JP2017074149A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
ところで、ART機能を備える遊技機では、有利状態への移行が決定されていない場合であっても遊技者の停止操作により高確率再遊技状態の作動が行われてしまうことがある。この点、特許文献1には、有利状態への移行が決定されていない場合には高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な情報を報知せずに、高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御を行うことが記載されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, even if the transition to the advantageous state is not determined, the player may perform a high-probability re-gaming state operation by a stop operation. In this regard, in Patent Document 1, when the transition to the advantageous state has not been determined, the high-probability re-gaming state is changed to the normal state without notifying information advantageous to the player during the high-probability re-gaming state. It describes that control to drop is performed.
ここで、有利状態への移行が決定されていない場合に高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御は、いわゆるペナルティとして用いられており、遊技者の停止操作により偶然、高確率再遊技状態の作動が行われた場合には、有利状態への移行抽籤自体を行わないことが一般的であった。 Here, when the transition to the advantageous state has not been determined, the control to fall from the high probability replaying state to the normal state is used as a so-called penalty, and by chance, the high probability replaying state by the player's stop operation In general, the lottery for shifting to the advantageous state is not performed.
しかしながら、遊技状態が高確率再遊技状態であるにも関わらず、有利状態への移行抽籤を行わないのでは、特典が付与されていない高確率再遊技状態中(例えば、ART非当籤中のRT中)の面白みに欠けてしまう。 However, even if the gaming state is a high-probability re-gaming state, if the lottery for the transition to the advantageous state is not performed, the high-probability re-gaming state in which the privilege is not given (for example, RT in which ART is not won (Intermediate) is not interesting.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、特典が付与されていない遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a problem, and it aims at providing the gaming machine which improves the interest of the game in which the privilege is not provided.
本発明に係る遊技機は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(例えば、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)と前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、RT4移行リプ)又は第2の図柄組合せ(例えば、RT1移行リプ)が停止表示可能な第1押し順役(例えば、押し順リプ)と、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第3の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)又は第4の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な第2押し順役(例えば、押し順ベル)とを含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1押し順役に応じた前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのうちの前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段(例えば、主制御回路41)と、前記高RT状態中に、前記判定手段により前記第2押し順役に応じた前記第3の図柄組合せ及び前記第4の図柄組合せのうちの前記第3の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記第4の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる所定の抽籤(例えば、ARTへの移行抽籤)に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(例えば、ART遊技状態)に移行させる特定演出状態移行手段(例えば、副制御回路42)と、前記所定の抽籤に非当籤の状態で前記RT開始手段が遊技状態を前記高RT状態に移行させると、前記第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報(例えば、押し順ベルに正解の押し順)を報知する報知回数(例えば、保証回数)を決定する報知回数決定手段(例えば、副制御回路42)と、前記特定演出状態移行手段が前記特定演出状態に移行させると、前記通常状態中に前記第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報を報知するとともに、前記高RT状態中に有利な停止操作の情報を報知し、また、前記所定の抽籤に非当籤の前記高RT状態中に前記第2押し順役が内部当籤役として決定されると前記報知回数決定手段が決定した前記報知回数に限り有利な停止操作の情報を報知する報知手段(例えば、副制御回路42、液晶表示装置10)と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a low probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state) and a probability that the replay is determined as an internal winning combination. A gaming machine having a high RT state (for example, RT4 gaming state) higher than the normal state, and a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, A symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of displayed symbols, a start operation detection means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a start operation by the player, Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel (for example, the main control circuit 41, the step). Motor 61L, 61C, 61R) and the first symbol combination (for example, RT4 transition lip) according to the order of the stop operation when determined as an internal winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means Alternatively, the second symbol combination (for example, RT1 transition lip) can be displayed in accordance with the first push order (for example, push order lip) that can be stopped and displayed in accordance with the order of the stop operation when determined as the internal winning combination. The second symbol combination (for example, push order bell) that can be stopped is included in the symbol combination (for example, bell spilled eyes) or the fourth symbol combination (for example, the combination of symbols displayed when the correct answer is pressed). Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability, and a stop provided to correspond to the plurality of reels to stop each reel Control Stop operation detection means (for example, the main control circuit 41, stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Based on the reel stop control means (for example, main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means A determination means (for example, main control circuit 41) for determining a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display means based on the fact that the fluctuation is stopped; and the determination during the normal state Means that the first symbol combination out of the first symbol combination and the second symbol combination corresponding to the first push order combination is stopped. Once determined, the RT start means (for example, the main control circuit 41) for shifting the gaming state from the normal state to the high RT state, and the second pushing order by the determination means during the high RT state. When it is determined that the third symbol combination of the corresponding third symbol combination and the fourth symbol combination is stopped, the gaming state is shifted from the high RT state to the normal state, and the If it is determined that the symbol combination 4 has stopped, the RT end means (for example, the main control circuit 41) for maintaining the high RT state and a predetermined lottery (for example, during the normal state or the high RT state) When the winning lottery to ART) is won, a specific effect state transition means (for example, sub-control) for transitioning the effect state related to the game to a specific effect state (for example, an ART game state) for notifying information of an advantageous stop operation. And when the RT starting means shifts the gaming state to the high RT state in a state in which the predetermined lottery is not won, the second pushing forward combination is determined as the internal winning combination. Notification number determination means (for example, sub-control) that determines the number of notifications (for example, the number of guarantees) for notifying information on the stop operation necessary for stopping the symbol combination of 4 (for example, the correct pressing order to the pressing order bell) When the circuit 42) and the specific effect state transition means shift to the specific effect state, the first symbol combination is stopped when the first pushing order is determined as an internal winning combination during the normal state. Informing the stop operation information necessary for the high RT state, informing the stop operation information advantageous during the high RT state, and the second push during the high RT state in which the predetermined lottery is not won The leading role is the internal winning role And a notification means (for example, the sub-control circuit 42 and the liquid crystal display device 10) for notifying the information of the stop operation that is advantageous only for the notification frequency determined by the notification frequency determination means. .
本発明に係る遊技機では、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態とリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態とを有し、高RT状態中の特定演出状態において有利な停止操作の情報を報知することで、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆるART)を実現することができる。ここで、特定演出状態への移行は、通常状態中に行われる所定の抽籤だけでなく、高RT状態中に行われる所定の抽籤に当籤することで行われるため、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行した場合であっても、その後、特定演出状態への移行が期待できる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、所定の抽籤に当籤していない高RT状態を、有利な遊技状態(いわゆるART)への移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない(所定の抽籤に当籤していない)高RT状態中の興趣を高めることができる。 The gaming machine according to the present invention has a normal state where the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination is low and a high RT state where the probability that a replay is determined as an internal winning combination is high, and a high RT state By notifying information on a stop operation that is advantageous in the specific effect state, a game state (so-called ART) that is advantageous to the player can be realized. Here, since the transition to the specific effect state is performed not only by a predetermined lottery performed during the normal state but also by winning a predetermined lottery performed during the high RT state, the predetermined lottery is won. Even if it is a case where it transfers to a high RT state in the state which does not exist, after that, the shift to a specific production state can be expected. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, a high RT state that has not won a predetermined lottery can be set as a transition chance section to an advantageous gaming state (so-called ART), and a privilege is given. It is possible to enhance the interest during the high RT state where there is no (does not win a predetermined lottery).
また、高RT状態中に所定の抽籤を行うため、通常状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常状態中の興趣も高めることができる。すなわち、従来の遊技機のように、特典が付与されていない高RT状態中にペナルティを課す遊技性では、通常状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、高RT状態中にペナルティを課さずに所定の抽籤を行うため、遊技者は、通常状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 In addition, since the predetermined lottery is performed during the high RT state, the strategy for the stop operation during the normal state is increased, and the interest during the normal state can be enhanced. In other words, in the gameability in which a penalty is imposed during a high RT state where no privilege is given as in the conventional gaming machine, the stop operation in the normal state is simple (for example, the first stop operation is performed so as not to receive a penalty). It must be done on the left reel). In this regard, in the gaming machine according to the present invention, a predetermined lottery is performed without imposing a penalty during the high RT state, so that the player can freely perform a stop operation during the normal state, Not only playability but also operability can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、高RT状態中に第2押し順役に応じた第3の図柄組合せが停止すると、高RT状態を終了し通常状態に遊技状態を移行させるが、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行すると、有利な停止操作の情報(例えば、第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報)を所定回数だけ報知する。これにより、遊技者の停止操作により、偶然、高RT状態に移行した場合に、直ちに高RT状態から通常状態に移行してしまうことがなく、リプレイの当籤確率が高い状態で所定の抽籤を受けることができる。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the third symbol combination corresponding to the second push order is stopped during the high RT state, the high RT state is ended and the gaming state is shifted to the normal state. When shifting to the high RT state without winning the lottery, information on advantageous stopping operation (for example, necessary to stop the fourth symbol combination when the second push forward is determined as the internal winning combination) Information on a proper stop operation) is notified a predetermined number of times. As a result, when the player accidentally shifts to the high RT state by accident, the player does not immediately shift from the high RT state to the normal state, and receives a predetermined lottery with a high replay winning probability. be able to.
また、本発明に係る遊技機は、前記高RT状態では、前記所定の抽籤に当籤する確率が前記通常状態に比べて高いことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the high RT state, the probability of winning the predetermined lottery is higher than that in the normal state.
これにより、所定の抽籤に当籤していない高RT状態を、有利な遊技状態への移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。 Thereby, the high RT state that has not won the predetermined lottery can be changed to an advantageous game state transition chance section, and the interest during the high RT state where no privilege is given can be enhanced.
また、本発明に係る遊技機において、前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が低い非高RT状態として、前記通常状態(例えば、RT0遊技状態)に加え第2通常状態(例えば、RT1遊技状態)を更に含み、前記RT開始手段は、前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態に遊技状態を移行させ、前記第2通常状態中に、前記判定手段により前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態に遊技状態を移行させず前記第2通常状態を維持し、前記第2通常状態は、所定回数の単位遊技が経過すると前記第2通常状態から前記通常状態中に移行する遊技状態であることを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, as a non-high RT state in which the probability that the replay is determined as an internal winning combination is low, in addition to the normal state (for example, RT0 gaming state), a second normal state (for example, RT1 gaming) The RT starting means shifts the gaming state to the high RT state when the determining means determines that the first symbol combination has stopped during the normal state, When the determination means determines that the first symbol combination has stopped during the two normal states, the second normal state is maintained without shifting the gaming state to the high RT state, and the second normal state Is a gaming state in which a transition from the second normal state to the normal state occurs after a predetermined number of unit games have elapsed.
本発明に係る遊技機のように、停止操作により偶然移行した、所定の抽籤に当籤していない高RT状態を、ペナルティ区間ではなく有利な遊技状態への移行チャンス区間とする遊技機では、遊技者に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。例えば、通常状態から高RT状態への移行契機となる第1押し順役の当籤確率や、高RT状態から通常状態への移行契機となる第2押し順役の当籤確率を調整することで、双方の利益バランスを調整することもできるが、本発明に係る遊技機では、非高RT状態として高RT状態に移行することのない第2通常状態を有することで、双方の利益バランスを調整する。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を多様化することができ(例えば、第2通常状態への移行確率や第2通常状態の継続遊技数を変えることで、高RT状態に移行可能な状況と移行不可能な状況とを作り出すことができ)、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 As in the gaming machine according to the present invention, in a gaming machine in which a high RT state that has been accidentally shifted due to a stop operation and has not won a predetermined lottery is defined as a transition chance section to an advantageous gaming state instead of a penalty section, It is necessary to adjust the balance between the profit on the player side and the profit on the game store side so as not to give an excessive profit to the player. For example, by adjusting the winning probability of the first push forward serving as a trigger for transition from the normal state to the high RT state and the winning probability of the second push forward serving as a trigger for the transition from the high RT state to the normal state, Although the profit balance of both can be adjusted, the gaming machine according to the present invention adjusts the profit balance of both by having the second normal state that does not shift to the high RT state as the non-high RT state. . This makes it possible to diversify the variables that adjust the profit balance between the two (for example, by changing the transition probability to the second normal state and the number of continuous games in the second normal state, it is possible to shift to the high RT state. A situation and a situation incapable of transition), and a gaming machine rich in gaming can be provided.
本発明によれば、特典が付与されていない遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of a game to which no privilege is granted.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the function of increasing the replay probability from the normal time between the assist time (hereinafter referred to as “AT”), which is a function for navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, and the specific number of plays. A pachi-slot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which RT is simultaneously operated will be described.
[パチスロの機能フロー]
図1に示したように、パチスロ1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by the player and the start lever 16 is operated, the pachi-slot 1 has a single value (from 0 to 65535) in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). Hereinafter, random numbers) are extracted.
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU51)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ16S(図4参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。 An internal winning combination determining means (main CPU 51 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is based on detection of a unit game start operation on the start lever 16 by the start switch 16S (see FIG. 4) (establishment of a predetermined start condition) with a predetermined probability from a plurality of combinations. Determine the internal winning role.
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられるものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. Note that there are two types of symbol combinations: one that gives the player benefits such as medal payout, replay (replay) operation, bonus operation, etc .; It has been.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU51)は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the stop button 17L, 17C, 17R is pushed by the player, the reel stop control means (main CPU 51 described later) And the timing at which the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed are controlled to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R.
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。 Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is 4 symbols (the maximum number of sliding symbols). ).
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to winning is determined, uses the specified time, and the combination of symbols follows the winning line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding frames so that they will not be displayed along the winning line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU51)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 Thus, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (main CPU 51 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not.
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。 That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols stopped on the winning line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot 1.
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン17L、17C、17Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するランプ20)により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot 1, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as the liquid crystal display device 10, light output performed by various lamps (lamp 20 described later), and sound performed by speakers 21L and 21R. Various effects are performed using the output of these or combinations thereof.
遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。 When the player operates the start lever 16, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination, other lottery processing and a random number value for performance (hereinafter referred to as a random number value for performance) are extracted. Is done.
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。 When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity such as when it is broken.
このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 As described above, in the pachislot 1, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination, that is, the combination of symbols to be aimed at, by executing the production contents associated with the internal winning combination. The player's interest is improved.
[パチスロの構造]
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing an internal structure of the pachislot machine 1.
<外観構造>
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
<Appearance structure>
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Three reels 3L, 3C, and 3R are provided inside the cabinet 1a, and the three reels 3L, 3C, and 3R are arranged in a row in a horizontal direction (a direction perpendicular to the rotation direction of the reels). Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.
各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。 Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。 A liquid crystal display device 10 is provided in the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including a display window 4 for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R.
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。 The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate, and is provided at a position overlapping with the three reel arrangement areas when viewed from the front (player side) as shown in FIG. It is provided so as to be positioned in front of one reel (player side). Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段からなる3つの領域のうちリール3Lの上段、リール3Cの中段及びリール3Rの下段をそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。 In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 stops, the display window 4 displays three symbols arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel. Configured to be able to. That is, in the frame of the display window 4, an upper stage, a middle stage, and a lower stage are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each area. Therefore, in the present embodiment, symbols are displayed in a 3 × 3 array form within the frame of the display window 4. In the present embodiment, a pseudo line formed by combining the upper stage of the reel 3L, the middle stage of the reel 3C, and the lower stage of the reel 3R among the three regions including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each reel 3L, 3C, 3R. Is defined as a line (winning line) that is a target for determining whether or not it is a winning prize.
また、液晶表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 6 made up of 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes) is provided at the bottom of the display screen of the liquid crystal display device 10. The 7-segment display 6 is stored in the interior of the pachislot machine 1, the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid-outs). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed.
また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。 Further, the front door 1b is provided with various devices (medal slot 11, MAX bet button 12, 1BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.
メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、3枚である。 The medal slot 11 is provided to accept a medal that is inserted into the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted through the medal slot 11 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, 3), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called Credit function). In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the number of medals that can be thrown into one game is three.
MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 12 and the 1BET button 14 are provided to determine the number of coins put in one game from medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side of the start lever 16 opposite to the stop button). This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.
さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、ランプ20、スピーカ21L,21R等が設けられる。 Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout opening 18, a medal tray 19, a lamp 20, speakers 21L and 21R, and the like.
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。ランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. The lamp 20 is configured by an LED or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect content. In addition, the speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents.
<内部構造>
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
<Internal structure>
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows a structure on the back surface side of the front door 1b and a structure inside the cabinet 1a.
キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。 A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 4), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.
キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided at the central portion in the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4) via a gear having a predetermined reduction ratio. .
キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A lower portion in the cabinet 1a is provided with a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) that can accommodate a large amount of medals and can discharge them one by one. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 3) in the cabinet 1a.
フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。 On the back side of the front door 1b (the part on the opposite side of the display screen), a sub-board constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5), which will be described later, is provided above the area where the display window 4 is arranged. 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.
さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。 Further, a selector 35 is provided in a lower part of the arrangement area of the display window 4 on the back side of the front door 1b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 11 is appropriate, and guides the medal determined to be appropriate to the hopper 33. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 4 described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.
[パチスロが備える回路の構成]
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
[Circuit configuration of pachislot]
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this embodiment is provided is demonstrated. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachislot machine 1, and FIG. 5 is a block configuration diagram illustrating an internal configuration of the sub control circuit.
パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 4, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.
<主制御回路>
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
<Main control circuit>
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.
メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 As shown in FIG. 4, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that the player has pressed each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (the MAX bet button 12 or the 1BET button 14).
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(図柄変動手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (design changing means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力される毎に、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
本実施形態では、上述のように、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。それゆえ、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols in the game is set to 4 symbols. Therefore, for example, when a stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during a game, the symbols of the predetermined reel located in the corresponding area on the winning line in the display window 4 and up to four ahead A symbol present in the range is a symbol that can be stopped in the region.
なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。 A display unit drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do.
<副制御回路>
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、装飾部材駆動回路94を含む。
<Sub control circuit>
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A A / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, and a decorative member drive circuit 94 are included.
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 10 based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling light output from the lamp 20, and a speaker 21L , 21R includes a program such as a voice control task for controlling sound output.
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。 The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20、及び、可動装飾部材22等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the liquid crystal display device 10, the speakers 21L and 21R, the lamp 20, and the movable decorative member 22 are connected to the sub control circuit 42. The operation of these peripheral devices is as follows. Controlled by the sub-control circuit 42.
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 10. Is displayed.
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。 The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, A / D converter 92, and amplifier 93 output sound such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the presentation. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 in accordance with the lamp data specified by the contents of the effect.
サブCPU81及び装飾部材駆動回路94は、演出内容により指定された役物駆動データに従って可動装飾部材22の駆動を行う。可動装飾部材22は、演出用部材であり、通常、液晶表示装置10の周囲に設けられ、非演出時には装飾部(不図示)に隠れるように配置される。そして、特定の演出が行われる場合に、可動装飾部材22は、装飾部材駆動回路94により駆動され、液晶表示装置10の前面に露出される。なお、以下では、可動装飾部材22を可動役物22という。 The sub CPU 81 and the decorative member drive circuit 94 drive the movable decorative member 22 in accordance with the accessory driving data designated by the contents of the effect. The movable decorative member 22 is an effect member, and is usually provided around the liquid crystal display device 10 and is arranged so as to be hidden by a decorative portion (not shown) during non-effects. When a specific effect is performed, the movable decorative member 22 is driven by the decorative member drive circuit 94 and exposed to the front surface of the liquid crystal display device 10. Hereinafter, the movable decorative member 22 is referred to as a movable accessory 22.
[メイン側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図6及び図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Main game state transition flow]
Next, the gaming state controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the pachi-slot 1 of this embodiment and its transition flow will be described with reference to FIGS.
本実施形態では、主制御回路41は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図7に示すように、主制御回路41は、ボーナス(BB)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。 In the present embodiment, the main control circuit 41 manages the gaming state based on the presence / absence of bonus winning / acting, the type of internal winning combination related to replay, and the winning probability thereof. As shown in FIG. 7, the main control circuit 41 distinguishes a bonus non-winning state, an inter-flag state, and a bonus state based on whether or not a bonus (BB) is won / actuated. Specifically, the bonus non-winning state is a state where the bonus is not won and the bonus is not activated, and the inter-flag state is a state where the bonus is won and the bonus is not activated, and the bonus state. Is a state in which the bonus is activated.
また、主制御回路41は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT3遊技状態及びRT5遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、ボーナス非当籤状態の中で最も有利な遊技状態である。 Further, the main control circuit 41 provides six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state, in which the internal winning combination related to replay and the winning probability are different from each other. The RT0 gaming state to the RT2 gaming state are gaming states in which the probability that the role related to the replay is determined as the internal winning combination is low, and the RT3 gaming state and the RT5 gaming state are the internal winning combination related to the replay. Is a gaming state in which the probability determined as a medium probability is medium. In addition, the RT4 gaming state is a gaming state in which the probability that the combination related to replay is determined as an internal winning combination is high, and is the most advantageous gaming state in the bonus non-winning state.
