JP2019080954A - ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末 - Google Patents
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Description
(1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法に関する。
また、本発明は
(2)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされ
た第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末に関する。
最初に、本発明の実施形態の内容を列挙して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
(項目1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目2)項目1記載の方法は、さらに
第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成するステップを備え、
前記第2の操作であるかを判定するステップは、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする方法。
(項目3)項目1記載の方法は、さらに
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第2の操作であると判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目4)項目1記載の方法であって、
前記第1の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目5)項目1記載の方法であって、
前記入力操作が第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目6)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目3から5いずれか1項に記載の方法。
(項目7)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
(項目8)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
(項目9)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
(項目10)項目9記載の端末であって
前記キャラクタ動作制御部はさらに、第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部は、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする端末。
(項目11)項目9記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作が第2の操作である場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目12)項目9記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第1の所
定期間の後になされた第1の操作であると判定した場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目13)項目9記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定した場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目14)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目11から13いずれか1項に記載の端末。
通信部(図示せず)はプロセッサの制御により端末100と内部/外部ネットワークとの接続を確立する。端末100の通信部により通信ネットワークを介して遠隔地からの他のプレイヤによる操作情報を受信するようにしてもよい。
ことができる。
アプリケーション進行部310は、ゲームの進行全般に係る処理を実行する。アプリケーション進行部310は、例えば、プレイヤの指示に従ったゲームプログラムの進行処理、ゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃が命中した場合のダメージ量の算出処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。そして、アプリケーション進行部310は、タッチ入力検出/判定部312と、タイミング判定部314、キャラクタ動作制御部316を備えることができる。
。
まず、プレイヤキャラクタが通常攻撃を行う際の処理について図4を用いて説明する。図4A、Bに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ402と、敵キャラクタ404が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ104に表示される。図4Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入ったことを示す図である。ここで、敵キャラクタはアプリケーション進行部310によって、操作されても良いし、通信ネットワークを介して他のプレイヤによって操作されても良い。
16は、スワイプ操作に従って決定された移動方向、移動距離に基づいて所定の速度でプレイヤキャラクタを移動させる。プレイヤキャラクタを移動させる方向、距離、速度はあらかじめ定めても良いし、スワイプ操作の方向、距離、速度に対応させても良い。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ってから一定期間(図6に示す時刻T1)経過後の、第1の所定期間(図6に示す時刻T1〜T2の間)内におけるプレイヤによるスワイプ操作により、敵からの攻撃を受けない位置へ移動することができ、敵キャラクタからの攻撃を回避することができる。このため、その後に敵キャラクタが、プレイヤキャラクタがスワイプ操作にいた位置に向け攻撃しても、プレイヤキャラクタは既に他の位置に移動しており、敵キャラクタの攻撃は空振りする。なお、スワイプ操作のタイミングが第1の所定期間内であっても、プレイヤキャラクタに対するスワイプ操作の方向、距離、速度が十分ではない場合には、敵キャラクタからの攻撃を回避することができないように設定することもできる。
たゲーム空間にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した画像をディスプレイ104へ出力する。図7に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる。なお、図7に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理の順序を入れ替えても良い。
次に、ステップS4においてタッチ入力検出/判定部312は検出したタッチ入力に関する情報に基づいて、タッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であるか、タップ操作であるかを判定する。
ステップS8において、キャラクタ動作制御部316は、該タップ操作に関する情報(例えば、所定時間内におけるタップ回数)に基づいて、敵キャラクタ404に対し、プレイヤキャラクタ402に通常攻撃を行わせる(図4A、4B)。アプリケーション進行部310は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃を行った結果、当該通常攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対し通常攻撃に対応するダメージを算出し、該ダメージを敵キャラクタへ与える。表示処理部320は、タップ操作に応じてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃する画像を生成し、ディスプレイへ出力する。
一方、ステップS14において、ゲームの終了条件を満たさないと判定した場合、ステップS1へ戻る。
ャラクタを攻撃するために移動するまでの時間をランダムに設定することができる。敵キャラクタが攻撃開始モードに入る時間は、他のプレイヤによって操作されても良いし、他のプレイヤの有する外部端末、又はプレイヤの有する端末のアプリケーション進行部によって操作されても良い。
Claims (1)
- 第1のキャラクタと第2のキャラクタとを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2のキャラクタが第1のキャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
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JP2019007883A JP2019080954A (ja) | 2019-01-21 | 2019-01-21 | ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末 |
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