JP2019216929A - Game board - Google Patents
Game board Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019216929A JP2019216929A JP2018115899A JP2018115899A JP2019216929A JP 2019216929 A JP2019216929 A JP 2019216929A JP 2018115899 A JP2018115899 A JP 2018115899A JP 2018115899 A JP2018115899 A JP 2018115899A JP 2019216929 A JP2019216929 A JP 2019216929A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- executed
- effect
- ending effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming table represented by a slot machine (turning machine) and a pachinko machine (ball game machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of the gaming tables. This slot machine rotates the reel by inserting a medal and operating the start lever, determines the role internally by internal lottery, and stops the reel by operating the stop button, on the symbol display window When a predetermined combination of symbols is displayed according to an internal decision, a combination is established. When a combination with payout of medals is established, a specified number of medals corresponding to the established combination are paid out.
このような遊技台には、複数種類の有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態など)が存在し、それぞれの有利状態の終了時には有利状態の終了を示唆する終了演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Such gaming tables include a plurality of types of advantageous states (for example, a bonus state, an AT state, and the like), and there are those that execute an end effect indicating the end of the advantageous state at the end of each advantageous state ( For example, see Patent Document 1).
しかしながら、例えば、一の有利状態(例えば、AT状態)に継続期間の制限を設け、その期間の終了時に終了演出を実行する場合、この一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態(例えば、ボーナス状態)が重なった場合の演出には、改良の余地がある。 However, for example, when a limit of the duration is provided in one advantageous state (for example, AT state) and an end effect is executed at the end of the period, the end timing of this one advantageous state and another advantageous state (for example, There is room for improvement in the production when the bonus state) overlaps.
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming table characterized in effect control when an end timing of one advantageous state and another advantageous state overlap.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
第一の状態と第二の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態(以下、「或る内部当選状態」という。)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention has, as one aspect thereof,
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols and driven to rotate,
A plurality of stop operation means operated to individually stop the plurality of reels;
Internal winning result determining means for determining a result of internal winning of a plurality of predetermined roles,
Stop result deriving means for deriving a stop result of the plurality of reels based on the result of the internal winning and the content of the operation,
An operation navigation execution unit capable of executing an operation navigation indicating information on stop operations of the plurality of stop operation units,
Control means for shifting to any one of the first state and the second state,
A gaming table with
The first state is a state in which the operation navigation is not performed,
The second state is a state where the operation navigation may be executed,
The control means, when a certain end condition is satisfied, ends the second state and shifts to the first state,
The certain end condition is an end condition that is satisfied when the number of games since the transition to the second state has reached a predetermined upper limit number,
When the number of games since the transition to the second state reaches a certain number different from the predetermined upper limit number, it is configured to be able to start execution of an ending effect,
The certain number of times is less than the predetermined upper limit number of times,
The ending effect whose execution has been started is configured to be executed at least until the number of games since the transition to the second state reaches the predetermined upper limit number,
It is configured to be able to execute special games when winning a special role,
In the second state in which the special combination is internally won (hereinafter, referred to as “a certain internal winning state”), the execution of the ending effect may be started.
It is characterized by the following.
本発明によれば、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台を提供することができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to provide a gaming table characterized by effect control when an end timing of one advantageous state and another advantageous state overlap.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[First Embodiment]
The slot machine of the present embodiment has a predetermined number of game media inserted therein, and starts rotating when a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are respectively received receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winnings, the rotation of each of the plurality of reels is individually stopped by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out if it does not match, and the game medium is ended if it does not match. It is a game console that advances a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of the pay line.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game console of the present invention, and includes a main body 101, and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of kinds of symbols are arranged on an outer peripheral surface (not shown) are housed, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are driven to rotate by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a belt-shaped member at an equal interval in an appropriate number, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each of the reels 110 to 112. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in a vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. More specifically, with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper part of the left reel 110 (the position of 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is the upper symbol of the left reel and the middle part of the left reel 110 (shown in the figure). The symbol displayed at the position of No. 2; also referred to as symbol position 2) is the middle symbol of the left reel, and the symbol displayed at the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) is the lower symbol of the left reel. The symbol displayed on the upper part of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure; also referred to as symbol position 4) is the upper symbol of the middle reel, and the middle part of the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5). The symbol displayed on the middle reel is a middle symbol, and the symbol displayed on the lower portion of the middle reel 111 (position 6 shown in the drawing; also referred to as symbol position 6) is the lower symbol on the middle reel and the upper portion of the right reel 112 (shown in the drawing). 7 position; also called symbol position 7 The symbol displayed in the upper part of the right reel 112 and the symbol displayed in the middle part of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also referred to as symbol position 8) are the middle part of the right reel and the lower part of the right reel 112 (shown in the figure). (Position 9; also referred to as symbol position 9) is referred to as a lower right symbol on the right reel, and each symbol on each of the reels 110 to 112 is vertically arranged on the reels 110 to 112 through the reel window 113. , A total of nine are displayed. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. In addition, as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited thereto.
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 On the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the vicinity of each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided, and the light projecting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the light-receiving section and the light-receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図6(a)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 In the present embodiment, one winning line 114 of a middle winning line L1 composed of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel middle symbol (symbol position 8) is provided. ing. The winning line 114 is a line that is set at a stop position of a symbol that can be visually recognized through the reel window 113, and whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described later with reference to FIG. Is the line for which it is determined. FIG. 2 shows a middle winning line L1. The activated pay line (hereinafter may be simply referred to as an “active line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment is a machine exclusively for betting three coins. When the number of inserted medals is less than three, no winning line is activated. When three medals are bet, the winning line L1 is set. validate. When the pay line is activated, the game can be started by operating the start lever 135.
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a downward winning line composed of an upper left reel design, a middle reel middle design and a right reel lower design, and a left reel lower design, a middle reel middle design and a right reel upper design are configured. A total of three pay-up lines may be set as effective pay lines 114, or a number of pay lines according to the number of bets may be set as effective pay lines 114.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid pay line 114.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in a winning combination internal lottery described later, or that a bonus game is being performed. It is a lamp to inform. The notification lamp 123 according to the present embodiment lights up after the bonus notification for notifying the determination of the bonus until the bonus game ends. The notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for notifying that a player can insert a game medal. The re-game lamp 122 notifies the player that the current game can be re-gamed (there is no need to insert medals) when the player has won a re-game which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of three sheets are inserted one by one, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on a number of lamps in accordance with the number of inserted medals, and, when a specified number of medals have been inserted, notifies that the game can be started. The lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. In other words, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and insertion means both. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to a player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are configured by 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 according to the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 whose rotation has been started by the operation of the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating, the right reel 112 can be stopped.
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation order in which the first stop reel is set to the left reel 110 as a stop operation is referred to as a “forward push operation sequence” or simply “forward push”. This is referred to as “reverse push operation sequence” or simply “reverse push”. Note that a light-emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light-emitting body can be turned on to notify the player.
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that is turned on when the AT-based game state of the main control unit 300 is in a high navigation state described later. The player can recognize that the vehicle is in the high navigation state from the lighting state of the high navigation state lamp 190.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for adjusting medals electronically stored in the slot machine 100 and medals bet, and discharging the medals from the medal payout opening 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certification stamps is provided. A medal payout slot 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on each of the left and right portions of the front door 102 are decoration lamps for exciting games. A rendering device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game device). Side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about a stop operation (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that the display device may be configured to display various effect images and various game information without being a liquid crystal display device. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen is formed in a rectangular shape, and the entirety thereof is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, an ornament (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the ornament, so that the display screen may appear odd. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。、
<筐体内部>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
Note that the notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 notify predetermined information by causing the lamp to emit light, but the notification mode is not limited to the light emission of the lamp. For example, the predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a slot machine of a full-screen liquid crystal, an area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, the expression “lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190” is intended to include notification by another effect device (for example, a display device or the like) having the same function. ,
<Inside the housing>
FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by an upper surface plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower surface plate 264, and a back plate 242, and is open to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 containing a main control board is disposed at a position not overlapping with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. A first sub-control board storage accommodating a first sub-control board constituting a first sub-controller therein is provided on the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260. A case 220 is provided. An external centralized terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs information on the slot machine 100 to an external device is attached to the right side plate 260.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 On the lower surface plate 264, a medal payout device 180 (a device for paying out medals stored in a bucket) is provided. Above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112, a power supply board is provided. A power supply 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when closed.
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC, converts the AC power into a predetermined voltage, and converts the AC power into a predetermined voltage, such as a main control unit 300, a first sub-control unit 400, and a second sub-control unit 500. The control unit supplies each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. I have.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101. I have.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276. Above the liquid crystal display device 157, an effect device 160 and an effect control board (not shown) for controlling the effect device 160 (Omitted), and an upper speaker 272 is provided. A medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like to the medal tray 161 are provided below the liquid crystal display device 157. I have. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.
<制御部の回路構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, a circuit configuration of a control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control units of the slot machine 100 can be roughly classified into main effects in accordance with a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. , And a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-controller 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of a winning combination, and reel stoppage. A ROM 306 for storing a position and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and the number of times, A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor and the like and transmission of a driving pulse in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and is activated when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal). When a start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). To start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 The main control unit 300 includes a sensor circuit 320. The CPU 304 sends various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141) at every interruption time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, and the like are monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating the detection to the random number value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are provided in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not medals have passed. Two start lever 135 sensors are provided inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect an operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are provided on each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert a medal electronically stored in the RAM 308 as an insertion medal for a game. Detect the input operation in case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotation position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a game medal insertion lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the display 126, the number-of-payouts display 127, and the high-navigation state lamp 190) is provided.
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 transmits a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, a game state) is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 determines that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). When the voltage is lower than 9 v), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400, and enables communication with the first sub-control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400. A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface, and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. I have. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like are stored. Provided.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via a data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-controller 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 according to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing audio data is connected to the sound source IC 418, and the audio data obtained from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is provided with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp via an input / output interface). 123 etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the drive circuit 424 is connected to the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at each interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 sends and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display 157 and the like.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and controls the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 includes a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like are stored.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Symbol arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing an array of symbols applied to each of the reels (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112) in a planar manner.
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). In addition, numbers 0 to 20 shown on the left end of the drawing are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame of the left reel 110 with the number 19 is “watermelon design”, the frame of the middle reel 111 with the number 20 is “bell design”, and the frame of the right reel 112 with the number 18 is “Seven 1”. Symbol "is arranged.
<入賞役の種類>
次に、図6(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning combinations>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. It is to be noted that the figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2) and a general combination (re-gaming combination 1 to re-combination 7, small combination 1 to small combination 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations, and may be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the re-gaming combinations 1 to 7 are combinations that enable re-gaming without inserting new medals. These winning combinations may be referred to as “operators”. Further, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actor without a medal payout (without a medal payout) is displayed on an activated line. The winning of the special combination 2 and the replaying combinations 1 to 7 is included.
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combinations) that shift to a special game state upon winning. However, no medal will be paid out for winning the role. The corresponding symbol combination is that the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” or “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”, and the special combination 2 is “BAR-BAR-BAR”. (RB) ".
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。 When the special combination 1 or special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to a special internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). This flag is kept on until the internally won combination is won, so that the internally won combination can be easily won in the next and subsequent games. That is, even if the special role 1 or the special role 2 does not win the special role in the game internally won, the special role will be internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, the special role) In the case of the internal winning of "1", the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)" is in a state where it is easy to win. The special role internal winning state (RT2) will be described later.
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control section 300 shifts the gaming state to a special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2. Further, in this special game state, when a predetermined number of coins are paid out, the state is shifted to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). The special game state (RT3) and the re-game low probability state (RT1) will be described later.
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」、再遊技役4は「スイカ−セブン1−リプレイ(演出リプレイ)」、再遊技役5は「セブン1−セブン1−リプレイ(フェイクリプレイ)」、再遊技役6は「リプレイ−セブン1−リプレイ(こぼしリプレイ1)」、再遊技役7は「リプレイ−ベル−リプレイ(こぼしリプレイ2)」ある。 The “re-gaming role (re-gaming role 1 to re-gaming role 7)” is a prize-winning role (operating role) that can perform a game without a medal (game medium) being inserted in the next game by winning a prize, No medals will be paid out. Note that the corresponding symbol combination is “Replay-Replay-Replay (Normal Replay)” for Replay 1, Rebellion 2 for “Bell-Replay-Replay (Promotion Replay)”, and Replay 3 for “Replay- Replay-bell (falling replay) ", replay 4 is" watermelon-seven 1-replay (production replay) ", replay 5 is" seven 1-seven 1-replay (fake play) ", replay 6 Is "Replay-Seven 1-Replay (Koboshi Replay 1)", and the replay part 7 is "Replay-Bell-Replay (Koboshi Replay 2)".
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT4)については後述する。 The main controller 300 shifts the gaming state to a re-game high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-gaming combination 2. Further, based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game combination 3, the game state is shifted to the re-game low probability state (RT1). The replay high probability state (RT4) will be described later.
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 “Small win (small win 1 to small win 3)” (hereinafter sometimes referred to as “small win 1”, “small win 2”, and “small win 3”), a predetermined number of medals are paid out by winning. For the winning combination, the small symbol 1 is “watermelon-watermelon-watermelon (watermelon)”, the small symbol 2 is “ANY-cherry-ANY (cherry)”, and the small combination 3 is “bell-bell- Bell ". The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol on the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbols on the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting one of a plurality of predetermined reel stop control data based on a predetermined condition (for example, a result of an internal lottery process of a winning combination described later), and stopping the selected reel stop. This is performed based on the control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In the present embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control means that the stop positions of the reels 110 to 112 are shifted within a certain number of frames (the number of symbols) (a maximum of four frames in this case) after the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data includes an allowance control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed on the winning line, and a prohibition control that prevents any combination of winning combinations from being displayed on the winning line. , Are roughly divided into
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the allowable control are performed, for example, when a certain winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (flag is being carried over), and the player operates each of the stop buttons 137 to 139. The control is performed such that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the number of frames even if the number of frames is poor. However, since it is only "permissible", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when a small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than four frames, and if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not appropriate, the watermelon symbols will be displayed in the winning line. Do not stop.
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there may be a case where 100% are aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replaying game 1 (normal replay) is a maximum of four frames, when the replaying game 1 is internally won, a 100% prize is won regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example in which the prohibition control is performed is, for example, a case where the internal lottery result is lost, and the special winning combination is not being internally won (the flag is being carried over), and the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Even if the number of frames is good, the control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6B is a transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100.
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については後述する。 The main control section 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state (RT4), a special role internal winning state (RT2), and a special game state (RT3). . In the present embodiment, the game state roughly divided into the four is referred to as an RT-based game state. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control unit 400 sets a game state. The game state of the AT system will be described later.
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 Note that the low replay probability state (RT1) is a state in which the probability that the condition device related to the replay combination is not operating (default state), a high replay probability state (RT4), a special combination internal winning state (RT2) ) And the special game state (RT3) are also states in which the probability that the condition device related to the replaying game will operate varies from the default state.
図7は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 FIG. 7 is a view showing a lottery table used in the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (game state of the RT system), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination. The internal winning probability of a winning combination in each game state described below is calculated based on the random number obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 by using numerical data corresponding to the range of the random drawing data associated with each winning combination at the time of the internal random drawing. It is obtained by a value obtained by dividing by numerical data (for example, 65535) in a numerical value range. For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value of the small win 1 is 512, and the winning probability of the small win 1 is 512/65536 × 100 ≒ 0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each character range and loss are associated with each numerical range. It determines whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and determines the internal lottery combination. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one role are different, and a game store attendant or the like can arbitrarily select and set any one of the set values. It should be noted that the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the gaming state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of a re-game is the lowest (unfavorable to the player) among other game states (for example, game states excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the replay low probability state, the winning combination to be internally won is randomly selected with reference to the lottery table in the row of “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役1、特別役2+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Winning roles that are internally won in the replay low probability state include special role 1, special role 2, special role 1 + small role 1, special role 1 + small role 2, special role 2 + small role 1, special role 2 + small role 2, There are a re-gaming role 1, a re-gaming role 1 + a re-gaming role 2, a small role 1, a small role 2, a small role 3a, and a small role 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the symbol combination relating to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the player has not won the winning combination may be expressed as "the winner has been lost".
ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役1」は、特別役2および小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役2」は、特別役2および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。 Here, “special combination 1 + small combination 1” indicates that special combination 1 and small combination 1 have been internally won at the same time. Similarly, “special role 1 + small role 2” indicates that special role 1 and small role 2 are simultaneously elected internally, and “special role 2 + small role 1” indicates that special role 2 and small role 1 are simultaneously elected internally. “Special role 2 + Small role 2” indicates that Special role 2 and Small role 2 have been internally won at the same time. In these cases, it is determined whether a symbol combination corresponding to any of the winning combinations is displayed according to the operation of the player. More specifically, as long as it is not possible to win any internally won combination on any of the winning lines, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning line are stopped.
また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。 Further, “re-gaming role 1 + re-gaming role 2” indicates that the re-gaming role 1 and the re-gaming role 2 are simultaneously internally won. In this case, it is determined which combination of symbols is to be displayed according to the player's operation sequence. More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order that is a predetermined operation order, a symbol combination (promotion replay) corresponding to the replaying combination 2 is displayed on the winning line (see FIG. 7). In the column, refer to the correct answer in the pushing order), otherwise, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying game 1 is displayed on the winning line (in the remarks column in FIG. reference).
この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 A combination whose winning combination is determined by the operation order, such as “re-gaming combination 1 + re-gaming combination 2”, may be referred to as a “pushing combination”.
ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。 Here, with reference to FIG. 8, the operation sequence of the correct answer of “re-game combination 1 + re-game combination 2” will be described in detail. FIG. 8 is a diagram for explaining the correct answer operation sequence of the pushing sequence of the present embodiment.
「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。 The “re-game part 1 + re-game part 2” is precisely set to be subdivided into three “re-game part 2L”, “re-game part 2C”, and “re-game part 2R”, A different correct answer operation order is assigned to each of the subdivided “re-games 1 + re-games 2”. Note that the range of the lottery data associated with each of the three subdivided “re-games 1 + re-games 2” is the same.
例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, in the case where “re-gaming role 2L” of “re-gaming role 1 + re-gaming role 2” is internally won, a stop operation of setting the first stop reel to the left reel 110 is a correct operation, and other operations are performed. The stop operation is an incorrect operation. In the case where the “re-gaming role 2C” among the “re-gaming role 1 + re-gaming role 2” is internally won, the stop operation of setting the first stop reel to the middle reel 111 is the correct operation, and other operations are not performed. The stop operation is an incorrect operation.
ここまで、図7における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。 Up to this point, "replay combination 1 + replay combination 2" in FIG. 7 has been described, but "small win 3a" also has a different winning combination according to the player's operation order.
「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 In the case of internally winning the "small win 3a", it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small win 3 (bell) is displayed on the winning line in accordance with the operation sequence of the player (note in FIG. 7). Column). More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order, which is a predetermined operation order, "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the winning line, and 13 medals are displayed. Will be paid out (bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct answer operation order, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is not displayed on the winning line (loss).
一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払出される。(図7備考欄参照)。 On the other hand, when the internal winning of the "small win 3b" is achieved, "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the pay line regardless of the operation order, and thirteen medals are paid out. (See the remarks column in FIG. 7).
ここで、図8を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, the operation sequence of the correct answer of “small win 3a” will be described in detail with reference to FIG.
「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 "Small win 3a" is exactly six of "small win 3LCR", "small win 3LRC", "small win 3CLR", "small win 3CRL", "small win 3RLC", and "small win 3RCL" It is set to be subdivided, and a different correct answer operation order is assigned to each of the subdivided "small wins 3a". Note that the range of the lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 3a" is the same.
例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
For example, in the case of internally winning “Small Winner 3LCR” among “Small Winners 3a”, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. In the case where “Small win 3a” is internally won for “Small win 3CRL”, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.
Note that the "small win 3a" and "small win 3b" described here are the same in the gaming state described below.
図6(b)には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 6B, in the case where the symbol combination corresponding to the replaying game 2 is displayed on the activated line in the low replaying game probability state (RT1) (when the winning in the replaying game 2), it will be described later. It is shown that the game shifts to a replay high probability state (RT4). Further, FIG. 11 shows that when the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the state shifts to a special combination internal winning state (RT2) described later. Furthermore, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed on the activated line (when the special combination 1 or the special combination 2 is won), the game shifts to a special game state (RT3) described later. It has been shown.
なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。 In the present embodiment, the small role 3a as the pushing sequence is a single role, but may be an overlapping role that is won simultaneously with other small roles. When the first to third stop operations are performed in accordance with the operation sequence of the correct answer, the point of winning the small combination 3 is the same.
例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。 For example, when "Small win 3 + Small win A + Small win B" is set and (1) the correct answer stop operation (the order of correct answer operation) is performed, the symbol combination corresponding to the small win 3 is displayed on the activated line. When the (2) incorrect stop operation is performed (the first stop operation is correct), the symbol combination corresponding to the small role A is displayed on the activated line, and (3) the incorrect stop operation is performed. If the first stop operation is incorrect (the first stop operation is incorrect) and the stop operation is performed within the drawing range of the symbol of the small combination B, the symbol combination corresponding to the small combination B is displayed on the activated line, (4) In the case where the operation for stopping the incorrect answer is performed (the first stop operation is incorrect), and the stop operation is performed outside the drawing range of the symbol of the small part B, the spilled eyes will be on the activated line. It may be displayed.
また、「小役3+小役X」を設定した場合、(1)正解の停止操作(第1停止操作から第3停止操作の停止操作が正解)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Xに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)、かつ小役Xの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第3停止操作において小役Xを狙って小役Xに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は/及び操作タイミングが好適(所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作)であることを意味する。 When “Small win 3 + Small win X” is set, (1) when a stop operation of the correct answer (the stop operation from the first stop operation to the third stop operation is correct) corresponds to the small win 3 The symbol combination to be performed is displayed on the activated line, and (2) an incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, the second stop is incorrect) If the operation is correct) and the third stop operation is performed within the pull-in range of the symbol of the small combination X, the symbol combination corresponding to the small combination X is displayed on the activated line, and (3) the operation of stopping the incorrect answer Is performed (the first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, the second stop operation is correct), and the third stop is performed outside the drawing range of the symbol of the small role X. When an operation is performed, the spilled eye may be displayed on the activated line. In the third stop operation, a small prize X may be won with the aim of the small prize X. Here, the correct answer of the stop operation means that the operation order is correct, and / or the operation timing is suitable (operation within the pull-in range of the symbol corresponding to the predetermined small winning combination).
