JP2019048057A - Game system - Google Patents

Game system Download PDF

Info

Publication number
JP2019048057A
JP2019048057A JP2018169344A JP2018169344A JP2019048057A JP 2019048057 A JP2019048057 A JP 2019048057A JP 2018169344 A JP2018169344 A JP 2018169344A JP 2018169344 A JP2018169344 A JP 2018169344A JP 2019048057 A JP2019048057 A JP 2019048057A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
event
character
game device
determining
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018169344A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
泰 安江
Yasushi Yasue
泰 安江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2018169344A priority Critical patent/JP2019048057A/en
Publication of JP2019048057A publication Critical patent/JP2019048057A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

To provide a game system with enhanced game interest in a game played in a game device on a receiving side, allowing transmitted data to have diversified influences, when data is transmitted to the game device of a communication partner.SOLUTION: A field map 60 which planarly represents all or part of a game field from above is displayed in a display device of a game device. A placement request icon 61 is displayed in the display device. When the placement request icon 61 is touched, a sub character can be placed at a position where a main character 30 is located. When a sub character icon 63 is selected and a content of the event is determined, the sub character is arranged. When a communication connection is made with another game device, information on the arranged sub character is transmitted.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、通信接続が可能な複数のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、近距離通信によりゲーム装置間でデータが送受信された際に、受信したデータがゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能なゲームシステムに関する。   The present invention is a game system provided with a plurality of game devices capable of communication connection, and when data is transmitted / received between game devices by short distance communication, the effect of received data on the game is diversified. It relates to a game system that can be held.

従来から、複数のゲーム装置間で無線通信ユニットを用いて近距離通信を行い、ゲームの進行時に活用できる情報を相互に交換することが行われている(例えば、特許文献1参照)。例えば、他のゲーム装置で操作されているプレイヤキャラクタに関する情報やプレイヤキャラクタが有しているアイテムに関する情報などを、ゲーム装置間で交換して、近距離通信を利用して、ゲームの趣向性を向上させる工夫が行われている。   Conventionally, a short distance communication is performed between a plurality of game devices using a wireless communication unit to mutually exchange information that can be utilized when a game is progressed (see, for example, Patent Document 1). For example, information on a player character operated on another game device, information on an item possessed by the player character, etc. are exchanged between the game devices, and short-range communication is used to make the game more attractive. Devices are being improved to improve.

特開2005−28103号公報JP, 2005-28103, A

しかし、単にゲームで活用できるデータの交換をするだけでは、通信相手へ送信されたときにどのような影響を与えるのかをプレイヤが選択できるようなものではなく、データ受信側のゲーム装置において進行されるゲームに与える影響は画一的であった。   However, simply exchanging data that can be used in the game does not allow the player to select what kind of influence is given when it is transmitted to the other party, but advances in the game device on the data receiving side. The impact on the game was uniform.

本発明はこのような課題を解決することを目的とする。すなわち、通信相手のゲーム装置にデータが送信された際に、受信側のゲーム装置において進行されるゲームに対して、送信されたデータが与える影響に多様性をもたせて、ゲームの趣向性を向上させたゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention aims to solve such problems. That is, when data is transmitted to the game device of the other party of communication, the influence given by the transmitted data is diversified with respect to the game to be advanced in the game device on the receiving side, thereby improving the contemplation of the game The purpose is to provide a game system that

本発明は、相互に通信接続が可能な第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置を備え、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置において進行されるゲームは、それぞれのゲーム装置に割り当てられたプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するものであり、第一のゲーム装置が、ゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトを配置する第一オブジェクト配置手段と、第一オブジェクト配置手段により配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信するオブジェクト情報送信手段とを備え、第二のゲーム装置が、第一のゲーム装置からオブジェクト情報を受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、第一のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、第一のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置する第二オブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、第二のゲーム装置に割り当てられた第二のプレイヤキャラクタについてゲームフィールド上を移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、第二オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲームシステムに関する。   The present invention comprises a first game device and a second game device capable of mutual communication connection, and a game to be advanced in the first game device and the second game device is assigned to each game device. Moving the player character on the game field to advance, and the first game device arranges the object at an arbitrary position on the game field when the game is in progress; An object arranged by the object arranging means, and an object information transmitting means for transmitting object information on a position where the object is arranged to the second game device, wherein the second game device is operated from the first game device Object information receiving means for receiving object information, and object information receiving means Second object arranging means for arranging an object corresponding to an object arranged in the first game device at a position on the game field corresponding to a position in the first game device according to the arranged object information And an object is arranged by the second object arranging means and player character moving means for moving the second player character assigned to the second game device on the game field according to an operation on the operation unit by the player. The present invention relates to a game system including an event generating means for generating an event at a predetermined position.

第一のゲーム装置におけるゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトが配置されているような場合に、第一のゲーム装置と第二のゲーム装置の間でデータの送受信が行われると、オブジェクトと配置された位置に関する情報が、第二のゲーム装置へ送信される。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置から受信した情報にしたがって、オブジェクトが配置され、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上のオブジェクトが配置された位置に到達すると、イベントが発生することになる。   When an object is placed at an arbitrary position on the game field during the progress of the game in the first game device, data transmission / reception is performed between the first game device and the second game device And information on the position of the object and the position are transmitted to the second game device. In the second game device, an object is arranged according to the information received from the first game device, and when the player character reaches a position on the game field where the object is arranged, an event occurs.

このように、データを受信した第二のゲーム装置においても、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置された位置と対応する位置にオブジェクトが配置されるため、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置される位置が変化すると、第二のゲーム装置にてプレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇する位置も変わり、第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。   As described above, even in the second game device that has received the data, the object is arranged in the first game device because the object is arranged in the position corresponding to the position in which the object is arranged in the first game device When the position to be arranged changes, the position at which the player character encounters the object in the second game device also changes, and the influence on the game advanced in the second game device can be diversified.

本発明において、前記オブジェクトは、第一のゲーム装置に割り当てられた第一のプレイヤキャラクタ又は第一のプレイヤキャラクタと協力して行動する第一のサブキャラクタであることが好ましい。   In the present invention, preferably, the object is a first player character assigned to a first game device or a first sub character acting in cooperation with the first player character.

第一のゲーム装置においてプレイヤがメインで操作を行うプレイヤキャラクタ(以下、メインキャラクタともいう)又は該プレイヤキャラクタと協力関係にあるサブキャラクタを所定の位置に配置して、プレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに関する情報を第二のゲーム装置に送信することができる。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと関連したイベントを発生させることができる。   Information on a player character or a sub character by arranging a player character (hereinafter also referred to as a main character) or a sub character having a cooperative relationship with the player character in a first game device as a main operation at a predetermined position. Can be sent to the second game device. In the second game device, an event associated with the player character or the sub character in the first game device can be generated.

本発明において、前記イベントは、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタと、第二のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘であることが好ましい。   In the present invention, preferably, the event is a virtual battle between a first player character or a first sub character and a second player character.