主制御回路41は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づき区別されるボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態と、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づき区別されるRT0遊技状態〜RT5遊技状態と、からパチスロ1におけるメイン側の遊技状態を管理する。より具体的には、主制御回路41は、パチスロ1における遊技状態として、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、フラグ間状態のRT5遊技状態、ボーナス状態のRT0遊技状態、ボーナス状態のRT2遊技状態、ボーナス状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態の10種類の状態を管理する。 The main control circuit 41 distinguishes a bonus non-winning state, an inter-flag state, and a bonus state that are distinguished based on whether or not a bonus is won / actuated, an RT0 game that is distinguished based on the type of internal winning combination related to replay and its winning probability. From the state to the RT5 game state, the game state on the main side in the pachislot 1 is managed. More specifically, the main control circuit 41 sets the gaming state in the pachislot 1 as the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state, and the bonus non-winning state. RT3 gaming state, RT4 gaming state in bonus non-winning state, RT5 gaming state in flag state, RT0 gaming state in bonus state, RT2 gaming state in bonus state, RT4 gaming state in bonus state, and RB gaming state in bonus state 10 types of states are managed.
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM53に設けられる内部当籤役格納領域(後述の図48参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、内部当籤役格納領域4のビット2にデータ1が格納されている場合には、ボーナスに当籤していることになる。また、ボーナスの作動の有無及びRT遊技状態は、メインRAM53に設けられる遊技状態フラグ格納領域(後述の図51参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3とビット5にデータ1が格納されている場合には、ボーナス(BB遊技状態)が作動しており、かつ、RT4遊技状態であることになる。 Whether or not the bonus is won is managed based on data stored in an internal winning combination storing area (see FIG. 48 described later) provided in the main RAM 53. For example, when data 1 is stored in bit 2 of the internal winning combination storing area 4, the bonus is won. Further, whether or not the bonus is activated and the RT gaming state are managed based on data stored in a gaming state flag storage area (see FIG. 51 described later) provided in the main RAM 53. For example, when data 1 is stored in bit 3 and bit 5 of the gaming state flag storage area, the bonus (BB gaming state) is activated and the player is in the RT4 gaming state.
ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域の全ビットのデータが0)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。 RT0 gaming state in the bonus non-winning state (bits 2 to 7 in the internal winning combination storing area 4 and bit 0 data in the internal winning combination storing area 5 are 0, and data of all bits in the gaming state flag storing area is 0) Is one of the basic gaming states during the bonus non-winning state. As shown in FIG. 6, from the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state, the RT3 gaming state in the bonus non-winning state, the RT4 gaming state in the bonus non-winning state, and the inter-flag state There is a possibility of transition to the RT5 gaming state.
具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。なお、ベルこぼし目は、後述する押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。 Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the bonus non-winning state RT0 gaming state, when a combination of symbols relating to (1) bell spilling eyes or RT1 transition lip is displayed, the bonus non-winning state Transition to the RT1 gaming state. Note that the bell spilled eyes are a combination of symbols that are displayed when the answer is incorrect in the push order determined for each push order bell type when a push order bell to be described later is determined as an internal winning combination. The RT1 transition lip is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the order of pressing determined for each type of pressing order lip when a pressing order lip described later is determined as an internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(2)RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、RT4移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せ、又は、後述する「F_チャンスリプ2」若しくは「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。 In addition, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, when the symbol combination related to (2) RT4 transition lip is displayed, the state shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state. The RT4 transition lip is a combination of symbols displayed when the correct answer is given in the push order determined for each push order lip type when the push order lip described later is determined as the internal winning combination, or described later. This is a combination of symbols displayed when “F_chance lip 2” or “F_slip chance lip 2” is determined as an internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(3)RT3移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行する。なお、RT3移行リプは、後述する「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。 In addition, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, when the symbol combination related to (3) RT3 transition lip is displayed, the state shifts to the RT3 gaming state in the bonus non-winning state. The RT3 transition lip is a combination of symbols displayed when “F_slip chance lip 1” or “F_cherry lip” described later is determined as an internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。なお、BBに係る役とは、後述の「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかである。これらBBに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、BBの作動が開始するまでの間)、内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 In addition, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, when the combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state in the inter-flag state. Note that the role related to BB is any one of “F_Black Black Black”, “F_Red Red Red”, “F_White White White”, “F_Red Red White”, and “F_White White Red” which will be described later. When the combination related to BB is determined as an internal winning combination, it is carried over as an internal winning combination until the corresponding symbol combination is displayed (that is, until the operation of BB starts). It is a role.
続いて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット0のデータが1)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 Subsequently, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state (bits 2 to 7 in the internal winning combination storing area 4 and bit 0 data in the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 0 data in the gaming state flag storing area 1) is one of the basic gaming states during the bonus non-winning state. As shown in FIG. 6, there is a possibility of transition from the RT1 gaming state in the bonus non-winning state to the RT0 gaming state in the bonus non-winning state and the RT5 gaming state in the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT1 gaming state in the bonus non-winning state, when (4) the number of fixed games (5 games in this embodiment) has elapsed, the RT0 game in the bonus non-winning state Transition to the state. Further, in the RT1 gaming state in the bonus non-winning state, (5) when the combination related to BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state in the inter-flag state.
また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1のデータが1)は、BBの作動が終了した後に移行する可能性のある遊技状態である。本実施形態では、ボーナス終了時には、ボーナス状態中のRT遊技状態が維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。そのため、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態は、ボーナス状態が、ボーナス状態のRT2遊技状態で終了した場合に移行することになる。また、図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(1)ベルこぼし目に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 Also, the bonus non-winning state RT2 gaming state (bits 2 to 7 in the internal winning combination storing area 4 and bit 0 data in the internal winning combination storing area 5 is 0, and bit 1 data in the gaming state flag storing area is 1) is a gaming state in which there is a possibility of transition after the operation of BB is completed. In this embodiment, at the end of the bonus, the bonus game state is shifted to the bonus non-winning state while the RT gaming state in the bonus state is maintained. For this reason, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state shifts when the bonus state ends in the RT2 gaming state in the bonus state. Further, as shown in FIG. 6, there is a possibility of transition from the RT2 gaming state in the bonus non-winning state to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state and the RT5 gaming state in the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT2 gaming state in the bonus non-winning state, when the combination of symbols relating to (1) bell spill is displayed, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state Migrate to Further, in the RT2 gaming state in the bonus non-winning state, when the (5) BB winning combination is determined as the internal winning combination, the state transitions to the inter-flag state RT5 gaming state.
また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット2のデータが1)は、パチスロ1の基本的な遊技状態であるRT0遊技状態に比べるとリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 Also, the bonus non-winning RT3 gaming state (bits 2 to 7 in the internal winning combination storing area 4 and bit 0 data in the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 2 data in the gaming state flag storing area is 1) is a gaming state in which there is a high probability that a combination related to replay is determined as an internal winning combination as compared to the RT0 gaming state, which is the basic gaming state of pachislot 1. As shown in FIG. 6, there is a possibility of transition from the RT3 gaming state in the bonus non-winning state to the RT0 gaming state in the bonus non-winning state and the RT5 gaming state in the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT3 gaming state in the bonus non-winning state, when (4) the number of fixed games (5 games in this embodiment) has elapsed, the RT0 game in the bonus non-winning state Transition to the state. Further, in the RT3 gaming state in the bonus non-winning state, if the (5) BB winning combination is determined as the internal winning combination, the state shifts to the inter-flag state RT5 gaming state.
また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3のデータが1)は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が最も高くメダルを減らすことなく遊技が可能な有利状態である。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 Further, the RT4 gaming state in the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 3 of the gaming state flag storing area is 1) is an advantageous state in which it is possible to play a game without reducing medals with the highest probability that the winning combination related to replay is determined as an internal winning combination. As shown in FIG. 6, there is a possibility of transition from the RT4 gaming state in the bonus non-winning state to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state and the RT5 gaming state in the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT4 gaming state in the bonus non-winning state, (1) when a combination of symbols related to the bell spilled eyes or the RT1 transition lip is displayed, the bonus non-winning state Transition to the RT1 gaming state. Further, in the RT4 gaming state in the bonus non-winning state, when the (5) BB winning combination is determined as the internal winning combination, the RT5 gaming state in the inter-flag state is entered.
また、フラグ間状態のRT5遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のいずれかのデータが1、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット4のデータが1)は、BBに係る役が内部当籤役として持ち越されている、いわゆるBBフラグ間であり、内部当籤役として持ち越されているBBに応じた図柄の組合せが表示されるまで滞在する遊技状態である。図6に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態からは、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する。 In addition, the RT5 gaming state in the inter-flag state (the data of any of bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 is 1 and the bit 4 of the gaming state flag storing area is The data 1) is between so-called BB flags where the role related to BB is carried over as an internal winning combination, and the game stays until a combination of symbols corresponding to the BB carried over as an internal winning combination is displayed State. As shown in FIG. 6, there is a possibility of transition from the RT5 gaming state in the inter-flag state to the RT0 gaming state in the bonus state. Specifically, as shown in FIGS. 6 and 7, in the inter-flag state RT5 gaming state, (6) a combination of symbols corresponding to the carry-over BB is displayed, and when the BB is activated, RT0 in the bonus state Transition to gaming state.
ボーナス状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5のデータが1)は、BBが作動すると最初に滞在する遊技状態である。ボーナス状態中は、ボーナス状態のRT0遊技状態からスタートし、その他の遊技状態に移行することになる。図6に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。 RT0 gaming state in the bonus state (bits 2 to 7 in the internal winning combination storing area 4 and bit 0 data in the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 5 data in the gaming state flag storing area is 1) When BB is activated, the game state is the first stay. During the bonus state, the game starts from the RT0 gaming state in the bonus state and shifts to another gaming state. As shown in FIG. 6, there is a possibility that the RT0 gaming state in the bonus state shifts to the RT0 gaming state in the bonus non-winning state and the RT4 gaming state in the bonus state.
具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。なお、BBの作動は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が59枚を超えると終了する。 Specifically, as shown in FIGS. 6 and 7, in the RT0 gaming state in the bonus state, when the operation of (10) BB ends, the state shifts to the RT0 gaming state in the bonus non-winning state (before and after the bonus ends) RT gaming state is maintained). The operation of BB ends when the number of medals paid out during the bonus state exceeds 59.
また、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。なお、JACINに係る役とは、後述の「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかである。ここで、後述の図26に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態では、JACINに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため(約52%)、基本的にはBBの作動が終了する前にJACINに係る役が内部当籤役として決定され、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行することになる。これらJACINに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、RBの作動が開始するまでの間)、ボーナス状態中に限り内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 Further, in the RT0 gaming state in the bonus state, if the (7) JACIN winning combination is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT4 gaming state in the bonus state. The role related to JACIN is any one of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” described later. Here, as shown in FIG. 26 which will be described later, in the RT0 gaming state in the bonus state, since there is a high probability that the combination related to JACIN is determined as an internal winning combination (about 52%), basically the operation of BB is Before the end, the winning combination related to JACIN is determined as an internal winning combination, and the state shifts to the RT4 gaming state in the bonus state. When these JACIN winning combinations are determined as internal winning combinations, until the corresponding symbol combination is displayed (that is, until the RB operation starts), only during the bonus state, the internal winning combination It is a so-called carryover role that is carried over.
また、ボーナス状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域5のビット1〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット5のデータが1)は、JACINに係る役が内部当籤役として持ち越されている、ボーナス状態中のいわゆるRBフラグ間である。図6に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(8)持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せが表示され、RBが作動すると、ボーナス状態のRB遊技状態に移行する。 The RT4 gaming state in the bonus state (the data of bits 1 to 3 in the internal winning combination storage area 5 is 0, and the data of bits 3 and 5 in the gaming state flag storage area is 1) has a role related to JACIN. Between so-called RB flags in the bonus state carried over as an internal winning combination. As shown in FIG. 6, the RT4 gaming state in the bonus state may shift to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state and the RB gaming state in the bonus state. Specifically, as shown in FIGS. 6 and 7, in the RT4 gaming state in the bonus state, when the operation of (10) BB is finished, the state shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state (before and after the bonus ends) RT gaming state is maintained). Also, in the RT4 gaming state in the bonus state, (8) a combination of symbols corresponding to the carry-over JACIN is displayed, and when the RB is activated, the game state transitions to the RB gaming state in the bonus state.
また、ボーナス状態のRB遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5及びビット6のデータが1)は、ボーナス状態中にRBの作動が開始すると移行する遊技状態である。なお、後述の図22に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部当籤役として「はずれ」が決定される確率が高く(約65%)基本的に不利な状態であるため、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態中は、持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せ表示させることなく、ボーナス状態のRT4遊技状態を維持したまま遊技を行うことになる。 Also, the RB gaming state in the bonus state (bits 2 to 7 in the internal winning combination storing area 4 and bits 0 to 3 in the internal winning combination storing area 5 are 0, and bits 5 and 6 in the gaming state flag storing area 1) is a gaming state that shifts when the RB operation starts during the bonus state. As shown in FIG. 22 to be described later, in the RB gaming state in the bonus state, there is a high probability (about 65%) that “losing” is determined as an internal winning combination, which is basically a disadvantageous state. In the pachi-slot 1 of the form, during the bonus state, the game is played while maintaining the RT4 gaming state in the bonus state without displaying the combination of symbols according to the carry-over JACIN.
図6に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT2遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する。また、ボーナス状態のRB遊技状態において、(9)RBの作動が終了すると、ボーナス状態のRT2遊技状態に移行する。なお、RBの作動は、ボーナス状態のRB遊技状態において「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されること(8回の入賞)、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われること、又はBBの作動が終了すること、のいずれかの条件を満たすと終了する。 As shown in FIG. 6, from the RB gaming state in the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT2 gaming state in the bonus non-winning state and the RT2 gaming state in the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the bonus state RB gaming state, when the operation of (10) BB is completed, the state shifts to the bonus non-winning state RT2 gaming state. In addition, in the RB gaming state in the bonus state, (9) when the operation of the RB ends, the state shifts to the RT2 gaming state in the bonus state. In addition, in the RB operation, a combination of symbols other than “out” is displayed eight times in the bonus state RB gaming state (eight winnings), and twelve games are performed in the bonus state RB gaming state. Or when the operation of BB is completed.
また、ボーナス状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1及びビット5のデータが1)は、ボーナス状態のRB遊技状態の後に移行する遊技状態である。図6に示すように、ボーナス状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。 Also, RT2 gaming state in the bonus state (bits 2 to 7 in the internal winning combination storing area 4 and bits 0 to 3 in the internal winning combination storing area 5 are 0, and bits 1 and 5 in the gaming state flag storing area The data 1) is a gaming state that shifts after the RB gaming state in the bonus state. As shown in FIG. 6, the RT2 gaming state in the bonus state may shift to the RT2 gaming state in the bonus non-winning state and the RT4 gaming state in the bonus state. Specifically, in the RT2 gaming state in the bonus state, when the operation of (10) BB is finished, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state is entered (the RT gaming state is maintained before and after the bonus is finished). In addition, in the RT2 gaming state in the bonus state, when the (7) JACIN winning combination is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT4 gaming state in the bonus state.
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図8〜図26を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions.
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.
図柄の種類としては、「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」を含んでいる。 The types of symbols are “White 7”, “Red 7”, “BAR”, “Lip 1”, “Lip 2”, “Lip 3”, “Cherry 1”, “Cherry 2”, “Watermelon” and “ Includes "bell".
図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 8 assigns the symbol located at the middle stage of the display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the display window 4) to the symbol position “0”, and the reel 3L. Correspondences in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols are defined in the order of movement in the 3C and 3R rotation directions.
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。 In this way, by using the middle stage of the display window 4 as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.
<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Also, as shown in FIG. 8, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 8 represents codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の10種類である。 As described above, the symbols used in the pachislot 1 according to this embodiment are “white 7”, “red 7”, “BAR”, “lip 1”, “lip 2”, “lip 3”, “cherry 1”, There are 10 types of "Cherry 2", "Watermelon" and "Bell".
図柄コード表では、「白7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “white 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “BAR” symbol (symbol code 3).
同様に、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。 Similarly, for “Lip 1”, “Lip 2”, “Lip 3”, “Cherry 1”, “Cherry 2”, “Watermelon” and “Bell” symbols (symbol codes 4 to 10), As data, “00000100” to “0000001010” are assigned.
<図柄組合せテーブル>
次に、図9〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM53に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the main RAM 53 when the symbol combination is displayed, and when the symbol combination is displayed. Stipulates the correspondence with the benefits (number of medals paid out).
本実施形態では、入賞ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the winning line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table, It is determined. When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as a medal payout, a re-game operation, and a bonus game operation. It should be noted that when the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “out”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域(後述の表示役格納領域(図50参照)を指定するためのデータ)」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を45個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図9に示す「R_RT移行目A_01」は、表示役格納領域1のビット0に1が格納されることで判別される。 In the data column in the symbol combination table, information for identifying a symbol combination displayed along the winning line is defined. Specifically, in the data column, “storage area (data for designating a display combination storage area (see FIG. 50) to be described later)” in which data of the corresponding symbol combination is stored, and the storage area “Data (data for designating bits corresponding to combinations of symbols in 1-byte data)” to be stored is defined. In the present embodiment, the combination of each symbol is determined by using 45 1-byte storage areas. For example, “R_RT transition A_01” shown in FIG. 9 is determined by storing 1 in bit 0 of the display combination storage area 1.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、入賞ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。 The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the winning line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. Each combination is defined with a combination name corresponding to the role of the combination and the type of symbol constituting the combination.
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図19を参照すると、コンビネーション「C_CDベル」が表示された場合には、10枚のメダルが払い出されることになる。 The number of payouts defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 19, when the combination “C_CD bell” is displayed, ten medals are paid out.
本実施形態では、図9〜図21に示す多数の図柄の組合せを、その役割に応じて複数の種類に分類する。図柄組合せテーブル中の役種別欄は、それぞれの図柄の組合せの役割を規定する。より具体的には、本実施形態では、多数の図柄の組合せを「RT移行目」「BB」「JACIN」「再遊技」「RT移行再遊技」及び「入賞」の6種類に分類する。 In the present embodiment, a large number of symbol combinations shown in FIGS. 9 to 21 are classified into a plurality of types according to their roles. The role type column in the symbol combination table defines the role of each symbol combination. More specifically, in the present embodiment, a large number of symbol combinations are classified into six types: “RT transition eye”, “BB”, “JACIN”, “replay”, “RT transition replay”, and “winning”.
役種別「RT移行目」は、表示されるとRT遊技状態の移行が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図9に示す「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目F_08」が該当する。これら「RT移行目」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せであり、上述の「ベルこぼし目」である。すなわち、押し順ベルが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示される可能性がある。役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT1遊技状態に移行する可能性がある。 The role type “RT transition point” is a combination of symbols in which the RT gaming state transition is performed when displayed, and corresponds to “R_RT transition point A_01” to “R_RT transition point F_08” shown in FIG. . These “RT transition eyes” are combinations of symbols displayed when the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of the above-mentioned pressing order bells, and are the “bell spilling eyes” described above. That is, if the push order bell is determined as the internal winning combination and the answer is incorrect in the push order, any of the symbol combinations corresponding to the role type “RT transition” may be displayed. When a combination of symbols corresponding to the role type “RT transition” is displayed, there is a possibility of transition to the RT1 gaming state.
役種別「BB」は、表示されるとBBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図10に示す「C_BB1」〜「C_BB5_02」が該当する。役種別「BB」に対応する図柄の組合せが表示された場合、BBの作動が開始するとともに、RT0遊技状態に移行する。 The role type “BB” is a combination (combination) of symbols for which the operation of the BB is performed when displayed, and corresponds to “C_BB1” to “C_BB5_02” shown in FIG. When a combination of symbols corresponding to the role type “BB” is displayed, the operation of BB is started and the state shifts to the RT0 gaming state.
役種別「JACIN」は、表示されるとRBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図10に示す「C_JACIN1」〜「C_JACIN3」が該当する。役種別「JACIN」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RBの作動が開始するとともに、RBの作動の終了後にRT2遊技状態に移行する。 The role type “JACIN” is a combination of symbols in which the RB is operated when displayed, and corresponds to “C_JACIN1” to “C_JACIN3” shown in FIG. When the combination of symbols corresponding to the role type “JACIN” is displayed, the RB operation starts, and after the operation of the RB ends, the state shifts to the RT2 gaming state.
役種別「再遊技」は、表示されると再遊技の作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図10に示す「C_CU白」〜「C_KYリプ_09」が該当する。役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われる。なお、役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The role type “re-game” is a combination of symbols in which the re-game is performed when displayed, and corresponds to “C_CU white” to “C_KY lip_09” shown in FIG. When a combination of symbols corresponding to the role type “replay” is displayed, the replay is activated. Note that when the combination of symbols corresponding to the role type “re-game” is displayed, the transition of the RT gaming state is not performed.