また、上述した「小役3+小役X」に加えて「小役3+小役Y」を設定し、(1)正解の停止操作を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Yに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Yの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第3停止操作において、狙うべき役が小役X又は小役Yのいずれかわからないので、第3停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。 Also, in addition to the above-mentioned “Small win 3 + Small win X”, “Small win 3 + Small win Y” is set. (1) When the correct answer is stopped, the symbol combination corresponding to the small win 3 is changed. Displayed on the activated line, (2) when the incorrect answer stop operation is performed and the third stop operation is performed within the pull-in range of the symbol X, the symbol combination corresponding to the small symbol Y is (3) If a stop operation for an incorrect answer is performed and a third stop operation is performed outside the drawing range of the symbol of the small part Y, a spilled eye is displayed on the active line. You may make it so. In this case, in the third stop operation in the stop operation of the incorrect answer, since the role to be aimed at is not known as either the small role X or the small role Y, it is possible to prevent the small portion winning from being shot in the third stop operation. There are cases.
<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-game high probability state (RT4) is a game state in which the internal winning probability of the re-game combination is higher than the re-game low probability state (RT1). In the replay high probability state (RT4), a winning combination to be internally won is randomly selected with reference to a lottery table in a row of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG.
再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役1、特別役2+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 In the replay high probability state (RT4), the winning combinations that are internally won include special roles 1, special roles 2, special roles 1 + small roles 1, special roles 1 + small roles 2, special roles 2 + small roles 1, special roles 2 + small There are a role 2, a re-game role 1, a re-game role 1 + a re-game role 3, a small role 1, a small role 2, a small role 3a, and a small role 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も押し順役である。 Here, the “re-gaming role 1 + re-gaming role 3” indicates that the re-gaming role 1 and the re-gaming role 3 are simultaneously internally won. In this case, it is determined which combination of symbols is to be displayed according to the player's operation sequence. More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order that is a predetermined operation order, a symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed on the winning line (see FIG. 7). In the column, refer to the correct answer in the pushing order), otherwise, the symbol combination (fall replay) corresponding to the replaying game 3 is displayed on the winning line (in the remarks column in FIG. 7, when the pushing order is incorrect). reference). In other words, “re-game combination 1 + re-game combination 3” is also the pushing sequence.
ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, the operation sequence of the correct answer of “re-gaming combination 1 + re-gaming combination 3” will be described in detail with reference to FIG.
「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図8に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 8, “re-gaming role 1 + re-gaming role 3” is subdivided into three, namely, “re-gaming role 3L”, “re-gaming role 3C”, and “re-gaming role 3R”. A different correct answer operation order is assigned to each of the subdivided “re-games 1 + re-games 3”. Note that the range of the lottery data associated with each of the three subdivided “re-games 1 + re-games 3” is the same.
例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, in a case where “re-gaming combination 3L” of “re-gaming combination 1 + re-gaming combination 3” is internally won, a stop operation of setting the first stop reel to the left reel 110 is a correct operation, and other operations are performed. The stop operation is an incorrect operation. In the case where the “re-gaming role 3R” among the “re-gaming role 1 + re-gaming role 3” is internally won, the stop operation of setting the first stop reel to the right reel 112 is the correct operation, and other operations are not performed. The stop operation is an incorrect operation.
なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when an internal winning is performed in the pushing order (re-gaming role 1 + re-gaming role 2, re-gaming role 1 + re-gaming role 3, small role 3a), the unique combination is performed based on the subdivided internal winning combinations. In this case, the correct answer operation order is determined, that is, the correct answer operation order is determined by one lottery process. However, in the case of adopting a configuration in which the pressing combination is not subdivided, in the internal lottery process of the winning combination, after the internal selection of the pressing combination, the lottery process for determining the operation sequence of the correct answer is further executed and the correct operation is performed. The order may be determined.
図6(b)には、再遊技高確率状態(RT4)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 6B, when the symbol combination corresponding to the replaying role 3 is displayed on the activated line in the replaying high probability state (RT4) (when the player wins the replaying role 3), the above is described. It is shown that the game shifts to the replay low probability state (RT1). In addition, FIG. 3 shows that when the special role 1 or the special role 2 is internally won, the state shifts to a special role internal winning state (RT2) described later. When the corresponding symbol combination is displayed on the activated line (when the special combination 1 or the special combination 2 is won), a transition to a special game state (RT3) described later is shown.
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role internal winning status (RT2)>
The special role internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON. When the player performs a stop operation at a predetermined timing, the flag is set to this flag. This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to a corresponding special combination can be displayed. In the special role internal winning state, a winning combination to be internally won is randomly selected with reference to a lottery table in a row of “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combinations that are internally won in the special role internal winning state include a replaying role 1, a small role 1, a small role 2, a small role 3a, and a small role 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
また、図6(b)には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In FIG. 6B, when a symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state (RT2), a transition is made to a special game state (RT4) described later. It has been shown.
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7、再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7、小役3bである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT3)>
The special game state (RT3) is a game state most advantageous to the player among all the game states. In the special game state, a winning combination to be internally won is randomly selected with reference to a lottery table in a row of “RT3” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combinations that are internally won in the special gaming state are the replaying game 4 + the replaying game 6 + the replaying game 7, the replaying game 5 + the replaying game 6 + the replaying game 7, and the small role 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
ここで、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役4、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(演出リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。 Here, “re-game part 4 + re-game part 6 + re-game part 7” indicates that re-game part 4, re-game part 6, and re-game part 7 are simultaneously internally won. In this case, it is determined which combination of symbols is to be displayed according to the operation content of the player. More specifically, (1) a reverse stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, the third stop reel is the left reel 110, and all the reels 110 to 110 are pressed. If the symbol corresponding to the replaying game 4 is stopped within the pull-in range in 112, the symbol combination (reproduction replay) corresponding to the replaying game 4 is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 7). (2) A reverse stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, the third stop reel is the left reel 110, and replaying is performed on the right reel 112 and the middle reel 111. When the symbol corresponding to the combination 4 is stopped within the pull-in range and the symbol corresponding to the re-game combination 4 is stopped outside the pull-in range on the left reel 110, the symbol corresponds to the re-game combination 6. The pattern combination (spill replay 1) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 7), and when a stop operation other than (3), (1) and (2) is performed, a symbol corresponding to the replaying combination 7 The combination (spill replay 2) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 7).
また、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役5、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役5に対応する図柄組み合わせ(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。 Further, "re-game part 5 + re-game part 6 + re-game part 7" indicates that re-game part 5, re-game part 6, and re-game part 7 are simultaneously internally won. In this case, it is determined which combination of symbols is to be displayed according to the operation content of the player. More specifically, (1) a reverse stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, the third stop reel is the left reel 110, and all the reels 110 to 110 are pressed. When the symbol corresponding to the replaying game 5 is stopped within the pull-in range at 112, the symbol combination (fake play) corresponding to the replaying game 5 is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 7). (2) A reverse stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, the third stop reel is the left reel 110, and replaying is performed on the right reel 112 and the middle reel 111. When the symbol corresponding to the combination 5 is stopped within the pull-in range and the symbol corresponding to the re-game combination 5 is stopped outside the pull-in range on the left reel 110, the re-game combination 6 is supported. Symbol combination (spill replay 1) is displayed on the pay line (see the remarks column in FIG. 7), and if a stop operation other than (3), (1) and (2) is performed, the corresponding replay player 7 The symbol combination (spill replay 2) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 7).
ここで、上記(3)において、(1)及び(2)以外の停止操作をした場合とは、例えば、第1停止リールを左リール110とする順押しの停止操作をした場合、第1停止リールを右リール112とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役4又は5に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。 Here, in the above (3), the case where a stop operation other than (1) and (2) is performed means, for example, the case where a forward push stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is performed, the first stop This is a case where the reverse operation of stopping the reel with the right reel 112 is performed, but the stop operation is performed outside the drawing-in range of the symbol corresponding to the replaying game 4 or 5.
以下、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞する停止操作、及び「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役5に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。 Hereinafter, a stop operation of internally winning “re-game part 4 + re-game part 6 + re-game part 7” and winning the re-game part 4 (production replay), and “re-game part 5 + re-game part 6 + re-game part 7” In some cases, a stop operation of winning internally and winning the replay combination 5 may be referred to as a correct stop operation.
なお、本実施形態では、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に正解の操作順序を設けたが、正解の操作順序を設けず(停止操作の順序に関係なく)、再遊技役4又は再遊技役5に対応する図柄組合せを引込範囲内で停止操作した場合に、再遊技役4又は再遊技役5が入賞させるようにしてもよい。また、正解の操作順序以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄を優先的に引き込むようにしてもよい。 In the present embodiment, the correct operation order is provided for “re-game part 4 + re-game part 6 + re-game part 7” or “re-game part 5 + re-game part 6 + re-game part 7”. Is not provided (regardless of the order of the stop operations), and when the symbol combination corresponding to the replaying role 4 or the replaying role 5 is stopped within the pull-in range, the replaying role 4 or the replaying role 5 wins. You may do so. Further, when a stop operation other than the correct operation order is performed, the symbol corresponding to the replaying combination 7 may be preferentially drawn.
また、本実施形態では、全設定値に共通で、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を1024、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を5120としたが、これとは別に、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」と「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲合計を6144(=1024+5120)とし、設定値が高いほど、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を大きく設定してもよい。再遊技役4(チャンスリプレイ)の出現率に基づいて設定値を推定できる場合がある。 Further, in this embodiment, the range of the lottery data of “re-gaming part 4 + re-gaming part 6 + re-gaming part 7” is 1024, and “re-gaming part 5 + re-gaming part 6 + re-gaming part 7” is common to all set values. The range of the lottery data of 5120 is set separately, but separately from this, the range of the lottery data of “re-gaming 4 + re-gaming 6 + re-gaming 7” and “re-gaming 5 + re-gaming 6 + re-gaming 7” The total may be 6144 (= 1024 + 5120), and the higher the set value, the larger the range of the lottery data of “re-gaming 4 + re-gaming 6 + re-gaming 7” may be set. In some cases, the set value can be estimated based on the appearance rate of the replaying game 4 (chance replay).
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞した場合(この場合、図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。 In addition, as will be described later in detail, in the present embodiment, in the case of RT3, the player internally wins “replaying game 4 + replaying game 6 + replaying game 7” and wins the replaying game 4 (production replay) (in this case, A predetermined privilege is provided to the symbol positions 1, 5, and 9), and a predetermined effect indicating that the predetermined privilege has been provided is executed. For this reason, in the case where an internal winning is achieved in “re-game part 4 + re-game part 6 + re-game part 7” or “re-game part 5 + re-game part 6 + re-game part 7” in RT3, the first stop reel is set to the right reel 112, There is a case where a reverse push operation in which the second stop reel is the middle reel 111 and the third stop reel is the left reel 110, and a chance effect to encourage aiming at the Seven 1 symbol are executed.
例えば、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には100%、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には40%の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、1/3の確率で再遊技役5(演出リプレイ)が入賞することとなる。 For example, 100% when internally winning "re-gaming 4 + re-gaming 6 + re-gaming 7", and 40% when internally winning "re-gaming 5 + re-gaming 6 + re-gaming 7" If the chance effect is executed at a ratio and a stop operation of the correct answer is performed, the replaying portion 5 (effect replay) wins with a probability of 1/3.
なお、チャンス演出が行われている状態でのみ、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出や失敗パターン演出が実行されるように構成してもよい。また、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」が内部当選している状態において、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞しなかった場合であっても、失敗パターン演出を実行せずに所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行されるように構成してもよい。 It should be noted that the configuration may be such that a predetermined effect indicating that the predetermined privilege has been given or a failure pattern effect is executed only in a state where the chance effect is being performed. Further, even if the player does not win the replaying game 4 (production replay) in the state where “replaying game 4 + replaying game 6 + replaying game 7” is internally won, the failure pattern production is executed. Instead, a predetermined effect indicating that a predetermined privilege has been given may be executed.
なお、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合にチャンス演出を実行したが、これ以外の役構成を設定して、チャンス演出を実行するようにしてもよい。例えば、RT3において「再遊技役1」、「再遊技役1+再遊技役4+再遊技役6」、「再遊技役1+再遊技役5+再遊技役6」という条件装置を設定し、RT3において「再遊技役1+再遊技役4+再遊技役6」又は「再遊技役1+再遊技役5+再遊技役6」に内部当選した場合、チャンス演出を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, a chance effect is executed when an internal win is performed for “re-game part 4 + re-game part 6 + re-game part 7” or “re-game part 5 + re-game part 6 + re-game part 7” in RT3. It is also possible to set a winning combination other than this and execute a chance effect. For example, in RT3, a condition device of “re-game part 1”, “re-game part 1 + re-game part 4 + re-game part 6”, and “re-game part 1 + re-game part 5 + re-game part 6” is set. In the case where the player is internally won for “re-game part 1 + re-game part 4 + re-game part 6” or “re-game part 1 + re-game part 5 + re-game part 6”, a chance effect may be executed.
図6(b)には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、275枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、100枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 6B shows that in the special game state (RT3), when the specified number is paid out, the state shifts to the re-game low probability state (RT1). More specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, if the payout of more than 275 medals is performed, the re-game low probability state (RT1 ). Further, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 2, when the payout of more than 100 medals is performed, the game shifts to the re-game low probability state (RT1). I do.
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won or a predetermined number of times ( The game may end when a prize is won (for example, 8 times) or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図9(a)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図9(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-related game state>
Next, with reference to FIG. 9A, an AT-based game state will be described. FIG. 9A is a transition diagram of an AT-based gaming state of the main controller 300 of the slot machine 100.
AT系の遊技状態は、図9(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役(具体的には、再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。なお、上述したRT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合に実行されるチャンス演出は、停止操作の内容を報知する演出ではあるが、上述した押し順役に内部当選した場合でないので、本実施形態の操作ナビには該当しない。 As shown in FIG. 9A, the AT-type gaming state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also called a normal mode. The high navigation state is a state in which the operation navigation is more likely to be executed than the low navigation state, and includes an AT mode and a chance mode. Here, the operation navigation means the order of the correct answer when the player internally wins the pushing order (specifically, replaying game 1 + replaying game 2, replaying game 1 + replaying game 3, small play 3a). The effect that informs. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the contents of the stop operation for acquiring the medals, the contents of the stop operation for shifting to the advantageous game state, or maintaining the advantageous game state. In the above-described RT3, the chance effect performed when the internal winning is performed in “replaying game 4 + replaying game 6 + replaying game 7” or “replaying game 5 + replaying game 6 + replaying game 7” is a stop operation. However, since it is not the case where the above-mentioned pressing order is internally won, it does not correspond to the operation navigation of the present embodiment.
ここで、図8及び図10を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図10は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 8 and 10. In the present embodiment, the operation navigation is executed using the number-of-payouts indicator 127 and the effect image display device 157. FIG. 8 shows display data indicating the correct answer operation sequence of the pressing order of the present embodiment, and FIG. 10 is a diagram in which the display data and the lighting mode of the number-of-payouts display 127 are associated with each other.
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data indicating a stop operation of setting the first stop reel to the left reel 110, the display data 02 is data indicating a stop operation of setting the first stop reel to the middle reel 111, and the display data 03 is set. , Data indicating a stop operation in which the first stop reel is set to the right reel 112.
したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。 Therefore, in the AT mode, when the replaying game 2L of “replaying game 1 + replaying game 2” is internally won, the stop operation of setting the first stop reel to the left reel 110 is correct, and the first stop operation is performed on the left. Is displayed, and the lighting mode corresponding to the display data 01 is displayed on the number-of-payouts display 127 (see FIG. 10), and the first image is displayed on the effect image display device 157. An image indicating that the stop reel is the left reel 110 (for example, the characters “1-−”) is displayed (not shown).
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data indicating a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The display data 05 is the first stop reel. Is displayed on the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. The data indicating the stop operation, and the display data 06 are the first stop reel, the middle reel 111, and the second stop reel. The data indicating the stop operation of setting the left reel 110, the third stop reel to the right reel 112, and the display data 07 are as follows: the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel. The display data 08 indicating the stop operation with the reel 110 as the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, and the third reel is the third reel. The display data 09 indicating the stop operation of setting the stop reel to the middle reel 112 is the stop operation of setting the first stop reel to the right reel 112, the second stop reel to the middle reel 111, and the third stop reel to the left reel 110. It is data that suggests.
したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される(後述する図28〜図33参照)。 Therefore, when the small win 3CLR of “small win 3a” is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected, and the payout number display 127 displays the display data 06. (See FIG. 10), and the effect image display device 157 displays the first stop reel on the middle reel 111, the second stop reel on the left reel 110, and the third stop reel on the right reel 112. (For example, the character “213”) is displayed (see FIGS. 28 to 33 described later).
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役3aなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役3aの正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役3aも表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役3aのように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In the present embodiment, it is configured to be able to determine whether the internal winning combination is the replaying combination or the small combination 3a based on the lighting mode of the number-of-payouts display 127. However, for example, the operation of stopping the correct answer of the small winning combination 3a may be set to three options as in the replaying combination, and the small winning combination 3a may be notified using the display data 01 to 03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. Alternatively, the stop operation of the correct answer of the re-game combination may be set to six choices like the small combination 3a, and the re-game combination may be notified using the display data 04 to 09. Also in this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is a state where the execution probability of the operation navigation is low, and the high navigation state is a state where the execution probability of the operation navigation is higher than the low navigation state. Is not executed, and the high navigation state may be a state in which the operation navigation is executed. When a stop operation is performed in accordance with the operation content of the operation navigation, an advantageous result is provided to the player, and thus the high navigation state is a gaming state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the advantage is, specifically, the total number of game media paid out by the gaming table with respect to the total number of gaming media used by the player as a bet amount when playing the game for a predetermined period. A ratio, a so-called payout rate (payout rate).
本実施形態では、図9(a)に示すように、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するのには、通常モードにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合(詳しくは、所定の役(以下、高ナビ状態移行役ともいう)に内部当選し、かつ振分抽選に当選した場合)、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、チャンスモードにおいてさらに所定の役(AT移行役ともいう)に内部当選してATモードに移行するルート(チャンス経由ルートという)と、通常モードにおいて所定の超レア役(以下、AT直接移行役という。例えば、特別役1、2などの単独ボーナス役)内部当選して高ナビ状態のATモードに直接移行するルート(以下、直接ルートという)と、が存在する。なお、図9(a)に示した直接ルートは、通常モードからATモードに移行することが決定しているという意味で模式的に示したものであり、正確には、所定ゲーム数のチャンスモードを経由してATモードに移行する。本実施形態では、ATモードへの移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, the transition from the low navigation state to the high navigation state is performed when the high navigation state transition lottery is won in the normal mode (for more information, In the case where the player is internally elected to the high-navigator state transfer role) and wins the sorting lottery), the system shifts to the high-navigator state chance mode, and further internal to the predetermined role (also referred to as the AT transfer role) in the chance mode. Internally elected route to be transferred to the AT mode after winning (referred to as route via chance), and predetermined super rare role in the normal mode (hereinafter referred to as AT direct transfer role. For example, a single bonus role such as special role 1 or 2) There is a route (hereinafter referred to as a direct route) for directly shifting to the AT mode in the high navigation state. It should be noted that the direct route shown in FIG. 9A is schematically shown in the sense that it is determined to shift from the normal mode to the AT mode. To AT mode via. In the present embodiment, when the transition to the AT mode is determined, a predetermined number (for example, 50 games) of the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games) is given.
チャンスモードは、高ナビ状態の移行時に設定された所定ゲーム数を消化した場合に終了し、通常モードに移行する。また、ATモードは、(1)ATゲーム数をすべて消化した場合、または高ナビ状態のゲーム数(以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、1000ゲーム)をすべて消化した場合に終了し、通常モードに移行する。 The chance mode ends when the predetermined number of games set at the time of transition to the high navigation state has been exhausted, and transitions to the normal mode. The AT mode is terminated when (1) the number of AT games has been exhausted, or when the number of games in the high navigation state (hereinafter referred to as the number of high navigation games; 1000 in this embodiment) has been exhausted. Then, the mode shifts to the normal mode.
図9(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図9(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。 FIG. 9 (b) is a diagram showing an effect state in each of the AT-based game states. As shown in FIG. 9B, each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state.
詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態、チャンスモードの演出状態は、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態と略す)、非AT中BB状態、及び非AT中RB状態を備えている。ここで、非AT中BB状態、及び非AT中RB状態は、特別役1及び2の内部当選状態を含むものであり、RT系の遊技状態で言えばRT3及びRT2が対応する。 More specifically, the effect state in the normal mode is a normal state, and the effect state in the chance mode is a precursor state, a confrontation state, a chance zone state (hereinafter abbreviated as CZ state), a non-AT during BB state, and a non-AT during RB state. It has. Here, the non-AT during BB state and the non-AT during RB state include the internal winning states of the special roles 1 and 2, and correspond to RT3 and RT2 in the RT-based gaming state.
また、ATモードは、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、AT中RB状態、及びリミット状態を備えている。ここで、AT中BB状態、及びAT中RB状態は、特別役1及び2の内部当選状態を含むものであり、RT系の遊技状態で言えばRT3及びRT2が対応する。また、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。 The AT mode includes an AT preparation state, an AT normal state, an AT high accuracy state, an AT BB state, an AT RB state, and a limit state. Here, the BB state during AT and the RB state during AT include the internal winning state of the special combination 1 and 2, and the RT-type gaming state corresponds to RT3 and RT2. The limit state is, in principle, an effect state from the 981th game to the 1000th game in the high navigation state, that is, the remaining 20 games or less in the high navigation state (the 981th game to the 1000th game in the high navigation state). The production state may not be the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the remaining high navigation state is 20 games or less, an ending effect indicating the end of the high navigation state is executed.
