JP2019115833A - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変動させるステップと、前記第2ゲーム媒体
の前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメ
ータに応じた発生条件に基づいて、前記対戦において所定のイベントを発生させるステッ
プと、前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じ
て、前記対戦の勝敗を判定するステップと、を含む。
ームの戦略性が向上する。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する
。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1
では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は任意に定め
られてもよい。
末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Com
puter)、又はゲーム装置等の、ユーザにより使用される情報処理装置である。端末装置
20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリ
ケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーシ
ョン配信サーバから端末装置20に送信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた
記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていて
もよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続
される。
例えば、サーバ装置10及び端末装置20が、一連の処理を分担して実行してもよい。ま
た、例えば、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが同一の処理を実行してもよい
。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する
場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装
置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置
20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該同一の処理を完了してもよく、
或いは当該処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサ
ーバ装置10及び端末装置20の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ち
に処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置20において、例えばパラメータ
の書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が
向上する。
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。当該ゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えばサーバ装置10又は端末装置20に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。
また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、例えば、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、及びAI等)との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、体力がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲ
ームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユ
ーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行され
る、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を
含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの
進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対
して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20
が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ
用のゲームパートを実行する。マルチプレイ用のゲームパートは、複数のユーザがゲーム
内で対戦又は協力するゲームパートを含んでもよい。1つのゲームパートが、シングルプ
レイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。例えば、ユーザと対戦相手とがゲーム媒
体を用いて対戦を行うゲームパートである対戦ゲームパートにおいて、ユーザが1人でA
Iと対戦してもよく、複数のユーザが協力してAIと対戦してもよく、或いは、ユーザ同
士が対戦してもよい。
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部1
1と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
