JP2017136346A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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【課題】ユーザー間の連帯感を高めることでゲームプレイの継続性を保つことにある。【解決手段】本発明は、ユーザーをサポートするサポートユーザーを前記ユーザーに関連付けて記憶するユーザー情報記憶部と、前記ユーザー及び前記サポートユーザーに与えることのできる報酬を記憶する報酬情報記憶部と、ユーザーのゲームプレイ状況を前記ユーザーに関連付けられたサポートユーザーに通知するゲームプレイ状況通知部と、通知された前記サポートユーザーが前記ユーザーの前記ゲームプレイ状況に適した報酬を複数種類の報酬の中から選択するゲーム操作を行うことによって、前記サポートユーザーによって選択された前記報酬を前記ユーザーに与え、且つ、前記報酬を与えられた前記ユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たしたことによって、前記サポートユーザーのサポートに対する報酬を前記サポートユーザーに与える報酬付与部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
ユーザーが所持するキャラクターの助っ人として他のユーザーが所持するキャラクターを参戦させるゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2014−198184号公報
近年では、このようにユーザーと他のユーザーとの絆を強めることで、ユーザー間の連帯感を高めている。
しかしながら、他のユーザーとのコミュニケーションが足りなかったり、他のユーザーからのサポートが足りなかったりすること等により、孤立感を感じながらゲームプレイを行うユーザーが存在している。そのようなユーザーは、ユーザー間の連帯感を十分に感じることができず、ゲームプレイを継続することなく中断してしまう傾向がある。
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザー間の連帯感を高めることでゲームプレイの継続性を保つことにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーをサポートするサポートユーザーを前記ユーザーに関連付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
前記ユーザー及び前記サポートユーザーに与えることのできる報酬を記憶する報酬情報記憶部と、
ユーザーのゲームプレイ状況を前記ユーザーに関連付けられたサポートユーザーに通知するゲームプレイ状況通知部と、
通知された前記サポートユーザーが前記ユーザーの前記ゲームプレイ状況に適した報酬を複数種類の報酬の中から選択するゲーム操作を行うことによって、前記サポートユーザーによって選択された前記報酬を前記ユーザーに与え、且つ、前記報酬を与えられた前記ユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たしたことによって、前記サポートユーザーのサポートに対する報酬を前記サポートユーザーに与える報酬付与部と、
を備える情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、サポートユーザーはユーザーのゲームプレイ状況を見ながら報酬を与えることでサポートを行ない、ユーザーはサポートユーザーからのサポートを受けながらゲームプレイ行なうことによって、ユーザー間の連帯感を高め、ゲームプレイの継続性を保つことが可能となる。
また、前記ユーザー情報記憶部は、
前記ユーザー情報記憶部は、
前記ユーザー及び前記サポートユーザーがそれぞれ所持するゲームコンテンツを各ユーザーに関連付けて記憶しており、
前記サポートユーザーの選択によって前記報酬としてゲームコンテンツが前記ユーザーに与えられた場合に、前記サポートユーザーのゲームコンテンツを消費することなく、前記ユーザーと前記ゲームコンテンツを新たに関連付けて記憶し、且つ、
前記ユーザーのゲームプレイで前記所定条件が満されたことによって前記報酬としてゲームコンテンツが前記サポートユーザーに与えられた場合に、前記ユーザーのゲームコンテンツを消費することなく、前記サポートユーザーと前記ゲームコンテンツを新たに関連付けて記憶することが望ましい。
これにより、ユーザーに報酬としてゲームコンテンツが与えられたとしても、サポートユーザーのゲームコンテンツは消費される(減る)ことがないので、サポートユーザーが気軽にユーザーをサポートすることができる。また、サポートユーザーに報酬としてゲームコンテンツが与えられたとしても、ユーザーのゲームコンテンツは消費される(減る)ことがないので、ユーザーが気軽にゲームプレイを行なうことができる。
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーがゲームプレイを行って前記所定条件を満たしたことによって、前記サポートユーザーと前記ユーザーとの関連付けを解除することが望ましい。
これにより、所定条件を満たしたユーザーであれば、サポートユーザーからのサポートがなくても、ゲームプレイの継続性を保つことができるようになる。
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーとの関連付けを解除された前記サポートユーザーを、前記ユーザーのフレンドユーザーとして関連付けることが望ましい。
これにより、サポートユーザーとしての関連付けが解除されたとしても、フレンドユーザーとして関連付けが維持されるので、ユーザー間の連帯感を高めることができる。
また、前記ユーザーが前記フレンドユーザーのキャラクターを用いてプレイできるようにゲームの進行を制御するゲーム進行部を備えることが望ましい。
これにより、フレンドユーザーのキャラクターを利用できることで、ユーザー間の連帯感を高めることが可能となる。
また、前記報酬付与部は、前記ユーザーの前記ゲームプレイ状況に応じて、前記サポートユーザーが選択できる前記報酬を変更することが望ましい。
これにより、ユーザーのゲームプレイ状況に応じた報酬を選択できるようになるため、サポートユーザーはさらに適切なサポートを行うことができる。
