JP2019096286A - Game system and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game system and a game device.
従来から、非接触式ICカードとの間で電子マネーを利用した取引を行う電子マネー端末装置と、該電子マネー端末装置に接続された管理サーバとから構成される電子マネーシステムがある。このような電子マネーシステムは、少額支払いに対応でき、現金の取り扱いの不便さや現金を持ち歩くリスクを軽減できる仕組みとして注目されている(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been an electronic money system including an electronic money terminal device for performing transactions using electronic money with a noncontact IC card, and a management server connected to the electronic money terminal device. Such an electronic money system has attracted attention as a mechanism that can handle small-amount payments and can reduce the inconvenience of handling cash and the risk of carrying cash (see, for example, Patent Document 1).
例えばゲームセンターなどのアミューズメント施設では、従来、プレイヤがゲーム装置にプレイ代金分の硬貨等を投入することでプレイ代金の支払いを行い、ゲームのプレイが可能となっていた。このようなプレイ代金の支払いに電子マネーを利用することが期待されている。 For example, in an amusement facility such as a game center, conventionally, a player pays a play fee by inserting a coin or the like for a play fee into a game device, and a game can be played. It is expected to use electronic money to pay for such a play fee.
しかしながら、従来の電子マネーシステムでは支払いごとに、利用する電子マネーの種類の選択と支払う金額の指定とを行った上で、電子マネーによる支払いの意思表示を行わなければならず、同じゲームを繰り返しプレイする場合など、電子マネーを利用するプレイ代金の支払い操作にプレイヤが煩わしさを感じる恐れがあった。 However, in the conventional electronic money system, after selecting the type of electronic money to be used and specifying the amount to be paid for each payment, it is necessary to indicate the intention of payment by electronic money, and repeat the same game. For example, when playing, there is a risk that the player may feel bother with the operation of paying for the play fee using electronic money.
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できるゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game system capable of reducing the troublesomeness of operations for settlement using electronic money.
上記の課題を解決するため、本願請求項1は、電子マネーを利用した決済を実行するゲームシステムであって、サービスの利用時に、プレイヤから電子マネーを利用する決済のためのサービスの利用に関する設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、電子マネー情報を記録する記録媒体から電子マネー情報を読み取る電子マネー情報読取手段と、プレイヤから受け付けたサービスの利用に関する設定情報に対応する決済を、前記記録媒体から読み取った電子マネー情報を利用して実行する決済手段と、プレイヤが入力したサービスの利用に関する設定情報を第一の設定情報として記録する設定情報記録手段と、を有し、前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていれば、当該第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていなければ、予め記録されている当該第一の設定情報とは異なる第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, claim 1 of the present application is a game system for executing payment using electronic money, and setting regarding use of a service for payment using electronic money from a player when using the service. The recording corresponding to the setting information receiving means for receiving the input of the information, the electronic money information reading means for reading the electronic money information from the recording medium for recording the electronic money information, and the setting information regarding the use of the service received from the player The setting information receiving unit has a settlement unit that executes using the electronic money information read from the medium, and a setting information recording unit that records, as the first setting information, setting information related to the use of the service input by the player. If the first setting information is recorded in the setting information recording means when the service is used, the means Based on the first setting information, a screen for receiving an input of the setting information from the player is generated, and if the first setting information is not recorded in the setting information recording means, the first recorded in advance And generating a screen for receiving an input of the setting information from the player based on second setting information different from the setting information.
本発明によれば、電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。 According to the present invention, it is possible to reduce the troublesomeness of the operation for settlement using electronic money.
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail.