ンタフェースを備える。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)
通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を備えてもよい。サーバ通信部11は、
ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
ーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ
記憶部12は、ゲームの実行に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部
12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及
び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について説明する。
図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。ユーザに関する情報は、ユー
ザがゲームを操作するための情報であって、ユーザごとに作成され得る。例えば、ユーザ
に関する情報は、ユーザを一意に識別するための識別情報であるユーザIDと、ユーザI
Dに関連付けられユーザの特性を示す特性情報と、を含んでもよい。本明細書においては
、ユーザIDを、単にユーザともいう。特性情報は、例えば、ユーザ名、ランク、所有ゲ
ーム媒体情報を含んでもよい。特性情報は、例示した情報のすべてを含むものに限定され
ない。また、特性情報は、前述した例に限られず、ゲーム媒体の特性を示す任意の情報を
含んでもよい。特性情報はユーザ操作に基づき更新されてもよく、或いはゲームシステム
によって自動的に更新されてもよい。以下、ユーザの特性情報の例について具体的に説明
する。
度を示す情報である。例えば、ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い
。ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。所有ゲーム媒体
情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体を特定するための情報を含む。所有ゲー
ム媒体情報として、例えば、後述するゲーム媒体IDが用いられる。ゲーム媒体がユーザ
に付与された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに関連付けられる。
所有ゲーム媒体としてユーザに関連付けられるゲーム媒体の数は複数であっても良い。例
えば、図2において、ユーザBはC02及びC03の複数のゲーム媒体を所有する。また、図2のユーザCの例のように、ユーザがゲーム媒体を1つも所有していない場合に、所有ゲーム媒体情報は「−(設定なし)」とされてもよい。
図3を参照して、ゲーム媒体に関する情報について説明する。ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の情報(及びデータ)を含んでもよい。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報であるゲーム媒体IDと、ゲーム媒体IDに関連付けられゲーム媒体の特性を示す特性情報と、を含んでもよい。本明細書においては、ゲーム媒体IDを、単にゲーム媒体ともいう。特性情報は、例えば、ゲーム媒体名、レベル、レアリティ、体力(第1パラメータ)、攻撃力、スキル、特殊効果パラメータ(第2パラメータ)、及びイベントを含んでもよい。特性情報は、例示した情報のすべてを含むものに限定されない。また、特性情報は、前述した例に限られず、ゲーム媒体の特性を示す任意の情報を含んでもよい。特性情報はユーザ操作に基づき更新されてもよく、或いはゲームシステムによって自動的に更新されてもよい。以下、ゲーム媒体の特性情報の例について具体的に説明する。
対戦相手のゲーム媒体の特殊効果パラメータを減らす攻撃を可能にするスキル、又は対戦
相手のゲーム媒体を攻撃した際に特殊効果パラメータの減少量を大きくするスキル等が挙
げられる。スキルは全てのゲーム媒体に設定されなくてもよく、特定のゲーム媒体にのみ
設定されてもよい。また、スキルは、例えば、ゲーム媒体のレベル等の増加に応じて、設
定されてもよい。
力とは異なるパラメータである。本明細書において、特殊効果パラメータを第2パラメー
タとも呼ぶ。例えば、対戦ゲームパートにおいて、ゲーム媒体が不利な状況にある等の所
定の条件において、当該ゲーム媒体の特殊効果パラメータに応じて、後述するイベントを
発生させるか否かの判定が行われてもよい。詳細は後述するが、対戦ゲームパートにおい
て、所定のユーザ操作に基づき、ユーザは対戦相手のゲーム媒体の特殊効果パラメータを
減少させ得る。ゲーム媒体が攻撃された場合に、そのゲーム媒体の体力が減少することと
併せて、特殊効果パラメータが、所定の確率で、所定量だけ減少してもよい。また、ゲー
ム媒体が攻撃された場合に、特殊効果パラメータのみが、体力とは独立して、減少しても
よい。
として、ユーザ又はユーザのゲーム媒体に所定のアイテム又はスキルが関連付けられてい
ること等の条件が設定されてもよい。また、対戦ゲームパートにおいて、ユーザが所有す
るゲーム媒体が対戦に勝利した際に、対戦相手のゲーム媒体の特殊効果パラメータの残量
に応じて異なる報酬がユーザに付与されてもよい。このように、対戦ゲームパートにおい
て、対戦相手のゲーム媒体の体力を減らすことだけではなく、イベントの発生及び勝利し
た際の報酬に影響する特殊効果パラメータを減らすことも考慮して対戦を進める必要があ
るため、対戦における戦略性が増加する。ここで、特殊効果パラメータは全てのゲーム媒
体に設定されなくてもよい。つまり、特殊効果パラメータのないゲーム媒体が存在しても