また、前記報酬付与部は、前記サポートユーザーによって選択された前記報酬を前記ユーザーに対して与えると共に、当該報酬に対応付けられたコメントを前記ユーザーに対して与えることが望ましい。
これにより、ユーザーに対して報酬についてのコメントをさらに与えることで、サポートユーザーはより適切なサポートを行うことができる。
また、コンピューターを、
ユーザーをサポートするサポートユーザーを前記ユーザーに関連付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
前記ユーザー及び前記サポートユーザーに与えることのできる報酬を記憶する報酬情報記憶手段、
ユーザーのゲームプレイ状況を、前記ユーザーに関連付けられたサポートユーザーに通知するゲームプレイ状況通知手段、
通知された前記サポートユーザーが前記ユーザーの前記ゲームプレイ状況に適した報酬を複数種類の報酬の中から選択するゲーム操作を行うことによって、前記サポートユーザーによって選択された前記報酬を前記ユーザーに与え、且つ、前記報酬を与えられた前記ユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たしたことによって、前記サポートユーザーのサポートに対する報酬を前記サポートユーザーに与える報酬付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
これにより、ユーザー間の連帯感を高め、ゲームプレイの継続性を保つことが可能となる。
本発明によれば、ユーザー間の連帯感を高め、ゲームプレイの継続性を保つことが可能となる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システムの動作例を説明するフローチャートである。 プレイ状況情報の一例を示す構成図である。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 本実施形態における情報処理システムの師匠登録処理を説明するフローチャートである。 師匠登録画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムの弟子サポート処理を説明するフローチャートである。 第1報酬情報の一例を示す構成図である。 プレイ状況通知画面の一例を示すイメージ図である。 第2報酬情報の一例を示す構成図である。 本実施形態における情報処理システムの師匠報酬付与処理を説明するフローチャートである。 師匠報酬付与画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムの師弟関係設定処理を説明するフローチャートである。 師匠リスト画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムの弟子報酬付与処理を説明するフローチャートである。 弟子報酬付与画面の一例を示すイメージ図である。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はユーザー間の連帯感を高めることのできるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。
格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、後述する対戦ゲームに関する処理を実行する機能を有する。
このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、ゲームプレイ状況通知部202、報酬付与部203、及び表示制御部204を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、ユーザーが自分のキャラクターや他人のキャラクターを用いてゲームプレイできるように対戦ゲームの進行を制御する。
ゲームプレイ状況通知部202は、ユーザーのゲームプレイ状況をそのユーザーに関連付けられたサポートユーザーに通知する。例えば、サポートユーザーがログインすると、そのサポートユーザーに関連付けられたユーザーのゲームプレイ状況が通知される。
報酬付与部203は、ゲームプレイ状況通知部202によってユーザーのゲームプレイ状況がサポートユーザーに通知されると、サポートユーザーがその通知されたゲームプレイ状況に適した報酬を選択することによって、その選択された報酬をユーザーに与える。
また、報酬付与部203は、その報酬を与えられたユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たしたことによって、サポートに対する報酬をサポートユーザーに与える。
表示制御部204は、ゲーム進行部201による対戦ゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、対戦ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、アイテム情報記憶部222、ユーザー情報記憶部223、プレイ状況情報224、登録ユーザー情報記憶部225、第1報酬情報記憶部226、及び第2報酬情報記憶部227を含む。
キャラクター情報記憶部221は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームでユーザーの利用できるキャラクターや敵キャラクターが含まれる。
アイテム情報記憶部222は、報酬の一例としてのアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報には、各ユーザーが所持できるアイテムが含まれる。なお、各アイテムに対して希少度を示すレアリティを設定することも可能である。
ユーザー情報記憶部223は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報には、各ユーザーの師匠ユーザーや弟子ユーザー、及び各ユーザーが所持しているゲームコンテンツであるキャラクター、アイテム、ポイントが含まれる。
プレイ状況情報記憶部224は、ゲームプレイ状況に関するプレイ状況情報を記憶している。プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報には、各ユーザーの所定期間分のプレイ状況が含まれる。
