user has been selected (step S730-No), the user association unit 334 creates competition end screen display data (step S736).

そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。 The user association unit 334 then terminates the process.

図6に戻り、制御部331は、作成した対戦終了画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS642)。 Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created competition end screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S642).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦終了画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦終了画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦終了画面を表示させる(ステップS644)。 When receiving battle end screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle end screen display data. Further, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display the competition end screen (step S644).

以上説明してきたように、ゲーム内の同一の対戦に参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化が図られ、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となり、ユーザをサービスに惹きつけ続けることが可能となる。 As described above, by associating users who have participated in the same competition in the game with each other, it is possible to activate communication between users who have achieved the same goal, and to encourage the users to continue playing the game. can be maintained and improved, and users can continue to be attracted to the service.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ユーザ選択画面において対戦に参加していたユーザの名前等を対戦への貢献度で降順に表示するとし、この貢献度として攻撃回数を採用したが、他の貢献度を採用してもよい。例えば、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等を採用してもよい。また、対戦への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けが容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。 In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the names of users participating in the battle are displayed in descending order of contribution to the battle on the user selection screen, and the number of attacks is used as the contribution. may be adopted. For example, the number of times of participation in battles, the amount of reduction in physical strength parameter values of enemy characters, the number of times items are used, and the like may be used. In addition, any criteria may be adopted without being limited to the degree of contribution to the battle. Furthermore, any criteria may be settable. This facilitates association with a desired user, and is expected to further improve motivation to continue.

また、本実施形態では、関連付けの対象となるユーザは、ユーザ選択画面において手動で選択する(対応するチェックボックスに手動でチェックを入れる)としたが、所定の基準に基づいて自動で選択し、対応するチェックボックスに自動でチェックを入れてもよい。あるいは、選択されたユーザのみを表示してもよい。さらには、ユーザ選択画面を介してユーザに問い合わせることなく、自動で関連付けを行ってもよい。また、所定の基準としては、例えば、対戦への貢献度がしきい値よりも大きい、ユーザの属性が所定の属性である、所持カード、アイテム等の数量、種類、属性が所定のものである等を採用してもよい。また、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けがより容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。 In addition, in the present embodiment, users to be associated are manually selected (by manually checking the corresponding check box) on the user selection screen. Corresponding check boxes may be automatically checked. Alternatively, only selected users may be displayed. Furthermore, the association may be made automatically without asking the user via the user selection screen. Further, as the predetermined criteria, for example, the degree of contribution to the match is greater than a threshold, the attribute of the user is a predetermined attribute, and the quantity, type, and attribute of possessed cards, items, etc. are predetermined. etc. may be adopted. Also, any reference may be settable. This makes it easier to associate with a desired user, and is expected to further improve motivation to continue.

また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値(例えば、20ユーザ)に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制/分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。 Also, in the present embodiment, the number of users who can participate in one match was not particularly limited, but may be limited. In addition, it manages a plurality of mutually independent groups for one match, and creates a new group when the number of users participating in one group reaches a threshold value (for example, 20 users). , new users may join the group. As a result, the load can be suppressed/distributed, and stability can be improved and operation costs can be reduced.

また、本実施形態では、カードバトルゲームに適用したが、カードバトルゲームに限らず、他の同様な仕組みを有するゲーム又はサービスに適用してもよい。 Also, although the present embodiment is applied to the card battle game, it is not limited to the card battle game, and may be applied to other games or services having similar mechanisms.

また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。 In addition, a computer program for causing a computer to realize each function of the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 is provided in a form recorded in a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium or an optical recording medium. may

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ユーザ参戦部
333 対戦進行部
334 ユーザ関連付け部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1 game system 2 portable terminal 21 terminal communication unit 22 terminal storage unit 23 operation unit 24 display unit 25 terminal processing unit 251 browsing execution unit 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 control unit 332 user participation unit 333 Match progress unit 334 User association unit 4 Base station 5 Mobile communication network 6 Gateway 7 Internet

Claims (11)