単に第一のゲーム装置と第二のゲーム装置間でデータ交換をするのとは異なり、第二のゲーム装置において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと、第二のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタが遭遇すると、対戦することが可能であり、リアルタイムでなくても通信対戦を行っているような感覚をプレイヤに与えることができる。また、第一のゲーム装置のプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタとどの位置で遭遇するのかは、プレイヤには予想もつかないため、ゲームの趣向性も向上する。   Unlike merely exchanging data between the first game device and the second game device, in the second game device, the player character or the sub character disposed in the first game device, and the second When the player character in the game device encounters, it is possible to play a match, and even if it is not in real time, it is possible to give the player a feeling of playing a communication match. In addition, since it is possible for the player to predict at which position the player character or the sub-character of the first game device is to be encountered, the concept of the game is also improved.

本発明において、前記イベントは、第二のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘であって、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタが第二のプレイヤキャラクタに協力をして戦闘を行うものであることが好ましい。   In the present invention, the event is a virtual battle between the second player character and the enemy character, and the first player character or the first sub character cooperates with the second player character to perform the battle. Is preferred.

第二のゲーム装置において、ボスキャラクタなどの敵キャラクタと仮想戦闘を行うような場合において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに協力を求めることが可能であり、敵キャラクタとの仮想戦闘の際に思いがけずに救援を受けることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。   In the second game device, when performing virtual battle with an enemy character such as a boss character, it is possible to request cooperation from the player character or the sub character arranged in the first game device, and the enemy character It is possible to receive relief unexpectedly during virtual battle with, and to improve the concept of the game.

本発明において、第一のゲーム装置は、オブジェクト情報送信手段によりオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信した際に、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタに特典を付与する特典付与手段とを備えることが好ましい。   In the present invention, when the first game device transmits the object information to the second game device by the object information transmission device, the first game device grants a bonus to the first player character or the first sub character. Preferably,

第一のゲーム装置にて操作されるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタを配置することで、これらのキャラクタへ仮想通貨やアイテムを付与したり、経験値やその他のキャラクタに関するパラメータを向上させるなどの特典が付与される。そのため、他のゲーム装置へ自らのキャラクタを派遣しようという動機づけをプレイヤに与えることになる。また、第二のゲーム装置にオブジェクト情報を送信した段階では、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタは仮想戦闘を行っていないが、このように特典を付与することで、あたかも仮想戦闘がすでに行われたかのように、プレイヤに感じさせることができる。   By arranging the player character or the sub character operated in the first game device, it is possible to give these characters a virtual currency or an item, or benefit such as improving the experience value and other parameters related to the character. Be done. Therefore, the player is given a motivation to dispatch his character to another game device. Also, at the stage of transmitting the object information to the second game device, the player character or the sub-characters arranged in the first game device do not perform virtual battle, but by giving a benefit in this way, The player can be made to feel as if a virtual battle had already taken place.

本発明において、第一オブジェクト配置手段は、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段を含み、オブジェクト情報送信手段は、オブジェクト情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、オブジェクト情報受信手段は、オブジェクト情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることが好ましい。   In the present invention, the first object arrangement means includes an event determination means for determining the content of an event occurring in the second game device, and the object information transmission means, together with the object information, of the event determined by the event determination means. Preferably, event information related to the content is transmitted, the object information receiving means receives the event information together with the object information, and the event generation means generates an event corresponding to the event information.

第一のゲーム装置を操作するプレイヤは、オブジェクトを配置する際に、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定することができるため、送信されたデータが第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。   Since the player operating the first game device can determine the content of the event occurring in the second game device when arranging the object, the transmitted data is advanced in the second game device Can have a variety of influences on the game being played.

本発明において、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置は、相互に通信接続が可能な範囲に存在することで通信を確立し、自動的にオブジェクト情報の送受信を行うことが好ましい。   In the present invention, it is preferable that the first game device and the second game device establish communication by being in a range in which they can communicate with each other, and automatically transmit and receive object information.

他のゲーム装置と近距離通信にて、配置されたオブジェクトに関する情報が自動的に交換されるため、不特定多数の相手とオブジェクト情報と交換することが可能であり、受信した情報がゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能となる。   Since information about the placed object is automatically exchanged with other game devices in near field communication, it is possible to exchange object information with an unspecified number of opponents, and the received information gives the game It is possible to make the impact diverse.

本発明は、他のゲーム装置と通信接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置であって、他のゲーム装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のゲーム装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲーム装置に関する。   The present invention is a game device capable of communication connection with another game device and moving a player character on the game field to advance a game, which is optional on the game field when the game progress of the other game device. In another game device according to object information receiving means for receiving from the other game device an object placed at the position of the object and object information regarding the position at which the object is placed, and object information received by the object information receiving means An object arranging means for arranging an object corresponding to an object arranged in another game apparatus at a position on the game field corresponding to a position where the object is arranged, and a player character according to an operation on the operation unit by the player The game feel A player character moving means for moving above, at a position where an object is placed by the object arrangement unit relates to a game device and a event generating unit for generating an event.

本発明は、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段として機能させるゲームプログラム。   The present invention is a game program that causes a computer device to execute a game in which a player character is moved on a game field to advance, and the computer device is an arbitrary position on the game field when the game of another computer device progresses. Object in another computer device according to the object information received by the object information receiving means for receiving object information related to the object placed in the object and the position where the object is placed from the other computer device and the object information receiving means Object placement means for placing an object corresponding to an object placed on another computer device at a position on the game field corresponding to the placed position, and responding to an operation on the operation unit by the player Te, the player character moving means for moving the player character on the game field at the position where an object is placed by the object arrangement unit, a game program to function as an event generating means for generating an event.

本発明は、コンピュータ装置において、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させることでゲームを進行させるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において
他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するステップと、受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するステップと、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるステップと、オブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるステップとを実行させるゲーム進行方法に関する。
The present invention is a game progressing method for advancing a game by moving a player character on a game field in a computer device, wherein the computer device is located at an arbitrary position on the game field when the game progress of another computer device. Receiving an arranged object, and object information regarding the position where the object is arranged from another computer device, and a game field corresponding to the position where the object is arranged in the other computer device according to the received object information Placing an object corresponding to an object disposed in another computer device at an upper position, and moving the player character on the game field according to an operation on the operation unit by the player A step that, at a position where an object is placed, about the game progress method and a step of generating an event.

本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。FIG. 1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a game device concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure showing the outline | summary of the game system concerning embodiment of this invention. 送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a transmitting side arrangement | positioning sub character management table. 受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a receiving side arrangement | positioning sub character management table. サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。It is a figure showing the flowchart about the arrangement | positioning process of a sub character. データ交換処理についてのフローチャートを表す図である。It is a figure showing the flowchart about data exchange processing. ミッションとサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a relation of a mission and a privilege with which a sub character is obtained. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第1表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the game picture displayed on the 1st indicator of the game device concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第2表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the game picture displayed on the 2nd indicator of the game device concerning an embodiment of the invention. 難易度と評価ポイント及び勝利評価の関係を表す図である。It is a figure showing the relationship of a degree of difficulty, an evaluation point, and a victory evaluation.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game device applied to this embodiment. The portable game device 1 accommodates the first display 11 in the upper housing 17a and the second display 12 in the lower housing 17b. A hinge portion 17c is provided on the lower side of the upper housing 17a, connected to the upper side of the lower housing 17b, and can be opened and closed freely. A sound release hole of the speaker 15 is formed on the right side of the first display 11 of the upper housing 17a.