図11(a)は、演出状態の遷移例を示している。ルート1及び2は、いずれもチャンス経由ルートを示しており、ルート1は、チャンスモードにおいて前兆状態及び対決状態を経由してATモードに移行する場合、ルート2は、チャンスモードにおいて前兆状態及びCZ状態を経由してATモードに移行する場合を示している。なお、本実施形態の前兆状態、対決状態及びCZ状態のゲーム数は、それぞれ、図11(b)に示す通りである。また、ルート3は、ATモードに移行できない場合を示しており、通常状態から前兆状態に移行したが、前兆状態において高ナビ状態移行抽選に当選できなかったため、所定ゲーム数を消化した後、通常状態に移行した場合を示している。 FIG. 11A shows a transition example of the effect state. Routes 1 and 2 each indicate a route via chance. When route 1 shifts to the AT mode via the precursor state and the confrontation state in the chance mode, route 2 assumes the precursor state and the CZ in the chance mode. It shows a case where a transition is made to the AT mode via a state. The number of games in the precursor state, the confrontation state, and the CZ state in the present embodiment is as shown in FIG. 11B. Route 3 indicates a case in which it is not possible to shift to the AT mode. The normal state has shifted to the aura state, but since the high navigation state shift lottery has not been won in the aura state, the predetermined number of games have been exhausted. It shows a case where the state has been shifted.
図11(c)は、高ナビ状態の演出状態の遷移シナリオの一例を示す図である。通常モードにおいて高ナビ状態移行役に内部当選した場合、図11(c)に示したシナリオパターンの一つが選択される。例えば、パターン01が選択された場合には、3ゲームの前兆状態が設定され、パターン21が選択された場合には、10ゲームの前兆状態、4ゲームの対決状態が設定される。 FIG. 11C is a diagram illustrating an example of a transition scenario of the effect state in the high navigation state. In the case where the high-navigation state transfer combination is internally won in the normal mode, one of the scenario patterns shown in FIG. 11C is selected. For example, when pattern 01 is selected, a precursor state of three games is set, and when pattern 21 is selected, a precursor state of ten games is set, and a confrontation state of four games is set.
図12及び図13は、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図である。ここで、高ナビ状態カウンタとは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値1000が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が0となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。一方、ATカウンタは、ATゲーム数をカウントするカウンタであり、ATモードに移行したゲームにおいて初期値(例えば、50など)が設定される。その後、ATカウンタの値は、ATモードのゲーム進行に従って減算され、ATカウンタの値が0となった場合にATモードは終了し、低ナビ状態に移行する。 FIG. 12 and FIG. 13 are diagrams showing the transition between the RT game state and the AT game state in association with each other. Here, the high navigation state counter is a counter for counting the number of games in the high navigation state, and an initial value 1000 is set in a game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined. Thereafter, the value of the high navigation state counter is decremented according to the progress of the game in the high navigation state, and when the value of the high navigation state counter becomes 0, the high navigation state ends and the state shifts to the low navigation state. On the other hand, the AT counter is a counter for counting the number of AT games, and an initial value (for example, 50) is set in a game that has shifted to the AT mode. Thereafter, the value of the AT counter is decremented in accordance with the progress of the game in the AT mode. When the value of the AT counter becomes 0, the AT mode ends, and the state shifts to the low navigation state.
図12(a)は、図11に示したルート3の場合の状態遷移を示している。つまり、ATモードに移行しなかった場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつ3ゲームの前兆モードが設定された場合を示している。しかしながら、この3ゲームの前兆モードにおいてAT移行役に当選しなかったので、3ゲームにて高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行した場合を示している。 FIG. 12A shows a state transition in the case of the route 3 shown in FIG. That is, the case where the mode is not shifted to the AT mode is shown. More specifically, a case is shown in which, in the low-navigation state, the high-navigation state transition lottery has been won, so that the game is shifted to the high-navigation state chance mode and the precursor mode of three games is set. However, in the precursor mode of the three games, the player did not win the AT transfer combination, so that the high navigation state ends in three games and the state shifts to the low navigation state.
図12(b)は、図11に示したルート1の場合の状態遷移を示している。つまり、チャンスモードを経由してATモードに移行した場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつチャンスモードにおいてAT移行役に当選したので、ATモードに移行した場合を示している。なお、ATカウンタの値は、ATモードの最初のゲーム、つまりAT準備状態において初期値50が設定されるが、減算されるのは、AT通常状態に移行した後である。すなわち、ATゲーム数は、本実施形態の場合、正確には、ATモードのAT通常状態又はAT高確状態におけるゲーム数を意味している。 FIG. 12B shows a state transition in the case of the route 1 shown in FIG. That is, a case where the mode is shifted to the AT mode via the chance mode is shown. More specifically, the drawing shows a case in which the player has won the high navigation state transition lottery in the low navigation state, and has transitioned to the chance mode in the high navigation state, and has transitioned to the AT mode in the chance mode since the player has won the AT transition combination. The value of the AT counter is set to an initial value 50 in the first game of the AT mode, that is, in the AT preparation state, but is decremented after the transition to the AT normal state. That is, in the case of the present embodiment, the number of AT games accurately means the number of games in the AT normal state or the AT highly accurate state in the AT mode.
図12(c)は、ATモードにおいてATゲーム数をすべて消化した場合を示している。詳しくは、AT通常モードにおいてATカウンタの値が0となったので、高ナビ状態が終了し、次ゲームから低ナビ状態が開始される場合を示している。 FIG. 12C shows a case where the number of AT games has been exhausted in the AT mode. In detail, the case where the value of the AT counter becomes 0 in the AT normal mode, the high navigation state ends, and the low navigation state starts from the next game is shown.
本実施形態では、ATカウンタの値が0となった場合にATモードは終了し、直ちに低ナビ状態に移行するようにした。しかしながら、直ちに低ナビ状態に移行せずに、高ナビ状態を維持(引き戻しゾーン)し、この状態で移行条件の成立があった場合にATモードに復帰する(移行条件の成立がない場合には低ナビ状態に移行する)ようにしてもよい。すなわち、ATゲーム数をすべて消化し、ATモードを終了する場合、高ナビ状態を終了してもよいし、高ナビ状態を維持するようにしてもよい。一方、高ナビ状態ゲーム数が1000ゲームに到達した場合は、一律に、高ナビ状態を終了して低ナビ状態に移行するようにする。 In the present embodiment, when the value of the AT counter becomes 0, the AT mode ends, and the system immediately shifts to the low navigation state. However, instead of immediately shifting to the low navigation state, the high navigation state is maintained (retraction zone), and if the transition condition is satisfied in this state, the mode returns to the AT mode (if the transition condition is not satisfied, The state may be shifted to a low navigation state). That is, when the number of AT games is exhausted and the AT mode ends, the high navigation state may be ended or the high navigation state may be maintained. On the other hand, when the number of games in the high navigation state reaches 1000 games, the high navigation state is ended and the game is shifted to the low navigation state.
図13は、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、20ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。なお、図13に示す例は、高ナビ状態のAT通常状態においてBB2に内部当選し、その後、リミット状態に移行し、リミット状態においてBB2に入賞した場合を示している。 FIG. 13 shows a state transition in the case where the limit state over 20 games is ended after the transition to the limit state in the high navigation state and the state transitions from the high navigation state to the low navigation state, and effects after the limit state. . Note that the example shown in FIG. 13 shows a case where the BB2 is internally won in the AT normal state in the high navigation state, and thereafter, the state shifts to the limit state, and BB2 is won in the limit state.
本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム、つまり、高ナビ状態の981ゲーム目G1に達すると、所定時間、フリーズ演出を実行し、フリーズ演出の終了後、エンディング演出を実行開始する。フリーズ演出とは、例えば、スタートレバー操作後、所定時間の遊技操作を受け付けなくなる状態に実行される演出である。図13に示すd11はフリーズ演出の画像(以下、フリーズ演出画像d11という)、d12はエンディング演出の背景画像(以下、エンディング演出画像d12という)を示している。このように高ナビ状態の981ゲーム目G1では、フリーズ演出及びエンディング演出を実行開始するので、遊技者は高ナビ状態の残りが少ないことを把握することができる場合がある。また、フリーズ演出を実行することによりエンディング演出が実行されることがわかりやすくなる場合がある。 In the present embodiment, when the high navigation state reaches the remaining 20 games, that is, the 981 game G1 in the high navigation state, the freeze effect is executed for a predetermined time, and after the freeze effect ends, the execution of the ending effect is started. The freeze effect is, for example, an effect executed in a state in which a game operation for a predetermined time cannot be received after the start lever is operated. In FIG. 13, d11 indicates a freeze effect image (hereinafter, referred to as a freeze effect image d11), and d12 indicates an ending effect background image (hereinafter, an ending effect image d12). As described above, in the 981 game G1 in the high navigation state, since the freeze effect and the ending effect are started to be executed, the player may be able to recognize that the remaining in the high navigation state is small. Also, executing the freeze effect may make it easier to understand that the ending effect is executed.
本実施形態のフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に実行したが、実行契機はこれに限定されるものではない。例えば、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に加えて、単独の特別役やレア役などに内部当選した場合にフリーズ演出を実行してもよい。なお、このフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に実行されるフリーズ演出とは、異なる演出態様としてもよい。つまり、後者のフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合には実行されないようにしてもよい。 The freeze effect of the present embodiment is executed when the game reaches the 981th game G1 in the high navigation state, but the execution trigger is not limited to this. For example, in addition to the case where the 981 game G1 in the high navigation state has been reached, a freeze effect may be executed when an internal special prize or a rare role is internally won. The freeze effect may be different from the freeze effect executed when the game reaches the 981 game G1 in the high navigation state. That is, the latter freeze effect may not be executed when the game reaches the 981th game G1 in the high navigation state.
なお、フリーズ演出は、エンディング演出の一要素として組み込まれていてもよいし、エンディング演出の一要素として組み込まれていなくてもよい。 In addition, the freeze effect may be incorporated as one element of the ending effect, or may not be incorporated as one element of the ending effect.
なお、図13に示す演出画像表示装置157には、ED演出19という文字を表示しているが、これは、単にエンディング演出の種類を示すために表示しているものであり、実際には、所定の種類のエンディング演出(ED演出19)の画像が表示されていることを示している。通常演出01という文字も同様であり、実際には、演出画像表示装置157には所定の種類の通常演出の画像が表示されていることを示している。 In addition, the effect image display device 157 shown in FIG. 13 displays the character “ED effect 19”, which is merely displayed to indicate the type of the ending effect. This shows that an image of a predetermined type of ending effect (ED effect 19) is displayed. The same applies to the character of the normal effect 01, which indicates that the effect image display device 157 is displaying a predetermined type of normal effect image.
また、図13に示す例では、高ナビ状態の981ゲーム目G1は特別役内部当選状態(RT2)にあるので、内部当選している特別役を告知するボーナス告知も合せて実行している。図13に示すd31は、ボーナス告知の画像(以下、ボーナス告知画像d31という。例えば、特別役2に内部当選している場合には特別役2の図柄組合せを報知する画像)を示している。この結果、遊技者は、告知ランプ123の点灯とともにボーナス告知画像d31を視認することで、特別役に内部当選していること、及び内部当選している特別役の種類を把握することができる。 In the example shown in FIG. 13, since the 981 game G1 in the high navigation state is in the special role internal winning state (RT2), the bonus notification for notifying the special role that is internally won is also executed. 13 indicates an image of a bonus notification (hereinafter, referred to as a bonus notification image d31. For example, when a special combination 2 has been internally won, an image for notifying the symbol combination of the special combination 2). As a result, the player can recognize that the special role is internally won and the type of the special role that is internally won by visually recognizing the bonus notification image d31 together with the lighting of the notification lamp 123.
ここで、エンディング演出の実行期間について説明すると、エンディング演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1から開始され、(1)原則、高ナビ状態が終了するとき、つまり高ナビ状態の1000ゲーム目G2に終了するが、(2)1000ゲーム目G2において特別遊技状態(RT3)にある場合には、図13に示すように、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3まで延長して終了する。 Here, the execution period of the ending effect will be described. The ending effect starts from the 981 game G1 in the high navigation state. (1) In principle, when the high navigation state ends, that is, the 1000th game G2 in the high navigation state (2) In the special game state (RT3) in the 1000th game G2, the game is extended to the game G3 where the special game state (RT3) ends, as shown in FIG.
また、高ナビ状態の最終ゲームG2においては、エンディング演出画像d12とともに内部当選した特別役の種類ごとの回数、ATの累計回数、総獲得枚数などの獲得結果画像d13を表示する。 In addition, in the final game G2 in the high navigation state, the ending effect image d12 and the acquisition result image d13 such as the number of times of each special combination internally won, the total number of ATs, and the total number of acquisitions are displayed.
ここで、獲得結果画像d13について詳しく説明する。
(a)ATモードになく、特別遊技状態(RT3)が終了したときに表示される獲得結果画像d13には、当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数が表示される。
(b)ATモードにあり、特別遊技状態(RT3)が終了したときに表示される獲得結果画像d13には、当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数、ATモードにおいて獲得した獲得枚数が表示される。
(c)ATモードのゲーム数を消化して、ATモードが終了したときに表示される獲得結果画像d13には、ATモードにおいて獲得した獲得枚数、ATモードのセット数などが表示される。また、ATモードにおいて特別遊技状態(RT3)が内在した場合には内部当選した特別役の種類ごとの回数が表示される。
(d)高ナビ状態の最終ゲームG2のエンディング演出終了時において表示される獲得結果画像d13には、上記(c)と同一の情報が表示される。なお、上記(c)よりも多くの情報又は少ない情報を表示するようにしてもよい。
(e)高ナビ状態の最終ゲームG2が特別遊技状態(RT3)又は特別役内部当選状態(RT2)にあり、高ナビ状態の最終ゲームG2のエンディング演出において表示される獲得結果画像d13には、上記(d)において表示された情報を一切表示しない、又は一部表示する。一部表示される情報は、ATモードにおいて獲得した獲得枚数、ATモードのセット数などATに関連する情報である。そして、その後、特別遊技状態(RT3)終了時において表示される獲得結果画像d13には、上記(d)において表示された情報を表示する。なお、特別遊技状態(RT3)終了時において表示される獲得結果画像d13の当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数には、低ナビ状態の獲得枚数も含まれる。
Here, the acquisition result image d13 will be described in detail.
(A) The acquisition result image d13 displayed when the special game state (RT3) has ended without being in the AT mode displays the number of images acquired in the special game state (RT3).
(B) In the AT mode, the acquired result image d13 displayed when the special game state (RT3) is completed includes the acquired number acquired in the special game state (RT3) and the acquired number acquired in the AT mode. Is displayed.
(C) The number of games in the AT mode is exhausted, and the obtained result image d13 displayed when the AT mode is completed displays the number of acquired games in the AT mode, the number of sets in the AT mode, and the like. In the case where the special game state (RT3) is inherent in the AT mode, the number of times of each special combination that has been internally won is displayed.
(D) The same information as in (c) is displayed in the acquisition result image d13 displayed at the end of the ending effect of the final game G2 in the high navigation state. Note that more or less information than (c) may be displayed.
(E) The final game G2 in the high navigation state is in the special game state (RT3) or the special role internal winning state (RT2), and the acquisition result image d13 displayed in the ending effect of the final game G2 in the high navigation state includes: The information displayed in (d) above is not displayed at all or is partially displayed. Part of the displayed information is information related to the AT, such as the number of images acquired in the AT mode and the number of sets in the AT mode. Then, thereafter, the information displayed in the above (d) is displayed on the acquisition result image d13 displayed at the end of the special gaming state (RT3). Note that the acquired number in the special game state (RT3) of the acquisition result image d13 displayed at the end of the special game state (RT3) includes the acquired number in the low navigation state.
なお、高ナビ状態の最終ゲームG2及び特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3のいずれにおいても、同一の演出態様のエンディング演出は実行されているが、高ナビ状態の最終ゲームG2では、高ナビ状態ランプ190は点灯し、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3では、低ナビ状態にあるので、高ナ状態ランプ190は消灯している。 In both the final game G2 in the high navigation state and the game G3 in which the special game state (RT3) ends, the ending effect in the same effect mode is executed, but in the final game G2 in the high navigation state, the ending effect is high. In the game G3 in which the navigation state lamp 190 is turned on and the special game state (RT3) ends, the high navigation state lamp 190 is turned off because it is in the low navigation state.
図14(a)は、エンディング演出の種類の一例を示した表である。本実施形態では、図13に示したように、高ナビ状態の981ゲーム目からエンディング演出を複数ゲーム(原則20ゲーム)に亘って実行するが、AT通常状態又はAT高確状態の最終ゲーム(ATカウンタの値が0のゲーム)においても当該1ゲームの間、エンディング演出を実行する。前者のエンディング演出(以下、通常のエンディング演出という)の一例が、図14(a)の下の表に示され、後者のエンディング演出(以下、AT終了時のエンディング演出という)の一例が、図14(a)の上の表に示されている。通常のエンディング演出、及びAT終了時のエンディング演出は、いずれも、設定値に応じた抽選処理により、予め用意された複数のエンディング演出の中からいずれか1つが選択され、選択されたエンディング演出が実行される。例えば、図13に示したED演出19は、設定4、5又は6の場合だけに選択されるエンディング演出である。 FIG. 14A is a table showing an example of the type of the ending effect. In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the ending effect is executed over a plurality of games (in principle, 20 games) from the 981th game in the high navigation state. The ending effect is executed during the one game also in the game in which the value of the AT counter is 0). An example of the former ending effect (hereinafter, referred to as a normal ending effect) is shown in a table below FIG. 14A, and an example of the latter ending effect (hereinafter, referred to as an ending effect at the end of the AT) is shown in FIG. This is shown in the table above 14 (a). In both the normal ending effect and the ending effect at the end of the AT, one of a plurality of ending effects prepared in advance is selected by a lottery process corresponding to the set value, and the selected ending effect is selected. Be executed. For example, the ED effect 19 shown in FIG. 13 is an ending effect selected only in the case of the setting 4, 5, or 6.
通常のエンディング演出は、例えば、1遊技ごとにキャラクタが登場するような構成にし、登場するキャラクタの数によって設定値を推測可能(例えば、多ければ多いほど高設定で、6人なら設定値6が確定など)にしてもよい。このような構成に加えて又は代えて、登場するキャラクタごとに報知内容が異なり、例えば、キャラクタA登場なら偶数設定示唆、キャラクタBなら設定2以上確定などとしてもよい。ここで、1遊技ごととは、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させるようにしてもよいし、予め定められたパターン(テーブルに記憶されている)に基づいてキャラクタを登場させるようにしてもよい。そして、キャラクタが追加されるタイミングはエンディング演出開始から20ゲーム目までのうちの少なくとも一部のゲーム間(例えば最初の10ゲームとか、もちろん1〜20ゲームでもよい)とし、特別遊技状態(RT3)にあり、エンディング演出が延長されている場合には、延長して実行されているエンディング演出部分ではキャラが新たに登場しないように構成してもよい。これとは別に、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合には、ボーナス実行によって延長して実行されているエンディング演出部分であってもキャラが新たに登場するようにしてもよい。勿論、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合であっても、延長して実行されているエンディング演出のゲームでは、スタートレバー操作に基づく抽選を行わず、キャラクタが新たに登場しないように構成してもよい。 In a normal ending effect, for example, a configuration is adopted in which a character appears for each game, and the set value can be estimated based on the number of characters that appear (for example, the higher the number, the higher the setting; Confirmation etc.). In addition to or in place of such a configuration, the notification content differs for each character appearing. For example, when character A appears, even number setting suggestion may be set, and for character B, setting 2 or more may be confirmed. Here, the term "one game" means that a character may appear by lottery each time the start lever is operated, or a character may appear based on a predetermined pattern (stored in a table). May be. The timing at which the character is added is between at least some of the games from the start of the ending effect to the twentieth game (for example, the first 10 games or, of course, 1 to 20 games), and the special game state (RT3). In the case where the ending effect is extended, the character may not be newly appeared in the ending effect portion that is being extended and executed. Separately from this, in a case where a character appears by a lottery every time based on the operation of the start lever, a new character may appear even in an ending effect part that is extended and executed by bonus execution. Of course, even if the character appears by a lottery every time based on the start lever operation, in the ending effect game that is being extended and executed, the lottery based on the start lever operation is not performed, and the character does not newly appear. May be configured.
本実施形態では、通常のエンディング演出の演出NOとAT終了時のエンディング演出の演出NOの下1桁が同一のものは、異なる演出(例えば、ED演出01とED演出11は異なる演出)としているが、同一の演出としてもよい。また、同一の場合、完全同一ではなく、同一系統の演出と認識できるような態様でもよい(例えば、同一キャラクラが登場する系統の演出など)。なお、図14(a)に示した例によれば、高設定(設定4以上)を示唆するエンディング演出は、AT終了時のエンディング演出の場合よりも通常のエンディング演出の場合の方が実行されやすいので、本実施形態では、通常のエンディング演出の方がAT終了時のエンディング演出よりも有利な情報(例えば、設定値に関する情報)が報知される確率が高い演出であると言える。なお、設定値を示唆する情報の報知は、エンディング演出の特定のゲーム(例えば、最初のゲーム、最後のゲーム)で報知されるようにしてもよい。 In the present embodiment, a normal ending effect NO and the last digit of the ending effect at the end of the AT where the last one digit is the same are different effects (for example, the ED effect 01 and the ED effect 11 are different effects). However, it may be the same effect. In addition, in the case of the same, it may not be completely the same, but may be in a form that can be recognized as an effect of the same system (for example, an effect of a system in which the same character appears). According to the example shown in FIG. 14A, the ending effect indicating the high setting (setting 4 or more) is executed in the case of the normal ending effect compared to the case of the ending effect at the end of the AT. Therefore, in the present embodiment, it can be said that in the present embodiment, the normal ending effect is an effect in which more advantageous information (for example, information on the set value) is notified than the ending effect at the end of the AT. The notification of the information indicating the setting value may be notified in a specific game of the ending effect (for example, the first game or the last game).
なお、図14(a)に示したエンディング演出とは別のエンディング演出(以下、第3のエンディング演出という)を、低ナビ状態かつ通常のエンディング演出を実行していない状況下における特別遊技状態(RT3)終了時に実行するようにしてもよい。第3のエンディング演出も設定値の推測が可能な演出である。なお、図13に示したように、通常のエンディング演出も低ナビ状態において実行される場合があるが、この場合は、第3のエンディング演出ではなく、図14(a)の下段に示したエンディング演出が実行される。このように、低ナビ状態の特別遊技状態(RT3)終了時には、第3のエンディング演出、又は通常のエンディング演出のいずれかが実行されるようにしてもよい。高ナビ状態の終了間際で特別役に内部当選した場合であっても、エンディング演出は延長されるため、遊技意欲の減退を抑制することができる。 An ending effect (hereinafter, referred to as a third ending effect) different from the ending effect shown in FIG. 14A is performed in a special game state in a low navigation state and in a state where a normal ending effect is not being executed ( RT3) It may be executed at the end. The third ending effect is also an effect in which the set value can be estimated. As shown in FIG. 13, the normal ending effect may be executed in the low navigation state. In this case, the ending effect shown in the lower part of FIG. An effect is performed. As described above, at the end of the special gaming state (RT3) in the low navigation state, either the third ending effect or the normal ending effect may be executed. Even if the special role is internally won just before the end of the high navigation state, the ending effect is extended, so that it is possible to suppress a decrease in the willingness to play.