登録ユーザー情報記憶部225は、師匠登録されたユーザーに関する登録ユーザー情報を記憶している。登録ユーザー情報記憶部225が記憶する登録ユーザー情報には、師匠ユーザーとして登録された各ユーザーが含まれる。
第1報酬情報記憶部226は、弟子ユーザーに与えられる一又は複数の報酬に関する第1報酬情報を記憶している。第1報酬情報記憶部226が記憶する第1報酬情報には、継続プレイに対する師匠ユーザーからの報酬と、その報酬に対応付けられたコメントが含まれている。
第2報酬情報記憶部227は、師匠ユーザーに与えられる一又は複数の報酬に関する第2報酬情報を記憶している。第2報酬情報記憶部227が記憶する第2報酬情報には、サポートに対する弟子ユーザーからのお礼となる報酬が含まれている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<対戦ゲームの概要>
ここでは、本実施形態における対戦ゲームの概要について説明する。本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。ユーザーは、自らが所持するキャラクターや他人(フレンド等)が所持するキャラクターを用いてパーティを結成し、敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
この対戦ゲームでは、ユーザーが他のユーザーを「師匠」として選択し、自らがその「弟子」になることによって師弟関係を形成することができる。「師匠」となる師匠ユーザー(サポートユーザー)は、「弟子」となる弟子ユーザーのゲームプレイ状況を見ながらサポートを行なう。弟子ユーザーは、その師匠ユーザーからのサポートを受けながらゲームプレイを行なう。
本実施形態では、師匠ユーザーは、弟子ユーザーのゲームプレイ状況が通知されると、弟子ユーザーのゲームプレイ状況に適したアイテム(報酬)を選択する。師匠ユーザーによって選択されたアイテムがコメントと共に弟子ユーザーに与えられる。弟子ユーザーは、その与えられたアイテムを用いてゲームプレイを行なう。そして、弟子ユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たすと、師匠ユーザーのサポートに対するアイテム(報酬)が師匠ユーザーに与えられる。
このようにしてユーザー間の連帯感を高めることで、弟子ユーザーと師匠ユーザーとの絆を強めることができ、ゲームプレイの継続性を保つことが可能となる。
<動作>
図5は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
まず、ユーザーがクライアント端末10を用いてサーバー装置20にログインすると、サーバー装置20のゲーム進行部201はクライアント端末10からユーザーIDやパスワード等を含むログイン情報を受信してログイン処理を行う(ステップS11)。
このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部224が記憶する図6に示すようなプレイ状況情報の更新が行われ、そのユーザーのログイン日時が追加される。
図6は、プレイ状況情報の一例を示す構成図である。図6に示すプレイ状況情報は、項目としてユーザーID、ログイン日時、ログアウト日時、プレイ回数、勝利回数、敗北回数等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ログイン日時は、ユーザーがログインした日時を示す情報である。ログアウト日時は、ユーザーがログアウトした日時を示す情報である。プレイ回数は、ユーザーが対戦ゲームをプレイした回数を示す情報である。勝利回数は、ユーザーが対戦ゲームで勝利した回数を示す情報である。敗北回数は、ユーザーが対戦ゲームで敗北した回数を示す情報である。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログインしたユーザーが師匠ユーザーとなるための師匠条件を満たすか否かを判定する(ステップS12)。
この師匠条件は、ユーザーのランクが所定値以上であることである。本実施形態では、ランク50以上である場合には、師匠ユーザーになることができる。
そのため、ゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部223が記憶する図7に示すようなユーザー情報から、ログインしたユーザーに関連付けられたランクを取得する。そして、ゲーム進行部201は、その取得したユーザーに関連付けられたランクがランク50以上であるか否かを判定する。
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図7に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、ランク、ポイント、所持アイテム、キャラクター、師匠、弟子、フレンド等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。ポイントは、ユーザーが所持するポイント量を示す情報である。またポイントは、対戦ゲームを開始するときに所定のポイント量が消費される。消費されたポイントはスタミナアイテム等によって回復できる。所持アイテムは、ユーザーが所持するアイテムを示す情報である。キャラクターは、敵キャラクターと対戦するキャラクターを示す情報である。師匠は、師匠ユーザーのユーザーIDを示す情報である。弟子は、弟子ユーザーのユーザーIDを示す情報である。フレンドは、フレンドのユーザーIDを示す情報である。
図5に戻り、ステップS12の処理による判定の結果、師匠条件が成立していない場合は、後述するステップS18の処理に進む。師匠条件が成立した場合は、次のステップS13の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、師匠条件が成立した場合に、図7に示すようなユーザー情報を参照して、ログインしたユーザーが既に師匠ユーザーである否かを判定する(ステップS13)。
本実施形態では、ログインしたユーザーが既に師匠ユーザーである場合には、そのユーザー情報に弟子ユーザーのユーザーIDが設定されている。また、ログインしたユーザーが未だ師匠ユーザーでない場合には、そのユーザー情報に師匠ユーザーのユーザーIDが設定されていないことになる。