よい。例えば、図3において、キャラクタAは特殊効果パラメータ及びイベントを持たな
いため、キャラクタAの特殊効果パラメータ及びイベントは「−(設定なし)」とされて
いる。
た特殊効果パラメータに応じて発生するものである。対戦ゲームパートにおいて、イベン
トが発生すると、そのイベントが関連付けられたゲーム媒体を有利にする所定の効果が発
揮されてもよい。所定の効果は、例えば、イベントが関連付けられたゲーム媒体の体力等
を上昇させる効果であってもよく、或いはイベントが関連付けられたゲーム媒体と対戦し
ている他のゲーム媒体の攻撃力を減少させる効果であってもよい。イベントの内容は、関
連付けられたゲーム媒体ごとに異なるものであってもよい。また、一度の対戦ゲームパー
トにおいて、発生するイベントの回数、又はイベントを発生させるか否かを判定する回数
が制限されてもよい。本実施形態において、1回の対戦ゲームパートでは、ゲーム媒体ご
とに最大で1度だけイベントを発生させるか否かが判定されるとしてもよい。この場合、
1度イベント発生の判定が行われると、そのイベントが実際に発生したか否かによらず、
再度、発生条件が満たされても、イベント発生の判定は行われない。本実施形態において
、イベントは、全てのゲーム媒体に設定されなくてもよく、特殊効果パラメータが設定さ
れたゲーム媒体にのみ設定されてもよい。
プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部1
3は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例につい
て具体的に説明する。
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21、端末記憶部22、表示部23、入力部24、及び端末制御部25を備える。
5は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御
部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得して
もよい。端末制御部25は、ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10か
ら取得してもよい。
御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は
、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を
検出する複数のGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25
は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出することができる。
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具
体的に説明する。ここでは、サーバ装置10及び端末装置20がそれぞれ同一の処理を実
行し、サーバ装置10が、サーバ装置10の処理結果及び端末装置20の処理結果を比較
する構成について説明する。説明の簡便のため、サーバ装置10の動作について説明し、
サーバ装置10と同一の処理を実行する端末装置20の動作については説明を省略する。
バ記憶部12に記憶する。例えば、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対戦ゲームパー
トが実行される場合、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体に関す
る情報を、サーバ記憶部12に記憶する。ここで、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体
はそれぞれ1つ以上のゲーム媒体であり得る。また、サーバ制御部13は、それぞれのゲ
ーム媒体を所有するユーザに関する情報をゲーム媒体に関する情報と関連付けて、サーバ
記憶部12に記憶する。
ム媒体との対戦のゲームパートを実行する。第1ゲーム媒体が複数の場合、サーバ制御部
13は、複数の端末装置20と協働して、複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに関連付けら
れたユーザがグループを形成し、協力して第2ゲーム媒体と対戦するようなマルチプレイ
の対戦ゲームパートを実行してもよい。さらに、サーバ制御部13は、当該グループの参
加人数が所定の上限に達するまで、第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザからの参加要
請等によって新たに対戦に参加するユーザに関連付けられたゲーム媒体を第1ゲーム媒体
としてサーバ記憶部12に記憶してもよい。例えば、グループによる対戦ゲームパートの
参加人数の上限が10人であった場合に、はじめは1人で対戦ゲームパートを開始し、対
戦中に参加ユーザが他のユーザに参加要請を送ることで、対戦ゲームパートの途中から更
に5人の新たなユーザが参加してもよい。
ーム媒体に関連付けられたユーザの端末装置20に表示させる画面の情報を送信する。端
末装置20は受信した画面の情報を表示部23に表示させる。表示部23に表示された画
面の詳細については、具体例を用いて、後述する。ユーザは画面に表示された情報をもと
に対戦の戦略を練り、対戦ゲームパートにおいて次の操作を行う。次の操作として、ユー
ザは、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、第2パラメータ、又は両方のパラメータを攻撃
する操作を行ってもよい。
ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方を変動させる。ここ
で、パラメータを変動させるとは、パラメータの値を増加又は減少させることである。サ