図14(b)は、特別遊技状態(RT3)において実行されるビタ押し特別演出の発生確率を示す表である。ビタ押し特別演出とは、特別遊技状態(RT3)において小役3b(共通ベル)に内部当選したゲームにおいてビタ押し(0コマ滑り)でベル図柄を入賞ライン上に停止させた場合に実行される演出である。本実施形態のビタ押し特別演出は、図14(b)に示すように、設定値が高いほどが実行される確率が高くなっている。なお、ビタ押し特別演出において、設定値を直接又は間接的に把握可能となる表示があってもよい。 FIG. 14 (b) is a table showing the probability of occurrence of a special bitter press effect performed in the special game state (RT3). The Vita-push special effect is executed when the bell symbol is stopped on the winning line by the Vita-push (0-frame slip) in the game internally won in the small role 3b (common bell) in the special game state (RT3). It is a production. As shown in FIG. 14B, the higher the set value, the higher the probability of execution of the special bitter press effect of the present embodiment. In addition, in the bitter press special effect, there may be a display that allows the set value to be grasped directly or indirectly.
図14(c)は、ATゲームの上乗せ期待度を示す表である。本実施形態では、ATモードのAT通常状態又はAT高確状態において特別役に内部当選した場合、AT上乗せ抽選の結果に基づいて、ATゲームが上乗せ加算される場合があるが、図14(c)は、その期待度を示すものである。例えば、ATモードにおいて特別役1に内部当選した場合、上乗せ期待度は超高く、特別役2+小役1に内部当選した場合、上乗せ期待度は低くなっている。ここで、上乗せ期待度が高いとは、AT上乗せ抽選に当選した場合、付与されるATゲーム数が多い、又はAT上乗せ抽選に当選する確率が高い、のいずれか又は両方を意味する。 FIG. 14C is a table showing the expected addition of the AT game. In the present embodiment, when an internal win is made to a special combination in the AT normal state or the AT high-accuracy state in the AT mode, the AT game may be added and added based on the result of the AT addition lottery. ) Indicates the degree of expectation. For example, in the AT mode, when the special combination 1 is internally won, the expected addition is extremely high, and when the special combination 2 + small combination 1 is internally selected, the expected addition is low. Here, the high degree of expectation of addition means that when the player wins the AT addition lottery, either the number of AT games to be provided is large or the probability of winning the AT addition lottery is high or both.
本実施形態では、高ナビ状態のラスト20ゲームに亘って実行される通常のエンディング演出の演出態様(図14(a)参照)、及び特別遊技状態(RT3)において実行されるビタ押し特別演出の頻度(図14(b)参照)から設定値の推測が可能となっている。すなわち、通常のエンディング演出を実行した後に特別遊技状態(RT3)に移行した場合、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態(RT3)において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態(RT3)を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。なお、通常のエンディング演出において設定値の推測が曖昧な場合には、その後の特別遊技状態(RT3)におけるビタ押し特別演出の発生頻度及び表示態様から設定値を推測することができる。例えば、通常のエンディング演出において、設定4〜6確定を把握した後、さらにビタ押し特別演出において、設定値奇数示唆が表示された場合、遊技者は設定値5を推測することができる。 In the present embodiment, a normal ending effect effect mode (see FIG. 14A) executed over the last 20 games in the high navigation state, and a bita pushing special effect executed in the special game state (RT3). The setting value can be estimated from the frequency (see FIG. 14B). In other words, when the game shifts to the special game state (RT3) after executing the normal ending effect, the player can infer the set value from the effect mode of the ending effect. It is not necessary to guess the set value based on this, and the end of the high navigation state can be reached while the special game state (RT3) is comfortably digested. When the estimation of the set value is ambiguous in the normal ending effect, the set value can be estimated from the frequency of occurrence and the display mode of the special press effect in the subsequent special game state (RT3). For example, in a normal ending effect, if the setting value 4 to 6 is determined and then a setting value odd suggestion is displayed in the special bitter press effect, the player can guess the setting value 5.
なお、高ナビ状態のラスト20ゲームと特別遊技状態(RT3)が重複している場合、同一ゲームにおいて通常のエンディング演出及びビタ押し特別演出の双方を実行する場合が想定されるが、このような場合には、ビタ押し特別演出を実行しないようにしてもよい。例えば、設定値偶数示唆の演出の後に設定値奇数示唆の演出が実行された場合には、遊技者の設定値の推測を混乱させてしまうおそれがある。勿論、この場合には、通常のエンディング演出の方がビタ押し特別演出よりも、設定値の推測は容易とすることが好ましい。これにより、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態(RT3)において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態(RT3)を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。 If the last 20 games in the high navigation state and the special game state (RT3) overlap, it is assumed that both the normal ending effect and the bitter pushing special effect are executed in the same game. In this case, it is possible not to execute the bitter press special effect. For example, if the effect of suggesting the set value odd number is performed after the effect of suggesting the set value even number, the estimation of the set value of the player may be confused. Of course, in this case, it is preferable that the estimation of the set value is easier in the normal ending effect than in the special effect of bitter pushing. This allows the player to infer the set value from the effect form of the ending effect, so that it is not necessary to guess the set value based on the game operation in the subsequent special game state (RT3), and the special game state (RT3) comfortably. The end of the high navigation state can be reached while digesting.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described below with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 15 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to a stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of inhibition of interrupt, initial setting of I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, permission of operation to the WDT 314, and initial setting Set values, etc.
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet amount setting / start operation accepting process (described in detail later) is executed. Here, the presence / absence of insertion of a medal is checked, and preparation for transmitting an insertion command indicating that a medal has been inserted is performed. In the case where the player has won the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, the number of inserted medals is determined, and a pay line determination process is performed to determine an effective pay line.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this table and the obtained random number value, and the result of the internal lottery is shown. The preparation for transmitting the internal lottery command to the first sub control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when any of the winning combinations (including the operating combinations) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300. In step S105, preparation is made to transmit a reel stop data command including information on the selected reel stop data to the first sub control unit 400.
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S106, an effect control process A (to be described in detail later) relating to control of the AT-based game state is executed based on the start lever operation.
ステップS107では、演出用処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S107, an effect process (to be described in detail later) is executed.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S108, a reel rotation start process is executed to start rotation of all the reels 110 to 112.
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is set to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to one of the reels 110 to 112, the reels 110 to 112 are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S110. In this step S109, a stop button acceptance command relating to the stop button 137 to 139 that has been stopped for each stop operation (specifically, a stop button acceptance 1 command for the first stop operation, a second stop operation For the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, a stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400. Stop command related to the stop position of the first stop reel (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop command for the third stop operation). 3) to the first sub-control unit 400.
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process for performing a winning determination is performed. In this winning determination process, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated prize line, it is determined that the small role 3 (Bell) has been won. In this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, a medal giving process is performed. In the medal awarding process, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, a game state control process is performed. In the game state control processing, processing relating to transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is transitioned when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made to transmit a game status command including information indicating the current RT game status.
ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, effect control processing B (to be described in detail later) relating to control of the AT-based gaming state is executed.
ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S114, a high navigation state end process (to be described in detail later) relating to the end of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S102, and the above-described processing is repeated, whereby the game proceeds.
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS2006)において送信される。 The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S2006 in FIG. 16) of a main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once about every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by the timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, a timer interrupt start process is performed. In the timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically (once) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt does not occur (does not detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed about once every about 2 ms which is the cycle of the main control section timer interrupt.
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and are partitioned in the RAM 308 for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S2004, various game processes are executed, and a process according to the interrupt status is executed.
ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2005, a timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in units of time.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 can determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300, based on the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. The effect control contents can be determined based on the information of the command data.
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, an external output signal setting process is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read, and the presence or absence of an error relating to a medal insertion abnormality and a medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various seven-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether the low voltage signal is on. When the low-voltage signal is on (when the power-off is detected), the process proceeds to step S2011. When the low-voltage signal is off (when the power-off is not detected), the process proceeds to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S2001 are set in the original registers. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure when power is restored are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
<第1副制御部の処理>
次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図17(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図17(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図17(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub Control Unit>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 17B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 17C is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub control unit 400.
まず、図17(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, first, an initialization process is performed in step S3001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information indicating the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed.
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, the effect preparation is performed in accordance with the effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data when the effect data needs to be updated.
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command to the sound source IC 418, the command is output to the sound source IC 418.
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3007, a lamp control process is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command to various lamps 420, the command is output to the drive circuit 422.
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S3008, a shutter control process is performed based on the processing result of step S3005. For example, when there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S3005, the command is output to the drive circuit 424.
ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3009, an information output process for setting to transmit a command to the second sub control unit 500 based on the processing result of step S3005 is performed. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command to be transmitted to the second sub-controller 500, the control command is set to be output, and the process returns to step S3002.
次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of
ステップS3201では、図17(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 17A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, transmission of the command to the second sub-control unit 500 set in step S3009, update processing of the effect random number value, and the like are performed.
<第2副制御部の処理>
次に、図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図18(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub-Control Unit>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 18A is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 18B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 18C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 18D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図18(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 in FIG. 18A, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S4001. In this initialization processing, input / output port initialization, storage area initialization processing in the RAM 508, storage area initialization processing in the VRAM 536, and the like are performed.
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if a new command is found in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, it also includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (to be described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if the effect data read in step S4005 includes an image control command, image control corresponding to the command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process ends, the process returns to the step S4002.
次に、図18(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図18(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt triggers the timer interrupt processing. Execute in the cycle of
ステップS4201では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-controller main processing shown in FIG. 18A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4202, update processing of the effect random number is performed.
次に、図18(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S4006 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the image control process.
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area of the display area A and the drawing area of the display area B of the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then sets the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on a command set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4303; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 obtains information on image data (coordinate axes, image size of the VRAM 536) constituting the display image. , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transmittance, etc.) to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting according to the attribute based on the command stored in the attribute register.
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to an instruction from the CPU 504.
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the drawing end of the image has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S5306. Wait for is entered.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts the number of images generated is incremented (+1), and the process ends.
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図19(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図19(a)は、図15のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Betting number setting / start operation acceptance processing>
Next, the bet amount setting / start operation accepting process will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart showing in detail the flow of the bet amount setting / start operation accepting process in step S102 of FIG.
ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, in a state in which medals can be inserted before the start lever operation, a high-navigation state update process (to be described in detail later) relating to transition from the low-navigation state to the high-navigation state and updating of the high-navigation state is executed.
ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet amount setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether the start lever 135 has been operated.
<高ナビ状態更新処理>
次に、図19(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図19(b)は、図19(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update processing>
Next, the high navigation state update processing will be described with reference to FIG. FIG. 19B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update processing in step S201 of FIG. 19A.
ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S301, it is determined whether or not the high navigation state counter> 0. If the high-navigation state counter is greater than 0, the process proceeds to step S302; otherwise, the high-navigation state update process ends.
ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S302, the value of the high navigation state counter is decremented by one.
ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the AT system is in the high navigation state. When it is on, it indicates the high navigation state, and when it is off, it indicates the low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304; otherwise, the high navigation state update processing ends.
ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに1000がセットされ(後述する図21(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯開始する。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In the present embodiment, in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined, 1000 is set in the high navigation state counter (see step S703 in FIG. 21B described later), and the start lever operation of the next game is performed. Sometimes it shifts to the high navigation state. When the high navigation state flag is turned on, the high navigation state lamp 190 starts to light.
<演出状態制御処理A>
次に、図20(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図20(a)は、図15のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Effect state control processing A>
Next, the effect state control processing A will be described with reference to FIG. FIG. 20A is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control processing A in step S106 of FIG.
ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S401, each game common process (described in detail later) is executed.
ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、(1)低ナビ状態において低ナビ状態から高ナビ状態に移行する抽選(高ナビ状態移行抽選という)、(2)高ナビ状態においてATゲーム数が上乗せ加算される抽選(AT上乗せ抽選という)、を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、上記(1)又は(2)が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、上記(1)及び(2)のいずれも実行してはいけないゲームであることを示す。処理禁止フラグは、後述する高ナビ状態移行処理(図21(b)のステップS701の高ナビ状態移行抽選)、高ナビ状態処理B(図26)に関連する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S402, it is determined whether the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag includes (1) a lottery in which the low-navigation state shifts from the low-navigation state to the high-navigation state (referred to as a high-navigation state transition lottery), and (2) a lottery (AT) in which the number of AT games is added and added in the high-navigation state. Is referred to as “additional lottery”). When the processing prohibition flag is OFF, it indicates that the game is a game in which the above (1) or (2) can be executed, and the processing prohibition flag is When the game is on, it indicates that the game is a game in which neither (1) nor (2) should be executed. The processing prohibition flag is related to a high navigation state transition processing (high lottery state transition lottery in step S701 in FIG. 21B) and a high navigation state processing B (FIG. 26) to be described later. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S403; otherwise, the process proceeds to step S406 if the process prohibition flag is on.
ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, on, the process proceeds to step S405.
ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S404, since the vehicle is in the low navigation state, the low navigation state processing A (described in detail later) is executed.
ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, the high navigation state processing A (described in detail later) is executed.
ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S406, other effect state control processing A is executed.
なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。 In the effect state control processing A of the present embodiment, a processing prohibition flag is provided, and the low navigation state processing A or the high navigation state processing A is executed only when the processing prohibition flag is off, but the processing prohibition flag is not provided. You may. In this case, the low navigation state processing A or the high navigation state processing A is always executed in the effect state control processing A.
また、本実施形態とは異なり、3枚以外の賭け数も許容される場合には、3枚以外の賭け数のゲームにおいて処理禁止フラグをオンにして、高ナビ状態移行抽選、AT上乗せ抽選を実行しないようにしてもよい。 Also, unlike the present embodiment, when a betting number other than three is allowed, the processing prohibition flag is turned on in a game with a betting number other than three, and the high navigation state transition lottery and the AT addition lottery are performed. It may not be executed.
<毎遊技共通処理>
次に、図20(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図20(b)は、図20(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Every game common processing>
Next, the common game processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 (b) is a flowchart showing in detail the flow of each game common process in step S401 of FIG. 20 (a).
ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理とは、具体的には、上記(1)の低ナビ状態で実行される高ナビ状態移行抽選処理、及び(2)の高ナビ状態で実行されるAT上乗せ抽選処理を意味している。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not a condition for executing the high navigation state related process is satisfied. Here, the high-navigation state-related processing is specifically the (1) high-navigation state transition lottery processing executed in the low navigation state, and the (2) AT addition lottery executed in the high navigation state. Means processing. If the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied, the process proceeds to step S502; otherwise, the process proceeds to step S503.
ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off.
ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。 In step S503, the processing prohibition flag is turned on.
ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S504, other common game processing is executed.
<低ナビ状態処理A>
次に、図21(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図21(a)は、図20(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the common game processing for each game will be described with reference to FIG. FIG. 21A is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 20A.
ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S601, a high navigation state transition process (to be described in detail later) for determining whether to transition to the high navigation state is executed.
ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S602, other low navigation state processing A is executed.
<高ナビ状態移行処理>
次に、図21(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図21(b)は、図21(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition processing will be described with reference to FIG. FIG. 21B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition processing in step S601 of FIG. 21A.
ステップS701では、高ナビ状態移行抽選を実行する。本実施形態では、入賞役内部抽選処理において所定の役(予め定められた高ナビ状態移行役)に内部当選した場合、さらに高ナビ状態に移行するか否かの振分抽選(振分抽選)を実行し、振分抽選において当選した場合に次ゲームから高ナビ状態に移行するようになっている。 In step S701, a high navigation state transition lottery is executed. In the present embodiment, when a predetermined combination (predetermined high-navigation state transition combination) is internally won in a winning combination internal lottery process, a distribution lottery (distribution lottery) as to whether or not to further shift to the high navigation state. Is executed, and when a win is made in the sorting lottery, the next game is shifted to a high navigation state.
ステップS702では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the winning has been achieved in the high navigation state transition lottery. If the winning in the high-navigation state transition lottery has been won, the process proceeds to step S703; otherwise, the high-navi state transition processing ends.
ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値1000をセットする。 In step S703, an initial value 1000 is set in the high navigation state counter.
ステップS704では、高ナビ状態の各演出状態に関する情報を設定する。例えば、前兆状態や対決状態のゲーム数の設定、ATモードへの移行が既に決定している場合(例えば、上述したAT直接移行役に内部当選し、直接ルートを経由する場合)には、フリーズ情報の設定を行う。なお、ATモードがセット数で管理される場合には、ATセット数の設定も行う。 In step S704, information on each effect state in the high navigation state is set. For example, if the setting of the number of games in the precursor state or the confrontation state and the transition to the AT mode have already been determined (for example, when the above-described AT direct transfer part is internally won and a direct route is passed), a freeze is generated. Set information. When the AT mode is managed by the number of sets, the number of AT sets is also set.
ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。 In step S705, other high navigation state transition processing is executed.
なお、ステップS701では、高ナビ状態移行抽選では、2回の抽選処理に当選した場合、高ナビ状態への移行が決定したが、1回の抽選、つまり入賞役内部抽選処理の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。 In step S701, in the high-navigation state transition lottery, when two lottery processes are won, the transition to the high navigation state is determined. However, based on the result of one lottery, that is, the internal lottery process of the winning combination. The transition to the high navigation state may be determined.
<高ナビ状態処理A>
次に、図22を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図22は、図20(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing A in step S405 of FIG.
ステップS801では、リミット状態の設定に関するLMT関連処理(詳しくは後述する)を実行する。 In step S801, an LMT-related process for setting the limit state (details will be described later) is executed.
ステップS802では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。 In step S802, it is determined whether the effect state is a precursor state. If the effect state is the precursor state, the process proceeds to step S803; otherwise, the process proceeds to step S804.
ステップS803では、前兆状態処理Aを実行する。前兆状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。なお、後述する各演出状態の処理Aにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。 In step S803, precursor state processing A is executed. In the precursor state process A, for example, a counter for the number of games in the effect state (the precursor state) is subtracted. In addition, effect setting according to the result of the winning combination internal lottery process is performed for the game. Note that the processing A in each effect state, which will be described later, is substantially the same as the above-described processing, and a description thereof will be omitted below.
ステップS804では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。 In step S804, it is determined whether or not the effect state is a confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S805; otherwise, the process proceeds to step S806.
ステップS805では、対決状態処理Aを実行する。 In step S805, a confrontation state process A is executed.
ステップS806では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、ステップS808に進む。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process proceeds to step S807; otherwise, the process proceeds to step S808.
ステップS807では、CZ状態処理Aを実行する。 In step S807, CZ state processing A is executed.
ステップS808では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS809に進み、そうでない場合には、ステップS810に進む。 In step S808, it is determined whether or not the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT preparation state, the process proceeds to step S809; otherwise, the process proceeds to step S810.
ステップS809では、AT準備状態処理Aを実行する。 In step S809, AT preparation state processing A is executed.
ステップS810では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS811に進み、そうでない場合には、ステップS812に進む。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S811; otherwise, the process proceeds to step S812.
ステップS811では、AT通常状態処理A(詳しくは後述する)を実行する。 In step S811, AT normal state processing A (which will be described in detail later) is executed.
ステップS812では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS813に進み、そうでない場合には、ステップS814に進む。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the AT high-accuracy state. If the effect state is the AT high-accuracy state, the process proceeds to step S813; otherwise, the process proceeds to step S814.
ステップS813では、AT高確状態処理Aを実行する。 In step S813, an AT high-accuracy state process A is executed.
ステップS814では、演出状態が非ATBB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATBB状態である場合には、ステップS815に進み、そうでない場合には、ステップS816に進む。 In step S814, it is determined whether or not the effect state is a non-ATBB state. If the effect state is the non-ATBB state, the process proceeds to step S815; otherwise, the process proceeds to step S816.
ステップS815では、非ATBB状態処理Aを実行する。 In step S815, the non-ATBB state process A is executed.
ステップS816では、演出状態が非ATRB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATRB状態である場合には、ステップS817に進み、そうでない場合には、ステップS818に進む。 In step S816, it is determined whether or not the effect state is a non-ATRB state. If the effect state is the non-ATRB state, the process proceeds to step S817; otherwise, the process proceeds to step S818.
ステップS817では、非ATRB状態処理Aを実行する。 In step S817, the non-ATRB state process A is executed.
ステップS818では、演出状態がATBB状態であるか否かを判定する。演出状態がATBB状態である場合には、ステップS819に進み、そうでない場合には、ステップS820に進む。 In step S818, it is determined whether or not the effect state is the ATBB state. If the effect state is the ATBB state, the process proceeds to step S819; otherwise, the process proceeds to step S820.
ステップS819では、ATBB状態処理Aを実行する。 In step S819, ATBB state processing A is executed.
ステップS820では、演出状態がATRB状態であるか否かを判定する。演出状態がATRB状態である場合には、ステップS821に進み、そうでない場合には、ステップS822に進む。 In step S820, it is determined whether or not the effect state is the ATRB state. If the effect state is the ATRB state, the process proceeds to step S821; otherwise, the process proceeds to step S822.
ステップS821では、ATRB状態処理Aを実行する。 In step S821, ATRB state processing A is executed.
ステップS822では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S822, an operation navigation information setting process (details will be described later) related to the operation navigation setting is executed.
<LMT関連処理A>
次に、図23(a)を用いてLMT関連処理Aについて説明する。図23(a)は、図22のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT-related processing A>
Next, the LMT-related processing A will be described with reference to FIG. FIG. 23A is a flowchart showing the details of the flow of the LMT-related processing A in step S801 in FIG.
ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、LMT関連処理Aを終了する。 In step S901, it is determined whether the effect state is not the limit state. If the effect state is not the limit state, the process proceeds to step S902, and if the effect state is the limit state, the LMT-related process A ends.