ステップS13の処理による判定の結果、ログインしたユーザーが既に師匠ユーザーである場合は、後述するステップS15の処理に進む。その一方で、ログインしたユーザーが未だ師匠ユーザーでない場合には、次のステップS14の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログインしたユーザーが未だ師匠ユーザーでない場合に、師匠登録処理を行なう(ステップS14)。
図8は、本実施形態における情報処理システム1の師匠登録処理を説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、師匠登録画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS31)。
表示制御部204は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、図9に示すような師匠登録画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図9は、師匠登録画面の一例を示すイメージ図である。図9に示す師匠登録画面550には、師匠登録説明領域551と、師匠登録するための操作ボタン552、師匠登録しないための操作ボタン553が表示されている。
師匠登録を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に師匠登録画面550が表示されているときに、操作ボタン552を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
師匠登録を希望しないユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に師匠登録画面550が表示されているときに、操作ボタン553を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから師匠登録を行うための操作又は師匠登録を行わないための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、師匠登録を行うための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS32)。
師匠登録を行うための操作が受け付けられた場合には、次のステップS33の処理に進み、師匠登録を行わないための操作が受け付けられた場合には、この処理を終了する。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、師匠登録を行うための操作を受け付けた場合には、登録ユーザー情報記憶部225が記憶する登録ユーザー情報の更新を行って、ログインしたユーザーについて師匠登録を行なう(ステップS33)。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、前述したステップS13の処理によってログインしたユーザーが既に師匠ユーザーであると判定された場合に、弟子サポート処理を行なう(ステップS15)。
図10は、本実施形態における情報処理システム1の弟子サポート処理を説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、プレイ状況をクライアント端末10に通知させるようにゲームプレイ状況通知部202にゲームプレイ状況通知の実行を要求する(ステップS41)。
ゲームプレイ状況通知部202は、ゲーム進行部201からゲームプレイ状況通知の実行を要求されると、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーを図7に示すユーザー情報から取得する。そして、ゲームプレイ状況通知部202は、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーのプレイ状況(プレイ回数、消費スタミナ等)を、図6に示すプレイ状況情報から取得する。この際、ログイン前日の弟子ユーザーのゲームプレイ状況を取得する。さらに、ゲームプレイ状況通知部202は、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーに付与できる候補アイテムを、第1報酬情報記憶部226が記憶する第1報酬情報から取得する。
図11は、第1報酬情報の一例を示す構成図である。図11に示す第1報酬情報は、項目としてプレイ回数、候補アイテムの種類、候補アイテムの個数、コメントを有する。候補アイテムには、適合するコメントが対応付けられている。従って、報酬付与部203は、師匠ユーザーによって選択されたアイテムを弟子ユーザーに対して与えると共に、当該アイテムに対応付けられたコメントを弟子ユーザーに対して与えることができる。また、プレイ回数が多くなるにつれて豪華な報酬が与えられるように設定されている。従って、報酬付与部203は、弟子ユーザーのプレイ状況に応じて師匠ユーザーが選択できるアイテムを変更することができる。
その後、ゲームプレイ状況通知部202は、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーのゲームプレイ状況を通知する。本実施形態では、図12に示すようなプレイ状況通知画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部204は、ゲームプレイ状況通知部202から画面表示制御の実行を要求されると、プレイ状況通知画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図12は、プレイ状況通知画面の一例を示すイメージ図である。図12に示すプレイ状況通知画面560には、プレイ状況表示領域561と、アイテム選択領域562、候補アイテム563、アイテム選択ボタン564、操作ボタン565が表示されている。
プレイ状況表示領域561には、弟子ユーザーのランク、プレイ回数、勝利回数、敗北回数が表示されている。アイテム選択領域562には、複数の候補アイテム563が一覧表示されている。候補アイテム563には、図11に示す第1報酬情報に基づいて、選択候補となるアイテムの種類・個数、そのアイテムに対応するコメントが表示されている。
