JP2017158932A - ゲームシステム、及びそれが用いられるコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、及びそれが用いられるコンピュータプログラム Download PDF

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【課題】記録媒体に記録されるゲームにキャラクタを再現するための再現情報の内容にユーザの選択結果を反映することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、キャラクタを再現するためのキャラクタ情報を記録する特別キャラクタカードKCを介してその情報を取得し、それに基づいて再現したキャラクタを使用するゲームを提供する。そして、ゲームシステム1は、変更情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための内容表示部CP、及びその内容表示部CPの状態をユーザによって選択された内容表示部CPに該当することを示す非秘匿状態とそうでないことを示す秘匿状態との間でそれぞれ変化させるスクラッチ部Sが特別キャラクタカードKCに設けられている場合に、選択された内容表示部CPに対応する変更情報の内容を取得し、その内容に基づいて特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲームに再現する。
【選択図】図4

Description

本発明は、キャラクタを再現するための再現情報を記録する記録媒体を介して前記再現情報を取得し、その再現情報に基づいて再現したキャラクタを使用するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
キャラクタを再現するための再現情報を記録する記録媒体を介して前記再現情報を取得し、その再現情報に基づいて再現したキャラクタを使用するゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、このようなゲームシステムとして、キャラクタの再現に必要なキャラクタのパラメータの情報を含む二次元コードを介してそのパラメータの情報を記録するキャラクタカードを記録媒体として利用するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−301264号公報
特許文献1のゲームシステムでは、キャラクタを再現するためにキャラクタカードに記録される情報は固定的である。少なくともキャラクタカード単体では、パラメータの情報は変化しない。このため、物理的に同じキャラクタカードが使用された場合には、常に同じパラメータを持つキャラクタが再現される。つまり、キャラクタカードとパラメータの内容とは常に1対1であり、そこにキャラクタカードのパラメータ変更等に関するユーザの選択の余地はない。
そこで、本発明は、記録媒体に記録されるゲームにキャラクタを再現するための再現情報の内容にユーザの選択結果を反映することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、キャラクタを再現するための再現情報を記録する記録媒体を介して前記再現情報を取得し、前記再現情報に基づいて再現した前記キャラクタを使用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢、及び前記複数の選択肢の状態をユーザによって選択された特定の選択肢に該当することを示す特定状態と前記特定の選択肢に該当しないことを示す非特定状態との間でそれぞれ変化させる状態変更部が前記記録媒体に設けられている場合に、前記特定の選択肢に対応する前記再現情報の特定内容を前記再現情報として前記記録媒体から取得する情報取得手段と、前記再現情報の特定内容に基づいて前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームの提供に使用される出力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 特別キャラクタカードに記録される情報の一例を説明するための説明図。 特別キャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図。 変更情報の内容及びその効果の一例を説明するための説明図。 カードデータの内容の一例を説明するための説明図。 不正管理データの内容の一例を説明するための説明図。 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 不正判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 変形例に係る特別キャラクタカード及び特別キャラクタカードから情報を取得するためのリーダの読み取りの態様の一例を説明するための説明図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいてもよい。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてもよい。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、カードデータ14a及び基準管理データとしての不正管理データ14bを含んでいてよい。カードデータ14aはゲーム用カード8を管理するためのデータである。また、不正管理データ14bは、各ゲーム用カード8の不正使用を管理するためのデータである。カードデータ14a及び不正管理データ14bの詳細は、後述する。
サーバ用データ14は、例えば、その他にもカードゲームを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータやID管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。また、ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダ32と、モニタMOと、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、リーダ32、モニタMO、及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、コントロールパネル、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
リーダ32は、記録媒体に記録される各種の情報を読み取るための周知の装置である。リーダ32は、例えば、記録媒体に表示される各種のコードを介して、そのコードに含まれる情報を読み取るように構成されていてよい。また、リーダ32は、記録媒体の一つとしてゲーム用カード8の読み取りに使用されてよい。より具体的には、ゲーム用カード8には、例えば、二次元コードが印刷されていてよい。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、リーダ32は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力してよい。つまり、リーダ32は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用されてよい。
なお、リーダ32は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置として構成されていてもよい。この場合、ゲーム用カード8には、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、このような不揮発性記憶媒体等を介して各種の情報が記録されてよい。このような情報には、例えば、所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定可能な各種の情報を含む)が含まれていてもよい。そして、リーダ32は、その価値の量を消費することにより所定の対価を徴収してもよい。或いは、リーダ32は、コードを読み取る第1リーダ及び近距離無線通信を利用する第2リーダの両方を含んでいてもよい。
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、カードゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を被印刷媒体(記録媒体の一例)に印刷するための周知の印刷装置である。被印刷媒体として、例えば、カード状の紙媒体が利用されてよい。そして、プリンタPRは、例えば、制御ユニット30からの出力信号に基づいて、そのような紙媒体に、画像や記号、文字等を印刷することによりゲーム用カード8を生成してよい。また、プリンタPRは、例えば、後述の特殊印刷部を形成可能に構成されていてもよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されていてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、例えば、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、上述のカードデータ14a及び不正管理データ14bを含んでいてよい。同様に、ゲームデータ35は、例えば、上述のプレイデータやID管理データを含んでいてもよい。これらのデータは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。また、ゲームデータ35は、その他にもカードゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム用カード8について説明する。ゲーム用カード8として、例えば、上述の通り、記録媒体のうち画像等が印刷された状態の紙媒体が機能してよい。また、ゲーム用カード8には、例えば、記録される情報や用途の相違に応じて複数の種類が存在してよい。ゲーム用カード8は、例えば、このような複数の種類としてIDカード及びキャラクタカードを含んでいてよい。そして、これらのIDカード及びキャラクタカードには、例えば、異なる用途を実現するために異なる情報がそれぞれ記録されてよい。