役種別「RT移行再遊技」は、表示されると再遊技の作動とともにRT遊技状態の移行が行われる可能性のある図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図11〜図17に示す「C_CUリプ_01」〜「C_スイFKF_18」が該当する。役種別「RT移行再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われるとともに、図柄の組合せに応じて様々なRT遊技状態に移行する可能性がある。 The role type “RT transition re-game” is a combination of symbols that may cause a transition of the RT game state when the re-game is displayed, and the “C_CU Rip” shown in FIGS. _01 ”to“ C_Swim FKF_18 ”. When a combination of symbols corresponding to the role type “RT transition re-game” is displayed, the re-game is activated, and there is a possibility of transition to various RT gaming states depending on the combination of symbols.
例えば、図11に示す「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」が表示された場合には、RT1遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」は、上述した押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せであり、上述の「RT1移行リプ」である。すなわち、押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。 For example, when “C_CU Lip — 01” to “C_CU Lip — 03” shown in FIG. 11 are displayed, there is a possibility of transition to the RT1 gaming state. These “C_CU Lip — 01” to “C_CU Lip — 03” are combinations of symbols that may be displayed when the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of the above-mentioned pressing order Lip. “Transition Lip”. That is, when the push order lip is determined as the internal winning combination and the answer is incorrect in the push order, one of “C_CU lip — 01” to “C_CU lip — 03” is displayed.
また、図11〜図13に示す「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」が表示された場合には、RT4遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」は、上述の「RT4移行リプ」である。より具体的には、上述した押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。また、上述した「F_チャンスリプ2」又は「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」のいずれかが表示されることになる。 In addition, when “C_C Lip 01” to “C_Bell FKC_12” shown in FIGS. 11 to 13 are displayed, there is a possibility of transition to the RT4 gaming state. These “C_C lip 01” to “C_bell FKC_12” are the above-mentioned “RT4 transition lip”. More specifically, when the above-described push order lip is determined as an internal winning combination and the correct answer is in the push order, one of “C_CU lip — 01” to “C_CU lip — 03” is displayed. If “F_Chance Lip 2” or “F_Slip Chance Lip 2” is determined as an internal winning combination, any one of “C_C Lip 01” to “C_Bell FKC_12” is displayed regardless of the pressing order. It will be.
また、図14〜図17に示す「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」が表示された場合には、RT3遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」は、上述の「RT3移行リプ」である。より具体的には、上述した「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかが表示されることになる。 Further, when “C_CD chelip A_01” to “C_Swimming FKF_18” shown in FIGS. 14 to 17 are displayed, there is a possibility of transition to the RT3 gaming state. These “C_CD chelip A_01” to “C_Swim FKF_18” are the above-mentioned “RT3 transition lip”. More specifically, when “F_slip chance lip 1” or “F_cherry lip” described above is determined as an internal winning combination, any one of “C_CD chelip A_01” to “C_Sui FKF_18” is selected regardless of the pressing order. Will be displayed.
役種別「入賞」は、表示されるとメダルの払い出しが行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図18〜図21に示す「C_CDスイカ」〜「C_BベルBB_04」が該当する。役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、図柄組合せテーブルの払出枚数欄に規定する枚数のメダルが払い出されることになる。なお、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The role type “winning” is a combination of symbols in which medals are paid out when displayed, and corresponds to “C_CD watermelon” to “C_B bell BB_04” shown in FIGS. When the symbol combination corresponding to the role type “winning” is displayed, the number of medals specified in the payout number column of the symbol combination table is paid out. Note that when the combination of symbols corresponding to the role type “winning” is displayed, the transition of the RT gaming state is not performed.
図19に示す「C_CDベル」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうち、払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せは、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである。すなわち、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうちの払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せ、又は役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示されることになる。なお、パチスロ1では、停止操作の押し順として6通りの押し順が考えられるため、押し順に不正解の場合に表示する図柄組合せは、不正解の5通りの押し順の中から任意に設定することができる。 “C_CD bell” shown in FIG. 19 is a combination of symbols displayed when the correct answer is given in the push order determined for each type of push order bell described above. Of the symbol combinations corresponding to the role type “winning”, the symbol combination “3” is displayed when the answer is incorrect in the pressing order determined for each of the above-mentioned pressing order bell types. A possible symbol combination. That is, when the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of the pressing order bell, the combination of symbols of “3” to be paid out of the symbol combinations corresponding to the role type “winning”, or the role type “RT transition” A combination of symbols corresponding to “eye” is displayed. In the pachi-slot 1, six kinds of pushing orders can be considered as the pushing order of the stop operation. Therefore, the combination of symbols displayed in the case of incorrect answer in the order of pushing is arbitrarily set from the five kinds of pushing order of incorrect answers. be able to.
<内部抽籤テーブル>
続いて、図22〜図26を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤役に対応するデータポインタについての抽籤値の情報を規定する。上述のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT0」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様にボーナス非当籤状態のRT1遊技状態〜ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT1」〜「RT4」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、フラグ間状態のRT5遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT5」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、ボーナス状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT0)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様に、ボーナス状態のRT4遊技状態又はボーナス状態のRT2遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT4)」又は「BB中(RT2)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RB)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。
<Internal lottery table>
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines lottery value information for the data pointer corresponding to the winning combination. In the RT0 gaming state in the bonus non-winning state described above, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “RT0” column of the internal lottery table. Similarly, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state to the bonus non-winning state is determined. In the RT4 gaming state in the winning state, the internal winning combination is determined using the lottery values defined in the “RT1” to “RT4” columns of the internal lottery table. Also, in the inter-flag state RT5 gaming state, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “RT5” column of the internal lottery table. In the RT0 gaming state in the bonus state, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “BB (RT0)” column of the internal lottery table. Similarly, the RT4 gaming state or bonus in the bonus state is determined. In the RT2 gaming state in the state, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “BB in progress (RT4)” or “BB in progress (RT2)” column of the internal lottery table, and the RB gaming state in the bonus state Then, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “BB (RB)” column of the internal lottery table.
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化し、ボーナス(BB又はRB)の作動の有無に応じて内部当籤役として決定される役(リプレイ及び持越役以外)の種別及び当籤確率が変化する。 The internal lottery table basically changes depending on the type of winning combination (BB or RB) depending on the type of winning and the winning probability related to the replay determined as the internal winning combination depending on the RT gaming state type. The type of winning combination (other than replay and carryover combination) determined as an internal winning combination and the winning probability change.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used to determine the storage area type and 1-byte data. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning combination, and whether or not the result of the subtraction has become negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the dake pointer) to which it is assigned will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図27〜図45は、各内部当籤役において入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された当籤役において、入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。なお、当籤役において、入賞ライン上に表示不可能な図柄の組合せについては、対応表の図示を省略している(例えば、図27に示す当籤役「F_黒黒黒」などでは、図28以降に示す図柄の組合せは表示不可能なため、対応表の図示を省略している)。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 27 to FIG. 45 are comparison tables showing the correspondence with combinations (combinations) of symbols that can be displayed on the winning line in each internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination of symbols that can be displayed on the winning line in the winning combination determined as the internal winning combination. In the winning combination, for the combination of symbols that cannot be displayed on the winning line, the correspondence table is not shown (for example, in the winning combination “F_Black Black Black” shown in FIG. Since the combination of symbols shown in (1) cannot be displayed, the correspondence table is not shown).
図27を参照して、例えば、当籤役「F_黒黒黒」が内部当籤役である場合には、入賞ライン上にコンビネーション名「C_BB1」の図柄の組合せが停止表示可能となる。図10を参照すると、このコンビネーション名「C_BB1」は、入賞ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が表示される図柄の組合せである。なお、同図に示す対応表には、当籤役「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図9〜図21に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 Referring to FIG. 27, for example, when the winning combination “F_black black black” is an internal winning combination, the combination of symbols of the combination name “C_BB1” can be stopped and displayed on the winning line. Referring to FIG. 10, the combination name “C_BB1” is a combination of symbols in which “BAR-BAR-BAR” is displayed along the winning line. The correspondence table shown in the figure does not stipulate that the winning combination is “out of”, but this is a combination of all symbols specified by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.
パチスロ1では、主制御回路41は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の当籤役が内部当籤役として決定された場合に、図27〜図45に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図27〜図45に示す対応表では、当籤役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、主制御回路41による停止制御は、内部当籤役だけでなく現在の遊技状態に応じても異なるため、当籤役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、遊技状態によっては表示されないことがある。 In the pachi-slot 1, the main control circuit 41 varies the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the correspondence relationship shown in FIGS. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that a combination of symbols can be displayed. The correspondence tables shown in FIGS. 27 to 45 list all combinations of symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination, but the main control circuit 41 stops the combination. Since the control differs depending on not only the internal winning combination but also the current gaming state, even a combination of symbols with a circle corresponding to the winning combination may not be displayed depending on the gaming state.
<当籤役の概要>
この点、図46及び図47に示す当籤役の概要を参照しながら詳細に説明する。図46に示すように、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、図9〜図21に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されない。なお、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いRT4遊技状態では、リプレイに係る役の当籤確率の増加に伴い「はずれ」が内部当籤役として決定される確率が下がる。そこで、以下では、RT4遊技状態中における「はずれ」をレア役として用いる場合がある(いわゆる「純はずれ」として扱う)。
<Outline of the winning role>
This point will be described in detail with reference to the outline of the winning combination shown in FIGS. As shown in FIG. 46, when “off” is determined as an internal winning combination, display of all symbol combinations defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 9 to 21 is not permitted. It should be noted that in the RT4 gaming state where there is a high probability that a combination related to replay is determined as an internal winning combination, the probability that “out of” will be determined as an internal winning combination decreases as the winning probability of the combination related to replay increases. Therefore, in the following description, the “out” in the RT4 gaming state may be used as a rare role (so-called “pure out”).
また、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、図27に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、上述したように、遊技状態は、フラグ間状態のRT5遊技状態になる。 In addition, when any one of “F_black / black / black”, “F_red / red / red”, “F_white / white / white”, “F_red / red / white” and “F_white / white / red” is determined as the internal winning combination, the correspondence shown in FIG. Display of a combination of symbols having a relationship is permitted. If any one of “F_black / black / black”, “F_red / red / red”, “F_white / white / white”, “F_red / red / white” and “F_white / white / red” is determined as the internal winning combination, as described above, The gaming state becomes an RT5 gaming state in an inter-flag state.
また、内部当籤役として「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」のいずれかが決定された場合には、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」は、対応する図柄の組合せが表示されたとしても、RT遊技状態の移行は行われない。 When either “F_maintenance lip 1” or “F_maintenance lip 2” is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. 28 to 32 is permitted. “F_Maintenance Lip 1” and “F_Maintenance Lip 2” do not change the RT gaming state even if the corresponding symbol combination is displayed.
また、「F_123リプ」〜「F_2ndリプ」は、上述の押し順リプであり、内部当籤役としてこれら押し順リプのいずれかが決定された場合には、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、当該押し順に不正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図11参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 Further, “F_123 Lip” to “F_2nd Lip” are the above-mentioned push order lips, and when any of these push order lips is determined as an internal winning combination, the correspondence relationships shown in FIGS. The display of the combination of symbols is permitted. More specifically, when the answer is correct in the push order determined for each push order lip type, the RT4 transition lip (FIGS. 11 to 11) out of the combinations of symbols having the correspondence shown in FIGS. When the display of the combination of symbols according to FIG. 13 is permitted and the answer is incorrect in the pressing order, the above RT1 transition lip (see FIG. 11) of the symbol combinations having the correspondence shown in FIGS. ) Is allowed to display symbol combinations.
なお、押し順リプとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123リプ」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123リプ」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231リプ」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。また、「F_2ndリプ」は、第1停止操作が「中」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 The name of the winning combination as the push order lip is determined based on the push order that is correct. For example, “1” with the name “F_123 Lip” indicates that the stop operation is “left”, “2” indicates that the stop operation is “middle”, and “3” indicates that the stop operation is “right”. ". “123” indicates the correct pressing order. In the case of “F_123 Lip”, the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”. It is shown that the answer is correct when the answer is, and the answer is incorrect when the order is other than that. Similarly, in the case of “F_231 Lip”, when the first stop operation is “middle”, the second stop operation is “right”, and the third stop operation is “left”, the answer is correct, and the other press orders Indicates that the answer is incorrect. “F_2nd Lip” indicates that the answer is correct when the first stop operation is “medium”, and the answer is incorrect when the other pressing order is set.
図46に戻り、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、上述の押し順リプであり、押し順に正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図11参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 Returning to FIG. 46, “F_123 upper 7-ten” to “F_2nd cross 7 assortment” are not only internal winning combinations but also winning combinations having different stop controls depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_123 upper 7-ten” to “F_2nd cross 7 assortment” are the above-mentioned push order lip, and when the push order is correct, the correspondence relationships shown in FIGS. When the combination of symbols corresponding to the above-mentioned RT4 transition lip (see FIGS. 11 to 13) is permitted and the answer is incorrect in the order of pressing, the correspondence shown in FIGS. The display of the symbol combination according to the above-mentioned RT1 transition lip (see FIG. 11) among the symbol combinations that the user has is permitted.
他方、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、図10に示すコンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せのうち、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」と対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。ここで、コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せは、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインのうち、入賞ライン以外の疑似的なラインに「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示される図柄の組合せである。以下において、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示される図柄の組合せを「7揃いリプ」と呼ぶことがあり、また、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが2個表示される図柄の組合せを「7煽りリプ」と呼ぶことがある。コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」のうち、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付されていない図柄の組合せが「7揃いリプ」であり、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付された図柄の組合せが「7煽りリプ」である。また、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインは、上段を結ぶトップライン、中段を結ぶセンターライン、下段を結ぶボトムライン、右下がりに結ぶクロスダウンライン、及び右上がりに結ぶクロスアップラインの5通りのラインがあるが、入賞ラインがクロスダウンラインであるため、「7揃いリプ」又は「7煽りリプ」は、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示されることになる。 On the other hand, in the bonus state, “F_123 upper 7-ten” to “F_2nd cross 7 assortment” are “F_123 upper 7-ten” among the combinations of symbols of the combination names “C_CU white” to “C_B white_02” shown in FIG. ”To“ F_2nd cross 7 assortment ”are permitted to be displayed as a combination of symbols. Here, the combination of symbols of the combination names “C_CU white” to “C_B white — 02” is a pseudo-line other than the winning line among the lines connecting the upper, middle and lower stages of each reel 3L, 3C, 3R in a straight line. This is a combination of symbols in which three or two “white 7” symbols or “red 7” symbols are displayed on the line. In the following, a combination of symbols in which three “white 7” symbols or “red 7” symbols are displayed may be referred to as “seven lip”, and “white 7” symbols or “red 7”. A combination of symbols in which two of the symbols are displayed may be referred to as “7-turn lip”. Of the combination names “C_CU white” to “C_B white_02”, the combination of symbols not having “FK” in the combination name is “7 lip” and the combination name is “FK”. The combination of symbols marked with is “7-turn lip”. In addition, the lines connecting the upper, middle, and lower stages of each reel 3L, 3C, and 3R in a straight line are a top line that connects the upper stage, a center line that connects the middle stage, a bottom line that connects the lower stage, a cross-down line that goes down to the right, and There are five types of cross-up lines that go up to the right, but the winning line is a cross-down line, so "7-match lip" or "7-turn lip" is four pseudo lines other than the cross-down line. In this case, three or two “white 7” symbols or “red 7” symbols are displayed.
図28に示す対応関係を参照すると、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」及び「F_132下段7テン」は、「7煽りリプ」の表示が許可されることになる。また、ボーナス状態においては、「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」は、「7揃いリプ」の表示が許可されることになる。 Referring to the correspondence relationship shown in FIG. 28, in the bonus state, “F_123 upper row 7 tens” and “F_132 lower row 7 tens” are permitted to display “7 turn lip”. Also, in the bonus state, “F_312 upper row 7 assortment” to “F_2nd cross 7 assortment” are permitted to display “7 assorted lip”.
また、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 Further, “F_J1 upper stage 7 lip”, “F_J1 lower stage 7 lip” and “F_J1 cross 7 lip” are not only internal winning combinations but also winning combinations having different stop controls depending on the game state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J1 upper row 7 lip”, “F_J1 lower row 7 lip” and “F_J1 cross 7 lip” are the above-described RT4 transition lip (see FIGS. 11 to 13) regardless of the pressing order. ) Is allowed to display symbol combinations. In the bonus non-winning state, “F_J1 upper row 7 lip”, “F_J1 lower row 7 lip” and “F_J1 cross 7 lip” are determined as an internal winning combination only in the RT4 gaming state. When “F_J1 upper stage 7 lip”, “F_J1 lower stage 7 lip” and “F_J1 cross 7 lip” are determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN1」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「7揃いリプ」であり、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示されることになる。 On the other hand, in the bonus state, “F_J1 upper stage 7 lip”, “F_J1 lower stage 7 lip”, and “F_J1 cross 7 lip” have different stop controls depending on the type of the role related to JACIN carried over as an internal winning combination. Specifically, in the bonus state, when “F_JACIN1” is carried over as an internal winning combination (ie, “F_J1 upper row 7 lip”, “F_J1 lower row 7 lip” or “F_J1 cross 7 lip” and “F_JACIN1” ”And“ F_J1 upper 7 lip ”,“ F_J1 lower 7 lip ”and“ F_J1 cross 7 lip ”are“ 7 aligned lip ”, other than cross down line The three “white 7” symbols or “red 7” symbols are displayed along any of the four pseudo lines.
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「7揃いリプ」以外の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the bonus state, when “F_JACIN2” or “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination (ie, “F_J1 upper row 7 lip”, “F_J1 lower row 7 lip” or “F_J1 cross 7 lip” and “ "F_JACIN2" or "F_JACIN3" is determined as an internal winning combination), "F_J1 upper 7 lip", "F_J1 lower 7 lip" and "F_J1 cross 7 lip" “Rip”, and combinations of symbols other than “7-matched Lip” among the symbol combinations having the correspondence shown in FIGS. 28 to 32 are displayed.
なお、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC1フラグ間」と呼ぶことがあり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC2フラグ間」、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC3フラグ間」と呼ぶことがある。 The state where “F_JACIN1” is carried over as an internal winning combination may be referred to as “between JAC1 flags”. Similarly, the state where “F_JACIN2” is carried over as an internal winning combination is “between JAC2 flags”, A state where “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination may be referred to as “between JAC3 flags”.
また、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 “F_J2 Chance Lip 1” to “F_J2 Cherry Lip” are not only internal winning combinations but also winning combinations having different stop controls depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” are combinations of symbols corresponding to the above RT4 transition lip (see FIGS. 11 to 13) regardless of the pressing order. Display is allowed. In the bonus non-winning state, “F_J2 Chance Lip 1” to “F_J2 Cherry Lip” are determined as the internal winning combination only in the RT4 gaming state. Therefore, in the bonus non-winning state, “F_J1 upper row 7 Lip”, When “F_J1 lower 7 lip” and “F_J1 cross 7 lip” are determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「チャンスリプ」であり、図33〜図39に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the bonus state, “F_J2 Chance Lip 1” to “F_J2 Cherry Lip” have different stop controls depending on the type of the combination related to JACIN carried over as an internal winning combination. Specifically, in the bonus state, when “F_JACIN2” is carried over as an internal winning combination (ie, “F_J1 upper row 7 lip”, “F_J1 lower row 7 lip” or “F_J1 cross 7 lip” and “F_JACIN2” ”And“ F_J2 Chance Lip 1 ”to“ F_J2 Cherry Lip ”are“ Chance Lip ”and have the correspondence shown in FIGS. 33 to 39. Of the combinations, display of any combination of symbols “C_B Lip 01” to “C_Swim FKF_18” is permitted.
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」のいずれかと「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図33〜図39に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「チャンスリプ」以外の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the bonus state, when “F_JACIN1” or “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination (that is, either “F_J2 Chance Lip 1” to “F_J2 Cherry Lip” and “F_JACIN1” or “F_JACIN3”) “F_J2 Chance Lip 1” to “F_J2 Cherry Lip” are “ordinary lips in bonus” and have the correspondence shown in FIGS. 33 to 39. Of the symbol combinations, symbol combinations other than “chance lip” are displayed.
また、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 “F_J3 Chance Lip 1” to “F_J3 Cherry Lip” are not only internal winning combinations but also winning combinations having different stop controls depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J3 Chance Lip 1” to “F_J3 Cherry Lip” are combinations of symbols corresponding to the above RT4 transition Lip (see FIGS. 11 to 13) regardless of the pressing order. Display is allowed. In the bonus non-winning state, “F_J3 Chance Lip 1” to “F_J3 Cherry Lip” are determined as an internal winning combination only in the RT4 gaming state, and therefore “F_J3 Chance Lip 1” to “F_J3 Chance Lip 1” to When “F_J3 Cherry Lip” is determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に関わらず、「チャンスリプ」であり、図33〜図39に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the bonus state, “F_J3 Chance Lip 1” to “F_J3 Cherry Lip” is “Chance Lip” regardless of the type of the JACIN carry-over as the internal winning combination, as shown in FIGS. 33 to 39. Of the symbol combinations having a correspondence relationship, display of any symbol combination of “C_B Lip 01” to “C_Swim FKF — 18” is permitted.
