JP2018099254A - Management system of game with prize - Google Patents

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宏行 今林
Hiroyuki Imabayashi
宏行 今林
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Tamba Harumasa
Tamba Yutaka
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Tamba Harumasa
Tamba Yutaka
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress excessive game play of a user while providing a prize attractive to a wider range of game users, and to prevent a fraudulent act between users outside a game.SOLUTION: A management system of a game with a prize includes a management company for managing a game with a prize to users connected via an Internet line. The management company includes: program execution means; storage means; commodity presentation processing means for presenting actual money and other articles to a winning user in execution of a prize program as a prize; and current price conversion means for converting those with value into current price in a game. The program execution means is characterized by selection by the winner user regarding whether the user receives the prize as actual money and other articles or uses the prize within a game without receiving the actual money and other articles.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は懸賞付きゲーム管理システムに係り、インターネット回線を介して接続するユーザーを対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社を有する懸賞付きゲーム管理システムに関するものである。   The present invention relates to a game management system with a prize, and more particularly to a game management system with a prize having a management company for managing a game with a prize for users who connect via an Internet line.

従来、インターネットを通じたゲーム管理システムにおいては、ゲーム内外に関わらず、ゲームのランキングの上位者に懸賞品を進呈する懸賞や、ゲーム参加者全員を対象としたクジ選定によって選ばれた当選者に懸賞品を進呈する懸賞を実行する懸賞付きゲーム管理システムがある。
このような懸賞付きゲーム管理システムを提供することによって、特定の条件を達成することを条件に懸賞品が進呈される種類の懸賞では、ユーザーは特定の条件を達成することによる達成感に加え、懸賞品が進呈されることで、そのゲームへの興味が増加し、リピーターとなる可能性があることが知られている。
また、クジ選定によって当選者を選定する種類の懸賞では、ゲームを始めて間もないユーザーやゲームをあまり長くできないユーザーにも平等に当選の可能性があるため、ゲーム参加者全員のゲームへの参加意欲を高めることができることが知られている。
Conventionally, in game management systems via the Internet, regardless of inside or outside of the game, a prize is presented to a superior player in the game ranking, or a prize is selected for a winner selected by a lottery selection for all game participants. There is a game management system with prizes for executing prizes for presenting goods.
By providing this type of game management system with prizes, in the type of prizes where prizes are presented on the condition that a specific condition is achieved, the user will not only achieve a sense of achievement by achieving the specific condition, It is known that when a prize is presented, interest in the game increases and there is a possibility of being a repeater.
In addition, in the type of sweepstakes in which the winner is selected by selecting a lottery, there is a possibility that even a user who has just started the game or a user who cannot play the game for a long time will be equally elected. It is known that it can increase motivation.

特開2002−000948号公報JP 2002-000948 A

ところで、従来の懸賞付きゲーム管理システムにおいて、懸賞で当選し賞与されているものはゲーム内で使用する武器やアイテムなどといった、ゲーム内のみで使用することが可能なデータに限定されていた。このため、懸賞での当選は、ゲーム自体に興味が薄れているユーザーの参加意欲の増進を図ることが難しいという不都合があった。
加えて、懸賞品に限らず、ゲームをプレイしてユーザーが得られるものがゲーム内のみでしか価値を持たないものであることが、ユーザーがゲームをやめられない一種のゲーム中毒状態を引き起こす要因となっており、また、別の問題としては、懸賞の種類によってログイン時間やプレイ時間、プレイ回数に応じて、当選確率が変化する懸賞が存在し、このため、実世界を顧みず、多大な時間をゲームプレイに消費する、別種のゲーム中毒状態に陥ることが社会問題となりつつある。
更にまた、懸賞で当選し賞与されるものは、その希少性からゲームに執心のユーザーにとっては非常に魅力的なものであるため、懸賞が所謂リアルマネートレードといった不正行為の原因となる問題があった。
By the way, in the conventional game management system with a prize, what is won and awarded in the prize is limited to data that can be used only in the game, such as weapons and items used in the game. For this reason, winning a prize has the disadvantage that it is difficult to increase the willingness to participate by users who are less interested in the game itself.
In addition, not only prizes, but what a user can get by playing a game has value only in the game, a factor that causes a kind of game addiction that the user can not stop the game Another problem is that there are sweepstakes where the winning probability varies depending on the login time, play time, and number of plays depending on the type of sweepstakes. Falling into another kind of game addiction that consumes time for game play is becoming a social problem.
Furthermore, the prizes that are won and awarded in the sweepstakes are very attractive to users who are enthusiastic about the game due to their rarity, so there is a problem that the prizes cause fraudulent acts such as so-called real money trade. It was.

この発明は、より幅広いゲームユーザーにとって魅力的な懸賞を提供しながら、ユーザーの過度なゲームプレイを抑制し、ゲーム外でのユーザー間の不正行為を防止することを目的としている。   An object of the present invention is to suppress excessive game play of a user and prevent illegal acts between users outside the game while providing an attractive prize for a wider range of game users.

ここで、この発明は、上記不都合を除去するために、インターネット回線を介して接続するユーザーを対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社を有する懸賞付きゲーム管理システムにおいて、前記管理会社は、ゲーム内外で懸賞プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記懸賞プログラムを実行するために必要な情報を記憶する記憶手段と、前記懸賞プログラムの実行の際に当選したユーザーに懸賞品として実際の金品を進呈する商品進呈処理手段と、ゲーム内において価値を持つものに対して現価に換算する現価換算手段とを備え、前記プログラム実行手段は、前記当選したユーザーに前記懸賞品を前記商品進呈処理手段によって実際の金品として進呈する前に、実際の金品として受領するか、或いは、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させるように構成されていることを特徴とする。   Here, in order to eliminate the above inconvenience, the present invention provides a game management system with a prize having a management company that manages a game with a prize for users connected via an Internet line. Program execution means for executing a prize program inside and outside, storage means for storing information necessary for executing the prize program, and presenting a real money item as a prize to a user who is selected when the prize program is executed Product presenting processing means, and present price converting means for converting a value having a value in the game into a present price, wherein the program execution means sends the prize to the winning user the commodity presentation processing means. Received as an actual item before being presented as an actual item, or in-game without receiving Characterized in that it is configured to select whether to use.

この発明によれば、懸賞品として実際の金品が進呈されることで、懸賞での当選がゲームへの興味が薄れてきているユーザーに対しても価値あるものとなり、幅広いユーザーが楽しむことができる懸賞を提供することが可能となるとともに、ゲーム外でのユーザー間の不正行為を防止することが可能となる。加えて、懸賞品を実際の金品として受領するか、ゲーム内で使用するか選択する機会を通して、得られる金品とゲームに消費する時間や労力を比較する機会をユーザーに提供することで、過度なゲームプレイを抑制しうる。
更に、ゲーム内で価値を持つ全てのものの現価を換算することで、従来懸品の対象となり得なかったものを懸賞の対象とすることが可能となり、懸賞の幅をより広げ、ユーザーにとって魅力的な懸賞を提供することが可能となる。
According to the present invention, the real prize is presented as a prize, so that the prize in the prize becomes valuable to users who are less interested in the game and can be enjoyed by a wide range of users. It is possible to provide a sweepstakes and to prevent illegal acts between users outside the game. In addition, by giving users the opportunity to compare the time and effort spent in the game with the money they get through the opportunity to receive the prizes as real money or use them in the game, Game play can be suppressed.
In addition, by converting the present value of all things that have value in the game, it becomes possible to make it a subject of a sweepstakes that could not be a subject of a sweepstakes. It is possible to provide a special sweepstakes.

図1は懸賞付きゲーム管理システムの概略構成図である。(実施例)FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game management system with prizes. (Example) 図2は懸賞付きゲーム管理システムの現価記憶手段に格納されるデータの具体例について説明するための図である。(実施例)FIG. 2 is a diagram for explaining a specific example of data stored in the present price storage means of the game management system with prizes. (Example) 図3は懸賞付きゲーム管理システムのゲーム内懸賞フローチャートである。(実施例)FIG. 3 is an in-game prize flow chart of the game management system with prizes. (Example) 図4は懸賞付きゲーム管理システムの懸賞ガチャフローチャートである。(実施例)FIG. 4 is a flowchart of a prize gacha of the game management system with prizes. (Example) 図5は懸賞付きゲーム管理システムのゲーム内懸賞を説明するための仮想空間の一例である。(実施例)FIG. 5 is an example of a virtual space for explaining an in-game prize in the game management system with prizes. (Example) 図6は懸賞付きゲーム管理システムのゲーム内選択フローチャートである。(実施例)FIG. 6 is an in-game selection flowchart of the game management system with prizes. (Example) 図7は懸賞付きゲーム管理システムの当選アイテム買取店の表示する基準値段表の一例である。(実施例)FIG. 7 is an example of the reference price list displayed by the winning item purchase store of the game management system with prizes. (Example)

以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

図1〜図7はこの発明の実施例を示すものである。
図1において、1は懸賞付きゲーム管理システムである。
この懸賞付きゲーム管理システム1は、インターネット回線(「ネットワーク」ともいう。)2と、ゲームを行う複数のユーザー3(例えば6名のユーザー3a〜3f)と、提携企業4と、提携ネットバンク5と、管理会社10とにより構成する。
1 to 7 show an embodiment of the present invention.
In FIG. 1, 1 is a game management system with prizes.
The game management system 1 with a prize includes an Internet line (also referred to as “network”) 2, a plurality of users 3 (for example, six users 3 a to 3 f), a partner company 4, and a partner net bank 5. And the management company 10.