IDカードは、カードゲームをプレイする各ユーザを特定するためのカードである。IDカードは、例えば、プレイデータの取得等、各ユーザに固有の情報等の取得に使用されてよい。そして、IDカードには、例えば、このような用途の実現に必要なID情報が記録されていてよい。ID情報は、例えば、ユーザIDやカードIDの情報を含んでいてよい。カードIDは、ゲーム用カード8毎にユニークなIDの情報である。カードIDの情報は、例えば、各ゲーム用カード8の特定及び識別に使用されてよい。同様に、ユーザIDは、ユーザ毎にユニークなIDの情報である。ユーザIDは、例えば、各ユーザの特定及び識別に使用されてよい。
一方、キャラクタカードは、カードゲームのプレイに使用される各キャラクタに対応するカードである。キャラクタカードは、例えば、各キャラクタをカードゲーム内に再現するために使用されてよい。そして、キャラクタカードには、このような用途の実現に必要なキャラクタ情報が記録されていてよい。さらに、このようなキャラクタカードは、例えば、更に複数種類のキャラクタカードを含んでいてよい。このようなキャラクタカードには、例えば、通常キャラクタカード及び特別キャラクタカードが含まれてよい。特別キャラクタカードは、選択的にキャラクタ情報の内容が変化するカードである。具体的には、例えば、特別キャラクタカードは、ユーザの選択結果に応じてキャラクタの再現に使用されるキャラクタ情報の内容が変化するように構成さていてよい。特別キャラクタカードの詳細は、後述する。
一方、通常キャラクタカードは、この特別キャラクタカードのような変化のないカードである。一例として、ゲーム用カード8は、このようなIDカード及びキャラクタカードを含んでいてよい。そして、これらのIDカード及びキャラクタカードの利用を通じて、カードゲームが提供されてよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードによって再現されたキャラクタの育成が実行されてよい。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行されてよい。つまり、カードゲームは、一例として、ユーザ側のキャラクタ(以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある)と対戦相手キャラクタ(以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある)とが対戦する対戦型のゲームとして構成されてよい。
バトル(対戦)は、単数或いは複数の適宜の数のキャラクタ(敵キャラクタ及び味方キャラクタのいずれも)によって実行されてよい。また、例えば、各キャラクタは、体力を示すHP(ヒットポイント)等のパラメータによって定義されてよい。そして、このようなパラメータの内容(例えば、HP等のパラメータの項目の値)がバトル等のプレイ状況に応じて変化してよい。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ(変化後のパラメータの内容によって定義されるキャラクタ)が更にキャラクタカードとして生成されてよい。そして、そのようなキャラクタカードは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用されてよい。つまり、キャラクタカードを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成されてよい。
また、カードゲームは各種イベントを含んでいてもよい。例えば、対戦相手キャラクタ(敵キャラクタ)は、通常対戦相手キャラクタ(例えば、出現数が限定されていない敵キャラクタ)及び特別対戦相手キャラクタ(例えば、通常敵キャラクタとは異なり、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタ)を含み、このような特別対戦相手キャラクタとの対戦がイベントとして利用され、そのようなイベントを通じてキャラクタが成長してもよい。
次に、特別キャラクタカードの詳細について説明する。図3は、特別キャラクタカードに記録される情報の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、特別キャラクタカードKCには、例えば、再現情報としてのキャラクタ情報が複数の部分に分けられて記録されてよい。キャラクタ情報は、上述の通り、各特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタをカードゲーム中に再現するために必要な情報である。つまり、特別キャラクタカードKCには、このようなキャラクタ情報が分散的に記録されていてよい。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、基礎情報部及び変更情報部を含んでいてよい。
基礎情報部は、例えば、キャラクタ情報のうち、各キャラクタを基礎的に定義するために必要な情報を含む部分として構成されてよい。具体的には、基礎情報部は、例えば、カードID、ユーザID、及び定義情報としてのパラメータの情報を含んでいてよい。カードID及びユーザIDは、上述の通りである。
また、パラメータは、上述の通り、各キャラクタを定義するための情報である。パラメータの情報は、例えば、基礎情報及び変更情報を含んでいてよい。基礎情報は、各キャラクタを基礎的に定義するための情報である。一方、変更情報は、基礎情報の内容を変更するための情報である。つまり、変更情報は、基礎情報によって基礎的に定義されるキャラクタに変化を付与するための情報である。変更情報は、例えば、互いに相違する複数の内容を含んでいてよい。そして、これらの複数の内容は、基礎情報の内容にそれぞれ異なる変化を付与することにより互いに相違していてよい。また、これらの複数の内容は、例えば、ユーザの選択結果に基づいて選択的に使用されてよい。つまり、ユーザの選択結果に対応する変更情報の内容に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化してよい。
一方、変更情報部は、キャラクタ情報のうち、基礎情報部によって基礎的に定義されるキャラクタに変化を付与するために必要な情報を含む部分として構成されてよい。より具体的には、変更情報部は、例えば、変更情報の複数の内容から使用すべき内容を特定するために必要な情報を含むように構成されてよい。例えば、このような情報として、変更情報部は、カードID及び選択結果の情報を含んでいてよい。カードIDの情報は、上述の通りである。
一方、選択結果は、ユーザが実行した選択の結果を示す情報である。また、ユーザの選択結果に対応する変更情報の内容を特定するための情報としても使用されてよい。例えば、選択結果の情報は、変更情報の複数の内容にそれぞれ対応するように互いに内容の相違する複数の個別部を含んでいてよい。また、複数の個別部は、変更情報の複数の内容に対応する複数の選択肢にそれぞれ対応するように構成されてよい。そして、各個別部の情報を介して、ユーザの選択結果に対応する変更情報の内容が特定されてよい。
具体的には、例えば、選択結果の情報として、後述の各選択肢部を特定する情報が使用されてよい。例えば、このような情報として、各選択肢部の位置を示す情報が使用されてもよい。また、各選択肢の位置を示す情報が各個別部に含まれていてよい。一方、変更情報の複数の内容も各選択肢の位置に関連付けられていてよい。そして、各個別部を介して特定される選択肢の位置に基づいて変更情報の内容が特定されてよい。
また、特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタのパラメータの内容は、基礎情報部に含まれるパラメータの基礎情報及び各個別部を介して特定された変更情報の内容の組合せによって特定されてよい。つまり、特別キャラクタカードKCによって特定されるパラメータの内容には、基礎情報及び変更情報の複数の内容の組合せに応じて複数の内容が生じてよい。そして、そのようなパラメータの複数の内容のうち、ユーザの選択結果に対応するパラメータの内容によって定義されるキャラクタが特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタとしてゲームに再現されてよい。例えば、特別キャラクタカードKCには、例えば、このようなキャラクタ情報が記録されてよい。そして、基礎情報及び変更情報の複数の内容の組合せに応じて生じるパラメータの複数の内容にそれぞれ対応するキャラクタ情報の複数の内容が本発明の再現情報の複数の内容として機能してよい。
図4は、特別キャラクタカードKCの内容の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、特別キャラクタカードKCには、例えば、合成画像CIが印刷されてよい。また、合成画像CIは、例えば、基礎情報領域BA、及び画像領域IAを含んでいてよい。例えば、これらの領域BA、IAには、各キャラクタを定義するためのパラメータの情報が表示されてよい。具体的には、パラメータは、例えば、複数の項目を含んでいてよい。そして、これらの領域BA、IAには、一例として、パラメータの各項目の内容のうち、基礎情報を形成する情報が表示されてよい。
例えば、基礎情報領域BAには、キャラクタの名称(ユーザによって任意に設定されてもよい)を示す名称項目(“キク”)、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目(“ショウジ”)、及び基礎項目の情報が表示されてよい。基礎項目は、例えば、体力を示すHP(“102”)の情報、攻撃力を示すAT(“25”)の情報、特別な攻撃(例えば、後述の必殺技や召喚等)をするための値を示すSP(“42”)の情報を含んでいてよい。
また、画像領域IAには、例えば、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示されてよい。キャラクタ画像MGは、例えば、特別キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像として使用されてよい。ゲーム内には、例えば、特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示されてよい。さらに、画像領域IAは、レベル項目の情報(“Lv11”)を含んでいてもよい。レベル項目は、各キャラクタの成長度合いを示す情報である。そして、成長度合いに応じて、基礎項目の内容等、パラメータの内容が変化してよい。
