JP2019071111A - 用紙 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、第1の実施形態に係る表示システムの一例の構成を示すブロック図である。図1において、表示システム1は、パーソナルコンピュータ(PC)10と、1以上のプロジェクタ装置(PJ)111、112、113と、スキャナ装置20とを含む。PC10は、スキャナ装置20で原稿21を読み取って得られた画像データに対して所定の画像処理を施して表示画像データとし、プロジェクタ装置(PJ)111、112、113に供給する。プロジェクタ装置111、112、113は、PC10から供給された表示画像データに従い、画像131、132、133をスクリーン12に投射する。
R=h/w …(1)
(1)p0:進行方向の最大速度vmax
(2)p1:進行方向の加速度a
(3)p2:水平方向の角加速度の最大値αhmax
(4)p3:垂直方向の角加速度の最大値αvmax
(5)p4:垂直方向の向きの変更速度の最大値(最大変更速度)vdmax
(6)p5:上方向角度の乱数幅の最大値(最大乱数幅)dRumax
(7)p6:下方向角度の最大乱数幅dRdmax
(8)p7:右方向角度の最大乱数幅dRrmax
(9)p8:左方向角度の最大乱数幅dRlmax
実施形態の第1の変形例について説明する。上述した実施形態では、プロジェクタ装置11は、仮想水槽31の2次元への投影画像を、単純な平板のスクリーン12に投射しているが、これはこの例に限定されない。例えば、図16に例示されるように、例えば実際に魚などが泳いでいる水槽300の全面に半透明のスクリーン301を設け、プロジェクタ装置11により、仮想水槽31の2次元への投影画像をこのスクリーン301に投射させることができる。スクリーン301上で、スクリーン301に投射されるユーザオブジェクトによる画像と、半透明のスクリーン301を介して見える水槽300内の魚の像とが合成され、よりリアリティのある画面を楽しめる。
実施形態の第2の変形例について説明する。スクリーン12は、投射面が平面であるものに限られず、投射面が立体的な形状を持つものでもよい。例えば、図17に例示されるように、半球状の形状を持つスクリーン310を用いてもよい。プロジェクタ装置11により、仮想水槽31の2次元への投影画像を、このスクリーン310の半球状の部分に投射させることで、仮想水槽31内部の画像のより立体的な表現を得ることができる。この場合、ユーザは、例えば水中に設けられた窓から水中を覗き込んでいるような体験を得ることができ、さらに、恰もユーザ自身が作成した絵22による魚などが水中を泳いでいるような情景を観察できる。
実施形態の第3の変形例について説明する。スクリーン12は、形状が固定的のものに限られない。例えば、図18に例示されるように、吊るした布によりスクリーン320を構成してもよい。このとき、スクリーン320は、下端側を開放して風や振動などで容易に揺動可能とすると好ましい。プロジェクタ装置11により、仮想水槽31の投影画像を、このスクリーン320に投射させた場合に、スクリーン320が揺動することで、水中の様子により近い画像を得ることができる。また、プロジェクタ装置11によりスクリーン320の裏面側から投射する場合、間に人が入ることで、影絵と魚の絵によるユーザオブジェクトとを一緒に表示でき、より遊びの要素を高めることができる。
実施形態の第4の変形例について説明する。実施形態の第4の変形例では、仮想水槽31に対して背景画像を追加する。例えば、ユーザオブジェクトとは別個に距離情報(座標情報)を持ったオブジェクト(背景オブジェクトと呼ぶ)を、仮想水槽31内に配置する。また、仮想水槽31の奥行Dの位置に、高さおよび幅がなす面に平行に1枚の画像による背景オブジェクトを配置することもできる。背景オブジェクトは、固定的としてもよいし、所定のタイミングで変更してもよい。例えば、朝、昼、夜といった1日のうちの時間帯で背景オブジェクトを変更することが考えられる。これに限らず、春夏秋冬といった季節や、年間の行事といった、より長い間隔で背景オブジェクトを変更することも考えられる。これらの場合、背景オブジェクトを、変更する時間帯や季節、行事などに応じた内容とするとよい。これにより、ユーザは、時間帯や季節、行事などに応じて様々な情景を楽しむことができる。
実施形態の第5の変形例について説明する。実施形態の第5の変形例では、仮想水槽31内のユーザオブジェクトに対して、ユーザからアクションを起こすことができるようにしている。実施形態の例では、ユーザオブジェクトとして水中に棲息する生物が想定されているので、この生物に対して餌を与えるアクションが考えられる。より具体的には、ユーザは、原稿21に対して餌を表す絵22を描画する。このとき、絵22が餌を表すことを示す情報を、原稿21に追加する。例えば、図6に示したマーカ2201〜2203の少なくとも1に、餌であることを識別する情報を埋め込むことが考えられる。PC10は、餌の絵22が描画された原稿21の画像がスキャナ装置20で読み取られた原稿画像に基づき、餌の絵22によるオブジェクト(餌オブジェクトと呼ぶ)を生成し、仮想水槽31内に追加する。
実施形態の第6の変形例について説明する。実施形態の第6の変形例では、PC10は、仮想水槽31内に、ユーザにより原稿21に描画された絵22に基づき、レイアウト用のオブジェクトを配置する。より具体的には、ユーザは、原稿21に対して、置石や海藻など、レイアウト用のオブジェクトを表す絵22を描画する。このとき、絵22がレイアウト用のオブジェクトを表すことを示す情報を、原稿21に追加する。PC10は、レイアウト用のオブジェクトの絵22が描画された原稿21の画像がスキャナ装置20で読み取られた原稿画像に基づき、レイアウト用のオブジェクトの絵22によるオブジェクト(レイアウトオブジェクトと呼ぶ)を生成し、仮想水槽31内に追加する。
10 PC
11,111,112,113 プロジェクタ装置
12,301,310,320 スクリーン
20 スキャナ装置
21 原稿
22,212 絵
30 画像データ空間
31 仮想水槽
401,402,403,404,405 ユーザオブジェクト
110 CPU
111 ROM
112 RAM
114 ストレージ
130 入力部
131 画像取得部
132 3D空間生成部
133 領域設定部
134 モード判定部
135 パラメータ生成部
136 画像制御部
137 記憶部
200 用紙
210 描画領域
211 タイトル記入領域
213 矩形領域
2201,2202,2203 マーカ
231 視点
2401,2402 死角領域
Claims (1)
- 画像を表示する表示制御方法をコンピュータに実行させるための表示制御プログラムであって、
前記表示制御方法は、
手書きの描画による描画部分を含むユーザ画像を入力する入力ステップと、
前記ユーザ画像を表示するための予め定められた表示領域に対して、入力した前記ユーザ画像を該表示領域の左端および右端の何れかから登場させ、登場した該ユーザ画像を移動させる画像制御ステップと
を有する
ことを特徴とする表示制御プログラム。
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