前記ユーザー3は、入力装置と出力装置及びインターネット回線に接続可能な通信装置を備える周知の端末(例えば、パーソナルコンピュータや携帯端末等。)によって、ネットワーク2を介して管理会社10に接続し、管理会社10の管理するゲームを実行する。
説明上、図1においては、ユーザー3aを懸賞で当選した当選ユーザーとする。
The user 3 is connected to the management company 10 via the network 2 by a well-known terminal (for example, a personal computer or a portable terminal) having an input device, an output device, and a communication device that can be connected to the Internet line. A game managed by the company 10 is executed.
For the sake of explanation, in FIG. 1, it is assumed that the user 3a is a winning user who has won a prize.

前記管理会社10は、主に、プログラム実行手段20と、記憶手段30と、商品進呈処理手段40と、提携企業情報管理手段50と、現価換算手段60と、を有する。   The management company 10 mainly includes a program execution unit 20, a storage unit 30, a product presentation processing unit 40, a partner company information management unit 50, and a present price conversion unit 60.

前記プログラム実行手段20は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成される。
このプログラム実行手段20は、主に、ゲーム実行に関わる演算処理を行うゲーム実行関連手段21と、ゲームの情報や懸賞の当選情報を配信する情報配信手段22と、懸賞の実行に関わる演算処理を行う懸賞実行手段23と、を有する。
The program execution means 20 is composed of an integrated circuit having a processing function, and a main storage device and an auxiliary storage device for temporarily storing operations of the integrated circuit.
The program execution means 20 mainly includes game execution related means 21 for performing arithmetic processing related to game execution, information distribution means 22 for distributing game information and prize winning information, and arithmetic processing related to the execution of prizes. And a prize prize execution means 23 to perform.

前記ゲーム実行関連手段21は、ユーザー3の要求に応じたゲーム実行に関わる演算処理の実行として、ユーザー3からの入力情報を受信し、他のユーザー3から送られる入力情報や、前記記憶手段30に格納される情報に基づいて、予めプログラムされている演算処理を行い、ユーザー3にデータを返す。
また、前記ゲーム実行関連手段21は、懸賞がゲーム内で行われる場合に、ユーザー3の入力情報を懸賞実行手段23に送信し、懸賞実行手段23から返された懸賞結果を、後述するユーザー情報記憶手段33に格納し、懸賞結果をユーザー3に表示するための処理を行い、ユーザー3に返す。
また、前記ゲーム実行関連手段21は、懸賞品の選択(懸賞品を実際の金品として受け取るか否かの選択)がゲーム内で行われる場合に、前記記憶手段30に格納される情報に基づいて、当選ユーザー3aが懸賞品の選択を行うための処理を実行する。
The game execution related means 21 receives input information from the user 3 as execution of arithmetic processing related to the game execution in response to the request of the user 3, input information sent from other users 3, and the storage means 30. Based on the information stored in, the pre-programmed arithmetic processing is performed, and the data is returned to the user 3.
Further, the game execution related means 21 transmits the input information of the user 3 to the prize execution means 23 when the prize is performed in the game, and the prize information returned from the prize execution means 23 is used as user information to be described later. The data is stored in the storage means 33, and the process for displaying the prize result to the user 3 is performed and returned to the user 3.
Further, the game execution related means 21 is based on information stored in the storage means 30 when selection of a prize (selection of whether or not to receive a prize as an actual money item) is performed in a game. The winning user 3a executes a process for selecting a prize.

前記情報配信手段22は、所謂、ウェブサーバーで、管理会社10がゲームに関する情報を配信するために運営するウェブページをユーザー3に提供する。
また、前記情報配信手段22は、ユーザー3の入力情報から、ユーザー情報記憶手段33を参照し、ユーザー3を識別してユーザー3に個別の情報を表示する。
また、前記情報配信手段22は、管理会社10が運営するウェブページ等のゲーム外で懸賞が行われる場合に、ユーザー3の入力情報を懸賞実行手段23に送信し、懸賞実行手段23から返された懸賞結果を、後述するユーザー情報記憶手段33に格納し、懸賞結果をユーザー3に表示するための処理を行い、ユーザー3に返す。
また、前記情報配信手段22は、懸賞品の選択(懸賞品を実際の金品として受け取るか否かの選択)がゲーム外で行われる場合で、前記記憶手段30に格納される情報に基づいて、当選ユーザー3aが懸賞品の選択を行うための処理を実行する。
The information distribution means 22 is a so-called web server, and provides the user 3 with a web page operated by the management company 10 for distributing information related to the game.
The information distribution unit 22 refers to the user information storage unit 33 from the input information of the user 3, identifies the user 3, and displays individual information on the user 3.
The information distribution unit 22 transmits the input information of the user 3 to the sweepstakes execution unit 23 and is returned from the sweepstakes execution unit 23 when the sweepstakes are performed outside the game such as a web page operated by the management company 10. The prize result is stored in the user information storage means 33 described later, processing for displaying the prize result to the user 3 is performed, and the result is returned to the user 3.
In addition, the information distribution means 22 is based on the information stored in the storage means 30 when the selection of a prize (selection of whether or not to receive a prize as an actual money item) is performed outside the game. The winning user 3a executes a process for selecting a prize.

前記懸賞実行手段23は、懸賞の実行に関わる演算処理の実行として、ゲーム実行関連手段21または情報配信手段22の要求に応じて、記憶手段30に格納されるデータを参照し、懸賞を実行し、結果をゲーム実行関連手段21または情報配信手段22に返す。   The prize execution means 23 executes the prize by referring to the data stored in the storage means 30 in response to a request from the game execution-related means 21 or the information distribution means 22 as execution of arithmetic processing related to the execution of the prize. The result is returned to the game execution related means 21 or the information distribution means 22.

前記記憶手段30は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、プログラム実行手段20、商品進呈処理手段40、提携企業情報管理手段50及び現価換算手段60がプログラムを実行するために必要な情報を格納する、所謂、データベースサーバーである。
前記記憶手段30は、ゲームの実行に関わるデータを記憶するゲームデータ記憶手段31と、懸賞の実行に関わるデータを記憶する懸賞情報記憶手段32と、個々のユーザーの情報を記憶するユーザー情報記憶手段33と、を有する。
The storage means 30 is composed of an integrated circuit having a processing function and a main storage device and an auxiliary storage device for temporarily storing the operations of the integrated circuit, and includes a program execution means 20, a product presentation processing means 40, and a partner company information management means. 50 and the present price conversion means 60 are so-called database servers that store information necessary for executing the program.
The storage means 30 includes game data storage means 31 for storing data related to game execution, prize information storage means 32 for storing data related to prize execution, and user information storage means for storing individual user information. 33.

前記ゲームデータ記憶手段31は、ゲームの初期プログラムやゲームのフィールド情報、敵モンスターの出現確率、敵モンスターレベル、アイテムや武器の情報等を格納し、ゲーム実行関連手段21からゲーム実行に関わるプログラムを実行するために参照される。
また、前記ゲームデータ記憶手段31は、ユーザー3からの要求に応じて、内部に格納されているゲームの初期プログラムデータを送信する。
The game data storage means 31 stores an initial game program, game field information, enemy monster appearance probability, enemy monster level, item and weapon information, and the like. Referenced to execute.
Further, the game data storage means 31 transmits the initial program data of the game stored therein in response to a request from the user 3.

前記懸賞情報記憶手段32は、懸賞の種類、懸賞開始条件、懸賞参加条件、懸賞方法、当選確率、懸賞品と懸賞品の属性、懸賞品の残数などのデータを格納し、懸賞実行手段23からゲーム内外で懸賞を実行するために参照される。
また、前記懸賞情報記憶手段32は、懸賞の開催状況や、懸賞品の残数を表示するために、ゲーム実行関連手段21または情報配信手段22によって参照される。
前記懸賞情報記憶手段32に格納される懸賞データは、管理会社10によって適宜変更することが可能である。
前記懸賞情報記憶手段32は、内部に当選数を管理するため、当選数管理手段34を有し、この当選数管理手段34は、当選数が限られる懸賞について、当選者が出ると残数のカウントダウンを行い、残りの懸賞品の残数の値を懸賞情報記憶手段32に格納する。
The prize information storage means 32 stores data such as prize type, prize start condition, prize participation condition, prize method, winning probability, prizes and prize attributes, and the number of prizes remaining. Referenced to perform sweepstakes in and out of the game.
The prize information storage means 32 is referred to by the game execution-related means 21 or the information distribution means 22 in order to display the prize holding status and the remaining number of prizes.
The prize data stored in the prize information storage means 32 can be appropriately changed by the management company 10.
The prize information storage means 32 has a winning number management means 34 for managing the number of winnings in the inside, and this winning number management means 34 indicates the number of remaining prizes when a winning prize is awarded for a prize with a limited winning number. Countdown is performed, and the value of the remaining number of prizes is stored in the prize information storage means 32.