First Embodiment
<System configuration>
FIG. 1 is a block diagram of an example of a game system according to the present embodiment. In the
サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)であって、電子マネーを利用した決済(支払い)を実行する装置の一例である。
The
<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The computer shown in FIG. 2 includes an
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
The
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device storing programs and data. The stored programs and data include an OS, which is basic software that controls the entire computer, and an application, which provides various functions on the OS. The computer may use a drive device (for example, solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I /
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
The
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理(出力装置502に出力する画像や音声などを生成する処理も含む)を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
The
また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すような外観である。図3はゲーム装置の一例を示す外観図である。図3のゲーム装置12は、操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、掲示用装飾体に内蔵された照明630などを有する構成である。
Further, the
操作ユニット600は、プレイヤが必要な情報や指令を選択し、あるいは入力する際に用いられる装置であり、例えば押下するボタン等によって構成される。操作ユニット600が配置されたパネル上にはICカードユニット660が設けられている。ICカードユニット660はICカードリーダライタ661と電子マネー用ディスプレイ662とを有する構成である。
The
プレイヤはゲーム用ICカード(プレイヤの識別情報、各種ゲームのプレイデータなどの各種情報が保存され、あるいは紐づけられた記録媒体)や電子マネー用ICカード(電子マネー情報として金銭的な価値が保存され、あるいは紐づけられた記録媒体)の読み取りをICカードリーダライタ661に行わせる。また、プレイヤは電子マネー用ディスプレイ662に表示される各種メッセージを確認できる。
The player stores a game IC card (a recording medium on which various information such as player identification information and play data of various games are stored or linked) or an IC card for electronic money (electronic money information stores monetary value) The IC card reader /
画像表示ユニット610はタッチパネル式のゲーム用ディスプレイである。サウンドユニット620はスピーカを内蔵しており、ゲーム音や決済音(正常/異常)などの音を出力する。照明630はゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行う。
The
また、図1のゲーム装置12は、例えば図4に示すようなハードウェア構成により実現される。図4は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
Further, the
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
The
操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
The
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660に例えばゲーム用ICカードをかざす等して、ICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。また、プレイヤがICカードユニット660に例えば電子マネー用ICカードをかざす等して、電子マネー用ICカードにチャージ(保存)されている金銭的な価値をゲーム装置12に移動させることで、電子マネーによる支払い(決済)を実行できる。
Further, the
コイン投入ユニット670は、プレイヤが硬貨等によりクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
The
<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図5は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。サーバ装置10はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部30及びプレイヤ情報記憶部32を実現する。また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、プレイヤ特定部42、設定情報受付部44、設定情報記憶部46、決済部48、ゲーム実行部50及び表示制御部52を実現する。
<Software configuration>
<< Functional block >>
The software configuration of the
サーバ装置10のプレイヤ管理部30はプレイヤ情報記憶部32に記憶されているプレイヤ情報の管理を行う。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤ情報を記憶している。ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するゲーム用ICカード又は電子マネー用ICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。
The
プレイヤ特定部42はゲーム用ICカードから読み取られたICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得することでゲームを行うプレイヤを特定する。
When notified of the IC card information read from the IC card for game, the
設定情報受付部44は、ゲーム装置12が有料のサービス(クレジットやゲーム内アイテムの販売など)をプレイヤに提供する場合、プレイヤから電子マネーを利用した決済のための設定情報(サービスの利用に関する設定情報)の入力を受け付ける。設定情報受付部44が入力を受け付ける設定情報には、例えば決済に利用する電子マネーの種類(ブランド)を表す情報とプレイヤが利用するサービスの種類を表す情報とが含まれる。設定情報受付部44がプレイヤから設定情報の入力を受け付ける仕組みの詳細は後述する。
When the
例えばプレイヤが利用するサービスの種類は、ゲームプレイのためのクレジットの販売やゲーム内で使用するアイテムの販売などのサービスの内容と、そのサービスの金額とを表す。例えば「1クレジット購入」や「3クレジット購入」は、サービスの内容の一例である。 For example, the type of service used by the player represents the content of the service such as the sale of credits for game play and the sale of items used in the game, and the amount of the service. For example, “1 credit purchase” or “3 credit purchase” is an example of the content of the service.
設定情報記憶部46は設定情報受付部44がプレイヤから受け付けた設定情報(プレイヤが使用(入力)した設定情報)を記憶する。なお、設定情報記憶部46はプレイヤ特定部42がサーバ装置10から取得したプレイヤ情報に設定情報が含まれていれば、その設定情報をプレイヤが使用した設定情報として記憶する。
The setting
また、プレイヤが入力した設定情報が記憶されていないときに利用される標準(デフォルト)の設定情報も設定情報記憶部46に記憶されている。なお、設定情報は、プレイヤから電子マネーを利用する際に入力を受け付けるほか、プレイヤの携帯端末(スマートフォン等)からの通信により、そのサービスに紐づいたウェブサイトを通じて、予めサーバ装置10内のプレイヤ情報記憶部32に設定しておくようにしてもよい。
Further, standard (default) setting information used when the setting information input by the player is not stored is also stored in the setting
決済部48は設定情報受付部44がプレイヤから受け付けた設定情報の入力に従い、電子マネーを利用した支払いを実行する。ゲーム実行部50はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。表示制御部52は画像表示ユニット610に表示させる画像の制御を行い、例えば後述の電子マネー決済ボタンが配置された決済待ち受け場面等を画像表示ユニット610に表示させる。
The
図6は、サーバ装置のプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図6のプレイヤ情報は、プレイヤID、ICカードID、プレイヤ名、電子マネー決済のお気に入り設定情報などの項目を有する。 FIG. 6 is a block diagram of an example of player information stored in the player information storage unit of the server device. The player information in FIG. 6 has items such as a player ID, an IC card ID, a player name, and favorite setting information of electronic money payment.