ステップS902では、高ナビ状態カウンタがLMT移行値以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、LMT移行値は19である。高ナビ状態カウンタがLMT移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS905に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。 In step S902, it is determined whether or not the high navigation state counter is equal to or less than the LMT shift value. This is for determining whether or not the high navigation state has reached the last 20 games. In the case of the present embodiment, the LMT shift value is 19. If the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value, the high navigation state has reached the last 20 games, so the process proceeds to step S905. Otherwise, the LMT-related processing A ends.
ステップS903では、演出状態をリミット状態に設定する。 In step S903, the effect state is set to the limit state.
なお、ステップS902の判定において、高ナビ状態カウンタ≦LMT移行値としたのは、処理禁止フラグがオンのゲーム(図20のS405の高ナビ状態処理A、及び図22のS801のLMT関連処理Aを実行しないゲーム)が存在する場合、高ナビ状態カウンタの値=LMT移行値でなく、高ナビ状態カウンタの値<LMT移行値の条件に基づいて、演出状態をリミット状態に設定しなければならない場合があるからである。 In the determination in step S902, the high navigation state counter ≦ the LMT shift value is determined by the processing in which the processing inhibition flag is ON (the high navigation state processing A in S405 in FIG. 20, and the LMT related processing A in S801 in FIG. 22). If there is a game that does not execute the game), the effect state must be set to the limit state based on the condition of the value of the high navigation state counter = the value of the high navigation state counter <the LMT transition value instead of the value of the high navigation state counter = the LMT transition value. This is because there are cases.
<AT通常状態処理A>
次に、図23(b)を用いAT通常状態処理Aについて説明する。図23(b)は、図22のステップS811のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT normal state processing A>
Next, the AT normal state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 23B is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state processing A in step S811 of FIG.
ステップS1001では、ATカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。ATカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Aを終了する。 In step S1001, it is determined whether the value of the AT counter is greater than 0. If the value of the AT counter is greater than 0, the process proceeds to step S1002; otherwise, the AT normal state process A ends.
ステップS1002では、ATカウンタの値を1減算する。 In step S1002, the value of the AT counter is decremented by one.
ステップS1003では、高ナビ状態カウンタの値がAT高確移行抑制値以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値が所定値以上でないとAT通常状態からAT高確状態に移行する抽選処理(以下、AT高確状態移行関連処理)を実行しないようにしている。この所定値がAT高確移行抑制値であり、具体的には300である。高ナビ状態カウンタの値がAT高確移行抑制値以上である場合には、ステップS1004に進み、そうでない場合には、ステップS1005に進む。 In step S1003, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the AT high-probability transition suppression value. In the present embodiment, if the value of the high navigation state counter is not equal to or more than a predetermined value, the lottery process for shifting from the AT normal state to the AT high accuracy state (hereinafter referred to as AT high accuracy state transition related processing) is not executed. This predetermined value is the AT high-accuracy transition suppression value, specifically, 300. If the value of the high navigation state counter is equal to or more than the AT high-probability transition suppression value, the process proceeds to step S1004; otherwise, the process proceeds to step S1005.
ステップS1004では、AT高確状態移行関連処理を実行する。すなわち、AT高確状態に移行する抽選処理を実行し、AT高確状態に移行する場合には、AT高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。 In step S1004, an AT high-accuracy state transition related process is executed. That is, a lottery process for shifting to the AT high-accuracy state is executed, and when shifting to the AT high-accuracy state, a flag and a counter relating to the AT high-accuracy state are set.
ステップS1005では、その他のAT状態処理Aを実行する。例えば、AT上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S1005, other AT state processing A is executed. For example, an effect setting according to the result of the AT addition lottery process or the winning combination internal lottery process for the game is performed.
なお、本実施形態では、ATカウンタの値は、AT通常状態処理A及びAT高確状態処理Aでのみ減算され、リミット状態では減算されないので、ATカウンタの値が0になる前にAT通常状態又はAT高確状態からリミット状態に移行した場合には、高ナビ状態カウンタが0になるまで高ナビ状態が継続される。 In this embodiment, the value of the AT counter is subtracted only in the AT normal state processing A and the AT high accuracy state processing A, and is not subtracted in the limit state. Alternatively, when the state shifts from the AT high accuracy state to the limit state, the high navigation state is continued until the high navigation state counter becomes zero.
また、本実施形態では、AT高確移行抑制値を設け、AT高確状態移行関連処理を実行するか否かを判定したが、これとは別の判定方法でもよい。例えば、AT通常状態のゲームを前半と後半に分け、AT通常状態の前半のゲームにおいてAT高確状態移行関連処理を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the AT high-accuracy transition suppression value is provided, and it is determined whether or not to execute the AT high-probability state transition-related processing. However, another determination method may be used. For example, the game in the AT normal state may be divided into the first half and the second half, and the AT high-accuracy state transition related processing may be executed in the first half of the game in the AT normal state.
<操作ナビ情報設定処理>
次に、図24(a)を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図24(a)は、図22のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation information setting processing>
Next, the operation navigation information setting process will be described with reference to FIG. FIG. 24A is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation information setting process in step S822 in FIG.
ステップS1101では、演出状態が操作ナビ可能状態であるか否かを判定する。操作ナビ可能状態とは、具体的には、ATモードにおけるAT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態(BB内部当選中のみ)、AT中RB状態(RB内部当選中のみ)、及びリミット状態を示す。演出状態が操作ナビ可能状態である場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether or not the effect state is an operation navigation enabled state. Specifically, the operation navigation available state includes an AT preparation state in the AT mode, an AT normal state, an AT high accuracy state, an AT BB state (only during BB internal winning), an AT RB state (only during RB internal winning). ) And the limit state. If the effect state is the operation navigation enabled state, the process proceeds to step S1102; otherwise, the operation navigation information setting process ends.
ステップS1102では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役3a」、「再遊技役1+再遊技役2」及び「再遊技役1+再遊技役3」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1103に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。 In step S1102, it is determined whether or not an internal winning has been performed for the pushing combination in the winning combination internal lottery process. Specifically, the pushing order means an internal win of “small win 3a”, “replay 1 + replay 2” and “replay 1 + replay 3” in the condition device. If it is determined that the internal winning combination has been won, the process proceeds to step S1103; otherwise, the operation navigation information setting process ends.
ステップS1103では、操作ナビの報知内容に関する情報(操作ナビ情報)に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図10参照)。 In step S1103, the pressing order of the correct answer is set in the information (operation navigation information) related to the notification content of the operation navigation. As a result, the operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 10).
ステップS1104では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される(後述する図28参照)。 In step S1104, other operation navigation information setting processing is executed. For example, a preparation is made to transmit an operation navigation command including operation navigation information indicating a correct answer pressing order to the first sub-control unit 400. As a result, the operation navigation using the effect image display device 157 is executed (see FIG. 28 described later).
なお、本実施形態のAT中BB状態(BB内部当選中)、AT中RB状態(RB内部当選中)では、特別役内部当選状態(RT2)の状態を延命させないため、出玉率が1未満となるようにしている。そのため、操作ナビの回数を減算する措置が取られている。例えば、小役3aに内部当選した場合には、小役3LCR、…、小役3RCLのうちのいずれかに対して操作ナビを実行するようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行するようにしてもよい。 In the BB state during AT (BB internal election) and the RB state during AT (RB internal election) of the present embodiment, the special payout internal election state (RT2) is not extended, so that the payout rate is less than 1. It is to be. Therefore, measures are taken to reduce the number of operation navigations. For example, when the small winning part 3a is internally won, the operation navigation may be executed for any one of the small winning part 3LCR,..., The small winning part 3RCL, and once every three times. Operation navigation may be executed.
<演出用処理>
次に、図24(b)を用いて演出用処理について説明する。図24(b)は、図15のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing for production>
Next, the effect processing will be described with reference to FIG. FIG. 24 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the effect processing in step S107 of FIG.
ステップS1201では、高ナビ状態カウンタの値がLMT移行値であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値がLMT移行値である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1203に進む。 In step S1201, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is an LMT shift value. If the value of the high navigation state counter is the LMT shift value, the process proceeds to step S1202; otherwise, the process proceeds to step S1203.
ステップS1202では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態がラスト20ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出が実行される(図13参照)。 In step S1202, freeze information is set. In the present embodiment, the freeze effect is executed when the high navigation state is the last 20 games, so that the freeze information relating to the freeze effect is set. Also, a preparation is made to transmit a freeze effect command including the freeze information to the first sub control unit 400. As a result, first, a freeze effect using the effect image display device 157 is executed, and then an ending effect using the effect image display device 157 is executed (see FIG. 13).
なお、本実施形態では、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したときからエンディング演出を実行するが、高ナビ状態がラスト20ゲームとなったときの演出状態は必ずしもリミット状態ではない(処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合)。したがって、リミット状態への移行開始とエンディング演出の実行開始のゲームが一致する場合のほか、一致しない場合も存在し得る。 In the present embodiment, the ending effect is executed when the high-navigation state reaches the last 20 game. However, the effect state when the high-navigation state is the last 20 game is not necessarily the limit state (the processing inhibition flag). Is on). Therefore, in addition to the case where the game of the transition start to the limit state and the game of the start of execution of the ending effect match, there may be a case where the game does not match.
<演出状態制御処理B>
次に、図25(a)を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図25(a)は、図15のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control processing B>
Next, the effect state control processing B will be described with reference to FIG. FIG. 25A is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control processing B in step S113 of FIG.
ステップS1311では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1312に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1311, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S1312; otherwise, the effect state control process B ends.
ステップS1312では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1313に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1314に進む。 In step S1312, it is determined whether the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S1313. If the high navigation state flag is not off, that is, if the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1314.
ステップS1313では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1313, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing B (described in detail later) is executed.
ステップS1314では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1314, since it is in the high navigation state, the high navigation state processing B (to be described in detail later) is executed.
<低ナビ状態処理B>
次に、図25(b)を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図25(b)は、図25(a)のステップS1313の低ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing B>
Next, the low navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 25B is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process B in step S1313 of FIG.
ステップS1401では、高ナビ状態への移行が決定された場合には、高ナビ状態移行処理(図21(b)のステップS704参照)でセットされた各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する。 In step S1401, when the transition to the high navigation state is determined, the effect state is set based on the information on each effect state set in the high navigation state transition process (see step S704 in FIG. 21B). I do.
ステップS1402では、その他の低ナビ状態処理Bを実行する。 In step S1402, other low navigation state processing B is executed.
<高ナビ状態処理B>
次に、図26を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図26は、図25(a)のステップS1314の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, the low navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing B in step S1314 of FIG.
ステップS1501では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。 In step S1501, it is determined whether or not the effect state is a precursor state. If the effect state is a precursor state, the process proceeds to step S1502; otherwise, the process proceeds to step S1503.
ステップS1502では、前兆状態処理Bを実行する。前兆状態処理Bでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタ値が0の場合には次の演出状態をセットする。なお、後述する各演出状態の処理Bにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。 In step S1502, precursor state processing B is executed. In the precursor state process B, for example, if the counter value relating to the number of games in the presentation state (the precursor state) is 0, the next presentation state is set. Note that the processing B of each effect state described later is also substantially the same as the above-described processing, and therefore the description thereof will be omitted below.
ステップS1503では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1505に進む。 In step S1503, it is determined whether the effect state is a confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S1504; otherwise, the process proceeds to step S1505.
ステップS1504では、対決状態処理Bを実行する。 In step S1504, a confrontation state process B is executed.
ステップS1505では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1507に進む。 In step S1505, it is determined whether or not the effect state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process proceeds to step S1506; otherwise, the process proceeds to step S1507.
ステップS1506では、CZ状態処理Bを実行する。 In step S1506, CZ state processing B is executed.
ステップS1507では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS1508に進み、そうでない場合には、ステップS1509に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT preparation state, the process proceeds to step S1508; otherwise, the process proceeds to step S1509.
ステップS1508では、AT準備状態処理Bを実行する。 In step S1508, an AT preparation state process B is executed.
ステップS1509では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS1510に進み、そうでない場合には、ステップS1511に進む。 In step S1509, it is determined whether or not the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S1510; otherwise, the process proceeds to step S1511.
ステップS1510では、AT通常状態処理B(詳しくは後述する)を実行する。 In step S1510, an AT normal state process B (to be described in detail later) is executed.
ステップS1511では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS1512に進み、そうでない場合には、ステップS1513に進む。 In step S1511, it is determined whether or not the effect state is the AT high-accuracy state. If the effect state is the AT high-accuracy state, the process proceeds to step S1512; otherwise, the process proceeds to step S1513.
ステップS1512では、AT高確状態処理Bを実行する。 In step S1512, an AT high-accuracy state process B is executed.
ステップS1513では、演出状態が非ATBB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATBB状態である場合には、ステップS1514に進み、そうでない場合には、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether the effect state is a non-ATBB state. If the effect state is the non-ATBB state, the process proceeds to step S1514; otherwise, the process proceeds to step S1515.
ステップS1514では、非ATBB状態処理Bを実行する。 In step S1514, non-ATBB state processing B is executed.
ステップS1515では、演出状態が非ATRB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATRB状態である場合には、ステップS1516に進み、そうでない場合には、ステップS1517に進む。 In step S1515, it is determined whether the effect state is a non-ATRB state. If the effect state is the non-ATRB state, the process proceeds to step S1516; otherwise, the process proceeds to step S1517.
ステップS1516では、非ATRB状態処理Bを実行する。 In step S1516, non-ATRB state processing B is executed.
ステップS1517では、演出状態がATBB状態であるか否かを判定する。演出状態がATBB状態である場合には、ステップS1518に進み、そうでない場合には、ステップS1519に進む。 In step S1517, it is determined whether or not the effect state is the ATBB state. If the effect state is the ATBB state, the process proceeds to step S1518; otherwise, the process proceeds to step S1519.
ステップS1518では、ATBB状態処理Bを実行する。 In step S1518, ATBB state processing B is executed.
ステップS1519は、演出状態がATRB状態であるか否かを判定する。演出状態がATRB状態である場合には、ステップS1520に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。 A step S1519 determines whether or not the effect state is the ATRB state. If the effect state is the ATRB state, the process proceeds to step S1520; otherwise, the high navigation state process B ends.
<AT通常状態処理B>
次に、図27(a)を用いてAT通常状態処理Bについて説明する。図27(a)は、図26のステップS1510のAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT normal state processing B>
Next, the AT normal state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 27A is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state processing B in step S1510 in FIG.
ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。 In step S1601, it is determined whether the value of the AT counter is 0. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602; otherwise, the process proceeds to step S1604.
ステップS1602では、他のAT継続条件を充足していないか否かを判定する。ここで、他のAT継続条件とは、例えば、ATモードがセット数で管理されている場合には、残ATセット数>0であるか否かという条件であり、残ATセット数>0の場合には、他のAT継続条件を充足し、残ATセット数=0の場合には非充足となる。また、ATカウンタの値が0のゲームにおいて所定の抽選に当選した場合や停止操作に成功した場合は、AT継続条件を充足するようにしてもよい。他のAT継続条件を充足していない場合には、ステップS1605に進み、他のAT継続条件を充足する場合には、ステップS1604に進む。 In step S1602, it is determined whether another AT continuation condition is satisfied. Here, the other AT continuation condition is, for example, when the AT mode is managed by the number of sets, is a condition of whether or not the remaining number of AT sets> 0. In this case, the other AT continuation conditions are satisfied, and when the remaining AT set number = 0, it is not satisfied. Further, when a predetermined lottery is won in a game in which the value of the AT counter is 0, or when the stop operation is successful, the AT continuation condition may be satisfied. If another AT continuation condition is not satisfied, the process proceeds to step S1605, and if another AT continuation condition is satisfied, the process proceeds to step S1604.
ステップS1604では、ATカウンタの値が0であり、他のAT継続条件も充足していないので、低ナビ状態に移行すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。すなわち、ATカウンタの値が0の場合には、高ナビ状態カウンタの値が残っていたとしても、高ナビ状態カウンタの値には0が強制的にセットされる。 In step S1604, since the value of the AT counter is 0 and other AT continuation conditions are not satisfied, the value of the high navigation state counter is set to 0 to shift to the low navigation state. That is, when the value of the AT counter is 0, the value of the high navigation state counter is forcibly set to 0 even if the value of the high navigation state counter remains.
一方、ステップS1605では、その他のAT状態処理Bを行う。例えば、AT状態処理Aにおいて、AT高確状態への移行が決定している場合には、演出状態をAT高確状態に設定する。 On the other hand, in step S1605, other AT state processing B is performed. For example, in the AT state process A, if the transition to the AT high-accuracy state is determined, the effect state is set to the AT high-accuracy state.
なお、本実施形態では、ATカウンタの値が0になると、高ナビ状態から低ナビ状態に移行するようにしたが、これとは別に、ATカウンタの値が0になると、高ナビ状態が所定ゲーム数の猶予期間に移行し、この猶予期間において所定の条件を満たした場合にはATモードに戻れるようにしてもよい(猶予期間において所定の条件を満たさない場合は低ナビ状態に移行する)。そして、この猶予期間においてエンディング演出を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the value of the AT counter becomes 0, the state is shifted from the high navigation state to the low navigation state. Alternatively, when the value of the AT counter becomes 0, the high navigation state becomes a predetermined state. A transition may be made to the grace period of the number of games, and if predetermined conditions are satisfied during this grace period, the mode may return to the AT mode (if the predetermined conditions are not satisfied during the grace period, the system shifts to the low navigation state). . Then, the ending effect may be executable during the grace period.
<高ナビ状態終了処理>
次に、図27(b)を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図27(b)は、図15のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described with reference to FIG. FIG. 27B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end processing in step S114 in FIG.
ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1701, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1704; otherwise, the high navigation state end processing ends.
ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1705に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1704, it is determined whether the value of the high navigation state counter is 0. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S1705; otherwise, the high navigation state end process ends.
ステップS1705では、高ナビ状態において高ナビ状態カウンタの値が0になったので、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。 In step S1705, since the value of the high navigation state counter has become 0 in the high navigation state, the high navigation state flag is turned off. As a result, the lit high navigation state lamp 190 is turned off.
ステップS1706では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定する。 In step S1706, other high navigation state end processing is executed. For example, the game state of the AT system is set to the low navigation state (normal mode).
<エンディング演出の具体例>
次に、図28〜図33を用いて、種々の条件下にて実行されるエンディング演出について説明する。図28〜図33は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Example of ending production>
Next, ending effects performed under various conditions will be described with reference to FIGS. FIGS. 28 to 33 are timing charts each showing a flow of the effect, and show the effect form of the effect to be executed in association with the timing chart.
図28は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)終了後にリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始した場合を示している。なお、図28に示したボーナス確定演出、ボーナス中演出、及びボーナス終了演出には、同一符号の11を付しているが、一連のゲームの流れで同一符号を付しただけであり、各演出はそれぞれ関連してもしなくてもよい。 FIG. 28 shows a case where the special winning combination is won after the internal winning of the special combination in the AT normal state, the state is shifted to the limit state after the special gaming state (RT3) ends, and the execution of the ending effect is started. Although the bonus confirmation effect, bonus effect, and bonus end effect shown in FIG. 28 are denoted by the same reference numeral 11, only the same reference numeral is used in a series of game flows. May or may not be related.
ゲームG1は、AT通常状態(ATゲーム数が残り43ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG1では、操作ナビを実行するとともに高ナビ状態ランプ190が点灯している様子を示している。なお、d2は、AT中演出の画像(以下、AT中画像d2という)、d21は、操作ナビの画像(以下、操作ナビ画像d21という)を示している。 Since the game G1 is a game in which the player has been internally won for the pushing role in the AT normal state (the number of AT games remaining is 43), the operation Navi is executed and the high navigation state lamp 190 is lit in the game G1. Is shown. Note that d2 indicates an image of an effect during AT (hereinafter, referred to as an image during AT d2), and d21 indicates an image of an operation navigation (hereinafter, referred to as an operation navigation image d21).
ゲームG2は、特別役内部当選状態(RT2)においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームG2では、ボーナス確定演出を実行してボーナス告知画像d31を表示するとともに告知ランプ123が点灯している様子を示している。d3は、ボーナス確定演出の画像d3(以下、ボーナス確定演出画像d3という)である。なお、ボーナス確定演出は、(1)ボーナス確定を報知すること、(2)ボーナス図柄を報知すること、を含み、両情報を同時に報知する他、まずは、(1)を報知し、(1)の報知タイミングで告知ランプ123が点灯するようにしてもよい。 Since the game G2 is a game in which the bonus notification is executed in the special role internal winning state (RT2), the game G2 executes the bonus confirmation effect, displays the bonus notification image d31, and turns on the notification lamp 123. Is shown. d3 is a bonus confirmed effect image d3 (hereinafter, referred to as a bonus determined effect image d3). In addition, the bonus confirmation effect includes (1) reporting the bonus confirmation, and (2) reporting the bonus symbol. In addition to reporting both information at the same time, first, (1) is reported, and (1) The notification lamp 123 may be turned on at the notification timing.
ゲームG3は、特別役遊技状態(RT3)のゲームなので、ゲームG3では、ボーナス中演出を実行している。d4は、ボーナス中演出の画像(以下、ボーナス中演出画像d4という)である。 Since the game G3 is a game in the special role playing state (RT3), an effect during the bonus is executed in the game G3. d4 is the image of the bonus effect (hereinafter referred to as bonus effect image d4).
ゲームG4は、特別役遊技状態(RT3)の最終ゲームなので、ゲームG4では、ボーナス終了演出を実行している様子を示している。d5は、ボーナス終了演出の画像(以下、ボーナス終了演出画像d5という)である。 Since the game G4 is the final game in the special role playing state (RT3), the game G4 shows that a bonus end effect is being executed. d5 is a bonus end effect image (hereinafter, referred to as a bonus end effect image d5).
ゲームG5は、特別役遊技状態(RT3)が終了した後のAT通常状態(ATゲーム数が残り13ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG5では、操作ナビを実行して操作ナビ画像d21を表示するとともに告知ランプ123が消灯している様子を示している。 In the game G5, in the AT normal state (the state in which the number of AT games is the remaining 13 games) after the end of the special role playing state (RT3), the game G5 is internally won in the pushing order. To display the operation navigation image d21 and the notification lamp 123 is turned off.
ゲームG6は、高ナビ状態の981ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG6では、フリーズ演出を実行してフリーズ演出画像d11を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング演出画像d12を表示している様子を示している。 Since the game G6 is the 981th game in the high navigation state, the game G6 executes the freeze effect, displays the freeze effect image d11, executes the ending effect, and displays the ending effect image d12. Is shown.
