JP2018020001A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Shizushi Oki
涼志 大木
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Ryo Sato
領 佐藤
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Hiroaki Kawamura
浩明 河村
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Abstract

【課題】 コンピュータゲームにおいて、自動的に行動するキャラクタに対して効率的に行動指示を与える。【解決手段】複数のフレンド・キャラクタ144と敵キャラクタ146の対戦により勝敗が決まるゲームを想定する。フレンド・キャラクタ144および敵キャラクタ146は、オートバトルを実行する。プレイヤが画面にタッチするとオートバトルは一時停止する。一時停止中に、プレイヤは1以上のフレンド・キャラクタ144に移動指示を与える。また、画面には各キャラクタの特殊攻撃を発動させるためのキャラクタボタン158が配列される。オートバトルが停止するときには、キャラクタボタン158は非表示となる。【選択図】図12

Description

本発明は、コンピュータゲームのキャラクタに行動指示するためのユーザインタフェース技術、に関する。
プレイヤがさまざまなキャラクタを保有してチームを編成し、相手チームと対戦させるコンピュータゲームがある。ヒットポイント(体力)、攻撃力、防御力、攻撃可能範囲(射程)、敏捷性などのキャラクタ属性は、キャラクタによってさまざまである。キャラクタ属性を考慮しつつ、複数種類のキャラクタに対して適切な行動指示を与えることが戦術の要となる。
たとえば、遠距離攻撃が可能だがヒットポイントの小さなキャラクタは後方に配備し、防御力やヒットポイントの高いキャラクタを前方に配備して後方のキャラクタを守るというフォーメーションは定石のひとつである。
非特許文献1においては、プレイヤは複数種類のキャラクタによりチームを編成し、次々に襲来する敵キャラクタと対決させる。敵キャラクタは、リアルタイムにて味方のキャラクタ(以下、「フレンド・キャラクタ」とよぶ)に接近してくるため、プレイヤはフレンド・キャラクタにさまざまな行動指示を与え、適切に反撃させる必要がある。
非特許文献1におけるコンピュータゲームは、タッチパネルを備えるスマートフォンで実行されることが想定されている。プレイヤは、制御したいフレンド・キャラクタをタッチし、次に目標地点まで指をスワイプさせる。以上の操作を完了すると、キャラクタは目標地点に自動的に移動する。また、キャラクタは攻撃可能範囲に敵キャラクタが存在するときには自動的に攻撃する。
輝星のリベリオン(公式サイト)、[online]、[平成28年7月26日検索]、インターネット<URL:http://hoshiribe.jp/system_r.php>
しかし、次々と襲来する多数の敵キャラクタに対して、多数のフレンド・キャラクタが対峙する場合、それぞれのフレンド・キャラクタに対して個別に行動指示を出す必要があるため、高頻度で行動指示を出さなくてはならなくなる。特に、スマートフォンの小さな画面でゲームを実行する場合には、プレイヤが思い通りに行動指示するのを難しくする可能性がある。プレイヤの操作負担が大きくなると、あるいは、プレイヤが過度に慎重な操作を強いられると、ゲーム本来の興趣を味わいにくくなってしまう。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、自動的に行動するキャラクタに対して効率的に行動指示を与えるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、キャラクタを自動的に移動させることにより、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、画面に対するタッチを検出するタッチ検出部と、を備える。
ゲーム実行部は、タッチが検出されたとき、キャタクタの自動移動速度を低下させる。
本発明によれば、自動的に行動するキャラクタに対して効率的に行動指示を与えやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 第1実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。 第1実施形態におけるバトルフィールドの画面図である。 第1実施形態におけるフレンド・キャラクタへの移動指示方法を説明するための模式図である。 第1実施形態におけるフレンド・キャラクタの移動後の状態を示す模式図である。 第1実施形態におけるフレンド・キャラクタへの攻撃指示方法を説明するための模式図である。 第1実施形態におけるフレンド・キャラクタによる攻撃フォーメーションの第1例を示す模式図である。 第1実施形態におけるフレンド・キャラクタによる攻撃フォーメーションの第2例を示す模式図である。 第1実施形態において、通常状態におけるフレンド・キャラクタの情報表示画面である。 第1実施形態において、特殊状態におけるフレンド・キャラクタの情報表示画面である。 第2実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。 第2実施形態におけるバトルフィールドの画面図である。 第2実施形態におけるフレンド・キャラクタへの移動指示方法を説明するための模式図である。 第2実施形態におけるフレンド・キャラクタの移動制限表示を説明するための模式図である。 第2実施形態におけるフレンド・キャラクタの攻撃範囲表示を説明するための模式図である。
本実施形態においては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つコンピュータゲームを想定して説明する。フレンド・キャラクタは、あらかじめキャラクタ属性に基づいて定義された行動アルゴリズムに基づいて、移動や攻撃を自動的に実行する(以下、「オートバトル」とよぶ)。このため、プレイヤが特段の行動指示を出さなくてもバトルは進行する。オートバトルにより、プレイヤの操作負担を軽減する。
オートバトルに介入することもできる。
プレイヤは任意のタイミングで、フレンド・キャラクタに移動先や攻撃目標、攻撃方法等についてさまざまな行動指示を与えることもできる。プレイヤの行動指示の巧拙がゲームの進行に大きく影響するため、ゲームの戦略性を楽しむこともできる。
本実施形態においては、プレイヤがキャラクタに行動指示を与えるときのユーザインタフェースを中心として説明する。
[第1実施形態]
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、第1実施形態におけるゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤをプレイヤIDで管理し、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。たとえば、各プレイヤがどのキャラクタを保有しているかといった情報もプレイ状態情報としてデータ格納部112に格納される。