また、内部当籤役として「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」のいずれかが決定された場合には、図33〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」を契機とするRT遊技状態の移行などの特徴は、図46に示す通りである。 When any one of “F_Chance Lip 1” to “F_Common Bell” is determined as the internal winning combination, the display of the combination of symbols having the correspondence shown in FIGS. 33 to 45 is permitted. The features such as the transition of the RT gaming state triggered by “F_Chance Lip 1” to “F_Common Bell” are as shown in FIG.
続いて、図47を参照して、「F_123ベルA」〜「F_321ベルD」は、基本的には、上述の押し順ベルであり、内部当籤役としてこれら押し順ベルのいずれかが決定された場合には、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。他方、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図9参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図19〜図21参照)の表示が許可される。 Subsequently, referring to FIG. 47, “F_123 bell A” to “F_321 bell D” are basically the above-mentioned push order bells, and any of these push order bells is determined as an internal winning combination. In such a case, display of a combination of symbols having the correspondence shown in FIGS. 40 to 45 is permitted. More specifically, when the answer is correct in the push order determined for each push order bell type, “C_CD bell (see FIG. 19)” in the symbol combinations having the correspondence shown in FIGS. The display of the combination of the designs according to is permitted. On the other hand, when the answer is incorrect in the push order determined for each type of push order bell, the symbols corresponding to the above-mentioned bell spilled eyes (see FIG. 9) of the combinations of symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. Or a combination of symbols with the payout number “3” in the symbol combination table (see FIGS. 19 to 21) is permitted.
なお、押し順ベルとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123ベルA」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123ベルA」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231ベルA」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 In addition, the name of the winning combination as the push order bell is determined based on the push order that is correct. For example, “1” with the name “F_123 Bell A” indicates that the stop operation is “left”, “2” indicates that the stop operation is “middle”, and “3” indicates that the stop operation is “ "Right". “123” indicates the correct pressing order. In the case of “F_123 bell A”, the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”. ”Indicates that the answer is correct, and in other cases, the answer is incorrect. Similarly, in the case of “F_231 Bell A”, the answer is correct when the first stop operation is “middle”, the second stop operation is “right”, and the third stop operation is “left”. This is an incorrect answer.
また、押し順ベルのうち「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、非フラグ間(ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態〜RT4遊技状態)においては上述の押し順ベルであり、押し順に正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図9参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図19〜図21参照)の表示が許可される。 In addition, among the push order bells, “F_123 Bell C”, “F_123 Bell D”, “F_132 Bell C”, “F_132 Bell D”, “F_213 Bell C”, “F_213 Bell D”, “F_231 Bell C”, “F_231 Bell D”, and “F_312 Bell”. “C”, “F_312 Bell D”, “F_321 Bell C” and “F_321 Bell D” are not only internal winning combinations but also winning combinations having different stop controls depending on the game state. Specifically, it is the above-described push order bell between non-flags (bonus non-winning state RT0 gaming state to RT4 gaming state), and when the push order is correct, the symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. Display of symbol combinations corresponding to “C_CD bell (see FIG. 19)” is permitted, and when the answer is incorrect in the order of pressing, among the symbol combinations having the correspondence shown in FIGS. Display of a combination of symbols corresponding to the above-mentioned bell spilled eyes (see FIG. 9) or a combination of symbols with a payout number “3” (see FIGS. 19 to 21) in the symbol combination table is permitted.
他方、フラグ間状態(フラグ間状態のRT5遊技状態)においては、「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、押し順に関わらず、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the inter-flag state (RT5 gaming state in the inter-flag state), “F_123 Bell C”, “F_123 Bell D”, “F_132 Bell C”, “F_132 Bell D”, “F_213 Bell C”, “F_213 Bell D”, and “F_231 Bell”. “C”, “F_231 Bell D”, “F_312 Bell C”, “F_312 Bell D”, “F_321 Bell C”, and “F_321 Bell D” are combinations of symbols having the corresponding relationships shown in FIGS. Display of the combination of symbols according to “C_CD bell (see FIG. 19)” is permitted.
また、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、図27に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、内部当籤役として決定された「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」は、対応する図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス状態中に限り)、内部当籤役として持ち越されることになる。 If any one of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” is determined as the internal winning combination, display of a combination of symbols having the correspondence relationship shown in FIG. 27 is permitted. When any of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” is determined as the internal winning combination, “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” determined as the internal winning combination have a corresponding combination of symbols. Until it is displayed (only during the bonus state), it will be carried over as an internal winning combination.
また、内部当籤役として「F_RB役A」「F_RB役B」のいずれかが決定された場合には、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。 When either “F_RB combination A” or “F_RB combination B” is determined as the internal winning combination, display of combinations of symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. 40 to 45 is permitted.
[主制御側の各種の格納領域]
図48〜図54は、メインRAM53に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
48 to 54 are diagrams illustrating examples of various storage areas stored in the main RAM 53.
<内部当籤役格納領域>
図48に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 48 is configured by 45 storing areas of internal winning combination storing areas 1 to 45. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 45 is 1 byte.
したがって、内部当籤役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。内部当籤役格納領域1〜45には、内部当籤役に基づいて定まるデータ(内部当籤役に応じて停止可能な図柄の組合せを示すデータ)が格納される。図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域4のビット2は、内部当籤役「F_黒黒黒」である場合に停止可能な図柄の組合せを示す「C_BB1」に対応している。 Accordingly, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 45 is 45 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 45, data determined based on the internal winning combination (data indicating a combination of symbols that can be stopped according to the internal winning combination) is stored. In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 2 of the internal winning combination storing area 4 corresponds to “C_BB1” indicating a combination of symbols that can be stopped when the internal winning combination is “F_black black black”. .
<持越役格納領域>
図49に示した持越役格納領域は、持越役格納領域1、2の2個の格納領域によって構成される、大きさが2バイトの格納領域である。持越役格納領域には、持越役に関するデータが格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 49 is a storage area having a size of 2 bytes, which is composed of two storage areas of the carryover combination storage areas 1 and 2. In the carryover combination storage area, data relating to the carryover combination is stored.
例えば、持越役格納領域1のビット2に「1」を格納することでコンビネーション名「C_BB1」を停止可能な「F_黒黒黒」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態は、コンビネーション名「C_BB1」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。 For example, by storing “1” in bit 2 of the carryover combination storage area 1, it can be determined that the combination name “C_BB1” is in a state of winning “F_black black black” that can be stopped. The state in which “1” is stored in bit 2 of the carryover combination storage area 1 is held until the symbol combination corresponding to the combination name “C_BB1” is displayed on the winning line.
すなわち、「F_黒黒黒」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット2に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納されるデータ(図柄の組合せ)に対応する「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」を「持越役」と称する。 That is, when “F_Black Black Black” is won, the bit 2 of the carryover combination storage area 1 is set to “2” in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the winning line as a display combination. The state where “1” is stored is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 2 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is referred to as so-called “carryover”. Also, “F_black black black” “F_red red red” “F_white white white” “F_red white red” “F_white white red” “F_JACIN1” corresponding to the data (pattern combination) stored in the carryover combination storage area “F_JACIN2” and “F_JACIN3” are referred to as “carryover”.
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。 When a stop operation is performed by the player and each of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.
<表示役格納領域>
図50に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 50 includes 45 storage areas, display combination storage areas 1 to 45. The size of each of the display combination storage areas 1 to 45 is 1 byte.
したがって、表示役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。表示役格納領域1〜45には、図9〜図21に示す各図柄組合せテーブルが規定するデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU51が表示役を識別するために用いられる。 Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 45 is 45 bytes. The display combination storage areas 1 to 45 store data determined based on data (storage area type) defined by each symbol combination table shown in FIGS. 9 to 21. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 51 to identify the display combination after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0〜ビット7は、それぞれ「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目C_01」に対応している。 In the illustrated display combination storing area, for example, bit 0 to bit 7 of the display combination storing area 1 correspond to “R_RT transition A_01” to “R_RT transition C_01”, respectively.
<遊技状態フラグ格納領域>
図51に示した遊技状態フラグ格納領域は、主制御回路41が管理する遊技状態を識別するためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 51 stores a flag for identifying a game state managed by the main control circuit 41, and has a size of 1 byte.
遊技状態フラグ格納領域のビット0〜ビット6は、それぞれ「RT1遊技状態」「RT2遊技状態」「RT3遊技状態」「RT4遊技状態」「RT5遊技状態」「BB遊技状態」「RB遊技状態」に対応している。 Bits 0 to 6 of the gaming state flag storage area are respectively “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state”, “RT4 gaming state”, “RT5 gaming state”, “BB gaming state”, and “RB gaming state”. It corresponds.
<作動ストップボタン格納領域>
図52に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 52 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 17L, 17C, and 17R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 17L, 17C, and 17R.
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。 Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 17L, 17C, and 17R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Bit 0 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is valid, “1” is stored in bit 6.
本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。 In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting a stop operation are referred to as effective stop buttons.
<押下順序格納領域>
図53に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 53 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。 Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.
<図柄コード格納領域>
図54に示した図柄コード格納領域は、図50に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 54 is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて表示される可能性のある図柄の組合せを示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての図柄の組合せが表示される可能性があるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い表示不可能となった図柄の組合せに対応するビットが「0」に更新される。 The symbol code storage area stores data indicating symbol combinations that may be displayed on the rotating reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all symbol combinations may be displayed, so “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. The Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the symbol combination that cannot be displayed with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.
[サブ側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図55を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の副制御回路42(サブCPU81)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Sub game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 55, a gaming state controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) of the pachi-slot 1 of this embodiment and its transition flow will be described.
本実施形態では、副制御回路42は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図55に示すように、副制御回路42は、一般遊技状態、ART遊技状態及びボーナス状態を区別する。ここで、一般遊技状態は、基本的には遊技者にとって不利な遊技状態であり、また、ボーナス状態は、基本的には遊技者にとって有利な遊技状態であり、また、ART遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ1では、遊技者は、一般遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、最も有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。 In the present embodiment, the sub-control circuit 42 manages the gaming state based on whether or not to notify the contents of the stop operation that is advantageous to the player. As shown in FIG. 55, the sub control circuit 42 distinguishes the general gaming state, the ART gaming state, and the bonus state. Here, the general gaming state is basically a gaming state that is disadvantageous to the player, the bonus state is basically a gaming state that is advantageous to the player, and the ART gaming state is a gaming state. This is the most advantageous gaming state for the player. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the player performs a game so as to shift from the general gaming state (with a bonus state depending on the situation) to the most advantageous ART gaming state.
一般遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図55に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)により構成される。通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZは、ART遊技状態への移行確率がそれぞれ異なる遊技状態であり、通常遊技状態がART遊技状態への移行確率が最も低く、高確率遊技状態及びCZは、通常遊技状態に比べるとART遊技状態への移行確率が高い遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state corresponding to the main bonus non-winning state RT0 to RT4 gaming state (see FIG. 6), and is a non-winning gaming state for the sub-side ART lottery. As shown in FIG. 55, the general gaming state includes a normal gaming state, a high probability gaming state, and a CZ (chance zone). The normal gaming state, the high probability gaming state, and the CZ are gaming states having different transition probabilities to the ART gaming state, the normal gaming state has the lowest transition probability to the ART gaming state, and the high probability gaming state and CZ are: Compared to the normal gaming state, the gaming state has a higher probability of transition to the ART gaming state.
通常遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図55に示すように、通常遊技状態からは、ART遊技状態、CZ、高確率遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 The normal gaming state is a gaming state corresponding to the main side bonus non-winning state RT0 to RT4 gaming state (see FIG. 6), and is a non-winning gaming state for the sub-side ART lottery. As shown in FIG. 55, there is a possibility of shifting from the normal gaming state to the ART gaming state, CZ, high probability gaming state, and bonus state.
具体的には、通常遊技状態では、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行っており、この移行抽籤において、(A1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路42は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。また、この移行抽籤において、(A2)CZへの移行が当籤すると、副制御回路42は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(A)の詳細については後述するが、通常遊技状態では、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行う。 Specifically, in the normal gaming state, the lottery (A) for the transition to ART and CZ is performed, and in this transition lottery, if the transition to the (A1) ART is won, the sub-control circuit 42 is in the normal gaming state. The game state is shifted from the game state to the ART game state. Further, in this transition lottery, if the transition to (A2) CZ is won, the sub-control circuit 42 shifts the gaming state from the normal gaming state to the CZ. The details of the transfer lottery (A) in the normal gaming state will be described later. In the normal gaming state, the transition to ART and CZ is performed at two timings when the reel rotation starts and when the reel stops during one game. A lottery (A) is performed.
また、通常遊技状態では、高確率遊技状態への移行抽籤(B)も行っている。具体的には、通常遊技状態において、メイン側の遊技状態の制御でボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において高確率遊技状態への移行抽籤(B)が行われる。この移行抽籤(B)に当籤すると、副制御回路42は、通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(B)の詳細については後述するが、この移行抽籤では、サブ側通常遊技状態であるボーナス非当籤状態のRT4遊技状態においてリプレイに係る役が内部当籤役として決定された回数に基づいて、移行抽籤(B)を行う。 In the normal gaming state, a lottery (B) for shifting to the high probability gaming state is also performed. Specifically, in the normal gaming state, when the transition to the bonus non-winning state RT4 gaming state is made by controlling the main game state, the transition to the high-probability gaming state in the bonus non-winning state RT4 gaming state (B) Is done. When winning the transition lottery (B), the sub-control circuit 42 shifts the gaming state from the normal gaming state to the high probability gaming state. The details of the transition lottery (B) in the normal gaming state will be described later. In this transition lottery, in the RT4 gaming state in the bonus non-winning state that is the sub-side normal gaming state, the role related to replay is an internal winning combination. Based on the determined number of times, a transition lottery (B) is performed.
また、通常遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、副制御回路42は、通常遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態への移行に関しては、メイン側及びサブ側において共通であるため、以下、詳細な説明を省略する。 In the normal gaming state, (6) a combination of symbols corresponding to the carry-over BB is displayed, and when the BB is activated, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the normal gaming state to the bonus state. Since the transition to the bonus state is common on the main side and the sub side, detailed description will be omitted below.
続いて、CZは、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。CZは、ART遊技状態に移行する確率の高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、最大で30ゲーム継続する。CZは、いわゆる完走型のチャンスゾーンであり、CZが最大の30ゲーム継続した場合には、ART移行が確定する。一方、CZ中は、ARTへの移行抽籤を行っており、この移行抽籤が「維持」された場合に、CZが終了する。ここで、移行抽籤が「維持」された場合であっても、移行抽籤に当籤している場合には、ARTへの移行が行われるが、CZが30ゲーム継続した場合には、より有利なART遊技状態に移行する可能性があるため、CZ中は、基本的には、移行抽籤を受けることなく遊技を行い、移行抽籤が行われてしまった場合には、移行抽籤が「無効」になるように遊技を行うことで、CZが終了することなく30ゲーム継続するように望むことになる。なお、CZ中の移行抽籤の「維持/無効」については、後述する。 Subsequently, CZ is a gaming state corresponding to the main-side bonus non-winning state RT0 to RT4 gaming state (see FIG. 6) and is a non-winning gaming state for the sub-side ART lottery. CZ is a gaming state (chance zone) with a high probability of shifting to the ART gaming state, and continues for up to 30 games. CZ is a so-called complete-run chance zone, and when CZ continues for the maximum 30 games, ART transition is confirmed. On the other hand, during CZ, the lottery for the transition to ART is performed, and when this transition lottery is “maintained”, the CZ ends. Here, even if the transition lottery is “maintained”, the transition to ART is performed if the transition lottery is won, but it is more advantageous when CZ continues for 30 games. Since there is a possibility of shifting to the ART gaming state, during CZ, basically, a game is performed without receiving a transfer lottery, and if the transfer lottery has been performed, the transfer lottery becomes “invalid” By playing the game in such a way, it is hoped that 30 games will continue without ending the CZ. The “maintenance / invalidity” of the transition lottery in CZ will be described later.
図55に示すように、CZからは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、CZ中に行われるARTへの移行抽籤(C)に、(C1)当籤すると、副制御回路42は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(C2)非当籤すると、副制御回路42は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。 As shown in FIG. 55, from CZ, there is a possibility of transition to a normal gaming state, an ART gaming state, and a bonus state. Specifically, when the transition lottery to the ART performed during the CZ (C) is won (C1), the sub-control circuit 42 shifts the gaming state from the CZ to the ART gaming state. C2) When not won, the sub-control circuit 42 shifts the gaming state from CZ to the normal gaming state.
続いて、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であるとともに、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態であり、かつ、通常遊技状態中の高確率遊技状態への移行抽籤(B)に当籤した遊技状態である。図55に示すように、高確率遊技状態からは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 Subsequently, the high-probability gaming state is a gaming state corresponding to the RT4 gaming state (see FIG. 6) of the bonus non-winning state on the main side, and is a gaming state non-winning to the sub-side ART lottery, and This is the gaming state in which the lottery (B) for transition to the high probability gaming state during the normal gaming state is won. As shown in FIG. 55, there is a possibility that the high-probability gaming state shifts to a normal gaming state, an ART gaming state, and a bonus state.
具体的には、高確率遊技状態では、ARTへの移行抽籤(D)を行っており、この移行抽籤において、(D1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路42は、高確率遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)の詳細については後述するが、基本的には、通常遊技状態中の移行抽籤(A)と同様に、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ARTへの移行抽籤(D)を行う。高確率遊技状態中の移行抽籤(D)は、通常遊技状態中の移行抽籤(A)よりも、ARTへの移行が当籤する確率が高い。 Specifically, in the high-probability gaming state, a transition lottery (D) to ART is performed, and in this transition lottery, if the transition to (D1) ART is won, the sub-control circuit 42 The game state is shifted from the game state to the ART game state. The details of the transition lottery (D) in the high-probability gaming state will be described later. Basically, as with the transition lottery (A) in the normal gaming state, at the start of reel rotation and reel The transfer lottery (D) to ART is performed at two times at the time of stopping. The transition lottery (D) in the high probability gaming state has a higher probability of winning the transition to ART than the transition lottery (A) in the normal gaming state.
また、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、メイン側の制御において、(E)RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御が行われると、副制御回路42は、高確率遊技状態から通常遊技状態(ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態)に遊技状態を移行させる。 The high-probability gaming state is a gaming state corresponding to the main non-winning state RT4 gaming state (see FIG. 6). In the main-side control, (E) the transition from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state is made. When the control is performed, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the high probability gaming state to the normal gaming state (the RT4 gaming state in the bonus non-winning state).
ここで、上述したように、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(サブ側の通常遊技状態)において押し順リプに正解した場合などに移行する遊技状態である。このように本実施形態のパチスロ1では、最も基本的な遊技状態(=遊技者にとって不利)である通常遊技状態において、押し順リプに正解した場合に、高確率遊技状態に移行させ、ARTへの移行を有利にする。言い換えると、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作により偶然、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行することになった場合に、ARTの移行抽籤を行わないなどのペナルティを与えるのではなく、遊技者にとって有利な状態にしてしまう。これにより、パチスロ1では、ARTの移行抽籤に当籤していないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を、ART遊技状態への移行チャンス区間にすることができ、ARTという特典の付されていないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態の興趣を高めることができる。 Here, as described above, the RT4 gaming state in the main side bonus non-winning state is the case where the RT0 gaming state in the main side bonus non-winning state (sub-side normal gaming state) is correctly answered in the push order lip. It is a gaming state to be transferred. As described above, in the pachislot machine 1 of this embodiment, in the normal gaming state which is the most basic gaming state (= disadvantage for the player), when the correct answer is made in the push order lip, the gaming state is shifted to the high probability gaming state. Favor the transition. In other words, the pachislot 1 of this embodiment gives a penalty such as not performing an ART transfer lottery when the player's stop operation happens to shift to the bonus non-winning RT4 gaming state. Rather, it will be in an advantageous state for the player. As a result, in the pachislot 1, the bonus non-winning RT4 gaming state that has not won the ART transfer lottery can be changed to the ART gaming state transition chance section, and the bonus non-ART bonus is not attached. The interest of the RT4 gaming state in the winning state can be enhanced.
また、遊技者にとってみれば、通常遊技状態において押し順に正解した場合に、ART遊技状態への移行チャンス区間である高確率遊技状態に移行する可能性があるため、通常遊技状態における停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。すなわち、遊技者の停止操作により偶然移行してしまった遊技状態をペナルティ区間とする遊技性では、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本実施形態のパチスロ1のように、ペナルティを課さずにARTへの移行抽籤を行うことで、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 Further, for the player, if the correct answer is made in the order of pushing in the normal gaming state, there is a possibility of shifting to the high-probability gaming state that is a transition chance section to the ART gaming state, so the strategy for the stop operation in the normal gaming state Increases the nature and can also enhance the interest during normal gaming. In other words, in the gameability in which the game state that has been accidentally shifted by the player's stop operation is a penalty section, the stop operation during the normal game state is simple (for example, the first stop operation is performed on the left reel so as not to receive a penalty). It must be done against). In this regard, like the pachislot 1 of the present embodiment, the player can perform a stop operation freely during the normal game state by performing the lottery to the ART without penalizing, and the normal game state It is possible to improve not only the playability but also the operability.