ログインしたユーザーは、プレイ状況表示領域561を見ることで、弟子ユーザーのプレイ状況を把握することができる。そして、一覧表示された複数の候補アイテム563の中から、弟子ユーザーのプレイ状況に適したアイテムをアイテム選択ボタン564によって選択する。その後、操作ボタン565を押すことによって選択した候補アイテム563を弟子ユーザーに送るアイテムとして確定させることができる。なお、弟子ユーザーに送るアイテムは複数種類であっても良い。
このようにしてクライアント端末10の操作受付部150は、ログインしたユーザーから弟子ユーザーをサポートするための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、弟子ユーザーをサポートするための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS42)。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、弟子ユーザーをサポートするための操作を受け付けた場合には、報酬付与部203にアイテム付与設定の実行を要求する(ステップS43)。
報酬付与部203は、ゲーム進行部201からアイテム付与設定の実行を要求されると、プレイ状況通知画面560にてユーザーが選択した候補アイテム563を弟子ユーザーに付与するアイテムに設定する。
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーが所定条件を成立させたか否かを判定する(ステップS16)。
この所定条件とは、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーのランクが、第2報酬情報記憶部227が記憶する第2報酬情報に設定されたいずれかの達成ランクに到達したことである。
図13は、第2報酬情報の一例を示す構成図である。図13に示す第2報酬情報は、項目として達成ランク、アイテムの種類、アイテムの個数を有する。達成ランクが上がるにつれて豪華な報酬が与えられるように設定されている。従って、報酬付与部203は、弟子ユーザーのプレイ状況に応じて師匠ユーザーが獲得できるアイテムを変更することができる。また、弟子ユーザーのランクが卒業ランクに到達すると、師弟関係が解除されるように設定されている。すなわち、ユーザー情報記憶部223は、弟子ユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たしたことによって、師匠ユーザーと弟子ユーザーとの関連付けを解除する。
ステップS16の処理による判定の結果、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーが所定条件を成立させていない場合は、後述するステップS18の処理に進む。
その一方で、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーが所定条件を成立させた場合には、次のステップS17の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログインしたユーザーに関連付けられた弟子ユーザーが所定条件を成立させた場合に、師匠報酬付与処理を行なう(ステップS17)。
図14は、本実施形態における情報処理システム1の師匠報酬付与処理を説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、師匠報酬付与画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS51)。
表示制御部204は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、図15に示すような師匠報酬付与画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図15は、師匠報酬付与画面の一例を示すイメージ図である。図15に示す師匠報酬付与画面570には、師匠報酬説明領域571と、付与アイテム572、受取ボタン573が表示されている。
ログインしたユーザーは、師匠報酬説明領域571を見ることで、弟子ユーザーのランクが図13に示す第2報酬情報に設定された達成ランクに到達したことを把握することができる。そして、受取ボタン573を押すことによって付与アイテム572を獲得することができる。
このようにしてクライアント端末10の操作受付部150は、ログインしたユーザーから師匠報酬を受け取るための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、師匠報酬を受け取るための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS52)。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、師匠報酬を受け取るための操作を受け付けた場合には、報酬付与部203にアイテム付与の実行を要求する(ステップS53)。
報酬付与部203は、ゲーム進行部201からアイテム付与の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、ログインしたユーザーの所持アイテムに付与アイテム572を追加する。
なお、ユーザー情報記憶部223は、弟子ユーザーの所定条件成立によってアイテムが師匠ユーザーに与えられた際に、弟子ユーザーとそのアイテムとの関連付けを解除することなく、師匠ユーザーとそのアイテムを新たに関連付けてユーザー情報に記憶する。すなわち、アイテムが師匠ユーザーに与えられたことによって、弟子ユーザーが所持するそのアイテムが減ることはない。
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、ログインしたユーザーが弟子ユーザーとなるための弟子条件を満たすか否かを判定する(ステップS18)。
この弟子条件は、ユーザーのランクが所定値以下であることである。本実施形態では、ランク50未満である場合には、弟子ユーザーになることができる。
