JP2018164567A - Game hall system and game information display device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技場用システム及び遊技情報表示装置に関する。 The present invention relates to a game hall system and a game information display device.
遊技場では遊技者へのサービスの1つとして遊技情報を提供するサービスを行っており、例えば特許文献1では、遊技機に対応付けて近距離通信装置を設け、同じく近距離通信機能付きの遊技者所有の携帯端末に対して、多数の遊技機の遊技情報を管理する管理装置から遊技情報を配信するというサービスを提案している。
A game hall provides a service for providing game information as one of the services to a player. For example, in
また、特許文献1の段落0040には、遊技機毎に近距離通信装置を設けることで、近距離通信により遊技者が遊技する遊技機を特定可能になる旨が記載されているが、このように複数の近距離通信装置を近接して設けると、複数の近距離通信装置との近距離通信が可能になることから、遊技者が遊技する遊技機を特定し難くなる虞がある。
Further, paragraph 0040 of
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、携帯端末を携帯する遊技者が遊技する遊技機を特定し難くなる虞を低減可能な遊技場用システム及び遊技情報表示装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system and a game information display device that can reduce the possibility that it becomes difficult for a player carrying a portable terminal to specify a gaming machine to play. There is to do.
請求項1及び請求項7の発明によれば、携帯端末から送信される送信情報の受信強度の比較結果により遊技者の遊技機である対応遊技機を特定するため、各検知手段が近接して設けられる場合でも、対応遊技機が特定し難くなる虞を低減できる。 According to the first and seventh aspects of the present invention, in order to identify the corresponding gaming machine that is the player's gaming machine based on the comparison result of the reception intensity of the transmission information transmitted from the portable terminal, Even when it is provided, it is possible to reduce the possibility that it is difficult to identify the corresponding gaming machine.
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場内には多数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2及び遊技情報表示装置(以下、情報表示装置)3が設置されている。これら遊技機1、遊技装置2及び情報表示装置3は2台ずつ中継装置4と接続されており、中継装置4はLAN(Local Area Network)5を介して管理装置6(比較手段、特定手段、遊技情報特定手段、遊技情報管理手段、稼動判定手段、開始特定手段)と接続されている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall system. A large number of
遊技場にはPOSや残高精算機(何れも図示せず)も設置されており、これらPOSや残高精算機もLAN5を介して管理装置6と接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。管理装置6は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、キーボード7、モニタ8、プリンタ(図示せず)等が接続されている。
A POS and a balance adjusting machine (both not shown) are also installed in the game hall, and these POS and balance adjusting machines are also connected to the
管理装置6は、遊技機側(遊技機1、遊技装置2等)から送信される遊技信号を受信することで、遊技機1毎の遊技データ、会員登録された会員毎の個人データ、遊技機1や遊技装置2等の稼動状態等を管理する。尚、管理装置6は、管理者の設定操作により設定された各種設定情報を中継装置4や情報表示装置3へと送信することにより設定可能となっている。
The
遊技機1は、CR(カードリーダ)パチンコ遊技機であり、盤面9に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル10、上部受皿11、下部受皿12を有すると共に、盤面9に、液晶表示部13、普図入賞口14、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口17を有する。
The
遊技機1は以下に示すように動作する。
(1)第1始動口15は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動口16は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動口15、16への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部13にて行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当り(イベント)を発生する。
The
(1) The
(2)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。 (2) When starting winning a prize during symbol variation, the symbol variation is cumulatively held up to a predetermined holding upper limit value (for example, four each), and the symbol variation held after the symbol variation ends is started. In addition, when a start winning is awarded in a state where the number of symbol fluctuations (holding number) being held is the upper limit value, the symbol fluctuations are not suspended.
(3)大当り抽選の当選確率(大当り確率)は1/260であり、大当りがその後に確変状態(確変)となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率は(通常状態、確変状態共に)66.6%である。大当りが発生すると対応するラウンド(R)分だけ大入賞口17を開放する。尚、1Rの上限入賞数は9個であり、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数または上限開放時間の何れかが満たされた場合に1Rを終了する。
(3) The winning probability (hit probability) of the big hit lottery is 1/260, and the probability change rate, which is the ratio of the big hit (probable change big hit) that becomes the probability change state (probability change) after that (both normal state and probability change state) ) 66.6%. When a big hit occurs, the big winning
(4)対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は第1始動口15に入賞した場合は2Rが10%であり、4Rが45%であり、15Rが45%であるが、第2始動口16に入賞した場合は4Rが10%であり、15Rが90%であり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第1始動口15よりも第2始動口16の方が高く設定されている。
(4) Corresponding rounds are also drawn in the same way as the big hit lottery, and when the winning rate is won at the
(5)確変中は大当り確率が1/74に向上すると共に、各始動口15、16への入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。尚、確変は次回大当りまで継続するので、大当り後に大当りでも確変でもない状態である通常遊技状態(通常状態)となる大当り(通常大当り)が発生するまで継続し、その後は所定数(例えば100回)の図柄変動を行うまで時短状態となる。
(5) During the probability change, the big hit probability is improved to 1/74, and the winning ratio to each of the
(6)第2始動口16は普図入賞口14への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動時間は通常状態では30秒であり時短状態では3秒となる。また、開放時間は通常状態では0.3秒であり時短状態では5秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることと開放回数が増加することで第2始動口16の入賞率が高くなる。以上は特定の機種を例にして説明したが、例示した値は異なる機種であれば大当り確率やラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な仕様となる。
(6) The second starting
遊技機1及び当該遊技機1に付設されている周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや各始動口15、16への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を出力する。
The
アウト信号=消費玉を回収するアウトBOXから出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号(稼動信号)。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機から出力される信号でも良い。 Out signal = A signal (operation signal) that can specify the consumption value (out) output from the out BOX for collecting the consumption balls. Since one pulse is output for 10 balls of consumption (use, driving, recovery), “out signal number × 10” is specified as out. A signal output from the gaming machine may be used.