データ処理部110は、ゲーム実行部114を含む。ゲーム実行部114は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部114は、プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。キャラクタ属性は、キャラクタが本来的に備える属性に限らず、キャラクタが装備する武器や防具に基づくパラメータの変化も含まれてもよい。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム実行部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
本実施形態においては、フレンド・キャラクタのキャラクタ属性はゲームサーバ102から提供され、データ格納部122に格納される。このため、フレンド・キャラクタの移動制御は、ゲーム端末104のゲーム実行部132によりローカルにて実行される。
ユーザインタフェース部118は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部124と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部134を含む。入力部124は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
入力部124は、キャラクタ選択部126と基準選択部128を含む。キャラクタ選択部126は、プレイヤが制御対象のフレンド・キャラクタを選択するタッチ操作(第1のタッチ)を検出する。基準選択部128は、選択されたキャラクタに行動指示を与えるタッチ操作(第2のタッチ)を検出する。フレンド・キャラクタの選択やその行動指示については後述する。
出力部134は、情報表示部130を含む。プレイヤがフレンド・キャラクタに対して所定のタッチ操作(第3のタッチ)を行うと、情報表示部130はフレンド・キャラクタのキャラクタ属性を画面表示させる。この情報表示については、図9,図10に関連して後に詳述する。
図3は、第1実施形態におけるバトルフィールド136の画面図である。
ゲーム端末104の出力部134は、ゲーム端末104にバトルフィールド136を画面全域に表示させる。バトルフィールド136は、メイン領域138とサブ領域142を含む。
メイン領域138においては、右側にフレンド・キャラクタ144が配備され、左側に敵キャラクタ146が配備される。左側の敵キャラクタ146は、図3の矢印180に示す右方向に向かって移動する。いずれかの敵キャラクタ146が右端の防衛ライン140を突破するとプレイヤの敗北となる。フレンド・キャラクタ144は左端から次々に襲来する敵キャラクタ146を迎撃することにより、防衛ライン140を守る。一定数の敵キャラクタ146の襲来を凌ぐと、プレイヤの勝利となる。
以下、メイン領域138の右側、すなわち、防衛ライン140側を後方とよび、左側、すなわち、敵キャラクタ146側を前方とよぶことにする。一般的には、前方は敵キャラクタ146に近いので攻撃を受けるリスクが高く、後方は敵キャラクタ146の攻撃が届きにくいので比較的安全である。
フレンド・キャラクタ144には、アタッカー160,ライダー162,シューター164およびウィザード166の4種類のキャラクタがある。なお、図3における敵キャラクタ146いずれもアタッカー(以下、味方と区別するため「敵アタッカー170」と表記する)であるが、ライダー162,シューター164およびウィザード166と同等のキャラクタ属性を有する敵キャラクタ146も出現する。
まず、4種類のキャラクタについて簡単に説明する。
(1)アタッカー160
ヒットポイント、攻撃力、防御力のいずれも高い。敵キャラクタ146を剣によって近距離攻撃する。また、シューター164としての敵キャラクタ146(以下、「敵シューター」と表記する)からの射撃を回避することもできる。その一方、ライダー162としての敵キャラクタ146(以下、「敵ライダー」と表記する)から突撃を受けると大きなダメージを受けやすい。
敵シューターに強く、敵ライダーに弱いキャラクタである。近距離攻撃しかできない一方、ヒットポイントが高いため、前方で敵キャラクタ146と直接対峙することが多い。アタッカー160は、敵キャラクタ146の攻撃を前方で引き受けて、後方展開する他のフレンド・キャラクタ144を守る役目を担う。
(2)ライダー162
ヒットポイント、防御力のいずれも高い。敵キャラクタ146を槍によって中距離攻撃する。敵キャラクタ146から適切な距離(以下、攻撃に適切な距離のことを「間合い」とよぶ)を確保できているときには突撃を行う。敵アタッカー170は近距離攻撃しかできないので、敵アタッカー170から中距離の間合いを確保できているときには反撃を受けることなく敵アタッカー170に大きなダメージを与えることができる。また、突撃は、敵キャラクタ146を弾き飛ばす効果もある。その一方、敵シューターから射撃されると一時的に動けなくなる。
敵アタッカー170に強く、敵シューターに弱いキャラクタである。ライダー162は、多数の敵キャラクタ146に囲まれると突撃に必要な間合いを確保できなくなるため、本来の攻撃力を発揮しづらくなる。ライダー162は、アタッカー160の後方から敵キャラクタ146に突撃をかけることで、前線の戦いを支援する。
(3)シューター164
ヒットポイント、防御力のいずれも小さい。シューター164に正対する敵キャラクタ146を射撃によって遠距離攻撃する。敵ライダーを足止め(一時停止)できるため、敵ライダーからの攻撃を受けにくいが、敵アタッカーは射撃によって足止めされることはない。
敵ライダーに強く、敵アタッカー170に弱いキャラクタである。シューター164は、アタッカー160やライダー162よりも更に後方から、敵ライダーを狙撃することで、前線の戦いを支援する。
(4)ウィザード166
ヒットポイント、防御力のいずれも非常に小さい。敵アタッカー170や敵ライダーから物理的攻撃を受けると簡単に戦闘不能となってしまう。動きも遅い。その一方、防衛ライン140のどこにいる敵キャラクタ146に対しても、魔法攻撃できる。強力な魔法は、準備に時間がかかる代わりに大きな攻撃力を有する。ウィザード166は、フレンド・キャラクタ144のヒットポイントを回復させる回復魔法を使うこともできる。
サブ領域142は、アタッカー160に対応するアタッカーボタン150、ライダー162に対応するライダーボタン152、シューター164に対応するシューターボタン154およびウィザード166に対応するウィザードボタン156を含む。以下、これらのボタンをまとめていうときには、単に「キャラクタボタン158」とよぶ。
