JP2017170268A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】合成アイテムの合成に必要な全てのアイテムが揃ったかどうかを確認するための操作入力の煩わしさを低減することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤが合成アイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された合成アイテムを記憶部に登録し、登録された合成アイテムを合成するために必要な全ての必要アイテムが使用・選択可能な状態か否かを判定し、全ての必要アイテムが使用・選択可能な状態と判定した場合に、登録された合成アイテムが合成可能な状態となったことをプレーヤに報知する報知画面を表示させる処理を行う。合成アイテムを合成するためのアイテム合成画面への遷移を指示する操作入力があった場合に、アイテム合成画面を表示させる処理を行う。【選択図】図15

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、複数のゲームアイテムを合成することにより1つのゲームアイテムを生成するものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。また、予め指定された複数の素材アイテムを合成してベースアイテムを進化させ、新たなベースアイテム(合成アイテム)を生成するものが知られている。
特許第5222433号公報
合成アイテムを合成するために必要な複数のアイテムが予め指定されている場合、プレーヤは、所望する合成アイテムの合成に必要な全てのアイテムが揃ったかどうかを確認する度に、自らが所有する多数のアイテムを表示させる操作入力を行う必要があり煩わしい。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成アイテムの合成に必要な全てのアイテムが揃ったかどうかを確認するための操作入力の煩わしさを低減することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤにより指定された複数のアイテムの合成を指示する操作入力があった場合、指定された複数のアイテムの組合せに対応づけて記憶された1のアイテム(以下、合成アイテムという)を決定し、当該合成アイテムをプレーヤが使用可能な状態に更新するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが前記合成アイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記合成アイテムを記憶部に登録する登録処理部と、
登録された前記合成アイテムに対応付けて記憶されたアイテム(以下、必要アイテムという)の全てが選択可能な状態か否かを判定し、当該必要アイテムの全てが選択可能な状態と判定した場合に、登録された前記合成アイテムの合成が可能な状態となったことをプレーヤに報知する報知画面を表示させる処理を行う報知処理部としてコンピュータを機能させ、
前記報知画面は、前記合成アイテムを合成するためのアイテム合成画面への遷移を指示する操作入力を受付可能な遷移指示表示を含むことを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより指定された複数のアイテムの合成を指示する操作入力があった場合、指定された複数のアイテムの組合せに対応づけて記憶された1のアイテム(以下、合成アイテムという)を決定し、当該合成アイテムをプレーヤが使用可能な状態に更新するゲームを実行するゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが合成を希望する合成アイテムを登録する操作入力を行っておけば、登録された合成アイテムを合成するために必要な全ての必要アイテムが揃った(選択可能な状態となった)場合に、その旨を報知する報知画面が表示され、報知画面において画面遷移を指示する操作入力を行うだけで、合成アイテムを合成するためのアイテム合成画面を表示させることができるため、必要アイテムが揃ったかどうかを確認する操作入力を行わずに少ない操作入力で登録した合成アイテムを合成することが可能となり、操作入力の煩わしさを低減することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記報知処理部は、
プレーヤの操作入力により、アイテムが使用不可となる場合に、当該アイテムが、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテムと一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、前記必要アイテムを使用不可とするか否かをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤが、操作入力によって使用不可となるアイテムが登録された合成アイテムを合成するために必要な必要アイテムであることに気付かずに当該必要アイテムを使用不可としてしまうことを防止することが可能となる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記報知処理部は、
登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテムが取得可能な状態となった場合に、当該必要アイテムが取得可能な状態となったことをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