なお、ゲームG6で押し順役に内部当選した場合は、フリーズ演出画像d11を表示した後に、操作ナビ画像d21が表示される。詳しくは、(1)フリーズ演出を実行しないゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、(1−a)スタートレバー操作→(1−b)操作ナビ画像d21表示(表示終了)→(1−c)ストップボタン有効という順序で遊技が進行する一方、(2)フリーズ演出を実行したゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、(2−a)スタートレバー操作→(2−b)フリーズ演出画像d11表示→(2−c)操作ナビ画像d21表示(表示終了)→(2−d)ストップボタン有効という順序で遊技が進行する。なお、(2−c)と(2−d)の順序は逆でもよい。 In the case where an internal winning has been achieved for the pushing in the game G6, the operation navigation image d21 is displayed after displaying the freeze effect image d11. More specifically, (1) when a winning combination is internally won in a game in which a freeze effect is not executed, (1-a) start lever operation → (1-b) operation navigation image d21 display (display end) → (1 While the game proceeds in the order of -c) the stop button is effective, (2) when the internal winning is performed as the pushing order in the game in which the freeze effect is executed, (2-a) start lever operation → (2-b) The game proceeds in the order of displaying the freeze effect image d11 → (2-c) displaying the operation navigation image d21 (display end) → (2-d) enabling the stop button. The order of (2-c) and (2-d) may be reversed.
ここで、(1−b)と(1−c)の間の時間間隔は、(2−c)と(2−d)の間の時間間隔よりも小さく構成されている。小役3a入賞を取りこぼしたり、再遊技役3(転落リプレイ)に入賞したりして、不利な状態に陥ることなくリミット状態を迎えるためである。 Here, the time interval between (1-b) and (1-c) is configured to be smaller than the time interval between (2-c) and (2-d). The reason is that the limit state can be reached without falling into a disadvantageous state by losing the small part 3a winning or winning the replaying part 3 (falling replay).
ゲームG7は、リミット状態において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG7では、エンディング演出画像d12を表示しつつ、操作ナビ画像d21を表示している様子を示している。 Since the game G7 is a game in which the player has been internally won for the pushing in the limit state, the game G7 shows a state in which the ending effect image d12 is displayed and the operation navigation image d21 is displayed.
ゲームG8は、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG8では、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。 Since the game G8 has reached the 1000th game in the high navigation state, the game G8 shows a state in which the ending effect image d12 is displayed and the acquisition result image d13 is displayed.
ゲームG9は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームなので、ゲームG9では、通常演出の演出画像(以下、通常演出画像d1という)を表示するとともに高ナビ状態ランプ190が消灯している様子を示している様子を示している。 Since the game G9 is a game in the low navigation state after the high navigation state ends, in the game G9, an effect image of a normal effect (hereinafter, referred to as a normal effect image d1) is displayed, and the high navigation state lamp 190 is turned off. FIG.
図29は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)が終了した後にATモードが終了し、エンディング演出を実行開始した場合を示している。すなわち、リミット状態に移行することなく、エンディング演出を実行開始した場合である。ゲームG11からゲームG14までは、図28の演出の流れと同一なので、説明は省略する。 FIG. 29 shows a case where the special winning combination is won after the internal winning of the special combination in the AT normal state, the AT mode ends after the special gaming state (RT3) ends, and the ending effect is started. That is, this is a case where the ending effect is started without shifting to the limit state. The process from the game G11 to the game G14 is the same as the flow of the effect of FIG.
ゲームG15は、AT通常状態の最終ゲーム(ATゲーム数が残り0ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG15では、AT中画像d2及びナビ画像d21を表示している様子を示している。また、ゲームG15は、AT通常状態の最終ゲームなので、AT中画像d2及びナビ画像d21の表示終了後は、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。この場合、エンディング演出はゲームG15の1ゲームだけ実行され、次ゲームからは低ナビ状態に移行する。 Since the game G15 is a game in which the inside of the AT is in the final game in the AT normal state (the state where the number of AT games is 0 remaining), the game G15 displays the during-AT image d2 and the navigation image d21. Is shown. In addition, since the game G15 is the final game in the AT normal state, the display of the ending effect image d12 and the display of the acquisition result image d13 after the display of the during-AT image d2 and the navigation image d21 are completed are shown. . In this case, the ending effect is executed only for one game of the game G15, and the next game shifts to the low navigation state.
なお、本実施形態では、ATゲーム数をすべて消化してATモードを終了する場合、高ナビ状態も終了するが、これとは別に、ATモードを終了しても次ゲーム以降も高ナビ状態を継続するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the AT mode is ended by exhausting the number of AT games, the high-navigation state is also ended. However, even if the AT mode is ended, the high-navigation state is maintained after the next game. You may make it continue.
図30は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中において、特別役に入賞しかつ特別遊技状態(RT3)を終了した場合を示している。つまり、特別役内部当選状態(RT2)の状態が長く、特別役内部当選状態(RT2)中に高ナビ状態がラスト20ゲームに到達した場合である。 FIG. 30 shows that, after the internal winning of the special role in the AT normal state, the state shifts to the limit state in the special role internal winning state (RT2), the ending effect is started, and the special effect is won during the ending effect. And the special game state (RT3) is ended. In other words, this is a case where the state of the special role internal winning state (RT2) is long, and the high navigation state reaches the last 20 games during the special role internal winning state (RT2).
ゲームG21は、AT通常状態(ATゲーム数が残り3ゲームの状態)において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームG21では、AT中演出画像d2及び操作ナビ画像d21を表示するとともに高ナビ状態ランプ190が点灯している様子を示している。 Since the game G21 is a game in which the player has been internally won for the pushing in the AT normal state (the state where the number of AT games is the remaining three games), the game G21 displays the effect image d2 during AT and the operation navigation image d21 and the high navigation state. The state where the lamp 190 is lit is shown.
ゲームG22は、特別役内部当選状態(RT2)においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームG22では、ボーナス確定演出画像d3及びボーナス告知画像d31を表示するとともに告知ランプ123が点灯している様子を示している。 Since the game G22 is a game in which a bonus notification is executed in the special role internal winning state (RT2), the game G22 shows a state where the bonus confirmation effect image d3 and the bonus notification image d31 are displayed and the notification lamp 123 is lit. ing.
ゲームG23も、特別役内部当選状態(RT2)なので、ボーナス確定演出画像d3を表示するとともに告知ランプ123が点灯している様子を示している。 Since the game G23 is also in the special role internal winning state (RT2), a state in which the bonus confirmation effect image d3 is displayed and the notification lamp 123 is lit is shown.
ゲームG24は、特別役内部当選状態(RT2)かつ高ナビ状態の981ゲーム目に到達したゲームので、ゲームG24では、告知ランプ123は点灯したまま、フリーズ演出画像d11を表示した後、エンディング画像d12を表示している様子を示している。また、その後、ゲームG24では、ボーナス告知画像d31を表示している様子を示している。 Since the game G24 is the 981th game in the special role internal winning state (RT2) and the high navigation state, the game G24 displays the freeze effect image d11 with the notification lamp 123 lit, and then displays the ending image d12. Is displayed. Thereafter, in the game G24, a state in which the bonus notification image d31 is displayed is shown.
なお、ボーナス確定演出では、一般に、特別役に内部当選した後の数ゲーム後に、ボーナス確定の報知やボーナス図柄の報知を行うが、高ナビ状態の981ゲーム目のゲームG24が特別役内部当選状態(RT2)にあるならば、ゲームG24においてボーナス確定演出を実行してもよい。 In the bonus confirmation effect, generally, after a few games after the internal winning of the special role, the notification of the bonus determination and the notification of the bonus symbol are performed. However, the game G24 of the 981 game in the high navigation state is in the special role internal winning state. If it is (RT2), a bonus confirmation effect may be executed in the game G24.
また、本実施形態では、ATモードの上乗せに関する役に内部当選した場合(図14(c)参照)、所定の第1の演出を実行し(例えば、演出画像表示装置157に「!!!」を表示する)、内部当選した役に入賞した場合には、所定の第2の演出を実行する(例えば、エフェクト音を出力し、発光を行うなど)。しかしながら、高ナビ状態の981ゲーム目のゲームG24以後においては、上記所定の第1の演出を実行するが、上記所定の第2の演出を実行しないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when an internal winning is achieved for a role related to the addition of the AT mode (see FIG. 14C), a predetermined first effect is executed (for example, “!!!!” is displayed on the effect image display device 157). Is displayed), and when the internally won combination is won, a predetermined second effect is executed (for example, an effect sound is output and light emission is performed). However, after the game G24 of the 981th game in the high navigation state, the predetermined first effect may be executed, but the predetermined second effect may not be executed.
なお、特別役内部当選状態(RT2)において高ナビ状態から低ナビ状態に移行し(後述する図32参照)、低ナビ状態においてボーナス確定演出を実行する場合には、ボーナス確定演出を実行した後、ATモードの上乗せに関する上記所定の第1の演出や第2の演出を実行しない。 In the special role internal winning state (RT2), the state shifts from the high navigation state to the low navigation state (see FIG. 32 to be described later). When the bonus confirmation effect is executed in the low navigation state, the bonus confirmation effect is executed. , Does not execute the above-mentioned first and second effects related to the addition of the AT mode.
ゲームG25は、特別役遊技状態(RT3)においてエンディング演出を実行しているゲーム、ゲームG26は、特別役遊技状態(RT3)が終了した後のAT通常状態においてエンディング演出を実行しているゲームである。ゲームG26の演出態様は、告知ランプ123が消灯している様子を示している。なお、ゲームG25は、押し順役に内部当選しなかったゲーム、ゲームG26は、押し順役に内部当選したゲームである。 The game G25 is a game in which the ending effect is executed in the special role playing state (RT3), and the game G26 is a game in which the ending effect is executed in the AT normal state after the special role playing state (RT3) ends. is there. The effect mode of the game G26 shows that the notification lamp 123 is turned off. It should be noted that the game G25 is a game that has not been internally won in the pushing order, and the game G26 is a game that has been internally won in the pushing order.
ゲームG27は、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG27では、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。 Since the game G27 has reached the 1000th game in the high navigation state, the game G27 shows a state in which the ending effect image d12 is displayed and the acquisition result image d13 is displayed.
このように本実施形態では、特別役内部当選状態(RT2)であっても高ナビ状態が残り20ゲームに達するとエンディング演出を実行開始する。この場合、ボーナス内部当選中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナス内部当選中にあるので高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。 As described above, in the present embodiment, even in the special combination internal winning state (RT2), when the high navigation state reaches the remaining 20 games, the execution of the ending effect is started. In this case, since the ending effect is started in a state where the player is paying attention to the bonus internal winning, it may be easy to understand that the high navigation state ends. On the other hand, there is a case where it is possible to suppress a decrease in the willingness to play, in which the high-navigation state ends because the bonus is being won inside the bonus.
なお、ボーナス告知は、図30に示すように、エンディング演出を実行する前であっても、エンディング演出を実行中であっても実行可能となっている。 As shown in FIG. 30, the bonus notification can be executed even before the ending effect is executed or during the ending effect.
図31は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中に特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図30と同様に、特別役内部当選状態(RT2)の状態が長く、特別役内部当選状態(RT2)中に高ナビ状態がラスト20ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態(RT3)を継続していた場合である。なお、ゲームG31からゲームG36までは、図30の演出の流れと同一なので、説明は省略する。 FIG. 31 shows that, after the internal winning of the special role in the AT normal state, the state shifts to the limit state in the special role internal winning state (RT2), the ending effect is started, and the special role is awarded during the execution of the ending effect. This shows a case in which the ending effect has ended with the end of the special game state (RT3). Also in this case, as in FIG. 30, the special role internal winning state (RT2) is long, and the high navigation state reaches the last 20 games during the special role internal winning state (RT2). This is a case where the special game state (RT3) is continued even at the end of the state. Note that the process from the game G31 to the game G36 is the same as the flow of the effect in FIG. 30, and thus the description is omitted.
ゲームG37は、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームG37では、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。 Since the game G37 has reached the 1000th game in the high navigation state, the game G37 shows a state in which the ending effect image d12 is displayed and the acquisition result image d13 is displayed.
ゲームG38は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームであるが特別遊技状態(RT3)にあるので、ゲームG38では、エンディング演出画像d12を表示するとともに高ナビランプ状態190が消灯かつ告知ランプ123が点灯している様子を示している。なお、ゲームG37のエンディング演出画像d12とゲームG38のエンディング演出画像d12は同一となっている。これは、高ナビ状態から低ナビ状態に移行しても、エンディング演出の内容に違和感を生じさせないためである。 The game G38 is a game in the low navigation state after the high navigation state ends, but is in the special game state (RT3). Therefore, in the game G38, the ending effect image d12 is displayed and the high navigation lamp state 190 is turned off and This shows that the notification lamp 123 is lit. The ending effect image d12 of the game G37 and the ending effect image d12 of the game G38 are the same. This is because even if the state shifts from the high navigation state to the low navigation state, the content of the ending effect does not cause discomfort.
このように本実施形態では、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達しても、特別遊技状態(RT3)にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。 As described above, in the present embodiment, even when the game reaches the 1000th game in the high navigation state, if the game is in the special game state (RT3), the ending effect is not ended and the special game state (RT3) ends. Extend the ending production until. Even during the transition to the low navigation state, the bonus game is being performed while the ending effect is being performed, so that the disappointment that the high navigation state has ended may be suppressed.
また、特別役内部当選状態(RT2)を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させているので、多様な遊技の楽しみ方を提供できる場合がある。なお、徒に特別役内部当選状態(RT2)を引き延ばした場合には、遊技者の利益を損なうようにし、特別役に内部当選する前の高ナビ状態のゲーム(例えば、ゲーム321)においては出玉率>1、特別役に内部当選後の高ナビ状態のゲーム(例えば、ゲームG32、33)においては出玉率<1とすることが好ましい。 In addition, since the ending effect is executed by extending the special role internal winning state (RT2), various ways of enjoying the game may be provided. If the special role internal winning state (RT2) is prolonged, the profit of the player is impaired, and the game is not executed in the high navigation state game (for example, the game 321) before the special role is internally won. It is preferable to set the ball rate to be greater than 1 and the payout rate to be less than 1 in a high navigation game (for example, games G32 and G33) after the internal winning of the special combination.
図32は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態が終了した後に特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図30及び図31と同様に、特別役内部当選状態(RT2)の状態が長く、特別役内部当選状態(RT2)中に高ナビ状態がラスト20ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態(RT3)を継続していた場合である。なお、ゲームG41からゲームG49までは、図31の演出の流れと同一なので、説明は省略する。 FIG. 32 shows that the special role is internally won in the AT normal state, then the state is shifted to the limit state in the special role internal winning state (RT2), the ending effect is started, and the special role is won after the high navigation state ends. Then, the case where the ending effect is ended with the end of the special game state (RT3) is shown. In this case as well, as in FIGS. 30 and 31, the state of the special role internal winning state (RT2) is long, and during the special role internal winning state (RT2), the high navigation state reaches the last 20 games. In this case, the special role internal winning state (RT3) is continued even at the end of the high navigation state. The game G41 to the game G49 are the same as the flow of the effect of FIG.
このように本実施形態では、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達しても、特別役内部当選状態(RT2)の状態にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナス内部当選中又はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。 As described above, in the present embodiment, even if the game reaches the 1000th game in the high navigation state, if the special role is in the internal winning state (RT2), the ending effect is not terminated, and the special gaming state (RT3) is performed. Extend the ending performance until the game ends. Even when shifting to the low navigation state, the ending effect is being executed during the bonus internal winning or during the bonus game, so that the disappointment that the high navigation state has ended may be suppressed in some cases.
図33は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態(RT3)でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、特別遊技状態(RT3)の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図31と同様に、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態(RT3)が継続していた場合である。なお、ゲームG51からゲームG59までは、図32の演出の流れと略同一なので、説明は省略する。 FIG. 33 shows that, after the internal winning of the special role in the AT normal state, the special role is won, the state is shifted to the limit state in the special game state (RT3), the ending effect is started, and the special game state (RT3) is started. This shows a case in which the ending effect has ended with the end. Also in this case, similarly to FIG. 31, the special game state (RT3) is continued even at the end of the high navigation state. It should be noted that the process from the game G51 to the game G59 is substantially the same as the effect flow of FIG.
このように本実施形態では、特別遊技状態(RT3)であっても高ナビ状態が残り20ゲームに達するとエンディング演出を実行する。この場合、ボーナスゲーム中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナスゲーム中であることから高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。 As described above, in the present embodiment, even in the special game state (RT3), when the high navigation state reaches the remaining 20 games, the ending effect is executed. In this case, since the ending effect is started in a state where the player is paying attention during the bonus game, it may be easy to understand that the high navigation state ends. On the other hand, in some cases, it is possible to suppress a decrease in the willingness to play, in which the high navigation state ends because the bonus game is being played.
また、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達しても、特別遊技状態(RT3)にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。 In addition, even if the game reaches the 1000th game in the high navigation state, if the game is in the special game state (RT3), the ending effect is not ended and the ending effect is extended until the game in which the special game state (RT3) ends. . Even during the transition to the low navigation state, the bonus game is being performed while the ending effect is being performed, so that the disappointment that the high navigation state has ended may be suppressed.
<チャンス演出>
図34は、チャンス演出の概要を説明する図である。本実施形態では、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選したゲームにおいて、チャンス演出を実行する場合がある。チャンス演出とは、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を停止させる停止操作を促す演出である。図34に示すd51は、チャンス演出の画像(以下、チャンス画像d51という)である。このチャンス演出の報知に従って、入賞ライン上に再遊技役4(演出リプレイ)が揃った場合には、操作成功を示す成功演出が実行され、所定の特典(本実施形態では、所定数のAT上乗せゲーム)が付与される。
<Chance production>
FIG. 34 is a diagram illustrating an overview of a chance effect. In this embodiment, in the special gaming state (RT3), in a game internally won as “replaying game 4 + replaying game 6 + replaying game 7” or “replaying game 5 + replaying game 6 + replaying game 7”, a chance effect is produced. May be executed. The chance effect is to prompt a stop operation of a reverse push in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, the third stop reel is the left reel 110, and a stop operation for stopping the Seven 1 symbol. It is a production. D51 shown in FIG. 34 is an image of a chance effect (hereinafter, referred to as a chance image d51). When the replaying part 4 (production replay) is aligned on the winning line in accordance with the notification of the chance production, a successful production indicating successful operation is executed, and a predetermined privilege (in this embodiment, a predetermined number of AT additions). Game).
図34(a)は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、かつ正解の停止操作(図7参照)が行われた場合のリール110〜112の停止態様及び演出装置の演出態様を示している。 FIG. 34 (a) shows a reel in a case where an internal winning has been made to “replaying game 4 + replaying game 6 + replaying game 7” in the special game state (RT3) and a correct answer stop operation (see FIG. 7) is performed. The stop mode of 110 to 112 and the effect mode of the effect device are shown.
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像d51が演出画像表示装置157上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役4(演出リプレイ)が入賞ライン上に揃い(図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)、成功演出が実行される。成功演出は、具体的には、所定の音d52(例えば、ジャキーンという音)をスピーカ272、277を介して出力するとともに、所定の文言d53(例えば、GETなど)を演出画像表示装置157に表示する演出である。 In this case, based on the operation of the start lever, the chance image d51 is displayed on the effect image display device 157, and the correct answer stop operation is performed, so that the replaying part 4 (effect replay) is aligned on the winning line ( (Seven 1 symbols are aligned at symbol positions 1, 5, and 9), and a successful effect is executed. Specifically, in the successful production, a predetermined sound d52 (for example, a sound of jacquard) is output via the speakers 272 and 277, and a predetermined word d53 (for example, GET) is displayed on the production image display device 157. It is a production to do.
図34(b)は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、かつ正解の停止操作(図7参照)が行われた場合のリール110〜112の停止態様及び演出態様を示している。 FIG. 34 (b) shows a reel in a case where “replaying game 5 + replaying game 6 + replaying game 7” is internally won in the special game state (RT3) and a correct answer stop operation (see FIG. 7) is performed. The stop mode and the production mode of 110 to 112 are shown.
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像d51が演出画像表示装置157上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役5(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に揃う(図柄位置1、5、9にセブン1図柄は揃わない)が、再遊技役4(演出リプレイ)は非入賞なので、成功演出は行われない。 In this case, based on the start lever operation, the chance image d51 is displayed on the effect image display device 157, and the correct answer stop operation is performed, so that the replaying game 5 (fake play) is aligned with the winning line ( (Seven 1 symbols are not aligned at symbol positions 1, 5, and 9), but no rendezvous combination 4 (staging replay) is won, so no successful staging is performed.
図34(c)は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、正解の停止操作が行われず、再遊技役6(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に揃った場合のリール110〜112の停止態様及び演出態様を示している。この場合も再遊技役4(演出リプレイ)は非入賞なので、成功演出は行われない。 FIG. 34 (c) shows that in the special gaming state (RT3), the player is internally elected to “re-gaming 4 + re-gaming 6 + re-gaming 7” or “re-gaming 5 + re-gaming 6 + re-gaming 7”, The stop mode and the production mode of the reels 110 to 112 when the stop operation is not performed and the re-game combination 6 (spill replay 1) is aligned on the pay line are shown. Also in this case, since the replaying part 4 (production replay) is not awarded, no successful production is performed.
図35及び図36は、エンディング演出を実行中の特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合のール110〜112の停止態様及び演出態様を示している。図35は、高ナビ状態のリミット状態でエンディング演出を実行している場合、図36は、低ナビ状態でエンディング演出を実行している場合を示している。 FIGS. 35 and 36 show the stop modes and effects of the rules 110 to 112 when the internal game is won for “re-game part 4 + re-game part 6 + re-game part 7” in the special game state (RT3) in which the ending effect is being executed. An embodiment is shown. FIG. 35 shows a case where the ending effect is executed in the limit state of the high navigation state, and FIG. 36 shows a case where the ending effect is executed in the low navigation state.