前記ユーザー情報記憶手段33は、ユーザー3の識別情報、住所等の個人情報、プレイデータを格納する。ここで言うユーザーのプレイデータとは、ユーザーがゲームを行った履歴だけではなく、ゲームのプレイ時間やゲーム中に得られた経験値、レベル、スキルやユーザーがゲーム内で所持するアイテムや仮想通貨、武器や防具、アバターの情報、及び懸賞の結果やユーザーが懸賞に参加するための条件に関するデータ等を含む。
前記ユーザー情報記憶手段33は、プログラム実行手段20や商品進呈手段40、現価換算手段60の要求に対して適宜値を送信したり、書き換えられる。
The user information storage means 33 stores identification information of the user 3, personal information such as an address, and play data. The user's play data here refers not only to the history of the game played by the user, but also the game play time, the experience value obtained during the game, the level, the skill, and the items and virtual currency that the user possesses in the game. , Information on weapons and armor, avatars, and results of sweepstakes and conditions for users to participate in sweepstakes.
The user information storage means 33 transmits or rewrites values appropriately in response to requests from the program execution means 20, the product presentation means 40, and the current price conversion means 60.

前記商品進呈処理手段40は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、プログラム実行手段20からの要求に対して、当選ユーザー3aに実際の金品を進呈するための処理を行う。
例えば、実際の金品の進呈が、管理会社10から直接賞金として当選ユーザー3aに進呈される場合には、商品進呈処理手段40はユーザー情報記憶手段33を参照し、当選ユーザー3aの口座情報を取得し、取得した口座への入金を行う。
また、例えば、実際の金品の進呈が、管理会社10から直接景品として当選ユーザー3aに進呈される場合には、商品進呈処理手段40はユーザー情報記憶手段33を参照し、当選ユーザー3aの郵便番号、住所、氏名を取得し、取得した住所宛に景品を送付する。
そして、例えば、実際の金品の進呈が、提携企業4や提携ネットバンク5を介して進呈される場合には、商品進呈処理手段40は、ユーザー情報記憶手段33を参照し、提携企業4または提携ネットバンク5が当選ユーザー3aに実際の金品を贈呈するために必要な情報を取得し、金品進呈依頼とともに取得した当選ユーザー3aの情報を提携企業4または提携ネットバンク5に送信する。
The product presentation processing means 40 is composed of an integrated circuit having a processing function and a main storage device and an auxiliary storage device for temporarily storing the operations of the integrated circuit. In response to a request from the program execution means 20, the winning user 3a The process for presenting the actual money is performed.
For example, when an actual gift is presented to the winning user 3a as a prize directly from the management company 10, the merchandise presentation processing means 40 refers to the user information storage means 33 and acquires account information of the winning user 3a. And make a deposit to the acquired account.
In addition, for example, when an actual gift is presented directly to the winning user 3a as a free gift from the management company 10, the merchandise presentation processing means 40 refers to the user information storage means 33, and the postal code of the winning user 3a. Get the address and name, and send the prize to the acquired address.
Then, for example, when an actual gift is presented through the affiliated company 4 or the affiliated net bank 5, the product presentation processing means 40 refers to the user information storage means 33 and refers to the affiliated company 4 or the affiliated company. The information necessary for the net bank 5 to present the actual user with the winning user 3a is acquired, and the information of the winning user 3a acquired together with the request for the gift of gold is transmitted to the partner company 4 or the partner net bank 5.

前記提携企業情報管理手段50は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、提携企業4や提携ネットバンク5の情報を管理する。
前記提携企業情報管理手段50は、懸賞の支払いの代行や、ゲーム内で広告を行うために、提携企業4や提携ネットバンク5の要求に応じて、提携企業4や提携ネットバンク5の情報を補助記憶装置内に格納する。
The affiliated company information management means 50 is composed of an integrated circuit having a processing function and a main storage device and an auxiliary storage device that temporarily stores operations of the integrated circuit, and manages information of the affiliated company 4 and the affiliated net bank 5. .
The affiliated company information management means 50 receives the information of the affiliated company 4 and the affiliated net bank 5 in response to a request from the affiliated company 4 and the affiliated net bank 5 in order to perform the payment of the sweepstakes and the advertisement in the game. Store in auxiliary storage.

前記現価換算手段60は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、ゲーム内で価値をもつ全てのものの価値を算出する。
詳述すれば、前記現価換算手段60は、ゲーム実行関連手段21または情報配信手段22の要求に応じて、該当するものの現価の値、又は、該当するものの使用回数や所持期間に応じて変動する現価の配列をゲーム実行関連手段21または情報配信手段22に返す。
或いは、前記現価換算手段60は該当するものの使用回数および/または所持期間から現価の算出を行い、値をゲーム実行関連手段21または情報配信手段22に返す。
前記現価換算実行手段60は、現価記憶手段61、使用度判断手段62、所持期間判断手段63を内部に有する。
The present price conversion means 60 is composed of an integrated circuit having a processing function and a main memory device and an auxiliary memory device for temporarily storing the operations of the integrated circuit, and calculates the value of all the items having value in the game.
More specifically, the present price conversion means 60 responds to the request of the game execution related means 21 or the information distribution means 22 according to the present value of the applicable item, or the number of times the applicable item is used or the possession period. The fluctuating current value array is returned to the game execution related means 21 or the information distribution means 22.
Alternatively, the present price conversion means 60 calculates the present price from the number of use and / or possession period of the corresponding item, and returns the value to the game execution related means 21 or the information distribution means 22.
The present price conversion executing means 60 includes a present price storage means 61, a usage degree judging means 62, and a possession period judging means 63 therein.

前記現価記憶手段61は、図2に示す如く、ゲーム内で価値を有する全てのものの属性と、現価を定義した情報を格納し、現価換算手段60が現価換算を行う際に参照される。
ここで、「通常アイテム」は、ゲーム開始時点から持っているアイテム等を指し、この発明の実施例においては、現価0円として定義する。この「通常アイテム」は、懸賞の仕様により「当選アイテム」に属性が変わるということが可能である。
「購入アイテム」は、所謂、課金アイテムと呼ばれるアイテムで、そのアイテムを得るために必要な購入価格が現価として定義される。この「購入アイテム」も「当選アイテム」と同様に実際の金品として交換し進呈することが可能である。
「当選アイテム」は、懸賞の当選者に与えられる懸賞品として実際の金品に替えることができるアイテムを指す。
As shown in FIG. 2, the present price storage means 61 stores attributes of all things having value in the game and information defining the present price, and is referred to when the present price conversion means 60 performs present price conversion. Is done.
Here, “ordinary item” refers to an item or the like possessed from the start of the game, and is defined as a present value of 0 yen in the embodiment of the present invention. The attribute of “normal item” can be changed to “winning item” according to the prize specification.
A “purchased item” is an item called a so-called billing item, and a purchase price necessary to obtain the item is defined as a present price. This “purchased item” can also be exchanged and presented as an actual money item in the same manner as the “winning item”.
The “winning item” refers to an item that can be replaced with an actual gold item as a prize given to a prize winner.

前記使用度判断手段62は、使用度に応じた現価の換算処理を行う。
前記使用度判断手段62は、使用回数の増加に応じて現価が低下するように定めた現価換算表を有し、ユーザー情報記憶手段33に記憶されるユーザー3の該当アイテムを使用した回数から現価の算出や、使用回数に応じた現価の配列を送信する(図7参照。)。
現価の換算が使用度及び所持期間で判断される場合には、前記使用度判断手段62は、算出した現価を所持期間判断手段63に送る。
The usage degree determination means 62 performs a conversion process of the present price according to the usage degree.
The usage determination means 62 has a current price conversion table that is determined so that the current price decreases as the number of uses increases, and the number of times the user 3 has used the corresponding item stored in the user information storage means 33 The present price calculation and the present price array corresponding to the number of times of use are transmitted (see FIG. 7).
When the conversion of the present price is determined based on the usage and possession period, the usage determination means 62 sends the calculated present price to the possession period determination means 63.

所持期間判断手段63は、所持期間に応じた現価の換算処理を行う。
所持期間判断手段63は、所持期間が長くなるに連れて現価が低下または増加するように定めた現価換算表を有し、ユーザー情報記憶手段33に記憶されるユーザー3の該当アイテムの所持期間から現価の算出や、所持期間に応じて変化する現価の配列を送信する。
The possession period determination means 63 performs conversion processing of the present price according to the possession period.
The possession period determination means 63 has a present value conversion table that is determined so that the present price decreases or increases as the possession period becomes longer, and possession of the corresponding item of the user 3 stored in the user information storage means 33. The present price is calculated from the period, and an array of present prices that change according to the possession period is transmitted.

次に作用を説明する。   Next, the operation will be described.

本発明の懸賞付きゲーム管理システム1で行われる懸賞がゲーム内で行われる場合の懸賞の流れを説明するために、所謂、RPG(ロールプレイングゲーム)といわれる種類のゲームを例に、ゲーム開始からアイテム発見までの流れを図3のゲーム内懸賞フローチャートに沿って説明する。   In order to explain the flow of prizes when the prizes performed in the game management system 1 with prizes according to the present invention are performed in the game, a so-called RPG (Role Playing Game) type game is taken as an example from the start of the game. The flow up to the item discovery will be described with reference to the in-game sweepstakes flowchart of FIG.