キャラクタボタン158をタッチすることで、各フレンド・キャラクタ144を対象としたさまざまな操作を行うことができる。詳細は後述する。
上述したように、バトルフィールド136(メイン領域138)においては、敵キャラクタ146がリアルタイムにて襲来し、フレンド・キャラクタ144は自動的に迎撃する。オートバトルであるため、プレイヤが特段の行動指示を与えなくても、バトルゲームは進行する。また、プレイヤは、オートバトル中であっても、メイン領域138やサブ領域142に対してさまざまな操作を行うことにより、オートバトルに介入することもできる。
以下においては、行動指示のうち、移動指示と攻撃指示の2つを中心として説明する。
(移動)
図4は、第1実施形態において、フレンド・キャラクタ144への移動指示方法を説明するための模式図である。
第1実施形態においては、プレイヤは、複数のフレンド・キャラクタ144に対して一括して移動指示を与えることができる。図4では、プレイヤは、すべてのフレンド・キャラクタ144を移動目標地点174(基準点)に集結させようとしている。
プレイヤは、ウィザード166をタッチしたあと、ライダー162,シューター164およびアタッカー160の順にスワイプ操作(第1のタッチ)する。スワイプ操作により、4つのフレンド・キャラクタ144が選択される。以下、このような操作を「フレンド選択」とよび、フレンド選択されたフレンド・キャラクタ144のことを「移動グループ」とよぶ。
キャラクタ選択部126は、プレイヤが最初にタッチしたスタート・ポイント168の座標がウィザード166のグラフィックス領域にあるとき、フレンド選択の開始を認識する。そして、ウィザード166を移動グループとして追加する。タッチが継続したままライダー162もタッチされると、キャラクタ選択部126はライダー162も移動グループとして追加する。このようにして、フレンド選択が実行される。
フレンド選択をしたあと、プレイヤはタッチパネルから指を離さずに移動目標地点174までスワイプする。プレイヤがメイン領域138の任意の地点にて指を離すと、基準選択部128は指を離した地点であるエンド・ポイント172を含む所定領域を移動目標地点174として認識する(第2のタッチ)。スワイプの終了地点としてタッチパネルから指が離された地点がエンド・ポイント172となる。スタート・ポイント168は最初に指が接触する地点であり、最初のタッチがなされたあとスワイプが開始されることによりスタート・ポイント168(スワイプの開始地点)と認識される。エンド・ポイント172は最後の接触地点であり、スワイプのあとに非接触検知がなされたときそのときの座標がエンド・ポイント172(スワイプの終了地点)と認識される。移動目標地点174の設定や、後述の攻撃目標の設定のことを「基準点選択」とよぶ。
以下、エンド・ポイント172として指定される地点のことを移動や攻撃の基準となる地点という意味で「基準点」とよぶ。図4では、移動目標地点174と基準点は一致している。
このように、1以上のフレンド・キャラクタ144をスワイプすることによりフレンド選択し、フレンド選択のあとメイン領域138のいずれかの地点でタッチ解除することで基準点選択が行われる。プレイヤは、一筆書きの要領で、フレンド選択と基準点選択を一括指示できる。
なお、フレンド選択と基準点選択は単一のスワイプ操作である必要はない。たとえば、4つのフレンド・キャラクタ144をスワイプしたあとに画面から指をいったん離してもよい。キャラクタ選択部126は、いずれかのフレンド・キャラクタ144の上で指が離されたとき、フレンド選択が完了したと認識する。そのあと、プレイヤはメイン領域138のいずれかの座標をタップしてもよい。基準選択部128は、フレンド選択が完了したあとにメイン領域138のタップが検出されると、そのタップされた地点を基準点として認識すればよい。
メイン領域138ではなく、サブ領域142においてフレンド選択がなされてもよい。キャラクタ選択部126は、キャラクタボタン158がタップされたとき、キャラクタボタン158に対応するフレンド・キャラクタ144を移動グループに追加してもよい。たとえば、プレイヤがアタッカーボタン150、ライダーボタン152およびシューターボタン154を連続的にタップしたとき、キャラクタ選択部126はアタッカー160、ライダー162およびシューター164を移動グループに追加することでフレンド選択がなされてもよい。基準選択部128は、フレンド選択が完了したあとにメイン領域138のタップが検出されると、そのタップされた地点を基準点として認識すればよい。
同様にして、スワイプ操作ではなく、メイン領域138にあるフレンド・キャラクタ144を連続的にタップすることでフレンド選択してもよい。
フレンド選択と基準点選択の順序は逆でもよい。まず、移動目標地点174をタッチすることで基準点選択を行い、そのまま指を離さずに1以上のフレンド・キャラクタ144をスワイプすることでフレンド選択してもよい。同様に、メイン領域138のいずれかの座標をタップして基準点選択を行い、いったん指をタッチパネルから離し、そのあとあらためて1以上のフレンド・キャラクタ144をスワイプすることでフレンド選択してもよい。キャラクタボタン158によりフレンド選択する場合にも、基準点選択を行ってから、1以上のキャラクタボタン158をタップすることによりフレンド選択してもよい。
後述する攻撃指示についても同様である。
図5は、第1実施形態におけるフレンド・キャラクタ144の移動後の状態を示す模式図である。
基準点選択が行われると、各フレンド・キャラクタ144は現在地点から移動目標地点174(基準点)に移動する。オートバトルで自動移動中であっても、フレンド選択と基準点選択が行われたときにはプレイヤの指示にしたがって移動先を変更する。移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ144は、現在地点と移動目標地点174を結ぶ直線上を最短距離にて移動し、移動目標地点174に集結する。
このような制御方法により、複数のキャラクタをまとめて同一地点に移動させることができる。たとえば、複数のアタッカー160を前方に展開させるときや、シューター164やウィザード166をまとめて後方に避難させるときでも、実質的に、1回のスワイプで移動指示を出すことができる。
(攻撃)
図6は、第1実施形態におけるフレンド・キャラクタ144への攻撃指示方法を説明するための模式図である。
第1実施形態においては、プレイヤは、複数のフレンド・キャラクタ144に対して一括して攻撃指示を与えることができる。図6では、プレイヤは、すべてのフレンド・キャラクタ144によって、敵アタッカー170Aを集中攻撃しようとしている。
プレイヤは、ウィザード166をタッチしたあと、指を画面にタッチしたままライダー162,シューター164およびアタッカー160の順にスワイプ(第1のタッチ)する。フレンド選択の方法は、攻撃指示のときも移動指示のときと同じである。