項目「プレイヤID」はプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。項目「ICカードID」はプレイヤが所有するICカードから読み取り可能な一意なICカード情報の一例である。項目「プレイヤ名」はプレイヤの名称である。 The item “player ID” is an example of identification information that uniquely identifies a player. The item “IC card ID” is an example of unique IC card information readable from an IC card owned by the player. The item "player name" is the player's name.
項目「電子マネー決済のお気に入り設定情報」はプレイヤIDと対応づけて記録されている設定情報の一例であって、電子マネーを利用した直近の決済の設定情報や利用回数の多い決済の設定情報など、である。項目「電子マネー決済のお気に入り設定情報」は店舗やゲームの種類と対応づけて設定情報を記録していてもよい。図6のプレイヤ情報に含まれる項目「電子マネー決済のお気に入り設定情報」は、例えばプレイヤがサーバ装置10にログインして編集できる機能を設けてもよい。
The item “favorite setting information of electronic money payment” is an example of setting information recorded in association with the player ID, and setting information of latest payment using electronic money, setting information of payment with many usages, etc. Is. The item “favorite setting information of electronic money payment” may be stored in association with the type of store or game. The item “favorite setting information of electronic money payment” included in the player information of FIG. 6 may have a function that allows the player to log in to the
図7はゲーム装置の設定情報記憶部に記憶された設定情報の一例の構成図である。図7の設定情報は、プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報などの項目を有する。例えば項目「プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報」にはプレイヤから受け付けた設定情報又はサーバ装置10から取得したプレイヤ情報に含まれていた設定情報が記録されている。
FIG. 7 is a block diagram of an example of setting information stored in a setting information storage unit of the game apparatus. The setting information of FIG. 7 has items such as setting information of electronic money payment used by the player. For example, in the item “setting information of electronic money payment used by the player”, setting information included in the setting information received from the player or the player information acquired from the
<処理>
本実施形態では、電子マネーを利用した決済を実行することでプレイヤがビデオゲームにおいてクレジットを購入する例を説明するが、この例に限定するものではない。本実施形態はビデオゲームのクレジット購入やゲーム内アイテムの購入に限らず、メダルゲームのメダル購入やクレーンゲームのクレジット購入など、ビデオゲーム以外のゲームにも適用可能である。
<Processing>
In the present embodiment, an example in which a player purchases credits in a video game by executing payment using electronic money will be described, but the present invention is not limited to this example. The present embodiment is applicable not only to the purchase of credits for video games and the purchase of in-game items, but also to games other than video games such as medal purchases for medal games and credits for crane games.
《全体処理》
図8は、本実施形態に係るゲームシステムの電子マネーを利用した支払処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS11においてゲーム装置12のゲーム制御部40は表示制御部52を利用して画像表示ユニット610にアドバタイズ(デモ)画面を表示させる。
<< Overall processing >>
FIG. 8 is a flowchart of an example showing a payment processing procedure using electronic money of the game system according to the embodiment. In step S11, the
プレイヤによる操作やセンサーによるプレイヤ感知によりゲーム制御部40はプレイヤ特定部42にICカードタッチ画面を表示させる。ICカードタッチ画面は、ゲーム用ICカードを所持しているプレイヤに、ICカードユニット660へのゲーム用ICカードのタッチを促す画面である。
The
ICカードユニット660へのゲーム用ICカードのタッチを検知すると、プレイヤ特定部42はゲーム用ICカードから読み込んだICカードIDなどのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。プレイヤ情報を取得できれば、ゲーム制御部40はステップS15に進み、プレイヤを特定して行う後述の登録プレイヤゲーム処理を行う。
When a touch of the game IC card on the