セーフ信号=遊技機1から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号。入賞に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
Safe signal = a signal that can specify a prize-giving value (safe) output from the
始動信号=遊技機1から出力される始動入賞により変動(作動)する液晶表示部(役物)における始動処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及び始動数(S、始動処理数)を特定可能な信号。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じて始動処理を特定する。尚、始動口に入賞したことを示す信号としても良い。 Start signal = start process (symbol change, accessory operation, unit game) and start number (S, start process number) in the liquid crystal display unit (act) that changes (acts) by the start prize output from the gaming machine 1 A signal that can be identified. Since it is output when the symbol variation is confirmed, the starting process is specified according to the signal input. In addition, it is good also as a signal which shows having won the start opening.
大当り信号=遊技機から出力される大当り期間を特定可能な信号。大当り中に強度出力される状態信号なので大当り信号入力中を大当り中として特定する。
特別状態信号=遊技機から出力される特別状態(甘中)を特定可能な信号。第2始動口の入賞率が向上する特別状態中(時短中(確変時を含む))に強度出力される状態信号なので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定する。尚、大当り確率が向上する確変中に強度出力される状態信号(確変信号)であっても良い。また、大当り信号と特別状態信号のいずれも入力していない期間を通常状態として特定する。
Big hit signal = A signal that can specify the big hit period output from the gaming machine. Since it is a state signal that is output in intensity during the big hit, the big hit signal input is specified as the big hit.
Special state signal = A signal that can specify a special state (Amanaka) output from the gaming machine. Since it is a state signal that is output in strength during a special state in which the winning rate of the second start port is improved (during a short period of time (including the time of probability change)), the special state signal being input is identified as being in the special state. A state signal (probability change signal) that is output in strength during probability change in which the big hit probability is improved may be used. Further, a period in which neither the big hit signal nor the special state signal is input is specified as the normal state.
遊技装置2は所謂各台計数機能付の貸出機であり、遊技装置2の状態や遊技機1の遊技状態を示す状態表示部18、貨幣(貨幣価値、有価価値)が投入される貨幣投入口19、遊技者からの操作入力を受け付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部20、持玉(会員であれば貯玉も含む、獲得価値、有価価値)を払い出すための払出釦21、払い出された玉が通過する払出ノズル22、一般カードや会員カードが挿入されるカード挿入口23、遊技機1の下部受皿12の下方に位置する着脱可能な計数受皿24等を有する。
The
遊技装置2は、以下に示す機能を備えている。
(1)貨幣を受け付ける(貨幣受付処理)と、入金額を残高に加算して表示し、残高がある状態で遊技機1の貸出釦(図示せず)が操作(貸出操作、対価付与操作)されると、対価額単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)を遊技機1から払い出し(貸出処理、対価付与処理)、その対価分を残高から引き落とす(減算する)。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。貸出処理を行うと、売上信号(付与信号)として100円に対して1パルスのパルス信号を管理装置6に出力する。
The
(1) When accepting money (money accepting process), the deposit amount is added to the balance and displayed, and the lending button (not shown) of the
(2)遊技機1の下部受皿12から落下した玉を計数受皿24により受けると、その受けた玉を計数して持玉として管理し、その持玉を対価とした払い出しも可能とする。払出釦21が操作(払戻操作)されると、対価額単位(例えば500円)分の持玉を払出ノズル22から払い出し(払戻処理)、その対価分を持玉から引き落とす(減算する)。払戻処理を行うと、払い出した合計の玉数を示す払出信号(付与信号)として払出10玉に対して1パルスのパルス信号を管理装置6に出力する。
(2) When a ball dropped from the
(3)残高や持玉がある状態で遊技機1の返却釦(図示せず)が操作(発行操作)されると、残高や持玉を(記録する等して)特定可能な一般カードを発行する(発行処理)。尚、残高や持玉の一部を発行対象とする分割発行も可能とする。また、一般カードを受け付けると、その一般カードにより特定される(記録されている)残高及び持玉を引き継ぐ。
(3) When a return button (not shown) of the
(4)会員カードのIDに対応付けて遊技者が遊技場へと預け入れた持玉である貯玉を管理装置6(会員毎の貯玉口座)にて管理しており、会員カードを受け付けると、管理装置6に管理されている貯玉を特定し、その貯玉を対価とした払い出しも可能とする。この場合も、持玉の払い出しと同様に、払い出した合計の玉数を示す払出信号として払出10玉に対して1パルスのパルス信号を管理装置6に出力する。
(4) The management device 6 (a savings account for each member) manages the stored balls, which are the coins that the player has deposited in the game hall in association with the ID of the member card. The storage balls managed by the