第1表示器11には、例えば、3次元仮想空間内の様子を仮想スクリーンで透視変換することで得られる2次元のゲーム画像が表示される。図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。第2表示器12には、例えば、仮想空間の全体又は一部を縮小して平面上に表示したフィールドマップなどが表示される。   On the first display 11, for example, a two-dimensional game image obtained by performing perspective transformation of a state in the three-dimensional virtual space with a virtual screen is displayed. Although not shown in FIG. 1, a touch panel is provided on the upper surface of the second display 12. The touch panel detects the coordinate position by pressing with a stick or a finger or moving the stick. The second display 12 displays, for example, a field map in which the whole or a part of the virtual space is reduced and displayed on a plane.

操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14eと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に配置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に配置されている。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に配置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。   The operation unit 14 includes the ○ button 14a, the Δ button 14b, the □ button 14c and the x button 14d of the operation switch, the cross key 14e of the direction indication switch, the start button 14h, the select button 14j, the L button 14g of the side switch and The R button 14f is included. The ボ タ ン button 14a, the ボ タ ン button 14b, the ボ タ ン button 14c, and the ボ タ ン button 14d are disposed to the right of the second display 12 in the lower housing 17b. The cross key 14e is disposed to the left of the second display 12 in the lower housing 17b. The L button 14f and the R button 14g are disposed at the left end and the right end of the upper side of the lower housing 17b, and are used for predetermined instruction input as necessary.

下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。   The side surface on the upper side of the lower housing 17b is provided with a cartridge insertion portion into which the cartridge 16 as a storage medium storing the game program can be inserted. Inside the cartridge insertion portion, a connector 28 for connecting to the cartridge 16 is incorporated.

次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。   Next, the circuit configuration of the game apparatus 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1. The CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board housed in the housing 17. The CPU core 21 includes a working RAM (WRAM) 22, a first graphics processing unit (first GPU) 24, a second graphics processing unit (second GPU) 26, an input / output interface (I / F) circuit 27 and a connector 28. It is connected. The CPU core 21 can be connected to the cartridge 16 via the connector 28. The CPU core 21 includes a ROM storing a system program and an internal timer. The I / F circuit 27 is a circuit that exchanges data between the CPU core 21 and external input / output devices such as the touch panel 13, the operation unit 14, and the speaker 15.

カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。   The cartridge 16 is a storage medium storing a game program, and includes a ROM 16a storing the game program and a RAM 16b capable of rewriting backup data. The game program stored in the ROM 16 a of the cartridge 16 is loaded to the WRAM 22, and the loaded game program is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22.

第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。   The first GPU 24 (hereinafter referred to as the “first VRAM”) and the second GPU 26 (hereinafter referred to as the “second VRAM”) are WRAM 22 in frame units (for example, 1/30 second units) according to an instruction from the CPU core 21. The game image is generated based on the data stored in and drawn on the first VRAM 23 and the second VRAM 25. The first GPU 24 and the second GPU 26 display the game image drawn on each of the first VRAM 23 and the second VRAM 25 on the first display 11 and the second display 12 according to an instruction from the CPU core 21.

無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。   The wireless communication device 29 is connected to a communication network via a wireless communication port, and can communicate with other game devices and server devices via the Internet. Further, it is possible to wirelessly communicate with other game devices or server devices via a communication unit having an antenna.

次に、本発明のゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。各ゲーム装置1のプレイヤは、ゲームの進行上、主として操作の対象となるメインキャラクタを操作して、仮想空間内におけるゲームフィールド上を移動させて、ゲームを進行させる。また、メインキャラクタは、動物型又はモンスター型のサブキャラクタを引き連れて、ゲームフィールド上を移動する。メインキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、メインキャラクタが引き連れているサブキャラクタを戦闘に参加させ、メインキャラクタ及びサブキャラクタが協力して、敵キャラクタと戦闘を行うことが可能である。   Next, the game system of the present invention will be described. FIG. 3 is a diagram showing an outline of a game system according to the embodiment of the present invention. The player of each game device 1 operates the main character to be mainly operated during the progress of the game, moves the game field in the virtual space, and advances the game. Also, the main character moves on the game field with the animal or monster type sub character. When the main character encounters an enemy character, it is possible to cause the sub character followed by the main character to participate in the battle, and the main character and the sub character cooperate to battle with the enemy character.

ゲーム装置1aでは,サブキャラクタをゲームフィールド上の任意の位置に配置して、他のゲーム装置1に派遣することが可能である。プレイヤの操作部14への操作によりサブキャラクタを派遣するための操作を行った際に、該メインキャラクタが所在する位置にサブキャラクタが配置される。したがって、プレイヤは、サブキャラクタを配置したい位置へメインキャラクタを移動させ、サブキャラクタを配置すればよい。   In the game device 1a, the sub character can be arranged at an arbitrary position on the game field and dispatched to another game device 1. When the player performs an operation to dispatch a sub character by operating the operation unit 14, the sub character is arranged at the position where the main character is located. Therefore, the player may move the main character to a position where the sub character is to be arranged and arrange the sub character.

ゲーム装置1a本体と他のゲーム装置1b〜1z本体との距離が、近距離通信が可能な範囲である場合、無線によるデータの交換が自動的に行われる。ゲーム装置1aにて、サブキャラクタが派遣の対象として配置されている場合は、通信を行ったゲーム装置1b〜1zに、サブキャラクタに関する情報(例えば、サブキャラクタの名称、攻撃力、防御力、体力値など)と、サブキャラクタが配置された位置が送信される。   When the distance between the game apparatus 1a main body and the other game apparatuses 1b to 1z main body is in a range in which short distance communication is possible, wireless data exchange is automatically performed. In the game device 1a, when the sub character is arranged as a dispatch target, information on the sub character (for example, the name of the sub character, the attack power, the defense power, the physical strength) is transmitted to the game devices 1b to 1z which have made communication. And the position where the sub-character is placed.

次に、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40について説明する。図4は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40は、自ゲーム装置1において配置されたサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、WRAM22に設定される。プレイヤがゲームフィールド上の任意の位置にサブキャラクタを配置すると、サブキャラクタに関する情報が送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に登録される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40には、配置されたサブキャラクタ毎に名称41、種類42、レベル43、攻撃力44、防御力45、体力値46、配置された位置47及びイベント48が関連付けて記憶されている。   Next, the transmitting side arrangement sub character management table 40 will be described. FIG. 4 is a diagram showing an example of the transmission side arrangement sub character management table. The transmitting side arrangement sub character management table 40 manages information on the sub characters arranged in the own game apparatus 1, and is set in the WRAM 22. When the player places the sub character at an arbitrary position on the game field, information on the sub character is registered in the transmitting side arranged sub character management table 40. In the transmitting side arrangement sub character management table 40, names 41, types 42, levels 43, aggressors 44, defenses 45, strength values 46, arranged positions 47 and events 48 are associated with each arranged sub character. It is memorized.