一方、ステップS13でICカードユニット660へのゲーム用ICカードのタッチを検知しないか、又は、サーバ装置10からプレイヤ情報を取得できなければ、ゲーム制御部40はステップS14に進み、プレイヤを特定せずに行う後述のゲストプレイヤゲーム処理を行う。
On the other hand, if the touch of the game IC card to the
《S14:ゲストプレイヤゲーム処理》
図9は、ゲストプレイヤゲーム処理の一例のフローチャートである。ステップS21に進み、設定情報受付部44は設定情報記憶部46に「プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報」が、お気に入り設定として記録されているか否かを判定する。ゲストプレイヤの場合は、お気に入り設定が設定されていないため、ステップS22に進む。ステップS22において設定情報受付部44は設定情報記憶部46から読み出した標準(デフォルト)の設定情報をお気に入り設定とし、ステップS24に進む。
<< S14: Guest player game processing >>
FIG. 9 is a flowchart of an example of guest player game processing. In step S21, the setting
ステップS24において、設定情報受付部44はステップS22で読み出したお気に入り設定に基づき、例えば図10に示す決済待ち受け画面を生成し、表示制御部52に決済待ち受け画面を表示させる。
In step S24, the setting
図10は、決済待ち受け画面の一例のイメージ図である。図10(A)は電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージである。図10(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージである。図10(B)のゲーム用ディスプレイの画面にはメニューボタン1001と電子マネー決済ボタン1002とが配置されている。プレイヤはメニューボタン1001又は電子マネー決済ボタン1002を押下することで、電子マネーを利用した決済の為の操作を後述のように異ならせることができる。
FIG. 10 is an image diagram of an example of the payment standby screen. FIG. 10A shows a screen image of the
メニューボタン1001は、後述の金額入力画面におけるサービスの種類の入力と、後述のブランド選択画面における電子マネーの種類の選択と、を行う操作に進むためのボタンである。電子マネー決済ボタン1002は、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とをボタンのクリックという一操作で選択を行うボタン(例えば、予め割り当てられている機能を操作できるショートカットボタン)である。図10の例では電子マネー決済ボタン1002には、お気に入り設定が表すサービスの種類(1CREDIT(S)¥100)と電子マネーの種類(交通系)とが表示されている。
The
例えばステップS25においてプレイヤによりメニューボタン1001が押下されると、設定情報受付部44はステップS26に進み、例えば図11に示す金額入力画面を生成し、表示制御部52に金額入力画面を表示させる。
For example, when the
図11は金額入力画面の一例のイメージ図である。図11(A)は電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージを表している。図11(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージを表している。図11(B)のゲーム用ディスプレイの画面には電子マネー決済ボタン1002とサービスの種類の入力ボタン1003とが配置されている。入力ボタン1003を押下することで、プレイヤはサービスの種類(5CREDIT(S)¥500など)を選択できる。なお、プレイヤは図11(B)の電子マネー決済ボタン1002を押下することによって、図10の電子マネー決済ボタン1002を押下したのと同様な効果を得られる。
FIG. 11 is an image diagram of an example of the amount input screen. FIG. 11A shows the screen image of the
また、プレイヤによりサービスの種類の入力ボタン1003が押下されると、設定情報受付部44は例えば図12に示すブランド選択画面を生成し、表示制御部52にブランド選択画面を表示させる。
Further, when the player presses the service
図12はブランド選択画面の一例のイメージ図である。図12(A)は、電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージを表している。図12(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージを表している。図12(B)のゲーム用ディスプレイの画面には、電子マネー決済ボタン1002と電子マネーの種類の選択ボタン1004とが配置されている。選択ボタン1004を押下することで、プレイヤは電子マネーの種類(交通系など)を選択できる。なお、プレイヤは図12(B)の電子マネー決済ボタン1002を押下することによって、図10の電子マネー決済ボタン1002を押下したのと同様な効果を得られる。
FIG. 12 is an image diagram of an example of the brand selection screen. FIG. 12A shows the screen image of the
ステップS26に続いてステップS27に進み、設定情報受付部44はステップS26においてプレイヤからの選択を受け付けたサービスの種類と電子マネーの種類とを、お気に入り設定として設定情報記憶部46に記録させる。ステップS27に続いてステップS29に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。図13はカードタッチ画面の一例のイメージ図である。図13(A)は電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージを表している。図13(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージを表している。
In step S27, the setting
なお、ステップS25においてプレイヤにより電子マネー決済ボタン1002が押下されると、設定情報受付部44はステップS28に進み、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とを設定する。そして、ステップS28に続いてステップS29に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。
When the player presses the electronic