(5)中継装置4とのシリアル通信により管理装置6にて貨幣受付処理、貸出処理、対価付与処理、払戻処理、発行処理、残高、持玉、貸出数、払出数、入金額、台払出、ノズル払出、計数玉数、貸出の対価となる売上額、及び一般カードの受付等の各種情報を特定可能としても良い。尚、上記の払出数や売上額以外を払出信号や売上信号と同様にパルス信号(例えば入金500円に対して1パルス等)にて特定しても良い。
(5) In the
さて、LAN5にはAP(Access Point)25(近距離通信手段)が接続されている。AP25は、遊技者が携帯する携帯電話、所謂スマートフォン等の携帯端末26が遊技情報を受信可能とするために設けられており、中継装置4と同様に携帯端末26との間で遊技情報等の送受信を中継し、携帯端末26へは無線にて情報を送受信する無線ルータとして機能する。AP25は、遊技場に複数台設けられており、1台のAP25では当該AP25の周辺に位置する複数の携帯端末26(例えば100台)との同時通信が可能である。
Now, an AP (Access Point) 25 (short-distance communication means) is connected to the
携帯端末26はAP25とWi−Fi通信(近距離通信)を行い、AP25を経由して管理装置6が管理する遊技情報やインターネット上の各種情報を受信可能となっている。AP25を経由してインターネットへ接続する場合、遊技場外では閲覧できない遊技場提供のサイトや、従来であれば有料であるサイトを無料閲覧できるといった来店特典を与えることが可能である。
The
情報表示装置3は、大当り回数表示部27、スタート回数表示部28、液晶表示部29、呼出釦30、遊技者が表示を切替えるための操作釦31等が設けられている。情報表示装置3は入力した遊技情報を集計する機能を有しており、集計した遊技情報を情報表示部の表示対象としている。
The
図2は情報表示装置3の電気的構成を概略的に示すブロック図である。制御部32(強度特定手段)は、CPU32a、ROM32b、RAM32c及びI/O32dなどを有するマイクロコンピュータにより構成されており、ROM32bなどに記憶されているコンピュータプログラムに基づいて情報表示装置3の動作を制御する。制御部32は、表示制御信号を各表示部27〜29に出力することで各表示部27〜29の制御を実行したり、I/F33を介して遊技機1側からの遊技信号や管理装置6側からの遊技情報を中継装置4を介して入力することで遊技機1が稼動中であるか否かや、大当り状態の発生回数等を特定したりする。
FIG. 2 is a block diagram schematically showing the electrical configuration of the
ところで、遊技者が会員カードを遊技装置2に挿入して遊技する場合は当該遊技者の遊技情報を管理して提供することが可能であるが、会員カードを携帯していない遊技者や、会員カードを遊技装置2に挿入しない遊技者の場合は、遊技者毎の所定期間の遊技情報を管理することができず、遊技者に対して遊技情報を提供することができない。
By the way, when a player inserts a membership card into the
一方、スマートフォン等の携帯端末26の普及により遊技者の携帯端末26の所有率が高くなり、遊技場に来場する遊技者のほとんどが携帯端末26を携帯していることから、遊技機1で遊技している遊技者が携帯している携帯端末26を特定し、当該携帯端末26に対応して遊技情報を管理して遊技情報を提供することが考えられる。この場合、携帯端末26を特定する方法として、携帯端末26から送信される所謂プローブリクエスト(以下、PR)と呼ばれる送信情報を利用することが考えられる。
On the other hand, with the spread of
即ち、Wi−Fi通信可能に設定されている携帯端末26は、AP25とのWi−Fi接続を確立するためにPRを所定間隔で送信しており、AP25との未接続中においてはスリープ状態なら1分間隔、非スリープ状態なら10秒間隔、AP25との接続中は6分間隔で送信する。尚、携帯端末26の設定状況等に応じて送信間隔は適宜変更可能であり、上記のような状態による区分も必ずしも行わなくとも良い。
In other words, the
このPRには少なくとも携帯端末26の識別情報である端末ID(例えばMACアドレス等)が含まれており、端末IDにより携帯端末26を識別可能である。このように携帯端末26からPRが送信されるには、携帯端末26を例えばWi−Fi通信可能に設定する必要があるが、遊技者が自宅で携帯端末26を使用してインターネットに接続する場合は、自宅に設置されている無線ルータとWi−Fi通信するのが一般的であることから、携帯端末26はWi−Fi通信可能に常に設定されていると考えられるが、上記来店特定を得るため、或いは携帯端末26の通信費の節約等を考慮すれば、遊技者が来店に応じてWi−Fi通信可能に設定することも想定し得る。
This PR includes at least a terminal ID (for example, a MAC address) that is identification information of the
従って、遊技機側にPRを検知する検知手段を設置し、携帯端末26から送信されるPRを検知することで遊技者が携帯している携帯端末26の端末IDを特定することが可能となる。
Therefore, it is possible to identify the terminal ID of the
しかしながら、各情報表示装置3は近接して設置されていることから、複数の検知手段が同一の携帯端末26から送信されたPRを同時に受信する可能性が高い。このため、PRにより携帯端末26を特定可能であっても、当該携帯端末26を携帯している遊技者が遊技している対応遊技機を特定することは困難であるのが実情である。
However, since each
このような事情から、本実施形態では、図2に示すように携帯端末26から送信されるPRを検知する検知部34(検知手段)を情報表示装置3に設け、PRの送信エリアに複数の情報表示装置3が位置する場合であっても、次のようにして遊技者の対応遊技機を特定可能とした。尚、遊技者が携帯する携帯端末26がWi−Fi通信可能に設定されているものとして説明する。
For this reason, in this embodiment, as shown in FIG. 2, the
即ち、PRを伝搬する電波のエネルギは携帯端末26からの距離の2乗に比例して減衰することから、複数の検知部34がPRを受信した場合、携帯端末26との距離の2乗に比例してPRの受信強度が低下する。そこで、制御部32は、検知部34によりPRの受信強度を特定し、当該受信強度とPRに含まれる端末IDとを示すPR情報を管理装置6へ送信する。尚、本実施形態のように島端にAP25を設置する等すれば必ずしも情報表示装置3が携帯端末26とWi−Fi通信を確立する必要性はなく、PRの受信強度のみを特定できれば良いが、必要に応じてWi−Fi通信を確立しても良い。
That is, the energy of the radio wave propagating in the PR is attenuated in proportion to the square of the distance from the
一方、管理装置6は、情報表示装置3から受信したPR情報により、遊技機1毎にPRの受信強度を端末ID単位で特定する。この場合、上述したように複数の情報表示装置3にて同一の携帯端末26から送信されたPRを受信することもあり、遊技者の対応遊技機を特定できない虞もあるが、管理装置6は、遊技者が遊技している遊技機、即ち、対応遊技機での遊技開始及び遊技終了を以下のように特定することでその虞を低減している。
On the other hand, the
管理装置6は、PRの受信強度に応じて以下に示すPR開始条件が成立した場合にPRに基づく遊技開始であるPR開始を特定する。
(1)受信強度が基準値(−50dB、基準情報)に達している(上回っている)。
(2)同時期に同一のPRを受信した情報表示装置3間で受信強度を比較し、複数回、例えば2回連続して最高となる。尚、他台から受信していない場合も最高であると判定される。
The
(1) The reception intensity has reached (exceeded) the reference value (−50 dB, reference information).