ところで、停止操作により偶然移行した遊技状態を、ペナルティ区間ではなくART遊技状態への移行チャンス区間とした場合、遊技者に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。バランスを調整する方法は、多数考えられ、例えば、ART遊技状態への移行チャンス区間としておきながら、通常遊技状態に比べて少しだけ移行抽籤に当籤し易いといった調整方法もあるが、このような調整方法では、移行チャンス区間である意味が薄れてしまう。本実施形態のパチスロ1では、この点、図6に示すように、ボーナス非当籤状態中のRT4遊技状態に移行することのない、固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることとしている。このような固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることで、停止操作により偶然移行する頻度を調整することができ、結果、遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整することができる。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を更に多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 By the way, if the gaming state that has been accidentally shifted by the stop operation is not a penalty section but a transition chance section to the ART gaming state, the player's profit and the gaming shop's profit so as not to give excessive profits to the player It is necessary to adjust the balance. There are many methods for adjusting the balance. For example, there is an adjustment method in which it is easy to win a transition lottery as compared to the normal gaming state while setting it as a transition chance section to the ART gaming state. In the method, the meaning of the transition chance section is lost. In this regard, in the pachislot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 6, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state with a fixed number of games that does not shift to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state is provided. It is said. By providing such an RT1 gaming state during the bonus non-winning state with the number of fixed games, it is possible to adjust the frequency of accidental transition due to the stop operation. As a result, the profit on the player side and the profit on the game store side The balance can be adjusted. As a result, it is possible to further diversify variables for adjusting the profit balance between the two, and to provide a gaming machine rich in gaming properties.
続いて、ボーナス状態は、メイン側のボーナス状態のいずれか(図6参照)に対応する遊技状態である。図55に示すように、ボーナス状態からは、一般遊技状態(通常遊技状態)及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態中に行われるARTへの移行抽籤(F)に、(F1)当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路42は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(F2)非当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路42は、ボーナス状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態中の移行抽籤(F)の詳細については後述するが、ボーナス状態中では、上述の「7揃いリプ」の図柄の組合せが表示可能な状態になるとARTに当籤し、また、BBの作動終了時に行われる所定の抽籤に当籤するとARTに当籤することになる。 Subsequently, the bonus state is a gaming state corresponding to one of the main-side bonus states (see FIG. 6). As shown in FIG. 55, there is a possibility of shifting from the bonus state to a general gaming state (normal gaming state) and an ART gaming state. Specifically, when the winning lottery (F) performed during the bonus state (F1) is won (F1), after the operation of the BB is completed, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the bonus state to the ART gaming state. When this transition lottery is not (F2) won, after the operation of BB is completed, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the bonus state to the general gaming state. The details of the transfer lottery (F) in the bonus state will be described later. In the bonus state, when the combination of the above-mentioned “7-matched lip” symbols can be displayed, the player wins ART, and BB When a predetermined lottery performed at the end of the operation is won, ART is won.
続いて、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する遊技状態であり、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図6参照)に対応し、かつ、サブ側のART抽籤に当籤した遊技状態である。ART遊技状態では、例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されたときに、払い出し枚数の多い図柄の組合せ(払い出し枚数10枚のC_CDベル)が表示されるように、当籤した押し順ベルに正解の押し順を報知する。また、ART遊技状態では、例えば、押し順リプが内部当籤役として決定されたときに、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率の高いRT4遊技状態を維持させる図柄の組合せ(例えば、RT4移行リプ)が表示されるように、当籤した押し順リプに正解の押し順を報知する。 Subsequently, the ART gaming state is a gaming state that informs the contents of the stop operation advantageous to the player, corresponds to the RT4 gaming state (see FIG. 6) of the bonus non-winning state on the main side, and This is a gaming state in which an ART lottery is won. In the ART gaming state, for example, when the push order bell is determined as an internal winning combination, a combination of symbols having a large number of payouts (C_CD bell with 10 payouts) is displayed on the winning push order bell. Announces the correct push order. In the ART gaming state, for example, when a push order lip is determined as an internal winning combination, a combination of symbols (for example, maintaining a RT4 gaming state with a high probability that a role related to replay is determined as an internal winning combination (for example, The correct push order is notified to the winning push order lip so that (RT4 transition lip) is displayed.
また、本実施形態のパチスロ1では、ART遊技状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)し、味方キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を継続させ、敵キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を終了させる。このような遊技性を持たせるため、ART遊技状態は、図55に示すように、敵決めART及びバトルARTにより構成される。 Further, in the pachislot 1 of the present embodiment, the teammate character and the enemy character battle (battle) during the ART game state, the ART game state is continued when the teammate character wins, and the ART character is played when the enemy character wins. End the gaming state. In order to have such gameability, the ART gaming state is configured by enemy determination ART and battle ART as shown in FIG.
敵決めARTは、味方キャラクタと対戦する敵キャラクタの種別を決定する期間のART遊技状態である。図55に示すように、敵決めARTからは、バトルART及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、(G)敵決めARTにおいて、敵キャラクタが決定されると、副制御回路42は、敵決めARTからバトルARTに遊技状態を移行させる。なお、敵決めART中の敵キャラクタの決定方法については、後述する。 The enemy determination ART is an ART gaming state during a period in which the type of enemy character to fight against a teammate character is determined. As shown in FIG. 55, there is a possibility that the enemy ART will shift to a battle ART and a bonus state. Specifically, when an enemy character is determined in (G) enemy determination ART, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the enemy determination ART to the battle ART. A method for determining an enemy character during the enemy determination ART will be described later.
また、バトルARTは、敵決めARTにおいて決定した敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する期間のART遊技状態である。図55に示すように、バトルARTからは、敵決めART、一般遊技状態(通常遊技状態)及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、バトルART中のバトル(H)において、(H1)味方キャラクタが勝利すると、副制御回路42は、バトルARTから敵決めARTに遊技状態を移行させ、(H2)敵キャラクタが勝利すると、副制御回路42は、バトルARTから一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、バトルART中のバトル(H)の勝敗の決定方法は、後述する。 The battle ART is an ART gaming state during a period in which the enemy character and the teammate character determined in the enemy determination ART battle each other. As shown in FIG. 55, there is a possibility that the battle ART may shift to an enemy determination ART, a general gaming state (normal gaming state), and a bonus state. Specifically, in the battle (H) during the battle ART, when the (H1) ally character wins, the sub-control circuit 42 shifts the gaming state from the battle ART to the enemy determination ART, and (H2) the enemy character wins. Then, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the battle ART to the general gaming state. In addition, the determination method of the victory or defeat of the battle (H) in battle ART is mentioned later.
[当籤役のメイン側/サブ側の対応関係]
図56は、メイン(主制御回路41)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路42)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図56の対応表に示す略称で管理する。なお、「はずれ」については、RT4遊技状態中のみ「純はずれ」とすることがある。また、当籤役のメイン側/サブ側の対応関係は、遊技状態に応じて異ならせることもできる。この点、図56に示す対応関係は、ボーナス状態以外の遊技状態における対応関係を示し、ボーナス状態における対応関係は、図81に示す。
[Correspondence relationship between main side / sub side of winning role]
FIG. 56 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the type of winning combination managed on the main (main control circuit 41) side and the abbreviation of winning combination managed on the sub (sub control circuit 42) side. On the sub-side, the main winning combination is managed with the abbreviations shown in the correspondence table of FIG. Note that “out” may be “pure out” only during the RT4 gaming state. Further, the correspondence relationship between the main side / sub side of the winning combination may be varied depending on the gaming state. In this regard, the correspondence shown in FIG. 56 shows the correspondence in the gaming state other than the bonus state, and the correspondence in the bonus state is shown in FIG.
[液晶表示装置10で行われる演出の概要]
図57は、液晶表示装置10の表示画面の一例を示す。なお、図57では、説明を簡易にするため、液晶表示装置10を第1表示領域101、第2表示領域102、及び表示窓4の3つの領域に区分けするが、実際のパチスロ1では、それぞれの領域が混然一体となって形成されることになる。
[Outline of effects performed in the liquid crystal display device 10]
FIG. 57 shows an example of a display screen of the liquid crystal display device 10. In FIG. 57, the liquid crystal display device 10 is divided into three areas of a first display area 101, a second display area 102, and a display window 4 for simplicity of explanation. These areas are mixed and formed.
第1表示領域101は、主な演出が行われる領域である。図57に示す例では、バトルART中の表示例が示されている。バトルART中は、図57に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、それぞれの攻撃/防御によりそれぞれの体力(HP)を減らしていくことで勝敗をつける演出が行われることになる。表示窓4は、上述した通りであり、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄の一部を表示する。 The first display area 101 is an area where main effects are performed. In the example shown in FIG. 57, a display example during the battle ART is shown. During the battle ART, as shown in FIG. 57, an ally character and an enemy character face each other, and an effect of winning or losing is performed by reducing each physical strength (HP) by each attack / defense. . The display window 4 is as described above, and displays a part of the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R.
第2表示領域102は、サブ(副制御回路42)側で行われる各種抽籤などに対して影響を与える黙示録103が表示される。黙示録103は、後述の演出玉をセットする5つの領域103A,103B,103C,103D,103Eを備える。領域103Aには、今回の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Bには、次遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Cには、2遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Dには、3遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Eには、4遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。すなわち、黙示録103には、今回の遊技を含む5回分の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。黙示録103にセットされた演出玉は、遊技の進行に合わせて、セットされる領域が更新される。黙示録103は、作動することで、何らかの演出玉(ブランク(空)を含む)がセットされ、非作動中の場合には演出玉がセットされない。 The second display area 102 displays an apocalypse 103 that affects various lotteries performed on the sub (sub control circuit 42) side. The apocalypse 103 includes five areas 103A, 103B, 103C, 103D, and 103E for setting later-described performance balls. Production balls that affect various lotteries in the current game are set in the area 103A, production balls that affect various lotteries in the next game are set in the area 103B, and two game destinations are displayed in the area 103C. Stage balls that affect various lotteries in the game are set, stage balls that affect various lotteries in the game of the three game destinations are set in the area 103D, and various lotteries in the game of the four game destinations are set in the area 103E. A production ball that influences is set. That is, the apocalypse 103 is set with performance balls that affect various lotteries in five games including the current game. As for the production balls set in the apocalypse 103, the set area is updated as the game progresses. When the apocalypse 103 is activated, some performance balls (including blank (empty)) are set, and when it is inactive, no performance balls are set.
具体的には、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、黙示録103は、作動する場合もあれば非作動の場合もあり、後述する作動抽籤に当籤することで作動する。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録103が作動すると、領域103A〜103Eには、図57に示すように、抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉のいずれかの演出玉がセットされる。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録103にセットされた抽籤玉1〜確定玉は、上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、今回の遊技における上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。 Specifically, in the normal game state and the high probability game state, the apocalypse 103 may be activated or deactivated, and operates by winning an operation lottery described later. When the apocalypse 103 is activated in the normal gaming state and the high-probability gaming state, any of the lottery balls 1, the lottery balls 2, the lottery balls 3, the lottery balls 4, and the confirmed balls is displayed in the areas 103A to 103E as shown in FIG. The directing ball is set. The lottery balls 1 to the fixed balls set in the apocalypse 103 in the normal gaming state and the high probability gaming state have an influence in the above-described transition lottery (A) and (D). More specifically, the lottery balls 1 to the fixed balls set in the area 103A have an influence on the above-described transition lottery (A) and (D) in the current game.
なお、上述の移行抽籤(A)(D)は、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで行われる。このうち、リール回転開始時(スタート時)に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域103Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、内部当籤役に関わらず抽籤結果に対して影響を与える。他方、リール停止時に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域103Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。なお、「ベル入賞」とは、押し順ベルにおいて押し順正解時の図柄の組合せが表示されること、又は共通ベルに応じた図柄の組合せが表示されることであり、「ベル入賞」以上とは、「ベル入賞」か、チャンリプ、強チェリー、弱チェリー、確定役、スイカ、及び純はずれ(図56参照)といったレア役のいずれかに応じた図柄の組合せが表示されること、のいずれかである。 The transition lottery (A) and (D) described above are performed at two timings when the reel rotation is started and when the reel is stopped during one game. Of these, for the lottery lottery (A) and (D) performed at the start of reel rotation (at the start), lottery balls 1 to fixed balls set in the area 103A are not included in the lottery result regardless of the internal winning combination. It has an influence on it. On the other hand, for the transition lottery (A) and (D) performed when the reels are stopped, the lottery balls 1 to definite balls set in the area 103A have a combination of symbols displayed when the reels are stopped exceeding the “bell prize”. Only in certain cases will it affect the lottery result. The “bell winning” means that a combination of symbols at the correct push order in the pressing order bell is displayed, or a combination of symbols corresponding to the common bell is displayed. Is either a “bell prize” or a combination of symbols according to one of the rare roles such as Chan Lip, Strong Cherry, Weak Cherry, Finals, Watermelon, and Pure Mistake (see FIG. 56). It is.
抽籤玉1〜確定玉では、移行抽籤(A)(D)に対して与える影響がそれぞれ異なる。具体的には、図57に示すように、抽籤玉1は、CZ以上(CZ又はART)の当籤確率が低確率、抽籤玉2は、CZ以上の当籤確率が中確率、抽籤玉3は、CZ以上の当籤確率が高確率であり、また、抽籤玉4は、CZ以上の当籤が確定し、確定玉は、ARTの当籤が確定する。 In the lottery balls 1 to the fixed balls, the influence on the transition lottery (A) and (D) is different. Specifically, as shown in FIG. 57, the lottery ball 1 has a low probability of winning CZ or more (CZ or ART), the lottery ball 2 has a medium probability of winning probability of CZ or more, and the lottery ball 3 The winning probability of CZ or higher is high, and the lottery ball 4 is determined to be winning of CZ or higher, and the determined ball is determined to be ART.
続いて、CZにおいて、黙示録103は、常に作動する。CZにおいて黙示録103の領域103A〜103Eには、図57に示すように、発展玉、回避玉のいずれかの演出玉がセット、又は何らの演出玉もセットされないブランク(空)状態になる。CZにおいて黙示録103にセットされた発展玉、回避玉は、CZ中に行われる上述のARTへの移行抽籤(C)に対して影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされた発展玉、回避玉は、今回の遊技における上述のARTへの移行抽籤(C)において影響を与える。 Subsequently, in CZ, the apocalypse 103 always operates. In CZ, areas 103A to 103E of Apocalypse 103 are in a blank (empty) state in which either an effect ball or an avoidance ball is set or no effect ball is set, as shown in FIG. The development balls and avoidance balls set in the apocalypse 103 in the CZ have an influence on the above-mentioned transfer lottery (C) to the ART performed during the CZ. More specifically, the developed balls and avoidance balls set in the area 103A have an influence on the above-described lottery (C) to ART in the current game.
具体的には、領域103Aに発展玉がセットされている場合に、押し順ベルが内部当籤役として決定されると、上述のARTへの移行抽籤(C)が行われることになる。そして、この遊技において停止操作が行われた場合に、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「無効」になる。他方、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に不正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」になる。上述したように、CZは、完走型のCZであり、完走前の途中の段階で行われる移行抽籤(C)が「維持」された場合にCZは終了する。そのため、領域103Aに発展玉がセットされている遊技では、遊技者は、押し順ベルが内部当籤役として決定されないことを望み(移行抽籤(C)自体が行われない)、また、仮に押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順に正解していることを望む(移行抽籤(C)が無効になる)ことになる。 Specifically, when the development ball is set in the area 103A, when the push order bell is determined as the internal winning combination, the above-described transition lottery (C) to ART is performed. When a stop operation is performed in this game, if the stop operation is a correct stop operation in the push order determined for the winning push order bell, the lottery result of the transition lottery (C) Becomes “invalid”. On the other hand, if this stop operation is an incorrect answer stop operation in the order of pressing determined for the winning pressing order bell, the lottery result of the transition lottery (C) becomes “maintained”. As described above, CZ is a complete run type CZ, and the CZ ends when the transfer lottery (C) performed in the middle stage before the complete run is “maintained”. Therefore, in a game in which the development ball is set in the area 103A, the player desires that the push order bell is not determined as an internal winning combination (the transition lottery (C) itself is not performed). When the bell is determined as an internal winning combination, it is desired that the correct answer is made in the order of pushing (the transition lottery (C) becomes invalid).
一方、回避玉及びブランク(空)は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたとしても、上述のARTへの移行抽籤(C)を行わない演出玉である。遊技者からすると、回避玉及びブランク(空)がセットされている遊技では、安心して遊技を行うことができる。 On the other hand, the avoidance ball and the blank (empty) are performance balls that do not perform the above-described lottery (C) for shifting to the ART even if the pushing order bell is determined as the internal winning combination. From the player's point of view, a game in which avoidance balls and blanks (empty) are set can be played with peace of mind.
続いて、敵決めARTにおいて、黙示録103は、常に作動する。敵決めARTにおいて黙示録103の領域103A〜103Eには、図57に示すように、ボス玉1〜ボス玉8、味方玉のいずれかの演出玉がセットされる。敵決めARTにおいて黙示録103にセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、敵決めART中に行われる敵決めの抽籤に対して影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、今回の遊技における敵決めの抽籤において影響を与える。 Subsequently, in the enemy determination ART, the apocalypse 103 always operates. As shown in FIG. 57, any of the boss balls 1 to 8 or the teammate ball is set in the regions 103A to 103E of the apocalypse 103 in the enemy determination ART. The boss balls 1 to 8 and ally balls set in the apocalypse 103 in the enemy determination ART influence the lottery of the enemy determination performed during the enemy determination ART. More specifically, the boss ball 1 to the boss ball 8 and the ally ball set in the area 103A have an influence in the lottery of the enemy decision in this game.
具体的には、領域103Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されると、セットされているボス玉の種別に応じたボスがバトルARTにおける対戦相手として決定される。なお、ボス玉1〜ボス玉8に応じたボスは、それぞれ特徴の異なる敵キャラクタであり、詳しくは後述する。一方、領域103Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル以外が内部当籤役として決定されると、対戦相手の敵キャラクタは決定されずに、敵決めARTが継続することになる。また、領域103Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、対戦相手は決定されずに、味方玉のストック抽籤が行われる。このストック抽籤に当籤し、味方玉をストックしている状況では、黙示録にセットされているボス玉1〜ボス玉8が味方玉に書き換えられることになる。 Specifically, when any of the boss balls 1 to 8 is set in the area 103A, the push order bell (which may include a common bell) is determined as the internal winning combination. A boss corresponding to the type of the boss ball being played is determined as an opponent in the battle ART. The bosses corresponding to the boss balls 1 to 8 are enemy characters having different characteristics, and will be described in detail later. On the other hand, when any one of the boss balls 1 to 8 is set in the area 103A and the other than the pushing order bell is determined as the internal winning combination, the enemy character of the opponent is not determined and the enemy is determined. ART will continue. In addition, when any one of the boss balls 1 to 8 is set in the area 103A, one of pure detachment, watermelon, weak cherry, strong cherry, or Chang Lip (so-called rare role) is determined as the internal winning combination. If you do, your opponent will not be determined and you will be stocked for allies. In the situation where the stock lottery is won and the ally balls are stocked, the boss balls 1 to 8 set in the apocalypse are rewritten to ally balls.
また、敵決めART中に領域103Aに味方玉がセットされている場合には、内部当籤役に基づいて味方キャラクタの体力(HP)を増加させる抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、味方キャラクタの体力が増加するため、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。 Further, when a teammate ball is set in the area 103A during the enemy determination ART, a lottery for increasing the physical strength (HP) of the teammate character is performed based on the internal winning combination. If this lottery is won, the physical strength of the teammate character increases, so that the expectation that the teammate character will win in the subsequent battle ART is increased.
続いて、バトルARTにおいて、黙示録103は、常に作動する。バトルARTにおいて黙示録103の領域103A〜103Eには、図57に示すように、味方玉、敵玉、覚醒玉のいずれかの演出玉がセットされる。バトルARTにおいて黙示録103にセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、バトルART中に行われる対戦の結果に対して影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、今回又はその後の遊技における対戦に対して影響を与える。 Subsequently, in the battle ART, the apocalypse 103 always operates. In the battle ART, areas 103A to 103E of the apocalypse 103 are set with any production balls of ally balls, enemy balls, and awakening balls, as shown in FIG. The friendly ball, enemy ball, and awakening ball set in the Apocalypse 103 in the battle ART have an influence on the result of the battle performed during the battle ART. More specifically, the friendly ball, enemy ball, and awakening ball set in the area 103A have an influence on the battle in the current or subsequent game.