そのため、ゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部223が記憶する図7に示すようなユーザー情報から、ログインしたユーザーに関連付けられたランクを取得する。そして、ゲーム進行部201は、その取得したユーザーに関連付けられたランクがランク50未満であるか否かを判定する。
判定の結果、弟子条件が成立していない場合は、後述するステップS22の処理に進む。その一方で、弟子条件が成立した場合は、次のステップS19の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、弟子条件が成立した場合に、図7に示すようなユーザー情報を参照して、ログインしたユーザーが既に弟子ユーザーである否かを判定する(ステップS19)。
本実施形態では、ログインしたユーザーが既に弟子ユーザーである場合には、そのユーザー情報に師匠ユーザーのユーザーIDが設定されている。また、ログインしたユーザーが未だ弟子ユーザーでない場合には、そのユーザー情報に師匠ユーザーのユーザーIDが設定されていないことになる。
判定の結果、ログインしたユーザーが既に弟子ユーザーである場合は、後述するステップS21の処理に進む。その一方で、ログインしたユーザーが未だ弟子ユーザーでない場合には、次のステップS20の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログインしたユーザーが未だ弟子ユーザーでない場合に、師弟関係設定処理を行なう(ステップS20)。
図16は、本実施形態における情報処理システム1の師弟関係設定処理を説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、師匠リスト画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS61)。
表示制御部204は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、登録ユーザー情報記憶部225が記憶する登録ユーザー情報に基づいて、図17に示すような師匠リスト画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図17は、師匠リスト画面の一例を示すイメージ図である。図17に示す師匠リスト画面580には、師匠選択説明領域581と、師匠選択領域582と、師匠候補ユーザー583と、師匠選択ボタン584と、決定ボタン585と、師匠ユーザーを選択しないための操作ボタン586が表示されている。
ログインしたユーザーは、一覧表示された複数の師匠候補ユーザー583の中から、希望の師匠ユーザーを選択ボタン584によって選択する。なお、師匠候補ユーザー583は、登録ユーザー情報において師弟登録されたユーザーである。その後、決定ボタン585を押すことによって選択した師匠候補ユーザー583を確定させることができる。また、操作ボタン586を押すことによって、師匠ユーザーを選択しないことも可能である。
このようにしてクライアント端末10の操作受付部150は、ログインしたユーザーから師匠ユーザーを選択するための操作又は師匠ユーザーを選択しないための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、師匠ユーザーを選択するための操作又は師匠ユーザーを選択しないための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS62)。
師匠ユーザーを選択するための操作が受け付けられた場合には、次のステップS63の処理に進み、師匠ユーザーを選択しないための操作が受け付けられた場合には、この処理を終了する。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、師匠ユーザーを選択するための操作を受け付けた場合には、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行ない、ログインしたユーザーと自らが選択した師匠ユーザーとを関連付けることによって師弟関係の設定を行なう(ステップS63)。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、前述したステップS19の処理によってログインしたユーザーが既に弟子ユーザーであると判定された場合に、弟子報酬付与処理を行なう(ステップS21)。
図18は、本実施形態における情報処理システム1の弟子報酬付与処理を説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、弟子報酬付与画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS71)。
表示制御部204は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、図19に示すような弟子報酬付与画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図19は、弟子報酬付与画面の一例を示すイメージ図である。図19に示す弟子報酬付与画面590には、師匠コメント表示領域591と、付与アイテム592、受取ボタン593が表示されている。
ログインしたユーザーは、師匠コメント表示領域591を見ることで、師匠ユーザーからのサポートを得ることができ、付与アイテムの利用方法を把握することができる。そして、受取ボタン593を押すことによって、自分のプレイ状況に適した付与アイテム592(つまり、師匠ユーザーが弟子ユーザーのプレイ状況を見て、弟子ユーザーに付与するアイテムに設定した付与アイテム)を獲得することができる。
このようにしてクライアント端末10の操作受付部150は、ログインしたユーザーから弟子報酬を受け取るための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、弟子報酬を受け取るための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS72)。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、弟子匠報酬を受け取るための操作を受け付けた場合には、報酬付与部203にアイテム付与の実行を要求する(ステップS73)。
報酬付与部203は、ゲーム進行部201からアイテム付与の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、ログインしたユーザーの所持アイテムに付与アイテム592を追加する。
なお、ユーザー情報記憶部223は、師匠ユーザーによって選択されたアイテムが弟子ユーザーに与えられた際に、師匠ユーザーとそのアイテムとの関連付けを解除することなく、弟子ユーザーとそのアイテムを新たに関連付けてユーザー情報に記憶する。すなわち、アイテムが弟子ユーザーに与えられたことによって、師匠ユーザーが所持するそのアイテムが減ることはない。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、対戦ゲームを行なうための初期画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS22)。
表示制御部204は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、対戦ゲームを行なうための初期画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、師匠ユーザーはで弟子ユーザーのゲームプレイ状況を見ながらアイテムを与えることでサポートを行ない、弟子ユーザーは師匠ユーザーからのサポートを受けながらゲームプレイ行なうことによって、ユーザー間の連帯感を高め、ゲームプレイの継続性を保つことができるようになる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<師匠条件>
前述の実施形態では、ランク50以上であることを師匠条件の例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ランク30以上であることを師匠条件としてよいし、ランク60以上であることを師匠条件としてよい。また例えば、師匠条件を無くしてもよい。この場合は、だれでも師匠ユーザーになれることになる。さらに、師匠となってもよいことをユーザーが登録していることを師匠条件の一つとしてもよい。また、ユーザーに対して、弟子となるユーザーから師匠申請がされたことを師匠条件の一つとしてもよい。
<弟子ユーザーの人数>
前述の実施形態では、師匠ユーザーが1名の弟子ユーザーをサポートする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、師匠ユーザーが2名以上の弟子ユーザーをサポートしてもよい。
<師弟関係を解除>
前述の実施形態では、弟子ユーザーのランクが卒業ランクに到達することを所定条件として、師匠ユーザーと弟子ユーザーとの関連付けを解除する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、師匠ユーザーが所定日数ログインしていないことを所定条件としてもよい。そして、師匠ユーザーのログイン日時に基づき、この所定条件が成立したと判定されたときに、弟子ユーザーが師弟関係を解除する操作を行なえるようにしても良い。また、この所定条件が成立したと判定されたときに、弟子ユーザーの操作によらず、自動的に師弟関係を解除してもよい。なお、最終ログイン日時が一定以上となった師匠ユーザー及び弟子ユーザーに対して、プレイを促すためのプッシュ通知やメール送信を行ってもよい。
また例えば、師匠ユーザーがログインしていても、所定日数ゲームプレイを行なっていないことを所定条件としてもよい。そして、師匠ユーザーのプレイ回数に基づき、この所定条件が成立したと判定されたときに、弟子ユーザーが師弟関係を解除する操作を行なえるようにしてもよい。また、この所定条件が成立したと判定されたときに、弟子ユーザーの操作によらず、自動的に師弟関係を解除してもよい。その他にも、師匠ユーザーまたは弟子ユーザーから師弟解除の指示があった場合は、師弟関係を解除してもよい。
<フレンドユーザー>
前述の実施形態では、ユーザー情報記憶部223は、弟子ユーザーとの関連付けを解除された師匠ユーザーを、その弟子ユーザーのフレンドユーザーとして関連付けてもよい。
この際、元師匠ユーザー又は元弟子ユーザーがフレンド申請を行なうことによってフレンドユーザーとして関連付けてもよいし、自動的にフレンドユーザーとして関連付けてもよい。
<報酬>
前述の実施形態では、報酬の一例としてのアイテムについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。報酬は、キャラクターやポイント等のゲームコンテンツや、スキル、属性等であってもよい。
また前述の実施形態では、弟子ユーザーに与えるアイテムを師匠ユーザーが選択したとしても、師匠ユーザーの所持するアイテムが減らない場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、師匠ユーザーが所持するアイテムの中から弟子ユーザーに付与するアイテムを選択させ、その選択されたアイテムを師匠ユーザーの所持するアイテムから減らしてもよい。これにより、師匠ユーザーが弟子ユーザーの成長をより実感することができ、ユーザー間の連帯感を高めることができる。
また前述の実施形態では、弟子ユーザーが所定条件を満たすことで師匠ユーザーにアイテムが付与されたとしても、弟子ユーザーの所持するアイテムが減らない場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、弟子ユーザーが所持するアイテムの中から師匠ユーザーに付与するアイテムを選択させ、その選択されたアイテムを弟子ユーザーの所持するアイテムから減らしてもよい。これにより、弟子ユーザーは師匠ユーザーに対して感謝の気持ちをより伝えることができ、ユーザー間の連帯感を高めることができる。
また前述の実施形態では、弟子ユーザーのプレイ回数が多くなるにつれて豪華な報酬が与えられるように設定されていることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、弟子ユーザーのプレイ回数が多くなるにつれて、報酬となるアイテムの数や種類を減らしてもよい。これにより、弟子ユーザーのプレイ回数が少ない場合であっても、その後のプレイを促すことができる。また、弟子ユーザーのプレイ回数以外を基準として、報酬となるアイテムの数や種類を変化させてもよい。例えば、消費スタミナ、クリア回数などを基準としてもよい。