ステップS30に進み、ICカードユニット660は電子マネー用ICカードから電子マネー情報を読み取る。ステップS31に進み、決済部48はステップS26においてプレイヤからの選択を受けたサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済を、電子マネー用ICカードから読み取った電子マネー情報を利用して実行する。または、決済部48はステップS28において設定したサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済を、電子マネー用ICカードから読み取った電子マネー情報を利用して実行する。
In step S30, the
なお、決済部48はステップS31の決済処理中、図13のキャンセルボタンが押下できない状態となった支払処理中画面を表示制御部52に表示させ、ステップS31の決済処理が完了すると、図13(A)の電子マネー用ディスプレイ662に表示されたメッセージ「カードをタッチしてください」「交通系支払¥100」が「交通系残高¥1,000」となった支払完了画面を表示制御部52に表示させる。そして、プレイヤは購入したクレジットによりゲームプレイを開始する。ステップS32においてゲーム実行部50はゲームプレイ処理を行う。プレイヤによるゲームプレイが終了すると、ゲーム制御部40はステップS33に進み、プレイヤにコンティニューかゲームオーバーかを選択させるコンティニュー画面を表示する。
Note that the
コンティニューが選択されると、設定情報受付部44はステップS23に戻り、設定情報記憶部46からお気に入り設定を読み出し、ステップS24に進む。コンティニューが選択された場合にステップS24で生成される決済待ち受け画面の電子マネー決済ボタン1002はコンティニュー前に、プレイヤが使用したサービスの種類と電子マネーの種類とを一操作で選択できるボタンとなる。コンティニューが選択されなければ、ゲーム制御部40はステップS34に進み、ゲームオーバー処理を行った後、図9のフローチャートの処理を終了する。
When the continue is selected, the setting
図9のゲストプレイヤゲーム処理によれば、ゲーム用ICカードを所持していないゲストプレイヤであっても、コンティニュー前の電子マネーを利用する決済に、標準の設定情報をお気に入り設定とした電子マネー決済ボタン1002を利用できる。また、コンティニュー後の電子マネーを利用する決済に、コンティニュー前にプレイヤが使用したお気に入り設定の電子マネー決済ボタン1002を利用できる。したがって、プレイヤは電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
According to the guest player game process of FIG. 9, even a guest player who does not possess an IC card for game can use electronic money payment with standard setting information as a favorite setting for payment using electronic money before continue. A
なお、ゲストプレイヤはプレイヤIDやICカードIDが特定できないため、お気に入り設定はゲーム装置12内の設定情報記憶部46に一時保存され、コンティニューの際には、この設定情報記憶部46から読み出したお気に入り設定情報から、お気に入り設定の電子マネー決済ボタン1002を生成する。
Since the guest player can not specify the player ID or the IC card ID, the favorite setting is temporarily stored in the setting
《S15:登録プレイヤゲーム処理》
図14は、登録プレイヤゲーム処理の一例のフローチャートである。なお、図14のフローチャートは、一部を除いて図9のフローチャートと同様であるため、適宜説明を省略する。
<< S15: Registered player game processing >>
FIG. 14 is a flowchart of an example of registered player game processing. Note that the flowchart in FIG. 14 is the same as the flowchart in FIG.
ステップS51に進み、プレイヤ特定部42はゲーム用ICカードから読み込んだICカードIDなどのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。取得したプレイヤ情報に含まれる「電子マネー決済のお気に入り設定情報」が登録プレイヤに対応するお気に入り設定となる。
In step S51, the
ステップS52に進み、プレイヤ特定部42はステップS51で取得したプレイヤに対応するお気に入り設定を設定情報記憶部46に記憶させる。ステップS53において設定情報受付部44はステップS51で取得したお気に入り設定に基づき、例えば図10に示す決済待ち受け画面を生成し、表示制御部52に決済待ち受け画面を表示させる。
In step S52, the
例えばステップS54においてプレイヤによりメニューボタン1001が押下されると、設定情報受付部44はステップS55に進み、例えば図11に示す金額入力画面を生成し、表示制御部52に金額入力画面を表示させる。入力ボタン1003を押下することで、プレイヤはサービスの種類(5CREDIT(S)¥500など)を選択できる。
For example, when the player presses the
また、プレイヤによりサービスの種類の入力ボタン1003が押下されると、設定情報受付部44は例えば図12に示すブランド選択画面を生成し、表示制御部52にブランド選択画面を表示させる。選択ボタン1004を押下することで、プレイヤは電子マネーの種類(交通系など)を選択できる。
Further, when the player presses the service
ステップS55に続いてステップS56に進み、設定情報受付部44はステップS55においてプレイヤからの選択を受け付けたサービスの種類と電子マネーの種類とを、お気に入り設定として設定情報記憶部46に記録させる。ステップS56に続いてステップS58に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。
Following step S55, the process proceeds to step S56, where the setting
なお、ステップS54においてプレイヤにより電子マネー決済ボタン1002が押下されると、設定情報受付部44はステップS57に進み、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とを設定する。そして、ステップS57に続いてステップS58に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。
When the player presses the electronic
ステップS59に進み、ICカードユニット660は電子マネー用ICカードから電子マネー情報を読み取る。ステップS60に進み、決済部48はステップS55においてプレイヤからの選択を受けたサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済、又は、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済、を電子マネー用ICカードから読み取った電子マネー情報を利用して実行する。
In step S59, the
なお、決済部48はステップS60の決済処理中、図13のキャンセルボタンが押下できない状態となった支払処理中画面を表示制御部52に表示させ、ステップS60の決済処理が完了すると、図13(A)の電子マネー用ディスプレイ662に表示されたメッセージ「カードをタッチしてください」「交通系支払¥100」が「交通系残高¥1,000」となったの支払完了画面を表示制御部52に表示させる。そして、プレイヤは購入したクレジットによりゲームプレイを開始する。ステップS61においてゲーム実行部50はゲームプレイ処理を行う。プレイヤによるゲームプレイが終了すると、ゲーム制御部40はステップS62に進み、プレイヤにコンティニューかゲームオーバーかを選択させるコンティニュー画面を表示する。
Note that the
コンティニューが選択されると、設定情報受付部44はステップS63に進み、設定情報記憶部46からお気に入り設定を読み出し、ステップS53に戻る。コンティニューが選択された場合にステップS53で生成される決済待ち受け画面の電子マネー決済ボタン1002はコンティニュー前に、プレイヤが使用したサービスの種類と電子マネーの種類とを一操作で選択できるボタンとなる。
When the continue is selected, the setting
コンティニューが選択されなければ、ステップS64に進み、プレイヤ特定部42はサーバ装置10のプレイヤ情報記憶部32に記憶されているプレイヤ情報の「電子マネー決済のお気に入り設定情報」を設定情報記憶部46に記憶されているお気に入り設定で更新する。ステップS65に進み、ゲーム制御部40はゲームオーバー処理を行った後、図14のフローチャートの処理を終了する。
If the continue is not selected, the process proceeds to step S 64, and the
図14の登録プレイヤゲーム処理によれば、ゲーム用ICカードから読み取り可能なICカードIDと対応付けてサーバ装置10に「電子マネー決済のお気に入り設定情報」を保存しておくことができるので、プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報をお気に入り設定とした電子マネー決済ボタン1002を利用できる。また、コンティニュー後の電子マネーを利用した決済に、コンティニュー前にプレイヤが使用したお気に入り設定の電子マネー決済ボタン1002を利用できる。したがって、プレイヤは電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
According to the registered player game process of FIG. 14, “favorite setting information of electronic money payment” can be stored in the
<電子マネー決済のお気に入り設定情報の例>
図15は電子マネー決済のお気に入り設定情報の一例の構成図である。図15(A)は使用回数が一番多い、又は、直近に使用された、電子マネーのブランドとサービスの種類とが対応付けられた「電子マネー決済のお気に入り設定情報」の一例である。なお、図15(A)では電子マネーのブランドとサービスの種類との一組の組み合わせが記憶されている例を示したが、2つ以上の組み合わせが記憶され、図10の決済待ち受け画面などに2つ以上の電子マネー決済ボタン1002を配置するようにしてもよい。
<Example of favorite setting information of electronic money payment>
FIG. 15 is a block diagram of an example of favorite setting information of electronic money payment. FIG. 15A is an example of “favorite setting information of electronic money payment” in which the electronic money brand and the type of service are associated most frequently or most recently used. Although FIG. 15A shows an example in which a combination of a brand of electronic money and a type of service is stored, a combination of two or more is stored, and the settlement standby screen shown in FIG. Two or more electronic
図15(B)は電子マネーのブランドとサービスの種類との組み合わせに優先度の情報を付加した例である。図15(B)の例では電子マネーのブランドとサービスの種類との組み合わせに優先度が設定されている為、図10の決済待ち受け画面などに配置する電子マネー決済ボタン1002の数の変更に容易に対応できる。
FIG. 15B is an example in which priority information is added to the combination of the electronic money brand and the type of service. In the example of FIG. 15B, since the priority is set to the combination of the brand of electronic money and the type of service, it is easy to change the number of electronic
また、図15(C)は電子マネーのブランドとサービスの種類との組み合わせにゲームプレイの状況の情報を付加した例である。図15(C)の例では同じプレイヤが図10の決済待ち受け画面を表示した場合であっても、そのゲームプレイの状況(例えばロールプレイングゲームの場合、街に滞在中、フィールド探索中、戦闘中など)により図10の決済待ち受け画面などに配置する電子マネー決済ボタン1002の押下の効果を変化させることができる。
Further, FIG. 15C is an example in which information on the game play status is added to the combination of the electronic money brand and the type of service. In the example of FIG. 15C, even when the same player displays the settlement standby screen of FIG. 10, the status of the game play (for example, in the case of a role playing game, staying in the city, searching the field, fighting) 10) can change the effect of pressing the electronic