名称41はサブキャラクタの名称であり、種類42はサブキャラクタの種類・種族等を特定するものである。レベル43は、サブキャラクタの強さのレベルであり、攻撃力44〜体力値46はサブキャラクタのステータス情報である。また、配置された位置47は、自ゲーム装置1においてサブキャラクタを配置したエリア及び位置座標を特定するものである。イベント48は、「対戦」又は「協力」(後述する)のいずれであるか、また、「対戦」の場合はいずれの「ミッション」(後述する)が設定されているかを記憶している。   The name 41 is the name of the sub character, and the type 42 specifies the type, kind, etc. of the sub character. The level 43 is a level of strength of the sub character, and the offensive strength 44 to the strength value 46 are status information of the sub character. Further, the arranged position 47 specifies an area and a position coordinate in which the sub character is arranged in the own game device 1. The event 48 stores either "match" or "cooperation" (described later), and in the case of "match", which "mission" (described later) is set.

図5は、受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50は、他ゲーム装置1において配置されたサブキャラクタであって、通信より他ゲーム装置1から受信したサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、WRAM22に設定される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル50には、配置されたサブキャラクタ毎に名称51、種類52、レベル53、攻撃力54、防御力55、体力値56、配置された位置57及びイベント58が関連付けて記憶されている。なお、名称51〜イベント58は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40の名称41〜イベント48にそれぞれ対応している。   FIG. 5 is a diagram showing an example of the reception side arrangement sub character management table. The reception side arrangement sub character management table 50 is a sub character arranged in the other game device 1, and manages information on the sub character received from the other game device 1 through communication, and is set in the WRAM 22. In the transmitting side arrangement sub character management table 50, names 51, types 52, levels 53, aggressors 54, defenses 55, strength values 56, arranged positions 57 and events 58 are associated with each arranged sub character. It is memorized. The names 51 to 58 correspond to the names 41 to 48 of the transmission side arrangement sub character management table 40, respectively.

例えば、ゲーム装置1aがゲーム装置1bとの通信接続が確立すると、ゲーム装置1aにおいて設定された送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40のサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置1bに送信される。そして、ゲーム装置1bにて受信したサブキャラクタに関する情報は、ゲーム装置1bにおいて設定された受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50に記憶される。   For example, when the game device 1a establishes a communication connection with the game device 1b, information on a sub character of the transmission side arrangement sub character management table 40 set in the game device 1a is transmitted to the game device 1b. Then, the information on the sub character received by the game device 1 b is stored in the reception side arrangement sub character management table 50 set in the game device 1 b.

受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50にサブキャラクタに関する情報が登録されると、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50の配置された位置57に、サブキャラクタが配置される。また、第2表示器12にはフィールドマップが表示されるが、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50を参照しながら、フィールドマップ上のサブキャラクタの配置された位置に対応する箇所に、サブキャラクタが配置されていることを示す、吹き出し表示がなされる。プレイヤが第2表示器12に表示された吹き出し表示をタッチ操作すると、サブキャラクタとの対戦などのイベントが発生する。   When the information on the sub character is registered in the reception side arrangement sub character management table 50, the sub character is arranged at the arranged position 57 of the reception side arrangement sub character management table 50. Also, although the field map is displayed on the second display 12, while referring to the reception side arrangement sub character management table 50, the sub character is located at a position corresponding to the arrangement position of the sub character on the field map. A balloon is displayed to indicate that it is placed. When the player performs a touch operation on the balloon display displayed on the second display 12, an event such as a battle with the sub character occurs.

次に、サブキャラクタの配置処理について説明する。図6は、サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。まず、プレイヤによる十字キー14eへの操作にしたがって、メインキャラクタが移動する(ステップS1)。さらに、プレイヤによる表示器12のタッチパネル上のサブキャラクタの配置要求のためのアイコン(図10に図示)へのタッチ操作を受け付けると(ステップS2)、派遣対象となるサブキャラクタの選択が可能となる。次に、メインキャラクタに従属しているサブキャラクタを示すアイコン(図10に図示)へのタッチ操作により、サブキャラクタの選択が受け付けられる(ステップS3)。同じ位置に配置できるサブキャラクタの数については、1体に限られるわけではなく、複数であってもよい。   Next, arrangement processing of the sub character will be described. FIG. 6 is a diagram showing a flow chart of the arrangement process of the sub character. First, the main character moves in accordance with the operation of the cross key 14e by the player (step S1). Furthermore, when a touch operation on an icon (shown in FIG. 10) for placement request of the sub character on the touch panel of the display 12 by the player is received (step S2), selection of the sub character to be dispatched becomes possible. . Next, the selection of the sub character is accepted by the touch operation on the icon (shown in FIG. 10) indicating the sub character subordinate to the main character (step S3). The number of sub characters that can be arranged at the same position is not limited to one, and may be plural.

次に、プレイヤの操作部14への操作にしたがって、イベントの内容が決定される(ステップS4)。イベントの内容の決定は「対戦」又は「協力」を選択するだけでなく、「対戦」の場合は、単に仮想戦闘に勝利するだけではなく、受信側のプレイヤに対してクリアーすべきミッションを課すことができる。例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを3回成功」、「3回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができる。   Next, the content of the event is determined according to the operation of the player on the operation unit 14 (step S4). The decision of the content of the event not only selects "match" or "cooperation", but in the case of "match", it not only wins the virtual battle but imposes a mission to be cleared for the receiving player be able to. For example, the player can select a mission such as “success in 3 guards”, “prohibition of damage 3 or more times”, “prohibition of use other than attack command” or the like as the content of the mission.

ステップS4にてイベントの内容が決定されると、ステップS3にて受け付けられたサブキャラクタに関する情報、ステップS4にて決定されたイベントに関する情報、及び、その際にメインキャラクタがいるゲームフィールド上でのエリアや位置座標に関する位置情報が、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶され(ステップS5)、サブキャラクタの配置処理は終了する。   When the content of the event is determined in step S4, information on the sub character accepted in step S3, information on the event determined in step S4, and on the game field where the main character is present at that time. Position information on the area and position coordinates is stored in the transmitting side arrangement sub character management table 40 (step S5), and the arrangement process of the sub characters is ended.

なお、すでに述べたように、ステップS4にて、プレイヤは、サブキャラクタを派遣の対象としてゲームフィールド上に配置する際に、配置されたサブキャラクタを受信したゲーム装置におけるイベントの内容をメニュー画面から選択することが可能である。例えば、「対戦」か「協力」を選択することができる。「対戦」を選択すると、派遣されたサブキャラクタと、受信側のゲーム装置におけるメインキャラクタ及びサブキャラクタが対戦を行うことになる。「協力」を選択すると、ボスキャラクタなどの非常に強い敵キャラクタとゲーム装置1bのメインキャラクタが戦闘を行う際に、ゲーム装置1bのプレイヤの操作に応じて、ゲーム装置1aから受信したサブキャラクタに協力を求めることができる。   As described above, when the player places the sub character on the game field as a dispatch target in step S4, the contents of the event in the game device which has received the arranged sub character from the menu screen It is possible to choose. For example, "match" or "cooperation" can be selected. If "competition" is selected, the dispatched sub character and the main character and sub character in the game device on the receiving side will play a competition. When "cooperation" is selected, when a very strong enemy character such as a boss character battles with the main character of the game apparatus 1b, according to the operation of the player of the game apparatus 1b, to the sub character received from the game apparatus 1a. We can ask for cooperation.