本実施形態では、エンディング演出を実行している場合、図35及び図36に示すように、エンディング演出を優先させ、チャンス演出を実行しない。エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないことで、射幸性を抑えたものである。なお、図35及び図36に示した例では、正解の停止操作をしたので、再遊技役4(演出リプレイ)が入賞ライン上に揃う(かつ図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)が、成功演出は実行されず、所定の特典も付与されない。 In the present embodiment, when the ending effect is being executed, as shown in FIGS. 35 and 36, the ending effect is prioritized, and the chance effect is not executed. After the execution of the ending effect is started, no bonus is given, thereby suppressing gambling. In the examples shown in FIG. 35 and FIG. 36, since the stop operation of the correct answer is performed, the replaying part 4 (production replay) is aligned on the winning line (and the seven 1 symbols are aligned at the symbol positions 1, 5, and 9). ), No successful effect is executed, and no predetermined privilege is given.
このように本実施形態では、エンディング演出を実行開始後は、特別遊技状態(RT3)において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選しても、チャンス演出は実行されないし、また、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞しても、成功演出は実行されず、特典の付与もない。 As described above, in the present embodiment, after the execution of the ending effect, the chance effect is not executed even if the internal winning of “re-game part 4 + re-game part 6 + re-game part 7” is performed in the special game state (RT3). In addition, even if a prize is won in the replaying game 4 (production replay), a successful production is not executed and no privilege is given.
<変形例>
図37は、エンディング演出を実行中において、特別役内部状態(RT2)を開始し、特別遊技状態(RT3)を終了した場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示す図である。本実施形態の特別遊技状態(RT3)の終了条件を変更した場合であり、リミット状態の20ゲームの間に特別役内部当選状態(RT2)が開始し、特別役遊技状態(RT3)が終了する場合である。このような場合であっても、高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲームまでの20ゲームの間、エンディング演出は実行される。
<Modification>
FIG. 37 is a timing chart showing a flow of the effect when the special role internal state (RT2) is started and the special game state (RT3) is ended during the execution of the ending effect. FIG. 3 is a diagram showing a timing chart in association with a timing chart. This is a case where the end condition of the special game state (RT3) of the present embodiment is changed, and the special role internal winning state (RT2) starts during the limit game of 20 games, and the special role game state (RT3) ends. Is the case. Even in such a case, the ending effect is executed during the 20 games from the 981th game in the high navigation state to the 1000th game.
図38は、AT通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態(RT2)の状態でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。 FIG. 38 shows that, after the internal winning of the special combination in the AT normal state, the state shifts to the limit state in the special combination internal winning state (RT2), the ending effect is started, and the ending effect is started with the end of the high navigation state. This shows a case where the process has been completed.
上記実施形態では、図32に示したように、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態(RT3)が継続していた場合、エンディング演出の実行期間を延長したが、これとは別に、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了させるようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 32, if the special role internal winning state (RT3) continues even at the end of the high navigation state, the execution period of the ending effect is extended. Alternatively, the ending effect may be ended when the high navigation state ends.
[第2実施形態]
第1実施形態では、高ナビ状態においてリミット状態を開始するリミット状態開始条件を高ナビ状態の残りゲーム数としていた。しかしながら、リミット状態開始条件は、高ナビ状態の残りゲーム数に限定されない。第2実施形態では、リミット状態開始条件を(1)高ナビ状態の残りゲーム数、(2)高ナビ状態におけるメダルの差枚数、の両方としている。ここで、差枚数とは、メダルの総払出枚数から総投入枚数を減算した枚数をいう。すなわち、第2実施形態では、第1実施形態のリミット状態開始条件に加えて、高ナビ状態においてメダルの差枚数が1800以上となるとリミット状態が開始されるようになっている。なお、リミット状態の終了条件は、メダルの差枚数が1800以上となってリミット状態が開始された場合であっても、第1実施形態と同様に20ゲームの消化で終了するようになっている。
[Second embodiment]
In the first embodiment, the limit state start condition for starting the limit state in the high navigation state is the number of remaining games in the high navigation state. However, the limit state start condition is not limited to the number of remaining games in the high navigation state. In the second embodiment, the limit state start condition is both (1) the number of remaining games in the high navigation state, and (2) the number of medals in the high navigation state. Here, the difference number refers to the number obtained by subtracting the total insertion number from the total payout number of medals. That is, in the second embodiment, in addition to the limit state start condition of the first embodiment, when the difference number of medals becomes 1800 or more in the high navigation state, the limit state is started. Note that the end condition of the limit state is such that even if the difference number of medals becomes 1800 or more and the limit state is started, the game ends in 20 games as in the first embodiment. .
以下においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する場合がある。 In the following, only the configurations, functions, and processes different from those of the first embodiment will be described, and the description of the other configurations, functions, and processes may be omitted by assigning the same reference numerals to the same parts.
<LMT関連処理A>
図39は、第2実施形態に係るLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT-related processing A>
FIG. 39 is a flowchart illustrating in detail the flow of the LMT-related process A according to the second embodiment.
ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップS906に進む。 In step S901, it is determined whether the effect state is not the limit state. When the effect state is not the limit state, the process proceeds to step S902, and when the effect state is the limit state, the process proceeds to step S906.
ステップS902では、高ナビ状態カウンタがLMT移行値A以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、LMT移行値Aは19である。高ナビ状態カウンタがLMT移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether the high navigation state counter is equal to or less than the LMT shift value A. This is for determining whether or not the high navigation state has reached the last 20 games. In the case of the present embodiment, the LMT shift value A is 19. If the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value, the high navigation state has reached the last 20 games, and the process proceeds to step S904; otherwise, the process proceeds to step S903.
ステップS903では、差枚数カウンタの値がLMT移行値B以上であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が1800以上であるか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、LMT移行値Bは1800である。差枚数カウンタの値がLMT移行値B以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が1800以上となったので、ステップS904に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。 In step S903, it is determined whether the value of the difference number counter is equal to or greater than the LMT shift value B. This is to determine whether or not the difference number of medals in the high navigation state is 1800 or more. In the case of the present embodiment, the LMT shift value B is 1800. If the difference counter value is equal to or greater than the LMT transition value B, the difference number of medals in the high navigation state is equal to or greater than 1800, and the process proceeds to step S904; otherwise, the LMT-related processing A ends. I do.
ステップS904では、LMTカウンタに初期値を設定する。LMTカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は19である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が19以下、または差枚数カウンタの値が1800以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は20ゲームとなる。 In step S904, an initial value is set in the LMT counter. The LMT counter is a counter for counting the number of remaining games in the limit state, and has an initial value of 19. That is, regardless of whether the value of the high navigation state counter is 19 or less or the value of the difference number counter is 1800 or more, the number of remaining games in the limit state is 20 games.
ステップS905では、演出状態をリミット状態に設定する。 In step S905, the effect state is set to the limit state.
一方、ステップS906では、演出状態がリミット状態にあるので、LMTカウンタの値を1減算する。 On the other hand, in step S906, since the effect state is in the limit state, the value of the LMT counter is decremented by one.
<演出状態制御処理B>
図40は、第2実施形態に係る演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control processing B>
FIG. 40 is a flowchart illustrating in detail the flow of the effect state control processing B according to the second embodiment.
ステップS1301では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1311に進む。 In step S1301, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1302; otherwise, the process proceeds to step S1311.
ステップS1302では、差枚数カウンタの値を更新する処理を実行する。具体的には、(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、差枚数カウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、差枚数カウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、差枚数カウンタの値<0の場合には差枚数カウンタの値を0とする。 In step S1302, a process of updating the value of the difference number counter is executed. More specifically, if (1) payout number> insertion number, the added value is equal to the payout number−input number, and the addition value is added to the value of the difference number counter, while (2) the payout number ≦ input number. In this case, subtraction value = input number−payout number, and the subtraction value is subtracted from the value of the difference number counter. When the value of the difference counter is smaller than 0 as a result of the update, the value of the difference counter is set to 0.
なお、ステップS1311以降の処理は、第1実施形態に係る演出状態制御処理B(図25(a)参照)と同一なので、説明を省略する。 Note that the processing after step S1311 is the same as the effect state control processing B according to the first embodiment (see FIG. 25 (a)), and a description thereof will be omitted.
<高ナビ状態処理B>
図41は、第2実施形態に係る高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
FIG. 41 is a flowchart showing a detailed flow of the high navigation state processing B according to the second embodiment.
ステップS1500では、LMT関連処理B(詳しくは後述する)を実行する。 In step S1500, an LMT-related process B (to be described in detail later) is executed.
なお、ステップS1501以降の処理は、第1実施形態に係る高ナビ状態処理B(図26参照)と同一なので、説明を省略する。 Note that the processing after step S1501 is the same as the high navigation state processing B (see FIG. 26) according to the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
<LMT関連処理B>
図42(a)は、図41のステップS1500のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT-related processing B>
FIG. 42A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT-related processing B in step S1500 in FIG.
ステップS1801では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップS1802に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。 In step S1801, it is determined whether the effect state is in the limit state. If the effect state is the limit state, the process proceeds to step S1802; otherwise, the LMT-related process B ends.
ステップS1802では、LMTカウンタの値が0であるか否かを判定する。LMTカウンタの値が0である場合には、ステップS1803に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。 In step S1802, it is determined whether the value of the LMT counter is 0. If the value of the LMT counter is 0, the process advances to step S1803; otherwise, the LMT-related process B ends.
ステップS1803では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。 In step S1803, the high navigation state end standby flag is turned on. The high-navigation-state end standby flag is a flag for determining whether or not the high-navigation state is at the end time, and when on, means that the high-navigation state ends in the game.
<高ナビ状態終了処理>
図42(b)は、第2実施形態に係る高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
FIG. 42B is a flowchart illustrating the detailed flow of the high navigation state end process according to the second embodiment.
ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1701, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is ON, the process proceeds to step S1702; otherwise, the high navigation state end processing ends.
ステップS1702では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1704に進む。 In step S1702, it is determined whether the high-navigation state end standby flag is on. If the high-navigation-state end standby flag is on, the process advances to step S1703; otherwise, the process advances to step S1704.
ステップS1703では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS1703の処理の後はステップS1705に進む。 In step S1703, the high navigation state end standby flag is turned off. After the processing in step S1703, the process proceeds to step S1705.
ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、LMT関連処理B(図42(a)参照)で高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1705に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1704, it is determined whether the value of the high navigation state counter is 0. This is because, when there is a game in which the processing prohibition flag is on, the value of the high navigation state counter is set to 0 before the high navigation state end standby flag is turned on in the LMT related processing B (see FIG. 42A). Since this may be the case, it corresponds to this case. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S1705; otherwise, the high navigation state end process ends.
ステップS1705では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。 In step S1705, the high navigation state flag is turned off. As a result, the lit high navigation state lamp 190 is turned off.
ステップS1706では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定する。 In step S1706, other high navigation state end processing is executed. For example, the game state of the AT system is set to the low navigation state (normal mode).
なお、本実施形態では、リミット状態開始条件の成立がゲーム数又は差枚数のいずれのであっても、リミット状態の終了条件の成立をゲーム数としたが、リミット状態開始条件の成立が差枚数の場合には、その終了条件の成立も差枚数としてもよい。例えば、高ナビ状態においてメダルの差枚数が1800以上となるとリミット状態を開始し、2000以上となった場合にリミット状態を終了してもよい。 In the present embodiment, whether the limit condition start condition is satisfied is the number of games, regardless of whether the limit state start condition is satisfied, the number of games is satisfied. In that case, the termination condition may be satisfied or the difference number may be used. For example, the limit state may be started when the difference number of medals becomes 1800 or more in the high navigation state, and may be ended when the difference number becomes 2000 or more.
図43は、第2実施形態のRT系の遊技状態とAT系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図であり、演出の流れを示す図である。詳しくは、、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、20ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。 FIG. 43 is a diagram showing the transition of the game state of the RT system and the game state of the AT system in the second embodiment in association with each other, and is a diagram showing the flow of the effect. In detail, the state transition in the high navigation state, the transition to the limit state, the termination of the limit state over 20 games, the transition from the high navigation state to the low navigation state, and the effects after the limit state are shown. .
ゲームG82は、高ナビ状態において差枚数カウンタの値が980以上になったので、リミット状態に移行したゲームである。ゲームG82の演出態様は、フリーズ演出をしてフリーズ演出画像d11を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング画像d12を表示している様子を示している。 The game G82 is a game in which the value of the difference counter becomes 980 or more in the high navigation state, and thus the game has shifted to the limit state. The effect mode of the game G82 shows a state in which after performing the freeze effect and displaying the freeze effect image d11, the ending effect is executed and the ending image d12 is displayed.
ゲームG83は、高ナビ状態においてLMTカウンタの値が0になり、リミット状態における20ゲームが終了したので、ゲームG83の演出態様は、エンディング演出画像d12を表示するとともに獲得結果画像d13を表示している様子を示している。 In the game G83, the value of the LMT counter becomes 0 in the high navigation state, and the 20 games in the limit state are completed. Therefore, the effect mode of the game G83 displays the ending effect image d12 and the acquisition result image d13. Is shown.
<実施形態の総括1>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ(例えば、操作ナビ、図10など)を実行可能な操作ナビ実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など)と、
第一の状態(例えば、低ナビ状態)と第二の状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理B、高ナビ状態終了処理など)と、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000ゲーム)に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数(例えば、801ゲーム)に到達した場合に、エンディング演出(例えば、エンディング演出)の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役(例えば、特別役1、2)に入賞した場合に特別遊技(例えば、RT3)を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態(以下、「或る内部当選状態」という。)(例えば、RT2)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある(例えば、図30など)、
ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment 1>
As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the embodiment,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are provided and driven to rotate;
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated to individually stop the plurality of reels;
Internal winning result determination means (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery processing) for determining the result of internal winning of a plurality of predetermined combinations,
Stop result deriving means (for example, main control unit 300, reel stop control processing) for deriving a result of stopping the plurality of reels based on the result of the internal winning and the content of the operation;
Operation navigation execution means (for example, the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second operation control unit) that can execute an operation navigation (for example, an operation navigation, FIG. 10 and the like) indicating information on the stop operation of the plurality of stop operation units Sub-control unit 500, operation navigation information setting processing, effect control processing, etc.)
A control unit (for example, the main control unit 300, the production state control processing A, the production) for shifting to any one of the first state (for example, the low navigation state) and the second state (for example, the high navigation state) Processing, game state processing, production state control processing B, high navigation state end processing, etc.)
The first state is a state in which the operation navigation is not performed,
The second state is a state where the operation navigation may be executed,
A gaming table with
The control means, when a certain end condition is satisfied, ends the second state and shifts to the first state,
The certain end condition is an end condition that is satisfied when the number of games since the transition to the second state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000 games),
When the number of games after the transition to the second state reaches a certain number (for example, 801 games) different from the predetermined upper limit number, execution of an ending effect (for example, ending effect) is started. It is configured to be possible,
The certain number of times is less than the predetermined upper limit number of times,
The ending effect whose execution has been started is configured to be executed at least until the number of games since the transition to the second state reaches the predetermined upper limit number,
When a special role (for example, special role 1, 2) is won, a special game (for example, RT3) can be executed,
In the second state in which the special combination is internally won (hereinafter, referred to as "a certain internal winning state") (for example, RT2), the execution of the ending effect may be started. (Eg, FIG. 30),
This is the basic configuration.
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。 According to this basic configuration, an ending effect may be executed over a plurality of games in a state where the special combination is internally won, so that it may be easy to grasp that the second state is completed. . In addition, since the ending effect may be executed over a plurality of games in a state where the special game can be started, a decrease in the desire to play due to the end of the second state may be suppressed. Therefore, the gaming machine having this basic configuration is a gaming machine characterized by effect control when the end timing of one advantageous state and another advantageous state overlap.
また、上記基本的構成において、
前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される(例えば、図31など)、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above basic configuration,
Even when the certain end condition is satisfied in the state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, even in the first state after shifting from the second state, the special game is performed. Is configured to run continuously,
In the state where the special game is being executed, the ending effect is configured to be executable,
After the execution of the ending effect is started in the certain internal winning state, if the certain end condition is satisfied in a state where the special game according to the certain internal winning state is executed, the ending effect is generated. Is continuously executed until the special game is over (for example, FIG. 31).
This is a first preferred configuration.
第1の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。 According to the first preferred configuration, by executing the ending effect, there is a case where the special game after the transition to the first state is not expected. In addition, since the ending effect is performed in the special game, there is a case where the decrease in the desire to play due to the end of the second state can be suppressed.
また、上記第1の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である(例えば図33のG56、G58)、
ことを第2の好適な構成とする。
Further, in the first preferred configuration,
The ending effect is an effect including an effect display,
A mode of a background display of the ending effect executed in the second state in which the special game is being executed, and the special game in the first state shifted from the second state. Is performed in the same manner (for example, G56 and G58 in FIG. 33).
This is a second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。 According to the second preferred configuration, even when the state shifts from the second state to the first state, the player may not feel uncomfortable with the ending effect in some cases.
また、上記第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段(例えば、高ナビ状態ランプ190)と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段(例えば、告知ランプ123)と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する(例えば、図33のG58など)、
ことを第3の好適な構成とする。
Further, in the first preferred configuration or the second preferred configuration,
At least a first light emitting means (for example, a high navigation state lamp 190) that emits light when in the second state;
At least a second light emitting unit (for example, a notification lamp 123) that emits light in a state where the special game is being executed;
With
In the state where the special game is being executed in the second state, both of the first light emitting means and the second light emitting means emit light, and the second state is shifted from the second state. In a state where the special game is being executed, only the second light emitting means of the first light emitting means and the second light emitting means emits light (for example, G58 in FIG. 33). Such),
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、2つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。 According to the third preferred configuration, it may be easy to visually grasp which of the two advantageous states has ended.
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ(例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ)が表示された場合には所定の演出(例えば、成功演出など)が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典(例えば、ATゲーム数の上乗せなど)に関する演出である、
ことを第4の好適な構成とする。
Further, in the above basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, or the third preferred configuration,
Before the execution of the ending effect is started and in a state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the effect replay) is displayed. When a predetermined effect (for example, a successful effect or the like) is executed,
After the execution of the ending effect has been started and in the state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, the predetermined symbol combination is displayed even if the predetermined symbol combination is displayed. Direction is configured not to be executed,
The predetermined effect is an effect relating to a predetermined privilege (for example, an additional number of AT games).
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。 According to the fourth preferred configuration, the privilege is not given after the execution of the ending effect is started, so that the game can be calmly performed while suppressing gambling.
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態(例えば、チャンスモード)と第四の状態(例えば、ATモード)を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数(以下、「許容回数」という。)(例えば、50ゲームなど)を設定可能に構成されており、
前記許容回数が0になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件(以下、「第一の終了条件」という。)(例えば、高ナビ状態での1000ゲーム消化)とは別の或る終了条件(以下、「第二の終了条件」という。)が成立した場合(例えば、ATモード50ゲーム消化)に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり(例えば、図29など)、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている(例えば、図30など)、
ことを第5の好適な構成とする。
In the above basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, or the fourth preferred configuration,
The second state is a state including a third state (for example, chance mode) and a fourth state (for example, AT mode),
The fourth state is more advantageous than the third state,
The number of games that allow the game in the fourth state (hereinafter, referred to as “allowable number”) (for example, 50 games) can be set, and
The fourth state is configured to be terminated when a termination condition including that the allowable number has become 0 is satisfied,
The control means may control a certain end condition (hereinafter, referred to as a “first end condition”) (for example, 1000 game completion in a high navigation state) (hereinafter, referred to as a “second end condition”). When the “end condition” is satisfied (for example, in the AT mode of 50 games), the second state is ended and the state is shifted to the first state.
The second end condition, when satisfied, is a condition that is satisfied before the first end condition is satisfied,
The second termination condition is a condition that is satisfied at least in connection with termination of the fourth state (for example, FIG. 29).
In the certain internal winning state, the second end condition is not established (for example, FIG. 30).
This is the fifth preferred configuration.
第5の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。 According to the fifth preferred configuration, there is a case where the ending effect can be executed by extending a certain internal winning state.
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が0になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。 Note that the allowable number may be reset after the allowable number is set and before the allowable number becomes zero.
また、前記許容回数は、複数のカウンタによって管理されており、
第一のカウンタ(例えば、ATカウンタ)は第四の状態で遊技が行われる毎に減算され得るカウンタであり、
第二のカウンタ(例えば、残ATセット数をカウントするカウンタ)は第一のカウンタに値を再セットする回数を管理するカウンタであり、
前記許容回数が0とは、第一のカウンタと第二のカウンタの両方が0になることでもよい。
Further, the allowable number is managed by a plurality of counters,
The first counter (for example, the AT counter) is a counter that can be decremented each time a game is played in the fourth state,
A second counter (for example, a counter that counts the number of remaining AT sets) is a counter that manages the number of times that the value is reset in the first counter,
When the permissible number is 0, both the first counter and the second counter may be 0.
また、第四の状態は、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合にも終了するようにしてもよい。 In addition, the fourth state may be terminated when the second state is terminated due to establishment of the first termination condition.
上記第5の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第6の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration,
By maintaining the certain internal winning state, the first end condition can be satisfied without satisfying the second end condition,
This is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。 According to the sixth preferred configuration, there is a case where the ending effect can be executed until the first end condition is completed by extending a certain internal winning state.
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報(例えば、設定値など)が報知され得る、
ことを第7の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration or the sixth preferred configuration,
When the second state is ended by the establishment of the second end condition, it is configured not to start execution of the ending effect before the second state ends,
In the ending effect, information (for example, setting values, etc.) advantageous to the player may be notified.
This is the seventh preferred configuration.
第7の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。 According to the seventh preferred configuration, the player may be able to obtain advantageous information from the ending effect.
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出(以下、「第一のエンディング演出」(例えば、図14(a)の下表)という。)とは別のエンディング演出(以下、「第二のエンディング演出」という。)(例えば、図14(a)の上表)の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第8の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration or the sixth preferred configuration,
When the second state ends due to the establishment of the second end condition, the ending effect (hereinafter, “first ending effect” (hereinafter, referred to as “first ending effect”) performed before the second state ends. An ending effect (hereinafter, referred to as a “second ending effect”) different from that of FIG. 14 (a) is started (for example, the upper table of FIG. 14 (a)). Is composed of
The frequency of the first ending production is higher than that of the second ending production, in which advantageous information for the player is notified,
This is the eighth preferred configuration.
第8の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。 According to the eighth preferred configuration, it is possible to leave the selection of the first ending effect or the second ending effect to the player, and the player executes the first ending effect, The probability of obtaining advantageous information increases.