具体的には、領域103Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に応じたキャラクタが当該遊技において対戦相手に攻撃を仕掛ける。例えば、味方玉がセットされている場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、敵キャラクタの体力(HP)が減少する。他方、敵玉がセットされている場合には、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、味方キャラクタの体力(HP)が減少する。 Specifically, when a teammate ball or enemy ball is set in the area 103A, if a push order bell or a common bell is determined as an internal winning combination, a character corresponding to the type of the set production ball is displayed. Attack the opponent in the game. For example, when the teammate ball is set, the teammate character attacks the enemy character, and as a result, the enemy character's physical strength (HP) decreases. On the other hand, when the enemy ball is set, the enemy character attacks the teammate character, and as a result, the physical strength (HP) of the teammate character decreases.
一方で、領域103Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に関係なく、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛ける。この場合には、敵キャラクタの体力(HP)は、基本的には、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合よりも多く減少することになる。 On the other hand, when a friendly ball or enemy ball is set in the area 103A, if any one of purely off, watermelon, weak cherry, strong cherry, or Chang Lip (so-called rare role) is determined as an internal winning combination, Regardless of the type of stage ball that is set, the ally character attacks the enemy character. In this case, the physical strength (HP) of the enemy character basically decreases more than when the pushing order bell is determined as the internal winning combination.
また、領域103Aに覚醒玉がセットされている場合に、押し順ベル、共通ベル、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか内部当籤役として決定されると、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けるとともに、味方玉がストックされる。そして、味方玉がストックされると、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。これにより、その後、味方キャラクタが攻撃を仕掛ける状況が増え、結果、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。 In addition, when the awakening ball is set in the area 103A, if it is determined as an internal winning combination of push order bell, common bell, pure off, watermelon, weak cherry, strong cherry, or Chang Lip, While attacking enemy characters, allies are stocked. When the friendly ball is stocked, the enemy ball set in the Apocalypse is rewritten as a friendly ball. As a result, the number of situations in which the teammate character attacks is increased thereafter, and as a result, the expectation that the teammate character will win in the battle ART increases.
[通常遊技状態及び高確率遊技状態中のART及びCZ抽籤]
続いて、図58〜図72を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)の詳細について説明する。図58は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われる移行抽籤(A)(D)の概要図であり、図59〜図72は、当該移行抽籤(A)(D)中に参照される各種のデータテーブルである。なお、図59〜図72に示す各種のデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[ART and CZ lottery during normal gaming state and high probability gaming state]
Subsequently, with reference to FIGS. 58 to 72, details of the lottery (A) and (D) for transition to ART and CZ performed in the normal gaming state and the high probability gaming state will be described. FIG. 58 is a schematic diagram of the transition lottery (A) (D) performed during the normal gaming state and the high probability gaming state, and FIGS. 59 to 72 are referred to during the transition lottery (A) (D). These are various data tables. The various data tables shown in FIGS. 59 to 72 are stored in the sub ROM 82.
<移行抽籤(A)(D)の概要>
図58を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路41の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、まず、スタート時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。このスタート時の移行抽籤(A)(D)では、基本的には、遊技状態に応じてART又はCZの当籤確率が異なり、通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方がART又はCZの当籤確率が高い。なお、スタート時の移行抽籤(A)(D)では、後述するように、遊技状態だけでなく、内部当籤役及び領域103Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)によってもART又はCZの当籤確率が異なる。
<Overview of transition lottery (A) (D)>
Referring to FIG. 58, in the normal gaming state and the high probability gaming state, when the start operation is performed and the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started, the internal winning combination is determined by the control of main control circuit 41. . In the normal gaming state and the high-probability gaming state, when the internal winning combination is determined, first, the starting ART and CZ transition lottery (A) (D) is performed. In the transition lottery (A) (D) at the start, basically, the winning probability of ART or CZ differs depending on the gaming state, and the winning probability of ART or CZ is higher in the high probability gaming state than in the normal gaming state. Probability is high. In the starting lottery lottery (A) and (D), as will be described later, not only the game state but also the internal winning combination and the performance balls set in the area 103A (the lottery ball 1 to the final ball) Or the winning probability of CZ is different.
また、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤を行う。この黙示録抽籤は、黙示録作動の当籤モードに応じて当籤確率が異なる。具体的には、黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モード(それぞれにショート、ミドル、ロングという状態もある)があり、集中モードにおいて黙示録を作動させることに当籤し、低モード及び高モードでは黙示録を作動させることに当籤しない。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役に基づいて黙示録作動の当籤モードを移行させ、集中モードまで格上げできた場合に黙示録が作動することになる。 In the normal gaming state and the high probability gaming state, when the internal winning combination is determined, the apocalypse lottery for determining whether or not to operate the apocalypse is performed. This apocalypse lottery has different winning probabilities depending on the winning mode of the apocalypse operation. Specifically, the apocalypse activation mode includes a low mode, a high mode, and a concentrated mode (short, middle, and long, respectively). In mode and high mode you will not win to activate the Apocalypse. In the normal gaming state and the high-probability gaming state, the apocalypse activation mode is shifted based on the internal winning combination, and the apocalypse is activated when it is upgraded to the concentrated mode.
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、黙示録の作動の有無に応じて、リール停止時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。具体的には、黙示録が作動している場合には、領域103Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)及び「ベル入賞」以上の図柄の組合せに基づいて、ART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。このリール停止時の移行抽籤(A)(D)は、領域103Aにセットされている演出玉に応じて、ART又はCZの当籤確率が異なる。 Thereafter, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the ART and CZ transition lottery (A) (D) at the time of reel stop is performed according to the presence or absence of the operation of the apocalypse. Specifically, when the apocalypse is operating, based on the combination of the production ball (lottery ball 1 to the final ball) set in the area 103A and the symbol “Bel winning” or more, to ART and CZ The transfer lottery (A) and (D) are performed. The transfer lottery (A) and (D) when the reels are stopped have different ART or CZ winning probabilities depending on the effect balls set in the area 103A.
<移行抽籤(A)(D)において参照する各種のデータテーブル>
続いて、図59〜図72を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を具体的に説明する。
<Various data tables referred to in the transfer lottery (A) and (D)>
Next, with reference to FIG. 59 to FIG. 72, the transfer lottery (A) and (D) to the ART and CZ performed in the normal gaming state and the high probability gaming state will be specifically described.
<スタート時ART抽籤テーブル>
図59〜図61は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のスタート時の移行抽籤(A)(D)において参照されるスタート時ART抽籤テーブルを示す図である。スタート時ART抽籤テーブルは、現在の遊技状態、領域103Aにセットされている演出玉、及び内部当籤役毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。
<ART lottery table at start>
59 to 61 are diagrams showing a start ART lottery table referred to in the start transition lottery (A) and (D) in the normal gaming state and the high probability gaming state. The starting ART lottery table defines lottery value information for the lottery result for each current gaming state, effect ball set in the area 103A, and internal winning combination.
本実施形態では、サブ(副制御回路42)側では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される演出用乱数値を、各抽籤結果に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤が行われる。 In the present embodiment, on the sub (sub control circuit 42) side, the production random number value extracted from the predetermined numerical range “0-32767” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each lottery result, The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred).
図59〜図60に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態中は、領域103Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、また、内部当籤役に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なることが分かる。また、図59〜図60に示すスタート時ART抽籤テーブルと、図61に示すスタート時ART抽籤テーブルとを比較すると、高確率遊技状態では、通常遊技状態よりも高い確率でARTに当籤することが分かる。同様に、図61に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、高確率遊技状態では、CZに当籤することはないものの、ARTに当籤する確率が高いことが分かる。 Referring to the start ART lottery table shown in FIGS. 59 to 60, during the normal gaming state, the probability of winning CZ or ART differs according to the performance ball set in the area 103A, and the internal winning combination It can be seen that the probabilities of winning CZ or ART differ accordingly. Further, comparing the start ART lottery table shown in FIG. 59 to FIG. 60 with the start ART lottery table shown in FIG. 61, in the high probability gaming state, it is possible to win ART with a higher probability than in the normal gaming state. I understand. Similarly, referring to the start-time ART lottery table shown in FIG. 61, it can be seen that in the high-probability gaming state, although the CZ is not won, the probability of winning the ART is high.
<モード移行抽籤テーブル>
図62〜図66は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録作動の当籤モードの移行抽籤において参照されるモード移行抽籤テーブルである。モード移行抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、移行先の当籤モードに対する抽籤値の情報を規定する。なお、現在黙示録が作動中であるか否かは、黙示録フラグにより判別され、黙示録フラグが「0」である場合は黙示録非作動中を意味し、黙示録フラグが「1」である場合は黙示録作動中であることを意味する。
<Mode transfer lottery table>
62 to 66 are mode transition lottery tables which are referred to in the winning lottery of the winning mode of the apocalypse operation during the normal gaming state and the high probability gaming state. The mode transition lottery table defines lottery value information for the transition destination winning mode for each apocalypse activation mode and internal winning combination for whether or not the apocalypse is currently operating. Whether or not the apocalypse is in operation is determined by the apocalypse flag. When the apocalypse flag is “0”, it means that the apocalypse is not in operation, and when the apocalypse flag is “1”, the apocalypse is in operation. Means being inside.
上述のように黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モードがあり、それぞれのモードには、ショート、ミドル及びロングといった状態が設けられる。低モード、高モード及び集中モードは、上述のように黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤の当籤期待度が異なる当籤モードである。また、ショート、ミドル及びロングは、より有利な当籤モードに移行し易いか、又はより不利な当籤モードに移行し易いかを規定する状態である。具体的には、ショートは、より有利な当籤モードに最も移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに最も移行し易い状態であり、ミドルは、より有利な当籤モードに次に移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに次に移行し易い状態であり、ロングは、より有利な当籤モードに最も移行し易い状態かつ、より不利な当籤モードに最も移行し難い状態である。 As described above, the winning mode of the apocalypse operation includes a low mode, a high mode, and a concentrated mode, and each mode has a state such as short, middle, and long. The low mode, the high mode, and the concentrated mode are winning modes in which the winning expectation level of the apocalypse lottery for determining whether or not to operate the apocalypse differs as described above. Short, middle, and long are states that define whether it is easy to shift to a more advantageous winning mode or more disadvantageous winning mode. Specifically, a short is the state that is most difficult to enter the more advantageous winning mode, and the state that is most likely to enter the more disadvantageous winning mode, and the middle is less likely to enter the more advantageous winning mode. The state is a state in which it is easy to make a transition to a more disadvantageous winning mode, and the long state is the state in which it is most likely to make a transition to a more advantageous winning mode and the state in which it is most difficult to make a transition to a more disadvantageous winning mode.
図62〜図64に示すように、黙示録非作動中(黙示録フラグ0)の場合、当籤モードは、基本的には、低モード、高モード及び集中モードの順に上がっていき、一度集中モードまで上がると、黙示録が作動するまで低モード及び高モードに下がることがない。 As shown in FIGS. 62 to 64, when the apocalypse is not in operation (the apocalypse flag 0), the winning mode basically increases in the order of the low mode, the high mode, and the concentration mode, and once increases to the concentration mode. Until the apocalypse is activated, it will not fall into the low and high modes.
<黙示録作動抽籤テーブル>
図67は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録抽籤において参照される黙示録作動抽籤テーブルである。黙示録作動抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、黙示録の作動に関する抽籤値の情報を規定する。ここで、黙示録の作動は、黙示録抽籤の結果、加減算される保証回数の遊技にわたり行われる。具体的には、黙示録抽籤の結果、「黙示録作動中_保障1加算」〜「黙示録作動中_保障5加算」が当籤した場合に対応する数だけ保証回数が加算され、「黙示録作動中_保障減算」が当籤した場合に保証回数が1減算される。そして、この加減算の結果、保証回数が0になると、黙示録の作動が終了(黙示録フラグが1から0になる)する。なお、黙示録フラグが0のときに保証回数が1以上加算されると、黙示録フラグが0から1に更新され、黙示録が作動する。
<Revelation working lottery table>
FIG. 67 is an apocalypse operation lottery table referred to in the apocalypse lottery during the normal gaming state and the high probability gaming state. The apocalypse activation lottery table defines lottery value information regarding the operation of the apocalypse for each apocalypse activation mode and internal winning combination for whether or not the apocalypse is active. Here, the operation of the apocalypse is performed over the guaranteed number of games to be added or subtracted as a result of the apocalypse lottery. Specifically, as a result of the apocalypse lottery, the number of guarantees is added by the number corresponding to the case where “Apocalypse in operation _ guarantee 1 addition” to “Apocalypse in action _ guarantee 5 addition” is won. When the “subtraction” is won, the guaranteed count is decremented by one. As a result of this addition / subtraction, when the guaranteed number of times becomes 0, the operation of the apocalypse ends (the apocalypse flag is changed from 1 to 0). If the guaranteed count is incremented by 1 or more when the apocalypse flag is 0, the apocalypse flag is updated from 0 to 1, and the apocalypse is activated.
また、黙示録作動抽籤テーブルにおいて、「黙示録作動なし」とは、黙示録抽籤に非当籤を意味し、黙示録フラグが0のまま維持される。同様に、「黙示録作動中_維持」は、保証回数を加減算することなく黙示録の作動を維持することを意味し、黙示録フラグが1のまま維持される。 In the apocalypse activation lottery table, “no apocalypse activation” means that the apocalypse lottery is non-winning, and the apocalypse flag is kept at 0. Similarly, “maintaining apocalypse_maintained” means maintaining the operation of the apocalypse without adding or subtracting the guaranteed number of times, and the apocalypse flag is maintained at 1.
図67(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照すると、現在黙示録が作動していない場合には、当籤モードが集中モードである場合に限り、黙示録の作動が開始する可能性があることが分かる。そこで、パチスロ1では、現在の当籤モードを示唆する演出を行うこととしてもよい。例えば、可動役物22を動かすことで現在の当籤モードを示唆することができる。具体的には、当籤モードに応じて可動役物22を動かす確率を異ならせ、例えば、集中モードに滞在している状況では、可動役物22を動かす確率を高くし、高モードや低モードに滞在している状況では、可動役物22を動かす確率を低くするといった態様が考えられる。同様に、黙示録抽籤において黙示録を作動することになる(保証回数が加算される)期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。特に、この期待度の示唆の演出を可動役物22とは異なるもので行うこととしてもよい。 Referring to the apocalypse operation lottery tables in FIGS. 67 (A) and 67 (B), if the apocalypse is not currently operating, the operation of the apocalypse may start only when the winning mode is the concentrated mode. I understand. Therefore, the pachislot 1 may perform an effect suggesting the current winning mode. For example, the current winning mode can be suggested by moving the movable accessory 22. Specifically, the probability of moving the movable accessory 22 is changed according to the winning mode. For example, in the situation where the user is in the concentrated mode, the probability of moving the movable accessory 22 is increased, and the high mode or the low mode is set. In a situation where the user is staying, a mode of reducing the probability of moving the movable accessory 22 is conceivable. Similarly, an apocalypse lottery may be performed in the apocalypse lottery, and an effect that suggests the degree of expectation that the guaranteed number of times is added may be performed. In particular, the effect of suggesting the degree of expectation may be performed using something different from the movable accessory 22.
<黙示録MAP抽籤テーブル>
図68及び図69は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録MAPを抽籤するための黙示録MAP抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ1では、基本的には、MAP番号が大きいMAPほど遊技者にとって有利なものになっている。この点は、黙示録MAPに限らず、後述する他のMAPについても同様である。図68の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録作動時(黙示録フラグが0から1に更新)に参照されるテーブルである。また、図69の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録MAP毎に規定されたMAPデータが0のときに参照されるテーブルである。
<Revelation MAP lottery table>
68 and 69 are apocalypse MAP lottery tables for lottery of the apocalypse MAP for determining a performance ball to be set in the active apocalypse in the normal game state and the high probability game state. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, basically, a MAP with a larger MAP number is more advantageous to the player. This is not limited to the apocalypse MAP, but also applies to other MAPs described later. The apocalypse MAP lottery table in FIG. 68 is a table referred to when the apocalypse is activated (the apocalypse flag is updated from 0 to 1). The apocalypse MAP lottery table in FIG. 69 is a table that is referred to when the MAP data defined for each apocalypse MAP is zero.
黙示録MAP抽籤テーブルは、現在の黙示録MAP毎に移行先の黙示録MAPに対する抽籤値の情報を規定する。なお、電源投入時の初期時には、黙示録MAPとして「MAP0」がセットされるものとする。 The apocalypse MAP lottery table defines lottery value information for the migration destination apocalypse MAP for each current apocalypse MAP. It is assumed that “MAP0” is set as the apocalypse MAP at the initial time when the power is turned on.
<MAPデータ対応表>
黙示録MAPには、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するためのMAPデータが規定されている。図70は、それぞれの黙示録MAPに規定されているMAPデータの対応表を示す図である。図70に示すように、黙示録MAP1には、1ゲーム目にMAPデータ「1」が規定され、2ゲーム目にMAPデータ「0」が規定されている。なお、MAPデータ「0」が規定されている場合には、図69に示す、黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、新たな黙示録MAPが抽籤されることになる。
<MAP data correspondence table>
In the apocalypse MAP, MAP data for determining a production ball to be set in the apocalypse in operation is defined. FIG. 70 is a diagram showing a correspondence table of MAP data defined in each apocalypse MAP. As shown in FIG. 70, in the apocalypse MAP1, MAP data “1” is defined for the first game, and MAP data “0” is defined for the second game. When MAP data “0” is defined, a new apocalypse MAP is lottery with reference to the apocalypse MAP lottery table shown in FIG.
<黙示録作動時演出玉抽籤テーブル>
図71は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録作動時演出玉抽籤テーブルである。黙示録作動時演出玉抽籤テーブルは、MAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。図71に示すように、MAPデータが大きいほど遊技者にとって有利な演出玉がセットされることになる。なお、図71では、確定玉が抽籤されることがない。この点、説明は省略するが、例えば、レア役の当籤時などにセットされている演出玉を格上げする抽籤を行うことで、抽籤玉1〜抽籤玉4から確定玉に格上げ可能にすることとしてもよい。
<Direction lottery table during apocalypse operation>
FIG. 71 is an effect ball lottery table at the time of apocalypse operation for determining an effect ball to be set in an apocalypse in operation in the normal game state and the high probability game state. The apocalypse effect stage lottery table defines lottery value information about the stage balls set for each MAP data. As shown in FIG. 71, the larger the MAP data, the more advantageous performance balls are set for the player. In FIG. 71, the confirmed ball is not lottery. Although this point and explanation are omitted, for example, by performing lottery to upgrade the production ball set at the time of winning the rare role, it is possible to upgrade from lottery ball 1 to lottery ball 4 to a final ball Also good.
また、図71では、MAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されている。上述したようにMAPデータ「0」の場合には、新たな黙示録MAPが抽籤される。ここで、新たな黙示録MAPの抽籤とMAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤とはいずれを優先させることとしてもよい。この点、本実施形態のパチスロ1では、抽籤された黙示録MAPにおいて一度も演出玉の抽籤が行われない場合には、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を優先し、抽籤された黙示録MAPにおいて一度でも演出玉の抽籤が行われた場合には、新たな黙示録MAPの抽籤を優先することにする。例えば、黙示録MAP「0」の場合、5ゲーム間の全てのMAPデータが「0」であるため(図70参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を一度行い、その後、新たな黙示録MAPを抽籤する。他方、黙示録MAP「1」の場合、1ゲーム目のMAPデータが「1」であり、2ゲーム目のMAPデータが「0」であるため(図70参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を行うことなく、MAPデータ「1」に基づく演出玉の抽籤後に新たな黙示録MAPを抽籤する。 In FIG. 71, lottery value information for the effect ball is also defined for the MAP data “0”. As described above, in the case of MAP data “0”, a new apocalypse MAP is lottery. Here, either a new apocalypse MAP lottery or a production ball lottery based on MAP data “0” may be given priority. In this regard, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, if the lottery of the effect ball is not performed even once in the apocalypse MAP that has been lottery, the lottery of the effect ball based on the MAP data “0” is given priority and the apocalypse that has been lottery. In the case where a lottery of a performance ball is performed even once in the MAP, the lottery of a new apocalypse MAP is given priority. For example, in the case of the apocalypse MAP “0”, all the MAP data between the five games is “0” (see FIG. 70), so that the effect ball lottery is performed once based on the MAP data “0”, and then a new Lots apocalypse MAP. On the other hand, in the case of the apocalypse MAP “1”, the MAP data of the first game is “1” and the MAP data of the second game is “0” (see FIG. 70), so an effect based on the MAP data “0”. Without a ball lottery, a new apocalypse MAP is lottered after the production ball lottery based on the MAP data “1”.