合成画像CIは、更にコード情報領域CA及び選択領域SRを更に含んでいてよい。コード情報領域CAには、例えば、二次元コードCGが印刷されてよい。二次元コードCGは、例えば、基礎情報部に対応するキャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されてよい。つまり、この二次元コードCGがキャラクタ情報の基礎情報部として機能してよい。具体的には、この二次元コードCGのキャラクタ情報は、例えば、上述の各項目の内容に対応するパラメータの情報を含んでいてよい。結果として、二次元コードCGも基礎情報領域BA、及び画像領域IAに表示される各項目の情報(例えば、キャラクタ画像MGを特定するための画像IDの情報等、各項目の情報を特定するための情報を含む)に対応するパラメータの情報を含んでいてよい。
一方、選択領域SRは、ユーザによって適宜に選択されるべき複数の選択肢が表示される領域である。例えば、選択領域SRには3つの選択肢部SPが設けられてよい。また、各選択肢部SPは、例えば、スクラッチ部S及び内容表示部CPを含んでいてよい。内容表示部CPは、各選択肢の内容を表示するための領域である。選択肢として、例えば、変更情報の内容が使用されてよい。つまり、3つの内容表示部CPは、一例として、3つの選択肢として機能する変更情報の3つの内容をそれぞれ表示するように構成されてよい。そして、これらの内容表示部CPは、変更情報の3つの内容を選択するために使用されてよい。結果として、3つの内容表示部が本発明の複数の選択肢として機能してよい。
一方、スクラッチ部Sは、各内容表示部CPの状態を変更情報の各内容を秘匿する(隠す)秘匿状態とその秘匿を解除する(変更情報の内容が視認可能になる)非秘匿状態との間で変化させるための部分である。スクラッチ部Sは、例えば、そのような状態の変化を通じてユーザの各選択肢部SPに対する選択意思の反映に使用されてよい。具体的には、例えば、スクラッチ部Sは、非秘匿状態に変更された内容表示部CPがユーザによって選択された内容表示部CP(選択肢部SP)と、秘匿状態の内容表示部CPがユーザによって選択されていない内容表示部CP(選択肢部SP)と、それぞれ特定されるように使用されてよい。つまり、非秘匿状態及び秘匿状態が、ユーザによって選択された選択肢に該当するか否かを示す情報として機能してよい。結果として、スクラッチ部Sは、例えば、各内容表示部CPの状態の変更によりユーザによって選択された内容表示部CP(選択肢部SP)を特定するために使用されてよい。そして、スクラッチ部Sは、選択された内容表示部CP(選択肢部SP)を通じて選択された変更情報の内容を特定するために使用されてよい。このような場合、スクラッチ部Sが本発明の状態変更部として機能してよい。また、非秘匿状態及び秘匿状態がそれぞれ本発明の特定状態及び非特定状態として機能してよい。
例えば、スクラッチ部Sは、いわゆるスクラッチとして構成されていてよい。スクラッチは、ユーザのスクラッチ行為により剥離可能に構成され、剥離の前後で秘匿状態と非秘匿状態とが切り替えられる周知の技術である。具体的には、スクラッチは、透過できないように対象を覆うことにより秘匿状態を形成し、剥離に伴いその秘匿を解除することにより非秘匿状態を形成する。つまり、スクラッチ部Sは、例えば、秘匿の対象として内容表示部CPを覆うように配置されてよい。そして、剥離の前後で各内容表示部CPの内容を秘匿及び開示(視認可能なように秘匿を解除)することにより各内容表示部CPの状態を秘匿状態と非秘匿状態との間で変化させてよい。また、このようなスクラッチ部Sを含むことにより各選択肢部SPは、特殊印刷部として構成されてよい。
さらに、スクラッチ部Sには、不正を抑制するための対策として不正対策情報が付与されていてもよい。例えば、このような不正対策情報として、二次元コードSCが利用されてもよい。より具体的には、例えば、スクラッチ部Sの表面には、例えば、不正対策として二次元コードSCが印刷されてよい。そして、この二次元コードSCは、例えば、変更情報部に対応するキャラクタ情報を含むように構成されてよい。つまり、この二次元コードSCが変更情報部として機能してよい。より具体的には、3つの二次元コードSCには、それぞれ3つの個別部に対応する変更情報部の情報が記録されてよい。そして、3つの二次元コードSCがそれぞれ変更情報部の3つの個別部として機能してよい。
また、パラメータの内容は、例えば、上述の通り、プレイ状況に応じて変化してよい。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいて特別キャラクタカードKCは生成されてよい。つまり、これらの領域BA、CA、IA、SRに表示されるべき情報(或いは画像)は、プレイ状況に応じて変化してよい。したがって、これらの領域BA、CA、IA、SRは、内容が変化する可変領域として構成されてよい。一方で、これらの領域BA、CA、IA、SRの位置や範囲、つまり互いを区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義されてよい。そして、合成画像CIは、各領域BA、CA、IA、SRの可変領域にパラメータの情報等が配置されるように、パラメータの情報等と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されてよい。一例として、特別キャラクタカードKCは、このように構成されてよい。なお、通常キャラクタカードにも、このような合成によって形成される合成画像(選択領域SRは除く)が同様に印刷されていてよい。なお、ゲーム内にはアイテム等、キャラクタに影響を与える各種の要素が用意されていてよい。そして、そのようなアイテム等の要素もパラメータの一部として機能してもよい。或いは、それらがパラメータとは別に扱わる場合には、そのようなアイテム等の情報を本発明の定義情報は含んでよい。
図5は、変更情報の内容及びその効果の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、特別キャラクタカードKCは、例えば、初期状態KCS、及び第1状態KCA〜第3状態KCCの4つの状態を含んでいてよい。また、これらの4つの状態は、例えば、内容表示部CPの状態(スクラッチ部S等の状態にも対応)の変化に応じて形成されてよい。そして、これらの4つの状態は、互いにパラメータの内容が相違する同じキャラクタに対応していてよい。つまり、特別キャラクタカードKCは、スクラッチ部Sが開示する変更情報の内容に応じて再現対象のキャラクタのパラメータの内容を変化させるように構成されてよい。
具体的には、初期状態KCSは、3つのスクラッチ部Sのいずれも剥離されていない状態、つまり全ての内容表示部CPが秘匿状態の場合に対応する状態である。つまり、初期状態KCSは、変更情報のいずれの内容も開示されていない状態である。このため、初期状態KCSの特別キャラクタカードKCが使用された場合には、ゲーム内にはパラメータの基礎情報の内容に対応するキャラクタが再現される。つまり、基礎情報領域BA、及び画像領域IAに表示されるパラメータの内容に対応するキャラクタがそのまま再現される。
一方、第1状態KCA〜第3状態KCCは、三つのスクラッチ部Sのうち、それぞれ一つのスクラッチ部S、二つのスクラッチ部S、及び三つのスクラッチ部S(全てのスクラッチ部S)が剥離された状態に対応する状態である。つまり、第1状態KCA〜第3状態KCCは、一つの内容表示部CP、二つの内容表示部CP、及び三つ内容表示部CPがそれぞれ秘匿状態から非秘匿状態に変化した場合に対応する状態である。これらの状態では、スクラッチ部Sの剥離に伴い、そのスクラッチ部Sが秘匿していた変更情報の内容が開示され、その変更情報の内容が基礎情報の内容に反映される。
具体的には、基礎情報の内容(例えば、図4の例の基礎情報領域BAや画像領域IAに表示される各項目の情報)は、ユーザのスクラッチ行為により剥離されたスクラッチ部Sに対応する内容表示部CPに表示される変更情報の内容によって変更されてよい。そして、このような変更は、剥離されたスクラッチ部Sの数に応じて加算的に実行されてよい。つまり、一つの内容表示部CPが選択されている(一つの内容表示部CPに対応するスクラッチ部Sが剥離され、非秘匿状態に変化している)場合にはその一つの内容表示部CPに対応する変更情報の内容が、二つの内容表示部CPが選択されている場合には二つの内容表示部CPに対応する変更情報の二つの内容が、三つの内容表示部CPが選択されている場合には三つの内容表示部CPに対応する変更情報の三つの内容が、それぞれ基礎情報の内容の変更に使用されてよい。
図5の例では、初期状態KCSの特別キャラクタカードKCには、攻撃力(“AT”)の情報として基礎情報領域BAに“25”の値が表示されている。つまり、初期状態KCSには、基礎情報に対応する攻撃力の情報として“25”の値が設定されている。このため、この初期状態KCSの特別キャラクタカードKCがゲームのプレイに使用された場合には、“25”の値の攻撃力を有するキャラクタが再現される。つまり、カードゲーム上のパラメータの情報として、攻撃力の値にはそのまま“25”が設定される。
一方、図5の例では、第1状態KCAの場合、右端のスクラッチ部Sが剥離されている。つまり、右端の内容表示部CPが選択されている。このため、この内容表示部CPが非秘匿状態に変化し、変更情報の内容を開示している。具体的には、その内容表示部CPには、変更情報の内容として“攻撃力+10”の情報が表示されている。このため、この第1状態KCAの特別キャラクタカードKCがゲームのプレイに使用された場合には、基礎情報の“25”の値に変更情報の“10”が加算された攻撃力を有するキャラクタが再現される。つまり、この場合、カードゲーム上のパラメータの情報として、攻撃力の値には“35”(“25+10”)が設定される。
同様に、図5の例では、第2状態KCBの場合、右から順に二つのスクラッチ部Sが剥離されている。つまり、右から順に二つの内容表示部CPが選択されている。結果として、第2状態KCBの場合、“攻撃力+10”及び“攻撃力+15”が順に変更情報の内容として開示(表示)されている。この場合、第1状態KCAの攻撃力に更に“15”の値が加算され、カードゲーム上のパラメータの情報として攻撃力の値には“50”(“25+10+15”)が設定される。