図7は、ゲーム装置間でのデータ交換処理についてのフローチャートを表す図である。ここでは、ゲーム装置1aのサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置1bへ送信する場合について説明する。まず、ゲーム装置1a及び1bが近距離通信の範囲内となると、ゲーム装置1の種別を特定する端末種別情報と、ゲーム装置1a及び1bにて実行されているゲームプログラムの種別を特定するソフトウェア種別情報が一致していることを条件として、通信接続が確立される(ステップS11)。   FIG. 7 is a view showing a flowchart of data exchange processing between game devices. Here, the case where the information regarding the sub character of game device 1a transmits to game device 1b will be described. First, when the game devices 1a and 1b fall within the range of short distance communication, terminal type information for specifying the type of the game device 1 and software type for specifying the type of game program being executed on the game devices 1a and 1b. A communication connection is established on condition that the information matches (step S11).

通信接続が確立されると、ゲーム装置1aの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶された情報及びゲーム装置1aのメインキャラクタ及び/又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報が、ゲーム装置1aに送信される(ステップS12)。次いで、ゲーム装置1bの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶された情報及びゲーム装置1bのメインキャラクタ及び/又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報を受信し(ステップS13)、受信したサブキャラクタに関する情報をもとに、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50が更新される(ステップS14)。   When the communication connection is established, the game apparatus 1a stores the information stored in the transmission side arrangement sub character management table 40 of the game apparatus 1a and the status information such as the level of the main character and / or sub character of the game apparatus 1a and the aggressivity. It is transmitted to 1a (step S12). Next, the information stored in the transmitting side arrangement sub character management table 40 of the game apparatus 1b and the status information such as the level and aggression of the main character and / or sub character of the game apparatus 1b are received (step S13) The reception side arrangement sub character management table 50 is updated based on the information on the sub character (step S14).

なお、同じゲーム装置1a及び1bが、一度、通信接続が確立してから所定の時間が経過していない場合は、ゲーム装置1a及び1bの距離が、通信接続が可能な範囲であっても相互にサブキャラクタに関する情報の交換処理を行わないで、通信接続を終了する。この場合、通信処理による負荷を軽減できる。   It should be noted that, when the same game devices 1a and 1b have not once passed a predetermined time after establishing communication connection, even if the distance between game devices 1a and 1b is within a range in which communication connection is possible. The communication connection is ended without performing the exchange process of the information on the sub character. In this case, the load due to communication processing can be reduced.

次に、ゲーム装置1aがサブキャラクタに関する情報をゲーム装置1bに送信すると、ゲーム装置1aのサブキャラクタに与えられる特典の算定が行われる(ステップS15)。特典の算定は、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータスと、ゲーム装置1bのメインキャラクタ又はサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス、さらには、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、算定される。   Next, when the game device 1a transmits information on the sub character to the game device 1b, calculation of a benefit given to the sub character of the game device 1a is performed (step S15). The calculation of the benefit includes the status such as the level of the sub character of the game apparatus 1a and the aggression, the level of the main character or sub character of the game apparatus 1b and the status such as the aggression, and further, the sub character on the game apparatus 1a. Calculated according to the content of the mission selected at the time of deployment.

例えば、ゲーム装置1aのサブキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値と、ゲーム装置1bのメインキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値を合計し、その合計値に、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、評価ポイントを算出する。また、予め、ミッション毎に難易度を決めておき、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの難易度が特定される。そして、特定されたミッションの難易度と算出された評価ポイントをもとに、「勝利評価」が求められる。勝利評価は、図11に示すような、難易度と評価ポイントの関係性をもとに、「1」〜「5」の5段階の評価に分かれる。例えば、評価ポイントが10以上15未満で、難易度がAであれば、勝利評価2となるし、評価ポイントが55以上70未満で、難易度がCであれば、勝利評価は3となる。なお、ここでは「難易度A」が最も難易度が高く、「難易度C」が最も難易度が低いものとする。   For example, the higher one of the attack power and the magic power of the sub character of the game apparatus 1a and the higher one of the attack power and the magic power of the main character of the game apparatus 1b are summed, and the sum is made An evaluation point is calculated by multiplying a coefficient which changes randomly within a predetermined range. Further, the degree of difficulty is determined in advance for each mission, and the degree of difficulty of the mission selected when arranging the sub character in the game apparatus 1a is specified. Then, based on the identified difficulty of the mission and the calculated evaluation points, a “victory evaluation” is obtained. The victory evaluation is divided into five evaluations of “1” to “5” based on the relationship between the degree of difficulty and the evaluation points as shown in FIG. For example, if the evaluation point is 10 or more and less than 15 and the difficulty is A, the victory evaluation 2 is obtained, and if the evaluation point is 55 or more and less than 70 and the difficulty is C, the victory evaluation is 3 or more. Here, it is assumed that the "degree of difficulty A" is the highest degree of difficulty and the "degree of difficulty C" is the lowest degree of difficulty.

図11に示すような関係性をもとに求められた勝利評価をもとに、配置されたサブキャラクタが獲得できる経験値やアイテムが決定される。例えば、サブキャラクタのレベルに経験値係数を乗じ、さらに、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、サブキャラクタが獲得できる経験値を算出することができるが、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、経験値係数が大きくなるような構成とすることができる。また、獲得できるアイテムについても、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、ゲーム内で発揮する効果が大きく、貴重なアイテムが獲得できるように設定しておくことができる。   Based on the victory evaluation obtained based on the relationship as shown in FIG. 11, the experience value and the item that can be acquired by the arranged sub character are determined. For example, the experience value that can be obtained by the sub character can be calculated by multiplying the level of the sub character by the experience value coefficient and further multiplying the coefficient that changes randomly within a predetermined range, but the higher the victory score is, Also, the higher the difficulty level of the mission is, the larger the experience value coefficient can be. Also, with regard to the items that can be acquired, the higher the victory evaluation and the higher the difficulty of the mission, the greater the effect exhibited in the game, and valuable items can be set to be acquired.

また、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、サブキャラクタに付与される特典が変わるような構成とすることもできる。図8は、選択されたミッションの内容と、サブキャラクタ情報を送信することでサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。   In addition, according to the contents of the mission selected when the sub character is arranged in the game device 1a, the bonus given to the sub character may be changed. FIG. 8 is a diagram showing an example of the relationship between the content of the selected mission and the benefit with which the sub character is obtained by transmitting the sub character information.

例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを3回成功」、「3回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができるが、選択されたミッションに応じて、サブキャラクタが得られる特典(例えば、向上するステータスの種類)が変化する。ミッション「ガードを3回成功」の場合は、サブキャラクタの攻撃力が上がり、ミッション「3回以上のダメージ禁止」の場合は、サブキャラクタの魔法力が上がる。   For example, the player can select a mission such as "3 successful guards", "3 or more damage prohibited", "prohibited use except attack command", etc., depending on the selected mission. Thus, the benefit (eg, the type of status to be improved) from which the sub character is obtained changes. In the case of the mission “success in guard three times”, the attack power of the sub character is increased, and in the case of the mission “prohibition of three or more damage”, the magic power of the sub character is increased.