(2) The reception intensity is compared between the
図3は検知部34が特定したPRの受信強度の履歴を例示している。図3に示す例では、3番台の3回目(図中に右斜線で示す)以外は基準値(−50dB)に達しており、上記(1)の条件が成立している。また、1回目は2番台が最高(図中に左斜線で示す)であるものの連続しておらず、2回目と3回目は1番台が連続して最高であるため、上記(2)の条件が成立しており、最終的に1番台でのPR開始を特定する。
FIG. 3 exemplifies a history of PR reception intensity specified by the
一方、以下に示すPR終了条件が成立した場合にPRに基づく遊技終了であるPR終了を特定する。この場合、PR開始は上記(1)、(2)の双方が成立した場合に特定するが、PR終了は下記(3)〜(5)のいずれかが成立した場合に特定する。 On the other hand, when the following PR end condition is satisfied, the PR end which is a game end based on PR is specified. In this case, the PR start is specified when both of the above (1) and (2) are established, while the PR end is specified when any of the following (3) to (5) is established.
(3)受信強度が連続して基準値(−50dB)に達していない。
(4)他の遊技機1にてPR情報に対応する端末IDによる遊技開始が特定された。
(5)最後のPR受信から基準期間(例えば10分)以内に、いずれの情報表示装置3でもPR情報に対応する端末IDを特定した携帯端末26からのPRが受信されない。
(3) The reception intensity does not reach the reference value (−50 dB) continuously.
(4) The game start by the terminal ID corresponding to the PR information is specified in the
(5) Within the reference period (for example, 10 minutes) from the last PR reception, any
尚、本実施形態では上記の通りPR開始条件や、PR終了条件を定めているが、受信強度の比較結果だけでPR開始やPR終了を特定しても良く、更に稼動開始等を考慮せずPR開始やPR終了を遊技開始や遊技終了として特定しても良い。 In this embodiment, the PR start condition and the PR end condition are defined as described above. However, the PR start and PR end may be specified only by the comparison result of the reception strength, and the operation start is not considered. PR start and PR end may be specified as game start and game end.
図4は例えば1番台の遊技履歴を例示しており、以下の項目が設定されている。
NO.、時刻=NO.はレコードに採番される連番、時刻は対応する時刻
端末ID、受信強度=数値はPR情報により特定した端末IDと受信強度で、PR情報を受信していない等、特定できない場合は「−」を登録。尚、同レコードにて複数のPR情報を受信した場合は受信分だけ記憶する。
FIG. 4 exemplifies the game history of the first series, for example, and the following items are set.
NO. , Time = NO. Is the serial number assigned to the record, the time is the corresponding time, the terminal ID, the reception strength = the numerical value is the terminal ID and the reception strength specified by the PR information, and if the PR information is not received, etc. ". When a plurality of PR information is received in the same record, only the received amount is stored.
アウト、セーフ、S=遊技信号により特定される遊技情報。尚、Sはスタート。
状態=遊技信号により特定される遊技状態等や「PR開始」等のレコードに対応した状態を示す。
Out, safe, S = game information specified by a game signal. S is the start.
State = a state corresponding to a record such as a game state specified by a game signal or “PR start”.
遊技端末=PR情報により特定した対応する携帯端末26の端末IDで、特定できない場合は「−」を登録する。尚、遊技開始から遊技終了までの遊技期間をグループ化している。
If the terminal ID of the corresponding
この遊技履歴では「状態」が変化することに応じてレコード作成条件が成立すると新規レコードを作成し、レコードに対応する遊技情報を管理する。即ち、従来と同様に、従来の遊技機単位で特定される非稼動状態にてアウトやS等の稼動情報を特定する等して稼動状態になることを「稼動開始」、稼動状態にて稼動情報を所定期間(例えば1分)特定できない等して非稼動状態になることを「稼動終了」として記憶するのに加えて、上述のようにして特定した「PR開始」、「PR終了」を記憶する。 In this game history, a new record is created when the record creation condition is satisfied in response to the change of the “state”, and game information corresponding to the record is managed. In other words, as in the conventional case, in the non-operating state specified in the conventional gaming machine unit, “operating start” means that the operating state such as “out” or “S” is specified, and the operating state is operated. In addition to storing the information indicating that the information cannot be specified for a predetermined period (for example, 1 minute), for example, “operation end”, the “PR start” and “PR end” specified as described above are stored. Remember.
管理装置6は、遊技履歴に記憶した「稼動開始」と「PR開始」、或いは「稼動終了」と「PR終了」との記憶順を比較し、その判定結果に基づいて「遊技開始」や「遊技終了」を最終的に特定して記憶する。つまり、PR開始条件が成立することを条件とした「PR開始」と「稼動開始」との両方が成立した場合は携帯端末26を携帯した遊技者による遊技開始を確定することができることから、その早い方となる「遊技開始」は携帯端末26を携帯する遊技者の遊技開始を示すことになる。同じくPR終了条件が成立することを条件とした「PR終了」と「稼動終了」との両方が成立した場合は携帯端末26を携帯した遊技者による「遊技終了」を確定することができることから、その早い方となる「遊技終了」は携帯端末26を携帯する遊技者の遊技終了を示すことになる。
The
図4に示す例では、NO.2−NO.4にて遊技信号に基づいて遊技機1の稼動開始から稼動終了を特定することで稼動状態を特定し、その稼動状態中において、携帯端末26からのPRを受信することでNO.3にて端末IDを特定しているが、遊技端末としては特定されていない。つまり、PRが示す端末IDは1番台の遊技機(以下、当台)の遊技者が携帯している携帯端末26として特定されていない。これは、携帯端末26を携帯していない遊技者が当台で遊技すると共に、隣の例えば2番台の遊技機(以下、隣台)の遊技者が携帯している携帯端末26から送信されたPRにより特定したPR情報にて端末IDを特定したものの、隣台でも同様にPR情報が特定され、隣台の方の受信強度が高い等、PR開始条件が成立していなかったために当台での遊技者ではないと判定されることで遊技端末が特定されていない状態を示している。
In the example shown in FIG. 2-NO. 4, the operation state is specified by specifying the operation end of the
一方、NO.5−NO.26では端末IDが特定されているが、これは図3の例示のように隣台等でもPR情報が特定されるものの当台に対応する情報表示装置3の受信強度が最高である等のPR開始条件が成立したため、当台にて端末IDが特定されている。この場合、NO.5にて稼動開始が成立済みのため、NO.5とNO.8の内、早い方であるNO.5を当該遊技者の遊技開始として特定している。
On the other hand, NO. 5-NO. In FIG. 26, the terminal ID is specified. This is because PR information such as the information received by the
また、NO.15のように受信強度が基準値に達していない場合があってもNO.14やNO.16では基準値に達しており、基準値に達していない状態が連続していないことから、PR終了条件が成立せずPR終了を特定していない。一方、NO.26ではPR情報に対応する端末IDが他の情報表示装置3にてPR開始が特定され、PR終了条件が成立したためPR終了を特定しているが、NO.25にて稼動終了が成立済みのため、NO.25にて遊技終了を特定している。
尚、稼動開始よりもPR開始の方が早ければPR開始が遊技開始となり、稼動終了よりもPR終了開始の方が早ければPR終了が遊技終了となる。
In addition, NO. Even if the received intensity does not reach the reference value as shown in FIG. 14 and NO. In FIG. 16, since the reference value has been reached and the state in which the reference value has not been reached is not continuous, the PR end condition is not satisfied and the PR end is not specified. On the other hand, NO. 26, the terminal ID corresponding to the PR information specifies the PR start because the PR start condition is satisfied by the other
The PR start is the game start if the PR start is earlier than the operation start, and the PR end is the game end if the PR end start is earlier than the operation end.
そして、管理装置6は、図4に示す遊技履歴に基づいて遊技者単位の遊技履歴や遊技機単位の遊技者数等を特定する。
図5は、図4に基づく携帯端末単位(図5は端末ID=11111)での遊技履歴例を示している。台番(遊技機ID)により機種を特定する等して、遊技中の遊技情報を端末IDに対応付けて管理している。
Then, the
FIG. 5 shows an example of a game history in units of mobile terminals based on FIG. 4 (terminal ID = 11111 in FIG. 5). The game information during the game is managed in association with the terminal ID, for example, by specifying the model by the machine number (game machine ID).
このように携帯端末26毎の遊技情報を管理することで、遊技者単位の遊技傾向が把握可能になる。
また、図4等の管理により、遊技機単位の遊技者数を特定可能になるため、遊技者一人当たりの平均遊技情報等の遊技情報管理を可能することにより遊技者単位で遊技情報を管理しても良い。
In this way, by managing the game information for each
In addition, the management of FIG. 4 makes it possible to specify the number of players for each gaming machine, so that it is possible to manage game information such as average game information per player, thereby managing game information for each player. May be.
尚、例えば遊技者が休憩する等して離席した場合、遊技終了と判定する虞もあるが、遊技終了の判定後、次の遊技開始が同一の端末IDであれば遊技者が休憩したとして先の遊技終了を取り消し、遊技継続と判定しても良い。この場合、取り消される遊技終了後から次の遊技開始までにその端末IDにて他台での遊技開始等が特定されないことを条件にすると、更に遊技継続の特定精度を高められる。 For example, if the player leaves the seat due to a break or the like, there is a possibility of determining that the game has ended. However, after the determination of the end of the game, if the next game start is the same terminal ID, the player has taken a break. The previous game end may be canceled and it may be determined that the game is to continue. In this case, if the start of a game on another device is not specified by the terminal ID from the end of the canceled game to the start of the next game, the accuracy of specifying the game continuation can be further increased.
以下、情報表示装置3及び管理装置6の動作の内、PRに関する動作について説明する。
図6は情報表示装置3の処理を示しており、検知部34にて携帯端末26から送信されるPRを受信したかを判定している(S101:NO)。
Hereinafter, among the operations of the
FIG. 6 shows processing of the
さて、携帯端末26を携帯した遊技者が遊技場に来場し、当該携帯端末26から送信されているPRの送信エリアに情報表示装置3が位置すると、当該情報表示装置3に内蔵された検知部34がPRを受信するようになる(S101:YES)。すると、情報表示装置3は、検知部34が受信したPRの受信強度を特定し(S102)、その受信強度と自己の端末IDとを示すPR情報を対応する遊技機(台番)を特定可能に管理装置6に送信する(S103)。この場合、携帯端末26から送信されるPRの送信エリアに複数の検知部34が位置している場合には、複数の情報表示装置3から管理装置6に対して同一の端末IDとPRの受信強度とを示すPR情報が送信されることになる。
Now, when the player carrying the
図7は管理装置6の処理を示しており、情報表示装置3からPR情報を受信したか(S201:NO)、遊技中の端末IDで基準期間PR情報を受信していない端末IDが有るか(S211:NO)を判定する待機フローを実行している。情報表示装置3からPR情報を受信すると(S201:YES)、レコードを作成して遊技機毎に管理している図3に示すようにPR情報を記憶する(S202)。
FIG. 7 shows the processing of the
次に管理装置6は、情報表示装置3から受信したPR情報により示される受信強度が基準値(−50dB)に達しているかを判定する(S203)。携帯端末26を携帯している遊技者が情報表示装置3に十分に接近したことにより基準値に達した場合に(S203:YES)、PR情報の送信元で遊技中(既にPR開始が特定済み)であれば(S204:YES)、継続してPRを検出しているとしてリターンする。
Next, the
PR情報の送信元で遊技中でない場合(S204:NO)、図3にて説明した様に同時期に同一のPRを受信した他の情報表示装置3(他台)と受信強度の比較を行い、受信強度が連続して最大となっているかを判定する(S205)。連続して最大の場合に(S205:YES)、PR情報に対応する端末IDが他台にて遊技中であれば(S206:YES)、他台でのPR終了条件が成立したとして他台でのPR終了を特定する一方(S207)、送信元となる当台でのPR開始条件が成立したとしてPR開始を特定する(S208)。尚、PR開始特定後やPR終了特定後は図4にて説明したように遊技開始や遊技終了を特定する。 When the PR information source is not playing a game (S204: NO), as described in FIG. 3, the received intensity is compared with other information display devices 3 (other units) that have received the same PR at the same time. Then, it is determined whether the reception intensity is continuously maximum (S205). If the terminal ID corresponding to the PR information is in play on another stand (S206: YES), the PR end condition on the other stand is established and the other stand is established. The PR end is specified (S207), and the PR start is specified on the assumption that the PR start condition is established at the stand serving as the transmission source (S208). After the PR start is specified and the PR end is specified, the game start and game end are specified as described with reference to FIG.
特定の端末IDの受信感度が連続で最大の場合に(S205:YES)、当該端末IDが他の遊技機1でも遊技中でない場合は(S206:NO)、遊技者は遊技開始前であることから、送信元の当台でのPR開始を特定する(S208)。一方、当台にてPRの受信強度が最大となった初回の場合や連続で最大となっていない場合には(S205:NO)、PR開始を特定しない。 When the reception sensitivity of a specific terminal ID is continuous and maximum (S205: YES), if the terminal ID is not playing in another gaming machine 1 (S206: NO), the player must be before the game starts. From this, the PR start at the base of the transmission source is specified (S208). On the other hand, in the case of the first time when the PR reception intensity is maximized at this stand or when it is not continuously maximized (S205: NO), the PR start is not specified.
受信強度が基準値に達していない場合において(S203:NO)、PR情報が示す端末IDが当台での遊技中を示しているものの、連続して基準値に達していない場合には(S209:YES)、遊技者は遊技することなく移動している可能性が高いとして当台でのPR終了を判定する(S210)。一方、基準値に達していないのが初回の場合や遊技中でない場合には(S209:NO)、PR終了を特定しない。 When the reception intensity does not reach the reference value (S203: NO), the terminal ID indicated by the PR information indicates that the game is being played at the stand, but does not continuously reach the reference value (S209). : YES), it is determined that the player is moving without playing a game, and the end of PR on the platform is determined (S210). On the other hand, when the reference value has not been reached for the first time or when the game is not being played (S209: NO), the end of PR is not specified.
基準期間PRを受信していない端末IDがある場合には(S211:YES)、遊技者が休憩中か退場した可能性が高いとして当該端末IDにて遊技中の遊技機でのPR終了を特定する(S212)。 If there is a terminal ID that has not received the reference period PR (S211: YES), it is determined that the player is taking a break or is leaving, and the end of PR at the gaming machine that is playing with the terminal ID is specified. (S212).