上記第5の好適な構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において、
遊技媒体(例えば、メダル)を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段(例えば、メダル投入口141、ベットボタン130〜132、主制御部300、賭け数設定処理など)と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出口155、主制御部300、メダル付与処理など)と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超えない所定の出玉率である、
ことを第9の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration, the sixth preferred configuration, the seventh preferred configuration, or the eighth preferred configuration,
Game medium insertion means (for example, a medal insertion slot 141, bet buttons 130 to 132, a main control unit 300, a bet amount setting process, and the like) for starting a game by inserting a game medium (for example, a medal);
When a winning combination with a payout is won based on a stop result of the plurality of reels by the stop result deriving means, a game medium providing means for providing the game medium as a payout (for example, a medal payout port 155, a main control Section 300, medal giving processing, etc.)
Further comprising
When the fourth state is not the certain internal winning state, the payout rate of the game medium is a predetermined payout rate exceeding 1;
In the case of the certain internal winning state, the payout rate of the game medium is a predetermined payout rate not exceeding 1.
This is the ninth preferred configuration.
第9の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。 According to the ninth preferred configuration, in a case where the ending effect is executed without extending a certain internal winning state, the profit of the player may be secured in some cases.
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。 In addition, it is preferable that the above-mentioned special combination is a combination whose internal winning state is carried over to the next game and thereafter when no winning is made in the internally won game.
<実施形態の総括2>
また、以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ(例えば、操作ナビ、図10など)を実行可能な操作ナビ実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など)と、
第一の状態(例えば、低ナビ状態)と第二の状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理B、高ナビ状態終了処理など)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000ゲーム)に到達した場合に成立する終了条件であり
前記第二の状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役(例えば、特別役1、2)に入賞した場合に特別遊技(例えば、RT3)を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態(以下、「或る内部当選状態」という。)(例えば、RT2)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある(例えば、図30など)、
ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment 2>
Further, as described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the embodiment,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are provided and driven to rotate;
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated to individually stop the plurality of reels;
Internal winning result determination means (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery processing) for determining the result of internal winning of a plurality of predetermined combinations,
Stop result deriving means (for example, main control unit 300, reel stop control processing) for deriving a result of stopping the plurality of reels based on the result of the internal winning and the content of the operation;
Operation navigation execution means (for example, the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second operation control unit) that can execute an operation navigation (for example, an operation navigation, FIG. 10 and the like) indicating information on the stop operation of the plurality of stop operation units Sub-control unit 500, operation navigation information setting processing, effect control processing, etc.)
A control unit (for example, the main control unit 300, the production state control processing A, the production) for shifting to any one of the first state (for example, the low navigation state) and the second state (for example, the high navigation state) Processing, game state processing, production state control processing B, high navigation state end processing, etc.)
A gaming table with
The first state is a state in which the operation navigation is not performed,
The second state is a state where the operation navigation may be executed,
The control means, when a certain end condition is satisfied, ends the second state and shifts to the first state,
The certain end condition is an end condition that is satisfied when the number of games since the transition to the second state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000 games), and the second state ends. It is configured to be able to start ending production before,
When a special role (for example, special role 1, 2) is won, a special game (for example, RT3) can be executed,
In the second state in which the special combination is internally won (hereinafter, referred to as "a certain internal winning state") (for example, RT2), the execution of the ending effect may be started. (Eg, FIG. 30),
This is the basic configuration.
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。 According to this basic configuration, the ending effect may be executed in a state where the special combination is internally won, so that it may be easy to grasp that the second state ends. In addition, since the ending effect may be executed in a state where the special game can be started, a decrease in the desire to play due to the end of the second state may be suppressed. Therefore, the gaming machine having this basic configuration is a gaming machine characterized by effect control when the end timing of one advantageous state and another advantageous state overlap.
また、上記基本的構成において、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される(例えば、図31など)、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above basic configuration,
Even if the certain end condition is satisfied in the state where the special game is being executed in the second state, the special game is also performed in the first state after the transition from the second state. Is configured to run continuously,
In the state where the special game is being executed, the ending effect is configured to be executable,
After the execution of the ending effect is started in the certain internal winning state, if the certain end condition is satisfied in a state where the special game according to the certain internal winning state is executed, the ending effect is generated. Is continuously executed until the special game is over (for example, FIG. 31).
This is a first preferred configuration.
第1の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。 According to the first preferred configuration, by executing the ending effect, there is a case where the special game after the transition to the first state is not expected. In addition, since the ending effect is performed in the special game, there is a case where the decrease in the desire to play due to the end of the second state can be suppressed.
また、上記第1の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である(例えば図33のG56、G58)、
ことを第2の好適な構成とする。
Further, in the first preferred configuration,
The ending effect is an effect including an effect display,
A mode of a background display of the ending effect executed in the second state in which the special game is being executed, and the special game in the first state shifted from the second state. Is performed in the same manner (for example, G56 and G58 in FIG. 33).
This is a second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。 According to the second preferred configuration, even when the state shifts from the second state to the first state, the player may not feel uncomfortable with the ending effect in some cases.
また、上記第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段(例えば、高ナビ状態ランプ190)と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段(例えば、告知ランプ123)と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する(例えば、図33のG58など)、
ことを第3の好適な構成とする。
Further, in the first preferred configuration or the second preferred configuration,
At least a first light emitting means (for example, a high navigation state lamp 190) that emits light when in the second state;
At least a second light emitting unit (for example, a notification lamp 123) that emits light in a state where the special game is being executed;
With
In the state where the special game is being executed in the second state, both of the first light emitting means and the second light emitting means emit light, and the second state is shifted from the second state. In a state where the special game is being executed, only the second light emitting means of the first light emitting means and the second light emitting means emits light (for example, G58 in FIG. 33). Such),
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、2つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。 According to the third preferred configuration, it may be easy to visually grasp which of the two advantageous states has ended.
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ(例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ)が表示された場合には所定の演出(例えば、成功演出など)が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典(例えば、ATゲーム数の上乗せなど)に関する演出である、
ことを第4の好適な構成とする。
Further, in the above basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, or the third preferred configuration,
Before the execution of the ending effect is started and in a state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the effect replay) is displayed. When a predetermined effect (for example, a successful effect or the like) is executed,
After the execution of the ending effect has been started and in the state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, the predetermined symbol combination is displayed even if the predetermined symbol combination is displayed. Direction is configured not to be executed,
The predetermined effect is an effect relating to a predetermined privilege (for example, an additional number of AT games).
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。 According to the fourth preferred configuration, the privilege is not given after the execution of the ending effect is started, so that the game can be calmly performed while suppressing gambling.
また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態(例えば、チャンスモード)と第四の状態(例えば、ATモード)を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数(以下、「許容回数」という。)(例えば、50ゲームなど)を設定可能に構成されており、
前記許容回数が0になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件(以下、「第一の終了条件」という。)(例えば、高ナビ状態での1000ゲーム消化)とは別の或る終了条件(以下、「第二の終了条件」という。)が成立した場合(例えば、ATモード50ゲーム消化)に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり(例えば、図29など)、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている(例えば、図30など)、
ことを第5の好適な構成とする。
In the above basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, or the fourth preferred configuration,
The second state is a state including a third state (for example, chance mode) and a fourth state (for example, AT mode),
The fourth state is more advantageous than the third state,
The number of games that allow the game in the fourth state (hereinafter, referred to as “allowable number”) (for example, 50 games) can be set, and
The fourth state is configured to be terminated when a termination condition including that the allowable number has become 0 is satisfied,
The control means may control a certain end condition (hereinafter, referred to as a “first end condition”) (for example, 1000 game completion in a high navigation state) (hereinafter, referred to as a “second end condition”). When the “end condition” is satisfied (for example, in the AT mode of 50 games), the second state is ended and the state is shifted to the first state.
The second end condition, when satisfied, is a condition that is satisfied before the first end condition is satisfied,
The second termination condition is a condition that is satisfied at least in connection with termination of the fourth state (for example, FIG. 29).
In the certain internal winning state, the second end condition is not established (for example, FIG. 30).
This is the fifth preferred configuration.
第5の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。 According to the fifth preferred configuration, there is a case where the ending effect can be executed by extending a certain internal winning state.
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が0になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。 Note that the allowable number may be reset after the allowable number is set and before the allowable number becomes zero.
上記第5の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第6の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration,
By maintaining the certain internal winning state, the first end condition can be satisfied without satisfying the second end condition,
This is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。 According to the sixth preferred configuration, there is a case where the ending effect can be executed until the first end condition is completed by extending a certain internal winning state.
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報(例えば、設定値など)が報知され得る、
ことを第7の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration or the sixth preferred configuration,
When the second state is ended by the establishment of the second end condition, it is configured not to start execution of the ending effect before the second state ends,
In the ending effect, information (for example, setting values, etc.) advantageous to the player may be notified.
This is the seventh preferred configuration.
第7の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。 According to the seventh preferred configuration, the player may be able to obtain advantageous information from the ending effect.
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出(以下、「第一のエンディング演出」(例えば、図14(a)の下表)という。)とは別のエンディング演出(以下、「第二のエンディング演出」という。)(例えば、図14(a)の上表)の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第8の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration or the sixth preferred configuration,
When the second state ends due to the establishment of the second end condition, the ending effect (hereinafter, “first ending effect” (hereinafter, referred to as “first ending effect”) performed before the second state ends. An ending effect (hereinafter, referred to as a “second ending effect”) different from that of FIG. 14 (a) is started (for example, the upper table of FIG. 14 (a)). Is composed of
The frequency of the first ending production is higher than that of the second ending production, in which advantageous information for the player is notified,
This is the eighth preferred configuration.
第8の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。 According to the eighth preferred configuration, it is possible to leave the selection of the first ending effect or the second ending effect to the player, and the player executes the first ending effect, The probability of obtaining advantageous information increases.
上記第5の好適な構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において、
遊技媒体(例えば、メダル)を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段(例えば、メダル投入口141、ベットボタン130〜132、主制御部300、賭け数設定処理など)と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段(例えば、メダル払出口155、主制御部300、メダル付与処理など)と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超えない所定の出玉率である、
ことを第9の好適な構成とする。
In the fifth preferred configuration, the sixth preferred configuration, the seventh preferred configuration, or the eighth preferred configuration,
Game medium insertion means (for example, a medal insertion slot 141, bet buttons 130 to 132, a main control unit 300, a bet amount setting process, and the like) for starting a game by inserting a game medium (for example, a medal);
When a winning combination with a payout is won based on a stop result of the plurality of reels by the stop result deriving means, a game medium providing means for providing the game medium as a payout (for example, a medal payout port 155, a main control Section 300, medal giving processing, etc.)
Further comprising
When the fourth state is not the certain internal winning state, the payout rate of the game medium is a predetermined payout rate exceeding 1;
In the case of the certain internal winning state, the payout rate of the game medium is a predetermined payout rate not exceeding 1.
This is the ninth preferred configuration.
第9の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。 According to the ninth preferred configuration, in a case where the ending effect is executed without extending a certain internal winning state, the profit of the player may be secured in some cases.
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。 In addition, it is preferable that the above-mentioned special combination is a combination whose internal winning state is carried over to the next game and thereafter when no winning is made in the internally won game.
[その他遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game consoles]
In the above-described embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium has been described as an example of a gaming table. However, the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to a slot machine, a pachinko machine, an arranged ball game machine, a rocking ball game machine, a smart ball, a casino machine, and the like which are used as a medium.
パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。 The pachinko machine has a launching device that launches a ball in a predetermined game area, a winning opening configured to be able to enter a ball fired from the launching device, and a detecting unit that detects a ball that has entered the winning opening, A payout means for paying out the ball when the detecting means detects the ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information), wherein the variable when the game ball enters the winning opening and wins. The pachinko machine may be configured to stop and display the symbols after the display device fluctuates the symbols and to notify the player of the transition of the game state.
なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。 The pachinko machine may be an enclosed pachinko machine that encloses a ball and circulates the enclosed ball in the pachinko machine, and the enclosed pachinko machine uses the enclosed ball as a firing ball, The payout of the ball may be performed by credit.
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to medals, and Insertion is performed from a predetermined external device (an electronic storage device having a function capable of storing the number of lent medals by an electronic method and a function capable of storing the number of medals obtained by winning) by an electronic method. The input of computerized data includes inputting computerized data, and the payout of game media includes outputting computerized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications may be made to the embodiments of the present invention without departing from the spirit of the present invention. Modifications and changes can be made, and those accompanied by such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 リール窓
123 告知ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 高ナビ状態ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 reel window 123 notification lamp 127 payout number display 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 effect image display device 190 high navigation state lamp 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 First sub-control unit 500 Second sub-control unit
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
第一の状態と第二の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行可能に構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態(以下、「或る内部当選状態」という。)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せが表示された場合には所定の演出が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典に関する演出である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention has, as one aspect thereof,
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols and driven to rotate,
A plurality of stop operation means operated to individually stop the plurality of reels;
Internal winning result determining means for determining a result of internal winning of a plurality of predetermined roles,
Stop result deriving means for deriving a stop result of the plurality of reels based on the result of the internal winning and the content of the operation,
An operation navigation execution unit capable of executing an operation navigation indicating information on stop operations of the plurality of stop operation units,
Control means for shifting to any one of the first state and the second state,
A gaming table with
The operation navigation is a navigation about a pressing role,
The first state is a state in which the operation navigation is not performed,
The second state is a state where the operation navigation may be executed,
The control means, when a certain end condition is satisfied, ends the second state and shifts to the first state,
The certain end condition is an end condition that is satisfied when the number of games since the transition to the second state has reached a predetermined upper limit number,
When the number of games since the transition to the second state reaches a certain number different from the predetermined upper limit number, it is configured to be able to start execution of an ending effect,
The certain number of times is less than the predetermined upper limit number of times,
The ending effect execution is started are executable constructed until the number of games since the transition to at least said second state reaches the predetermined upper limit number,
It is configured to be able to execute special games when winning a special role,
The second state to a state to which the internal winning in the special auditors (hereinafter. Referred to as "an internal winning state") in, there Ri when the execution of said ending production is started,
Before the execution of the ending effect is started, in a state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, a predetermined effect is executed when a predetermined symbol combination is displayed. It is configured to
After the execution of the ending effect has been started and in the state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, the predetermined symbol combination is displayed even if the predetermined symbol combination is displayed. Direction is configured not to be executed,
The predetermined effect is an effect relating to a predetermined privilege.
It is characterized by the following.
Claims (10)
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
第一の状態と第二の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数に到達した場合に、エンディング演出の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態(以下、「或る内部当選状態」という。)において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。 A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols and driven to rotate,
A plurality of stop operation means operated to individually stop the plurality of reels;
Internal winning result determining means for determining a result of internal winning of a plurality of predetermined roles,
Stop result deriving means for deriving a stop result of the plurality of reels based on the result of the internal winning and the content of the operation,
An operation navigation execution unit capable of executing an operation navigation indicating information on stop operations of the plurality of stop operation units,
Control means for shifting to any one of the first state and the second state,
A gaming table with
The first state is a state in which the operation navigation is not performed,
The second state is a state where the operation navigation may be executed,
The control means, when a certain end condition is satisfied, ends the second state and shifts to the first state,
The certain end condition is an end condition that is satisfied when the number of games since the transition to the second state has reached a predetermined upper limit number,
When the number of games since the transition to the second state reaches a certain number different from the predetermined upper limit number, it is configured to be able to start execution of an ending effect,
The certain number of times is less than the predetermined upper limit number of times,
The ending effect whose execution has been started is configured to be executed at least until the number of games since the transition to the second state reaches the predetermined upper limit number,
It is configured to be able to execute special games when winning a special role,
In the second state in which the special combination is internally won (hereinafter, referred to as “a certain internal winning state”), the execution of the ending effect may be started.
A gaming table characterized by the following.
前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 1,
Even when the certain end condition is satisfied in the state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, even in the first state after shifting from the second state, the special game is performed. Is configured to run continuously,
In the state where the special game is being executed, the ending effect is configured to be executable,
After the execution of the ending effect is started in the certain internal winning state, if the certain ending condition is satisfied in a state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, the ending effect is generated. Is executed continuously until the special game is over,
A gaming table characterized by the following.
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 2,
The ending effect is an effect including an effect display,
A mode of a background display of the ending effect executed in the second state in which the special game is being executed, and the special game in the first state shifted from the second state. The mode of the background display of the ending effect executed in a state where is executed is the same mode.
A gaming table characterized by the following.
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 2 or 3,
First light emitting means that emits light at least in the second state,
At least a second light emitting unit that emits light in a state where the special game is being executed,
With
In the state where the special game is being executed in the second state, both of the first light emitting means and the second light emitting means emit light, and the second state is shifted from the second state. In the state where the special game is being executed in one state, only the second light emitting means of the first light emitting means and the second light emitting means emits light,
A gaming table characterized by the following.
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せが表示された場合には所定の演出が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典に関する演出である、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 1, wherein:
Before the execution of the ending effect is started, in a state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, a predetermined effect is executed when a predetermined symbol combination is displayed. It is configured to
After the execution of the ending effect has been started and in the state where the special game according to the certain internal winning state is being executed, the predetermined symbol combination is displayed even if the predetermined symbol combination is displayed. Direction is configured not to be executed,
The predetermined effect is an effect relating to a predetermined privilege.
A gaming table characterized by the following.
前記第二の状態は、第三の状態と第四の状態を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数(以下、「許容回数」という。)を設定可能に構成されており、
前記許容回数が0になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件(以下、「第一の終了条件」という。)とは別の或る終了条件(以下、「第二の終了条件」という。)が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to any one of claims 1 to 5,
The second state is a state including a third state and a fourth state,
The fourth state is more advantageous than the third state,
The number of games that allow the game in the fourth state (hereinafter, referred to as “allowable number”) can be set,
The fourth state is configured to be terminated when a termination condition including that the allowable number has become 0 is satisfied,
The control means, when a certain end condition (hereinafter, referred to as “second end condition”) different from the certain end condition (hereinafter, referred to as “first end condition”) is satisfied, Terminating the second state and shifting to the first state,
The second end condition, when satisfied, is a condition that is satisfied before the first end condition is satisfied,
The second termination condition is a condition that is satisfied at least in connection with termination of the fourth state,
In the certain internal winning state, the second end condition is not established,
A gaming table characterized by the following.
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 6,
By maintaining the certain internal winning state, the first end condition can be satisfied without satisfying the second end condition,
A gaming table characterized by the following.
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報が報知され得る、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 6 or 7,
When the second state is ended by the establishment of the second end condition, it is configured not to start execution of the ending effect before the second state ends,
In the ending production, information that is advantageous to the player may be notified.
A gaming table characterized by the following.
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出(以下、「第一のエンディング演出」という。)とは別のエンディング演出(以下、「第二のエンディング演出」という。)の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 6 or 7,
When the second state ends due to establishment of the second end condition, the ending effect executed before the second state ends (hereinafter, referred to as “first ending effect”). Ending effect (hereinafter referred to as “second ending effect”) is started,
The frequency of the first ending production is higher than that of the second ending production, in which advantageous information for the player is notified,
A gaming table characterized by the following.
遊技媒体を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は1を超えない所定の出玉率である、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to any one of claims 6 to 9, wherein
A game medium input means for starting a game by inserting a game medium,
Based on the stop result of the plurality of reels by the stop result deriving means, when winning a combination with a payout, a game medium providing means for providing the game medium as a payout,
Further comprising
When the fourth state is not the certain internal winning state, the payout rate of the game medium is a predetermined payout rate exceeding 1;
In the case of the certain internal winning state, the payout rate of the game medium is a predetermined payout rate not exceeding 1.
A gaming table characterized by the following.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018115899A JP6518991B1 (en) | 2018-06-19 | 2018-06-19 | Game console |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018115899A JP6518991B1 (en) | 2018-06-19 | 2018-06-19 | Game console |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019062307A Division JP2019217256A (en) | 2019-03-28 | 2019-03-28 | Game board |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6518991B1 JP6518991B1 (en) | 2019-05-29 |
JP2019216929A true JP2019216929A (en) | 2019-12-26 |
Family
ID=66655737
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018115899A Active JP6518991B1 (en) | 2018-06-19 | 2018-06-19 | Game console |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6518991B1 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7168219B2 (en) * | 2019-06-05 | 2022-11-09 | 株式会社北電子 | game machine |
JP6917423B2 (en) * | 2019-08-30 | 2021-08-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
JP6917422B2 (en) * | 2019-08-30 | 2021-08-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002248204A (en) * | 2000-12-20 | 2002-09-03 | Konami Parlor Entertainment Kk | Game machine |
JP2013017526A (en) * | 2011-07-07 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP6227180B1 (en) * | 2017-04-06 | 2017-11-08 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2018000816A (en) * | 2016-07-07 | 2018-01-11 | サミー株式会社 | Slot machine |
-
2018
- 2018-06-19 JP JP2018115899A patent/JP6518991B1/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002248204A (en) * | 2000-12-20 | 2002-09-03 | Konami Parlor Entertainment Kk | Game machine |
JP2013017526A (en) * | 2011-07-07 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2018000816A (en) * | 2016-07-07 | 2018-01-11 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP6227180B1 (en) * | 2017-04-06 | 2017-11-08 | 山佐株式会社 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6518991B1 (en) | 2019-05-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6678784B2 (en) | Game console | |
JP6481230B1 (en) | Amusement stand | |
JP5640213B2 (en) | Amusement stand | |
JP6653809B2 (en) | Game console | |
JP2020049052A (en) | Game board | |
JP2020049048A (en) | Game machine | |
JP2020049041A (en) | Game machine | |
JP2020049051A (en) | Game machine | |
JP6518991B1 (en) | Game console | |
JP6518980B1 (en) | Game console | |
JP6631980B2 (en) | Game console | |
JP6572457B1 (en) | Amusement stand | |
JP2020049049A (en) | Game machine | |
JP2020049050A (en) | Game machine | |
JP6631985B1 (en) | Game console | |
JP6518990B1 (en) | Game console | |
JP6644285B1 (en) | Game console | |
JP6667910B1 (en) | Game console | |
JP6667909B1 (en) | Game console | |
JP2019217256A (en) | Game board | |
JP2019217257A (en) | Game board | |
JP6360449B2 (en) | Amusement stand | |
JP6667911B1 (en) | Game console | |
JP6667913B1 (en) | Game console | |
JP6667912B1 (en) | Game console |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180709 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20180725 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181114 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20181120 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181127 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190123 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190312 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190328 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6518991 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |