JP2017196325A - Game apparatus, game system, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game system, and a program.
盤面に配置されたパズルピース(ゲームオブジェクト)に対して操作を行うことでゲームが進行するパズルゲームがある(例えば、特許文献1参照)。パズルゲームの中には、「ボム」と呼ばれる特殊なパズルピースが現れるものがある。ボムは何らかの条件で生成され、通常のルールによる消去とは異なるルールに従ってパズルピースを消去する。例えばボムは、通常のルールで消去可能なパズルピースの数より多くのピースを消去可能となっている。 There is a puzzle game in which a game progresses by performing an operation on a puzzle piece (game object) arranged on a board (see, for example, Patent Document 1). In some puzzle games, a special puzzle piece called “Bom” appears. The bomb is generated under some condition, and the puzzle piece is erased according to a rule different from the normal rule. For example, a bomb can erase more pieces than the number of puzzle pieces that can be erased under normal rules.
上述したボムは、ユーザに対してパズルゲームを進める上で、その戦略の選択肢を増し、ゲームの単調化を防ぐための要素の一つであるものの、その仕様は簡単なものであったため、戦略性に乏しく、飽きさせることを防ぐ要因とまでは成り得ていなかった。 The bomb mentioned above is one of the elements to prevent the monotony of the game while increasing the choices of the strategy in advancing the puzzle game for the user, but the specification was simple, so the strategy It was poor in nature and could not be a factor to prevent getting bored.
本発明のいくつかの態様は、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供するゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 An object of some aspects of the present invention is to provide a game device, a game system, and a program that provide a puzzle game that can be played in various ways.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device, a game system, and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム領域に配置された第1ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第1条件で発生する第2ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、を備えるゲーム装置である。 In order to solve the above-described problem, an aspect of the present invention provides a plurality of games including a first game object arranged in a game area and a second game object generated in the game area under a predetermined first condition. A game device that executes a game process in which a user performs an operation on at least one of the objects, the arrangement changing unit changing the arrangement of the game object based on a user operation, and the arrangement changing unit In response to a change in the arrangement of the game objects, attribute information associated with the second game object is set based on the arrangement of the plurality of game objects including the changed first game object. A game device comprising: a setting unit; and an activating unit that activates an effect according to the attribute information.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム領域に配置された第1ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第1条件で発生する第2ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲームシステムであって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置がことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、を備えるゲームシステムである。 In order to solve the above-described problem, an aspect of the present invention provides a plurality of games including a first game object arranged in a game area and a second game object generated in the game area under a predetermined first condition. A game system for executing a game process in which a user performs an operation on at least one of objects, wherein the arrangement changing unit changes the arrangement of the game object based on a user operation, and the arrangement changing unit A setting unit configured to set attribute information associated with the second game object based on the arrangement of the plurality of game objects including the first game object after the change according to the arrangement of the game object; A game system comprising: an activation unit that activates an effect according to the attribute information.
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device.
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、ゲームシステム1の全体構成の概要を説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, an overview of the overall configuration of the
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
The
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機、店舗設置型業務用ゲーム機等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
The
図2は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
通信部12は、ネットワークNWを介して、ゲームサーバ30や他の装置と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部14)と一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
The
The
The
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
The
図3は、ゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
通信部32は、ネットワークNWを介して、複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
The
The
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
The
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザがプレイするゲーム画面内に表示される複数のパズルピースのいずれかを移動させる操作を行うことで、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースの消去や得点が付与されるパズルゲームである。ここで、パズルピースは、ゲーム内で使用される「ゲームオブジェクト」の一例である。「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザが移動等の操作可能な単位である。ここでは、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行い、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースを消去することで対戦相手を倒すパズルゲームを例として説明する。対戦相手は、例えば、NPC(Non Player Character)である。なお、対戦相手は、他のユーザ端末10でプレイするユーザであってもよい。
[Game Overview]
Next, an outline of an example of the game according to the present embodiment will be described. For example, in the game according to the present embodiment, the puzzle piece is erased according to the arrangement state of the puzzle piece by performing an operation of moving any one of the plurality of puzzle pieces displayed in the game screen played by the user. It is a puzzle game with points. Here, the puzzle piece is an example of a “game object” used in the game. The “game object” is, for example, a visually recognizable unit, and for example, a unit that can be selected by the user. Further, for example, a “game object” is a unit that can be operated by the user such as movement. Here, a puzzle game will be described as an example in which a user performs an operation of moving a puzzle piece and erases the puzzle piece in accordance with the arrangement state of the puzzle piece to defeat the opponent. The opponent is, for example, an NPC (Non Player Character). The opponent may be a user who plays on another
図4は、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、ユーザ端末10の表示部14に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図示するゲーム画面G10には、ゲームの対戦状況を表すゲーム状況画面G11と、ユーザがパズルピースに対する操作を行うパズル画面G12とが表示されている。ゲーム状況画面G11において、符号K1は、プレイするユーザのHP(Hit Point)を示している。また、符号K2と符号K3は、それぞれ対戦相手(NPC)のキャラクタと対戦相手のHPを示している。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the
In the illustrated game screen G10, a game situation screen G11 representing the game competition situation and a puzzle screen G12 in which the user performs an operation on the puzzle piece are displayed. In the game situation screen G11, the symbol K1 indicates the HP (Hit Point) of the user who plays. Moreover, the code | symbol K2 and the code | symbol K3 have shown the character of an opponent (NPC) and HP of an opponent, respectively.
パズル画面G12において、N行×M列(N、Mは自然数)のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置されている。パズルピースは、属性によって数種類に分類される。属性は、色、形状、絵柄など表示されている状態で区別がつくものである。つまり、盤面に配置されている各パズルピースは、いずれかの属性のパズルピースである。例えば、ユーザは、盤面に配置されたパズルピースのうち一つを選択する操作(例えば、タッチ操作)を行い、その選択したパズルピースをスライドさせる(例えば、タッチしたままスライド操作)操作を行うことでパズルピースを移動させる。例えば、スライドによる移動は上下左右の4方向にパズルピース1つ分が可能である。選択したパズルピースが移動すると、移動先に元々あったパズルピースが、移動したパズルピースが移動前にあった位置に移動して入れ替わる。図5は、パズルピースの移動例を示す図である。ユーザがパズルピースP1を選択し、選択したパズルピースP1を右隣にあるパズルピースP2の位置に移動させる操作を行うと(パズル画面G12a参照)、パズルピースP1がパズルピースP2の位置に移動し、パズルピースP2がパズルピースP1の元々あった位置に移動する(パズル画面G12b参照)。即ち、パズルピースP1とパズルピースP2の位置が入れ替わる。 In the puzzle screen G12, puzzle pieces are arranged on a matrix-like board surface of N rows × M columns (N and M are natural numbers). Puzzle pieces are classified into several types according to attributes. Attributes can be distinguished by displaying colors, shapes, and patterns. That is, each puzzle piece arranged on the board is a puzzle piece of any attribute. For example, the user performs an operation (for example, a touch operation) for selecting one of the puzzle pieces arranged on the board surface, and performs an operation for sliding the selected puzzle piece (for example, a sliding operation while being touched). Move the puzzle piece with. For example, the movement by the slide can be one puzzle piece in four directions, up, down, left and right. When the selected puzzle piece moves, the original puzzle piece at the destination moves to the position where the moved puzzle piece was before moving and is replaced. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of moving a puzzle piece. When the user selects the puzzle piece P1 and performs an operation of moving the selected puzzle piece P1 to the position of the puzzle piece P2 on the right side (see the puzzle screen G12a), the puzzle piece P1 moves to the position of the puzzle piece P2. The puzzle piece P2 moves to the original position of the puzzle piece P1 (see the puzzle screen G12b). That is, the positions of the puzzle piece P1 and the puzzle piece P2 are interchanged.
ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った結果、パズルピースの消去条件を満たすと、消去条件を満たしたパズルピースは消去される。例えば、パズルピースの消去条件とは、縦方向または横方向に3つ以上同じ属性(例えば、色)のパズルピースが並ぶことである。図6は、パズルピースの消去例を示す図である。ユーザがパズルピースP3を選択し、選択したパズルピースP3を右隣にあるパズルピースP4の位置に移動させる操作を行うと(パズル画面G12c参照)、パズルピースP3がパズルピースP4の位置に移動し、パズルピースP4がパズルピースP3の元々あった位置に移動する(パズル画面G12d参照)。即ち、パズルピースP3とパズルピースP4の位置が入れ替わる。そして、移動後のパズルピースP4とその左横方向2つの合計3つのパズルピース(符号PG1が示す破線で囲む3つのパズルピース)が同じ属性のパズルピースとして並ぶと、その3つのパズルピースは消去される。 As a result of the user performing an operation of moving the puzzle piece, if the puzzle piece erasure condition is satisfied, the puzzle piece that satisfies the erasure condition is erased. For example, the puzzle piece erasing condition is that three or more puzzle pieces having the same attribute (for example, color) are arranged in the vertical direction or the horizontal direction. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of erasing a puzzle piece. When the user selects the puzzle piece P3 and performs an operation of moving the selected puzzle piece P3 to the position of the puzzle piece P4 on the right side (see the puzzle screen G12c), the puzzle piece P3 moves to the position of the puzzle piece P4. The puzzle piece P4 moves to the original position of the puzzle piece P3 (see the puzzle screen G12d). That is, the positions of the puzzle piece P3 and the puzzle piece P4 are switched. Then, when the moved puzzle piece P4 and the two puzzle pieces in total in the left lateral direction (three puzzle pieces surrounded by a broken line indicated by reference numeral PG1) are arranged as puzzle pieces having the same attribute, the three puzzle pieces are erased. Is done.
パズルピースが消去されると、消去されたパズルピースの上に配置されていたパズルピースが落下移動する。つまり、消去されたパズルピースの位置に別のパズルピースが補充される。この補充されるパズルピースは、消去されたパズルピースの上に配置されていたものでもよいし、新たに自動で発生して上から落下移動したものでもよい。その結果3つ以上の同じ属性のパズルピースの並びが揃えば、そのパズルピースもまた消去される(所謂、連鎖)。消去条件を満たす限りパズルピースの落下移動と消去が繰り返され、消去条件を満たさなくなると、パズルピースの配置の変更及び変更後の配置状態に基づく消去の処理が終了する。そして、消去されたパズルピースの数や種類、また、連鎖の回数等によって得点が算出され、その得点に応じた攻撃が対戦相手(NPC)へダメージとして与えられる。これを繰り返し、対戦相手のHPをゼロにするとユーザの勝利となる。なお、ユーザの敗北条件は、対戦相手のHPをゼロにする前にユーザのHPがゼロになることである。ユーザのHPは、対戦相手が特定の条件を満たすと発動する攻撃により減少する。特定の条件とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数が所定値(10回など)になることである。なお、所定値は、対戦相手毎に異なる値としてもよい。 When the puzzle piece is erased, the puzzle piece arranged on the erased puzzle piece falls and moves. That is, another puzzle piece is replenished at the position of the erased puzzle piece. The puzzle pieces to be replenished may be those arranged on the erased puzzle pieces, or may be newly generated automatically and dropped from above. As a result, when three or more puzzle pieces having the same attribute are aligned, the puzzle pieces are also erased (so-called chain). As long as the erasure condition is satisfied, the puzzle piece is repeatedly moved and erased. When the erasure condition is not satisfied, the change of the arrangement of the puzzle pieces and the erasure process based on the changed arrangement state are completed. Then, a score is calculated based on the number and type of puzzle pieces erased, the number of chains, and the like, and an attack corresponding to the score is given as damage to the opponent (NPC). If this is repeated and the HP of the opponent is zero, the user wins. The user's defeat condition is that the user's HP becomes zero before the opponent's HP is zero. The user's HP is reduced by an attack that is activated when the opponent meets a specific condition. The specific condition is, for example, that the number of times that the user performs an operation of moving the puzzle piece becomes a predetermined value (10 times or the like). The predetermined value may be different for each opponent.
〔ボムの概要〕
本実施形態では、上述した通常のパズルピースの他に、特殊なパズルピース(以下、「ボム」ともいう)も盤面に配置される。ボムは、ボムの発生条件を満たすと発生し、盤面に配置される。ボムの発生条件は、例えば4つ以上のパズルピースが同時に消去されることである。配置された後のボムは、通常のパズルピースと同様に、ユーザの操作により移動させることができるとともに、ボムの下に配置されているパズルピースが消去されると落下する。また、ボムは、パズルピースと同様に属性(例えば、色)があり、パズルピースの消去条件としても数えられる。つまり、同じ属性(例えば、色)のパズルピースとボムとが混在しても3つ以上並べば、消去条件が満たされることになる。但し、消去条件が満たされた場合、そのパズルピースは消去されるがボムは消去されずに残る。ボムが消去されるのは、例えばそのボムが効果を発動したときである。
[Outline of Bomb]
In the present embodiment, in addition to the normal puzzle pieces described above, special puzzle pieces (hereinafter also referred to as “bombs”) are also arranged on the board. The bomb is generated when the bomb generation condition is satisfied, and is arranged on the board surface. The bomb generation condition is, for example, that four or more puzzle pieces are simultaneously erased. The bomb after being arranged can be moved by the user's operation in the same way as a normal puzzle piece, and falls when the puzzle piece arranged under the bomb is erased. Also, the bomb has an attribute (for example, color) like the puzzle piece, and is counted as an erase condition for the puzzle piece. That is, even if puzzle pieces and bombs having the same attribute (for example, color) are mixed, if three or more puzzle pieces are arranged, the erasure condition is satisfied. However, if the erasure condition is satisfied, the puzzle piece is erased, but the bomb remains without being erased. A bomb is erased, for example, when the bomb activates an effect.
ボムは、通常のパズルピースとは異なり、効果を発動する。効果とは、例えば、盤面上の所定範囲または所定数のパズルピースを消去することであり、ユーザの操作(例えば、ボムに対するタップ操作)に応じて発動される。また、ボムには成長度合いを表すボムレベルが設定されており、ユーザの操作に基づいてボムレベルが変動する。例えば、ユーザの操作によりパズルピースが消去されることで消去されたパズルピースの数に応じてボムレベルが上昇し、ボムが成長する。そして、ボムの成長度合い(ボムレベル)に応じた効果が発動される。例えば、ボムレベルは、「1〜9」の範囲で設定され、下限が「1」であり、上限が「9」である。 Unlike normal puzzle pieces, bombs activate their effects. The effect is, for example, erasing a predetermined range or a predetermined number of puzzle pieces on the board surface, and is activated in response to a user operation (for example, a tap operation on a bomb). Also, a bomb level indicating the degree of growth is set for the bomb, and the bomb level varies based on the user's operation. For example, when the puzzle pieces are erased by the user's operation, the bomb level rises according to the number of puzzle pieces erased, and the bomb grows. Then, an effect corresponding to the degree of bomb growth (bomb level) is activated. For example, the bomb level is set in the range of “1 to 9”, the lower limit is “1”, and the upper limit is “9”.