フレンド選択をしたあと、プレイヤは攻撃目標である敵アタッカー170Aまでスワイプを続ける。プレイヤが敵アタッカー170Aの上で指を離すと、基準選択部128は指を離した地点であるエンド・ポイント172に位置する敵キャラクタ146(敵アタッカー170A)を攻撃目標として認識する(第2のタッチ)。
基準選択部128は、エンド・ポイント172がいずれかの敵キャラクタ146と重なるときには、その敵キャラクタ146を攻撃目標として認識する。いいかえれば、移動指示ではなく攻撃指示であると認識する。攻撃指示のときには、敵キャラクタ146そのものが基準点となり、各フレンド・キャラクタ144は攻撃目標の敵キャラクタ146(敵アタッカー170A)に対応して各自攻撃ポジションに移動する(詳細後述)。
なお、エンド・ポイント172がいずれの敵キャラクタ146とも重ならないときには、エンド・ポイント172を移動目標地点174として認識する。いいかえれば、攻撃指示ではなく移動指示であると認識する。
攻撃指示においても移動指示と同様、プレイヤは、一筆書きの要領で、フレンド選択と基準点選択を一括指示できる。
図7は、第1実施形態において、フレンド・キャラクタ144による攻撃フォーメーションの第1例を示す模式図である。
敵アタッカー170Aを対象とした基準点選択が行われると、各フレンド・キャラクタ144は敵アタッカー170Aを攻撃目標として自動的に移動する。ゲーム実行部132は、敵アタッカー170Aを攻撃可能範囲に収めることができる任意の位置に各フレンド・キャラクタ144の移動目標地点を設定すればよい。フレンド・キャラクタ144は、攻撃可能範囲内に敵キャラクタ146がいるときには自動的に攻撃を開始する。
攻撃指示のときにも、ゲーム実行部132は、フレンド・キャラクタ144を現在地点から移動目標地点を結ぶ直線上を最短距離にて移動させる。
第1例においては、移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ144は、攻撃目標である敵アタッカー170と同じライン176に対して一列に並ぶ。
近距離攻撃のアタッカー160は、敵アタッカー170Aに攻撃可能な近距離の攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー170Aに攻撃を開始する。
中距離攻撃のライダー162は、敵アタッカー170に対して「突撃」を実行可能な中距離の攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー170Aに攻撃を開始する。
遠距離攻撃のシューター164とウィザード166は、敵アタッカー170からできる限り離れた攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー170Aに攻撃を開始する。シューター164は、ライン176に並ぶ敵キャラクタ146しか攻撃できないため、シューター164の移動目標地点もライン176上に設定されているが、ウィザード166はライン176上にいなくても敵アタッカー170を攻撃できるため、必ずしも、ウィザード166はライン176上を移動目標地点とする必要はない。
フレンド・キャラクタ144の攻撃可能範囲は、キャラクタ属性として定義される。上述のように、ゲーム実行部132は、フレンド・キャラクタ144の攻撃可能範囲に基づいて、フレンド・キャラクタ144の移動目標地点(移動方向)を決定する。フレンド・キャラクタ144は、現在地点から移動目標地点に直線移動(最短距離移動)する。
このような制御方法によれば、フレンド・キャラクタ144は、適切な間合いを確保しつつ、移動目標地点(攻撃ポジション)に到達次第、敵アタッカー170Aに集中攻撃を加えることができる。
なお、攻撃目標である敵アタッカー170Aの動きに合わせて、移動グループのフレンド・キャラクタ144も自動的に攻撃ポジションを適宜変更してもよい。たとえば、敵アタッカー170Aが前方に進出してきたときには、ライダー162は敵アタッカー170との間合いを確保するため、後方に下がってもよい。すなわち、攻撃目標の敵アタッカー170Aに対して適切な間合いを確保できる移動目標地点をいったん設定したあとも、ゲーム実行部132は敵アタッカー170Aの動きに合わせて適宜移動目標地点を設定変更してもよい。敵アタッカー170Aはいわば「動く基準点」となる。そして、基準点に基づいて、各フレンド・キャラクタ144の移動目標地点が決定される。
攻撃目標である敵アタッカー170Aが倒されたときには、ゲーム実行部132は次の攻撃目標となる敵キャラクタ146を自動的に選択してもよい。この場合、新攻撃目標である敵キャラクタ146を新たな基準点として移動グループのフレンド・キャラクタ144は改めて攻撃ポジションを変更してもよい。
あるいは、攻撃目標である敵アタッカー170Aが倒されたときには、プレイヤによる行動指示は完了し、プレイヤから次の指示があるまではオートバトルにてゲームを進行させてもよい。
図8は、第1実施形態において、フレンド・キャラクタ144による攻撃フォーメーションの第2例を示す模式図である。
第2例においては、一部のフレンド・キャラクタ144に対して移動可能範囲(移動制限)が設定される。攻撃可能範囲は、敵キャラクタ146を攻撃可能な範囲であるから敵キャラクタ146の位置座標によって決まる。これに対し、移動可能範囲はフレンド・キャラクタ144が移動できる範囲であり、メイン領域138における絶対座標により定義される。
図8では、ライダー162は中距離移動可能範囲182内にて移動可能である。いいかえれば、ライダー162は敵アタッカー170Aに対する攻撃を指示されたときでも、中距離移動可能範囲182の外に出ることはできない。中距離移動可能範囲182においては敵アタッカー170Aに対して攻撃できない場合、ライダー162は中距離移動可能範囲182内にて待機する。同様に、シューター164とウィザード166は、最終列である遠距離移動可能範囲178内にて移動可能である。アタッカー160には移動制限は設定されない。
最前線で敵キャラクタ146と対決するアタッカー160は、攻撃目標である敵アタッカー170に可能な限り接近する。一方、ライダー162のように敵キャラクタ146との距離を縮めすぎると効果的な攻撃ができない場合や、シューター164とウィザード166のように敵キャラクタ146に近づきすぎると大きなダメージを受けやすいキャラクタの場合には、前線に近づきすぎないように移動規制している。
ライダー162は中距離移動可能範囲182内でしか動けないため、ライダー162が敵キャラクタ146から遠いときには、ライダー162は中距離移動可能範囲182にて待機する。そして、敵アタッカー170がライダー162の攻撃可能範囲内に入るとすぐに攻撃できる。いわば、待ち伏せ攻撃が可能となる。
中距離移動可能範囲182や遠距離移動可能範囲178は固定であるが、変形例として、ゲーム実行部132は攻撃目標となる敵キャラクタ146の位置に応じてこれらの移動可能範囲を可変させてもよい。たとえば、敵アタッカー170が左端にいるときには、中距離移動可能範囲182は前方まで拡大され、敵アタッカー170が右方向に進出したときには中距離移動可能範囲182を後退させてもよい。