ーバ制御部13は、第2ゲーム媒体を攻撃するユーザ操作に基づいて、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方を減少させてもよい。また、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体を攻撃するユーザ操作に基づいて、第2ゲーム媒体の第1パラメータを減少させ、それと併せて、所定の確率で、所定量だけ第2パラメータを減少させてもよい。例えば、サーバ制御部13は、1回の第2ゲーム媒体への攻撃によって、第2ゲーム媒体の第1パラメータを減少させるとともに、10%の確率で、第2ゲーム媒体の第2パラメータを最大値の1%だけ減少させてもよい。さらに、サーバ制御部13は、本処理の中で、第1ゲーム媒体、又は第1ゲーム媒体を所有するユーザに関連付けられた情報に応じて、減少させる第2パラメータの量及び割合を変動させてもよい。例えば、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体が所定のスキルを有する場合、当該ユーザの操作によって第2ゲーム媒体の第2パラメータを減少させる確率を例えば100%にし、第2パラメータの減少量を最大値の4%にしてもよい。或いは、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体が所定のスキルを有する場合、第1ゲーム媒体を所有するユーザの端末装置20の表示部23に、第2ゲーム媒体の第2パラメータを攻撃するための特別なボタンを表示させてもよい。
2ゲーム媒体の第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、対戦において所定のイベン
トを発生させる。まず、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の
条件を満たすか否かを判定する。第1の条件は、例えば、第2ゲーム媒体の第1パラメー
タが最大値の5%以下になるというように、割合を用いて設定されてもよい。第1の条件
は、割合に基づき設定されることに限られず、任意に設定されてもよい。例えば、第1の
条件は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが100以下なるというように、所定値を用い
て設定されてもよい。また、第1の条件は、第2ゲーム媒体ごとに個別に設定されてもよ
い。
判定された場合、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、所定の
イベントを発生させるか否かを判定する。つまり、所定のイベントは、第2ゲーム媒体の
第1パラメータが第1の条件を満たす時に発生するか否かが判定される。そして、当該判
定において、所定のイベントの発生確率は、以下に例示するように第2ゲーム媒体の第2
パラメータの値によって変動する。
ば、第2ゲーム媒体の第2パラメータの最大値に対する現在の値の割合を用いてもよい。
ユーザ操作によって第2ゲーム媒体の第2パラメータが最大値の10%まで下げられてい
た場合、サーバ制御部13は、10%の確率でイベントを発生させ、90%の確率でイベ
ントを発生させなくてもよい。一方で、第2ゲーム媒体の第2パラメータが最大値の80
%残っていた場合、80%の確率でイベントが発生することになる。発生条件は、割合に
基づき設定されることに限られず、任意に設定されてもよい。例えば、サーバ制御部13
は、第2パラメータの値が5から10の範囲にある場合というように、所定の範囲内にあ
る場合にイベントを発生させてもよい。また、発生条件は、第2ゲーム媒体ごとに設定さ
れてもよい。
のイベントを発生させる。所定のイベントが発生すると、第2ゲーム媒体が有利になる所
定の効果が発揮されてもよい。所定の効果は、例えば、第2ゲーム媒体の体力等を上昇さ
せる効果であってもよく、或いは対戦相手である第1ゲーム媒体の攻撃力等を減少させる
効果であってもよい。所定の効果は、対戦ゲームパートの制限時間を減少させる効果であ
ってもよい。さらに、所定の効果は、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じて異なって
もよい。例えば、第2ゲーム媒体の第2パラメータの値が最大値の10%でイベントが発
生した場合、第2ゲーム媒体の体力が10%回復する効果が発揮され、最大値の50%で
イベントが発生した場合、第2ゲーム媒体の体力が50%回復する効果が発揮されてもよ
い。第2ゲーム媒体の第2パラメータの値が最大値の10%以下でイベントが発生するな
ど、第2パラメータが特定の条件下にある時にイベントが発生した場合、特別に第2ゲー
ム媒体の体力が最大値まで回復する効果など、その他の場合に発生したイベントと比べて
発揮される効果を変えてもよい。一方で、所定の効果は、第2ゲーム媒体の第2パラメー
タによらず一定であってもよい。
ってもよい。例えば、2つの第2ゲーム媒体A及びBとの対戦においては、サーバ制御部
13は、どちらか一方の第2ゲーム媒体の発生条件が満たされた場合に、その第2ゲーム
媒体に関連付けられたイベントのみを発生させてもよく、或いは、どちらか一方の第2ゲ
ーム媒体の発生条件が満たされた場合に、両方のゲーム媒体に関連付けられたイベントを
発生させてもよい。また、例えば、第2ゲーム媒体A又はBの一方との対戦においては、それぞれイベントA又はBのみが発生するのに対し、第2ゲーム媒体A及びBの両方との対戦においては、イベントA及びイベントBに加えて、イベントCが追加で発生するなど、対戦に参加する第2ゲーム媒体に応じて発生し得るイベントが変更されてもよい。
端末装置20において表示部23及び入力部24が一体的に設けられた表示画面の例であ
る。
在値及び最大値、及び特殊効果パラメータ(第2パラメータ)の現在値及び最大値と、第
1ゲーム媒体C01のゲーム媒体名、体力の現在値及び最大値が表示される。また、画面
には「通常攻撃」ボタン及び「特殊攻撃」ボタンが表示される。ここで、ユーザ、または