この点は、後述する他のMAPにおいても同様のものとする。具体的には、MAPデータ「0」は、1ゲーム目に限り、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行い、2ゲーム目移行の場合には、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行うことなく、新たなMAPを抽籤する。このような制御を行う場合には、MAPの番号が「1」以上のMAPでは、MAPデータ「0」に基づく抽籤は行われないことになる。 This also applies to other MAPs described later. Specifically, the MAP data “0” is a lottery based on the MAP data “0” only in the first game, and in the case of the second game, the lottery is not performed based on the MAP data “0”. , Draw a new MAP. When such control is performed, lottery based on the MAP data “0” is not performed in the MAP having the MAP number “1” or more.
<黙示録への演出玉のセットの流れ>
ここで、黙示録に演出玉をセットする際の流れについて具体的に説明する。黙示録抽籤に当籤し黙示録フラグが0から1に更新されると、黙示録が作動する。この黙示録の作動に合わせて、副制御回路42は、所定数分の演出玉を決定し、黙示録にセットする。なお、図57に示すように、黙示録には演出玉をセットする5つの領域があるため、本実施形態では、副制御回路42は、5つの演出玉を決定し、黙示録にセットするものとする。
<The flow of the set of rendition balls to the apocalypse>
Here, the flow when setting the production ball in the apocalypse will be specifically described. When the apocalypse lottery is won and the apocalypse flag is updated from 0 to 1, the apocalypse is activated. In accordance with the operation of the apocalypse, the sub control circuit 42 determines a predetermined number of performance balls and sets them in the apocalypse. As shown in FIG. 57, since the apocalypse has five areas for setting effect balls, in this embodiment, the sub control circuit 42 determines five effect balls and sets them in the apocalypse. .
黙示録抽籤に当籤し黙示録フラグが0から1に更新されると、図68に示す黙示録MAP抽籤テーブルにより黙示録MAPが抽籤される。ここで、現在の黙示録MAPは、仮に、「3」であるものとする。図68に示す黙示録MAP抽籤テーブルを参照すると、現在の黙示録MAP「3」からは、例えば黙示録MAP「4」が抽籤される。この黙示録MAP「4」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路42は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて1つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図71に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、1つ目の演出玉として「抽籤玉1」が決定される。 When the apocalypse lottery is won and the apocalypse flag is updated from 0 to 1, the apocalypse MAP is lottery by the apocalypse MAP lottery table shown in FIG. Here, it is assumed that the current apocalypse MAP is “3”. Referring to the apocalypse MAP lottery table shown in FIG. 68, for example, the apocalypse MAP “4” is lottery from the current apocalypse MAP “3”. In this apocalypse MAP “4”, as shown in FIG. 70, “1” is defined as MAP data for the first game, and “0” is defined as MAP data for the second game. Therefore, the sub control circuit 42 draws the first effect ball based on the MAP data “1” of the first game. As a result, referring to the apocalypse activation stage ball lottery table shown in FIG. 71, “lottery ball 1” is determined as the first stage ball.
続いて、副制御回路42は、黙示録MAP「4」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図70に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路42は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図69に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「4」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図69に示す例では、移行先の黙示録MAPとして黙示録MAP「5」が抽籤されることになる。この黙示録MAP「5」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「2」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路42は、1ゲーム目のMAPデータ「2」に基づいて2つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図71に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、2つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉3」が決定される。 Subsequently, the sub control circuit 42 refers to the MAP data of the second game of the apocalypse MAP “4”. As shown in FIG. 70, since the MAP data of the second game is “0”, the sub-control circuit 42 draws a new apocalypse MAP without drawing the effect ball. Specifically, referring to the apocalypse MAP lottery table referred to when the MAP data “0” shown in FIG. 69, the apocalypse MAP of the transfer destination is lottery from the current apocalypse MAP “4”. In the example shown in FIG. 69, the apocalypse MAP “5” is lottery as the apocalypse MAP of the transfer destination. In this apocalypse MAP “5”, as shown in FIG. 70, “2” is defined as MAP data for the first game and “0” is defined as MAP data for the second game. Therefore, the sub control circuit 42 draws a second effect ball based on the MAP data “2” of the first game. As a result, referring to the apocalypse activation stage ball lottery table shown in FIG. 71, for example, “lottery ball 3” is determined as the second stage ball.
続いて、副制御回路42は、黙示録MAP「5」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図70に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路42は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図69に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「5」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図69を参照すると、移行先の黙示録MAPとして、例えば、黙示録MAP「1」が抽籤される。この黙示録MAP「1」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路42は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて3つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図71に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、3つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉1」が決定される。 Subsequently, the sub control circuit 42 refers to the MAP data of the second game of the apocalypse MAP “5”. As shown in FIG. 70, since the MAP data of the second game is “0”, the sub-control circuit 42 draws a new apocalypse MAP without drawing the effect ball. Specifically, referring to the apocalypse MAP lottery table that is referred to when the MAP data “0” shown in FIG. 69, the destination apocalypse MAP is lottery from the current apocalypse MAP “5”. Referring to FIG. 69, for example, the apocalypse MAP “1” is lottery as the apocalypse MAP of the transfer destination. In this apocalypse MAP “1”, as shown in FIG. 70, “1” is defined as MAP data for the first game, and “0” is defined as MAP data for the second game. Therefore, the sub control circuit 42 draws a third effect ball based on the MAP data “1” of the first game. As a result, referring to the apocalypse activation stage ball lottery table shown in FIG. 71, for example, “lottery ball 1” is determined as the third stage ball.
以下同様に繰り返し5つ分の演出玉を決定すると、副制御回路42は、演出玉の抽籤を終了し、決定した演出玉を順に黙示録にセットする。なお、決定した演出玉を黙示録にセットする順番は任意であるが、例えば、副制御回路42は、1つ目に決定した演出玉から順に、領域103A,103B,103C,103D,103Eにセットする。 Similarly, when five effect balls are repeatedly determined, the sub-control circuit 42 ends the lottery of the effect balls and sets the determined effect balls in the apocalypse in order. The order in which the determined effect balls are set in the apocalypse is arbitrary, but for example, the sub control circuit 42 sets the regions 103A, 103B, 103C, 103D, and 103E in order from the first determined effect ball. .
その後、遊技が進行し次遊技になると、領域103A〜103Eにセットした演出玉が1つずつスライドし、領域103Eがブランク(空)になる。この場合、当該遊技においても黙示録フラグが「1」である場合(保証回数が残っている場合)には、再度演出玉の抽籤が行われ、領域103Eに新たな演出玉がセットされる。他方、当該遊技において黙示録フラグが「0」である場合(前回遊技の結果保証回数が残っていない場合)には、既に黙示録の作動も終了しているため、演出玉の抽籤は行われない。 Thereafter, when the game progresses and becomes the next game, the production balls set in the areas 103A to 103E slide one by one, and the area 103E becomes blank (empty). In this case, in the game, when the apocalypse flag is “1” (the number of guaranteed times remains), the effect balls are lottery again, and a new effect ball is set in the area 103E. On the other hand, when the apocalypse flag is “0” in the game (when the guaranteed number of times of the previous game does not remain), since the operation of the apocalypse has already ended, lottery of the effect balls is not performed.
<リール停止時ART抽籤テーブル>
図72は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のリール停止時の移行抽籤(A)(D)において参照されるリール停止時ART抽籤テーブルを示す図である。リール停止時ART抽籤テーブルは、領域103Aにセットされている演出玉毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。ここで、上述したように、リール停止時の移行抽籤(A)(D)では、領域103Aにセットされた演出玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。そのため、図72に示すリール停止時ART抽籤テーブルは、領域103Aに演出玉がセットされ、かつ、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り参照されるテーブルである。
<ART lottery table when reel is stopped>
FIG. 72 is a diagram showing an reel lottery table at the time of reel stop that is referred to in the transition lottery (A) and (D) when the reel is stopped in the normal gaming state and the high probability gaming state. The reel lottery ART lottery table defines lottery value information for lottery results for each effect ball set in the area 103A. Here, as described above, in the transition lottery (A) (D) when the reel is stopped, the effect ball set in the area 103A has a combination of symbols displayed when the reel is stopped is equal to or more than the “bell winning” Only affects the lottery result. Therefore, the reel stop ART lottery table shown in FIG. 72 is a table that is referred to only when a production ball is set in the area 103A and the combination of symbols displayed at the time of the reel stop is equal to or higher than the “bell winning”. is there.
図72に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照すると、領域103Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、特に、抽籤玉4及び確定玉では、CZ又はARTが確実に当籤することが分かる。 When the reel lottery ART lottery table shown in FIG. 72 is referred to, the probability of winning CZ or ART differs according to the production ball set in the area 103A. In particular, in the lottery ball 4 and the final ball, CZ or ART is You can see that it will definitely win.
[高確率遊技状態中の遊技]
続いて、図73及び図74を参照して、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)以外の遊技の流れについて説明する。上述のように高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が該当し、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行すると、高確率遊技状態も終了し、通常遊技状態に移行してしまう。なお、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する場合とは、上述のように、押し順ベルや押し順リプに不正解の場合である。ここで、通常遊技状態から高確率遊技状態に移行できたにも関わらず、すぐに高確率遊技状態が終了し通常遊技状態に移行してしまったのでは、興趣を損ねてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、高確率遊技状態では所定回数に限り、押し順ベルや押し順リプに正解の押し順を報知する。
[Games in high probability gaming state]
Next, with reference to FIG. 73 and FIG. 74, the flow of games other than the transition lottery (D) in the high probability gaming state will be described. As described above, the high probability gaming state corresponds to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state on the main side, and when the RT4 gaming state in the bonus non-winning state is shifted to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state on the main side, The probabilistic gaming state is also ended, and the normal gaming state is entered. Note that the transition from the RT4 gaming state in the bonus non-winning state to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state on the main side is an incorrect answer to the push order bell or push order lip as described above. Here, even if the normal gaming state can be shifted to the high-probability gaming state, if the high-probability gaming state immediately ends and the normal gaming state is shifted, the interest is lost. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the high probability gaming state, the correct push order is notified to the push order bell or push order lip only for a predetermined number of times.
図73は、高確率遊技状態中の遊技の流れの概要図であり、図74は、高確率遊技状態中に参照されるデータテーブルである。なお、図74に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。 FIG. 73 is a schematic diagram of a game flow during the high probability gaming state, and FIG. 74 is a data table referred to during the high probability gaming state. The data table shown in FIG. 74 is stored in the sub ROM 82.
<高確率遊技状態中の遊技の流れの概要>
図73を参照して、通常遊技状態のART移行抽籤に非当籤中に、RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、この時点では、サブ側の遊技状態は、通常遊技状態(RT4遊技状態)である。この通常遊技状態(RT4遊技状態)において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路41の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態(RT4遊技状態)では、内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役に基づいて回避ポイントの抽籤を行う。この抽籤において回避ポイントを獲得すると、副制御回路42は、初めて通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。図55において上述した高確率遊技状態への移行抽籤(B)は、この回避ポイントの抽籤に相当する。
<Outline of the flow of games in the high probability gaming state>
Referring to FIG. 73, when the symbol combination related to the RT4 transition lip is displayed while the ART transition lottery in the normal gaming state is not won, the main side shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state. At this time, the sub game state is the normal game state (RT4 game state). In this normal gaming state (RT4 gaming state), when a start operation is performed and rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started, an internal winning combination is determined with the control of the main control circuit 41. In the normal gaming state (RT4 gaming state), when an internal winning combination is determined, avoidance points are lottery based on the determined internal winning combination. When the avoidance point is acquired in the lottery, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the normal gaming state to the high probability gaming state for the first time. 55 described above in FIG. 55 corresponds to this avoidance point lottery.
高確率遊技状態では、獲得した回避ポイントに基づいて、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまう状況を回避する。具体的には、高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路41の制御に伴い内部当籤役が決定される。副制御回路42は、内部当籤役に基づいて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある否かを判断する。より具体的には、内部当籤役が押し順ベル又は押し順リプである場合に、副制御回路42は、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性があると判断する。 In the high probability gaming state, based on the acquired avoidance points, a situation in which the main side shifts to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state is avoided. Specifically, in the high-probability gaming state, when a start operation is performed and rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started, an internal winning combination is determined according to the control of the main control circuit 41. Based on the internal winning combination, the sub-control circuit 42 determines whether or not there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state. More specifically, when the internal winning combination is a push order bell or a push order lip, the sub-control circuit 42 determines that there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state.
ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある場合、副制御回路42は、回避ポイントが残っている場合に限り、内部当籤役として決定された押し順ベル又は押し順リプに正解となる押し順を報知する。この報知を受けることで、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことができ、高確率遊技状態が終了してしまうこと(すなわち、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまうこと)を回避することができる。なお、回避ポイントがない場合には、遊技者自身が正解となる押し順を選択することになる。 If there is a possibility of transition to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state, the sub-control circuit 42 determines that the push order bell or push order lip determined as the internal winning combination is correct only when the avoidance point remains. Announce the order of pressing. By receiving this notification, the player can perform a stop operation in the correct push order, and the high-probability gaming state ends (that is, the bonus non-winning state RT1 gaming state is entered). Can be avoided. If there is no avoidance point, the player himself selects the push order in which the answer is correct.
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せに基づいて、メイン側で遊技状態の移行が行われる。具体的には、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示された場合に、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行し、それ以外の場合には、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が維持される。サブ側では、副制御回路42は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行した場合には、高確率遊技状態を終了し、次ゲームから通常遊技状態を開始する。他方、副制御回路42は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を維持した場合には、高確率遊技状態を維持し、次ゲームも高確率遊技状態とする。
以上の流れが、高確率遊技状態中の遊技の流れである。
Thereafter, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the game state is shifted on the main side based on the displayed combination of symbols. Specifically, when a bell spill or RT1 transition lip is displayed, the transition is made to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state, and otherwise the RT4 gaming state in the bonus non-winning state is maintained. . On the sub-side, the sub-control circuit 42 ends the high-probability gaming state and starts the normal gaming state from the next game when the main-side gaming state shifts to the bonus non-winning state RT1 gaming state. On the other hand, the sub-control circuit 42 maintains the high probability gaming state when the main game state maintains the bonus non-winning RT4 gaming state, and also sets the next game to the high probability gaming state.
The above flow is a game flow in the high probability game state.
<回避ポイント抽籤テーブル>
図74は、通常遊技状態(RT4遊技状態)において参照される回避ポイント抽籤テーブルである。回避ポイント抽籤テーブルは、通常遊技状態(RT4遊技状態)中に内部当籤役として決定されたリプレイの回数、及び今回の遊技における内部当籤役毎に、加算する回避ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。図74に示すように、通常遊技状態(RT4遊技状態)では、リプレイが内部当籤役として決定された回数に基づいて、異なる回避ポイント抽籤テーブルが参照される。なお、図74では、リプレイが内部当籤役として決定された回数が「0回」と「1回以上」とでテーブルを異ならせているが、テーブルを異ならせる回数はこれに限られるものではない。
<Avoidance point lottery table>
FIG. 74 is an avoidance point random determination table that is referred to in the normal gaming state (RT4 gaming state). The avoidance point lottery table specifies the number of replays determined as an internal winning combination during the normal gaming state (RT4 gaming state) and information on lottery values for the avoiding points to be added for each internal winning combination in the current game. . As shown in FIG. 74, in the normal gaming state (RT4 gaming state), different avoidance point lottery tables are referenced based on the number of times replay is determined as an internal winning combination. In FIG. 74, the number of times the replay is determined as an internal winning combination is different between “0” and “one or more”, but the number of times that the table is different is not limited to this. .
図74に示す回避ポイント抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態(RT4遊技状態)ではリプレイが1回以上内部当籤役として決定されると、回避ポイントが付与される確率が上がり、特に、リプレイが1回以上内部当籤役して決定された後に内部当籤役として決定されたリプレイでは、回避ポイントが付与され易くなっている。なお、上述のようにRT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため、通常遊技状態(RT4遊技状態)が数ゲーム継続した場合には、回避ポイントが付与されることになる。 Referring to the avoidance point lottery table shown in FIG. 74, in the normal gaming state (RT4 gaming state), if the replay is determined as an internal winning combination one or more times, the probability that an avoidance point is given increases. In the replay determined as an internal winning combination after being determined as an internal winning combination more than once, an avoidance point is easily given. As described above, in the RT4 gaming state, there is a high probability that the role related to replay is determined as an internal winning combination, and therefore, when the normal gaming state (RT4 gaming state) continues for several games, avoidance points are awarded. Will be.
[CZ中の遊技]
続いて、図75〜図80を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。図75は、CZ中の遊技の流れの概要図であり、図76〜図81は、CZ中に参照されるデータテーブルである。なお、図75〜図80に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[Games in CZ]
Next, with reference to FIGS. 75 to 80, the flow of the game in CZ will be described. FIG. 75 is a schematic diagram of the flow of games in the CZ, and FIGS. 76 to 81 are data tables referred to in the CZ. 75 to 80 are stored in the sub ROM 82.
<CZ中の遊技の流れの概要>
上述したように、通常遊技状態や高確率遊技状態における移行抽籤(A)(D)において、CZに当籤すると、遊技状態がCZに移行する。図75に示すように、CZ移行後の最初のゲームでは、開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、CZ_MAPの抽籤を行う。CZは、最大30ゲーム継続する完走型のチャンスゾーンである一方で、途中で行われるARTへの移行抽籤(C)が「維持」されると終了する。このCZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)は、CZが継続するほどARTの当籤確率が上がるようになっている。CZ_MAPは、CZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)においてARTの当籤確率が上がるゲーム数を設定するために用いられる。
<Outline of game flow in CZ>
As described above, when the winning lottery (A) or (D) in the normal gaming state or the high probability gaming state wins CZ, the gaming state shifts to CZ. As shown in FIG. 75, in the first game after the shift to CZ, when rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started in accordance with the start operation, lottery of CZ_MAP is performed. CZ is a complete run-type chance zone that continues for up to 30 games, but ends when the lottery (C) to ART that is performed on the way is “maintained”. In the transfer lottery (C) to ART performed in the middle of this CZ, the ART winning probability increases as CZ continues. CZ_MAP is used to set the number of games in which the ART winning probability is increased in the lottery (C) for transition to ART performed in the middle of CZ.
CZ移行後の最初のゲームにおいてCZ_MAPが抽籤されると、続いて、無効ポイントの抽籤が行われる。この無効ポイントの抽籤には、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。無効ポイントは、CZ途中で行われるARTへの移行抽籤(C)を「無効」にする回数を定める情報である。 When CZ_MAP is randomized in the first game after the transition to CZ, invalid points are randomized. The lottery of invalid points includes an initial lottery performed in the first game after the transition to CZ and an extra lottery performed every game during CZ. The invalid point is information that determines the number of times that the lottery (C) for transferring to ART performed in the middle of CZ is “invalid”.
続いて、黙示録にセットする演出玉の抽籤が行われる。その後、CZの30ゲーム目以外の遊技では、今回の遊技において発展玉がセットされているか否か、すなわち、領域103Aに発展玉がセットされている否かを判断する。今回の遊技において発展玉がセットされている場合には、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる可能性があり、発展玉がセットされていない場合には、基本的には当該移行抽籤(C)は行われない。具体的には、発展玉がセットされ、無効ポイントが0であり、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合に、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる。なお、CZ中の移行抽籤は、CZモードに応じてARTの当籤確率が異なり、CZモード1以上である場合にはARTに必ず当籤する。上述のCZ_MAPは、CZモードが0から1に上がるゲーム数を設定するMAPである(図77参照)。 Next, a lottery of the production balls set in the apocalypse is performed. Thereafter, in a game other than the 30th game of CZ, it is determined whether or not the developed ball is set in the current game, that is, whether or not the developed ball is set in the area 103A. If the development ball is set in this game, there is a possibility that a lottery (C) will be performed to ART in the middle of CZ. If the development ball is not set, basically Transition lottery (C) is not performed. Specifically, when the development ball is set, the invalid point is 0, and the pushing order bell is determined as the internal winning combination, the transfer lottery (C) to ART during CZ is performed. The transition lottery during CZ has a different ART winning probability depending on the CZ mode, and if it is CZ mode 1 or higher, it will always win the ART. The above-described CZ_MAP is a MAP that sets the number of games in which the CZ mode increases from 0 to 1 (see FIG. 77).
ここで、今回の遊技において発展玉がセットされ、かつ、無効ポイントが1以上である場合、又は、今回の遊技において回避玉がセットされている場合、現在のCZモードを示唆する演出を行うこととしてもよい。具体的には、CZ_MAPには、CZモードが0から1に上がるゲーム数が設定されているため、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと何回の遊技で0から1に上がるかを、CZ_MAPから特定することができる。副制御回路42は、現在のCZモードが1である場合や、数回(例えば、2,3回)以内の遊技においてCZモードが0から1に上がる場合には、それら以外の場合と比べて異なる態様の演出を行うことで、現在のCZモードを示唆する演出を行うことができる。 Here, when the development ball is set in the current game and the invalid point is 1 or more, or when the avoidance ball is set in the current game, an effect suggesting the current CZ mode is performed. It is good. Specifically, since the number of games in which the CZ mode is increased from 0 to 1 is set in CZ_MAP, the current CZ mode is 1, or the number of games in the CZ mode is changed from 0 to 1 It can be specified from CZ_MAP whether it goes up. When the current CZ mode is 1, or when the CZ mode is increased from 0 to 1 in a game within a few times (for example, a few times), the sub control circuit 42 is compared with the other cases. An effect suggesting the current CZ mode can be performed by performing an effect in a different mode.