このように、ミッションの内容に応じて、サブキャラクタが得られる特典を変化させることで、ゲーム装置1にてプレイするプレイヤは、サブキャラクタに与えたい特典に応じて、ミッションを選択することが可能となり、より戦略性をもってサブキャラクタを配置することが求められる。   Thus, the player playing on the game apparatus 1 can select the mission according to the privilege to be given to the sub character by changing the privilege for obtaining the sub character in accordance with the content of the mission. Therefore, it is required to arrange sub-characters more strategically.

ステップS15の特典の算定については、その他、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルがゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルよりも高くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は少なく、パラメータが向上する値も小さくし、逆に、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルがゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルよりも低くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多く、パラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることもできる。   As to the calculation of the benefit in step S15, in addition, as the level of the sub character of the game apparatus 1a is higher than the level of the main character of the game apparatus 1b, the experience value and virtual currency that can be acquired by the sub character decreases and the parameter improves. The smaller the value is and the lower the level of the sub character of the game apparatus 1a is lower than the level of the main character of the game apparatus 1b, the more experience value and virtual currency can be acquired by the sub character, and the value by which the parameter improves is also large. Can be configured as follows.

ステップS15にて特典が算定されると、サブキャラクタに特典が付与され(ステップS16)、すなわち、ゲーム装置1aのWRAM22に記憶されたサブキャラクタの経験値、保有するアイテム又はパラメータ等が更新される。そして、送信した相手のプレイヤ名又はプレイヤキャラクタ名(場合によって複数)、送信相手の人数、サブキャラクタが獲得した経験値やアイテムなどの通信の結果が、ゲーム装置1aの第1表示器11に表示されて(ステップS17)、一連の処理は終了する。   When the benefit is calculated in step S15, the benefit is given to the sub character (step S16), that is, the experience value of the sub character stored in WRAM 22 of game device 1a, the item or parameter to be held, etc. are updated. . Then, the first display 11 of the game apparatus 1a displays the result of the communication, such as the player name or player character name (plurally in some cases) of the other party, the number of the other party, the experience value acquired by the sub character, and the item. Then (step S17), a series of processing ends.

なお、図7では図示しないが、送信されたサブキャラクタがゲーム装置1bのプレイヤキャラクタと対戦した場合に予想される対戦結果をシミュレーションし、そのシミュレーション結果をゲーム装置1aの第1表示器11に表示してもよい。この場合、例えば、ゲーム装置1bのメインキャラクタとの戦闘の結果、「レベル10のメインキャラクタAに○○ポイントのダメージを与えたが敗北した」や「レベル10のメインキャラクタAから○○ポイントのダメージを受けたが勝利した」などのメッセージが表示される。   Although not shown in FIG. 7, the simulated result of the battle predicted when the transmitted sub character plays against the player character of the game apparatus 1b is simulated, and the simulation result is displayed on the first display 11 of the game apparatus 1a. You may In this case, for example, as a result of the battle with the main character of the game apparatus 1b, "the main character A at level 10 is damaged by 敗 points but lost," or "the main character A at level 10 to ○ points A message such as "I received damage but won" is displayed.

対戦結果の予想は、ゲーム装置1aが送信したサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス情報と、ステップS13にて受信した、ゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報をもとに、実際に戦闘を行うとどのような結果になるかについて、対戦シミュレーションを行うことで算定される。   The prediction of the battle result is based on the status information such as the level of the sub character transmitted by the game apparatus 1a and the attack power, and the status information such as the level and the attack power of the main character of the game apparatus 1b received in step S13. In addition, it is calculated by performing competition simulation about what kind of result will be actually done fighting.

また、ゲーム装置1aのサブキャラクタとゲーム装置1bのメインキャラクタの対戦のシミュレーションの結果、サブキャラクタが勝利した場合は、敗北した場合と比べて、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多くなり、サブキャラクタの攻撃力等のパラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることができる。   In addition, as a result of the simulation of the battle between the sub character of the game apparatus 1a and the main character of the game apparatus 1b, when the sub character wins, the experience value and virtual currency that can be acquired by the sub character are greater than when defeated. The value by which the parameter such as the attack power of the sub character is improved can also be configured to be large.

ゲーム装置1aにて配置されたサブキャラクタに関する情報をゲーム装置1bに送信したとしても、ゲーム装置1bにおいてメインキャラクタが、ゲーム装置1aのサブキャラクタとすぐに遭遇して対戦を行うわけではないが、他のゲーム装置1bとデータ交換を行うことで、実際に対戦を行っていなくても、ステップS16及びS17にてサブキャラクタに特典が付与され、その結果が表示されるため、ゲーム装置1aのプレイヤに、あたかも通信対戦が行われたかのような感覚を与えることができる。ゲーム装置1aのプレイヤにとっては、実際に通信による対戦を行うために操作を行わなくても、煩わしさを感じさせることなく、自動的にサブキャラクタの育成を行うことができるというメリットもある。   Even if information on a sub character arranged in the game device 1a is transmitted to the game device 1b, the main character in the game device 1b does not immediately encounter the sub character of the game device 1a to play a match, By exchanging data with another game apparatus 1b, the sub character is given a privilege at steps S16 and S17, even if it is not actually playing a match, and the result is displayed. Can give the feeling as if a telecom match was played. For the player of the game apparatus 1a, there is also an advantage that it is possible to automatically train the sub-characters without making the user feel troublesome, even without performing an operation to actually perform a battle by communication.

ゲーム装置1aにて配置されたサブキャラクタについては、他のゲーム装置1への派遣の対象から解除されないかぎり、すなわち、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に登録されているかぎり、ゲーム装置1aでのゲーム進行時に敵キャラクタとの仮想戦闘に参加できないような構成とすることもできる。このような構成とすることで、プレイヤは、複数のサブキャラクタについて、メインキャラクタと共にゲームフィールド上で敵キャラクタと対戦するか、或いは、他のゲーム装置1への派遣の対象として自動的に育成するかのいずれかを選択する必要が生じる。その結果、プレイヤは、サブキャラクタの育成やゲームの進め方に戦略性を求められることになり、ゲームの趣向性が向上する。   The sub-characters arranged in the game apparatus 1a are not canceled from being dispatched to other game apparatuses 1, that is, as long as they are registered in the transmitting side arranged sub-character management table 40, It can also be configured such that it can not participate in a virtual battle with an enemy character when the game is in progress. With such a configuration, the player competes with the main character and the enemy character on the game field with respect to the plurality of sub-characters, or automatically fosters them as a target for dispatch to another game apparatus 1 It is necessary to choose one of them. As a result, the player is required to have strategicity in the training of the sub-characters and the way of proceeding with the game, and the ingenuity of the game is improved.

他のゲーム装置1への派遣の対象としてゲームフィールド上に配置されたサブキャラクタについては、そのサブキャラクタに関する情報が他のゲーム装置1へ送信されることで、自動的に派遣の対象から解除されるような構成とすることもできるし、或いは、プレイヤが派遣の対象から解除しないかぎりは、複数のゲーム装置1へサブキャラクタに関する情報を送信し続けることも可能である。   With regard to a sub character arranged on the game field as a target of dispatch to another game apparatus 1, information on the sub character is automatically transmitted to the other game apparatus 1, thereby being canceled from the target of dispatch. It is also possible to continuously transmit information on sub-characters to a plurality of game devices 1 as long as the player does not cancel the dispatching target.