図7は、本実施形態に係るボムの種類を説明する説明図である。ここでは、7×7の盤面にパズルピースが配置されるものとして説明する。例えば、効果を発動した際にパズルピースを消去する方向や範囲の形状によって「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の4種類のボムがある。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the types of bombs according to the present embodiment. Here, description will be made assuming that puzzle pieces are arranged on a 7 × 7 board surface. For example, there are four types of bombs, “vertical”, “horizontal”, “cross”, and “circle”, depending on the direction and range shape in which the puzzle piece is erased when the effect is activated.
ボムB1(「縦」)は、縦方向にパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で縦方向に3列、計21個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB1は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB1に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB1が配置されている縦方向の列とその左右両隣の計3列(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。 Bomb B1 ("vertical") is a puzzle piece that activates the effect of erasing puzzle pieces in the vertical direction, and activates the effect of erasing a total of 21 puzzle pieces in a maximum of 3 rows in the vertical direction. In the illustrated example, the bomb B1 is arranged at the position of the coordinates (4, 4) on the board surface, and when the maximum effect is activated in response to a user operation (for example, a tap operation on the bomb B1), The puzzle pieces arranged in the vertical row where the bomb B1 is arranged and a total of three rows on the left and right sides (range of hatched cells) are erased at once.
ボムB2(「横」)は、横方向にパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で横方向に3列、計21個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB2は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB2に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB2が配置されている横方向の列とその上下両隣の計3列(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。 Bomb B2 ("horizontal") is a puzzle piece that activates the effect of erasing puzzle pieces in the horizontal direction, and activates the effect of erasing a total of 21 puzzle pieces in a maximum of 3 rows in the horizontal direction. In the illustrated example, the bomb B2 is arranged at the position of the coordinates (4, 4) on the board surface, and when the maximum effect is activated in response to a user operation (for example, a tap operation on the bomb B2), The puzzle pieces arranged in the horizontal row where the bomb B2 is arranged and the total three rows (range of hatched cells) adjacent to the upper and lower sides thereof are erased at once.
ボムB3(「十字」)は、十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で計25個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB3は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB3に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB3が配置されている位置を中心とした十字形状の範囲(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。 Bomb B3 (“cross”) is a puzzle piece that activates the effect of erasing the puzzle pieces in the cross-shaped range, and activates the effect of erasing a maximum of 25 puzzle pieces. In the illustrated example, the bomb B3 is arranged at the position of the coordinates (4, 4) on the board surface, and when the maximum effect is activated in response to a user operation (for example, a tap operation on the bomb B3), The puzzle pieces arranged in the cross-shaped range (the hatched square range) centering on the position where the bomb B3 is arranged are erased at once.
ボムB4(「円」)は、円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で計37個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB4は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB4に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB4が配置されている位置を中心とした円形状の範囲(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。 Bomb B4 (“circle”) is a puzzle piece that activates an effect of erasing a circular puzzle piece, and activates an effect of erasing a total of 37 puzzle pieces at maximum. In the illustrated example, the bomb B4 is arranged at the position of the coordinates (4, 4) on the board surface, and when the maximum effect is activated in response to a user operation (for example, a tap operation on the bomb B4), Puzzle pieces arranged in a circular range (hatched square range) around the position where the bomb B4 is arranged are erased at once.
また、上記のボムは、最大で消去可能なパズルピースの数に応じてランク分けされている。縦方向にパズルピースを消去する効果を発動するボムB1と、横方向にパズルピースを消去する効果を発動するとボムB2とは、ランク1と定義されている。十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するボムB3は、ランク1よりも高いランク2と定義されている。円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するボムB4は、ランク2よりも高いランク3と定義されている。つまり、ボムは、「縦」及び「横」、「十字」、「円」の順にランクが高くなり、消去されるパズルピースの数も多くなる。
The bombs are ranked according to the number of puzzle pieces that can be erased at the maximum. A bomb B1 that activates the effect of erasing the puzzle piece in the vertical direction and a bomb B2 that activates the effect of erasing the puzzle piece in the horizontal direction are defined as
これらのボムは、大量にパズルピースを消去するため、ゲームにおいて対戦相手を倒すための重要な要素となる。ユーザは、このボムを成長させて効果を発動させることで対戦相手に大きなダメージを与え、ゲームを優位に進めることを目指してプレイをすることとなる。なお、ボムは、効果を発動することで、直接的に対戦相手へダメージを与えてもよい。 Since these bombs erase a large number of puzzle pieces, they are important elements for defeating opponents in the game. The user will play this game with the aim of making the game more advantageous by causing the bomb to grow and activating the effect, thereby causing significant damage to the opponent. Note that the bomb may directly damage the opponent by activating the effect.
次に、ボムの生成、成長、効果について具体的に説明する。
〔ボムの生成〕
まず、ボムの生成(発生)について説明する。ボムは、パズルピースに対するユーザの操作に応じて消去されたパズルピースに基づいて、ボムの発生条件が満たされた場合に生成される。生成されるボムの色は、例えば、消去されたパズルピースの色になる。また、ボムは、例えば、4つ以上のパズルピースが同時に消去されることによって生成されるが、消去されたパズルピースの配置状態(パズルピースの配置形状)、及び、消去されたパズルピースの数によって、ボムの種類及びボムレベルの初期値が定まる。
Next, the generation, growth, and effects of bombs will be specifically described.
[Generate Bomb]
First, generation (generation) of bombs will be described. The bomb is generated when the bomb generation condition is satisfied based on the puzzle piece erased in response to the user's operation on the puzzle piece. The color of the generated bomb is, for example, the color of the erased puzzle piece. Also, the bomb is generated by, for example, simultaneously erasing four or more puzzle pieces, but the erased puzzle piece arrangement state (puzzle piece arrangement shape) and the number of erased puzzle pieces The initial value of the bomb type and bomb level is determined.
例えば、消去されたパズルピースの配置形状が縦方向の直線形状である場合、縦方向にパズルピースを消去する効果を発動する「縦」のボム(例えば、図7に示すボムB1)が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状が横方向の直線形状である場合、横方向にパズルピースを消去する効果を発動する「横」のボム(例えば、図7に示すボムB2)が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状がL字型である場合、十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動する「十字」のボム(例えば、図7に示すボムB3)が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型である場合、円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動する「円」のボム(例えば、図7に示すボムB4)が生成される。 For example, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is a straight line in the vertical direction, a “vertical” bomb (for example, bomb B1 shown in FIG. 7) that generates an effect of erasing the puzzle pieces in the vertical direction is generated. The In addition, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is a horizontal straight line shape, a “horizontal” bomb (for example, bomb B2 shown in FIG. 7) that generates an effect of erasing the puzzle pieces in the horizontal direction is generated. The In addition, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is L-shaped, a “cross” bomb (for example, bomb B3 shown in FIG. 7) that generates an effect of erasing the puzzle pieces in the cross-shaped range is generated. The Further, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is a cross shape, a “circle” bomb (for example, bomb B4 shown in FIG. 7) that activates the effect of erasing the puzzle pieces in the circular shape range is generated. .
また、消去されたパズルピースの数に基づいて、生成されたボムのボムレベルの初期値(生成時のボムレベル)が定まる。
図8は、ボムレベルの初期値の設定例を示す図である。図示する例では、消去されたパズルピースの配置形状が縦方向または横方向の直線形状である場合、消去されたパズルピースの数が「4」のときはボムレベルの初期値は「1」であり、消去されたパズルピースの数が「5」のときはボムレベルの初期値は「2」である。また、消去されたパズルピースの配置形状がL字型である場合、消去されたパズルピースの数が「5」のときはボムレベルの初期値は「1」である。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型である場合、消去されたパズルピースの数が「5」のときはボムレベルの初期値は「1」であり、消去されたパズルピースの数が「6」のときはボムレベルの初期値は「2」であり、消去されたパズルピースの数が「7」のときはボムレベルの初期値は「3」である。
Further, the initial value of the bomb level of the generated bomb (the bomb level at the time of generation) is determined based on the number of erased puzzle pieces.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of setting the initial value of the bomb level. In the illustrated example, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is a vertical or horizontal linear shape, the initial value of the bomb level is “1” when the number of erased puzzle pieces is “4”. When the number of erased puzzle pieces is “5”, the initial value of the bomb level is “2”. When the arrangement shape of the erased puzzle pieces is L-shaped, the initial value of the bomb level is “1” when the number of erased puzzle pieces is “5”. In addition, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is a cross shape, when the number of erased puzzle pieces is “5”, the initial value of the bomb level is “1”, and the number of erased puzzle pieces is When “6”, the initial value of the bomb level is “2”, and when the number of erased puzzle pieces is “7”, the initial value of the bomb level is “3”.
以下、図9から図14を参照して、ボムが生成されるパズルピースの消去パターン例を説明する。なお、図9から図14においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。黒丸で示すパズルピースが最後の操作により移動したパズルピースを示しており、白丸で示すパズルピースが最後の操作がされるときに既に配置されていたパズルピースを示している。最後の操作とは、消去条件を満たす配置状態になる最後の操作をいう。 Hereinafter, with reference to FIGS. 9 to 14, an example of an erase pattern of a puzzle piece in which a bomb is generated will be described. Note that in FIG. 9 to FIG. 14, only the puzzle pieces that satisfy the erasure condition are shown, and the other puzzle pieces are not shown. That is, the described puzzle piece is, for example, a puzzle piece of the same color. A puzzle piece indicated by a black circle indicates a puzzle piece moved by the last operation, and a puzzle piece indicated by a white circle indicates a puzzle piece that has already been arranged when the last operation is performed. The last operation refers to the last operation that is in an arrangement state that satisfies the erasure condition.
図9及び図10は、パズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図9に示す例は、4つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示している。横方向に並ぶパズルピースP11,P12とパズルピースP14との間にパズルピースP13が最後の操作により移動することで4つのパズルピースが横方向に並ぶ。これにより、横方向に並んで配置された4つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「横」のボムの発生条件を満たすため、この4つのパズルピースが消去され、ボムレベル「1」の「横」のボムが生成されて盤面に配置される。 9 and 10 are diagrams showing examples of erase patterns when puzzle pieces are erased in a horizontal linear shape. The example shown in FIG. 9 shows an example in which four puzzle pieces are erased in a horizontal linear shape. When the puzzle piece P13 is moved by the last operation between the puzzle pieces P11, P12 and the puzzle piece P14 arranged in the horizontal direction, four puzzle pieces are arranged in the horizontal direction. As a result, the four puzzle pieces arranged in the horizontal direction satisfy the erasure condition and satisfy the generation condition of the “horizontal” bomb. Therefore, the four puzzle pieces are erased, and the “horizontal” of the bomb level “1” is deleted. Is created and placed on the board.
一方、図10に示す例は、5つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示している。図示する例では、図9に示す例のパズルピースP14の右横にもう1つのパズルピースP15が配置されており、パズルピースP23が最後の操作により移動することで5つのパズルピースが横方向に並ぶ。これにより、横方向に並んで配置された5つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「横」のボムの発生条件を満たすため、この5つのパズルピースが消去され、ボムレベル「2」の「横」のボムが生成されて盤面に配置される。 On the other hand, the example shown in FIG. 10 shows an example in which five puzzle pieces are erased in a horizontal linear shape. In the illustrated example, another puzzle piece P15 is arranged on the right side of the puzzle piece P14 in the example shown in FIG. 9, and the puzzle piece P23 is moved by the last operation, so that the five puzzle pieces are moved in the horizontal direction. line up. As a result, the five puzzle pieces arranged side by side satisfy the erasure condition and satisfy the generation condition of the “horizontal” bomb. Therefore, the five puzzle pieces are erased, and the “horizontal” of the bomb level “2” is deleted. Is created and placed on the board.
なお、パズルピースが縦方向の直線形状で消去される場合の例は、図9及び図10の横方向のパズルピースの並びを縦方向の並びに代えた場合に相当する。 The example in which the puzzle pieces are erased in the vertical linear shape corresponds to the case where the horizontal puzzle pieces in FIGS. 9 and 10 are replaced in the vertical direction.
図11は、パズルピースがL字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図示する例は、5つのパズルピースがL字型で消去される例を示している。縦方向に並ぶパズルピースP21,P22と横方向に並ぶパズルピースP24,P25との交点位置にパズルピースP23が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に3つ並ぶ。これにより、L字型に配置された5つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「十字」のボムの発生条件を満たすため、この5つのパズルピースが消去され、ボムレベル「1」の「十字」のボムが生成されて盤面に配置される。 FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an erase pattern when the puzzle piece is erased in an L shape. The illustrated example shows an example in which five puzzle pieces are erased in an L shape. The puzzle piece P23 is moved by the last operation to the intersection of the puzzle pieces P21, P22 arranged in the vertical direction and the puzzle pieces P24, P25 arranged in the horizontal direction, so that there are three puzzle pieces in the vertical direction and three in the horizontal direction. line up. As a result, the five puzzle pieces arranged in an L-shape satisfy the erasure condition and satisfy the generation condition of the “cross” bomb. Therefore, the five puzzle pieces are erased, and the “cross” at the bomb level “1”. Bombs are generated and placed on the board.
図12、図13、及び図14は、パズルピースが十字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。なお、十字型にはT字型も含まれる。図12に示す例は、5つのパズルピースがT字型で消去される例を示している。縦方向に並ぶパズルピースP31,P32と横方向に1マス空けて並ぶパズルピースP34,P35との交点位置にパズルピースP33が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に3つ並ぶ。これにより、T字型に配置された5つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この5つのパズルピースが消去され、ボムレベル「1」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。 12, 13, and 14 are diagrams showing examples of erase patterns when puzzle pieces are erased in a cross shape. The cross shape includes a T-shape. The example shown in FIG. 12 shows an example in which five puzzle pieces are erased in a T shape. The puzzle piece P33 moves to the intersection of the puzzle pieces P31, P32 arranged in the vertical direction and the puzzle pieces P34, P35 arranged one space in the horizontal direction by the last operation, so that there are three puzzle pieces in the vertical direction and horizontal Three in the direction. As a result, the five puzzle pieces arranged in a T-shape satisfy the erasure condition and satisfy the generation condition of the “circle” bomb. Therefore, the five puzzle pieces are erased, and the “circle” at the bomb level “1”. Bombs are generated and placed on the board.