対戦イベントをユーザの端末に提供するサーバ装置制御方法であって
前記サーバ装置が、
ーザの端末から送信された前記対戦イベントへの参加要求を受信するステップと、
前記参加要求を送信した端末のユーザを参加ユーザとして、前記対戦イベントに参加させるステップと、
前記対戦イベントが終了した場合一の前記参加ユーザに関連付ける他の前記参加ユーザを選択するための選択肢を含むユーザリストを、前記一の参加ユーザの端末に送信するステップと、
を実行
前記送信するステップにおいて、前記サーバ装置が、複数の前記他の参加ユーザのそれぞれを選択するための複数の選択肢を、前記複数の他の参加ユーザのそれぞれの前記対戦イベントに関する所定のパラメータに基づいて並べて配置した前記ユーザリストを送信する
ことを特徴とする制御方法。
A control method for a server device that provides a battle event to a user terminal, comprising:
The server device
a step of receiving a request to participate in the competition event transmitted from the user 's terminal;
causing the user of the terminal that sent the participation request to participate in the battle event as a participating user ;
a step of transmitting a user list including options for selecting the other participating users to be associated with the one participating user to the terminal of the one participating user when the competition event ends;
and run
In the transmitting step, the server device selects a plurality of options for selecting each of the plurality of other participating users based on predetermined parameters related to the competition event of each of the plurality of other participating users. Send the user list arranged side by side
A control method characterized by:
前記他の参加ユーザの前記所定のパラメータは、前記対戦イベントにおいて、前記他の参加ユーザが攻撃をした回数、前記他の参加ユーザがアイテムを使用した回数、又は前記他の参加ユーザが対戦相手のパラメータを削減した削減量である、請求項1に記載の制御方法。The predetermined parameters of the other participating users are the number of times the other participating users have attacked, the number of times the other participating users have used items, or the number of times the other participating users have 2. The control method according to claim 1, wherein the reduction amount is a reduced parameter. 前記他の参加ユーザを選択するための前記選択肢は、前記一の参加ユーザによって選択が指示されたか否かに応じて表示が異なる、請求項1又は2に記載の制御方法。3. The control method according to claim 1, wherein said options for selecting said other participating user are displayed differently depending on whether said one participating user instructs the selection. 前記送信するステップにおいて、前記サーバ装置は、前記複数の選択肢のうちの所定条件を満たす前記他の参加ユーザの前記選択肢を、選択が指示された状態で配置した前記ユーザリストを送信する、請求項3に記載の制御方法。3. In the transmitting step, the server device transmits the user list in which the options of the other participating users satisfying a predetermined condition among the plurality of options are arranged in a state in which the selection is instructed. 3. The control method according to 3. 前記所定条件は、前記他の参加ユーザが所定の属性を有することである、請求項に記載の制御方法。 5. The control method according to claim 4 , wherein said predetermined condition is that said other participating user has a predetermined attribute. 前記所定条件は、前記他の参加ユーザが所持するアイテムが、所定の数量であること所定の種類であること、又は所定の性であることである、請求項又はに記載の制御方法。 6. The control according to claim 4 or 5 , wherein the predetermined condition is that the item possessed by the other participating user is of a predetermined quantity , of a predetermined type , or of a predetermined attribute. Method. 前記所定条件は、前記他の参加ユーザの前記所定のパラメータがしきい値よりも大きいことである、請求項4~6のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 4 to 6 , wherein said predetermined condition is that said predetermined parameter of said other participating user is greater than a threshold. 前記送信するステップにおいて、前記サーバ装置は、前記所定条件を満たさない前記他の参加ユーザの前記選択肢を含まない前記ユーザリストを送信する、請求項4~7のいずれか一項に記載の制御方法。The control method according to any one of claims 4 to 7, wherein in said transmitting step, said server device transmits said user list that does not include said options of said other participating users who do not satisfy said predetermined condition. . 前記ユーザリストには、前記他の参加ユーザの前記選択肢に対応する前記他の参加ユーザの画像又は名称が含まれる、請求項1~8のいずれか一項に記載の制御方法。The control method according to any one of claims 1 to 8, wherein said user list includes images or names of said other participating users corresponding to said options of said other participating users. 対戦イベントをユーザの端末に提供するサーバ装置の制御プログラムであって、
前記サーバ装置に、
ーザの端末から送信された前記対戦イベントへの参加要求を受信する機能と、
前記参加要求を送信した端末のユーザを参加ユーザとして、前記対戦イベントに参加させる機能と、
前記対戦イベントが終了した場合一の前記参加ユーザに関連付ける他の前記参加ユーザを選択するための選択肢を含むユーザリストを、前記一の参加ユーザの端末に送信する機能と、
を実現させ、
前記送信する機能において、前記サーバ装置に、複数の前記他の参加ユーザのそれぞれを選択するための複数の選択肢を、前記複数の他の参加ユーザのそれぞれの前記対戦イベントに関する所定のパラメータに基づいて並べて配置した前記ユーザリストを送信する機能を実現させる
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a server device that provides a battle event to a user terminal,
to the server device,
a function of receiving a request to participate in the battle event transmitted from a user 's terminal;
a function of allowing the user of the terminal that sent the participation request to participate in the battle event as a participating user ;
a function of transmitting a user list including options for selecting the other participating users to be associated with the one participating user to the terminal of the one participating user when the competition event ends;
to realize
In the transmitting function, a plurality of options for selecting each of the plurality of other participating users are provided to the server device based on predetermined parameters related to the competition event of each of the plurality of other participating users. Realize the function of sending the user list arranged side by side
A control program characterized by:
対戦イベントをユーザの端末に提供するサーバ装置であって、
ーザの端末から送信された前記対戦イベントへの参加要求を受信する受信部と、
前記参加要求を送信した端末のユーザを参加ユーザとして、前記対戦イベントに参加させる参加部と、
前記対戦イベントが終了した場合一の前記参加ユーザに関連付ける他の前記参加ユーザを選択するための選択肢を含むユーザリストを、前記一の参加ユーザの端末に送信する送信部と、
を備え、
前記送信部は、複数の前記他の参加ユーザのそれぞれを選択するための複数の選択肢を、前記複数の他の参加ユーザのそれぞれの前記対戦イベントに関する所定のパラメータに基づいて並べて配置した前記ユーザリストを送信する
ことを特徴とするサーバ装置。
A server device that provides a battle event to a user terminal,
a receiving unit that receives a request to participate in the battle event transmitted from a user 's terminal;
a participation unit that causes the user of the terminal that sent the participation request to participate in the battle event as a participating user ;
a transmitting unit configured to transmit a user list including options for selecting the other participating users to be associated with the one participating user to the terminal of the one participating user when the competition event ends;
with
The transmission unit arranges a plurality of options for selecting each of the plurality of other participating users based on predetermined parameters related to the competition event of each of the plurality of other participating users, and arranging the user list. to send
A server device characterized by:
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ドラゴンポーカー DRAGON POKER,電撃ゲームアプリ Vol.8 DENGEKI GAME APPLI,株式会社アスキー・メディアワークス,第8巻
伝説のまもりびと by GMO,週刊ファミ通 第26巻 第6号 ,株式会社エンターブレイン,第26巻

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