移動指示および攻撃指示のいずれにおいても、指示実行前にフレンド選択を解除できる。たとえば、複数のフレンド・キャラクタ144を人差し指でスワイプしたあと、キャラクタ選択部126が別の指による画面をタップ(マルチタップ)を検出したとき、移動グループを解除してもよい。
このような制御方法によれば、移動グループの生成だけでなく解除も簡単な操作で実現できる。マルチタップに限らず、複数のフレンド・キャラクタ144を選択したあと、画面外にスワイプする、あるいは、ダブルタップするなど所定の操作を実行することで移動グループを解除してもよい。
プレイヤがフレンド選択をしているとき、あるいは、基準点選択をしているときには、ゲーム実行部132(あるいはゲームサーバ102のゲーム実行部114)は敵キャラクタ146の移動速度を減速させてもよい。ここでいう減速は、「停止」であってもよい。すべての敵キャラクタ146が減速してもよいし、一部の敵キャラクタ146のみ減速してもよい。
このような制御方法によれば、オートバトル中にプレイヤがフレンド選択によってバトルに介入するとき、プレイヤに考える時間(猶予時間)を与えることができる。介入に際し、どのフレンド・キャラクタ144をフレンド選択すべきか、どこに移動させるべきか、どの敵キャラクタ146を攻撃すべきか、といった判断をプレイヤは冷静に行いやすくなる。
敵キャラクタ146の減速期間(あるいは停止期間)は、プレイヤの指が画面に触れている限り継続してもよいし、1秒程度の所定期間に限定してもよい。減速期間を限定することで、オートバトルによるゲーム進行のスムーズさと、考える時間を与えることによる戦略性のバランスをコントロールしやすくなる。
フレンド選択や基準点選択に限らず、プレイヤが画面をタッチしているときには敵キャラクタ146を減速させるとしてもよい。
上述の第1例および第2例のいずれの方式で攻撃ポジションを決定するかは、バトル開始前にプレイヤがあらかじめ選択できてもよい。
図9は、第1の実施形態において、通常状態におけるフレンド・キャラクタ144の情報表示画面である。
第1実施形態におけるフレンド・キャラクタ144は、通常状態と特殊状態の2つのステートを有する。フレンド・キャラクタ144には昇格値というパラメータが設定される。フレンド・キャラクタ144が敵キャラクタ146にダメージを与えると、ゲーム実行部132は昇格値をそのダメージの大きさに応じて加算する。昇格値が所定の閾値に到達すると、フレンド・キャラクタ144は通常状態から特殊状態に遷移する。
特殊状態に遷移すると、フレンド・キャラクタ144は攻撃力等の各種パラメータがプレイヤに有利な状態に変化する。具体的には、同一ライン上に並ぶ複数の敵キャラクタ146をまとめて攻撃可能となる、フレンド・キャラクタ144のヒットポイントを回復させる能力を獲得する、敵キャラクタ146からの攻撃を自動的にガードする、特殊状態であるときのみ実行可能な特殊攻撃が可能となる、などである。
図9では、プレイヤはアタッカー160に対応するアタッカーボタン150を長押し操作(第3のタッチ)している。アタッカー160のステートは通常状態である。
入力部124がアタッカーボタン150に対する長押し操作を検出すると、情報表示部130はアタッカー160の能力である「斬撃」を情報表示領域184にて表示させる。また、情報表示部130はアタッカー160の攻撃可能範囲186も表示させる。情報表示に際し、ゲーム実行部132は敵アタッカー170の移動速度を一時的に減速あるいは停止させてもよい。
このような制御方法によれば、プレイヤは簡単な操作にていつでもフレンド・キャラクタ144のキャラクタ属性を確認できる。
図10は、第1実施形態において、特殊状態におけるフレンド・キャラクタ144の情報表示画面である。
図10でも、プレイヤはアタッカー160に対応するアタッカーボタン150を長押し操作(第3タッチ)している。アタッカー160のステートは特殊状態である。
入力部124がアタッカーボタン150に対する長押し操作を検出すると、情報表示部130は特殊状態のアタッカー160に特有の能力である「連続斬り」を情報表示領域184にて表示させる。また、情報表示部130はアタッカー160の攻撃可能範囲186も表示させる。特殊状態においては、攻撃可能範囲186は大きく拡大される。
ゲームサーバ102からゲーム端末104には、各フレンド・キャラクタ144の通常状態および特殊状態それぞれのキャラクタ情報が送信され、これらのキャラクタ情報はデータ格納部122に格納されている。情報表示部130は、情報表示対象となるフレンド・キャラクタ144が通常状態か特殊状態のいずれであるかに応じて、表示内容を変化させる。
フレンド・キャラクタ144は昇格値が閾値に達したときに、自動的に特殊状態に遷移してもよいし、プレイヤからの明示的な指示により特殊状態に遷移してもよい。たとえば、昇格値が閾値に到達したとき、プレイヤがアタッカーボタン150を上向きにスワイプ操作したことを条件として、ゲーム実行部132はフレンド・キャラクタ144を通常状態から特殊状態に遷移させてもよい。
特殊状態に遷移すると、昇格値は時間とともに減少する。昇格値がゼロになると、特殊状態から通常状態に戻る。
昇格値がゼロになる前に、プレイヤからの明示的な指示により特殊状態から通常状態に遷移可能であってもよい。この場合には、特殊状態の期間が短くなる代わりに昇格値がゼロになっていないので、通常状態から特殊状態に再び遷移させやすくなる。プレイヤは、敵キャラクタ146の種類や強さを考慮しながら、通常状態と特殊状態の遷移タイミングをコントロールしてもよい。
[第2実施形態]
図11は、第2実施形態におけるゲームシステム100の機能ブロック図である。
第2実施形態におけるゲームシステム100のハードウェア構成は、第1実施形態と同様である。第2実施形態におけるゲームシステム100の機能ブロックのうち、第1実施形態と同一の符号を付した機能ブロックは第1実施形態と同様に機能する。したがって、ゲームサーバ102の基本構成は、第1実施形態と同じである。
ゲーム端末104の入力部124は、プレイヤによる画面のタッチを検出するタッチ検出部200を含む。タッチ検出部200は、キャラクタ選択部126と基準選択部128を含む。
ゲーム端末104の情報表示部130は、ボタン表示部202,行動範囲表示部204および攻撃範囲表示部206を含む。第2実施形態におけるバトルフィールド136は、メイン領域138(キャラクタが移動する領域)とサブ領域142(キャラクタボタン158が表示される領域)が一部重なりあうように画面構成される(詳細後述)。フレンド・キャラクタ144および敵キャラクタ146は、バトルフィールド136において行動可能範囲が決められている(以下、「行動フィールド」とよぶ)。行動範囲表示部204は、行動フィールドを画面表示させる。行動フィールドの画面表示については、図14に関連して詳述する。ボタン表示部202は、キャラクタボタン158(ボタン領域)の表示を制御する。攻撃範囲表示部206は、アタッカー160に移動指示を与えるとき、そのアタッカー160から攻撃可能な敵キャラクタ146を示す。攻撃可能表示については、図15に関連して詳述する。