図13に示す例は、6つのパズルピースがT字型で消去される例を示している。図示する例では、図12に示す例のパズルピースP35の右横にもう1つのパズルピースP36が配置されており、パズルピースP33が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に4つ並ぶ。これにより、T字型に配置された6つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この6つのパズルピースが消去され、ボムレベル「2」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。 The example shown in FIG. 13 shows an example in which six puzzle pieces are erased in a T shape. In the illustrated example, another puzzle piece P36 is arranged on the right side of the puzzle piece P35 in the example shown in FIG. 12, and the puzzle piece P33 is moved by the last operation, so that three puzzle pieces are vertically arranged. And four in the horizontal direction. As a result, the six puzzle pieces arranged in a T-shape satisfy the erasure condition and satisfy the generation condition of the “circle” bomb. Therefore, the six puzzle pieces are erased, and the “circle” at the bomb level “2”. Bombs are generated and placed on the board.
図14に示す例は、7つのパズルピースがT字型で消去される例を示している。図示する例では、図13に示す例のパズルピースP34の左横にもう1つのパズルピースP37が配置されており、パズルピースP33が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に5つ並ぶ。これにより、T字型に配置された7つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この7つのパズルピースが消去され、ボムレベル「3」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。 The example shown in FIG. 14 shows an example in which seven puzzle pieces are erased in a T shape. In the illustrated example, another puzzle piece P37 is arranged on the left side of the puzzle piece P34 in the example shown in FIG. 13, and the puzzle piece P33 is moved by the last operation, so that three puzzle pieces are arranged in the vertical direction. And 5 in the horizontal direction. As a result, the seven puzzle pieces arranged in a T-shape satisfy the erasure condition and satisfy the generation condition of the “circle” bomb. Therefore, the seven puzzle pieces are erased, and the “circle” at the bomb level “3”. Bombs are generated and placed on the board.
〔ボムの成長〕
次に、ボムの成長について説明する。ボムの成長とは、ボムレベルが上がる(アップする)こと、または、ボムの種類のランクが上がる(アップする)ことを指す。例えば、ボムの成長には、(1)通常のパズルピースの消去により成長させる方法と、(2)ボムを合成することで成長させる方法とがある。
[Bomb growth]
Next, bomb growth will be described. Bomb growth means that the bomb level increases (ups) or the rank of the bomb type increases (ups). For example, there are (1) a method of growing by erasing a normal puzzle piece and (2) a method of growing by synthesizing a bomb.
(1)通常のパズルピースの消去により成長させる方法
同じ色のパズルピースを3つ以上並べて消去させる際に、同じ色のボムが含まれるようにパズルピースを並べることで、そのボムのボムレベルがアップする。図15は、パズルピースの消去によりボムが成長する場合の消去パターン例を示す図である。なお、この図においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。図示する例では、ボムB2、及び通常のパズルピースP41,P42の3つが横方向に並んでおり消去条件を満たしている。なお、実際に消去されるのはパズルピースP41,P42の2つである。
(1) Method of growing by erasing normal puzzle pieces When erasing three or more puzzle pieces of the same color side by side, arranging the puzzle pieces to include the same color bomb raises the bomb level of that bomb. To do. FIG. 15 is a diagram showing an example of an erase pattern when a bomb grows by erasing the puzzle piece. In this figure, only puzzle pieces that satisfy the erasure condition are shown, and other puzzle pieces are not shown. That is, the described puzzle piece is, for example, a puzzle piece of the same color. In the example shown in the figure, the bomb B2 and three normal puzzle pieces P41 and P42 are arranged in the horizontal direction and satisfy the erasure condition. Note that two puzzle pieces P41 and P42 are actually erased.
ボムレベルのアップ量は、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数と、その中に含まれるボムの数により定まる。図示する例では、並んだパズルピースの数「3」と、その中に含まれるボムの数「1」とによりボムレベルのアップ量が定まる。 The amount of increase in the bomb level is determined by the number of puzzle pieces (ordinary puzzle pieces and bombs) arranged when the erasure condition is satisfied and the number of bombs included therein. In the example shown in the drawing, the amount of increase in the bomb level is determined by the number “3” of puzzle pieces arranged in parallel and the number “1” of bombs included therein.
図16は、ボムの成長におけるボムレベルのアップ量の一例を示す図である。並んだパズルピースの数が「3」、その中に含まれるボムの数が「1」の場合、ボムレベルのアップ量は「1」となる。並んだパズルピースの数が「1」増えると、ボムレベルのアップ量も「1」増加し、並んだパズルピースの数が「7」であり、その中に含まれるボムの数が「1」の場合、ボムレベルのアップ量は「5」となる。また、含まれるボムの数が「2」の場合には、含まれるボムの数が「1」の場合に対してボムレベルのアップ量は2倍となる。 FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an increase amount of the bomb level in the bomb growth. When the number of puzzle pieces arranged is “3” and the number of bombs contained in the puzzle pieces is “1”, the amount of increase in the bomb level is “1”. When the number of puzzle pieces arranged increases by “1”, the amount of increase in the bomb level also increases by “1”, the number of puzzle pieces arranged is “7”, and the number of bombs contained in that is “1”. In this case, the bomb level up amount is “5”. Further, when the number of contained bombs is “2”, the amount of increase in the bomb level is doubled when the number of contained bombs is “1”.
(2)ボムを合成することで成長させる方法
ボム同士を合成することによってボムを成長させることができる。例えば、パズルピースに対するユーザの操作によって同じ色のボム同士を隣接させると、一方のボムが他方のボムに吸収されるように合成され一つのボムになる。この例では、異なる色のボムを隣接させても合成はされない。
(2) Method of growing by synthesizing bombs Bombs can be grown by synthesizing bombs. For example, when bombs of the same color are made adjacent to each other by a user's operation on the puzzle piece, one bomb is synthesized so as to be absorbed by the other bomb and becomes one bomb. In this example, synthesis is not performed even if bombs of different colors are adjacent to each other.
ボムが合成されと、ボムレベルの値も合算される。例えば、ボムレベル「2」のボムとボムレベル「3」のボムとを合成すると、ボムレベル「5」のボム一つとなる。なお、ボムレベルの上限は「9」であるため、合算して「9」以上になる場合には「9」となる。 When the bombs are combined, the bomb level values are added together. For example, combining a bomb with a bomb level “2” and a bomb with a bomb level “3” results in one bomb with a bomb level “5”. Since the upper limit of the bomb level is “9”, when the total becomes “9” or more, it becomes “9”.
また、上記ボムレベルのアップによる成長に加え、合成されるボムの種類(縦、横、十字、円等)によってボムのランクが上がる成長もある。同種類同士のボムの合成の場合は、ボムレベルのアップのみでランクは変化しないが、異種類同士のボムの合成の場合、ボムのランクが一つ上がる。なお、ランクの高い方のボムのランクより一つ高いランクとなる。例えば、ランク1(「縦」または「横」)同士のボムの合成の場合には、合成後はランク2(「十字」)のボムとなり、ランク1(「縦」または「横」)のボムとランク2(「十字」)のボムとの合成の場合には、合成後はランク3(「円」)のボムとなる。ランク3が上限であるため、ランク3のボムは合成しても、それ以上ランクが変化することは無い。
In addition to the growth by increasing the bomb level, there is also a growth in which the rank of the bomb increases depending on the type of bomb to be synthesized (vertical, horizontal, cross, circle, etc.). In the case of combining bombs of the same type, the rank does not change only by increasing the bomb level, but in the case of combining bombs of different types, the rank of the bomb is increased by one. In addition, it becomes one rank higher than the rank of the bomb with the higher rank. For example, in the case of combining bombs of rank 1 (“vertical” or “horizontal”), after combining, the bomb is ranked 2 (“cross”), and the bomb is ranked 1 (“vertical” or “horizontal”). And a rank 2 (“cross”) bomb, the result is a rank 3 (“circle”) bomb after the combination. Since
図17は、ボム合成の一例を示す図である。図示する例では、「縦」(ランク1)のボムB1と「横」(ランク1)のボムB2とを隣接させたことにより、ボムB1とボムB2が合成されて「十字」(ランク2)のボムB3となる。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of bomb synthesis. In the example shown in the figure, the bomb B1 of “vertical” (rank 1) and the bomb B2 of “horizontal” (rank 1) are adjacent to each other, so that the bomb B1 and the bomb B2 are combined to form “cross” (rank 2). The bomb B3.
また、本パズルゲームでは、パズルピースを消去することで、そのポイントによって対戦相手を攻撃するが、ボムのレベルアップを伴う消去の場合も同様に、対戦相手を攻撃する消去対象となる。その際、ボムレベルが上がることに応じて攻撃力(対戦相手へ与えるダメージ)も増加する。このように、ボムの効果発動前の成長過程においても、ボムを成長させることが対戦相手への攻撃力に影響するので、ボムを成長させる動機を与えることができる。 Moreover, in this puzzle game, by erasing the puzzle piece, the opponent is attacked by the point, but in the case of the erasure accompanied by the bomb level-up, it is also an erasure target attacking the opponent. At that time, the attack power (damage to the opponent) increases as the bomb level increases. In this way, even in the growth process before the bomb effect is activated, the growth of the bomb affects the attacking power against the opponent, so that the motive for growing the bomb can be provided.
〔ボムの効果〕
ユーザがボムに対して操作(例えば、タップ操作)することに応じて、そのボムの効果が発動される。発動される効果としては、盤面上のパズルピースの消去等があるが、ボムの種類及びボムレベルによって効果の異なるものがある。ボムの種類によっては、図7を参照して説明したように、「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の4種類のボムのそれぞれで、パズルピースを消去する方向や形状が異なるが、消去する範囲または数はボムレベルによっても異なるものがある。例えば、ボムレベルが1〜8の場合と、ボムレベルが最大の9である場合とでは消去する範囲または数が異なり、ボムレベルが最大の9である場合には著しく効果が大きくなる。図18〜図21を参照して具体的に説明する。
[Bom effect]
When the user performs an operation (for example, a tap operation) on the bomb, the effect of the bomb is activated. As an effect to be activated, there is an erase of a puzzle piece on the board surface, etc., but there is an effect that varies depending on the type and level of the bomb. Depending on the type of bomb, as described with reference to FIG. 7, the direction and shape for erasing the puzzle piece in each of the four types of bombs of “vertical”, “horizontal”, “cross”, and “circle” However, the range or number to be erased varies depending on the bomb level. For example, the range or number to be erased differs between the case where the bomb level is 1 to 8 and the case where the bomb level is 9 at the maximum. When the bomb level is 9 at the maximum, the effect is remarkably increased. This will be specifically described with reference to FIGS.
図18は、横方向に消去するボムB2のボムレベル1〜8のときの効果を示す図である。ボムレベル1〜8のときには、ボムB2が配置されている横方向の1列分(ハッチングされたマス目の範囲)のみがパズルピースが消去される範囲となり、ボムB2を含む7つのパズルピースが消去される。一方、図19は、横方向に消去するボムB2のボムレベル9のときの効果を示す図である。ボムレベル9のときには、ボムB2が配置されている横方向の列とその上下両隣の計3列(ハッチングされたマス目の範囲)にパズルピースが消去される範囲が広がり、ボムB2を含む21個のパズルピースが消去される。
FIG. 18 is a diagram showing the effect of
図20は、円形状に消去するボムB4のボムレベル1〜8のときの効果を示す図である。ボムレベル1〜8のときには、ボムB4が配置されている周囲12マス分(ハッチングされたマス目の範囲)のみがパズルピースが消去される範囲となり、ボムB4を含む13個のパズルピースが消去される。一方、図21は、円形状に消去するボムB4のボムレベル9のときの効果を示す図である。ボムレベル9のときには、ボムB4が配置されている周囲36マス分(ハッチングされたマス目の範囲)にパズルピースが消去される範囲が広がり、ボムB4を含む37個のパズルピースが消去される。
FIG. 20 is a diagram showing the effect of
なお、パズルピースが配置される盤面には、障害物が存在してもよい。図22は、盤面に障害物が存在する場合のボム効果の一例を示す図である。図示する例では、障害物としてソフトブロックSBとハードブロックHBが配置されている。ソフトブロックSBとハードブロックHBとは、配置位置が固定されており(ユーザの操作では移動させることができない)、その位置にはパズルピースを配置できない障害物である点では同じであるが、ボムによる効果がおよぶ範囲に対して障害となるか否か、即ち、ボムによる効果の影響を貫通するか、または遮断する(貫通しない)かの設定内容が異なる。ここで、効果の影響を貫通するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物で止めることなくボムの側とは反対側におよぼすことをいう。一方、ボムによる効果の影響を遮断するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物での位置で止め、ボムの側とは反対側におよぼさないことをいう。 An obstacle may exist on the board surface on which the puzzle piece is arranged. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a bomb effect when an obstacle exists on the board surface. In the illustrated example, a soft block SB and a hard block HB are arranged as obstacles. The soft block SB and the hard block HB have the same arrangement position (cannot be moved by the user's operation) and are the same in that the puzzle piece cannot be arranged at that position. Whether or not it is an obstacle to the range in which the effect of the effect is exerted, that is, whether the effect of the effect of the bomb is penetrated or blocked (not penetrated) is different. Here, penetrating the influence of the effect means that the influence of the effect activated from the bomb is exerted on the opposite side of the bomb without stopping by the obstacle. On the other hand, to block the effect of the bomb effect means to stop the effect of the effect from the bomb at the position of the obstacle and not to the side opposite to the bomb side.
図23は、ソフトブロックSB及びハードブロックHBの設定内容の一例を示す図である。図示する例では、ソフトブロックSBは、ボムレベル1のボムから発動された効果は貫通しないが、ボムレベル2以上のボムから発動された効果は貫通するように設定されている。また、ハードブロックHBは、ボムレベル1〜4のボムから発動された効果は貫通しないが、ボムレベル5以上のボムから発動された効果は貫通するように設定されている。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of setting contents of the soft block SB and the hard block HB. In the illustrated example, the soft block SB is set so as not to penetrate the effect activated from the bomb at the
例えば、図22に示すボムレベル3のボムB2は、横方向に1列分パズルピースを消去する効果を発動する。このボムレベル3のボムB2の効果は、横方向に同列の左側にあるソフトブロックSBを貫通するが、さらに左側にあるハードブロックHBで遮断されてその左側へはおよばない。また、図22に示すボムレベル7のボムB2も、横方向に1列分パズルピースを消去する効果を発動する。このボムレベル7のボムB2の効果は、横方向に同列の右側にあるハードブロックHBをも貫通してその右側にもおよぶ。
For example, the bomb B2 at
なお、上記のハードブロックHB及びソフトブロックSBとは別に、消去可能なブロックも存在してもよい。そのブロックが存在している場所は、パズルピースは配置されないため、邪魔なブロックとなる。これらブロックには、隣接するパズルピースを消去することで消滅するものと、ボムを利用しないと消滅しないものがあってもよい。 In addition to the hard block HB and the soft block SB, there may be an erasable block. Since the puzzle piece is not arranged at the place where the block exists, it becomes a disturbing block. Some of these blocks may disappear by erasing adjacent puzzle pieces, and some may not disappear unless a bomb is used.
また、ボムの効果を発動してパズルピースを消去することにより、対戦相手にダメージが与えられるが、この場合もボムレベルによって対戦相手に与えるダメージ量が異なってもよい。例えば、ボムレベルが高いほど対戦相手に与えるダメージが多くなる。また、対戦相手にも属性情報があり、効果を発動したボムの属性(例えば、色)と対戦相手のボムの属性(例えば、色)の組み合わせによって、対戦相手に与えるダメージが増減してもよい。 Further, by activating the bomb effect and erasing the puzzle piece, damage is given to the opponent, but in this case as well, the amount of damage given to the opponent may differ depending on the bomb level. For example, the higher the bomb level, the more damage to the opponent. Also, the opponent has attribute information, and the damage to the opponent may be increased or decreased depending on the combination of the attribute (eg, color) of the bomb that triggered the effect and the attribute (eg, color) of the opponent's bomb. .
また、ボムが効果を発動した際、その効果の範囲内(効果によりパズルピースが消去される範囲内)に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖して発動し、パズルピースが消去される範囲がさらに大きくなる。このようにボムの効果が連鎖して発動された場合、それぞれのボムによってパズルピースが消去される範囲が重なることが考えられる。そのため、消去される範囲の広さは単純な足し算とはならない(重なった部分を引いた広さになる)が、対戦相手へのダメージ量は単純な足し算としてもよい。つまり、連鎖の場合には、実際に消去されたパズルピースの数と、対戦相手へのダメージ量の計算に用いるパズルピースの数は一致しないことがあり得る。このボムの連鎖は、戦略性を高める上で重要な要素であり、ユーザに連鎖を推進するため、連鎖によって損をしないようにしている。 Also, when a bomb activates an effect, if another bomb exists within the range of the effect (within the range where the puzzle piece is erased by the effect), the effect of that bomb is also activated and the puzzle piece is activated. The range to be erased is further increased. In this way, when the effects of bombs are activated in a chain, it is conceivable that the ranges in which puzzle pieces are erased by each bomb overlap. Therefore, the width of the erased range is not a simple addition (the area obtained by subtracting the overlapping portion), but the damage amount to the opponent may be a simple addition. That is, in the case of chaining, the number of puzzle pieces that are actually erased may not match the number of puzzle pieces used to calculate the amount of damage to the opponent. This chain of bombs is an important element for improving the strategy, and in order to promote the chain to the user, the chain is not damaged.
〔ボムに関する表示〕
ボムのボムレベルは、ユーザが視認可能なように表示される。
図24は、盤面に配置されるボムの表示態様の一例を示す図である。図示するように、ボムのピース上にボムレベルの値が表示されてもよいし、ボムレベルが最大(MAX)の場合には、ボムの絵柄を変更したり点滅表示をさせたりして強調してもよい。また、ボムレベルがアップしたときに、アップしたボムレベルが視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、アップしたボムレベルが視認可能な状態で1秒程度の割り込みカットとして表示されてもよい。
[Indication about Bomb]
The bomb bomb level is displayed so as to be visible to the user.
FIG. 24 is a diagram showing an example of a display mode of bombs arranged on the board surface. As shown in the figure, the value of the bomb level may be displayed on the piece of the bomb, and when the bomb level is the maximum (MAX), it may be emphasized by changing the bomb pattern or blinking the display. Good. Further, when the bomb level is increased, the increased bomb level may be displayed in a visible state. For example, the interrupted bomb level may be displayed as an interruption cut of about 1 second in a state where the bomb level is visible.
また、盤面に配置されているボムに対してユーザが長押し操作をすることで、そのボムによりパズルピースが消去される範囲が表示されてもよい。例えば、パズルピースが消去される範囲が、他の範囲と異なる色で表示されてもよいし、点滅表示などで強調表示されてもよい。これにより、ユーザは、ボムの効果を発動させる前にパズルピースが消去される範囲を確認することができる。また、ボムの効果を発動させた場合の対戦相手へのダメージが表示されてもよい。 In addition, when the user performs a long press operation on the bomb arranged on the board surface, a range in which the puzzle piece is erased by the bomb may be displayed. For example, the range in which the puzzle piece is erased may be displayed in a different color from the other ranges, or may be highlighted by blinking display or the like. Thereby, the user can confirm the range where a puzzle piece is erase | eliminated before activating the effect of a bomb. Further, damage to the opponent when the bomb effect is activated may be displayed.
また、盤面上に生成されたボムの効果を発動することで、対戦相手のHPをゼロにすることが可能となった時点でユーザに通知を行ってもよい。通知の態様としては、発動することで勝利可能となるボムを点滅表示するなど、通常のボムとは異なる表示にする。 Also, the user may be notified when the HP of the opponent can be made zero by activating the effect of the bomb generated on the board. As a mode of notification, a bomb that can be won by being activated is displayed in a blinking manner, such as a blinking display.
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図25を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図25は、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
[Game system configuration]
Next, with reference to FIG. 25, the functional configuration of the
〔ゲームサーバ30の構成〕
ゲームサーバ30は、通信部32と、記憶部35と、サーバ制御部310と、を備えている。サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成である。記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、ゲームデータ記憶部352とを備えている。
[Configuration of Game Server 30]
The
ユーザデータ記憶部351には、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。図26は、ユーザデータ記憶部351に記憶されるユーザデータテーブルTBL301のデータ例を示す図である。例えばユーザデータテーブルTBL301には、ユーザ情報として、ユーザID、ユーザ名、レベル、フレンドユーザなどが関連付けられて格納される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で使用するユーザの名称である。レベルは、ゲームのプレイ結果に基づいて定まる、ユーザのゲーム内における進行度合いに応じた指標である。フレンドユーザは、ゲーム内等で友達関係になっているユーザであり、そのユーザのユーザIDが格納される。
The user
ゲームデータ記憶部352には、ユーザ端末10で実行可能なゲームのゲーム制御プログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などが記憶される。例えば、ユーザ端末10に新規にゲームを導入する際に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ゲームデータ記憶部352に記憶されているプログラムや各種情報を読み出し、通信部32を介してユーザ端末10へ提供する。また、ゲームデータ記憶部352に記憶されているプログラムや各種情報が更新された場合、サーバ制御部310は、所定のタイミングまたはユーザ端末10からの要求に応じて更新データを通信部32を介してユーザ端末10へ提供する。
The game
〔ユーザ端末10の構成〕
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。また、記憶部15は、ユーザデータ記憶部151と、オブジェクトデータ記憶部152と、プレイ状況記憶部153と、配置データ記憶部154と、ボムデータ記憶部155とを備えている。
[Configuration of User Terminal 10]
Next, the configuration of the
The
ユーザデータ記憶部151には、このユーザ端末10を利用してゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。ゲームサーバ30に記憶されるユーザ情報がゲームをプレイする複数のユーザのユーザ情報であるのに対して、このユーザ端末10に記憶されているユーザ情報は、このユーザ端末10で登録されたユーザのユーザ情報のみである。例えば、ユーザデータ記憶部151には、ゲームを導入する際に登録されたユーザのユーザIDとユーザ名とが関連付けられて記憶されている。
The user
オブジェクトデータ記憶部152には、ゲームサーバ30から提供されるパズルゲームで使用されるゲームオブジェクトであるパズルピースに関する情報が記憶される。例えば、オブジェクトデータ記憶部152には、通常のパズルピースに関する情報と、特殊なパズルピースであるボムに関する情報とが記憶される。
The object
図27は、オブジェクトデータ記憶部152に記憶される通常パズルピースデータテーブルTBL102のデータ例を示す図である。例えば通常パズルピースデータテーブルTBL102には、通常のパズルピースに関する情報として、オブジェクトID、属性などが関連付けられて格納される。オブジェクトIDは、パズルピースを識別する識別情報であり、個々のパズルピースに固有に付けられている。属性は、パズルピースの属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである。ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。
FIG. 27 is a diagram illustrating a data example of the normal puzzle piece data table TBL102 stored in the object
図28は、オブジェクトデータ記憶部152に記憶される特殊パズルピースデータテーブルTBL103のデータ例を示す図である。例えば特殊パズルピースデータテーブルTBL103には、ボムに関する情報として、オブジェクトID、属性(ボム属性、ボム種別)などが関連付けられて格納される。ボム属性は、通常のパズルピースの属性に対応する属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである。ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のボムと通常のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。ボム種別は、ボムの種類を示す情報であり、例えば「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の4種類のいずれであるかを示す情報と、それぞれの種類に対応するランクを示す情報とが格納される。
FIG. 28 is a diagram illustrating a data example of the special puzzle piece data table TBL103 stored in the object
プレイ状況記憶部153には、ユーザがプレイするパズルゲームのプレイ状況に関する情報が記憶される。図29は、プレイ状況記憶部153に記憶されるプレイ状況テーブルTBL104のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルTBL104には、ユーザ端末10でゲームをプレイするユーザと対戦相手のプレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、またはユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザID(ここでは、NPC)、対戦相手のHPなどが関連付けられる。ユーザには、ユーザのユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられる。ここで、ユーザIDは、ゲームを開始する際にユーザによって設定され格納される。HP、操作回数、操作時間などは、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。操作回数とは、例えば、所定時間内(例えば、1ターン内)においてユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数である。また、操作時間とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作が可能となってからの経過時間である。なお、操作時間は、ユーザがパズルピースに対して行った操作の累積時間であってもよい。
The play
配置データ記憶部154には、パズル画面の盤面に配置される各パズルピースの盤面上の位置を示す配置情報が記憶される。図30は、配置データ記憶部154に記憶される配置データテーブルTBL105のデータ例を示す図である。例えば配置データテーブルTBL105には、配置位置と、その配置位置に配置されているパズルピースのオブジェクトIDとが関連付けられて格納される。例えば、N行×M列のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置される場合、各配置位置は(1、1)〜(N,M)で表される。各パズルピースの配置位置は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。
The arrangement
ボムデータ記憶部155は、盤面上に発生したボムに関する情報が記憶される。図31は、ボムデータ記憶部155に記憶されるボムデータテーブルTBL106のデータ例を示す図である。例えばボムデータテーブルTBL106には、オブジェクトIDと、属性(ボム属性、ボム種別、ボムレベル)とが関連付けられて格納される。例えば、配置データテーブルTBL105にボムが格納されるとき(即ち、ボムが生成されたとき)に、そのボムのオブジェクトIDと属性とがボムデータテーブルTBL106に追加される。ボムレベルは、ボムが生成されたときの初期値が格納され、ボムの成長によりボムレベルがアップすると更新される。また、ボムが合成された場合、合成前ボムデータは削除され、合成後のボムデータが新たに追加される。また、ボムの効果が発動されて盤面上から消去された場合、このボムデータテーブルTBL106からも、そのボムのボムデータが削除される。
The bomb
図25に戻り、次に、ゲーム制御部110の構成について詳しく説明する。
ゲーム制御部110は、データ授受部111と、入力受付部112と、表示制御部113と、オブジェクト処理部120とを備えている。データ授受部111は、通信部12を介して、ゲームサーバ30からゲームデータ等を取得するとともに、ユーザ情報やゲームの履歴情報をゲームサーバ30へ送信する。入力受付部112は、ゲーム画面に対するユーザの操作を、入力部13を介して受け付ける。
Returning to FIG. 25, the configuration of the
The
表示制御部113は、表示部14に表示させるゲーム画面のデータを生成し表示部14に出力する。
The
オブジェクト処理部120は、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部120は、配置変更部121と、オブジェクト消去部122と、ボム生成部123と、ボム情報設定部124と、ボム合成部125と、効果発動部126とを備えている。
The
配置変更部121は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する処理を実行する。例えば、配置変更部121は、ユーザにより、パズルピースを選択する操作(例えば、タッチ操作)と、その選択したパズルピースをスライドさせる操作(例えば、タッチしたままスライド操作)とが行われると、その操作情報に基づいてパズルピースの配置を変更する。例えば、第1処理部321は、操作されたパズルピースと移動先に元々あったパズルピースとを入れ替える。ここで、配置変更部121が配置を変更するパズルピースには、通常のパズルピースとボムが含まれる。
The
なお、パズルピースの配置を変更する際のユーザの操作は、上記のタッチとスライドによる操作に限られるものではなく、任意の操作方法を適用できる。例えば、第1処理部321は、ユーザが、移動元のパズルピースをタッチした後、移動先のマスに配置されているパズルピースをタッチすることで、移動元のパズルピースと移動先のパズルピースとをの入れ換えてもよい。
なお、パズルピースの配置の変更には、パズルピースの位置の変更だけでなく、パズルピースの削除も含まれてもよい。
Note that the user's operation when changing the arrangement of the puzzle pieces is not limited to the above-described operation by touch and slide, and any operation method can be applied. For example, after the user touches the source puzzle piece, the first processing unit 321 touches the puzzle piece arranged on the destination square, so that the source puzzle piece and the destination puzzle piece are touched. And may be replaced.
Note that the change in the arrangement of the puzzle pieces may include not only the change in the position of the puzzle pieces but also the deletion of the puzzle pieces.
また、配置変更部121は、ユーザの操作回数または操作時間を計数し、計数した操作回数または操作時間に基づいてプレイ状況テーブルTBL104の操作回数または操作時間の値を更新する。
Further, the
オブジェクト消去部122は、配置変更部121によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後のパズルピースの配置に基づいて、消去条件を満たしたパズルピースの消去を行う。例えば、オブジェクト消去部122は、縦方向または横方向に所定数以上(例えば、3つ以上)同じ属性(例えば、色)のパズルピースが並んだ場合、そのパズルピースを消去する。また、オブジェクト消去部122は、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去することに応じてユーザに得点を付与する。例えば、この得点に基づいて、対戦相手に対する攻撃が行われる。
The
ボム生成部123は、オブジェクト消去部122によるパズルピースの消去に基づいて、ボムの発生条件を満たした場合にボムを生成する。ボムの発生条件とは、例えば、ユーザの操作に基づいて所定数以上(例えば、4つ以上)のパズルピースが同時に消去されることである。また、ボム生成部123は、ボムを生成する場合、通常のパズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムの種類及びボムレベル等の属性情報を決定する。ここで、通常のパズルピースの消去の内容とは、消去されたパズルピースの配置形状や数のことである。具体的には、図7〜14を参照して説明したように、ボム生成部123は、消去されたパズルピースの配置形状に基づいて、生成するボムの種類(パズルピースを消去する方向や範囲の形状:「縦」、「横」、「十字」、及び「円」等)を決定する。また、ボム生成部123は、消去されたパズルピースの配置形状と数に基づいて、生成するボムのボムレベルを決定する。また、ボム生成部123は、属性情報(ボム属性、ボム種別、ボムレベル等)に応じた表示態様のボムを生成する。例えば、ボム生成部123は、ボムの種類(パズルピースを消去する方向や範囲の形状:「縦」、「横」、「十字」、及び「円」等)を識別可能なように、消去する方向や範囲の形状を表す絵柄を含む表示態様のボムを生成する。そして、ボム生成部123は、生成したボムのボムデータをボムデータテーブルTBL106に追加する。また、ボム生成部123は、ボムのピース上にボムレベルの値が視認可能な状態で表示されるような表示態様のボムを生成してもよい(図24参照)。また、ボム生成部123は、ボムレベルに応じて、ボムのピースの絵柄、形状、大きさ等を変更してもよい。
The
ボム情報設定部124は、配置変更部121によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後の通常のパズルピースを含む複数のパズルピースの配置に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報を設定する。例えば、ボム情報設定部124は、効果が増加するように属性情報(例えば、ボムレベル)を変更する。つまり、ボム情報設定部124は、生成したボムをパズルピースの配置の変更によって成長させることができる。
例えば、ボム情報設定部124は、パズルピースの配置の変更により消去条件を満たしたパズルピースに基づいて、ボムの属性情報を変更する(例えば、ボムレベルを上昇させる)ことでボムを成長させる。
The bomb
For example, the bomb
例えば、同じ属性(例えば、色)のボムが含まれるように所定数以上(例えば、3つ以上)のパズルピースが並んだ場合、オブジェクト消去部122による消去条件が満たされるとともに、ボムの成長条件が満たされる。ボム情報設定部124は、ボムの成長条件が満たされた場合、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数とに基づいてボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定し(図16参照)、ボムデータテーブルTBL106を更新する。
For example, when a predetermined number or more (for example, three or more) of puzzle pieces are arranged so that bombs having the same attribute (for example, color) are included, the erasing condition by the
なお、表示制御部113は、ボム情報設定部124により属性情報(例えば、ボムレベル)が変更された場合、変更された属性情報に関する情報をゲーム画面に表示させてもよい。例えば、表示制御部113は、ボムレベルがアップしたときに、アップしたボムレベルが視認可能な状態で表示させてもよい。具体的には、表示制御部113は、アップしたボムレベルが視認可能な状態で1秒程度の割り込みカットとして表示させてもよい。また、表示制御部113は、例えば、ボムレベルがアップしたボムに対してそのボムレベルを示す数値を、一定時間拡大して表示させたり点滅表示させたりして強調表示させてもよい。
In addition, when attribute information (for example, bomb level) is changed by the bomb
ボム合成部125は、配置変更部121により変更されたボムの配置に基づいて、2以上のボムを1つのボムに合成する。例えば、ボム合成部125は、図17を参照して説明したように、配置変更部121によりボムの配置が変更されたことにより、2つのボムが隣接した配置になった場合、その2つのボムを1つのボムに合成する。また、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられる属性情報を、合成前のボムに関連付けられている属性情報に基づいて決定する。例えば、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムに関連付けられているボムレベルを合算した値とする。なお、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムのボムレベルを掛け合わせた値としてもよい。また、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムのボムレベルを合算した値または掛け合わせた値に対して、更に合成したボムの数に応じた倍数にした値としてもよい。また、ボム合成部125は、同種類同士のボムの合成の場合には、ボムレベルのアップのみとし、異種類同士のボムの合成の場合には、ボムレベルのアップのみならず、ボムの種類も変更してもよい。例えば、ボム合成部125は、異種類同士のボムの合成の場合には、合成後のボムの種類を、ランクが高い方のボムのランクより一つ高いランクのボムの種類としてもよい。そして、ボム合成部125は、ボムを合成した場合、配置データテーブルTBL105及びボムデータテーブルTBL106において、合成前のボムデータの削除と合成後のボムデータの追加とを行う。
The
なお、ボム合成部125は、3つ以上のボムが隣接した配置になった場合、その3つ以上のボムを1つのボムに合成してもよい。つまり、ボム合成部125は、2つ以上のボムが隣接した配置になった場合、ボムの合成条件を満たしたと判定し、その2つ以上のボムを1つのボムに合成する。一方、ボム合成部125は、2つ以上のボムが隣接した配置にならない場合、ボムの合成条件を満たしていないと判定し、ボムの合成を行わない。
また、ボム合成部125は、例えば、2つ以上のボムが盤面内の予め決められた位置に配置された場合に、ボムの合成条件を満たしたと判定し、その2つ以上のボムを1つのボムに合成してもよい。
Note that when three or more bombs are arranged adjacent to each other, the
For example, when two or more bombs are arranged at a predetermined position in the board surface, the
効果発動部126は、属性情報に応じたボムの効果を発動する。例えば、効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいて、そのボムの種類やボムレベルに応じた効果を発動する。ここで、ボムの効果とは、例えば、盤面上のパズルピースに対する効果である。盤面上のパズルピースに対する効果とは、例えば、盤面上のパズルピースの一部または全部を消去する効果である。なお、盤面上のパズルピースに対する効果とは、例えば、盤面上のパズルピースの一部、または全部を別のパズルピースに変更する効果であってもよい。効果発動部126は、ボムの種類やボムレベルに応じて、消去対象のパズルピースを決定する。具体的には図7、及び図18〜図21を参照して説明したように、効果発動部126は、ボムの種類やボムレベルに応じた所定範囲または所定数のパズルピースを消去対象のパズルピースとして決定して消去する。そして、効果発動部126は、消去したパズルピースについて、配置データテーブルTBL105及びボムデータテーブルTBL106を更新する。
The
また、効果発動部126は、図22を参照して説明したように、盤面上に配置位置が固定されている障害物(例えば、ソフトブロックSB、ハードブロックHB)が存在する場合、属性情報に応じて、パズルピースに対する効果の影響を、その障害物で遮断させるか、または貫通させるかを制御する。
In addition, as described with reference to FIG. 22, the
また、効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいて、操作されたボムに関連付けられている属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動したボムと所定の配置関係にあるボムに関連付けられている属性情報に応じた効果も発動する。ここで、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、操作されたボムの効果の範囲内(効果によりパズルピースが消去される範囲内)にあるボムである。つまり、効果発動部126は、ユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいてボムの効果を発動させた際に、その効果の範囲内に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖して発動させ、パズルピースが消去される範囲をさらに大きくする。なお、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、同じ列に存在するボム同士や一定の距離にあるボム同士であってもよい。
The
なお、表示制御部113は、効果発動部126が決定する消去対象のパズルピースを、効果発動部126が効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させてもよい。例えば、表示制御部113は、盤面に配置されているボムに対してユーザが長押し操作をしたことに応じて、そのボムによりパズルピースが消去される範囲を表示させてもよい。具体的には、表示制御部113は、パズルピースが消去される範囲を、他の範囲と異なる色で表示させてもよいし、点滅表示などで強調表示させてもよい。
The
〔パズルピース制御処理の説明〕
次に、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、パズルピースの消去、及び、ボムの生成、成長、合成、効果の発動に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。
[Description of puzzle piece control processing]
Next, in the puzzle game according to the present embodiment, the operation of puzzle piece control processing related to erasing puzzle pieces and generating, growing, synthesizing, and activating effects will be described.
まず、図32を参照して、パズルピースの消去、及び、ボムの生成、成長、及び合成に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。図32は、本実施形態に係るパズルピース制御処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部110は、入力受付部112を介して受け付けたユーザの操作に基づいて、パズルピースに対する操作の有無を判定する(ステップS110)。ゲーム制御部110は、パズルピースに対する操作が無いと判定した場合(NO)、この判定処理を続ける。
First, with reference to FIG. 32, the operation of puzzle piece control processing related to erasure of puzzle pieces and generation, growth, and composition of bombs will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the puzzle piece control process according to the present embodiment. The
一方、ゲーム制御部110は、パズルピースに対する操作(例えば、タッチ操作またはスライド操作)があったと判定した場合(YES)、上記操作により操作中のパズルピースが、別の位置に移動したか否かを判定する(ステップS112)。ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースが別の位置に移動していないと判定した場合(NO)、ステップS110の処理に戻す。一方、ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースが別の位置に移動したと判定した場合(YES)、操作中(選択中)のパズルピースを移動先のパズルピースと入れ替え、配置データテーブルTBL105を更新する(ステップS115)。なお、ここでのパズルピースの配置の変更は仮であって未確定の状態である。ゲーム制御部110は、パズルピースに対するユーザのスライド操作に基づいて各パズルピースの配置を仮に変更する。
On the other hand, when the
次に、ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースの移動先が確定したか否かを判定する(ステップS116)。具体的には、ゲーム制御部110は、パズルピースに対するタッチ操作及びスライド操作している状態(例えば、指でパズルピースに接触している状態)から、タッチ操作(選択操作)及びスライド操作(移動操作)がなくなった状態(例えば、パズルピースから指が離れた状態)になった場合、パズルピースの移動先が確定したと判定する。一方、ゲーム制御部110は、パズルピースに対するユーザの操作が継続中であると判定した場合、パズルピースの移動先が未確定であると判定する。
Next, the
ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースの移動先が未確定であると判定した場合(NO)、ステップS110の処理に戻す。一方、ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースの移動先が確定したと判定した場合(YES)、配置データテーブルTBL105を参照し、移動先確定後のパズルピースの配置状態がボムの合成条件を満たすか否かを判定する(ステップS118)。例えば、ボムの合成条件とは、2つ以上のボムが隣接した配置になることである。
If the
ゲーム制御部110は、ボムの合成条件を満たさないと判定した場合(NO)、ステップS122の処理に進む。一方、ゲーム制御部110は、ボムの合成条件を満たすと判定した場合(YES)、ボム合成処理(ステップS120)を実行してからステップS122の処理に進む。例えば、ゲーム制御部110は、2つ以上のボムが隣接した配置になった場合、ボムの合成条件を満たすと判定し、その2つ以上のボムを1つのボムに合成するボム合成処理を実行する。このとき、ゲーム制御部110は、合成後のボムに関連付けられる属性情報を、合成前のボムに関連付けられている属性情報に基づいて決定する。
If the
次に、ゲーム制御部110は、配置データテーブルTBL105を参照し、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすか否かを判定する(ステップS122)。ゲーム制御部110は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさないと判定した場合(NO)、本図のパズルピース制御処理を終了する。一方、ゲーム制御部110は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすと判定した場合(YES)、その消去条件を満たすパズルピースを消去する(ステップS124)。
Next, the
次に、ゲーム制御部110は、パズルピースの消去の内容に基づいて、ボムの発生条件を満たすか否かを判定する(ステップS126)。例えば、ゲーム制御部110は、ステップS124で消去したパズルピースが4つ以上の場合、そのボムの発生条件を満たすと判定する。ゲーム制御部110は、ボムの発生条件を満たすと判定した場合(YES)、ボム生成処理(ステップS128)を実行してからステップS130の処理に進む。例えば、ゲーム制御部110は、ボム生成処理において、パズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムの種類及びボムレベル等の属性情報を決定してボムを生成し、盤面上に配置する。一方、ゲーム制御部110は、ボムの発生条件を満たさないと判定した場合(NO)、ボム合成処理を実行しないでステップS130の処理に進む。
Next, the
次に、ゲーム制御部110は、パズルピースの消去の内容に基づいて、ボムの成長条件を満たすか否かを判定する(ステップS130)。例えば、ゲーム制御部110は、オブジェクト消去部122による消去条件を満たしたときに並んだパズルピースにボムが含まれる場合にはボムの成長条件を満たすと判定し、ボムが含まれない場合にはボムの成長条件を満たさないと判定する。ゲーム制御部110は、ボムの成長条件を満たすと判定した場合(YES)、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数に基づいてボムレベルをアップさせる(ステップS132)。
Next, the
また、ゲーム制御部110は、消去したパズルピースの上に配置されていたパズルピースを落下移動させ(ステップS134)、ステップS118の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110は、落下移動後のパズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさなくなるまで、ステップS118からステップS134の処理を繰り返す。消去条件を満たさなくなった場合、ゲーム制御部110は、本図のパズルピース制御処理を終了する。
In addition, the
次に、図33を参照して、ボムの効果の発動に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。図33は、本実施形態に係るボムの効果発動処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部110は、入力受付部112を介して受け付けたユーザの操作に基づいて、ボムに対する操作の有無を判定する(ステップS150)。ゲーム制御部110は、ボムに対する操作が無いと判定した場合(NO)、この判定処理を続ける。
Next, with reference to FIG. 33, the operation of the puzzle piece control process regarding the activation of the bomb effect will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of a bomb effect activation process according to this embodiment. The
一方、ゲーム制御部110は、ボムに対する操作があったと判定した場合(YES)、操作内容がボムの効果を発動させる操作であるか否かを判定する(ステップS152)。例えば、ゲーム制御部110は、ボムに対したユーザが操作している時間(指でボムに接触している状態が継続している時間)に基づいて、操作内容がボムの効果を発動させる操作であるか否かを判定する。例えば、ボムの効果を発動させる操作は、ユーザが操作している時間が所定時間内(例えば、0.2〜0.3秒程度)のタップ操作であり、それよりも長い時間の操作(長押し操作)は、そのボムの効果を発動させたときにパズルピースが消去される範囲を表示させる操作である。
On the other hand, when it is determined that there is an operation on the bomb (YES), the
ゲーム制御部110は、操作内容がボムの効果を発動させる操作(例えば、タップ操作)であると判定した場合(YES)、ボムの属性(ボムの種類及びボムレベル)に応じた効果を発動させ、効果に応じた所定範囲または所定数のパズルピースを消去する(図7、図18〜図21、および図22参照)。一方、ゲーム制御部110は、操作内容がボムの効果を発動させる操作ではないと判定した場合(NO)、ボムの効果を発動させずに本図の処理を終了する。
If the
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、パズル画面の盤面(ゲーム領域の一例)に配置された通常のパズルピース(第1ゲームオブジェクトの一例)と盤面に所定の第1条件で発生するボム(第2ゲームオブジェクトの一例)とが含まれる複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)のうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行する。ここで、所定の第1条件とは、ボムの発生条件であって、例えば、ユーザの操作に基づいて所定数以上(例えば、4つ以上)のパズルピースが同時に消去されることである。例えば、ユーザ端末10は、配置変更部121と、ボム情報設定部124(設定部の一例)と、効果発動部126(発動部の一例)とを備えている。配置変更部121は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する。ボム情報設定部124は、配置変更部121によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後の通常のパズルピースを含む複数のパズルピースの配置に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報を設定する。また、効果発動部126は、ボムに関連付けられている属性情報に応じた効果を発動する。上記ボムに関連付けられている属性情報とは、例えばボムレベルである。
[Summary of First Embodiment]
As described above, the user terminal 10 (an example of a game device) according to the present embodiment has a normal puzzle piece (an example of a first game object) and a board placed on a board surface (an example of a game area) of a puzzle screen. A game process in which the user performs an operation on at least one of a plurality of puzzle pieces (an example of a game object) including a bomb (an example of a second game object) that occurs under a predetermined first condition To do. Here, the predetermined first condition is a bomb generation condition, for example, a predetermined number or more (for example, four or more) puzzle pieces are simultaneously erased based on a user operation. For example, the
これにより、ユーザ端末10は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいてボムのボムレベルを変更し、変更したボムレベルに応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりユーザ端末10は、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
Thereby, since the
なお、所定の第1条件とは、パズルピースの消去を伴わないボムの発生条件であってもよく、例えば、ユーザが特定のアイテム(例えば、ボムを発生させるアイテム)を使用することであってもよい。
なお、上記ボムに関連付けられている属性情報は、ボムレベルに限られるものではなく、ボムの種類やランク(ボム種別)であってもよいし、ボムの色、絵柄、形状等のボム属性であってもよい。
The predetermined first condition may be a bomb generation condition that does not involve erasing the puzzle piece. For example, the user uses a specific item (for example, an item that generates a bomb). Also good.
The attribute information associated with the bomb is not limited to the bomb level, but may be a bomb type or rank (bomb type), or a bomb attribute such as a bomb color, a pattern, or a shape. May be.
例えば、ボム情報設定部124は、上記効果が増加するようにボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)を設定する。
これにより、ユーザ端末10は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいて、効果が増加するようにボムを成長させことできるため、ユーザの戦略としてより高い効果を目的とすることができ、戦略の重要性を増すことができる。
For example, the bomb
Thereby, since the
また、ユーザ端末10は、配置変更部121により変更されたパズルピースのうち所定の第2条件を満たす通常のパズルピースを消去するオブジェクト消去部122を備えている。そして、ボム情報設定部124は、オブジェクト消去部122による通常のパズルピースの消去に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)を設定する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザによるパズルピースを消去するための操作の中でボムを成長させることができるため、パズルピースの消去についてより戦略性を持たせることができる。
In addition, the
Thereby, since the
ここで、所定の第2条件とは、例えばパズルピースの消去条件であって、パズルピースの配置に関する条件である。例えば、所定の第2条件は、縦方向または横方向に所定数以上(例えば、3つ以上)同じ属性(例えば、色)のパズルピースが並ぶことである。
これにより、ユーザは、パズルピースに対する操作により同じ属性(例えば、色)のパズルピースを揃えることで、パズルピースを消去できるとともに、ボムを成長させることができるため、ユーザは、パズルピースの消去とボムの成長を同じ配置の戦略に基づいて考えることとなり、配置の戦略を考えやすくすることができる。
Here, the predetermined second condition is, for example, a condition for erasing a puzzle piece, which is a condition relating to the placement of the puzzle piece. For example, the predetermined second condition is that a predetermined number or more (for example, three or more) puzzle pieces having the same attribute (for example, color) are arranged in the vertical direction or the horizontal direction.
Thereby, since the user can erase the puzzle piece and grow the bomb by aligning the puzzle pieces having the same attribute (for example, color) by the operation on the puzzle piece, the user can erase the puzzle piece. The growth of the bomb is considered based on the same placement strategy, which makes it easier to think about the placement strategy.
また、ボム情報設定部124は、所定の第2条件(消去条件)を満たすパズルピースに基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)の設定内容を決定する。
これにより、ユーザ端末10は、パズルピースを消去するためのユーザの操作結果に応じてボムの成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
Also, the bomb
Thereby, the
例えば、ボム情報設定部124は、所定の第2条件(消去条件)を満たすパズルピースの数に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)の設定内容を決定する。これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作により消去条件を満たしたパズルピースの数に応じてボムの成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。例えば、ユーザ端末10は、より多くのパズルピースが消去された場合には、ボムレベルのアップ量をより高くし、ボムの成長度合いを高くすることができる。
For example, the bomb
例えば、ボム情報設定部124は、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数とに基づいてボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定する。
For example, the bomb
なお、ボム情報設定部124は、消去された通常のパズルピースの数に基づいて、ボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定してもよい。また、ボム情報設定部124は、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去された通常のパズルピースの数とに基づいて、ボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定してもよい。
Note that the bomb
また、ユーザ端末10は、表示制御部113を備えている。表示制御部113は、ボム情報設定部124によりボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)が設定された場合、設定された属性情報(例えば、ボムレベル)に関する情報を表示させる。
これにより、ユーザ端末10は、ボムが成長した場合に、その旨をユーザに通知することができる。よって、ユーザは、ボムが成長したことが容易に分かるため、その後のプレイ内容の戦略を立てやすくなる。
In addition, the
Thereby, when the bomb grows, the
また、ユーザ端末10は、ボム合成部125(合成部の一例)を備えている。ボム合成部125は、配置変更部121により変更されたボムの配置に基づいて、2以上のボムを1つのボムに合成する。また、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボムレベル)を、合成前のボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)に基づいて決定する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて2以上のボムを1つのボムに合成することで合成前より成長したボムとすることができる。よって、ユーザは、2以上のボムを1つのボムに合成することで成長させることができ、ボムを成長させるための選択肢を増やすことで、ユーザに対して戦略の多様性を提供することができる。
In addition, the
Thereby, the
また、ユーザ端末10は、ボム生成部123(オブジェクト生成部の一例)を備えている。ボム生成部123は、オブジェクト消去部122による通常のパズルピースの消去に基づいて、ボムを生成するとともに、通常のパズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル等)を決定する。
これにより、ユーザ端末10は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいてボムを生成することができるとともに、操作結果に応じて効果の種類や度合いが異なるボムを生成することができる。よって、ユーザ端末10は、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
Moreover, the
Thereby, the
例えば、ボム生成部123は、消去される通常のパズルピースの配置形状に基づいて、ボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボム種別)を決定する。例えば、配置形状とは、前述したように、縦方向の直線形状、横方向の直線形状、L字型、十字型等であり、各配置形状によってパズルピースを消去する方向や範囲の形状が異なる種類(「縦」、「横」、「十字」、「円」等)のボムが生成される。
これにより、ユーザ端末10は、消去される通常のパズルピースの配置形状によって、効果が異なるボムを生成するので、多様なプレイが可能となる。
For example, the
Thereby, since the
また、ボム生成部123は、消去される通常のパズルピースの配置形状と数とに基づいて、ボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)を決定してもよい。これにより、ユーザ端末10は、消去される通常のパズルピースの配置形状と数とによって、効果が異なるボムを生成するので、多様なプレイが可能となる。
Further, the
また、ボム生成部123は、属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた表示態様のボムを生成する。例えば、ボム生成部123は、ボムのピース上にボムレベルの値が視認可能な状態で表示されるような表示態様のボムを生成する。また、ボム生成部123は、ボムレベルに応じて、ボムのピースの絵柄、形状、大きさ等を変更してもよい。
これにより、ユーザ端末10は、生成したボムの種類やボムレベルをユーザが識別し易いように表示できる。
Moreover, the
Thereby, the
また、上述したボムの効果は、パズル画面の盤面内のパズルピースに対する効果である。これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて、盤面内のパズルピースに対する効果を発動できるため、パズルピースに対するユーザの操作の戦略の重要性を増すことができる。
Moreover, the effect of the bomb mentioned above is an effect with respect to the puzzle piece in the board surface of a puzzle screen. Thereby, since the
例えば、上述したボムの効果は、パズル画面の盤面内のパズルピースの一部または全部を消去する効果である。効果発動部126は、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じて、消去対象のパズルピースを決定する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースを消去する効果を発動できるとともに、ボムの属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じて消去範囲が決まるため、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
For example, the above-described bomb effect is an effect of erasing a part or all of the puzzle pieces in the board of the puzzle screen. The
As a result, the
表示制御部113は、効果発動部126が決定する消去対象のパズルピースを、効果発動部126が効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させる。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザがボムの効果を発動させる前に、その効果によってパズルピースが消去される範囲を表示することができる。よって、ユーザは、ボムの効果を発動させる前にパズルピースが消去される範囲を確認することができ、発動の効果範囲を誤って発動させてしまうなどの誤操作を防ぎやすくすることができる。なお、この消去範囲は、ボムが連鎖する場合には、連鎖によって消去される範囲が表示されてもよい。
The
Thereby, before the user activates the effect of the bomb, the
なお、パズル画面の盤面内には、配置位置が固定されている障害物であるソフトブロックまたはハードブロック(第3ゲームオブジェクトの一例)が含まれていてもよい。この場合、効果発動部126は、ボムに関連付けられている属性情報に応じて、パズルピースに対する効果の影響を、ソフトブロックまたはハードブロックで遮断させるか、または貫通させるかを制御する。なお、配置位置が固定とは、ユーザの操作では移動できないことを意味する。また、効果の影響を貫通するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物で止めることなくボムの側とは反対側におよぼすことをいう。一方、ボムによる効果の影響を遮断するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物での位置で止め、ボムの側とは反対側におよぼさないことをいう。
これにより、ユーザ端末10は、より多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができるとともに、ユーザに対し、戦略の重要度を増すことができる。
Note that a soft block or a hard block (an example of a third game object) that is an obstacle whose arrangement position is fixed may be included in the board surface of the puzzle screen. In this case, the
Thereby, the
効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた効果を発動する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの意図したタイミングでボムの効果を発動するので、戦略性を高めるとともに、戦略を考えやすいパズルゲームを提供できる。
The
Thereby, since the
効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作に基づいて、操作されたボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた効果を発動するとともに、発動したボムと所定の配置関係にあるボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた効果も発動する。ここで、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、操作されたボムの効果の範囲内(効果によりパズルピースが消去される範囲内)にあるボムである。つまり、ユーザ端末10は、ユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいてボムの効果を発動させた際に、その効果の範囲内に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖させて発動させるので、パズルピースが消去される範囲をさらに大きくすることができる。よって、ユーザ端末10は、より多様なプレイが可能となり、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
The
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲームに関する処理を行うゲーム制御部の構成がゲームサーバ側に有る構成例について説明する。
図34は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1Aは、ユーザ端末10Aとゲームサーバ30Aとを備えている。ユーザ端末10Aとゲームサーバ30Aとの基本的なハードウェア構成は、図2及び図3にそれぞれ示す構成と同様である。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment, a configuration example in which the configuration of the game control unit that performs processing related to the game is on the game server side will be described.
FIG. 34 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1A according to the present embodiment. The game system 1A includes a
ユーザ端末10Aは、ゲームサーバ30A等からダウンロードしたアプリケーションプログラムを実行することで、ゲームサーバ30Aが実行するゲーム処理により提供されるゲームをプレイ可能な端末装置であり、ゲームのプレイにおけるユーザの操作を受け付ける入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置としての機能を有する。例えば、ユーザ端末10Aは、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10Aはスマートフォンであるとして説明する。
The
図示するユーザ端末10Aは、記憶部15に記憶されているアプリケーションプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部110Aを備えている。端末制御部110Aは、ゲームサーバ30Aから通信部12を介して取得する表示データに基づいてゲーム画面を表示部14に表示させる。また、端末制御部110Aは、ゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を、通信部12を介してゲームサーバ30Aへ送信する。
The illustrated
例えば、端末制御部110Aは、データ授受部111Aと、入力受付部112Aと、表示制御部113Aとを備えている。データ授受部111Aは、ゲームサーバ30Aから通信部12を介してゲーム画面の表示データを取得する。そして、表示制御部113Aは、データ授受部111Aが取得した表示データに基づいてゲーム画面を表示部14に表示させる。入力受付部112Aはゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を生成する。データ授受部111Aは、入力受付部112Aが生成した操作情報を、通信部12を介してゲームサーバ30Aへ送信する。
For example, the
次に、ゲームサーバ30Aの構成について説明する。図示するゲームサーバ30Aは、通信部32と、記憶部35と、ゲーム制御部310Aとを備えている。ゲーム制御部310Aは、第1の実施形態のゲーム制御部110と同様のゲーム処理を行う機能を備えており、第1の実施形態で説明したゲームに関する処理をゲームサーバ30A側で実行できるが、本実施形態では、パズルゲームにおいて、1人のユーザのプレイのみならず、複数のユーザによる協力プレイが可能な例を説明する。
Next, the configuration of the
協力プレイでは、複数のユーザが異なるユーザ端末10Aを用いて盤面に配置される複数のパズルピースを共有してプレイを行う。例えば、対戦相手と対戦する主となるユーザ(以下、「メインユーザ」という)と、メインユーザをサポートするユーザ(以下、「サポートユーザ」という)とが異なるユーザ端末10Aを用いて、同時に同じパズルゲームを行う。以下では、メインユーザが1人とサポートユーザが1人の合計2人のユーザによる協力プレイを例として説明するが、協力プレイにおけるユーザ数は2人に限られるものではない。例えば、メインユーザが1人とサポートユーザが2人以上とによる協力プレイとしてもよい。また、サポートユーザをNPCとして仮想的に複数人よる協力プレイとしてもよい。
In cooperative play, a plurality of users play by sharing a plurality of puzzle pieces arranged on the board using
この協力プレイでは、メインユーザとサポートユーザとのいずれもがパズルピースを移動させる操作を同様に行えるが、操作結果に基づく処理の適用条件が異なる。例えば、メインユーザの操作結果であれば操作結果に基づく処理として、パズルピースが3つ以上並んだ場合消去する処理が行われるが、サポートユーザの操作結果の場合にはパズルピースが3つ以上並んだとしても消去する処理が行われない。つまり、メインユーザの操作後にパズルピースの消去条件が満たされている場合には、パズルピースを消去する処理を適用し、サポートユーザの操作後には、パズルピースの消去条件が満たされていたとしてもパズルピースを消去する処理を適用しない。これにより、本実施形態では、メインユーザとサポートユーザとがそれぞれの役割に基づいて戦略的にプレイすることができる。 In this cooperative play, both the main user and the support user can perform the same operation of moving the puzzle piece, but the application conditions of the processing based on the operation result are different. For example, if it is an operation result of the main user, as a process based on the operation result, a process of erasing is performed when three or more puzzle pieces are arranged, but in the case of an operation result of the support user, three or more puzzle pieces are arranged. Even if it does not, the process to delete is not performed. That is, if the puzzle piece erasure condition is satisfied after the operation of the main user, the process of erasing the puzzle piece is applied, and after the support user operation, even if the puzzle piece erasure condition is satisfied Do not apply the process of erasing puzzle pieces. Thereby, in this embodiment, a main user and a support user can play strategically based on each role.
記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、オブジェクトデータ記憶部352Aと、プレイ状況記憶部353Aと、配置データ記憶部354Aと,ボムデータ記憶部355Aとを備えている。オブジェクトデータ記憶部352Aと、プレイ状況記憶部353Aと、配置データ記憶部354Aと,ボムデータ記憶部355Aとのそれぞれは、図14に示すオブジェクトデータ記憶部152と、プレイ状況記憶部153と、配置データ記憶部154と、ボムデータ記憶部155とのそれぞれに対応する構成であり、同様に各データを記憶する。なお、協力プレイの場合には、プレイ状況記憶部353Aに記憶されるプレイ状況に関する情報が第1の実施形態とは異なるため図35を参照して説明する。
The
図35は、プレイ状況記憶部353Aに記憶されるプレイ状況テーブルTBL304のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルTBL304には、プレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、メインユーザ、またはサポートユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザID(ここでは、NPC)、対戦相手のHPなどが関連付けられる。メインユーザには、メインユーザのユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられる。サポートユーザには、サポートユーザのユーザID、操作回数、操作時間などが関連付けられる。
FIG. 35 is a diagram illustrating a data example of the play situation table TBL304 stored in the play
図34に戻り、ゲーム制御部310Aは、ユーザ端末10Aに提供するパズルゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部310Aは、操作情報受付部311Aと、データ送信部313Aと、データ生成部314Aと、オブジェクト処理部320Aとを備えている。
Returning to FIG. 34, the
操作情報受付部311Aは、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末10Aにおける操作に基づく操作情報を、通信部32を介して受け付ける。例えば、操作情報受付部311Aは、複数のユーザが各ユーザ端末10Aの表示部14に表示されるパズル画面において、パズルピースに対する操作を行うと、その操作に基づく操作情報を、通信部32を介して受け付ける。また、操作情報受付部311Aは、メインユーザによるパズルピースに対する操作を受け付けている期間中にサポートユーザによるパズルピースに対する操作も受け付ける。つまり、メインユーザとサポートユーザとのそれぞれは、パズル画面に表示されるパズルピースに対して同時に操作を行うことができる。
The operation
データ送信部313Aは、データ生成部314Aが生成したデータを、通信部32を介してユーザ端末10Aへ送信する。例えば、データ送信部313Aは、データ生成部314Aが生成したゲーム画面の表示データをユーザ端末10Aへ送信する。
The
データ生成部314Aは、パズルゲームの進行に応じて各種のデータを生成する。例えば、データ生成部314Aは、ユーザ端末10Aにゲーム画面を表示させるための表示データを生成する。
The
オブジェクト処理部320Aは、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部320Aは、配置変更部321Aと、オブジェクト消去部322Aと、ボム生成部323Aと、ボム情報設定部324Aと、ボム合成部325Aと、効果発動部326Aとを備えている。配置変更部321Aと、オブジェクト消去部322Aと、ボム生成部323Aと、ボム情報設定部324Aと、ボム合成部325Aと、効果発動部326Aとのそれぞれは、第1の実施形態の配置変更部121と、オブジェクト消去部122と、ボム生成部123と、ボム情報設定部124と、ボム合成部125と、効果発動部126とのそれぞれに対応し、それぞれと同様の機能を有している。但し、オブジェクト消去部322Aは、メインユーザの操作に応じてパズルピースの消去条件が満たされた場合には、パズルピースを消去する処理を実行するが、サポートユーザの操作に応じてパズルピースの消去条件が満たされたとしてもパズルピースを消去する処理を実行しない。また、効果発動部326Aは、ボムに対する操作がメインユーザの操作である場合にのみ効果を発動させてもよい。
The
また、本実施形態では、サポートユーザの操作が加わるため、ボムが生成されるパズルピースの消去パターンが、第1の実施形態に比べて多くなる。ここでは、サポートユーザの操作が加わることにより発生し得る消去パターン例を、図36〜図45を参照して説明する。なお、図36〜図45においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。ハッチングされた丸で示すパズルピースがサポートユーザの操作により移動したパズルピースを示しており、黒丸で示すパズルピースがメインユーザの最後の操作により移動したパズルピースを示している。また、白丸で示すパズルピースは、メインユーザの最後の操作がされるときに、サポートユーザの操作により移動したパズルピース以外に既に配置されていたパズルピースを示している。最後の操作とは、消去条件を満たす配置状態になる最後の操作をいう。 Moreover, in this embodiment, since a support user's operation is added, the erase pattern of the puzzle piece by which a bomb is produced | generated increases compared with 1st Embodiment. Here, an example of an erase pattern that can be generated by the operation of the support user will be described with reference to FIGS. In FIG. 36 to FIG. 45, only puzzle pieces that satisfy the erasure condition are shown, and other puzzle pieces are not shown. That is, the described puzzle piece is, for example, a puzzle piece of the same color. A puzzle piece indicated by a hatched circle indicates a puzzle piece moved by the operation of the support user, and a puzzle piece indicated by a black circle indicates a puzzle piece moved by the final operation of the main user. Moreover, the puzzle piece shown with a white circle has shown the puzzle piece already arrange | positioned other than the puzzle piece moved by operation of a support user, when the last operation of a main user is performed. The last operation refers to the last operation that is in an arrangement state that satisfies the erasure condition.
図36は、6つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。また、図37は、7つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。 FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an erase pattern when six puzzle pieces are erased in a horizontal linear shape. FIG. 37 is a diagram showing an example of an erase pattern when seven puzzle pieces are erased in a horizontal linear shape.
なお、パズルピースが縦方向の直線形状で消去される場合の例は、図36及び図37の横方向のパズルピースの並びを縦方向の並びに代えた場合に相当する。 An example in which the puzzle pieces are erased in a straight line shape in the vertical direction corresponds to a case in which the arrangement of the horizontal puzzle pieces in FIGS. 36 and 37 is replaced in the vertical direction.
図38〜図42は、パズルピースがL字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図38に示す例は、6つのパズルピースがL字型で消去される例であり、図39及び図40は、7つのパズルピースがL字型で消去される例であり、図41は、8つのパズルピースがL字型で消去される例である。 38 to 42 are diagrams showing examples of erase patterns when puzzle pieces are erased in an L shape. The example shown in FIG. 38 is an example in which six puzzle pieces are erased in an L shape, FIGS. 39 and 40 are examples in which seven puzzle pieces are erased in an L shape, and FIG. In this example, eight puzzle pieces are erased in an L shape.
図42〜図44は、パズルピースが十字型(或いはT字型)で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図42に示す例は、7つのパズルピースが十字型で消去される例であり、図43に示す例は、8つのパズルピースがT字型で消去される例であり、図44に示す例は、9つのパズルピースが十字型で消去される例である。 42 to 44 are diagrams showing examples of erase patterns when puzzle pieces are erased in a cross shape (or T-shape). The example shown in FIG. 42 is an example in which seven puzzle pieces are erased in a cross shape, and the example shown in FIG. 43 is an example in which eight puzzle pieces are erased in a T shape, and the example shown in FIG. Is an example where nine puzzle pieces are erased in a cross shape.
このように、本実施形態では、サポートユーザによる操作が加わることでボムが生成されるパズルピースの消去パターンが第1の実施形態に比べて多くなる。例えば、T字型で消去される消去パターンは、第1の実施形態でも可能であるが、十字型で消去される消去パターンは、本実施形態のようにサポートユーザの存在が必要である。本実施形態では、生成されたボムのボムレベルの初期値の設定パターンも図8に示す例よりも多くなる。 Thus, in this embodiment, the erase pattern of the puzzle piece by which a bomb is produced | generated by operation by a support user increases compared with 1st Embodiment. For example, an erase pattern that is erased in a T shape can be used in the first embodiment, but an erase pattern that is erased in a cross shape requires the presence of a support user as in this embodiment. In the present embodiment, the number of generated bomb level initial value setting patterns is also larger than in the example shown in FIG.
図45は、本実施形態に係るボムレベルの初期値の設定例を示す図である。ここでは、図8に示す例から追加された部分についてのみ説明する。消去されたパズルピースの配置形状が縦方向または横方向の直線形状である場合、消去されたパズルピースの数が「6」のときはボムレベルの初期値は「3」であり、消去されたパズルピースの数が「7」のときはボムレベルの初期値は「4」である。また、消去されたパズルピースの配置形状がL字型である場合、消去されたパズルピースの数が「6」のときはボムレベルの初期値は「2」であり、消去されたパズルピースの数が「7」のときはボムレベルの初期値は「3」であり、消去されたパズルピースの数が「8」のときはボムレベルの初期値は「4」である。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型(或いはT字型)である場合、消去されたパズルピースの数が「8」のときはボムレベルの初期値は「4」であり、消去されたパズルピースの数が「9」のときはボムレベルの初期値は「5」である。 FIG. 45 is a diagram showing an example of setting the initial value of the bomb level according to the present embodiment. Here, only the part added from the example shown in FIG. 8 is demonstrated. When the arrangement shape of the erased puzzle pieces is a vertical or horizontal linear shape, when the number of erased puzzle pieces is “6”, the initial value of the bomb level is “3”, and the erased puzzle When the number of pieces is “7”, the initial value of the bomb level is “4”. Further, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is L-shaped, when the number of erased puzzle pieces is “6”, the initial value of the bomb level is “2”, and the number of erased puzzle pieces When “7” is “7”, the initial value of the bomb level is “3”, and when the number of erased puzzle pieces is “8”, the initial value of the bomb level is “4”. In addition, when the arrangement shape of the erased puzzle pieces is a cross shape (or T-shape), when the number of puzzle pieces erased is “8”, the initial value of the bomb level is “4”, which is erased. When the number of puzzle pieces is “9”, the initial value of the bomb level is “5”.
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、及び第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and includes a design and the like within a scope not departing from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the first and second embodiments described above can be arbitrarily combined.
また、上記実施形態で説明したパズルピースはゲームオブジェクトの一例である。例えば、パズルピースに代えて、メダル、コインなどといった様々なゲームオブジェクトを適用できる。 Moreover, the puzzle piece demonstrated by the said embodiment is an example of a game object. For example, various game objects such as medals and coins can be applied instead of puzzle pieces.
また、上述のゲーム制御部110,310Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110,310Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
In addition, a program for realizing the functions of the above-described
また、上述のゲーム制御部110,310Aの一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
Further, part or all of the above-described
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、30A)は、ゲーム領域に配置された第1ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第1条件で発生する第2ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部(121、321A、S110〜S116)と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部(124、324A、S132)と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部(126.326A、S154)と、を備える。 (Additional remark 1) The game device (10, 30A) which concerns on 1 aspect of this invention contains the 1st game object arrange | positioned in a game area, and the 2nd game object which generate | occur | produces on the said game area on predetermined | prescribed 1st conditions. A game device that executes a game process in which a user performs an operation on at least one of the plurality of game objects, and an arrangement changing unit (121, 121) that changes the arrangement of the game object based on a user operation. 321A, S110 to S116), and the arrangement changing unit changing the arrangement of the game object based on the arrangement of the plurality of game objects including the first game object after the change. Setting unit for setting attribute information associated with two game objects (124, 324A, S132) Includes transition section (126.326A, S154) that trigger the effect according to the attribute information, the.
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性情報(例えば、ボムレベル)を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりゲーム装置は、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
According to the configuration of the
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記効果が増加するように前記属性情報を設定する。
(Additional remark 2) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて、効果が増加するように第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を成長させことできるため、ユーザの戦略としてより高い効果を目的とすることができ、戦略の重要性を増すことができる。
According to the configuration of
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記配置変更部により変更された前記ゲームオブジェクトのうち所定の第2条件を満たす前記第1ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部(122、322A,S122〜S124)、を備え、前記設定部は、前記オブジェクト消去部による前記第1ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記属性情報を設定する。
(Additional remark 3) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザによるゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)を消去するための操作の中で第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を成長させることができるため、ゲームオブジェクトの消去についてより戦略性を持たせることができる。
According to the configuration of
(付記4)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記所定の第2条件は、前記ゲームオブジェクトの配置に関する条件である。
(Additional remark 4) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記4の構成によれば、ユーザは、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)に対する操作により同じ属性(例えば、色)のゲームオブジェクトを揃えることで、ゲームオブジェクトを消去できるとともに、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を成長させることができるため、ユーザは、ゲームオブジェクトの消去と第2ゲームオブジェクトの成長を同じ配置の戦略に基づいて考えることとなり、配置の戦略を考えやすくすることができる。
According to the configuration of
(付記5)また、本発明の一態様は、付記3または付記4に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記所定の第2条件を満たす前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する。
(Additional remark 5) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)を消去するためのユーザの操作結果に応じて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
According to the configuration of
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記所定の第2条件を満たす前記ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する。
(Additional remark 6) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作により消去条件を満たしたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の数に応じて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
According to the configuration of
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記設定部により前記属性情報が設定された場合、設定された前記属性情報に関する情報を表示させる表示制御部(113、313A)、を備える。
(Additional remark 7) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)が成長した場合に、その旨をユーザに通知することができる。よって、ユーザは、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)が成長したことが容易に分かるため、その後のプレイ内容の戦略を立てやすくなる。
According to the configuration of
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記配置変更部により変更された前記第2ゲームオブジェクトの配置に基づいて、2以上の前記第2ゲームオブジェクトを1つの前記第2ゲームオブジェクトに合成する合成部(125、325A、S118〜S120)、を備え、前記合成部は、合成後の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を、合成前の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に基づいて決定する。
(Additional remark 8) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて2以上の第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を1つのボムに合成することで合成前より成長した第2ゲームオブジェクトとすることができる。よって、ユーザは、2以上の第2ゲームオブジェクトを1つの第2ゲームオブジェクトに合成することで成長させることができ、第2ゲームオブジェクトを成長させるための選択肢を増やすことで、ユーザに対して戦略の多様性を提供することができる。
According to the configuration of
(付記9)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト消去部による前記第1ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトを生成するとともに、前記第1ゲームオブジェクトの消去の内容に基づいて、生成する前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を決定するオブジェクト生成部(123、323A、S126〜S128)を備える。
(Additional remark 9) Moreover, while 1 aspect of this invention is a game device as described in
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を生成することができるとともに、操作結果に応じて属性(例えば、効果の種類や度合い)が異なる第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を生成することができる。よって、ゲーム装置は、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
According to the configuration of
(付記10)また、本発明の一態様は、付記9に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト生成部は、消去される前記第1ゲームオブジェクトの配置形状に基づいて、前記属性情報を決定する。
(Additional remark 10) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、消去される第1ゲームオブジェクト(例えば、通常のパズルピース)の配置形状によって、効果が異なる第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を生成するので、多様なプレイが可能となる。
According to the configuration of
(付記11)また、本発明の一態様は、付記9または付記10に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト生成部は、前記属性情報に応じた表示態様の前記第2ゲームオブジェクトを生成する。
(Additional remark 11) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、生成した第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性(例えば、ボムの種類やボムレベル)をユーザが識別し易いように表示できる。 According to the configuration of Supplementary Note 11, the game device can display the attribute (for example, bomb type and bomb level) of the generated second game object (for example, bomb) so that the user can easily identify it.
(付記12)また、本発明の一態様は、付記1から付記11のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記効果は、前記ゲーム領域内の前記ゲームオブジェクトに対する効果である。
(Additional remark 12) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of
付記12の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム領域(例えば、盤面)内のゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)に対する効果を発動できるため、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作の戦略の重要性を増すことができる。
According to the configuration of
(付記13)また、本発明の一態様は、付記12に記載のゲーム装置であって、前記効果は、前記ゲーム領域内の前記ゲームオブジェクトの一部または全部を消去する効果であり、前記発動部は、前記属性情報に応じて、消去対象の前記ゲームオブジェクトを決定する。
(Additional remark 13) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記13の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)を消去する効果を発動できるとともに、ボムの属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じて消去範囲が決まるため、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
According to the configuration of the
(付記14)また、本発明の一態様は、付記13に記載のゲーム装置であって、前記発動部が決定する消去対象の前記ゲームオブジェクトを、前記発動部が前記効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させる表示制御部(113、313A)、を備える。
(Additional remark 14) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of
付記14の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を発動させる前に、その効果によってゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)が消去される範囲を表示することができる。よって、ユーザは、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を発動させる前にゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)が消去される範囲を確認することができ、発動の効果範囲を誤って発動させてしまうなどの誤操作を防ぎやすくすることができる。
According to the configuration of
(付記15)また、本発明の一態様は、付記12から付記14のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム領域内には、配置位置が固定されている第3ゲームオブジェクトが含まれており、前記発動部は、前記属性情報に応じて、前記ゲームオブジェクトに対する効果の影響を、前記第3ゲームオブジェクトで遮断させるか、または貫通させるかを制御する。
(Additional remark 15) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of
付記15の構成によれば、ゲーム装置は、より多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができるとともに、ユーザに対し、戦略の重要度を増すことができる。
According to the configuration of the
(付記16)また、本発明の一態様は、付記1から付記15のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記発動部は、前記第2ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、前記属性情報に応じた効果を発動する。
(Additional remark 16) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of
付記16の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの意図したタイミングで第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を発動するので、戦略性を高めるとともに、戦略を考えやすいパズルゲームを提供できる。 According to the configuration of Supplementary Note 16, the game device activates the effect of the second game object (for example, bomb) at the timing intended by the user, so that it is possible to improve the strategy and provide a puzzle game in which the strategy is easy to think.
(付記17)また、本発明の一態様は、付記16に記載のゲーム装置であって、前記発動部は、前記第2ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、操作された前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動した前記第2ゲームオブジェクトと所定の配置関係にある前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果も発動する。 (Additional remark 17) Moreover, 1 aspect of this invention is the game device of Additional remark 16, Comprising: The said exercise | movement part is said 2nd game object operated based on the user's operation with respect to said 2nd game object An effect according to the attribute information associated with the second game object that is in a predetermined arrangement relationship with the activated second game object is also activated. To do.
付記17の構成によれば、ゲーム装置は、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を別の第2ゲームオブジェクトにも連鎖して発動させるので、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)が消去される範囲をさらに大きくすることができる。よって、ゲーム装置は、より多様なプレイが可能となり、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。 According to the structure of the supplementary note 17, the game device causes the effect of the second game object (for example, bomb) to be activated in a chain with another second game object, so that the game object (for example, the puzzle piece) is deleted. The range can be further increased. Therefore, the game device can perform more diverse play, and can give a higher strategy to the puzzle game.
(付記18)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1A)は、ゲーム領域に配置された第1ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第1条件で発生する第2ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲームシステムであって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部(121、321A、S110〜S116)と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置がことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部(124、324A、S132)と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と(126.326A、S154)、を備える。 (Additional remark 18) Moreover, the game system (1, 1A) which concerns on 1 aspect of this invention is the 1st game object arrange | positioned at a game area, the 2nd game object which generate | occur | produces on the said game area on predetermined 1st conditions, A game system that executes a game process in which a user performs an operation on at least one of a plurality of game objects including a layout change unit that changes a layout of the game object based on a user operation ( 121, 321A, S110 to S116) and the arrangement changing unit according to the arrangement of the plurality of game objects including the first game object after the change according to the arrangement of the game object. Setting unit (124, 324A, S132) for setting attribute information associated with the game object Comprising the, a transition section which trigger the effect according to the attribute information (126.326A, S154), the.
付記18の構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性情報(例えば、ボムレベル)を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりゲームシステムは、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。 According to the configuration of the supplementary note 18, the game system is configured to output the second game object (for example, a second game object (for example, a puzzle piece) based on a user's operation for changing the arrangement of a game object (for example, a puzzle piece) placed in a game area (for example, a board surface of a puzzle screen). For example, since the attribute information (for example, bomb level) can be changed and an effect according to the changed attribute information can be activated, it is possible to provide a puzzle game that can be played in various ways. In addition, this allows the game system to give a higher strategy to the puzzle game.
(付記19)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記17のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
(Additional remark 19) Moreover, the program which concerns on 1 aspect of this invention is a program for functioning a computer as a game device as described in any one of
付記19の構成によれば、プログラムは、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性情報(例えば、ボムレベル)を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりプログラムは、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。 According to the configuration of the supplementary note 19, the program executes the second game object (for example, the game object (for example, a puzzle piece) based on the user's operation to change the layout of the game object (for example, the puzzle piece)). , Bomb) attribute information (for example, bomb level) can be changed, and an effect according to the changed attribute information can be activated, so that it is possible to provide a puzzle game in which various plays are possible. This also allows the program to give a higher strategy to the puzzle game.
1,1A ゲームシステム、10,10A ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、20 入力装置、22 通信部、23 入力部、30,30A ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、33 入力部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、110A 端末制御部、111,111A データ授受部、112,112A 入力受付部、113,113A 表示制御部、120 オブジェクト処理部、121 配置変更部、122 オブジェクト消去部、123 ボム生成部、124 ボム情報設定部、125 ボム合成部、126 効果発動部、151 ユーザデータ記憶部、152 オブジェクトデータ記憶部、153 プレイ状況記憶部、154 配置データ記憶部、155 ボムデータ記憶部、310 サーバ制御部、310A ゲーム制御部、320A オブジェクト処理部、321A 配置変更部、322A オブジェクト消去部、323A ボム生成部、324A ボム情報設定部、325A ボム合成部、326A 効果発動部、351 ユーザデータ記憶部、352 ゲームデータ記憶部、352A オブジェクトデータ記憶部、353A プレイ状況記憶部、354A 配置データ記憶部、355A ボムデータ記憶部 1, 1A game system, 10, 10A user terminal, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 20 input device, 22 communication unit, 23 input unit, 30, 30A game server, 31 CPU, 32 communication unit, 33 input unit, 35 storage unit, 110 game control unit, 110A terminal control unit, 111, 111A data transfer unit, 112, 112A input reception unit, 113, 113A display control unit, 120 object processing unit, 121 arrangement change unit, 122 object erasure unit, 123 bomb generation unit, 124 bomb information setting unit, 125 bomb composition unit, 126 effect activation unit, 151 user data storage unit, 152 object data storage unit, 153 play status storage unit, 154 Arrangement data storage unit, 155 Bomb data storage unit, 3 10 server control unit, 310A game control unit, 320A object processing unit, 321A arrangement change unit, 322A object deletion unit, 323A bomb generation unit, 324A bomb information setting unit, 325A bomb composition unit, 326A effect activation unit, 351 user data storage Part, 352 game data storage part, 352A object data storage part, 353A play status storage part, 354A arrangement data storage part, 355A bomb data storage part
Claims (19)
ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部と、
前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、
を備えるゲーム装置。 A game in which the user operates at least one of a plurality of game objects including a first game object arranged in the game area and a second game object generated in the game area under a predetermined first condition. A game device that executes processing,
An arrangement changing unit that changes the arrangement of the game object based on a user operation;
When the arrangement of the game object is changed by the arrangement changing unit, the arrangement is associated with the second game object based on the arrangement of the plurality of game objects including the first game object after the change. A setting section for setting attribute information;
An activating unit that activates an effect according to the attribute information;
A game device comprising:
前記効果が増加するように前記属性情報を設定する、
請求項1に記載のゲーム装置。 The setting unit
Setting the attribute information to increase the effect,
The game device according to claim 1.
前記設定部は、
前記オブジェクト消去部による前記第1ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記属性情報を設定する、
請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 An object erasing unit that erases the first game object that satisfies a predetermined second condition among the game objects changed by the arrangement changing unit;
The setting unit
Setting the attribute information based on erasure of the first game object by the object erasure unit;
The game device according to claim 1 or 2.
請求項3に記載のゲーム装置。 The predetermined second condition is a condition related to the placement of the game object.
The game device according to claim 3.
前記所定の第2条件を満たす前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する、
請求項3または請求項4に記載のゲーム装置。 The setting unit
Determining the setting content of the attribute information based on the game object that satisfies the predetermined second condition;
The game device according to claim 3 or claim 4.
前記所定の第2条件を満たす前記ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する、
請求項5に記載のゲーム装置。 The setting unit
Determining the setting content of the attribute information based on the number of the game objects satisfying the predetermined second condition;
The game device according to claim 5.
を備える請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。 When the attribute information is set by the setting unit, a display control unit that displays information related to the set attribute information;
The game device according to claim 1, comprising:
前記合成部は、
合成後の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を、合成前の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に基づいて決定する、
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。 A combining unit that combines two or more second game objects into one second game object based on the arrangement of the second game object changed by the arrangement changing unit;
The synthesis unit is
Determining the attribute information associated with the second game object after composition based on the attribute information associated with the second game object before composition;
The game device according to any one of claims 1 to 7.
を備える請求項3に記載のゲーム装置。 The second game object is generated based on the deletion of the first game object by the object deletion unit, and the second game object is associated with the generated second game object based on the content of the deletion of the first game object. An object generator for determining attribute information;
A game device according to claim 3.
消去される前記第1ゲームオブジェクトの配置形状に基づいて、前記属性情報を決定する、
請求項9に記載のゲーム装置。 The object generator is
Determining the attribute information based on an arrangement shape of the first game object to be erased;
The game device according to claim 9.
前記属性情報に応じた表示態様の前記第2ゲームオブジェクトを生成する、
請求項9または請求項10に記載のゲーム装置。 The object generator is
Generating the second game object in a display mode according to the attribute information;
The game device according to claim 9 or 10.
請求項1から請求項11のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The effect is an effect on the game object in the game area.
The game device according to any one of claims 1 to 11.
前記発動部は、
前記属性情報に応じて、消去対象の前記ゲームオブジェクトを決定する、
請求項12に記載のゲーム装置。 The effect is an effect of erasing a part or all of the game object in the game area,
The invoking part is
Determining the game object to be erased according to the attribute information;
The game device according to claim 12.
を備える請求項13に記載のゲーム装置。 A display control unit for displaying the game object to be erased determined by the calling unit so that the user can confirm the game object before the calling unit activates the effect;
The game device according to claim 13.
前記発動部は、
前記属性情報に応じて、前記ゲームオブジェクトに対する効果の影響を、前記第3ゲームオブジェクトで遮断させるか、または貫通させるかを制御する
請求項12から請求項14のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The game area includes a third game object whose arrangement position is fixed,
The invoking part is
The game device according to any one of claims 12 to 14, wherein, according to the attribute information, the effect of the effect on the game object is controlled by the third game object to be blocked or penetrated. .
前記第2ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、前記属性情報に応じた効果を発動する、
請求項1から請求項15のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The invoking part is
Based on a user operation on the second game object, an effect corresponding to the attribute information is activated.
The game device according to any one of claims 1 to 15.
前記第2ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、操作された前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動した前記第2ゲームオブジェクトと所定の配置関係にある前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果も発動する、
請求項16に記載のゲーム装置。 The invoking part is
Based on the user's operation on the second game object, an effect corresponding to the attribute information associated with the operated second game object is activated, and a predetermined arrangement relationship with the activated second game object The effect according to the attribute information associated with the second game object is activated.
The game device according to claim 16.
ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置がことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部と、
前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、
を備えるゲームシステム。 A game in which the user operates at least one of a plurality of game objects including a first game object arranged in the game area and a second game object generated in the game area under a predetermined first condition. A game system for executing processing,
An arrangement changing unit that changes the arrangement of the game object based on a user operation;
Based on the arrangement of the plurality of game objects including the first game object after the change according to the arrangement of the game object by the arrangement changing unit, attribute information associated with the second game object is obtained. A setting section to set;
An activating unit that activates an effect according to the attribute information;
A game system comprising:
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