さらに、図5の例では、第3状態KCCの場合、三つ全てのスクラッチ部Sが剥離されている。つまり、この場合、三つ全ての内容表示部CPが選択されている。結果として、第3状態KCCの場合、“攻撃力+10”、“攻撃力+15”及び“攻撃力−20”が順に変更情報の内容として開示されている。この場合、第2状態KCBの攻撃力に更に“−20”が加算される。換言すれば、第2状態KCBの攻撃力から“20”の値が減算される。結果として、第3状態KCCの特別キャラクタカードKCが使用された場合には、カードゲーム上のパラメータの情報として攻撃力の値に“30”(“25+10+15−20”)が設定される。
このように変更情報の内容は、基礎情報を有利に変更する内容だけでなく、不利に変更する内容も含んでいてよい。一例として、このような変更情報の内容がスクラッチ部Sを通じて各選択肢部SPに隠され、選択結果に応じた変更情報の内容が基礎情報に付加されてよい。そして、ユーザは、このような結果が有利か不利か不明な各内容表示部CPを任意に選択することにより、その結果に対応するようにキャラクタのパラメータの情報を変化させてよい。また、図5の例では、第1状態KCAの右端の内容表示部、第2状態KCBの右から順に二つの内容表示部CP、及び第3状態KCCの三つ全ての内容表示部CPが、それぞれ本発明の特定の選択肢として機能してよい。また、これらに対応する変更情報の内容及び基礎情報の内容の組合せによって形成される攻撃力の値、つまり“35”、“50”、及び“30”が本発明の再現情報の特定内容として機能してよい。
次に、カードデータ14a及び不正管理データ14bの詳細について説明する。カードデータ14aは、上述の通り、各ゲーム用カード8を管理するためのデータである。また、カードデータ14aは、各ゲーム用カード8に記録される情報の管理に使用されてもよい。さらに、カードデータ14aは、各ゲーム用カード8の使用の可否の管理に使用されてもよい。例えば、使用の可否は、不正使用の有無によって判断されてよい。また、不正使用の有無は、例えば、特別キャラクタカードKCの場合には、スクラッチ部Sの剥離の状態を基準に判断されてよい。
具体的には、例えば、剥離後に不利益な変更情報の内容を再度覆う行為が不正使用として判断されてよい。例えば、このような不正使用は、スクラッチ部Sに印刷された二次元コードSCによって特定されてよい。具体的には、例えば、内容表示部CPが隠されている(例えば、リーダ32が変更情報部の内容を光学的に取得可能に構成されているものの、その内容が光学的に取得できない場合等)ものの、そこに二次元コードSCが印刷されていない場合やその二次元コードSCが適切でない場合(例えば、コードとしての不備或いはカードIDが適切でない場合等の記録される情報の不備の両方を含む)に不正使用と特定されてよい。そして、カードデータ14aは、このような不正使用に基づく使用の可否の管理に使用されてもよい。
図6は、カードデータ14aの内容の一例を説明するための説明図である。また、図6の例は、カードデータ14aが不正使用の管理に使用される場合を示している。図6に示すように、例えば、この場合、カードデータ14aは“カードID”、“ユーザID”及び“使用可否”の情報を含んでいてよい。
“カードID”及び“ユーザID”は、上述のカードID及びユーザIDをそれぞれ示す情報である。一方、“使用可否”は、各カードIDに対応するゲーム用カード8の使用の可否を判別するための情報である。具体的には、例えば、“使用可否”の情報として、不正条件の具備、不具備を示す情報が使用されてよい。また、例えば、不正条件は上述のような不正使用が実行された場合に具備と判断されてもよいし、所定回数以上実行された場合に具備と判断されてもよい。一例として、カードデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
一方、不正管理データ14bは、上述のような不正使用を管理するためのデータである。例えば、不正管理データ14bは、各特別キャラクタカードKCのパラメータの内容に関する基準を管理するように構成されてよい。具体的には、例えば、不正管理データ14bは、各特別キャラクタカードKCの選択結果に応じて生じ得るパラメータの複数の内容を管理するように構成されてよい。或いは、不正管理データ14bは、選択結果に対応するパラメータの内容として過去に使用したパラメータの内容を管理するように構成されてもよい。
図7は、不正管理データ14bの内容の一例を説明するための説明図である。また、図7の例は、各特別キャラクタカードKCのパラメータの内容に関する基準として、過去に使用したパラメータの内容、つまり過去にキャラクタの再現に使用された変更情報の内容が利用される場合を示している。図7に示すように、この場合、不正管理データ14bは、例えば、“カードID”、“位置”、“パラメータ(変更)”、“選択結果”及び“不正回数”の情報を含んでいてよい。
“カードID”は、上述のカードIDを示す情報である。“位置”は、各選択肢部SPの位置を示す情報である。例えば、“位置”の情報として、各選択肢部SPを示す情報が使用されてよい。具体的には、例えば、特別キャラクタカードKCの各選択肢部SPに左から順に番号が設定されている場合には、このような番号を示す情報が“位置”の情報として利用されてよい。また、“パラメータ(変更)”は、パラメータの変更情報の内容を示す情報である。
一方、“選択結果”は、各選択肢部SPのうち、既に選択済の選択肢部SP(内容表示部CP)を特定するための情報である。例えば、“位置”の情報と同様に、選択済の選択肢部SPに対応する番号を示す情報が“選択結果”の情報として利用されてよい。また、“不正回数”は、不正使用の回数を示す情報である。“不正回数”の情報として、例えば、1回に対応する“1”や2回に対応する“2”等の不正使用をした回数を示す数値情報が使用されてよい。一例として、不正管理データ14bは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
次に、再現処理、カード発行処理及び不正判別処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードに対応するキャラクタをゲームに再現するための処理である。カード発行処理は、プレイ状況を反映したキャラクタカードを生成(発行)するための処理である。より具体的には、カード発行処理は、パラメータの内容がプレイ状況に応じて変化した後のキャラクタに対応するキャラクタカードを生成するための処理である。また、不正判別処理は、特別キャラクタカードKCの不正使用を判別するための処理である。
一例として、再現処理は図8のルーチンを通じて、カード発行処理は図9のルーチンを通じて、不正判別処理は図10のルーチンを通じて、いずれもゲーム機GMの制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、図8〜図10のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じてそれぞれ実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図8は、再現処理を実現するための再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図8は、特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタを再現する場合の再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。また、図8の例は、使用の可否が管理される場合の再現処理ルーチンに対応する。例えば、図8のルーチンは、特別キャラクタカードKCの読み取りが行われる毎に実行されてよい。また、特別キャラクタカードKCの読み取りの有無は、例えば、リーダ32の出力信号に基づいて実行されてよい。なお、特別キャラクタカードKCの判別(キャラクタカードの種類の判別)は、例えば、キャラクタ情報の内容(例えば、変更情報の有無)に基づいて実行されてよい。
図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において特別キャラクタカードKCのキャラクタ情報を取得する。また、例えば、ゲーム提供部37は、ステップS11において、基礎情報部及び変更情報部の両方に対応するキャラクタ情報を取得してよい。つまり、ゲーム提供部37は、基礎情報部及び変更情報部の両方の情報を含むようにキャラクタ情報を取得してよい。この場合、リーダ32はコード情報領域CAの二次元コードCG及び各スクラッチ部Sの二次元コードSCの両方を読み取り可能に構成されてよい。
続くステップS12において、ゲーム提供部37は、対象の特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタの再現の可否を判別する。この判別は、例えば、カードデータ14aに基づいて実行されてよい。具体的には、例えば、まずゲーム提供部37は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に含まれるカードIDの情報に基づいて、そのカードIDに対応するレコードを含むカードデータ14aを取得してよい。次に、ゲーム提供部37は、そのカードデータ14aに含まれる“使用可否”の情報に基づいて、対象の特別キャラクタカードKCの使用の可否を判別してよい。そして、ゲーム提供部37は、“使用可否”の情報が使用可を示す場合に再現可と、使用不可を示す場合に再現不可と、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり再現不可と判別される場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、使用不可を示す情報をユーザに通知してもよい。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり再現可と判別される場合、ゲーム提供部37はステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部37は、変更情報の内容を特定するための選択が実行されているか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、各内容表示部CPに対する選択の有無、つまり各内容表示部CPの状態が変化しているか否かを判別してよい。この判別は、例えば、ステップS11で取得した変更情報部に対応するキャラクタ情報に基づいて実行されてよい。
具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、ステップS13において、二次元コードSCを介して取得される変更情報部に対応するキャラクタ情報の選択結果の情報に基づいて、選択されている内容表示部CP、つまり非秘匿状態に変化している内容表示部CPを特定してよい。例えば、この特定は、上述のように選択結果の情報として各選択肢部SPの位置を示す情報が利用される場合には、各選択肢部SPの位置に対応する変更情報部の個別部の情報に基づいて実行されてよい。つまり、二次元コードSCを介して個別部の情報が取得できる場合にはその個別部の情報に対応する変更情報の内容(内容表示部CP)は選択されておらず、取得できない場合にはその個別部の情報に対応する(内容表示部CP)は選択されていると判別されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり選択が実行されていない場合、ゲーム提供部37は、ステップS16に進む。
一方、ステップS13の判別結果が肯定的結果の場合、つまり選択が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部37は、使用すべき変更情報を特定する。より具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、選択結果に対応する変更情報の内容を使用すべき変更情報の内容として特定してよい。この特定は、例えば、ステップS13の特定結果を利用してよい。つまり、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に含まれる変更情報の各内容のうち、選択結果の情報を取得した二次元コードSCに選択結果の情報(個別部)を介して対応する変更情報の内容を除く残りの変更情報の内容を選択結果に対応する変更情報の内容として特定してよい。
続くステップS15において、ゲーム提供部37は再現用のパラメータ、つまりゲーム内で使用すべきパラメータの内容を特定する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS11で取得したキャラクタ情報に含まれる基礎情報の内容にステップS14で特定した変更情報の内容を付加することにより再現用のパラメータの内容を特定してよい。
次のステップS16において、ゲーム提供部37は特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲームに再現するための再現用データを生成する。例えば、ゲーム提供部37は、ステップS14及びS15の処理をスキップした場合には、キャラクタを再現するためのパラメータの内容として、ステップS11で取得したキャラクタ情報のうち、基礎情報に対応するパラメータの内容がそのまま使用されるように再現用データを生成してよい。一方、ゲーム提供部37は、ステップS15の処理を実行した場合には、キャラクタを再現するためのパラメータの内容として、ステップS15で特定したパラメータの内容を使用するように再現用データを生成してよい。
次のステップS17において、ゲーム提供部37は、ステップS16で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用されてよい。
図8のルーチンにより、特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタが各選択肢部SPへの選択結果を反映したキャラクタ情報の内容で再現される。より具体的には、一例として、スクラッチ部Sの隔離に伴い内容表示部CPを通じて表示される変更情報の内容がゲーム内において基礎情報に付加されるように特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタが再現される。また、使用できない特別キャラクタカードKC、つまり不正条件を満たす特別キャラクタカードKCの使用が拒絶(不許可)される。
一方、図9は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行されてよい。発行条件は、例えば、カード発行を指示する操作が実行された場合に満たされてよい。つまり、図9のルーチンは、一例として、カード発行を指示する操作が行われた場合に実行されてよい。
図9のルーチンが開始されると、まずステップS21において、ゲーム提供部37は、プレイ状況の情報を取得する。例えば、プレイ状況の情報には、プレイ状況に応じて変化した変化後のパラメータの内容が含まれてもよい。
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、特別条件が満たされるか否か判別する。特別条件は、特別キャラクタカードKCの発行を許可するための条件である。例えば、特別条件は、ユーザによって特別キャラクタカードKCの発行が希望された場合に満たされてもよい。また、特別条件は、例えば、特別キャラクタカードKCの発行に必要な対価の支払いが実行された場合に満たされてもよい。或いは、特別条件は、所定のイベントをクリア(達成)した場合等、プレイ状況が所定の条件を満たした場合に満たされてもよい。さらに、特別条件として、例えば、その他にも特別の期間に満たされる条件等、運営或いは管理上の都合により満たされる適宜の条件が採用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり特別条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は、ステップS24に進む。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別条件が満たされる場合、ゲーム提供部37はステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、特別キャラクタカードKCに使用すべき変更情報の内容を生成する。より具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、各内容表示部CPに対応するように変更情報の内容を生成してよい。つまり、例えば、3つの内容表示部CP(選択肢部SP)を形成する場合、ゲーム提供部37は、それらに対応する変更情報の3つの内容を生成してよい。なお、これらの変更情報の内容は、抽選等によってランダムに決定される等、適宜に決定されてよい。
続くステップS24において、ゲーム提供部37は、プレイ後のキャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS21で取得した変化後のパラメータの内容(ステップS21のプレイ状況に基づいてステップS24で生成されてもよい)を含むキャラクタ情報(カードID等は使用時のキャラクタ情報のものを流用してよい)を生成してよい。また、ゲーム提供部37は、ステップS23の処理を実行している場合には、ステップS21で取得した変化後のパラメータの内容及びステップS23で生成した変更情報が、それぞれ基礎情報及び変更情報として含まれるように基礎情報部に対応するキャラクタ情報を生成してよい。この場合、ゲーム提供部37は、更にステップS24で生成した各変更情報の内容に対応する個別部を含むように変更情報部に対応するキャラクタ情報を生成してよい。つまり、ゲーム提供部37は、基礎情報部及び変更情報部を含むキャラクタ情報を生成してよい。
次のステップS25において、ゲーム提供部37は、ステップS24で生成したキャラクタ情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。例えば、このイメージデータは、キャラクタ情報が基礎情報部及び変更情報部を含む場合には、基礎情報部に対応するキャラクタ情報を含む二次元コードCGがコード情報領域CAに、変更情報部に対応するキャラクタ情報を含む二次元コードCGが各スクラッチ部Sの表面に、それぞれ印刷される合成画像CIを表現するように構成されてよい。また、イメージデータは、スクラッチ部S等の特殊印刷部を形成するための特別の印刷方式の実行が必要な場合には、その特別の印刷方式に対応するように構成されてよい。
次のステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25で生成したイメージデータに基づいて新しいキャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータをプリンタPRに出力(提供)する。例えば、特別キャラクタカードKCが生成される場合には、合成画像CIが紙媒体に印刷されるようにイメージデータをプリンタPRに提供してよい。より具体的には、この場合、ゲーム提供部37は、プリンタPRが特殊印刷部の形成に対応する特別の印刷方式を実行するように、特別の印刷方式に対応するイメージデータをその印刷方式を実行するプリンタPRに提供してよい。そして、ステップS26の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。
図9のルーチンにより、プレイ状況を反映した内容のキャラクタ情報を記録するキャラクタカードが生成される。つまり、プレイ状況を反映して成長等したキャラクタに対応するキャラクタカードが生成される。また、特別条件が満たされる場合には、そのようなキャラクタカードとして、ユーザの選択結果に応じてパラメータの内容が変化する特別キャラクタカードKCが生成される。
図10は、不正判別処理を実現するための不正判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図10は、特別キャラクタカードKCの各内容表示部CPの秘匿状態或いは非秘匿状態に関する不正使用を判別するための不正判別処理ルーチンの一例を示している。より具体的には、図10は、選択結果に対応するパラメータの内容として過去の使用実績に対応するパラメータの内容を基準に各内容表示部CPの選択状況に関する不正使用を判別する場合の不正判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図10のルーチンは、例えば、図8のルーチンと同様に、特別キャラクタカードKCの読み取りが行われる毎に実行されてよい。一方で、図10のルーチンは、図8のルーチンよりも先に実行される態様が好ましい。