この懸賞付きゲーム管理システム1を構成するプログラム実行手段20の内部に記憶されているゲーム内懸賞プログラムがスタート(A01)すると、ゲームアプリケーションをダウンロードする処理(A02)に移行する。
この処理(A02)は、ゲームデータ記憶手段31が内部に格納するゲーム初期プログラムデータを送信し、ユーザー3はユーザー3の有する端末内にそのゲーム初期プログラムデータをダウンロードする。その後、ゲーム実行関連手段21がユーザー3の接続を受信すると、アプリケーションを開始する処理(A03)に移行する。
処理(A03)では、ゲーム実行関連手段21はユーザー3に仮想空間を表示するための処理を行い、ユーザー3に送信し、フィールド移動(A04)に移行する。
処理(A04)では、フィールド移動処理として、ゲーム実行関連手段21はユーザー3の入力情報を仮想空間内に反映するための演算処理を行いながら、懸賞実行のため、受信したユーザー3の操作入力を懸賞実行手段23に送信し、懸賞ガチャが有るか否かの判断(A05)に移行する。
判断(A05)では、懸賞ガチャが有るか否かの判断として、懸賞実行手段23はゲーム実行関連手段21から接続されると、懸賞情報記憶手段32を参照し、懸賞の種類のうち「懸賞ガチャ」として登録される懸賞データの存在を参照する。
判断(A05)がYES、つまり懸賞の種類のうち「懸賞ガチャ」として登録される懸賞がある場合には、懸賞ガチャを実行する処理(A06)に移行する。
判断(A05)がNO、つまり懸賞の種類のうち「懸賞ガチャ」として登録される懸賞がない場合には、アイテムが隠されているか否かの判断(A07)に移行する。
処理(A06)では、後述する懸賞ガチャを実行する。処理が完了すると、アイテムが隠されているか否かの判断(A07)に移行する。
判断(A07)は、ユーザー3の特定の操作を開始条件として、懸賞の種類のうち「アイテムが隠されているタイプ」の懸賞が開催されているか否かを判定する。
仮に、ゲーム実行関連手段21がユーザー3の宝箱を開ける操作入力を受信したことを送信すると、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32を参照し、登録される懸賞のうち、宝箱を開ける操作が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「アイテムが隠されているタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断(A07)がYES、つまり該当する懸賞がある場合には、ユーザー3が懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断(A08)に移行する。
判断(A07)がNO、つまり該当する懸賞がない場合には、アイテムを持つ敵を倒したか否かの判断(A09)に移行する。
判断(A09)は、ユーザー3の特定の操作を開始条件として、懸賞の種類のうち「アイテムを持つ敵を討伐するタイプ」の懸賞が開催されているか否かを判定する。
仮に、ゲーム実行関連手段21が、図5に示す仮想空間内で、ユーザー3のゴブリンを討伐する操作入力を受信したことを送信すると、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32を参照し、登録される懸賞のうち、ゴブリン討伐が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「アイテムを持つ敵を討伐するタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断(A09)がYES、つまり該当する懸賞がある場合には、上述したユーザー3が懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断(A08)に移行する。
判断(A09)がNO、つまり該当する懸賞がない場合には、人からアイテムをもらえるか否かの判断(A10)に移行する。
判断(A10)は、ユーザー3の特定の操作を開始条件として、懸賞の種類のうち「人からアイテムをもらうタイプ」の懸賞が開催されているか否かを判定する。
仮に、ゲーム実行関連手段21が、ユーザー3の迷子のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と会話する操作入力を受信したことを送信すると、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32を参照し、登録される懸賞のうち、迷子のNPCとの会話が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「人からアイテムをもらうタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断(A10)がYES、つまり該当する懸賞がある場合には、ユーザー3が懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断(A08)に移行する。
判断(A10)がNO、つまり該当する懸賞がない場合には、アイテム出現の特殊条件があるか否かの判断(A11)に移行する。
判断(A11)は、懸賞の種類のうち「特別条件のあるタイプ」の懸賞があるか否かを判定する。仮に、ゲーム実行関連手段21が、全てのユーザー3の中でユーザー3aがプレイスコア1位であることを送信すると、懸賞実行手段23は懸賞情報記憶手段32を参照し、プレイスコア1位が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「特別条件のあるタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断(A11)がYES、つまり該当する懸賞がある場合には、ユーザー3aが懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断(A08)に移行する。
判断(A11)がNO、つまり該当する懸賞がない場合には、後述するフィールド移動(A17)に移行する。
上述した判断(A08)では、懸賞開始条件以外の参加条件をユーザー3が満たすか否かの判定として、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32を参照し、懸賞開始条件以外に懸賞参加条件が設けられているか否かを参照し、懸賞開始条件以外に懸賞参加条件が設けられる場合には、懸賞実行手段23は、ユーザー情報記憶手段33内に格納されるユーザー3の情報を参照し、ユーザー3が懸賞参加条件を満たしているか否かを判定する。
判断(A08)がYES、つまり懸賞参加条件がない、または、ユーザー3が懸賞参加条件を満たす場合には、懸賞を実行し、当選か否かの判断(A12)に移行する。
判断(A08)がNO、つまりユーザー3が懸賞参加条件を満たしていない場合には、懸賞実行手段23は、ゲーム実行関連手段21にそのことを送信し、ゲーム実行関連手段21は、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、後述するフィールド移動(A17)に移行する。
判断(A12)では、懸賞の実行と、ユーザー3が当選したか否かの判定として、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32を参照し、該当する懸賞の懸賞内容を参照し、懸賞を実行し、ユーザー3が当選したか否かを判定する。
判断(A12)がYES、つまり当選ユーザー3aが当選した場合には、懸賞品が当選アイテムか否かの判断(A13)に移行する。
判断(A12)がNO、つまりユーザー3が落選した場合には、懸賞実行手段23はユーザー3が落選したことゲーム実行関連手段21に送り、ゲーム実行関連手段21は、ユーザー3に懸賞結果を表示するための処理を行い、ユーザー3に送信し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、後述するフィールド移動(A17)に移行する。
判断(A13)は、懸賞品が当選アイテムか否かの判定として、懸賞実行手段23が懸賞情報記憶手段32を参照し、該当する懸賞品の属性が当選アイテムか否かを判定する。
判断(A13)がYES、つまり懸賞品の属性が当選アイテムである場合には、当選アイテムに属する懸賞品が残っているか否かの判断(A14)に移行する。
判断(A13)がNO、つまり懸賞品の属性が当選アイテムではない場合には、通常アイテム取得の処理(A15)に移行する。
判断(A14)は、当選アイテムに属する懸賞品が残っているか否かの判定として、懸賞実行手段23は懸賞情報記憶手段32の内部に格納される該当する懸賞品の残数を参照し、その値が0ではないか否かを判定する。
判断(A14)がYES、つまり該当する懸賞品が残っている場合(懸賞品の残数が0でない場合)には、当選アイテム取得の処理(A16)に移行する。
判断(A14)がNO、つまり該当する懸賞品が残っていない場合(懸賞品の残数が0の場合)には、通常アイテム取得の処理(A15)に移行する。
処理(A15)は、通常アイテム取得の処理として、懸賞実行手段23は、当選ユーザー3aが通常アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段21に送信する。ゲーム実行関連手段21は、当選ユーザー3aに結果を表示するための処理を行い、ユーザー3に送信するとともに、ユーザー情報記憶手段33の当選ユーザー3aの所有するアイテム情報内に通常アイテムの追加を行い、後述するフィールド移動(A17)に移行する。
処理(A16)は、当選アイテム取得の処理として、懸賞実行手段23は、当選ユーザー3aが当選アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段21に送信する。ゲーム実行関連手段21は、当選ユーザー3aに結果を表示するための処理を行い、当選ユーザー3aに送信するとともに、ユーザー情報記憶手段33の当選ユーザー3aの所有するアイテム情報内に当選アイテムの追加を行う。更に、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32に当選アイテム獲得者が出たことを送信し、懸賞情報記憶手段32は、内部にある当選数管理手段34を使用して懸賞品の残数の値を変更する。
上述の処理を経て、フィールド移動(A17)に移行する。
フィールド移動(A17)では、ユーザー3がゲーム終了操作を行わない限り、ループプログラムのスタートである上述のフィールド移動(A04)に戻る。
When the in-game sweepstakes program stored in the program execution means 20 constituting the prize-winning game management system 1 starts (A01), the process proceeds to a game application download process (A02).
In this process (A02), game initial program data stored in the game data storage means 31 is transmitted, and the user 3 downloads the game initial program data into the terminal of the user 3. Thereafter, when the game execution related means 21 receives the connection of the user 3, the process proceeds to processing for starting an application (A03).
In the process (A03), the game execution related means 21 performs a process for displaying the virtual space to the user 3, transmits it to the user 3, and shifts to the field movement (A04).
In the process (A04), as the field movement process, the game execution related means 21 performs the calculation process for reflecting the input information of the user 3 in the virtual space, and the received operation input of the user 3 for the prize execution. It transmits to the prize execution means 23, and it transfers to judgment (A05) of whether there is a prize gacha.
In the determination (A05), as a determination as to whether or not there is a prize gacha, when the prize execution means 23 is connected from the game execution related means 21, the prize information storage means 32 is referred to, Refer to the existence of the prize data registered as "."
If the determination (A05) is YES, that is, if there is a sweepstakes registered as a “price gacha” among the types of sweepstakes, the process proceeds to a process (A06) of executing the sweepstakes gacha.
If the determination (A05) is NO, that is, if there is no sweepstakes registered as a “price gacha” among the types of sweepstakes, the process proceeds to a determination (A07) as to whether or not the item is hidden.
In the process (A06), a prize gacha described later is executed. When the processing is completed, the process proceeds to determination (A07) of whether or not the item is hidden.
The determination (A07) determines whether or not a prize of “type in which an item is hidden” is held among the types of prizes, with a specific operation of the user 3 as a start condition.
If the game execution related means 21 transmits that the operation input for opening the treasure chest of the user 3 has been received, the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32, and the operation for opening the treasure box among the registered prizes. Is the start condition of the sweepstakes, and refers to whether or not the sweepstakes of “type where item is hidden” is registered among the types of sweepstakes.
If the determination (A07) is YES, that is, if there is a corresponding prize, the process proceeds to determination (A08) as to whether or not the user 3 satisfies other conditions for participating in the prize.
If the determination (A07) is NO, that is, if there is no corresponding prize, the process proceeds to determination (A09) as to whether or not an enemy with an item has been defeated.