本発明によれば、登録された合成アイテムを合成するために必要な必要アイテムを取得するためのゲームプレイをプレーヤに促すことが可能となる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記合成アイテムの合成を指示する操作入力があった場合に、前記複数の必要アイテムを合成して前記合成アイテムを合成する処理を行うアイテム合成部として更にコンピュータを機能させ(アイテム合成部を更に含み)、
前記登録処理部は、
操作入力に基づいて、登録された前記合成アイテムに優先度を設定し、
前記アイテム合成部は、
合成可能な状態となった前記合成アイテムのうち、設定された優先度が最も高い前記合成アイテムを、操作入力によらず自動的に合成してもよい。
本発明によれば、優先度の高い合成アイテムを合成するための操作入力に要する手間を軽減することが可能となる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記報知処理部は、
ゲーム開始時に、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテ
ムのうち、当該ゲームで取得可能な前記必要アイテムをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
本発明によれば、ゲーム開始時に、プレーヤの当該ゲームに対する意欲を高めることが可能となる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記報知処理部は、
前記必要アイテムを取得可能な複数のゲームのうち、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテムを取得可能な前記ゲームをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
本発明によれば、登録された合成アイテムを合成するために必要な必要アイテムを取得するためのゲームを選択させ易くすることが可能となる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記報知処理部は、
登録された前記合成アイテムが合成可能な状態となった場合に、当該合成アイテムを合成すると、他の登録された前記合成アイテムが合成可能な状態でなくなる場合に、プレーヤに報知する処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤが、登録された合成アイテムを合成すると、他の登録された前記合成アイテムが合成可能な状態でなくなることに気付かずに合成アイテムを合成してしまうことを防止することが可能となる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される選択画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される登録画面の一例を示す図。 合成アイテム登録情報の一例を示す図。 合成アイテム登録情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される報知画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるアイテム合成画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される報知画面の一例を示す図。 合成アイテム登録情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される報知画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成される報知画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるダンジョン選択画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
本実施形態のゲームでは、ゲームにおいてプレーヤが使用・選択可能な複数のアイテム
を合成することで、他のアイテム(以下、合成アイテムという)を使用・選択することができる。1つの合成アイテムを合成するためには、複数のアイテムが必要であり、これらの合成に必要となるアイテムを必要アイテムという。また、本発明において、合成とは、複数の必要アイテムのうちの一つのアイテムをベースアイテムとして選択し、ベースアイテムの攻撃力、防御力などのパラメータが異なるアイテム(ベースアイテムのパラメータだけを変化させる場合も含む)を使用・選択可能にする処理や、ベースアイテムと異なるアイテムを使用・選択可能にする処理、また、ベースアイテムを選択せず、複数のアイテムを選択し、これらの組合せに応じてアイテムを決定し、決定したアイテムを使用・選択可能にする処理など、複数のアイテムの組合せに応じて1つのアイテムを決定し、使用・選択可能にする処理をいう。なお、以降の説明において、ベースアイテムを選択して合成する場合に、ベースアイテムの他に必要となるアイテムや、ベースアイテムを選択せずに合成する場合のアイテムを素材アイテムという。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(10A,10B,10C)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤに付与されたアイテム情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、PHS端末、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパス
ワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された(プレーヤが保有する)アイテムの情報等の各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、登録された合成アイテムに関する情報をプレーヤ情報176として格納する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報176(アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、登録処理部110、アイテム付与部112、アイテム合成部114、画像生成部120を含む。
登録処理部110は、プレーヤが合成アイテムを選択する操作入力(合成アイテムの登録を指示する操作入力)を端末10から受信した場合に、選択された合成アイテムを記憶部170(格納部174)に登録する処理を行う。また、登録処理部110は、端末10から受信した操作入力に基づいて、登録された前記合成アイテムに優先度を設定してもよい。
アイテム付与部112は、端末10から受信したゲーム結果等の情報に基づいて、プレーヤにアイテム(ベースアイテム、素材アイテム)を付与する処理を行う。すなわち、プレーヤ情報176を更新して、プレーヤに付与されたアイテムをプレーヤ情報176に登録する。
アイテム合成部114は、合成を指示する操作入力を端末10から受信した場合に、当該合成アイテムに対応付けて記憶された複数の必要アイテム(1つのベースアイテムと複数の素材アイテム、或いは、複数の素材アイテム)を合成して合成アイテムを合成する処理を行う。合成された合成アイテムは、プレーヤが使用・選択可能なアイテム(プレーヤに付与されたアイテム)としてプレーヤ情報176に登録される。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、端末10においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。画像生成
部120は、報知処理部122を含む。
報知処理部122は、プレーヤ情報176を参照して、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な全ての前記必要アイテムがプレーヤに付与されているか(プレーヤが使用・選択可能な状態か)否かを判定し、前記全ての前記必要アイテムがプレーヤに付与されていると判定した場合に、登録された前記合成アイテムが登録可能な状態となったことをプレーヤに報知する報知画面を端末10において表示させる処理を行う。すなわち、当該報知画面を端末10において表示するための画像生成用データを生成して端末10に送信する。ここで、前記報知画面は、前記合成アイテムを合成するためのアイテム合成画面への遷移を指示する操作入力を受付可能な遷移指示表示を含む。
また、報知処理部122は、前記アイテム合成画面への遷移を指示する操作入力を端末10から受信した場合に、前記アイテム合成画面を端末10において表示させる処理を行う。
なお、アイテム合成部114は、合成可能な状態となった合成アイテムのうち、設定された優先度が最も高い前記合成アイテムを、端末10からの操作入力によらず自動的に合成してもよい。
また、報知処理部122は、アイテムが使用不可となるような操作入力を端末10から受信した場合に、当該アイテムが、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテムと一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、前記必要アイテムを使用不可とするか否かをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。アイテムが使用不可となるような操作入力とは、例えば、アイテムの売却、交換、合成等、アイテムの消費を指示する操作入力をいう。また、「プレーヤに報知する処理」とは、当該報知内容を含むゲーム画面或いは報知画面を端末10において表示するための画像生成用データを端末10に送信する処理でもよいし、当該報知内容を含むメールを端末10に送信(端末10のプレーヤに配信)する処理でもよい。また、プレーヤに報知する処理(報知処理部122での処理)は、端末10において行うように構成してもよい。以降の説明においても同様である。
また、報知処理部122は、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテムが取得可能な状態となった場合に、当該必要アイテムが取得可能な状態となったことをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
また、報知処理部122は、ゲーム開始時に、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテムのうち、当該ゲームで取得可能な前記必要アイテムをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
また、報知処理部122は、前記必要アイテムを取得可能な複数のゲームのうち、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な前記必要アイテムを取得可能な前記ゲームをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
また、報知処理部122は、登録された前記合成アイテムが合成可能な状態となった場合に、当該合成アイテムを合成すると、他の登録された前記合成アイテムが合成可能でなくなる場合に、プレーヤに報知する処理を行ってもよい。また、報知処理部122は、前記合成アイテムの合成を指示する操作入力があった場合に、当該合成アイテムを合成すると、他の登録された前記合成アイテムが合成可能な状態でなくなる場合に、前記合成アイテムの合成を実行するか否かをプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部274を含む。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230を含む。
ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、アイテム等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部290に出力する。画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部220は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面(報知画面、アイテム合成画面等)を生成し、表示部290に出力する。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い
、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
また処理部200は、一部の操作入力(合成アイテムを選択する操作入力、合成アイテムの合成を指示する操作入力、前記アイテム合成画面への遷移を指示する操作入力、アイテムの消費を指示する操作入力等)をサーバ20に送信する。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤが所有するベースアイテム(必要アイテムの一例)に対して複数の素材アイテム(必要アイテムの一例)を合成することで、当該ベースアイテムを進化させた新たなアイテム(合成アイテム)を合成することができる。合成アイテムを合成する(ベースアイテムを進化させる)ために必要な複数の素材アイテムの種類と数は予め指定されているため、プレーヤは当該複数の素材アイテムを全て揃えた状態でなければ当該合成アイテムを合成することができない。プレーヤにとって、所望する合成アイテムの合成に必要な全ての素材アイテムが揃ったかどうかを確認する操作入力を行うことは手間を要し煩わしい。
そこで本実施形態では、プレーヤが合成したい合成アイテム(進化させたいベースアイテム)をサーバ20に登録しておき、登録された合成アイテムを合成するために必要な全ての素材アイテムがプレーヤに付与されていると判定された場合に、登録された合成アイテムが合成可能な状態となったことをプレーヤに報知する仕組みを導入している。
図4は、サーバ20に登録する合成アイテム(ベースアイテム)を選択するための選択画面の一例を示す図である。図4に示す選択画面SSは、端末10の表示部290(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、選択画面SSには、プレーヤが所有するベースアイテムを表すアイコンICが一覧表示される。プレーヤは、選択画面SSにおいて、複数のアイコンICから、進化させたいベースアイテムのアイコンICをタッチする操作を行うことで当該ベースアイテムを選択することができる。なお、ベースアイテムと当該ベースアイテムを進化させた合成アイテムには1対1の対応関係にあるため、ベースアイテムを選択(登録)することは合成アイテムを選択(登録)することと同義である。また、ベースアイテムを一覧表示してベースアイテムを選択させることに代えて、ベースアイテムに対応する合成アイテムを一覧表示して合成アイテムを選択させるようにしてもよい。
また、図4に示す選択画面SSにおいて、アイコンICに付されたマークMKは、このマークMKが付されたアイコンICのベースアイテム(対応する合成アイテム)が、既にサーバ20に登録されていることを示している。選択画面SSにおいてベースアイテムを選択する操作が行われると、図5に示す登録画面RSが表示される。
図5に示すように、登録画面RSには、選択されたベースアイテムBIと、ベースアイテムBIを基に合成される合成アイテムCIと、合成アイテムCIを合成するために必要な素材アイテムMIが表示される。また、素材アイテムMIには、それぞれプレーヤが所有している個数が表示される。また、登録画面RSには、合成アイテムCIの登録を指示
するための登録ボタンRBと、合成アイテムCIに設定する優先度を選択するためのラジオボタンRAが表示される。
登録画面RSにおいて、登録ボタンRBをタッチする操作(合成アイテムを選択する操作入力の一例)が行われると、合成アイテムCIを特定するための情報が、選択された優先度の情報とともにサーバ20に送信され、サーバ20において合成アイテムCIが登録される。
図6は、サーバ20において登録された合成アイテムを管理するための合成アイテム登録情報の一例を示す図である。合成アイテム登録情報は、サーバ20の格納部174にプレーヤ情報176として格納される。
図6に示すように、合成アイテム登録情報300は、登録された合成アイテムを特定するための合成アイテム情報310と、登録された合成アイテムを合成するために必要な複数の素材アイテムを特定するための素材アイテム情報320と、当該複数の素材アイテムのそれぞれについてプレーヤが所有している個数(プレーヤが使用・選択可能な状態となっている個数)を示す個数情報330と、登録された合成アイテムの優先度を示す優先度情報340を格納する。また、合成アイテム情報310は、登録された合成アイテムに対応するベースアイテム(合成アイテムの登録の際に選択されたベースアイテム)を特定するための情報を更に格納してもよい。
図6に示す例は、プレーヤに対して、素材アイテム「a1」、「a2」が付与されれば、登録された合成アイテム「A」が合成可能な状態となり、素材アイテム「b2」、「a2」が付与されれば、登録された合成アイテム「B」が合成可能な状態となることを示している。
例えば、図6に示す状態において、プレーヤに素材アイテム「b2」、「a2」が付与されたとすると、合成アイテム登録情報300は、図7に示すようになる。このとき、サーバ20の報知処理部122は、合成アイテム「B」が合成可能な状態となったと判定し、図8に示す報知画面ISを端末10の表示部290に表示させる。
図8に示すように、報知画面ISには、合成可能な状態となった合成アイテムCIと、告知内容と、合成アイテムCIを合成するためのアイテム合成画面への遷移を指示するための遷移ボタンCB(遷移指示表示の一例)が表示される。報知画面ISにおいて、遷移ボタンCBをタッチする操作が行われると、図9に示すアイテム合成画面GSが表示される。
図9に示すように、アイテム合成画面GSには、ベースアイテムBIと、素材アイテムMIと、合成可能な状態となった合成アイテムCIと、合成アイテムCIの合成を指示するための合成ボタンGBが表示される。
アイテム合成画面GSにおいて、合成ボタンGBをタッチする操作が行われると、合成アイテムCIの合成を指示する情報がサーバ20に送信され、サーバ20において合成可能な状態となった合成アイテムが合成され、合成した合成アイテム(新たなアイテム)がプレーヤに付与される。また、合成アイテムの合成に用いたベースアイテムと複数の素材アイテムが、プレーヤの所有するアイテムから削除される。また、合成した合成アイテムに関する登録情報が合成アイテム登録情報300から削除される。なお、合成した合成アイテムに関する登録情報を削除するか否かをプレーヤに選択させてもよい。合成した合成アイテムに関する登録情報を残すことは、当該合成アイテムに対応するベースアイテムを複数個所有し、それぞれを進化させたい場合に有効である。
このように本実施形態によれば、プレーヤが合成を希望する合成アイテムをサーバ20に登録する操作入力を行っておけば、登録された合成アイテムを合成するために必要な全ての素材アイテムが揃った場合に、その旨を報知する報知画面が表示され、報知画面において画面遷移を指示する操作入力を行うだけで、合成アイテムを合成するためのアイテム合成画面を表示させることができる。すなわち、プレーヤは、自身が所有するアイテムの一覧を表示させて素材アイテムが揃ったかどうかを確認する手間をかけずに、少ない操作入力で登録した合成アイテムを合成することができ、操作入力の煩わしさを低減することができる。
なお、合成アイテムの登録を行わずに、プレーヤが所有する全てのベースアイテムに対応する全ての合成アイテムについて素材アイテムが揃ったか否かを判定することも可能であるが、そのようにすると、判定対象が増大し報知処理が頻発することでサーバ20及び端末10の処理負荷や通信量が増大してしまい、また、プレーヤに対する報知が頻発することで却ってプレーヤに煩わしさを感じさせてしまうことになる。本実施形態では、プレーヤによって登録された合成アイテムに限定して報知処理を行うことで、サーバ20及び端末10の処理負荷や通信量を低減して、且つ、報知の頻発による煩わしさを低減することができる。上記の観点から、プレーヤ一人当たりの合成アイテムの登録数には上限を設けることが好適である。
また、本実施形態によれば、報知画面にアイテム合成画面への遷移を指示するための遷移指示表示を表示させることで、プレーヤが報知を受けた段階でスムーズにアイテム合成画面に画面遷移することができる。遷移指示表示を報知画面内に表示することは、当該報知画面が、プレーヤの意思で登録した合成アイテムについての報知画面であるからこそ意味のあることであり、プレーヤが合成を希望しない合成アイテムについての報知画面では、遷移指示は行われない可能性が高いため遷移指示表示を表示する意味はない。
上述したように、登録した合成アイテムには優先度が設定されている。本実施形態では、合成可能な状態となった合成アイテムのうち、設定された優先度が最も高い合成アイテム(優先度「高」が設定された合成アイテム)を、操作入力によらず自動的に合成する。
例えば、図6に示す状態で、プレーヤに素材アイテム「a1」、「a2」が付与されたとすると、優先度「高」が設定された合成アイテム「A」が合成可能な状態となる。このとき、サーバ20は、合成アイテム「A」が合成可能な状態となったことをプレーヤに報知せずに(報知画面を端末10に表示させずに)、自動的に合成アイテム「A」を合成し、合成アイテム「A」を合成したことをプレーヤに報知する。このようにすると、登録された合成アイテムのうち優先度の高い合成アイテムを合成するための操作入力に要する手間を軽減することができる。
また、本実施形態では、プレーヤは、自身が所有するアイテム(ベースアイテム、素材アイテム)を売却して、売却したアイテムの価値に応じたゲーム内通貨を得ることができる。そして本実施形態では、アイテムの売却を指示する操作入力があった場合(プレーヤの操作入力によりアイテムが使用不可となる場合の一例)に、当該アイテムが、登録された合成アイテムを合成するために必要な必要アイテム(素材アイテム、ベースアイテム)と一致する場合に、アイテムの売却を行うか否かをプレーヤに報知する。
例えば、図6に示す状態で、プレーヤが素材アイテム「a3」の売却を指示する操作入力を行った場合には、サーバ20の報知処理部122は、図10に示す報知画面ISを端末10の表示部290に表示させる。図10に示す報知画面ISには、登録された合成アイテムの合成に必要な素材アイテムを売却しようとしていることを注意喚起する報知内容
と、売却を指示するためのボタンB1と、売却をキャンセルするためのボタンB2が表示される。このようにすると、プレーヤが、売却しようとするアイテムが登録された合成アイテムの合成に必要な必要アイテムであることに気付かずに必要アイテムを売却してしまうことを防止することができる。
また、本実施形態では、登録された前記合成アイテムが合成可能な状態となった場合に、当該合成アイテムを合成すると、他の登録された前記合成アイテムが合成可能な状態とならなくなる場合に、プレーヤに報知する。
例えば、図11に示す状態では、合成アイテム「A」も合成アイテム「B」も合成可能な状態となっているが、それぞれの合成アイテムの合成に必要な素材アイテム「a2」が1個しかないために、一方の合成アイテムを合成すると、他方の合成アイテムが合成可能な状態でなくなってしまう。この場合には、サーバ20の報知処理部122は、図12に示す報知画面ISを端末10の表示部290に表示させる。図12に示す報知画面ISには、合成可能な状態となった2つの合成アイテムのうち合成する合成アイテムの選択を促す報知内容と、アイテム合成画面への遷移を指示するための遷移ボタンCB、CBが表示される。遷移ボタンCBを選択する操作が行われると、合成アイテム「A」を合成するためのアイテム合成画面が表示され、遷移ボタンCBを選択する操作が行われると、合成アイテム「B」を合成するためのアイテム合成画面が表示される。このようにすると、プレーヤが、登録された合成アイテムを合成すると、他の登録された前記合成アイテムが合成可能な状態でなくなることに気付かずに合成アイテムを合成してしまうことを防止することができる。なお、このような場合に、登録された合成アイテムに設定された優先度に応じて、合成可能な状態となったことを報知する合成アイテムを決定してもよい。例えば、図11に示す場合では、合成アイテム「A」の方が合成アイテム「B」よりも優先度が高いため、合成アイテム「A」が合成可能な状態となったことのみをプレーヤに報知してもよい。
また、本実施形態では、登録された合成アイテムを合成するために必要な素材アイテム(且つ、プレーヤが所有していない素材アイテム)が取得可能な状態となった場合に、当該素材アイテムが取得可能な状態となったことをプレーヤに報知する。例えば、ゲーム開始時に、登録された合成アイテムを合成するために必要な素材アイテムのうち、当該ゲームで取得可能な素材アイテムMIを報知する報知画面(図13に示す報知画面ISを参照)を端末10の表示部290に表示してもよい。このようにすると、ゲーム開始時に、プレーヤの当該ゲームに対する意欲を高めることができる。
また、本実施形態では、複数のゲームのうち、登録された合成アイテムを合成するために必要な素材アイテム(且つ、プレーヤが所有していない素材アイテム)を取得可能なゲームをプレーヤに報知する。例えば、図14に示すように、プレーヤがプレイ可能な複数のダンジョン(複数のゲームの一例)の一覧を表示するダンジョン選択画面DSにおいて、複数のダンジョンのうち、登録された合成アイテムの合成に必要な素材アイテムを取得可能なダンジョンに関連付けて、当該ダンジョンで取得可能な素材アイテムMIを表示ししてもよい。このようにすると、登録された合成アイテムの合成に必要な素材アイテムを取得するためのゲームを選択させ易くすることができる。
ゲーム中のプレーヤが達成すべき課題として、合成アイテムが指定されるような場合に、当該合成アイテムを所持していなければ、新たに必要アイテムを揃えて合成する必要がある。この際、多くのユーザは当該合成アイテムの登録を希望することが予想できるため、課題として指定された合成アイテムの登録をプレーヤに促すために、当該課題を表示すると同時に、当該合成アイテムを登録するための画面に遷移するための指示表示を表示する。プレーヤの指示を受け付けると、当該合成アイテムを登録するための画面に遷移し、
当該合成アイテムを登録するための画面において、登録の指示を受け付けると、当該合成アイテムをサーバ20に登録する。
上記の説明では、合成アイテムの合成の一例として、複数の必要アイテムのうちの1つのアイテムをベースアイテムとして選択させ、当該ベースアイテムと他の必要アイテムを合成することで、当該ベースアイテムと異なる新たなアイテム(合成アイテム)を合成する場合について説明したが、当該ベースアイテムのパラメータを変化させたアイテムを合成アイテムとして合成してもよい。また、ベースアイテムを選択させずに、必要アイテムである複数の素材アイテムのみを合成して合成アイテムを合成してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図15のフローチャートを用いて説明する。
まず、登録処理部110は、端末10から合成アイテムの登録を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、受信した場合(ステップS10のY)には、選択された合成アイテムとその優先度を合成アイテム登録情報300に登録する(ステップS12)。
次に、アイテム付与部112は、端末10から受信したゲーム結果等の情報に基づいて、プレーヤにアイテムを付与するか否かを判断し(ステップS14)、付与する場合(ステップS14のY)には、付与するアイテムを決定して決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行う(ステップS16)。すなわち、決定したアイテムをプレーヤが使用・選択可能な状態に更新する。ここで、プレーヤに付与したアイテムが、登録された合成アイテムの合成に必要な素材アイテムである場合には、合成アイテム登録情報300の当該素材アイテムに係る個数情報330を更新する。
次に、報知処理部122は、合成アイテム登録情報300を参照して、登録された前記合成アイテムを合成するために必要な全ての素材アイテムがプレーヤに付与されているか否かを判定し(ステップS18)、付与されていると判定した場合(ステップS18のY)には、当該合成アイテムの優先度が「高」であるか否かを判断する(ステップS20)。優先度が「高」でない場合(ステップS20のN)には、報知処理部122は、当該合成アイテムが合成可能な状態となったことをプレーヤに報知する報知画面を端末10において表示させる処理を行う(ステップS22)。当該合成アイテムの優先度が「高」である場合(ステップS20のY)には、ステップS30に移行する。
次に、報知処理部122は、端末10からアイテム合成画面への遷移を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS24)、受信した場合(ステップS24のY)には、アイテム合成画面を端末10において表示させる処理を行う(ステップS26)。
次に、アイテム合成部114は、合成アイテムの合成を指示する操作入力を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS28)、受信した場合(ステップS28のY)には、当該合成アイテムに対応する必要アイテム(1つのベースアイテムと複数の素材アイテム)を合成して当該合成アイテムを合成し、合成した合成アイテムをプレーヤに付与する処理を行う(ステップS30)。すなわち、合成した合成アイテムをプレーヤが使用・選択可能な状態に更新する。また、合成アイテムの合成に用いたベースアイテム及び素材アイテムをプレーヤが使用・選択不可な状態に更新する。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS32)、処理を継
続する場合には、ステップS10に移行して、ステップS10以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、112 アイテム付与部、114 アイテム合成部、120 画像生成部、122 報知処理部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、220 画像生成部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (2)

  1. プレーヤにより指定された複数のアイテムの合成を指示する操作入力があった場合、指定された複数のアイテムの組合せに対応づけて記憶された1のアイテム(以下、合成アイテムという)を決定し、当該合成アイテムをプレーヤが使用可能な状態に更新するゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤが前記合成アイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記合成アイテムを記憶部に登録する登録処理部と、
    前記合成アイテムの合成を指示する操作入力があった場合に、前記合成アイテムに対応付けて記憶された複数のアイテム(以下、必要アイテムという)を合成して前記合成アイテムを合成する処理を行うアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、
    前記登録処理部は、
    操作入力に基づいて、登録された前記合成アイテムに優先度を設定し、
    前記アイテム合成部は、
    前記必要アイテムの全てが選択可能な状態となり、登録された前記合成アイテムの合成が可能な状態となった場合に、合成可能な状態となった前記合成アイテムのうち、設定された優先度が最も高い前記合成アイテムを、操作入力によらず自動的に合成することを特徴とするプログラム。
  2. プレーヤにより指定された複数のアイテムの合成を指示する操作入力があった場合、指定された複数のアイテムの組合せに対応づけて記憶された1のアイテム(以下、合成アイテムという)を決定し、当該合成アイテムをプレーヤが使用可能な状態に更新するゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤが前記合成アイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記合成アイテムを記憶部に登録する登録処理部と、
    前記合成アイテムの合成を指示する操作入力があった場合に、前記合成アイテムに対応付けて記憶された複数のアイテム(以下、必要アイテムという)を合成して前記合成アイテムを合成する処理を行うアイテム合成部とを含み、
    前記登録処理部は、
    操作入力に基づいて、登録された前記合成アイテムに優先度を設定し、
    前記アイテム合成部は、
    前記必要アイテムの全てが選択可能な状態となり、登録された前記合成アイテムの合成が可能な状態となった場合に、合成可能な状態となった前記合成アイテムのうち、設定された優先度が最も高い前記合成アイテムを、操作入力によらず自動的に合成することを特徴とするゲームシステム。
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