第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータが所定の条件を満たす場合に、「特殊攻撃」
ボタンが画面に表示されてもよい。具体的には、ユーザのランクが10未満であった場合
、或いは第1ゲーム媒体に「特殊攻撃」というスキルが関連付けられている場合のみ、「
特殊攻撃」ボタンが画面に表示されてもよい。画面にて「通常攻撃」ボタンが押されると
、第2ゲーム媒体の体力を減らし、併せて、10%の確率で、特殊効果パラメータを最大
値の1%減らす処理が行われる。一方、画面にて「特殊攻撃」ボタンが押されると、第2
ゲーム媒体の特殊効果パラメータのみを100%の確率で最大値の4%減らす処理が行わ
れる。画面に「特殊攻撃」ボタンが表示されたユーザは表示された第2ゲーム媒体の体力
及び特殊効果パラメータ等の情報をもとに、体力を主に減らす通常攻撃を行うか、或いは
特殊効果パラメータを主に減らす特殊攻撃を行うかを選択できる。一方、画面に「特殊攻
撃」ボタンが表示されないユーザは、表示された第2ゲーム媒体の体力及び特殊効果パラ
メータ等の情報をもとに、他のユーザによって第2ゲーム媒体の特殊効果パラメータが減
らされるのを待ち、ゲームの進行状況に応じて最適だと思われるタイミングで通常攻撃を
行うことができる。このように、それぞれのユーザ毎に異なる行動を実行することが必要
となり、ユーザ間での協力をより促進することができる。
ム媒体C01に関連付けられたユーザU01の操作としてサーバ装置10に送信される。
サーバ制御部13は、受信したユーザの操作に基づいて、第2ゲーム媒体C04の体力を
第1ゲーム媒体の攻撃力に応じて減少させる。更に、サーバ制御部13は、10%の確率
で、第2ゲーム媒体C04の特殊効果パラメータを減少させる。その後、サーバ制御部1
3は、第2ゲーム媒体C04の体力が、例えば最大値の5%以下といった第1の条件を満
たすか否かを判定する。図4の場合、最大値40000に対して現在の値が2000であ
り、第1の条件を満たすため、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体C04の特殊効果パ
ラメータに応じた発生条件に基づいて、例えば、最大値100に対する現在値40の割合
である40%の確率で、対戦において所定のイベントを発生させるか否かを判定する。
に関連付けられたイベントを発生させる。例えばイベントの効果が、そのイベントが関連
付けられたゲーム媒体の体力を50%まで回復するものであれば、サーバ制御部13は、
第2ゲーム媒体C04の体力を20000まで上昇させる。その後、サーバ制御部13は
、第1ゲーム媒体または第2ゲーム媒体の体力がゼロであるといった第1の条件とは異な
る第2の条件を満たすか否かを判定する。満たさないと判定された場合には、サーバ制御
部13は、再度、第2ゲーム媒体C04の体力及び特殊効果パラメータを第1ゲーム媒体
C01に関連付けられたユーザU01の端末装置20に表示させる。
、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体C01が対戦に勝利したと判定し、第2ゲーム媒
体C04の特殊効果パラメータに応じて異なる所定の報酬を第1ゲーム媒体C01に関連
付けられたユーザU01に付与する。例えば、第2ゲーム媒体C04の特殊効果パラメー
タがゼロであれば、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体C01を所有するユーザU01
に通常の報酬に加え、追加の報酬として特別なゲーム媒体等を付与する。
図5を参照して、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の動作の例を説明する。
れぞれに関連付けられたユーザの操作に基づく、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び
第2パラメータの少なくとも一方の変動量を変更させる。このように、対戦ゲームパート
へ参加するユーザに応じて、ゲームの演出を変えることによって、対戦ゲームの戦略性が
向上するとともに、ユーザのゲームへの参加意欲が向上する。
1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方の変動量を、対戦へ参加する第1ゲ
ーム媒体の数、及び第1ゲーム媒体の対戦への参加方法に応じて変更させる。このように
、対戦ゲームパートへユーザの参加状況に応じて、ゲームの演出を変えることによって、
対戦ゲームの戦略性が向上するとともに、ユーザのゲームへの参加意欲が向上する。
じて異なるイベントを発生させる。このように、対戦に参戦する第2ゲーム媒体の組み合
わせによって異なるイベントを発生させることによって、ゲームを単調なものにさせず、
対戦ゲームの戦略性が向上する。
ラメータに応じて異なる第2ゲーム媒体が有利になる所定の効果が発揮する。このように
、対戦ゲームパートにおいて、第2パラメータに応じて発生条件だけでなく、発揮される
効果をも変えることよって、ゲームを単調なものにさせず、対戦ゲームの戦略性が向上す
る。
、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じて異なる所定の報酬を第1ゲーム媒体に関連付
けられたユーザに付与する。このように、対戦ゲームパートにおいて、第2パラメータに
応じて異なる報酬をユーザに付与することによって、ユーザのゲーム継続意欲を向上させ
ることができる。
図7を用いて説明する。図6に示すとおり、ゲーム媒体に関する情報は、特殊効果パラメ
ータ(第2パラメータ)及びイベントのセットを複数含んでもよい。例えば、図6におい
て、ゲーム媒体IDがC05のキャラクタEは特殊効果パラメータ及びイベントを2セッ
ト持っているため、キャラクタAの特殊効果パラメータ1及びイベント1と、特殊効果パ
ラメータ2及びイベント2とにそれぞれ情報が設定されている。1つのゲーム媒体に複数
の特殊効果パラメータが設定されている場合、特殊効果パラメータごとに、そのパラメー