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置6は、携帯端末26から送信されるPRの受信強度の比較結果によりPRに対応する遊技機1を特定するため、各情報表示装置3が近接して設けられる場合でも、PRを送信した携帯端末26を携帯する遊技者の遊技機である対応遊技機が特定し難くなる虞を低減できる。
According to such an embodiment, the following effects can be produced.
The
受信強度を端末ID単位で比較することにより、複数の携帯端末26が近接してPRを送信する場合でも、対応遊技機の特定精度が低くなる虞を低減できる。
図5のように遊技者単位で遊技情報を管理することにより、遊技者の動向等の特定精度を高められる。
By comparing the reception intensity in units of terminal IDs, it is possible to reduce the possibility that the specific accuracy of the corresponding gaming machine is lowered even when a plurality of
As shown in FIG. 5, by managing the game information in units of players, it is possible to increase the accuracy of the player's trends and the like.
PR開始条件を受信強度が基準値に達し、かつ複数回、最高の受信強度とし、そのPR開始条件が成立した遊技機にてPR開始を特定することで、PR開始の特定精度を高められる。 By specifying the PR start condition as the highest reception intensity at the reception intensity that reaches the reference value and specifying the PR start at the gaming machine that satisfies the PR start condition, the PR start specifying accuracy can be improved.
PR終了条件を受信強度が基準値に達していないこと、他台にてPR開始が特定されたこと、PRが送信されなくなったこととし、そのPR終了条件が成立した遊技機にてPR終了の特定精度を高められる。
稼動開始とPR開始との早い方を遊技開始とすることで、いずれか一方の開始特定が長引いた場合であっても精度高く遊技開始を特定可能となる。
The PR end condition is that the reception intensity has not reached the reference value, the PR start has been specified by another unit, the PR has not been transmitted, and the PR end has been completed at the gaming machine that satisfies the PR end condition. Specific accuracy can be increased.
By setting the earlier of the operation start and the PR start as the game start, it is possible to specify the game start with high accuracy even when one of the start specifications is prolonged.
(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
送信情報としてPRを例示したが、受信強度を特定可能な情報であればどのような情報であっても良いが、端末IDを特定可能である情報が望ましい。
情報表示装置等からのビーコン等の受信情報がなくともPRを送信する構成を例示したが、情報表示装置等から受信情報を送信し、携帯端末26側にて特定される受信情報の受信強度を特定可能なPR(送信情報の送信前に携帯端末が受信した受信情報の受信強度を特定可能な送信情報)を検知部34にて受信し、その受信強度により遊技者がいずれの遊技機に近接するかを特定しても良い。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or expanded as follows.
Although PR has been exemplified as the transmission information, any information may be used as long as the reception intensity can be specified, but information that can specify the terminal ID is desirable.
Although the configuration in which the PR is transmitted without receiving information such as a beacon from the information display device or the like is illustrated, the received information is transmitted from the information display device or the like, and the reception strength of the reception information specified on the
情報表示装置のみに検知部を設ける構成を例示したが、例えばPOSや島端計数機等、他の装置に検知部を設けても勿論よい。また、検知部34を情報表示装置に付随させずに独立して設けて本発明に適用しても良い。
Although the configuration in which the detection unit is provided only in the information display device is illustrated, it is needless to say that the detection unit may be provided in another device such as a POS or an island edge counter. Further, the
遊技信号により特定可能な遊技情報を遊技者単位で管理することを例示したが、図5でも示したように例えば機種名等の入力された遊技情報別に遊技者の特定回数を管理する等して対応遊技機に対応する遊技情報を対応遊技機の特定結果に応じて管理しても良く、そのいずれか一方のみを管理対象としても勿論良い。 An example of managing game information that can be specified by a game signal in units of players has been exemplified. However, as shown in FIG. 5, for example, a specific number of players is managed for each type of game information that has been input, such as a model name. The game information corresponding to the corresponding gaming machine may be managed according to the identification result of the corresponding gaming machine, and only one of them may be managed.
PR開始条件として連続して最高になることを例示したが1回だけとしても良いし、複数回最高となれば3回以上連続した場合としても良いし、最高となった回数が最も多いとする等連続としなくとも良い。同様にPR終了条件として連続して基準値に達していないことを例示したが、1回だけとしても良いし、3回以上としても良い。また、PR終了条件としていずれか一つだけを採用しても良いし、PR開始条件として基準値と比較しない条件を採用しても良い。更に、PR開始条件とPR終了条件との基準値は異なる値としても良い。 The PR start condition is exemplified as the maximum continuously, but it may be only once, or it may be three or more times if the maximum is multiple times, and the maximum number of times is the highest. It is not necessary to make them equal. Similarly, although it has been exemplified that the reference value is not continuously reached as the PR end condition, it may be set once or may be set three times or more. Further, only one of the PR end conditions may be adopted, or a condition not compared with the reference value may be adopted as the PR start condition. Further, the reference values for the PR start condition and the PR end condition may be different values.
例示した設定情報は予め設定されれば、遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置6の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)の管理サーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。また、記録媒体としてカードを例示したが、有価価値を特定可能な情報を記録可能であれば例えばコイン等の他の記録媒体であっても良い。
If the setting information illustrated is set in advance, it may be set arbitrarily by the game hall administrator, set by the manufacturer of the
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用する等して間接的に特定しても良い。また、数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。 All illustrated game information may be specified directly by an input signal or indirectly by using an arithmetic expression. In addition, numerical values, the number of digits, items, and the like are examples, and any numerical values may be adopted.