図12は、第2実施形態におけるバトルフィールド136の画面図である。
第2実施形態のバトルフィールド136においても、敵キャラクタ146がリアルタイムにて襲来し、フレンド・キャラクタ144は自動的に迎撃する。オートバトルであるため、プレイヤが特段の行動指示を与えなくても、バトルゲームは進行する。プレイヤは、オートバトルに介入することもできる。
第2実施形態のバトルフィールド136は、メイン領域138とサブ領域142に明確に分離されない。各キャラクタは、バトルフィールド136全体を移動可能であるかのように表示されるが、実際には、バトルフィールド136には各キャラクタの行動可能範囲である行動フィールド208が設定される。キャラクタは行動フィールド208の外には出られない。行動フィールド208は、通常は非表示であり、図14に示す状況が生じたときのみ表示される(後述)。
バトルフィールド136の下部には、第1実施形態と同様、4つのキャラクタボタン158(ボタン領域)が配列される。ボタン表示部202は、行動フィールド208と一部が重なるように大きなキャラクタボタン158を表示させる。キャラクタボタン158が行動フィールド208と重なるため、キャラクタが下方に移動するとキャラクタの一部はキャラクタボタン158に隠れることがある。ただし、キャラクタがキャラクタボタン158に完全に隠れてしまうことはないので、キャラクタボタン158の表示中であっても全てのフレンド・キャラクタ144を選択可能である。
第2実施形態においては、キャラクタボタン158を上向きにフリック操作すると、キャラクタボタン158に対応する特殊攻撃が実行される。たとえば、アタッカーボタン150を上向きにフリック操作すると、アタッカーボタン150に対応するアタッカー160は特殊攻撃を実行する。特殊攻撃発動の条件は、第1実施形態と同様、昇格値に基づいて設定されればよい。
図13は、第2実施形態におけるフレンド・キャラクタへの移動指示方法を説明するための模式図である。
第1実施形態においても、プレイヤは、複数のフレンド・キャラクタ144に対して一括して移動指示を与えることができる。図13では、プレイヤは、一つのフレンド・キャラクタ144(ライダー162)を移動目標地点174に移動させようとしている。
プレイヤは、ライダー162をタッチしてフレンド選択する。キャラクタ選択部126は、プレイヤが最初にタッチしたスタート・ポイント168の座標がライダー162のグラフィックス領域にあるとき、フレンド選択の開始を認識する(第1のタッチ)。そして、ウィザードライダー162を移動グループとして追加する。
フレンド選択をしたあと、プレイヤはタッチパネルから指を離さずに移動目標地点174まで指をスワイプする。プレイヤが任意の地点にて指を離すと、基準選択部128は指を離した地点であるエンド・ポイント172を含む所定領域を移動目標地点174として認識する(第2のタッチ)。スワイプの終了地点としてタッチパネルから指が離された地点がエンド・ポイント172となる。スタート・ポイント168は最初に指が接触する地点であり、最初のタッチがなされたあとスワイプが開始されることによりスタート・ポイント168(スワイプの開始地点)と認識される。エンド・ポイント172は最後の接触地点であり、スワイプのあとに非接触検知がなされたときそのときの座標がエンド・ポイント172(スワイプの終了地点)と認識される。
タッチ検出部200が画面のタッチを検出したとき、ゲーム実行部132は全キャラクタの移動を一時停止させる。プレイヤは全キャラクタが停止した状態でスタート・ポイント168からエンド・ポイント172に指をスワイプさせる。プレイヤがエンド・ポイント172において指を離すと、タッチ検出部200は再開信号をゲーム実行部132に送り、ゲーム実行部132はオートバトルを再開させる。オートバトルの再開とともに、ライダー162は、スタート・ポイント168からエンド・ポイント172に移動する。
オートバトル中であっても、画面をタッチするだけでオートバトルを一時停止させることができる。また、プレイヤが指を画面から離すと、移動指示を実行しつつオートバトルが再開される。
動きまわるフレンド・キャラクタ144をタッチしなくても、キャラクタボタン158以外の任意の地点をタッチすれば、オートバトルは一時停止される。バトルフィールド136をタッチしたとき、1以上のキャラクタを停止させてもよいし、キャラクタの自動移動速度を減速させてもよい。フレンド・キャラクタ144をタッチしたときには、オートバトルを一時停止させるだけでなく、フレンド・キャラクタ144に移動指示を与えることもできる。
タッチを契機として移動速度を減速(停止を含む)させれば、オートバトル中でも戦術を考える時間(猶予時間)を確保できる。オートバトルが高速であっても、タッチによってオートバトルを簡単に低速化(停止も含む)できるため、オートバトルの快適さと戦況を確認しながら戦術を考える楽しさを両立させることができる。
タッチ検出部200がキャラクタボタン158以外の画面領域におけるタッチを検出したとき、全キャラクタの一時停止され、ボタン表示部202はキャラクタボタン158を非表示にする。キャラクタボタン158を非表示とすることで、プレイヤは一時停止中にキャラクタボタン158に煩わされることなく戦況を確認しやすくなる。タッチ検出部200がフレンド・キャラクタ144をタッチしたときに限り、キャラクタボタン158を非表示にするとしてもよい。
図14は、第2実施形態におけるフレンド・キャラクタの移動制限表示を説明するための模式図である。
キャラクタは、行動フィールド208の外に出ることはできない。上述したように、通常、行動フィールド208は画面表示されない。プレイヤがいずれかのフレンド・キャラクタ144をタッチ(第1タッチ)し、行動フィールド208の外に移動目標地点174を指定したとき、行動範囲表示部204は行動フィールド208を枠線表示する。具体的には、行動範囲表示部204は行動フィールド208の境界線上またはその外側にて第2タッチが検出されたときに行動フィールド208を枠線等によりプレイヤに視認可能な態様にて表示する。
行動フィールド208の画面表示は、グラフィックスの美しさを損なう要因になりやすい。第2実施形態においては、プレイヤが移動目標地点174を指定するとき行動フィールド208の境界線に触れたことを条件として、行動範囲表示部204は行動フィールド208を画面表示する。このような表示制御方法によれば、行動フィールド208(行動可能範囲)をさりげなく、かつ、確実にプレイヤに示すことができる。
図15は、第2実施形態におけるフレンド・キャラクタの攻撃範囲表示を説明するための模式図である。
図15においては、プレイヤはシューター164をタッチ(第1タッチ)し、指をスワイプさせながら移動目標地点174を指定している。このとき、攻撃範囲表示部206は、移動目標地点174からシューター164が攻撃可能な敵アタッカー170Aに対して攻撃ライン210を表示させる。