タを攻撃できる条件を設定してもよい。それぞれの特殊効果パラメータを攻撃するための
条件として、例えば、ユーザ又はゲーム媒体が所定のアイテム又はスキルを所有している
ことが設定されてもよい。
のイベントを発生させてもよい。サーバ制御部13は、それぞれの第2パラメータに応じ
た発生条件に基づいて、それぞれのイベントを発生させてもよい。例えば、第2ゲーム媒
体がイベントA、イベントB、及びイベントCと、それぞれに対応する3つの第2パラメ
ータを持ち、ユーザからの攻撃によってそれぞれの第2パラメータが最大値の10%、2
0%、及び100%となった時点でイベント発生の判定が行われる場合に、サーバ制御部
13は、10%の確率でイベントAを、20%の確率でイベントBを、100%の確率で
イベントCを発生させてもよい。ここで、第2ゲーム媒体に複数の第2パラメータが設定
されている場合、サーバ制御部13は、ユーザ操作に基づいて、複数の第2パラメータの
いずれかから逐次に減少させてもよく、或いは、複数の第2パラメータを並行して減少させてもよい。例えば、第2ゲーム媒体に第2パラメータA及び第2パラメータBが設定されていた場合、サーバ制御部13は、第2パラメータAがゼロになった後に初めて第2パラメータBを減少させるように第2パラメータを逐次に減少させてもよく、或いは、ユーザ操作に応じて第2パラメータA及び第2パラメータBの少なくとも一方を減少させるように第2パラメータを並行して減少させてもよい。
ーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、前述した実施形
態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイ
ブリッドゲームとすることもできる。
に、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このよう
な情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する
処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に記憶し、情報処理装置のCP
Uによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
られたユーザ操作に基づく、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータに関
する処理について説明した。しかしながら、例えば、ユーザ同士による対戦ゲームパート
等において、第2ゲーム媒体に関連付けられたユーザ操作に基づく、第1ゲーム媒体の第
1パラメータ、及び第2パラメータに関する処理も同様にサーバ制御部13によって実施
されてもよい。
第2パラメータ)の最大値、及び一度の攻撃による減少量等の設定は、その特殊効果パラ
メータが関連付けられたゲーム媒体のレベル等に応じて、変更されてもよい。例えば、設
定されたゲーム媒体のレベルが10未満では特殊効果パラメータの最大値は0として実質
的にイベントを発生できないように設定され、レベルが10以上では特殊効果パラメータ
の最大値は100としてイベントを発生可能に設定されてもよい。
た場合、それぞれのイベントに対応する特殊効果パラメータ(第2パラメータ)が当該ゲ
ーム媒体に関連付けられる構成について説明した。例えば、図3において、ゲーム媒体I
DがC05のキャラクタEは、2つのイベントが関連付けられており、それに対応する2
つの特殊効果パラメータも関連付けられている。しかし、1つのゲーム媒体に関連付けら
れる特殊効果パラメータが1つであって、その残量に応じて複数のイベントのいずれかが
実行されてもよい。例えば、サーバ制御部13は、2つのイベントA及びイベントBが関
連付けられたゲーム媒体のイベントを発生させる際に、ゲーム媒体に関連付けられた特殊
効果パラメータの残量が最大値の50%以上の場合にはイベントAを、50%以下の場合
にはイベントBを発生させてもよい。
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
Claims (7)
- ゲームを実行する情報処理装置に、
第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶するステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を実行するステップと、
前記第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを表示させるステップと、
前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変動させるステップと、
前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、前記対戦において所定のイベントを発生させるステップと、
前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦の勝敗を判定するステップと、を実行させ、
前記第1ゲーム媒体が複数の場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザが前記ゲームが開始された時点から前記ゲームに参加しているか、途中から前記ゲームに参加しているかに応じて、前記第1ゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたユーザの操作に基づく、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方の変動量に異なる補正を行い、