以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は以上となった或いは超過したのいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。 Either of the above and the excess may be adopted, and expressions such as “reached” are expressions corresponding to any of the above or exceeding. The same applies to the following and below, and expressions such as “not reached” correspond to both.
対象となる遊技機は遊技媒体をデータのみで管理する所謂封入式等の例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等も採用できる。尚、所謂封入式等を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。 As a target gaming machine, a pachinko gaming machine or a slot machine other than the illustrated pachinko gaming machine such as a so-called enclosed type that manages gaming media only by data can be adopted. Note that the game medium is expressed as a game value as necessary in consideration of a so-called enclosing type.
例示した処理は表示装置と管理装置だけでなく、中継装置や遊技装置等、どのような機器により行っても良く、管理装置がPR開始等を判定する構成を例示したが、表示装置間にて通信して相互の受信強度を比較する等して表示装置にてPR開始等を判定する等、管理装置をシステムに必ずしも含まなくとも良い。また、変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜、除外して採用しても良い。 The illustrated processing may be performed not only by the display device and the management device but also by any device such as a relay device or a gaming device, and the configuration in which the management device determines PR start or the like is illustrated. The management device does not necessarily have to be included in the system, such as determining whether to start PR on the display device by communicating and comparing the received strengths. Further, the illustrated configurations including the modification examples may be combined in any way, or may be appropriately excluded and employed.
図面中、1は遊技機、3は遊技情報表示装置、6は管理装置(比較手段、特定手段、遊技情報特定手段、遊技情報管理手段、稼動判定手段、開始特定手段)、26は携帯端末、32は制御部(強度特定手段)、34は検知部(検知手段)である。
In the drawings, 1 is a gaming machine, 3 is a game information display device, 6 is a management device (comparison means, specifying means, game information specifying means, game information management means, operation determining means, start specifying means), 26 is a portable terminal,
Claims (7)
前記検知手段により検知された送信情報の受信強度、或いは当該送信情報の送信前に携帯端末が受信した受信情報の受信強度を特定可能な送信情報により特定される受信強度を特定する強度特定手段と、
複数の前記検知手段により受信強度が設定された場合に、その受信強度を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果により、前記送信情報を送信した携帯端末を携帯する遊技者が遊技している対応遊技機を特定する特定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。 Detection means provided corresponding to the gaming machine and capable of detecting transmission information transmitted from a portable terminal carried by the player;
Strength specifying means for specifying the reception strength of the transmission information detected by the detection means or the reception strength specified by the transmission information that can specify the reception strength of the reception information received by the mobile terminal before transmission of the transmission information; ,
When reception intensity is set by a plurality of the detection means, comparison means for comparing the reception intensity,
Identifying means for identifying a corresponding gaming machine in which a player carrying the portable terminal that has transmitted the transmission information is based on a comparison result by the comparing means;
A game system characterized by comprising:
前記受信強度特定手段は、前記検知手段により検知された送信情報により端末IDを特定し、
前記比較手段は、受信強度を比較する場合に同一の端末IDに対応した受信強度を比較することを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。 The transmission information can specify a terminal ID that is identification information of a mobile terminal,
The reception intensity specifying means specifies a terminal ID based on transmission information detected by the detection means,
The game system according to claim 1, wherein the comparison means compares reception strengths corresponding to the same terminal ID when comparing reception strengths.
前記遊技情報特定手段により特定された遊技情報であって、対応遊技機に対応する遊技情報を対応遊技機の特定結果に応じて管理する遊技情報管理手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技場用システム。 Game information specifying means for specifying game information that can be specified by at least one of a game signal that can be specified by game information output from the gaming machine side, and game information that has been input;
Game information management means for managing game information corresponding to the corresponding gaming machine according to the identification result of the corresponding gaming machine, which is the gaming information specified by the gaming information specifying means;
The game system according to claim 1 or 2, further comprising:
稼動開始と対応遊技機との特定時期を比較することにより、対応遊技機に対応する遊技者の遊技開始を特定する開始特定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技場用システム。 An operation determination unit that inputs an operation signal that can specify an operation state that is output from the gaming machine side, and that specifies an operation start that indicates that the input operation signal indicates that the operation state is changed from a non-operation state;
A start specifying means for specifying a game start of a player corresponding to the corresponding gaming machine by comparing a specific time between the start of operation and the corresponding gaming machine;
The game system according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
遊技者が携帯する携帯端末から送信される送信情報を検知可能な検知手段と、
前記検知手段により検知された送信情報の受信強度、或いは当該送信情報の送信前に携帯端末が受信した受信情報の受信強度を特定可能な送信情報により特定される受信強度を特定する受信強度特定手段と、
複数の前記検知手段により受信強度が設定された場合に、その受信強度を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果により、前記送信情報を送信した携帯端末を携帯する遊技者に対応する対応遊技機を特定する特定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。 A game information display device provided corresponding to a gaming machine,
Detection means capable of detecting transmission information transmitted from a portable terminal carried by a player;
Reception strength specifying means for specifying the reception strength specified by the transmission information that can specify the reception strength of the transmission information detected by the detection means, or the reception strength of the reception information received by the mobile terminal before the transmission information is transmitted. When,
When reception intensity is set by a plurality of the detection means, comparison means for comparing the reception intensity,
Identifying means for identifying a corresponding gaming machine corresponding to a player carrying the portable terminal that has transmitted the transmission information, based on a comparison result by the comparing means;
A game information display device comprising:
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