<卒業ランクに到達した元弟子ユーザー>
前述の実施形態では、弟子ユーザーのランクが卒業ランクに到達することで師弟関係が解除された元弟子ユーザーのキャラクター画像をコレクションできるようにしてもよい。
また、元弟子ユーザーのキャラクター画像を卒業アルバムのようにして閲覧できるようにしてもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム進行部、202 ゲームプレイ状況通知部、203 報酬付与部、204 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 アイテム情報記憶部、223 ユーザー情報記憶部、224 プレイ状況情報記憶部、225 登録ユーザー情報記憶部、226 第1報酬情報記憶部、227 第2報酬情報記憶部、240 サーバー通信部、550 師匠登録画面、551 師匠登録説明領域、552 操作ボタン、553 操作ボタン、560 プレイ状況通知画面、561 プレイ状況表示領域、562 アイテム選択領域、563 候補アイテム、564 アイテム選択ボタン、565 操作ボタン、570 師匠報酬付与画面、571 師匠報酬説明領域、572 付与アイテム、573 受取ボタン、580 師匠リスト画面、581 師匠選択説明領域、582 師匠選択領域、583 師匠候補ユーザー、584 師匠選択ボタン、585 決定ボタン、586 操作ボタン、590 弟子報酬付与画面、591 師匠コメント表示領域、592 付与アイテム、593 受取ボタン、B バスライン、N ネットワーク

Claims (8)

  1. ユーザーをサポートするサポートユーザーを前記ユーザーに関連付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
    前記ユーザー及び前記サポートユーザーに与えることのできる報酬を記憶する報酬情報記憶部と、
    ユーザーのゲームプレイ状況を前記ユーザーに関連付けられたサポートユーザーに通知するゲームプレイ状況通知部と、
    通知された前記サポートユーザーが前記ユーザーの前記ゲームプレイ状況に適した報酬を複数種類の報酬の中から選択するゲーム操作を行うことによって、前記サポートユーザーによって選択された前記報酬を前記ユーザーに与え、且つ、前記報酬を与えられた前記ユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たしたことによって、前記サポートユーザーのサポートに対する報酬を前記サポートユーザーに与える報酬付与部と、
    を備える情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザー情報記憶部は、
    前記ユーザー及び前記サポートユーザーがそれぞれ所持するゲームコンテンツを各ユーザーに関連付けて記憶しており、
    前記サポートユーザーの選択によって前記報酬としてゲームコンテンツが前記ユーザーに与えられた場合に、前記サポートユーザーのゲームコンテンツを消費することなく、前記ユーザーと前記ゲームコンテンツを新たに関連付けて記憶し、且つ、
    前記ユーザーのゲームプレイで前記所定条件が満されたことによって前記報酬としてゲームコンテンツが前記サポートユーザーに与えられた場合に、前記ユーザーのゲームコンテンツを消費することなく、前記サポートユーザーと前記ゲームコンテンツを新たに関連付けて記憶する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーがゲームプレイを行って前記所定条件を満たしたことによって、前記サポートユーザーと前記ユーザーとの関連付けを解除する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーとの関連付けを解除された前記サポートユーザーを、前記ユーザーのフレンドユーザーとして関連付ける、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザーが前記フレンドユーザーのキャラクターを用いてプレイできるようにゲームの進行を制御するゲーム進行部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
    前記報酬付与部は、前記ユーザーの前記ゲームプレイ状況に応じて、前記サポートユーザーが選択できる前記報酬を変更する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至請求項6のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
    前記報酬付与部は、前記サポートユーザーによって選択された前記報酬を前記ユーザーに対して与えると共に、当該報酬に対応付けられたコメントを前記ユーザーに対して与える、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターを、
    ユーザーをサポートするサポートユーザーを前記ユーザーに関連付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
    前記ユーザー及び前記サポートユーザーに与えることのできる報酬を記憶する報酬情報記憶手段、
    ユーザーのゲームプレイ状況を前記ユーザーに関連付けられたサポートユーザーに通知するゲームプレイ状況通知手段、
    通知された前記サポートユーザーが前記ユーザーの前記ゲームプレイ状況に適した報酬を複数種類の報酬の中から選択するゲーム操作を行うことによって、前記サポートユーザーによって選択された前記報酬を前記ユーザーに与え、且つ、前記報酬を与えられた前記ユーザーがゲームプレイを行って所定条件を満たしたことによって、前記サポートユーザーのサポートに対する報酬を前記サポートユーザーに与える報酬付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
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