図10のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS31において特別キャラクタカードKCの基礎情報部及び変更情報部の両方のキャラクタ情報を取得する。この取得は、一例として、図8のステップS11と同様でよい。
続くステップS32において、ゲーム提供部37は特別キャラクタカードKCの各選択肢部SPに対する選択結果を取得する。この取得は、例えば、図8のステップS13と同様に選択されている選択肢部SPを特定することにより実現されてよい。
次のステップS33において、ゲーム提供部37は、ステップS31で取得したキャラクタ情報及びステップS32で取得した選択結果が適正か否か判別する。ゲーム提供部37は、ステップS31で取得したキャラクタ情報に関して、例えば、対象の特別キャラクタカードKCに対応するカードIDと変更情報部のカードIDとが一致するか否かに基づいて適正か否か判別してよい。具体的には、これらのカードIDが一致する場合には適切と、一致しない場合には適切でない(不適切)と、それぞれ判別してよい。
或いは、ゲーム提供部37は、ステップS33において、例えば、ステップS32で取得した選択結果に関する判別を不正管理データ14bに基づいて実行してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、ステップS32で判別した選択結果の情報と不正管理データ14bの“選択結果”の情報に基づく選択結果の情報とが整合しない場合(不整合の場合)に不適切と判別してよい。例えば、前回の使用時には、特別キャラクタカードKCの二つの選択肢部SPが選択済(非秘匿状態)であったにも関わらず、ステップS32の判別結果が一つの選択肢部SPを示す場合には、ゲーム提供部37は不適切と判別してよい。そして、ステップS33の判別結果が肯定的結果の場合、つまり適切と判別される場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS33の判別結果が否定的結果の場合、つまり不適切と判別される場合、ゲーム提供部37はステップS34に進む。ステップS34において、ゲーム提供部37は、再現処理(例えば、図8のルーチン)を不許可する。つまり、ゲーム提供部37は、対象の特別キャラクタカードKCに対する再現処理が実行されないように、この特別キャラクタカードKCを再現処理の対象から除外する。
続くステップS35において、ゲーム提供部37は、ペナルティ条件を満たすか否か判別する。例えば、ペナルティ条件は、不正管理データ14bの“不正回数”の情報を利用するように構成されてよい。具体的には、例えば、ペナルティ条件は、“不正回数”の情報に基づいて不正使用の回数が所定数以上の場合に満たされてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりペナルティ条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してよい。また、この場合、ゲーム提供部37は、不正使用の回数が1回追加されるように“不正回数”の情報を更新してよい。
一方、ステップS35の判別結果が肯定的結果の場合、つまりペナルティ条件が満たされる場合、ゲーム提供部37はステップS36に進む。ステップS36において、ゲーム提供部37は、ペナルティ(処罰)を付与する。例えば、ペナルティとして、その特別キャラクタカードKCの使用不可が採用されてもよい。つまり、この場合、ゲーム提供部37は、ペナルティとして、その特別キャラクタカードKCの使用が禁止(使用不可)されるように、以降のその特別キャラクタカードKCの使用を不許可してよい。例えば、このような使用の禁止は、カードデータ14aの“使用可否”の情報を通じて実現されてよい。或いは、ペナルティとして、所定期間のプレイ制限が採用されてもよい。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、ペナルティとして、その特別キャラクタカードKCを使用したユーザのゲームのプレイが制限されるように、そのユーザの所定期間のプレイを不許可してもよい。そして、ステップS36の処理を終えると、ゲーム提供部37は今回のルーチンを終了する。
図10のルーチンにより、キャラクタ情報の適切性を判断するための過去の選択結果等の基準となる情報に基づいて、各内容表示部CPの状態の適切性が判断される。そして、その判断の結果、各内容表示部CPの秘匿状態或いは非秘匿状態に関する不正使用がされた場合、その特別キャラクタカードKCの使用、つまりその特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタの再現が不許可される。また、その不正使用の回数がペナルティ条件を満たす場合にはペナルティも付与される。
以上に説明したように、この形態によれば、特別キャラクタカードKCには、パラメータの基礎情報を選択的に変更するための選択肢部SPが設けられている。具体的には、選択肢部SPは、内容表示部CP及びスクラッチ部Sを含み、スクラッチ部Sの剥離に伴う状態の変化により3つの内容表示部CPに表示される変更情報の内容が選択的に使用されるように構成される。つまり、特別キャラクタカードKCには、選択肢部SPを介して、そのカードKCに対応するキャラクタを定義するパラメータの内容が複数用意されている。そして、選択肢部SPへのユーザの選択結果に対応するパラメータの内容が特別キャラクタカードKCによってゲームシステム1に提供される。つまり、ユーザの選択結果に応じて特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタを定義するためのパラメータの内容を変化させることができる。これにより、ゲームに特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタを再現するためのパラメータの内容にユーザの選択結果を反映することができる。
例えば、一つの内容表示部CPが選択された場合にはその一つの内容表示部CPに対応する変更情報の内容に基づいて、二つの内容表示部CPが選択された場合にはそれらの二つの内容表示部CPにそれぞれ対応する変更情報の二つの内容に基づいて、三つの内容表示部CPが選択された場合にはそれらの三つの内容表示部CPにそれぞれ対応する変更情報の三つの内容に基づいて、パラメータの基礎情報を変化させることができる。結果として、三つの変更情報の内容の組合せを含む多数の内容の間でパラメータの内容を変化させることができる。これにより、特別キャラクタカードKCに対応するキャラクタのバリエーションを増やすことができるので、キャラクタ全体のバリエーションの増加にも寄与することができる。また、各選択肢部SPへの選択状態に応じて特別キャラクタカードKCの状態にも複数のバリエーション(例えば、初期状態KCS〜第3状態KCCの4つの状態)を与えることができる。さらに、各内容表示部CPに対応する変化は、有利な変化だけでなく不利な変化も含んでいる。そして、各ユーザには、そのような変化のいずれに該当するか予想できない状況において選択が要求される。このため、各ユーザは、選択する内容表示部CP、及びその数、更には選択自体を実行するか否かを自身で判断しなければならない。結果として、このような選択を通じて各ユーザに期待感と懸念とを与えることができるので、特別キャラクタカードKC自体の興趣性を向上させることができる。これらにより、キャラクタ及び特別キャラクタカードKCの魅力を向上させることができる。
一方で、選択肢部SPの数を通じてパラメータの内容の変化の範囲を制限することができる。これにより、パラメータの内容の変化を無制限にユーザの選択に委ねた場合の悪影響を抑制することができる。具体的には、例えば、無制限の変化に起因してゲームのバランスが崩れることを抑制することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
また、各選択肢部SPに不正対策情報が設けられている場合には、この不正対策情報を通じて不正対策を実現することができる。具体的には、例えば、各選択肢部SPのスクラッチ部Sの表面に不正対策情報として二次元コードSCが設けられている場合には、各スクラッチ部Sの剥離とともに二次元コードSCも失われてしまう。そして、この失われた二次元コードSCの再生は比較的困難である。このため、スクラッチ部Sの剥離によって一度選択された内容表示部CPを再度秘匿状態に戻す行為を抑制することができる。結果として、このような不正な行為を抑制することができる。
同様に、不正管理データ14bを利用して不正使用を更に抑制することができる。具体的には、例えば、不正管理データ14bに記述される不正使用の基準の情報に基づいて特別キャラクタカードKCから取得されたパラメータの内容(基礎情報及び選択結果に対応する変更情報の内容が組み合わされた内容)の適切性を判別することができる。例えば、過去に使用したパラメータの内容(過去にキャラクタの再現に使用された変更情報の内容)が不正使用の基準として記述されるように不正管理データ14bが構成される場合には、過去に選択済だった選択肢部SP(非秘匿状態の内容表示部CP)を未選択(秘匿状態)に変更する(戻す)行為を不適切(不正使用)と判別することができる。これにより、選択結果が好ましくない場合にその選択を無効にする行為を抑制することができる。
さらに、ペナルティ条件に基づいて不正使用の場合にペナルティが付与される場合には、このペナルティを通じて不正使用をより抑制することができる。これらにより、特別キャラクタカードKCの適切な使用を促すことができるので、公平性の担保を強化することができる。これにより、ゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及びキャラクタ再現手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明の適否判別手段、再現許可手段及びペナルティ付与手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、不正管理データ14bを記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、変更情報の内容を選択するための選択領域SRは、特別キャラクタカードKCの下側に設けられている。より具体的には、選択領域SRは、画像領域IAの下側に設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。選択領域SRは、例えば、画像領域IAの上方等の適宜の位置に設けられてよい。そして、リーダ32は、このような適宜の位置の選択領域SRが設けられた特別キャラクタカードKCから情報を取得可能なように各種の態様で構成されてよい。
図11は、変形例に係る特別キャラクタカードKC及び特別キャラクタカードKCから情報を取得するためのリーダ32の読み取りの態様の一例を説明するための説明図である。図11に示すように、例えば、特別キャラクタカードKCは、選択領域SRの配置に応じて態様の相違する第1特別キャラクタカードKC1及び第2特別キャラクタカードKC2を含んでいてよい。第1特別キャラクタカードKC1は、上述の通りの構成でよい。一方、第2特別キャラクタカードKC2は、例えば、選択領域SRが画像領域IAの上方に位置するように構成されてよい。つまり、コード情報領域CAと隣接するように選択領域SRが配置されてよい。
一方、リーダ32には、例えば、第1特別キャラクタカードKC1及び第2特別キャラクタカードKC2のコード情報領域CAの二次元コードCG及び選択領域SRの二次元コードSCの両方を読み取るために読み取り範囲DAの相違する各種の態様(パターン)が適用されてよい。具体的には、例えば、このような読み取り範囲DAは、第1読み取り範囲DA1及び第2読み取り範囲DA2を含んでいてよい。第2読み取り範囲DA2は、第2特別キャラクタカードKC2の読み取りを実現するための読み取り範囲DAである。例えば、第2読み取り範囲DA2は、第2特別キャラクタカードKC2のコード情報領域CA及び選択領域SRを含むように、上方に設定されてよい。この場合、画像領域IAは読み取り範囲DAに含まれなくてもよい。この場合、特別キャラクタカードKCの半分程度をリーダ32の外に位置させることができる。結果として、キャラクタ画像MGをユーザに提供することもできる。
一方、第1読み取り範囲DA1は、第1特別キャラクタカードKC1の読み取りを実現するための読み取り範囲DAである。例えば、第1読み取り範囲DA1は、第1A範囲DA1a〜第1D範囲DA1dの4つの読み取り範囲DAを含んでいてよい。例えば、コード情報領域CA及び選択領域SRを含むように、第1A範囲DA1aは逆L字型に、第1B範囲DA1bは第1A範囲DA1aに基礎情報領域BAの全域が追加されるコの字型に、第1C範囲DA1cは長辺側の左端の一部を除き略第1特別キャラクタカードKC1の全領域を含む矩形に、第1D範囲DA1dは左斜め上方が読み取り外になるように斜めに傾けられた矩形に、それぞれ設定されてよい。例えば、これらのような選択領域SRの配置及び読み取り範囲DAのリーダ32が適宜に採用されてよい。なお、リーダ32は、一度にコード情報領域CAの二次元コードCG及び選択領域SRの二次元コードSCの両方を読み取り可能でなくてもよい。つまり、リーダ32は、適宜の読み取り回数を通じてコード情報領域CA及び選択領域SRの情報を取得するように構成されてもよい。なお、取り出し等の側面から、特別キャラクタカードKCの少なくとも一部は外部(リーダ32或いは読み取り範囲DAの外)に露出する方が好ましい。
上述の形態では、変更情報の内容が各内容表示部CPを通じて表示されている。これにより、内容表示部CPを通じて変更情報の内容(変化後のパラメータの内容)をユーザに認識させることができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、内容表示部CPと選択肢とは別々に形成されてよい。具体的には、例えば、内容表示部CPは、選択肢として用意されている変更情報の内容を一覧として表示してもよい。つまり、変更情報の内容毎に用意されなくてもよい。一方で、スクラッチ部Sは、変更情報の内容を記録する各二次元コードを覆うように配置されてもよい。さらに、変更情報の内容の表示、つまり内容表示部CPは省略されてもよい。つまり、ゲームで使用するまで選択結果に対応するパラメータの内容が確認できなくてもよい。
上述の形態では、複数の選択肢の一例として3つの選択肢が設けられる例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。複数の選択肢として、適宜の数の選択肢が設けられてよい。また、本発明は、パラメータの変化の範囲の制限が選択肢の数によって実現される例にも限定されない。例えば、このような制限は、変化の範囲を直接的に制限することにより実現されてもよい。具体的には、例えば、変化の対象がパラメータの数値に関連する項目の場合、このような制限は、変化の範囲の最大値(MAX値)を所定範囲内に設定することにより実現されてもよい。つまり、例えば、複数の選択肢を通じて変化する数値(全選択肢の合計)のMAX値(プラス及びマイナスの両方を含む)を所定範囲内に制限することによりパラメータの内容の変化が制限されてもよい。このように制限は、パラメータの内容の変化を制限可能な限り、各種の態様で実現されてよい。
上述の形態では、特別キャラクタカードKCのパラメータの複数の内容は、基礎情報及び変更情報の組合せによって形成されている。具体的には、パラメータの複数の内容の間で互いに内容の相違する部分に対応する変更情報がパラメータの複数の内容間で内容の共通する部分に対応する基礎情報に変化を付与することによりパラメータの複数の内容が形成されている。つまり、基礎情報及び変更情報は、パラメータの一部の同じ項目の別々の内容(別々の部分)にそれぞれ対応している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、基礎情報及び変更情報として、パラメータの適宜の内容が採用されてよい。具体的には、例えば、基礎情報としてパラメータの各項目(“HP”等)を示す情報が、変更情報の内容としてパラメータの各項目の具体的内容(例えば、その“HP”の内容を示す“102”等の数値の情報)が、それぞれ採用されてもよい。或いは、基礎情報及び変更情報としてパラメータの別々の項目の内容が採用されもよい。具体的には、例えば、基礎情報として“HP”の項目及び“101”のその内容が、変更情報として“AT”の項目及び“25”のその内容が、それぞれ採用されてもよい。このように、複数の内容を形成するように、パラメータの適宜の内容が基礎情報及び変更情報として分散して記録されてよい。
また、基礎情報及び変更情報等、複数の内容を形成するようにパラメータの内容が分散的に記録される形態にも限定されない。例えば、パラメータの複数の内容にそれぞれ対応する複数のコードが予め用意されていてもよい。そして、それらのコードが選択肢として利用され、選択結果に対応するコードが読み取りに使用されてもよい。具体的には、例えば、コード情報領域CAの二次元コードCGは省略され、パラメータの複数の内容をそれぞれ含むように生成された複数の二次元コードがスクラッチ部Sに覆われていてもよい。この場合、基礎情報領域BA等の情報の表示は省略されてもよいし、不確定を示す情報が表示されてもよい。また、例えば、このような場合、カードデータ14a或いは不正管理データ14bには、各特別キャラクタカードKCに記録されるべき適切なパラメータの各内容が記述されていてよい。そして、このような内容を基準に不正使用が管理されてもよい。このような場合、不適切なパラメータの内容の使用を抑制することができる。具体的には、カードデータ14a或いは不正管理データ14bを通じて、本来取得され得ない変更情報の内容を判別することができるので、このような内容に基づくキャラクタの再現を抑制することができる。これにより、特別キャラクタカードKCに記録されるべきパラメータの内容の加工を抑制することができる。
上述の形態では、不正対策情報として、二次元コードSCが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各種のロゴやマーク、或いは文字等、一般的に再生が困難な各種の情報が不正対策情報として採用されてよい。この場合、例えば、カードデータ14a或いは不正管理データ14bを通じて各特別キャラクタカードKCに含まれるべき変更情報の内容(或いは、パラメータの複数の内容)が管理されてもよい。そして、カードIDに基づいて変更情報の内容等が特定されてよい。また、例えば、このような場合、スクラッチ部Sの有無等の光学的情報によって選択された選択肢が特定されてもよい。つまり、選択肢の状態は、例えば、選択対象を示すチェック欄等によって生じてもよい。したがって、本発明の状態変更部は、光学的に状態の変化が特定出来る限り、スクラッチ部S等のスクラッチに限定されない。また、不正対策情報は、省略されてもよい。この場合、例えば、カードデータ14a或いは不正管理データ14bを通じて不正使用が管理されてよい。
同様に、例えば、カードデータ14a或いは不正管理データ14bを通じて各特別キャラクタカードKCに含まれるべき変更情報の内容等が管理される場合には、キャラクタ情報はパラメータの内容を含んでいなくてよい。このような場合、カードIDの情報に基づいてパラメータの内容が特定されてよい。つまり、本発明の再現情報は、定義情報を直接含む形態に限定されない。定義情報を直接的或いは間接的に取得できる(特定できる)各種の情報が再現情報として採用されてよい。同様に、本発明の記録媒体も、紙媒体の特別キャラクタカードKCに限定されない。再現情報を記録可能な限り、各種の媒体が記録媒体として利用されてよい。