The determination (A09) determines whether or not a prize of “type to subdue an enemy with an item” is held among the types of prizes with a specific operation of the user 3 as a start condition.
If the game execution-related means 21 transmits that it has received an operation input to subdue the goblin of the user 3 in the virtual space shown in FIG. 5, the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32, Among the registered sweepstakes, it is referred to whether or not a goblin subjugation is a sweeping prize start condition, and a “powder type that subjugates enemies with items” is registered among the types of sweepstakes.
If the determination (A09) is YES, that is, if there is a corresponding prize, the process proceeds to determination (A08) as to whether or not the above-described other conditions for the user 3 to participate in the prize are satisfied.
When the determination (A09) is NO, that is, when there is no corresponding prize, the process proceeds to determination (A10) as to whether or not an item can be received from a person.
The determination (A10) determines whether or not a prize of “type to receive an item from a person” among the types of prizes is held with a specific operation of the user 3 as a start condition.
If the game execution-related means 21 transmits that it has received an operation input for conversing with the NPC (non-player character) of the lost user 3, the prize execution means 23 is registered with reference to the prize information storage means 32. Among the prizes, the conversation with the lost NPC is a condition for starting the prize, and it is referred to whether or not the prize type “type to receive items from people” is registered.
If the determination (A10) is YES, that is, if there is a corresponding prize, the process proceeds to determination (A08) as to whether or not the user 3 satisfies other conditions for participating in the prize.
If the determination (A10) is NO, that is, there is no corresponding prize, the process proceeds to determination (A11) as to whether or not there is a special condition for the item appearance.
The determination (A11) determines whether or not there is a “special condition type” prize among the types of prizes. If the game execution related means 21 transmits that the user 3a is ranked first in the play score among all the users 3, the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32, and the first place in the play score is the prize. In the start condition, reference is made to whether or not a prize of “type with special condition” is registered among the types of prizes.
If the determination (A11) is YES, that is, if there is a corresponding prize, the process proceeds to determination (A08) as to whether or not the other conditions for the user 3a to participate in the prize are satisfied.
If the determination (A11) is NO, that is, if there is no corresponding prize, the process proceeds to field movement (A17) described later.
In the above-described determination (A08), the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32 to determine whether or not the user 3 satisfies the participation conditions other than the prize start condition. When the prize participation condition is provided in addition to the prize start condition, the prize execution means 23 refers to the information of the user 3 stored in the user information storage means 33, It is determined whether or not the user 3 satisfies the sweepstakes participation condition.
If the determination (A08) is YES, that is, there is no participation condition for the prize, or if the user 3 satisfies the participation condition for the prize, the prize is executed, and the process proceeds to the determination (A12) as to whether or not the prize is won.
If the determination (A08) is NO, that is, if the user 3 does not satisfy the prize participation condition, the prize execution means 23 transmits the fact to the game execution related means 21, and the game execution related means 21 Returning to the process of executing the program, the process proceeds to field movement (A17) described later.
In the determination (A12), as the determination of whether or not the user 3 has won the prize, the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32, refers to the prize content of the relevant prize, and determines the prize. It is determined whether or not the user 3 has won.
If the determination (A12) is YES, that is, if the winning user 3a wins, the process proceeds to determination (A13) as to whether or not the prize is a winning item.
If the determination (A12) is NO, that is, if the user 3 has lost, the prize execution means 23 sends to the game execution-related means 21 that the user 3 has been lost, and the game execution-related means 21 displays the prize result to the user 3. The process is transmitted to the user 3, the process returns to the process of executing the normal game program, and the process proceeds to field movement (A17) described later.
In the determination (A13), as a determination of whether or not the prize is a winning item, the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32 and determines whether or not the attribute of the relevant prize is a winning item.
When the determination (A13) is YES, that is, when the attribute of the prize is a winning item, the process proceeds to a determination (A14) as to whether or not there is a prize belonging to the winning item.
If the determination (A13) is NO, that is, if the prize item attribute is not the winning item, the process proceeds to the normal item acquisition process (A15).
In the determination (A14), the prize execution means 23 refers to the remaining number of prizes stored in the prize information storage means 32 as a judgment as to whether or not prizes belonging to the winning item remain. It is determined whether the value is not zero.
If the determination (A14) is YES, that is, if the relevant prizes remain (if the remaining prizes are not 0), the process proceeds to winning item acquisition processing (A16).
If the determination (A14) is NO, that is, if the corresponding prize does not remain (when the remaining number of prizes is 0), the process proceeds to the normal item acquisition process (A15).
In the process (A15), the prize execution means 23 transmits to the game execution related means 21 that the winning user 3a has acquired the normal item as the normal item acquisition process. The game execution related means 21 performs processing for displaying the result to the winning user 3a, transmits it to the user 3, and adds a normal item in the item information owned by the winning user 3a of the user information storage means 33. Then, the process proceeds to field movement (A17) described later.
In the process (A16), as the process for acquiring the winning item, the sweepstakes execution means 23 transmits to the game execution related means 21 that the winning user 3a has acquired the winning item. The game execution related means 21 performs processing for displaying the result to the winning user 3a, transmits it to the winning user 3a, and adds the winning item in the item information owned by the winning user 3a of the user information storage means 33. Do. Further, the prize execution means 23 transmits the fact that the winning item winner has been issued to the prize information storage means 32, and the prize information storage means 32 uses the internal winning number management means 34 to determine the remaining number of prizes. Change the value of.
After the above-described processing, the process shifts to field movement (A17).
In the field movement (A17), unless the user 3 performs the game end operation, the process returns to the field movement (A04) described above, which is the start of the loop program.

所謂、PRGといわれる種類のゲームにおける、懸賞の1種である懸賞ガチャを実行する流れを図4の懸賞ガチャフローチャートに沿って説明する。   A flow of executing a prize gacha, which is a kind of prize, in a so-called PRG-type game will be described with reference to the prize gacha flowchart of FIG.

懸賞ガチャプログラムがスタート(A06−1)すると、懸賞ガチャに参加する条件が設けられているか否かの判断(A06−2)に移行する。
判断(A06−2)では、懸賞実行手段23が懸賞情報記憶手段32を参照し、懸賞ガチャに参加条件が設けられているか否かを確認する。
判断(A06−2)がYES、つまり懸賞の参加条件が設けられている場合には、その条件をユーザー3が満たしているか否かの判断(A06−3)に移行する。
判断(A06−2)がNO、つまり懸賞の参加条件が設けられていない場合には、懸賞ガチャ始動、つまり懸賞ガチャを実行する処理(A06−4)に移行する。
判断(A06−3)は、懸賞ガチャへの参加条件をユーザー3が満たすかの判定として、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32から懸賞の参加条件を取得し、ユーザー情報記憶手段33を参照し、ユーザー3が懸賞参加条件を満すか否か判定する。
判断(A06−3)がYES、つまりユーザー3が懸賞参加条件を満たす場合には、懸賞ガチャ始動である懸賞ガチャを実行する処理(A06−4)に移行する。
判断(A06−3)がNO、つまりユーザー3が懸賞参加条件を満たさない場合には、懸賞実行手段23は、そのことをゲーム実行関連手段21に送り、ゲーム実行関連手段21は、ユーザー3が懸賞に参加できないこと表示するための処理を行い、ユーザー3に送信し、後述する懸賞ガチャプログラムの終了(A06−9)に移行する。
処理(A06−4)は、懸賞ガチャ始動の処理として、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32内の該当する懸賞の懸賞内容を参照し、懸賞を実行し、ユーザー3が当選したか否かの判断(A06−5)に移行する。
判断(A06−5)がYES、つまり当選ユーザー3aが当選した場合には、当選アイテムが残っているか否かの判断(A06−6)に移行する。
判断(A06−5)がNO、つまりユーザー3が落選した場合には、懸賞実行手段23はユーザー3が落選したことゲーム実行関連手段21に送り、実行関連手段21は、ユーザー3に結果を表示するための処理を行い、ユーザー3に送信し、後述する懸賞ガチャプログラムの終了(A06−9)に移行する。
判断(A06−6)は、当選アイテムが残っているか否かの判定処理として、懸賞実行手段23は懸賞情報記憶手段32を参照し、当選アイテムに属する懸賞品の残数を参照し、その値が0ではないか否かを判定する。
判断(A06−6)がYES、つまり当選アイテムが残っている場合(懸賞品の残数が0でない場合)には、当選アイテム取得の処理(A06−7)に移行する。
判断(A06−6)がNO、つまり当選アイテムが残っていない場合(懸賞品の残数が0の場合)には、通常アイテム取得の処理(A06−8)に移行する。
処理(A06−7)では、当選アイテム取得の処理として、懸賞実行手段23は、当選ユーザー3aが当選アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段21に送信する。ゲーム実行関連手段21は、結果を表示するための処理を行い、当選ユーザー3aに送信するとともに、ユーザー情報記憶手段33の当選ユーザー3aの所有するアイテム情報内に当選アイテムの追加を行う。更に、懸賞実行手段23は、懸賞情報記憶手段32に当選アイテム獲得者が出たことを送信し、懸賞情報記憶手段32は、内部にある当選数管理手段34を使用して懸賞品の残数の値を変更する。
上述の処理を経て、後述する懸賞ガチャプログラムの終了(A06−9)に移行する。
処理(A06−8)は、通常アイテム取得の処理として、懸賞実行手段23は、当選ユーザー3aが通常アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段21に送信する。ゲーム実行関連手段21は、結果を表示するための処理を行い、当選ユーザー3aに送信するとともに、ユーザー情報記憶手段33の当選ユーザー3aの所有するアイテム情報内に通常アイテムの追加を行い、懸賞ガチャプログラムの終了(A06−9)に移行する。
When the sweepstakes gacha program starts (A06-1), the process proceeds to determination (A06-2) of whether or not conditions for participating in the sweepstakes gacha are provided.
In the determination (A06-2), the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32 and confirms whether or not a participation condition is provided for the prize gacha.
If the determination (A06-2) is YES, that is, if a participation condition for a prize is provided, the process proceeds to determination (A06-3) as to whether or not the user 3 satisfies the condition.
When the determination (A06-2) is NO, that is, when the participation condition for the prize is not provided, the process proceeds to the process for starting the prize gacha, that is, executing the prize gacha (A06-4).
The determination (A06-3) is a determination as to whether or not the user 3 satisfies the participation condition for the prize gacha. The prize execution means 23 obtains the participation condition for the prize from the prize information storage means 32, and stores the user information storage means 33 in the user information storage means 33. It is determined whether or not the user 3 satisfies the sweepstakes participation condition.
If the determination (A06-3) is YES, that is, if the user 3 satisfies the prize participation condition, the process proceeds to a process (A06-4) for executing a prize gacha which is a prize gacha start.
If the determination (A06-3) is NO, that is, if the user 3 does not satisfy the prize participation condition, the prize execution means 23 sends the fact to the game execution-related means 21, and the game execution-related means 21 A process for displaying that it is not possible to participate in the sweepstakes is performed, transmitted to the user 3, and the process proceeds to the end of the sweepstakes gacha program (A06-9) described later.
The process (A06-4) is a process of starting a prize gacha. The prize execution means 23 refers to the prize content of the relevant prize in the prize information storage means 32, executes the prize, and whether or not the user 3 is won. (A06-5).
If the determination (A06-5) is YES, that is, if the winning user 3a wins, the process proceeds to determination (A06-6) of whether or not the winning item remains.
If the determination (A06-5) is NO, that is, if the user 3 has lost, the prize execution means 23 sends the fact that the user 3 has been lost to the game execution-related means 21, and the execution-related means 21 displays the result to the user 3. Is transmitted to the user 3, and the process proceeds to the end of the prize gacha program described later (A06-9).
In the determination (A06-6), as a process for determining whether or not a winning item remains, the prize execution means 23 refers to the prize information storage means 32, refers to the remaining number of prizes belonging to the winning item, and determines the value. It is determined whether or not is not 0.
If the determination (A06-6) is YES, that is, if the winning item remains (if the remaining number of prizes is not 0), the process proceeds to winning item acquisition processing (A06-7).
If the determination (A06-6) is NO, that is, if the winning item does not remain (the remaining number of prizes is 0), the process proceeds to the normal item acquisition process (A06-8).
In the process (A06-7), as the process for acquiring the winning item, the prize execution means 23 transmits to the game execution related means 21 that the winning user 3a has acquired the winning item. The game execution related means 21 performs processing for displaying the result, transmits it to the winning user 3a, and adds the winning item in the item information owned by the winning user 3a of the user information storage means 33. Further, the prize execution means 23 transmits the fact that the winning item winner has been issued to the prize information storage means 32, and the prize information storage means 32 uses the internal winning number management means 34 to determine the remaining number of prizes. Change the value of.
After the above processing, the process proceeds to the end of a prize gacha program (A06-9) described later.
In the process (A06-8), as the normal item acquisition process, the sweepstakes execution means 23 transmits to the game execution related means 21 that the winning user 3a has acquired the normal item. The game execution related means 21 performs a process for displaying the result, transmits it to the winning user 3a, adds a normal item in the item information owned by the winning user 3a of the user information storage means 33, and wins a prize gacha. The process proceeds to the end of the program (A06-9).

本発明の懸賞付きゲーム管理システム1の懸賞品をゲーム内で使用するか、或いは、実際の金品として獲得するかの選択がゲーム内で行われる場合の流れを説明するために、所謂、RPGといわれる種類のゲームを例に、当選ユーザー3aが当選アイテムを売り、賞金獲得するまでの流れを図6のゲーム内懸賞選択フローチャートに沿って説明する。   In order to explain the flow when selection of whether to use a prize in the game management system 1 with a prize of the present invention in the game or to acquire it as an actual money item is called a so-called RPG. Taking the type of game as an example, the flow until the winning user 3a sells the winning item and wins a prize will be described with reference to the in-game prize selection flowchart of FIG.

この懸賞付きゲーム管理システム1を構成するプログラム実行手段20の内部に記憶されている懸賞選択ループプログラムがスタート、つまりフィールド移動(B01)になると、当選ユーザー3aが当選アイテム買取店を訪れたか否かの判断(B02)に移行する。仮に、図5に示す仮想空間のゲームを実行していたものとして説明すると、ゲーム実行関連手段21は、当選ユーザー3aの入力情報を仮想空間内に反映するための演算処理を行いながら、当選ユーザー3aの当選アイテム買取店を訪れる操作の入力を待機する。
判断(B02)がYES、つまり当選ユーザー3aの当選アイテム買取店を訪れる操作入力をゲーム実行関連手段21が受信すると、当選ユーザー3aが当選アイテムを売る意思があるか否かの判断(B03)に移行する。
判断(B02)がNO、つまりゲーム実行手段21が当選ユーザー3aの当選アイテムを訪れる操作入力を受信しない場合には、ゲーム内で当選ユーザー3aが当選アイテムを使用したか否かを判断する処理(B04)に移行する。
判断(B03)では、当選ユーザー3aが当選アイテムを売る意思があるか否かの判定として、ゲーム実行関連手段21は確認画面を表示するための処理を行い、当選ユーザー3aに送信し、当選ユーザー3aからの信号を待機する。
判断(B03)がYES、つまりゲーム実行関連手段21が、当選ユーザー3aに当選アイテムを売る意思があるという信号を受信した場合には、確認画面の表示を終了し、当選アイテム買取基準値段表(図7参照。)を表示する処理(B05)に移行する。
判断(B03)がNO、つまりゲーム実行関連手段21が、当選ユーザー3aに当選アイテムを売る意思がないという信号を受信した場合には、確認画面の表示を終了し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、ゲーム内で当選ユーザー3aが当選アイテムを使用したか否かを判断する処理(B04)に移行する。
処理(B05)では、当選アイテム買取基準値段表(図7参照。)の表示処理を行う。
詳述すれば、ゲーム実行関連手段21は、現価換算手段60に接続し、現価換算手段60は、内部にある現価記憶手段61から当選アイテムに属するものの現価を取得し、値をゲーム実行関連手段21に戻す。或いは、前記当選アイテムが使用回数や所持期間によって現価が変動する場合には、内部にある使用度判断手段62及び所持期間判断手段63を使用して、使用回数や所持期間に応じて変動する現価の配列を取得し、取得した配列をゲーム実行関連手段21に戻す。ゲーム実行関連手段21は、受信した情報から当選アイテム買取基準値段表(図7参照。)を表示するための処理を行い、当選ユーザー3aが当選アイテムを査定するか否かの判断(B06)に移行する。
判断(B06)では、当選ユーザー3aからの当選アイテムを査定するか否かを確認するために、ゲーム実行関連手段21が当選アイテム買取基準値段表(図7参照。)と共に当選アイテムを査定するか否かの選択画面を表示するための処理を行い、当選ユーザー3aに送信し、当選ユーザー3aからの信号を待機する。
判断(B06)がYES、つまりゲーム実行関連手段21が、当選ユーザー3aの当選アイテムを査定するという信号を受信した場合には、当選アイテムの現価の査定を行い、当選ユーザー3aが当選アイテムを売るか否かの判断(B07)に移行する。
判断(B06)がNO、つまり、ゲーム実行関連手段21が、当選ユーザー3aの当選アイテムを査定しないという信号を受信した場合には、当選アイテム買取基準値段表の表示を終了し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、ゲーム内で当選ユーザー3aが当選アイテムを使用したか否かを判断する処理(B04)に移行する。
判断(B07)では、当選アイテムの現価の査定を行い、当選ユーザー3aが当選アイテムを売るか否かの判定を行う。
詳述すれば、ゲーム実行関連手段21は、当選ユーザー3aの識別情報を現価換算手段60に送信すると、現価換算手段60は、内部にある現価記憶手段61及びユーザー情報記憶手段33から当選ユーザー3aの所有する当選アイテムの現価を取得し、内部にある使用回数判断手段62及び所持期間判断手段63を使用して、当選ユーザー3aの所有する当選アイテムの使用回数及び所持期間から現価を算出し、値をゲーム実行関連手段21に返す。ゲーム実行関連手段21は、受信した当選アイテムの現価と、当選ユーザー3aが当選アイテムを売却するか否かを選択するための選択画面を表示するための処理を行い、当選ユーザー3aに送信し、当選ユーザー3aからの信号を待機する。
判断(B07)がYES、つまりゲーム実行関連手段21が、当選ユーザー3aの当選アイテムを売却するという信号を受信した場合には、「賞金獲得」、つまり当選ユーザー3aに懸賞品として実際の金品を進呈するための処理(B08)に移行する。
判断(B07)がNO、つまりゲーム実行関連手段21が、当選ユーザー3aの当選アイテムを売却しないという信号を受信した場合には、査定結果及び売却するか否かの選択画面の表示を終了し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、ゲーム内で当選ユーザー3aが当選アイテムを使用したか否かの判断(B04)に移行する。
処理(B08)では、「賞金獲得」、つまり当選ユーザー3aに実際の金品を進呈するための処理として、ゲーム実行関連手段21は、ユーザー情報記憶手段33内の当選ユーザー3aの懸賞品のデータの削除と当選ユーザー3aの識別情報を取得を行い、算出した懸賞品の現価と当選ユーザー3aの識別情報を商品進呈処理手段40に送信し、商品進呈処理手段40は、受信した情報から当選ユーザー3aへの金品の進呈処理を行い、後述する懸賞選択ループプログラムの終了、つまりフィールド移動(B10)に移行する。
判断(B04)では、ゲーム内で当選ユーザー3aが当選アイテムを使用したかどうかを判断する判断を行う。
判断(B04)がYES、つまりゲーム内で当選ユーザー3aが当選アイテムを使用した場合、当選アイテムの劣化を記録する処理(B09)に移行する。
判断(B04)がNO、つまりゲーム内で当選ユーザー3aが当選アイテムを使用していない場合には、後述する懸賞選択ループプログラムの終了、つまりフィールド移動(B10)に移行する。
処理(B09)では、当選アイテムの劣化を記録する処理として、ゲーム実行関連手段21は、ユーザー情報記憶手段33の内部に格納される当選ユーザー3aの所有する当選アイテムの使用回数を書き換え、懸賞選択ループプログラムの終了、つまりフィールド移動(B10)に移行する。
懸賞選択ループプログラムの終了であるフィールド移動(B10)では、当選ユーザー3aがゲーム終了操作を行わない限り、懸賞選択ループプログラムのスタートであるフィールド移動(B01)に戻る。
When the prize selection loop program stored in the program execution means 20 constituting the prize management game system 1 is started, that is, when field movement (B01) is started, whether or not the winning user 3a has visited the winning item purchase shop. The process proceeds to (B02). If it is assumed that the virtual space game shown in FIG. 5 is being executed, the game execution-related means 21 performs the arithmetic processing for reflecting the input information of the winning user 3a in the virtual space, while the winning user is It waits for an input of an operation to visit the winning item purchase store of 3a.
When the determination (B02) is YES, that is, when the game execution related means 21 receives an operation input for visiting the winning item purchase store of the winning user 3a, the determination (B03) is made as to whether or not the winning user 3a is willing to sell the winning item. Transition.
If the determination (B02) is NO, that is, if the game execution means 21 does not receive an operation input for visiting the winning item of the winning user 3a, a process of determining whether or not the winning user 3a has used the winning item in the game ( (B04).
In the determination (B03), as a determination as to whether or not the winning user 3a is willing to sell the winning item, the game execution related means 21 performs a process for displaying a confirmation screen and transmits it to the winning user 3a. Wait for a signal from 3a.
When the determination (B03) is YES, that is, when the game execution related means 21 receives a signal that the winning user 3a is willing to sell the winning item, the display of the confirmation screen is terminated, and the winning item purchase reference price list ( The process proceeds to a process (B05) for displaying FIG.
When the determination (B03) is NO, that is, when the game execution related means 21 receives a signal that the winning user 3a does not intend to sell the winning item, the display of the confirmation screen is terminated and the normal game program is executed. Returning to the process, the process proceeds to a process (B04) for determining whether or not the winning user 3a has used the winning item in the game.
In the process (B05), a display process of the winning item purchase reference price list (see FIG. 7) is performed.
Specifically, the game execution related means 21 is connected to the present price conversion means 60, and the present price conversion means 60 acquires the present price of the item belonging to the winning item from the present price storage means 61 inside, and sets the value. Return to the game execution related means 21. Alternatively, when the present item varies depending on the number of use and the possession period, the use item judgment means 62 and possession period judgment means 63 in the inside are used to vary according to the use count and the possession period. An array of present prices is acquired, and the acquired array is returned to the game execution related means 21. The game execution related means 21 performs a process for displaying the winning item purchase reference price list (see FIG. 7) from the received information, and determines whether the winning user 3a evaluates the winning item (B06). Transition.
In the determination (B06), whether or not the game execution related means 21 assesses the winning item together with the winning item purchase reference price list (see FIG. 7) in order to confirm whether or not the winning item from the winning user 3a is to be assessed. The process for displaying the selection screen of whether or not is performed, transmitted to the winning user 3a, and waits for a signal from the winning user 3a.
When the determination (B06) is YES, that is, when the game execution related means 21 receives a signal that the winning item of the winning user 3a is evaluated, the current value of the winning item is evaluated, and the winning user 3a selects the winning item. The process proceeds to determination of whether to sell (B07).
If the determination (B06) is NO, that is, if the game execution related means 21 receives a signal that the winning item of the winning user 3a is not assessed, the display of the winning item purchase reference price list is terminated, and the normal game program Returning to the process of executing, the process proceeds to a process (B04) of determining whether or not the winning user 3a has used the winning item in the game.
In the determination (B07), the present value of the winning item is assessed, and it is determined whether or not the winning user 3a sells the winning item.
More specifically, when the game execution related means 21 transmits the identification information of the winning user 3 a to the current price conversion means 60, the current price conversion means 60 reads the current price storage means 61 and the user information storage means 33 from the inside. The present value of the winning item owned by the winning user 3a is acquired, and the current number of times and the holding period of the winning item owned by the winning user 3a are obtained using the use number determining means 62 and the possession period determining means 63 inside. The price is calculated and the value is returned to the game execution related means 21. The game execution related means 21 performs a process for displaying the received present item price and a selection screen for selecting whether or not the winning user 3a sells the winning item, and transmits it to the winning user 3a. , Wait for a signal from the winning user 3a.
If the determination (B07) is YES, that is, the game execution-related means 21 receives a signal to sell the winning item of the winning user 3a, "Prize winning", that is, the winning user 3a will receive the actual money as a prize. The process proceeds to the process for presentation (B08).
When the determination (B07) is NO, that is, the game execution related means 21 receives a signal not to sell the winning item of the winning user 3a, the display of the assessment result and the selection screen of whether to sell is terminated, Returning to the process of executing the normal game program, the process proceeds to determination (B04) as to whether or not the winning user 3a has used the winning item in the game.
In the process (B08), as a process for “winning a prize”, that is, for presenting the actual prize to the winning user 3a, the game execution related means 21 stores the prize data of the winning user 3a in the user information storage means 33. Delete and acquire the identification information of the winning user 3a, send the calculated present value of the prize and the identification information of the winning user 3a to the merchandise presentation processing means 40, the merchandise presentation processing means 40 from the received information Processing for presenting a gold item to 3a is performed, and the process proceeds to the end of the prize selection loop program described later, that is, to field movement (B10).
In the determination (B04), it is determined whether or not the winning user 3a has used the winning item in the game.
If the determination (B04) is YES, that is, if the winning user 3a uses the winning item in the game, the process proceeds to processing (B09) for recording the deterioration of the winning item.
If the determination (B04) is NO, that is, if the winning user 3a does not use the winning item in the game, the process shifts to the end of the prize selection loop program described later, that is, to field movement (B10).
In the process (B09), as a process for recording the deterioration of the winning item, the game execution related means 21 rewrites the number of use of the winning item owned by the winning user 3a stored in the user information storage means 33, and selects a prize. The process proceeds to the end of the loop program, that is, the field movement (B10).
In the field movement (B10) which is the end of the prize selection loop program, the process returns to the field movement (B01) which is the start of the prize selection loop program unless the winning user 3a performs the game end operation.

これにより、インターネット回線(「ネットワーク」ともいう。)2を介して接続するユーザー3を対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社10を有する懸賞付きゲーム管理システム1において、前記管理会社10は、ゲーム内外で懸賞プログラムを実行するプログラム実行手段20と、前記懸賞プログラムを実行するために必要な情報を記憶する記憶手段30と、前記懸賞プログラムの実行の際に当選したユーザーに懸賞品として実際の金品を進呈する商品進呈処理手段40と、ゲーム内において価値を持つものに対して現価に換算する現価換算手段60とを備え、前記プログラム実行手段20は、前記当選したユーザーに前記懸賞品を前記商品進呈処理手段40によって実際の金品として進呈する前に、実際の金品として受領するか、或いは、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させるように構成されていることを特徴とする。
従って、懸賞品として実際の金品が進呈されることで、懸賞での当選がゲームへの興味が薄れてきているユーザー3に対しても価値あるものとなり、幅広いユーザー3が楽しむことができる懸賞を提供することが可能となるとともに、ゲーム外でのユーザー間の不正行為を防止することが可能となる。加えて、懸賞品を実際の金品として受領するか、ゲーム内で使用するか選択する機会を通して、得られる金品とゲームに消費する時間や労力を比較する機会をユーザー3に提供することで、過度なゲームプレイを抑制しうる。
更に、ゲーム内において価値を持つ全てのものの現価を換算することで、従来懸賞の景品の対象となり得なかったものを懸賞の対象としうることが可能となり、懸賞の幅をより広げ、ユーザー3にとって魅力的な懸賞を提供することが可能となる。
Thereby, in the game management system 1 with a prize having the management company 10 that manages the game with a prize for the user 3 connected via the Internet line (also referred to as “network”) 2, the management company 10 includes: A program execution means 20 for executing a prize program in and out of the game, a storage means 30 for storing information necessary for executing the prize program, and an actual prize as a prize for the user who is selected when the prize program is executed. Commodity presentation processing means 40 for presenting a gold product, and present value conversion means 60 for converting a value having a value in a game into a present price, and the program execution means 20 provides the prize item to the winning user. Is received as an actual money item before being presented as an actual money item by the commodity presentation processing means 40. Or, characterized in that it is configured to select whether to use the game without receiving.
Therefore, by presenting real money as a prize, winning the prize will be valuable to the user 3 who is less interested in the game, and a prize that can be enjoyed by a wide range of users 3 will be offered. It is possible to provide the information, and it is possible to prevent an illegal act between users outside the game. In addition, by providing the user 3 with an opportunity to compare the time and effort spent in the game with the resulting money through the opportunity to receive the prizes as real money or use them in the game, Can suppress the game play.
Furthermore, by converting the present value of all valuable items in the game, it is possible to make it possible to make a prize that can not be the subject of a prize for a prize, and the range of prizes can be expanded. It is possible to provide an attractive sweepstakes for the company.