上で、図7を用いてゲーム装置間でのデータ交換処理について説明をしたが、都会や街中など人口の多い地域であれば、ゲームプログラムを実行させながらゲーム装置をもち歩くだけで、短時間であっても、他のゲーム装置1と近距離通信を行い、データ交換が行われる。しかし、比較的、人口の少ない地域の場合は、他のゲーム装置1と近距離通信を行って、データ交換がなされる頻度は低くなるため、ゲームの面白みが半減してしまうことになる。   Although the data exchange process between game devices has been described above with reference to FIG. 7, in a large populated area such as a city or a town, it is possible to take a short time just by holding the game device while running the game program. Even in this case, data exchange is performed by performing near field communication with another game apparatus 1. However, in a relatively small-populated area, short-range communication with other game devices 1 is performed to exchange data less frequently, so the interest of the game is halved.

このような問題を防ぐため、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置してから所定の時間が経過しても、他のゲーム装置1と通信によるデータ交換が行われない場合に、自動的に仮想の対戦結果が表示され、また、サブキャラクタに特典を付与するような構成とすることができる。この場合、仮想の対戦相手となるメインキャラクタのレベルやステータス等はランダムに決定され、決定されたレベルやステータスに応じて、対戦結果のシミュレーションが行われ、特典の算定が行われる。   In order to prevent such a problem, virtual data is automatically virtualized when data exchange with another game apparatus 1 is not performed even if a predetermined time has elapsed after arranging the sub character in the game apparatus 1a. The result of the battle is displayed, and the sub character can be given a benefit. In this case, the level, status, and the like of the main character to be a virtual opponent are randomly determined, and simulation of the battle result is performed according to the determined level and status, and the benefit is calculated.

図9は、ゲーム装置の第1表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第1表示器11には、3次元の仮想空間の様子を、仮想スクリーン上で透視変換することで得られる2次元のゲーム画像が表示されている。ゲーム画像内では、メインキャラクタ30と、メインキャラクタ30に従って行動しているサブキャラクタ31と、メインキャラクタ30及びサブキャラクタ31に敵対する敵キャラクタ32が表示されている。また、メインキャラクタ30及びサブキャラクタ31の体力値が表示されている。この体力値が「0」となると、メインキャラクタ30は戦闘不能状態となる。   FIG. 9 is a view showing an example of a game image displayed on the first display of the game device. On the first display 11, a two-dimensional game image obtained by perspective transformation of the three-dimensional virtual space on a virtual screen is displayed. In the game image, a main character 30, a sub character 31 acting in accordance with the main character 30, and an enemy character 32 hostile to the main character 30 and the sub character 31 are displayed. Further, the strength values of the main character 30 and the sub character 31 are displayed. When the physical strength value is "0", the main character 30 is in a battle impossible state.

図10は、ゲーム装置の第2表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第2表示器12には、ゲームフィールドの全体又は一部を上から平面的に表わしたフィールドマップ60が表示されている。プレイヤは、フィールドマップ60を参照しながら、メインキャラクタ30がどの位置にいるのか、どのようにメインキャラクタ30を移動させれば希望する場所へ到達できるのかを把握することができる。   FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image displayed on the second display of the game device. The second display 12 displays a field map 60 in which the whole or a part of the game field is planarly represented from above. The player can grasp the position of the main character 30 and how the main character 30 can be moved to reach a desired place while referring to the field map 60.

第2表示器12には配置要求アイコン61が表示されており、配置要求アイコン61をタッチ操作すると、メインキャラクタ30がいる位置にサブキャラクタを配置することができる。配置するサブキャラクタは、サブキャラクタアイコン63からタッチ操作により選択する。サブキャラクタアイコン63を選択し、イベントの内容を決定すると、サブキャラクタが配置される。他のゲーム装置1と通信接続がされると、配置されたサブキャラクタに関するステータス情報と、配置された位置に関する情報が送信され、他のゲーム装置1において、同じ位置にサブキャラクタが配置される。なお、マップ拡縮アイコン62をタッチ操作することで、フィールドマップ60を拡大・縮小することができる。   A placement request icon 61 is displayed on the second display 12. When the placement request icon 61 is touched, the sub character can be placed at the position where the main character 30 is located. The sub character to be arranged is selected from the sub character icon 63 by touch operation. When the sub character icon 63 is selected and the content of the event is determined, the sub character is arranged. When a communication connection is made with another game device 1, status information regarding the arranged sub character and information regarding the arranged position are transmitted, and the sub character is arranged at the same position in the other game device 1. Note that the field map 60 can be scaled up / down by touching the map enlargement / reduction icon 62.

第2表示器12には、フィールドマップ60上に吹き出し表示64がされている。吹き出し表示64は、他のゲーム装置1から受信したサブキャラクタに関する情報に対応するもので、吹き出し表示64をタッチ操作することで、他のゲーム装置1から受信したサブキャラクタとの戦闘が開始される。   A balloon display 64 is displayed on the field map 60 on the second display 12. The balloon display 64 corresponds to the information on the sub character received from the other game device 1, and the battle with the sub character received from the other game device 1 is started by touch-operating the balloon display 64. .

本発明の適用が可能なゲームとしては、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上を移動しながらゲームを進行するものであれば、そのジャンルは特に限定されない。例えば、RPG、シューティングゲーム、アクションゲームなどに適用することが可能である。   As a game to which the present invention can be applied, the genre is not particularly limited as long as the player character advances the game while moving on the game field. For example, the present invention can be applied to an RPG, a shooting game, an action game, and the like.

1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 メインキャラクタ
31 サブキャラクタ
32 敵キャラクタ
40 送信側配置サブキャラクタ管理テーブル
50 受信側配置サブキャラクタ管理テーブル
60 フィールドマップ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game apparatus 11 1st display 12 2nd display 13 Touch panel 14 Operation part 15 Speaker 16 Cartridge 17 Housing 21 CPU core 22 WRAM
23 1st VRAM
24 1st GPU
25 second VRAM
26 2nd GPU
27 I / F circuit 28 connector 29 wireless communication device 30 main character 31 sub character 32 enemy character 40 transmission side arrangement sub character management table 50 reception side arrangement sub character management table 60 field map

Claims (6)