なお、標準(デフォルト)の設定情報も、予めブランドとサービスを固定とした設定情報の他、不特定のプレイヤが過去に選択したブランドとサービスの組み合わせで最も多い組合せや、直前に選択したブランドとサービスの組み合わせなどに更新して電子マネー決済ボタン1002として表示することで、ゲストプレイヤであっても、プレイヤIDを持つプレイヤと同様に電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減させることが出来るようになる。
The setting information of the standard (default) also includes the setting information in which the brand and the service are fixed in advance, the most frequent combination of the combination of the brand and the service selected by an unspecified player in the past, the brand selected immediately before By updating to a combination of services or the like and displaying it as the electronic
<変形例>
上記実施例では、プレイヤが選択したブランドとサービスの種類の組み合わせを電子マネー決済ボタン1002として配置する例を示したが、ブランドとサービスの種類の何れか一方をプレイヤが選択したとき、記憶されているブランドとサービスの種類のうち、プレイヤが選択していない方と組み合わせて電子マネー決済ボタン1002を生成し配置するようにしてもよい。
<Modification>
In the above embodiment, an example is shown in which the combination of the brand and the type of service selected by the player is arranged as the electronic
例えば、ゲーム進行中に有料の抽選を行うサービス(イベント)が発生し、それを実行する選択操作をプレイヤが入力した場合、サービスの種類は、既に設定情報記憶部46に記憶されているお気に入り設定には含まれないが、ブランドは普段使用しているものであることが望ましいため、選択したイベントを新たなサービスとし、これと設定情報記憶部46に記憶されているお気に入り設定に含まれるブランドとを組み合わせた設定で電子マネー決済ボタン1002を生成し配置する。
For example, when a service (event) for performing pay lottery occurs while the game is in progress, and the player inputs a selection operation to execute it, the type of service is the favorite setting already stored in the setting
このようにすることで、新たなサービスが発生しても、普段使用しているブランドの電子マネーで簡単に決済することができるようになる。その際、お気に入り設定に含まれているブランドのうち、発生したサービスの対価より少ない残高のブランドは、そのサービスとの組合せの対象外にするようにしてもよい。 In this way, even if a new service occurs, it can be easily settled with the electronic money of the brand that is usually used. At this time, among the brands included in the favorite setting, a brand whose balance is less than the consideration for the generated service may be excluded from the combination with the service.
(まとめ)
以上、本実施形態によれば、登録プレイヤ及びゲストプレイヤの両方に対して、電子マネーを利用する決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
(Summary)
As described above, according to the present embodiment, the bother of the operation for settlement using electronic money can be reduced for both the registered player and the guest player.
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えばゲーム装置12は店舗14に設置される装置に限定されるものでなく、PC、スマートフォン、タブレット又は家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
The present invention is not limited to the above specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes are possible without departing from the scope of the claims. For example, the
また、本実施形態でいう電子マネーを利用した決済には、チャージ式の媒体や、固定額から減算していくプリペイド式のものを利用した決済ほか、クレジットカードやデビットカード等の支払媒体を利用した決済も含まれ、カード式の媒体の他、携帯端末に内蔵された媒体を利用した決済も含まれるものとする。 In addition, for payment using electronic money in the present embodiment, payment media such as charge type media and prepaid type to be subtracted from fixed amount, payment media such as credit card and debit card are used. In addition to the card-type medium, the settlement using the medium incorporated in the portable terminal is also included.