なお、この発明は上述実施例に限定されるものではなく種々の応用改変が可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various application modifications can be made.

例えば、この発明の実施例においては、懸賞の実行をゲーム内(ゲーム実行関連手段21)で行う構成としたが、懸賞の実行をゲーム外(情報配信手段22)、すなわち、管理会社10の運営するウェブページにて懸賞を行う特別構成とすることも可能である。   For example, in the embodiment of the present invention, the prize is executed in the game (game execution-related means 21), but the prize is executed outside the game (information distribution means 22), that is, the management company 10 operates. It is also possible to adopt a special configuration in which a prize is given on a web page.

また、この発明の実施例においては、懸賞品の選択をゲーム内(ゲーム実行関連手段21)で行う構成としたが、懸賞品の選択をゲーム外(情報配信手段22)、すなわち、管理会社10の運営するウェブページにて懸賞品の選択を行う特別構成とすることも可能である。   In the embodiment of the present invention, the prize is selected in the game (game execution-related means 21). However, the prize is selected outside the game (information distribution means 22), that is, the management company 10 It is also possible to adopt a special configuration in which prizes are selected on the web page operated by

更に、この発明の実施例においては、懸賞付きゲーム管理システムの管理会社の提供するゲームプログラムを、実行においてインターネット回線との接続を要する、所謂、オンラインゲームとする構成としたが、実行においてインターネット回線との接続を要さない、所謂、オフラインゲームとする特別構成とすることも可能である。
すなわち、オフラインゲームのゲームプログラム内に予め懸賞プログラム及び懸賞選択プログラムを組み込み、予めプログラムされている当選コードを出力する。そして、ユーザーはインターネット回線に接続可能な別の端末を用いて、管理会社の運営するウェブページに接続し、当選コードを入力することで懸賞品を実際の金品として獲得するための手続きを行うという構成でも、本発明の懸賞付きゲーム管理システムは実施可能である。
或いは、オフラインのゲームのゲームプログラム内に当選コードの入力を受け付け、当選コードに応じて、ゲーム内で使用できるアイテムや武器等に変換する懸賞情報読込プログラムを予め組み込む。そして、管理会社の運営するウェブページにおいて懸賞の実行と懸賞品の選択の実行を行い、当選者がゲーム内で使用することを選択した場合には、当選コードを発行することによって、懸賞品をゲーム内で使用することが可能である。
Furthermore, in the embodiment of the present invention, the game program provided by the management company of the game management system with prizes is configured as a so-called online game that requires connection to the Internet line for execution. It is also possible to adopt a special configuration that is a so-called offline game that does not require connection to the computer.
That is, a prize program and a prize selection program are incorporated in advance in the game program of the offline game, and a pre-programmed winning code is output. Then, the user connects to the web page operated by the management company using another terminal that can be connected to the Internet line, and enters the winning code to perform the procedure for acquiring the prize as an actual money item Even in the configuration, the game management system with a prize of the present invention can be implemented.
Alternatively, a prize information reading program that accepts an input of a winning code in the game program of an offline game and converts it into items, weapons, and the like that can be used in the game according to the winning code is incorporated in advance. Then, on the web page operated by the management company, the prize is executed and the prize is selected. When the winner chooses to use the prize in the game, the prize is issued by issuing the prize code. It can be used in the game.

また、この発明の実施例においては、RPGとして説明したが、農業シミュレーションゲームや競馬シミュレーションゲーム、パズルゲームなどにも対応可能である。
すなわち、農業シミュレーションゲームの場合には、食物を栽培する際に隠された条件を設定することにより特別な農作物として当選アイテムが出現させることができる。
また、競馬シミュレーションゲームのように単純に勝ち負けのあるゲームの場合には、勝利結果によって当選アイテムを出現させることが可能である。
パズルゲームの場合には誰よりも先にパズルを解くことにより当選アイテムがもらえるという仕様も可能であり、解き方に様々な隠された条件を課しておくことも可能である。
In the embodiments of the present invention, the RPG has been described. However, the present invention can be applied to an agricultural simulation game, a horse racing simulation game, a puzzle game, and the like.
That is, in the case of an agricultural simulation game, a winning item can appear as a special agricultural product by setting a hidden condition when cultivating food.
Further, in the case of a game that simply wins or loses, such as a horse racing simulation game, a winning item can be caused to appear according to the winning result.
In the case of a puzzle game, it is possible to specify that a winning item is obtained by solving a puzzle before anyone else, and it is possible to impose various hidden conditions on how to solve.

更にまた、この発明の実施例においては、懸賞ループプログラムの処理方法として、ユーザーの操作入力をゲーム実行関連手段が取得する毎に、逐一その操作に関連する懸賞が登録されているか否かを確認するものとして説明したが、ループ処理開始時に、ゲーム実行関連手段が予め懸賞実行手段に接続し、ゲーム内で実行するものとして登録される懸賞と、それを実行するために設定される懸賞開始条件を取得し、開始条件となる操作が行われた際に懸賞プログラムを開始する条件分岐プログラムでも処理対応が可能である。   Furthermore, in the embodiment of the present invention, as the processing method of the prize loop program, every time the game execution-related means acquires the user's operation input, it is confirmed whether or not the prize related to the operation is registered. As described above, at the start of the loop process, the game execution-related means is connected in advance to the prize execution means, and the prize is registered to be executed in the game, and the prize start condition set for executing the prize is executed. Can be processed even in a conditional branch program that starts a sweepstakes program when an operation as a start condition is performed.

また、この発明の実施例においては、使用度判断手段及び所持期間判断手段は、換算表を参照することで現価を換算するものとしたが、使用度や所持期間によって積算される係数を予め設定し、この係数によって現価を換算することも可能である。   In the embodiment of the present invention, the usage determination means and the possession period determination means convert the present value by referring to the conversion table. It is also possible to set and convert the present value by this coefficient.

1 懸賞付きゲーム管理システム
2 インターネット回線(「ネットワーク」ともいう。)
3 ユーザー
3a 当選ユーザー
4 提携企業
5 提携ネットバンク
10 管理会社
20 プログラム実行手段
21 ゲーム実行関連手段
22 情報配信手段
23 懸賞実行手段
30 記憶手段
31 ゲームデータ記憶手段
32 懸賞情報記憶手段
33 ユーザー情報記憶手段
34 当選数管理手段
40 商品進呈処理手段
50 提携企業情報管理手段
60 現価換算手段
61 現価記憶手段
62 使用度判断手段
63 所持期間判断手段
1 Game management system with sweepstakes 2 Internet line (also called “network”)
3 User 3a Winning User 4 Affiliated Company 5 Affiliated Net Bank 10 Management Company 20 Program Execution Means 21 Game Execution Related Means 22 Information Distribution Means 23 Prize Execution Means 30 Storage Means 31 Game Data Storage Means 32 Prize Information Storage Means 33 User Information Storage Means 34 Winning number management means 40 Commodity presentation processing means 50 Partner company information management means 60 Present price conversion means 61 Present price storage means 62 Usage degree judging means 63 Holding period judging means

Claims (1)

インターネット回線を介して接続するユーザーを対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社を有する懸賞付きゲーム管理システムにおいて、前記管理会社は、ゲーム内外で懸賞プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記懸賞プログラムを実行するために必要な情報を記憶する記憶手段と、前記懸賞プログラムの実行の際に当選したユーザーに懸賞品として実際の金品を進呈する商品進呈処理手段と、ゲーム内において価値を持つものに対して現価に換算する現価換算手段とを備え、前記プログラム実行手段は、前記当選したユーザーに前記懸賞品を前記商品進呈処理手段によって実際の金品として進呈する前に、実際の金品としてを受領するか、或いは、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させるように構成されていることを特徴とする懸賞付きゲーム管理システム。   In a game management system with a prize having a management company for managing a game with a prize for a user connected via an Internet line, the management company executes a prize program in and out of the game, and the prize program A storage means for storing information necessary for executing the product, a product presentation processing means for presenting an actual money item as a prize to a user who is selected at the time of execution of the prize program, and a value in the game And present program conversion means for converting the present value into an actual money product before presenting the prize as an actual money product to the selected user by the product presentation processing means. Is configured to allow you to choose whether to use it in the game or not to receive it Sweepstakes with game management system according to claim.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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