他のゲーム装置と、該他のゲーム装置とネットワークを介して接続が可能なゲーム装置とを備えるゲームシステムであって、
ゲーム装置が、
ゲーム装置を操作するプレイヤの操作入力に基づいて、他のゲーム装置において実行される対戦イベントの内容を決定するイベント内容決定手段と、
前記イベント内容決定手段によって決定された対戦イベントに関する情報を送信する送信手段と、を備え、
他のゲーム装置が、
前記送信手段により送信された対戦イベントに関する情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信した対戦イベントに関する情報に基づいて、対戦イベントを実行するイベント実行手段と、を備え、
前記イベント内容決定手段が、ゲーム装置を操作するプレイヤが使用可能なキャラクタの中から、対戦イベントにおいて対戦相手となる1以上のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段と、
対戦イベントにおいて課される課題を決定する課題決定手段と、を含む、
ゲームシステム。
A game system comprising: another game device; and a game device connectable to the other game device via a network,
The game device
Event content determination means for determining the content of a battle event to be executed on another game device based on the operation input of the player operating the game device;
And transmitting means for transmitting information on the match event determined by the event content determination means,
Another game device is
Receiving means for receiving the information on the battle event transmitted by the transmitting means;
And event executing means for executing a battle event based on the information on the battle event received by the reception means.
Character determination means for determining one or more characters serving as opponents in a match event among the characters usable by the player operating the game apparatus, the event content determination means;
Task determining means for determining a task to be imposed in the match event;
Game system.
前記イベント実行手段が、ゲーム装置において実行されるゲームとは独立して、他のゲーム装置において対戦イベントを実行する、
請求項1に記載のゲームシステム。
The event execution means executes a match event on another game device independently of the game to be executed on the game device.
The game system according to claim 1.
前記イベント内容決定手段が、前記キャラクタ決定手段により決定されるキャラクタの配置を決定する配置決定手段を含む、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The event content determination means includes arrangement determination means for determining the arrangement of the character determined by the character determination means.
The game system according to claim 1 or 2.
前記送信手段によって対戦イベントに関する情報が送信されたことに基づいて特典を付与する特典付与手段を備える、
請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。
It has a privilege giving means for giving a privilege based on the information on the battle event being transmitted by the transmitting means.
The game system according to any one of claims 1 to 3.
他のコンピュータ装置とネットワークを介して接続が可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
コンピュータ装置を操作するプレイヤの操作入力に基づいて、他のコンピュータ装置において実行される対戦イベントの内容を決定するイベント内容決定手段、
前記イベント内容決定手段によって決定された対戦イベントに関する情報を送信する送信手段、
として機能させ、
他のコンピュータ装置が、
前記送信手段により送信された対戦イベントに関する情報を受信し、
受信した対戦イベントに関する情報に基づいて、対戦イベントを実行するものであり、
前記イベント内容決定手段が、コンピュータ装置を操作するプレイヤが使用可能なキャラクタの中から、対戦イベントにおいて対戦相手となる1以上のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段、及び、
対戦イベントにおいて課される課題を決定する課題決定手段を含む、
ゲームプログラム。
A game program executed on a computer device that can be connected to another computer device via a network,
Computer equipment,
Event content determination means for determining the content of a battle event to be executed on another computer device based on the operation input of the player operating the computer device;
A transmitting unit for transmitting information on the battle event determined by the event content determining unit;
To act as
Another computer device is
Receiving information on the match event sent by the sending means;
The match event is executed based on the received information about the match event,
Character determination means for determining one or more characters to be opponents in a match event among the characters usable by the player operating the computer apparatus;
Including task determining means for determining the task to be imposed in the match event,
Game program.
他のゲーム装置と、該他のゲーム装置とネットワークを介して接続が可能なゲーム装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、
ゲーム装置に、
ゲーム装置を操作するプレイヤの操作入力に基づいて、他のゲーム装置において実行される対戦イベントの内容を決定するイベント内容決定ステップと、
前記イベント内容決定ステップにおいて決定された対戦イベントに関する情報を送信する送信ステップと、を実行させ、
他のゲーム装置に、
前記送信ステップにおいて送信された対戦イベントに関する情報を受信する受信ステップと、
前記受信ステップにおいて受信した対戦イベントに関する情報に基づいて、対戦イベントを実行するイベント実行ステップと、を実行させ、
前記イベント内容決定ステップが、ゲーム装置を操作するプレイヤが使用可能なキャラクタの中から、対戦イベントにおいて対戦相手となる1以上のキャラクタを決定するキャラクタ決定ステップと、
対戦イベントにおいて課される課題を決定する課題決定ステップと、を含む、
ゲーム実行方法。
A game execution method executed in a game system comprising: another game device; and a game device connectable to the other game device via a network, the game system comprising:
In the game device
An event content determination step of determining the content of a battle event to be executed on another game device based on an operation input of a player operating the game device;
Transmitting the information related to the battle event determined in the event content determination step;
To other game devices,
A receiving step of receiving information on the battle event transmitted in the transmitting step;
Performing an event execution step of executing a battle event based on the information on the battle event received in the receiving step;
A character determining step of determining one or more characters serving as opponents in a battle event from among characters available to a player operating the game apparatus, the event content determining step;
An issue determining step of determining an issue to be imposed in the competition event;
How to play the game.
JP2018169344A 2018-09-11 2018-09-11 Game system Pending JP2019048057A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018169344A JP2019048057A (en) 2018-09-11 2018-09-11 Game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018169344A JP2019048057A (en) 2018-09-11 2018-09-11 Game system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016228286A Division JP6403744B2 (en) 2016-11-24 2016-11-24 Game system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019048057A true JP2019048057A (en) 2019-03-28

Family

ID=65906209

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018169344A Pending JP2019048057A (en) 2018-09-11 2018-09-11 Game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019048057A (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002219280A (en) * 2001-01-25 2002-08-06 Square Co Ltd Videogame system, method of controlling it, program of videogame, and computer readable storage medium
JP2009233104A (en) * 2008-03-27 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc Game system, game machine, server, program, and information storage medium

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002219280A (en) * 2001-01-25 2002-08-06 Square Co Ltd Videogame system, method of controlling it, program of videogame, and computer readable storage medium
JP2009233104A (en) * 2008-03-27 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc Game system, game machine, server, program, and information storage medium

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"inFAMOUS 2", 電撃PLAYSTATION, vol. 第17巻第15号, JPN6019031265, 26 May 2011 (2011-05-26), JP, pages 102, ISSN: 0004302729 *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5503672B2 (en) Game system
US8747231B2 (en) Systems, methods and techniques for safely and effectively coordinating video game play contests both on and off line
JP4919210B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
JP5452429B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRESSING METHOD
JP5754611B2 (en) Battle game system and battle game machine
JP5135466B1 (en) Server device, program, and game system
JP2007075447A (en) Video game processing device, and video game processing program
JP5818215B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5183823B1 (en) Server apparatus and program
JP5628218B2 (en) Game device, game program, and recording medium.
JP6154429B2 (en) Video game device, game progress method, server device, and video game processing program
JP5242711B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND GAME PROGRAM
JP6403744B2 (en) Game system
JP2019048057A (en) Game system
JP2014147792A (en) Game system
JP5809375B1 (en) GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6000921B2 (en) Video game device, game progress method, server device, and video game processing program
JP6815934B2 (en) Video game device, game progression method, server device and video game processing program
JP6263503B2 (en) GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7321692B2 (en) game program
JP6761075B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP6936746B2 (en) Programs, information processing devices, and control methods
JP2021020077A (en) Video game device, method for progressing game, server device, and video game processing program
JP6161660B2 (en) GAME SYSTEM, CONTROL METHOD, AND CONTROL PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180911

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190820

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190927

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200511

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200511

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200526

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200602

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20200710

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20200714

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20201020

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210413

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20210511

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20210615

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20210615