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 プレイヤ管理部
32 プレイヤ情報記憶部
40 ゲーム制御部
42 プレイヤ特定部
44 設定情報受付部
46 設定情報記憶部
48 決済部
50 ゲーム実行部
52 表示制御部
660 ICカードユニット
661 ICカードリーダライタ
662 電子マネー用ディスプレイ
1001 メニューボタン
1002 電子マネー決済ボタン
1
Claims (5)
サービスの利用時に、プレイヤから電子マネーを利用する決済のためのサービスの利用に関する設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
電子マネー情報を記録する記録媒体から電子マネー情報を読み取る電子マネー情報読取手段と、
プレイヤから受け付けたサービスの利用に関する設定情報に対応する決済を、前記記録媒体から読み取った電子マネー情報を利用して実行する決済手段と、
プレイヤが入力したサービスの利用に関する設定情報を第一の設定情報として記録する設定情報記録手段と、
を有し、
前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていれば、当該第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていなければ、予め記録されている当該第一の設定情報とは異なる第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成すること
を特徴とするゲームシステム。 It is a game system that executes payment using electronic money,
Setting information receiving means for receiving an input of setting information relating to use of a service for payment using electronic money from the player when using the service;
Electronic money information reading means for reading electronic money information from a recording medium for recording electronic money information;
A settlement unit that executes settlement corresponding to setting information related to the use of a service received from a player using electronic money information read from the recording medium;
Setting information recording means for recording, as first setting information, setting information relating to the use of the service input by the player;
Have
If the first setting information is recorded in the setting information recording means when using the service, the setting information receiving means receives an input of the setting information from the player based on the first setting information. If the first setting information is not recorded in the setting information recording unit, the setting information is input based on second setting information different from the first setting information recorded in advance. A game system characterized by generating a screen for receiving from the player.
プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けた状態で前記設定情報が入力された場合、当該入力された設定情報を新たな第一の設定情報として、前記入力されたプレイヤ識別情報と前記第一の設定情報とを対応付けて記録している前記設定情報記録手段に記録させる設定情報更新手段と、
を更に有すること
を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 Player identification information input accepting means for accepting input of player identification information from the player;
When the setting information is input in a state where the player identification information is received from the player, the input player identification information and the first setting are set as the new first setting information. Setting information updating means for making the setting information recording means record information in association with each other;
The game system according to claim 1, further comprising:
を更に有し、
前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けた状態であれば、前記入力されたプレイヤ識別情報と対応付けて前記設定情報記録手段に記録されている前記第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けていない状態であれば、前記第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成すること
を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 A player identification information input receiving unit that receives an input of player identification information from the player;
And have
The setting information receiving means is recorded in the setting information recording means in association with the input player identification information if the setting information receiving means receives input of player identification information from the player at the time of using the service. If a screen for receiving the input of the setting information from the player is generated based on the first setting information, and the input of the player identification information from the player is not received, the setting information is generated based on the second setting information. The game system according to claim 1, generating a screen for receiving an input from a player.
前記設定情報受付手段は、前記設定情報記録手段に記録されているプレイヤが利用した前記サービスの種類と前記サービスの利用時の決済にプレイヤが利用した電子マネーの種類との入力を一操作で受け付けること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲームシステム。 The setting information relating to the use of the service indicates the type of the service used by the player and the type of electronic money used by the player for payment when using the service.
The setting information receiving means receives, in one operation, an input of the type of the service used by the player recorded in the setting information recording means and the type of electronic money used by the player for payment when using the service. The game system according to any one of claims 1 to 3, characterized in that.
サービスの利用時に、プレイヤから電子マネーを利用する決済のためのサービスの利用に関する設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
電子マネー情報を記録する記録媒体から電子マネー情報を読み取る電子マネー情報読取手段と、
プレイヤから受け付けたサービスの利用に関する設定情報に対応する決済を、前記記録媒体から読み取った電子マネー情報を利用して実行する決済手段と、
プレイヤが入力したサービスの利用に関する設定情報を第一の設定情報として記録する設定情報記録手段と、
を有し、
前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていれば、当該第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていなければ、予め記録されている当該第一の設定情報とは異なる第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成すること
を特徴とするゲーム装置。 It is a game device that executes payment using electronic money,
Setting information receiving means for receiving an input of setting information relating to use of a service for payment using electronic money from the player when using the service;
Electronic money information reading means for reading electronic money information from a recording medium for recording electronic money information;
A settlement unit that executes settlement corresponding to setting information related to the use of a service received from a player using electronic money information read from the recording medium;
Setting information recording means for recording, as first setting information, setting information relating to the use of the service input by the player;
Have
If the first setting information is recorded in the setting information recording means when using the service, the setting information receiving means receives an input of the setting information from the player based on the first setting information. If the first setting information is not recorded in the setting information recording unit, the setting information is input based on second setting information different from the first setting information recorded in advance. A game apparatus characterized by generating a screen for receiving from the player.
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