また、上述の形態では、味方キャラクタ及び敵キャラクタとして、擬人的なキャラクタが利用されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、キャラクタを再現するための再現情報を記録する記録媒体(KC)を介して前記再現情報を取得し、前記再現情報に基づいて再現した前記キャラクタを使用するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢(CP)、及び前記複数の選択肢の状態をユーザによって選択された特定の選択肢に該当することを示す特定状態と前記特定の選択肢に該当しないことを示す非特定状態との間でそれぞれ変化させる状態変更部(S)が前記記録媒体に設けられている場合に、前記特定の選択肢に対応する前記再現情報の特定内容を前記再現情報として前記記録媒体から取得する情報取得手段(30)と、前記再現情報の特定内容に基づいて前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段(30)と、を備えている。
本発明のゲームシステムによれば、前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢と、その選択結果に対応する選択肢を特定するための状態変更部とが記録媒体に設けられている場合に、それらを通じて選択結果に対応する再現情報の内容が記録媒体から取得される。そして、その取得した再現情報の内容に基づいてゲームにキャラクタが再現される。つまり、選択結果に応じてキャラクタの再現に使用する再現情報の内容を変化させることができる。具体的には、例えば、複数の選択肢から一つの選択肢が選択される場合にはその一つの選択肢に対応する再現情報の内容に基づいて、複数の内容の間で再現情報の内容を変化させることができる。或いは、例えば、複数の選択肢から複数の選択肢(全ての選択肢を含んでよい)が選択される場合にはその複数の選択肢に対応する再現情報の内容に基づいて、複数の内容の間だけでなく、それらの内容の組合せも含むように再現情報の内容を変化させることができる。これらにより、記録媒体に記録されるゲームにキャラクタを再現するための再現情報の内容にユーザの選択結果を反映することができる。結果として、キャラクタのバリエーションを増やすことができるとともに、各選択肢に対する選択状態に応じて記録媒体の状態にも複数のバリエーションを与えることができる。これにより、キャラクタ及び記録媒体の魅力を向上させることができる。さらに、選択肢の数或いはMAX値の設定等による変化の範囲の直接的設定を通じて再現情報の内容の変化の範囲を制限することができる。これにより、無制限の変化に起因してゲームのバランスが崩れることを抑制することもできる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記再現情報の複数の内容に関する基準を管理するための基準管理データ(14b)を記憶するデータ記憶手段(31)と、前記基準管理データを基準に前記情報取得手段によって取得された前記再現情報の特定内容が適正か否か判別する適否判別手段(30)と、前記適否判別手段の判別結果に基づいて、前記特定内容が適正な場合に前記特定内容に基づく前記キャラクタの再現を許可する一方で、前記特定内容が適正でない場合に前記特定内容に基づく前記キャラクタの再現を不許可する再現許可手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、基準管理データを基準に不適切な再現情報の内容と判別される場合には、その記録媒体に対応するキャラクタの再現が不許可される。これにより、基準管理データを利用して不正使用を抑制することができる。
また、基準管理データを含む本発明の一態様において、前記基準管理データには、過去に前記キャラクタの再現に使用された前記再現情報の特定内容及び前記複数の選択肢にそれぞれ対応すべき前記再現情報の複数の内容の少なくともいずれか一方が前記基準として記述され、前記適否判別手段は、前記情報取得手段によって取得された前記特定内容と過去に前記キャラクタの再現に使用された前記再現情報の特定内容との間に不整合が生じる場合及び前記複数の選択肢にそれぞれ対応すべき前記再現情報の複数の内容に該当しない場合の少なくともいずれか一方の場合に適正でないと判別してもよい。この場合、過去に使用した再現情報の内容の実績或いは各選択肢に対応すべき適切な再現情報の内容の少なくともいずれか一方に基づいて、記録媒体から取得された再現情報の内容の適切性を判別することができる。具体的には、例えば、過去に使用した再現情報の内容の実績が基準として利用される場合には、過去に選択済だった選択肢(特定状態の選択肢)を未選択(非特定状態)に変更する行為を不適切と判別することができる。これにより、例えば、選択結果が好ましくない場合にその選択を無効にする行為を抑制することができる。また、例えば、各選択肢に対応すべき適切な再現情報の内容が基準として利用される場合には、本来取得され得ない再現情報の内容を判別することができるので、このような内容に基づくキャラクタの再現を抑制することができる。これにより、例えば、再現情報の内容を加工する行為を抑制することができる。
さらに、基準管理データを含む本発明の一態様として、前記適否判別手段の判別結果に関連するペナルティ条件が満たされる場合に、前記記録媒体を使用するユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段(30)を備える態様が採用されてもよい。この場合、ペナルティを通じて不正使用をより抑制することができる。
ペナルティとして、抑制効果を有する各種の態様が採用されてよい。例えば、ペナルティ付与手段を備える本発明の一態様において、前記ペナルティ付与手段は、前記ペナルティ条件が満たされた後の前記記録媒体の使用が禁止されるように、前記ペナルティとして前記記録媒体の以降の使用を不許可してもよい。また、前記ペナルティ付与手段は、前記ペナルティ条件が満たされた後の前記ユーザによる前記ゲームのプレイが制限されるように、前記ペナルティとして所定期間の前記ユーザのプレイを不許可してもよい。
同様に、ペナルティ条件にも各種の態様が適用されてよい。例えば、ペナルティ条件を利用する本発明の一態様において、前記ペナルティ条件は、前記適否判別手段によって前記再現情報の特定内容が不適切と判別された回数が所定回数を超えた場合に満たされてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームの提供に使用される出力装置(MO)に接続されるコンピュータ(30)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
14b 不正管理データ(基準管理データ)
30 制御ユニット(コンピュータ、情報取得手段、キャラクタ再現手段、適否判別手段、再現許可手段、ペナルティ付与手段)
31 記憶ユニット(データ記憶装置)
S スクラッチ部(状態変更部)
CP 内容表示部(選択肢)
GM ゲーム機
KC 特別キャラクタカード(記録媒体)

Claims (8)

  1. キャラクタを再現するための再現情報を記録する記録媒体を介して前記再現情報を取得し、前記再現情報に基づいて再現した前記キャラクタを使用するゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢、及び前記複数の選択肢の状態をユーザによって選択された特定の選択肢に該当することを示す特定状態と前記特定の選択肢に該当しないことを示す非特定状態との間でそれぞれ変化させる状態変更部が前記記録媒体に設けられている場合に、前記特定の選択肢に対応する前記再現情報の特定内容を前記再現情報として前記記録媒体から取得する情報取得手段と、
    前記再現情報の特定内容に基づいて前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記再現情報の複数の内容に関する基準を管理するための基準管理データを記憶するデータ記憶手段と、
    前記基準管理データを基準に前記情報取得手段によって取得された前記再現情報の特定内容が適正か否か判別する適否判別手段と、
    前記適否判別手段の判別結果に基づいて、前記特定内容が適正な場合に前記特定内容に基づく前記キャラクタの再現を許可する一方で、前記特定内容が適正でない場合に前記特定内容に基づく前記キャラクタの再現を不許可する再現許可手段と、
    を更に備える、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記基準管理データには、過去に前記キャラクタの再現に使用された前記再現情報の特定内容及び前記複数の選択肢にそれぞれ対応すべき前記再現情報の複数の内容の少なくともいずれか一方が前記基準として記述され、
    前記適否判別手段は、前記情報取得手段によって取得された前記特定内容と過去に前記キャラクタの再現に使用された前記再現情報の特定内容との間に不整合が生じる場合及び前記複数の選択肢にそれぞれ対応すべき前記再現情報の複数の内容に該当しない場合の少なくともいずれか一方の場合に適正でないと判別する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記適否判別手段の判別結果に関連するペナルティ条件が満たされる場合に、前記記録媒体を使用するユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段を備える、請求項2又は3に記載のゲームシステム。
  5. 前記ペナルティ付与手段は、前記ペナルティ条件が満たされた後の前記記録媒体の使用が禁止されるように、前記ペナルティとして前記記録媒体の以降の使用を不許可する、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ペナルティ付与手段は、前記ペナルティ条件が満たされた後の前記ユーザによる前記ゲームのプレイが制限されるように、前記ペナルティとして所定期間の前記ユーザのプレイを不許可する、請求項4又は5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ペナルティ条件は、前記適否判別手段によって前記再現情報の特定内容が不適切と判別された回数が所定回数を超えた場合に満たされる、請求項4〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームの提供に使用される出力装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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