攻撃範囲表示部206は、シューター164から攻撃可能な位置にあるすべての敵キャラクタ146に対して攻撃ライン210を表示する。たとえば、プレイヤが敵アタッカー170Aから更に離れる方向に指をスワイプさせると、攻撃範囲表示部206は攻撃ライン210の表示を中止する。一方、プレイヤが敵アタッカー170Aおよび敵アタッカー170Bに近づく位置に指をスワイプさせると攻撃範囲表示部206は、敵アタッカー170Aだけでなく敵アタッカー170Bに対しても攻撃ライン210を表示させる。
このような表示制御によれば、プレイヤはフレンド・キャラクタ144に移動指示を出すときに敵キャラクタ146との間合いを測りながらどこまで敵キャラクタ146から離れることができるかを認識できる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
第1実施形態によれば、複数のフレンド・キャラクタ144を簡単な操作で選択し、かつ、移動指示や攻撃指示を一括して与えることができる。このため、多数のフレンド・キャラクタ144に個別に行動指示を与えるよりもユーザの操作負担を軽減できる。数十、数百のキャラクタが派手な乱戦を繰り広げる場合であろうとも、適切に行動指示を与えやすくなる。
オートバトル中の任意のタイミングにて、プレイヤは、フレンド・キャラクタ144に各種行動指示を与えることもできるため、オートバトルによる操作負担の軽減と行動指示による戦略性を両立させやすくなる。
スマートフォンなどのゲーム端末104は画面が小さいため、動きまわる小さなフレンド・キャラクタ144を1つ1つタッチして個別に行動指示を与えるのは難しいことがある。スワイプ操作によりまとめて複数のフレンド・キャラクタ144をフレンド選択できるため、スマートフォンのようなタッチパネルとの親和性が高い。
第2実施形態においては、プレイヤは画面をタッチするだけでオートバトルを一時停止させることができる。このため、所望のフレンド・キャラクタ144に行動指示を与えやすくなる。また、タッチするだけでオートバトルを停止(または減速)できるため、戦況を確認し、考える時間を簡単に確保できる。
まとめると、多くのキャラクタが入り乱れる乱戦であっても、オートプレイであるため、各フレンド・キャラクタ144はそのキャラクタ属性に基づいて適切な移動および攻撃を自動的に行うことができる。その一方、プレイヤはいつてもフレンド・キャラクタ144に行動指示を出すことができるため、プレイの巧拙をゲーム結果に反映させやすくなる。
特に、多くのフレンド・キャラクタ144を簡単な操作でまとめて選択できるため、フレンド・キャラクタ144の数が多いときでもプレイヤの指示を適切に伝えやすい。各フレンド・キャラクタ144は、プレイヤからの行動指示を受けたあと、キャラクタ属性に基づいて適切に行動するため、プレイヤは大まかな行動指示を行うだけでよい。操作負担を低減することにより、プレイヤはゲームの戦略検討に集中しやすくなる。
更に、フレンド・キャラクタ144が敵キャラクタ146を攻撃し、昇格値が蓄積されると、フレンド・キャラクタ144は通常状態からより強力な特殊状態に遷移する。特殊状態への遷移タイミングをプレイヤがコントロールすることにより、よりゲームの興趣を深めることができる。
たとえば、敵キャラクタ146が襲来したときにはしばらくオートバトルに任せてゲームの進行を傍観し、強力な敵キャラクタ146が登場するなど状況に大きな変化が生じたときには、各種の行動指示を積極的に与えるというゲーム戦略も成り立つ。
第2実施形態においては、行動フィールド208に一部重なる大きなキャラクタボタン158が表示される。キャラクタボタン158を大きくすることにより、オートバトル中にキャラクタボタン158をフリック操作して特殊攻撃を発動させやすい。キャラクタボタン158は、技の発動に限らず、ゲームの種類に応じて、情報表示や操作メニューなどさまざまな機能に対応づけられてもよい。
プレイヤが画面にタッチするとキャラクタボタン158は非表示となる。オートバトルのときには操作しやすい大きなキャラクタボタン158が表示され、キャラクタボタン158以外の画面領域をタッチするだけでマニュアル入力が可能となり、かつ、キャラクタボタン158を画面から消去することによりキャラクタボタン158に煩わされることなくフレンド・キャラクタ144に移動指示を与えやすくなる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
ボタン表示部202は、キャラクタボタン158の全部を非表示にしてもよいし、一部を非表示にしてもよい。非表示に限らず、キャラクタボタン158を透過表示させてもよいし、縮小表示させてもよい。移動指示の邪魔にならない位置にキャラクタボタン158の表示位置を変更してもよい。たとえば、スワイプ操作をするときに移動目標地点174と重ならない位置にキャラクタボタン158を移動させてもよい。いずれにしても、ボタン表示部202は、画面タッチが検出されたとき、キャラクタボタン158が移動指示の邪魔にならないようにキャラクタボタン158の表示態様を変更できればよい。
フレンド・キャラクタ144は、キャラクタ属性に応じて、攻撃目標に対して自動的に最適な間合いを取ることができる。この「間合いの取り方」はあらかじめいくつかのフォーメーションが用意されてもよい。たとえば、攻撃を受けるリスクを覚悟して全体的に前方展開する攻撃重視のフォーメーションや、シューター164など防御力の低いフレンド・キャラクタ144をできる限り後方に下げる防御重視のフォーメーションが用意されてもよい。
第1実施形態においては、一筆書き方式のスワイプ操作によってフレンド選択を行ったが、指で複数のフレンド・キャラクタ144を囲む円をつくることでフレンド選択を行ってもよい。その他、音声によってフレンド・キャラクタ144を呼びかけることにより行動指示を与えてもよい。
フレンド・キャラクタ144と敵キャラクタ146の相性に基づいて、フレンド・キャラクタ144の移動方向を決定してもよい。たとえば、ある敵キャラクタ146に対して効率的にダメージを与えられる兵種のフレンド・キャラクタ144を優先的に前方展開し、逆に、敵キャラクタ146に有効なダメージを与えにくい兵種のフレンド・キャラクタ144を後方展開させてもよい。
また、バトルの状況に応じて、フレンド・キャラクタ144の移動方向を決定してもよい。たとえば、他のフレンド・キャラクタ144のヒットポイントを回復させる能力を有するウィザード166については、他のフレンド・キャラクタ144のヒットポイントが高いときには後方に下がり、ヒットポイントの低いフレンド・キャラクタ144があるときには攻撃を受けるリスクを冒してでもそのフレンド・キャラクタ144の近くに行って回復行動を行うとしてもよい。
第1実施形態においては、メイン領域138は複数のマスによって区切られていることを前提として説明したが、マスは必須ではなく、第2実施形態のようにフレンド・キャラクタ144や敵キャラクタ146は任意の座標に移動可能であってもよい。