前記変動させるステップにおいて、前記第1パラメータの変動量は、前記第1ゲーム媒体のパラメータに応じて異なり、前記第2パラメータの変動量は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザのパラメータに応じて異なる、プログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記変動量は、少なくとも前記対戦へ参加する前記第1ゲーム媒体の数、又は前記第1ゲーム媒体の前記対戦への参加方法に応じて異なる、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記第2ゲーム媒体が複数の場合、前記発生する所定のイベントは前記第2ゲーム媒体に応じて異なる、プログラム。 - 請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記所定のイベントにおいて、前記第2ゲーム媒体が有利になる所定の効果が発揮され、前記所定の効果は前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメータに応じて異なる、プログラム。 - 請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体が前記対戦に勝利したと判定された場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメータに応じて異なる所定の報酬を前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザに付与するステップと、
を更に実行させる、プログラム。 - ゲームを実行する制御部を備え、
前記制御部は、
第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶し、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を実行し、
前記第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを表示させ、
前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変動させ、
前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、前記対戦において所定のイベントを発生させ、
前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦の勝敗を判定し、
前記第1ゲーム媒体が複数の場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザが前記ゲームが開始された時点から前記ゲームに参加しているか、途中から前記ゲームに参加しているかに応じて、前記第1ゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたユーザの操作に基づく、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方の変動量に異なる補正を行い、
前記変動させることにおいて、前記第1パラメータの変動量は、前記第1ゲーム媒体のパラメータに応じて異なり、前記第2パラメータの変動量は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザのパラメータに応じて異なる、情報処理装置。 - ゲームを実行する情報処理装置の制御方法において、
第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶するステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を実行するステップと、
前記第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを表示させるステップと、
前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変動させるステップと、
前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、前記対戦において所定のイベントを発生させるステップと、
前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦の勝敗を判定するステップと、
を含み、
前記第1ゲーム媒体が複数の場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザが前記ゲームが開始された時点から前記ゲームに参加しているか、途中から前記ゲームに参加しているかに応じて、前記第1ゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたユーザの操作に基づく、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方の変動量に異なる補正を行い、
前記変動させるステップにおいて、前記第1パラメータの変動量は、前記第1ゲーム媒体のパラメータに応じて異なり、前記第2パラメータの変動量は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザのパラメータに応じて異なる、制御方法。
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ゼノサーガ エピソードIII[ツァラトゥストラはかく語りき]パーフェクトガイド, vol. 初版, JPN6018033678, 10 November 2006 (2006-11-10), pages 10 - 11, ISSN: 0004422378 * |
バイオハザード7 レジデント イービル 解体真書 初版 カドカワ株式会社, JPN6021000200, 31 March 2017 (2017-03-31), ISSN: 0004422376 * |
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