フレンド・キャラクタ144や敵キャラクタ146の移動速度は同一である必要はない。たとえば、移動目標地点174を設定した場合でも、すぐに移動目標地点174に到達するフレンド・キャラクタ144もあれば、移動目標地点174に到達するのに時間がかかるフレンド・キャラクタ144があってもよい。同様にして、必ずプレイヤの行動指示にしたがうフレンド・キャラクタ144だけではなく、所定の確率にてプレイヤの行動指示にしたがわないフレンド・キャラクタ144があってもよい。移動目標地点174に直線的に向かうフレンド・キャラクタ144のほか、寄り道をしながら移動目標地点174に向かうフレンド・キャラクタ144があってもよい。
移動指示に際しては、移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ144のすべてが基準点に集結してもよいし、基準点を中心として所定の距離をとって散開してもよい。たとえば、ゲーム実行部132は基準点を中心とする所定範囲を設定し、この範囲内で各フレンド・キャラクタ144をそのキャラクタ属性に基づいて前方および後方に配置してもよい。また、フレンド・キャラクタ144ごとに移動可能範囲を設定し、フレンド・キャラクタ144は移動可能範囲内にて基準点にもっとも近づく地点をそれぞれの移動目標地点としてもよい。
少なくとも、フレンド・キャラクタ144が移動目標地点174に基づいてそれぞれの目標地点を定めればよい。
本実施形態において示した対戦型のバトルフィールド136以外にも本発明は応用可能である。たとえば、ロールプレイングゲームであれば、複数のキャラクタにまとめて目的地を指定することにより、複数のキャラクタを目的地に自動的に集結させることもできる。複数の兵士や軍団に指示を与えるシミュレーションゲームや、多数のオブジェクトに移動指示を与えるパズルゲームへの応用も可能である。
上述したように、キャラクタ属性は、アタッカー160やウィザード166といった種族的・先天的な属性に限らず、武器や防具、レベルといった装備による後天的な属性を含んでもよい。たとえば、貧弱な装備のライダー162は前線に出すよりもなるべく後方で待機させた方がよいかもしれないし、重装備のウィザード166であれば前線近くまで進出してむしろ他のフレンド・キャラクタ144の身代わりになれるかもしれない。レベルの高いアタッカー160とレベルの低いアタッカー160がいるときには、レベルの高いアタッカー160をより前方に展開する方がよいかもしれない。ゲーム実行部132は、フレンド・キャラクタ144の種別だけでなく、その装備やレベルなどを総合的に考慮して、各フレンド・キャラクタ144のフォーメーションを決めてもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム実行部、116 通信部、118 ユーザインタフェース部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 入力部、126 キャラクタ選択部、128 基準選択部、130 情報表示部、132 ゲーム実行部、134 出力部、136 バトルフィールド、138 メイン領域、140 防衛ライン、142 サブ領域、144 フレンド・キャラクタ、146 敵キャラクタ、150 アタッカーボタン、152 ライダーボタン、154 シューターボタン、156 ウィザードボタン、158 キャラクタボタン、160 アタッカー、162 ライダー、164 シューター、166 ウィザード、168 スタート・ポイント、170 敵アタッカー、172 エンド・ポイント、174 移動目標地点、176 ライン、178 遠距離移動可能範囲、182 中距離移動可能範囲、184 情報表示領域、200 タッチ検出部、202 ボタン表示部、204 行動範囲表示部、206 攻撃範囲表示部、208 行動フィールド、210 攻撃ライン

Claims (7)

  1. キャラクタを自動的に移動させることにより、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    画面に対するタッチを検出するタッチ検出部と、を備え、
    前記ゲーム実行部は、前記タッチが検出されたとき、キャタクタの自動移動速度を低下させることを特徴とする情報処理装置。
  2. ゲーム進行方法に対して所定の指示を与えるためのボタン領域を表示させるボタン表示部、を更に備え、
    前記ボタン表示部は、前記ボタン領域以外の画面領域においてタッチが検出されたときには、前記ボタン領域の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ボタン表示部は、前記ボタン領域以外の画面領域においてタッチが検出されたときには、前記ボタン領域を非表示にすることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ボタン表示部は、キャラクタの自動移動時においては、キャラクタの行動可能範囲と重なるように前記ボタン領域を表示させることを特徴とする請求項2または3に記載の情報処理装置。
  5. キャラクタの行動可能範囲を画面表示させる行動範囲表示部、を更に備え、
    前記タッチ検出部は、移動対象となるキャラクタを指定する第1のタッチと、前記キャラクタの移動先を指定する第2のタッチを検出し、
    前記ゲーム実行部は、前記第1のタッチにより指定されたキャラクタを前記第2のタッチにより指定された地点に移動させ、
    前記行動範囲表示部は、前記第2のタッチが前記行動可能範囲外の地点において検出されたとき、前記行動可能範囲を画面表示させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. キャラクタの攻撃可能範囲を画面表示させる攻撃範囲表示部、を更に備え、
    前記タッチ検出部は、移動対象となるキャラクタを指定する第1のタッチと、前記キャラクタの移動先を指定する第2のタッチを検出し、
    前記ゲーム実行部は、敵キャラクタおよび味方のキャラクタの双方の移動に基づいてゲームの進行を制御し、かつ、前記第1のタッチにより指定されたキャラクタを前記第2のタッチにより指定された地点に移動させ、
    前記攻撃範囲表示部は、前記第1のタッチにより指定された味方キャラクタが前記第2のタッチが検出された地点から攻撃可能な敵キャラクタを示すことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. キャラクタを自動的に移動させることにより、ゲームの進行を制御する機能と、
    画面に対するタッチを検出する機能と、
    前記タッチが検出されたとき、キャタクタの自動移動速度を低下させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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