なお、図75に示すように、CZの30ゲーム目の遊技では、ARTへの移行抽籤(C)が行われる。この場合には、必ずCZモード2に基づくARTへの移行抽籤(C)が行われ、チャンスゾーンを完走したとしてARTに当籤することになる。そして、上述のようにCZを完走した場合には、より有利なART遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 75, in the game of the 30th game of CZ, a transfer lottery (C) to ART is performed. In this case, the transfer lottery (C) to the ART based on the CZ mode 2 is always performed, and the ART is won on the assumption that the chance zone has been completed. And when CZ is completed as mentioned above, it will transfer to a more advantageous ART game state.
CZ中では、スタート時に発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)が行われていた場合、次のような処理が行われる。具体的には、その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上か否か、すなわち、押し順ベルの押し順に正解したか否かを判断する。そして、押し順ベルの押し順に正解した場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が、ARTに当籤したか否かに関わらず無効にされ、CZが継続することになる。他方、押し順ベルの押し順に不正解の場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持され、その後、抽籤結果に応じた遊技状態に移行することになる。 During CZ, when the lottery (C) for shifting to the ART associated with the developed ball is performed at the start, the following processing is performed. Specifically, after that, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, whether or not the displayed combination of symbols is equal to or more than “bell winning”, that is, the correct answer in the pressing order of the pressing order bell. Determine whether or not. If the correct answer is given in the push order of the push order bell, the lottery result of the transition to the ART (C) associated with the developed ball is invalidated regardless of whether or not the ART is won and the CZ continues. become. On the other hand, if the answer is incorrect in the push order of the push order bell, the lottery result of the transfer lottery (C) to the ART associated with the developed ball is maintained, and thereafter, the game state according to the lottery result is shifted to.
このようにCZ中では、CZ継続するほどARTへの移行抽籤(C)に当籤する確率が上がり、加えて、CZを完走した場合にはARTへの移行抽籤(C)に必ず当籤し、かつ、有利なART遊技状態に移行することになるため、CZが長く継続するほど遊技者にとって有利な状況になる。そのため、遊技者は、CZが継続するように遊技を行うことになる。ここで、CZの終了条件は、ARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持されることであるため、遊技者は、黙示録に発展玉がセットされないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技では、押し順ベルが内部当籤役として決定されないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技において押し順ベルが内部当籤役として決定されてしまった場合には、押し順に正解するように遊技を行うことになる。 In this way, during CZ, the probability of winning the ART lottery (C) increases as the CZ continues, and in addition, when the CZ is completed, the ART lottery (C) is always won. Since it will shift to an advantageous ART gaming state, the longer the CZ, the more advantageous the situation for the player. Therefore, the player plays a game so that CZ continues. Here, since the end condition of CZ is that the lottery result of the transition to the ART (C) lottery is maintained, the player can prevent the development ball from being set in the apocalypse, In the set game, the push order bell is not determined as the internal winning combination, and if the push order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the development ball is set in the apocalypse, The game will be played in the correct order of pressing.
<CZ_MAP抽籤テーブル>
図76は、CZ移行後の最初のゲームにおいて参照されるCZ_MAP抽籤テーブルである。CZ_MAP抽籤テーブルは、CZ_MAPの種別に対する抽籤値の情報を規定する。CZに移行すると、副制御回路42は、CZ_MAP抽籤テーブルを参照して、当該CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤する。
<CZ_MAP lottery table>
FIG. 76 is a CZ_MAP lottery table referred to in the first game after the transition to CZ. The CZ_MAP lottery table defines lottery value information for the type of CZ_MAP. After shifting to CZ, the sub control circuit 42 refers to the CZ_MAP lottery table and lots CZ_MAP used in the CZ.
<CZ_MAP対応表>
図77は、CZ_MAP抽籤テーブルにより抽籤されるCZ_MAPの内容を示すCZ_MAP対応表である。CZ_MAPのそれぞれには、CZ中の継続ゲーム数毎にCZモードが設定されている。CZモードは、上述のようにCZ中のARTへの移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率を設定する情報であり、CZモードの数値が大きいほど、ARTの当籤確率が高くなるように設定されている。図77に示すように、CZ_MAPのそれぞれは、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されている。すなわち、それぞれのCZ_MAPは、CZモード0からCZモード1に上がるゲーム数が異なるように設定されている。また、全てのCZ_MAPにおいて、継続ゲーム数が30である場合、CZモードが2になるように設定されている。
<CZ_MAP correspondence table>
FIG. 77 is a CZ_MAP correspondence table showing the contents of CZ_MAP lottery by the CZ_MAP lottery table. In each CZ_MAP, a CZ mode is set for each number of continuous games in the CZ. The CZ mode is information for setting the ART winning probability in the transition lottery (C) to the ART in the CZ as described above. The CZ mode is set such that the larger the value of the CZ mode, the higher the ART winning probability. ing. As shown in FIG. 77, each of CZ_MAP is set so that the CZ mode goes up every time the number of continuing games in the CZ increases, and does not go down once the CZ mode goes up. That is, each CZ_MAP is set so that the number of games that rise from CZ mode 0 to CZ mode 1 is different. Further, in all CZ_MAP, when the number of continued games is 30, the CZ mode is set to 2.
なお、本実施形態では、CZモードとしてCZモード0,1,2の3種類のモードのみを設けているが、本発明は、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されていれば足り、CZモードの種類は3種類に限られるものではない。 In this embodiment, only three types of CZ modes 0, 1, and 2 are provided as CZ modes. However, the present invention increases the CZ mode every time the number of continuous games in the CZ increases, It suffices if the mode is set so that it does not fall when the mode is raised, and the types of CZ modes are not limited to three.
<無効ポイント抽籤テーブル>
図78は、無効ポイント抽籤テーブルである。無効ポイント抽籤テーブルは、CZ中の発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする無効ポイントを抽籤するために用いられる。無効ポイントが1以上である場合、発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする。なお、無効ポイントが1以上である場合には、移行抽籤(C)を一度行った後に無効にすることとしてもよく、また、移行抽籤(C)をそもそも行わないこととしてもよい。
<Invalid point lottery table>
FIG. 78 is an invalid point lottery table. The invalid point lottery table draws invalid points for invalidating the transfer lottery (C) to ART which is performed when the pushing bell is determined as an internal winning combination in the game in which the development ball in the CZ is set. Used for. When the invalid point is 1 or more, the transition lottery (C) to ART performed when the pushing order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the developed ball is set is invalidated. When the invalid point is 1 or more, the lottery (C) may be invalidated once, or the lottery (C) may not be performed in the first place.
上述のように、無効ポイントの抽籤は、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。図78の(A)は、初期値の抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、初期値として決定される無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。また、図78の(B)(C)は、上乗せの抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、今回の遊技においてセットされている演出玉の種別及び内部当籤役毎に上乗せする無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。 As described above, the invalid point lottery includes an initial lottery performed in the first game after the transition to CZ and an extra lottery performed every game during CZ. FIG. 78A is an invalid point lottery table used for initial value lottery, and defines lottery value information for invalid points determined as initial values. 78 (B) and 78 (C) are invalid point lottery tables used for extra lottery, and lottery for invalid points to be added for each type of performance ball and internal winning combination set in this game. Specify value information.
<演出玉抽籤テーブル>
図79は、CZ中に黙示録にセットする演出玉を抽籤する際に用いられる演出玉抽籤テーブルである。セット中の最終演出玉毎にセットする演出玉に対する抽籤値の情報を規定する。なお、セット中の最終演出玉とは、例えば、現在の遊技から最も離れた領域103Eにセットされた演出玉である。図79を参照すると、セット中の最終演出玉が発展玉である場合には、発展玉が抽籤されることはない。すなわち、CZ中は、黙示録の領域103A〜103Eに発展玉が2つ連続してセットされることはない。一方で、セット中の最終演出玉がその他(ブランク又は回避玉)である場合には、所定の確率で発展玉が抽籤されることになる。
<Direction ball lottery table>
FIG. 79 is an effect ball lottery table used when lottery effect balls set in the apocalypse during CZ. The lottery value information for the production balls to be set for each final production ball in the set is defined. The final effect ball in the set is, for example, an effect ball set in the region 103E farthest from the current game. Referring to FIG. 79, when the final performance ball in the set is the development ball, the development ball is not lottery. That is, during the CZ, two development balls are not set continuously in the apocalypse areas 103A to 103E. On the other hand, when the final effect ball in the set is other (blank or avoidance ball), the development ball is lottery with a predetermined probability.
なお、CZ中では、黙示録には発展玉及び回避玉のいずれかがセットされるが、演出玉抽籤テーブルに示すように、演出玉の抽籤では、発展玉かブランク(空)のみを抽籤し、回避玉は抽籤しない。ここで、回避玉は、無効ポイントが1以上であり、黙示録に発展玉がセットされている場合に、セットされている発展玉を書き換える形で黙示録にセットされることになる。なお、無効ポイントが1以上である場合に、発展玉を回避玉に書き換えるタイミングは任意である。例えば、領域103A〜領域103Eのうち、領域103Bに到達するまでは発展玉を回避玉に書き換えないことなどのようにしてもよく、もちろん、領域103Eの時点で発展玉を回避玉に書き換えることとしてもよく、また、領域103Aの時点でも発展玉のまま維持し、移行抽籤(C)自体を無効にすることで、CZの終了を回避することとしてもよい。 In CZ, either the development ball or the avoidance ball is set in the apocalypse, but as shown in the production ball lottery table, the production ball lottery draws only the development ball or blank (empty), The avoidance ball is not lottery. Here, when the invalid point is 1 or more and the development ball is set in the apocalypse, the avoidance ball is set in the apocalypse by rewriting the set development ball. When the invalid point is 1 or more, the timing for rewriting the developed ball to the avoidance ball is arbitrary. For example, among the regions 103A to 103E, the developed ball may not be rewritten as an avoidance ball until the region 103B is reached. Of course, the developed ball is rewritten as an avoidance ball at the time of the region 103E. Alternatively, the development ball may be maintained at the time of the area 103A and the end of CZ may be avoided by invalidating the transition lottery (C) itself.
<CZ中ART抽籤テーブル>
図80は、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において参照されるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZモード及びBBの当籤の有無毎に、移行抽籤(C)の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブルを参照すると、BB非当籤時では、CZモードが0の場合はARTに当籤する確率が低く、CZモードが1以上の場合はARTに必ず当籤することがわかる。なお、CZモードは、移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率やART当籤時のARTの有利度合が、数値が大きいほど遊技者に有利であれば足り、CZモード1、2においてARTに必ず当籤するように設定する必要はない。
<ART lottery table in CZ>
FIG. 80 is an ART lottery table in CZ referred to in the lottery (C) for transition to ART in CZ. The ART lottery table during CZ defines lottery value information for the lottery result of the transition lottery (C) for each presence / absence of winning in the CZ mode and BB. Referring to the ART lottery table during CZ, when the BB is not won, the probability of winning the ART is low when the CZ mode is 0, and the ART is always won when the CZ mode is 1 or more. In the CZ mode, it is sufficient if the winning probability of ART in the transition lottery (C) and the ART advantage at the time of ART winning is more advantageous to the player as the numerical value is larger. There is no need to set it up.
[BB中の遊技]
続いて、図81〜図86を参照して、ボーナス状態中(「BB中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図81は、BB中におけるメイン(主制御回路41)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路42)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図であり、図82は、BB中の遊技の流れの概要図であり、図83〜図86は、BB中に参照されるデータテーブルである。なお、図83〜図86に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[Games in BB]
Next, with reference to FIGS. 81 to 86, the flow of the game in the bonus state (also referred to as “in BB”) will be described. FIG. 81 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the type of winning combination managed on the main (main control circuit 41) side in BB and the abbreviated name of winning combination managed on the sub (sub control circuit 42) side. FIG. 82 is a schematic diagram of a game flow in the BB, and FIGS. 83 to 86 are data tables referred to in the BB. The data tables shown in FIGS. 83 to 86 are stored in the sub ROM 82.
<当籤役のメイン側/サブ側の対応関係>
図81は、BB中におけるメイン(主制御回路41)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路42)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図81の対応表に示す略称で管理する。なお、図81に示す当籤役以外の対応関係は、図56と同様である。
<Correspondence between main / sub side of winning role>
FIG. 81 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the type of winning combination managed on the main (main control circuit 41) side in BB and the abbreviated name of winning combination managed on the sub (sub control circuit 42) side. is there. On the sub-side, the main side winning combination is managed with the abbreviations shown in the correspondence table of FIG. The correspondences other than the winning combination shown in FIG. 81 are the same as those in FIG.
<BB中の遊技の流れの概要>
図82に示すように、BB中の遊技は、BBの作動を契機として行われる。BBの作動が行われると、BBモードが0にセットされる。ここで、BBモードは、BB中に行われるARTへの移行抽籤(F)におけるARTの当籤確率を設定する情報である。本実施形態のパチスロ1では、BBモードとしてBBモード0〜5を有し、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。
<Overview of the flow of games during the BB>
As shown in FIG. 82, the game in BB is performed with the operation of BB as a trigger. When the BB operation is performed, the BB mode is set to zero. Here, the BB mode is information for setting the ART winning probability in the transfer lottery (F) to ART performed during BB. The pachislot machine 1 of the present embodiment has BB modes 0 to 5 as the BB mode, and the greater the numerical value of the BB mode, the higher the ART winning probability.
続いて、BB中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、BB中のスタート時に行われるARTへの移行抽籤(F)が行われる。このスタート時の移行抽籤(F)は、上述のBBモードとは関係なく、内部当籤役としてサブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に、ARTに当籤し、その他の場合にARTに非当籤になる。 Subsequently, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started in accordance with the start operation during the BB, a lottery (F) to the ART performed at the start during the BB is performed. The transition lottery (F) at the start wins ART when the sub-side abbreviation “seven matching lip” is determined as an internal winning combination regardless of the above-mentioned BB mode, and in other cases You will not win for ART.
続いて、BB中の内部当籤役に基づいて、BBモードのモードアップ抽籤を行う。本実施形態のパチスロ1では、現在のBBモード毎にモードアップする可能性のある当籤役が定められている。詳細については後述するが、パチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定されている。 Subsequently, based on the internal winning combination in the BB, a mode-up lottery in the BB mode is performed. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a winning combination that is likely to be mode-up is determined for each current BB mode. Although details will be described later, in the pachi-slot 1, it is set so that as the BB mode is increased, there are fewer types of winning combinations that may be mode-up.
その後、停止操作に応じてメダルの払い出しが行われると、BBの作動を終了するか否かを判定する。本実施形態のパチスロ1では、BB中に59枚を超えるメダルが払い出されるとBBの作動が終了する。未だ59枚を超えるメダルが払い出されていない場合には、BBの作動が継続する。他方、59枚を超えるメダルが払い出された場合には、BB終了時のARTへの移行抽籤(F)が行われる。この終了時の移行抽籤(F)は、BBモードに応じて行われる抽籤であり、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。 Thereafter, when a medal is paid out in accordance with the stop operation, it is determined whether or not to end the operation of the BB. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the operation of the BB ends when more than 59 medals are paid out during the BB. If more than 59 medals have not yet been paid out, the operation of BB continues. On the other hand, when more than 59 medals have been paid out, a lottery (F) to ART is performed at the end of the BB. The transition lottery (F) at the end is a lottery performed in accordance with the BB mode, and the greater the numerical value of the BB mode, the higher the ART winning probability.
<BB中スタート時ART抽籤テーブル>
図83は、BB中のスタート時の移行抽籤(F)において参照されるBB中スタート時ART抽籤テーブルである。BB中スタート時ART抽籤テーブルは、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に参照され、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。図83に示すように、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合には、スタート時の移行抽籤(F)において必ずARTに当籤することになる。
<ART lottery table when starting during BB>
FIG. 83 is an ART lottery table at start during BB referred to in the transfer lottery (F) at start during BB. The start-time ART lottery table during the BB is referred to when the sub-side abbreviation “seven matching lip” is determined, and defines lottery value information for the lottery result of transition to ART. As shown in FIG. 83, when the sub-side abbreviation “seven lip” has been determined, ART is always won in the transfer lottery (F) at the start.
ここで、図81に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC2フラグ間(JACIN2を内部当籤役として持ち越している状態)及びJAC3フラグ間(JACIN3を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」の3つのみが「7揃いリプ」である。これに対して、JAC1フラグ間(JACIN1を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」に「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」の3つを加えた計6つが「7揃いリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じて、スタート時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。 Here, referring to the winning combination table shown in FIG. 81, between the JAC2 flags (the state where JACIN2 is carried over as an internal winning combination) and between the JAC3 flags (the state where JACIN3 is carried over as an internal winning combination), the main Only “F_312 upper 7-alignment” to “F_2nd cross 7-alignment” on the side are “7-aligned lip”. On the other hand, between the JAC1 flags (in the state where JACIN1 is carried over as an internal winning combination), “F_J1 upper stage 7 lip” to “F_J1 cross 7” are changed to “F_312 upper stage 7 alignment” to “F_2nd cross 7 alignment” on the main side. A total of six, including three “lip”, is “seven lip”. Therefore, in the pachislot 1, the probability of winning an ART in the transition lottery (F) at the start differs depending on the type of carryover combination carried over during BB.
<BB中モードアップ抽籤テーブル>
図84及び図85は、BBモードのモードアップ抽籤において参照されるBB中モードアップ抽籤テーブルである。BB中モードアップ抽籤テーブルは、現在のBBモード及び内部当籤役毎にモードアップ抽籤の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定している。
<Mode up lottery table during BB>
84 and 85 are BB mode up lottery tables referred to in the BB mode mode up lottery. The BB mode-up lottery table defines lottery value information for the lottery result of the mode-up lottery for each current BB mode and internal winning combination.
BB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、現在のBBモードが0である場合、押し順ベル、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー又はチャンリプのいずれかが内部当籤役として決定されると、BBモードが上がることになる。すなわち、BBモード0からモードアップする可能性のある当籤役の種類は6種類である。同様に、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役の種類は5種類であり、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役の種類は4種類であり、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役の種類は3種類であり、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役の種類は2種類である。 Referring to the BB mid-mode lottery table, when the current BB mode is 0, if any one of push order bell, common bell, watermelon, weak cherry, strong cherry or chanlip is determined as an internal winning combination, BB The mode will go up. That is, there are six types of winning combinations that may be mode-up from BB mode 0. Similarly, there are five types of winning combinations that may be mode-up from BB mode 1, four types of winning combinations that may be mode-up from BB mode 2, and modes from BB mode 3 to mode. There are three types of winning combinations that may be improved, and there are two types of winning combinations that may be upgraded from BB mode 4.
また、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード3においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、同様に、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード2においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード1においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード0においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれる。 In addition, winning combinations that may be mode-up from BB mode 4 are included in winning combinations that may be mode-up in BB mode 3, and similarly, winning combinations that may be mode-up from BB mode 3 Is included in the winning combination that may be mode-up in BB mode 2, and the winning combination that may be mode-up from BB mode 2 is included in the winning combination that may be mode-up in BB mode 1. The winning combination that may be mode-up from BB mode 1 is included in the winning combination that may be mode-up in BB mode 0.
このようにパチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定され、かつ、BBモードが高い状態でモードアップする可能性のある当籤役は、BBモードが低い状態でもモードアップする可能性がある。 As described above, in the pachislot 1, the type of winning combination that may be mode-up is reduced as the BB mode is increased, and the winning combination that is likely to be mode-up when the BB mode is high is Even if the BB mode is low, the mode may be improved.
なお、図84及び図85に例示するBB中モードアップ抽籤テーブルでは、BBモードを一段階ずつではなく飛ばしてモードアップ可能にしている(例えば、BBモード0からBBモード1を経ることなくBBモード2以上にモードアップ可能にしている)。この点、BBモードは、必ず一段階ずつのみモードアップするようにBB中モードアップ抽籤テーブルを構成することとしてもよい。このような構成によれば、BBモードは一段階ずつしか上がらないため、それぞれのBBモードに滞在中の期待度が下がるため、BBモードを飛ばして上げることが可能な場合に比べて、BBモードが上がる期待度を高めるように設定することができる。その結果、BB中にある一定のBBモードまでは上がりやすくなるため、BBモードが徐々にモードアップしていく遊技形態を作りやすくなる。 In the BB mode up lottery table illustrated in FIGS. 84 and 85, the BB mode is skipped instead of one step at a time so that the mode can be raised (for example, the BB mode without passing from the BB mode 1 to the BB mode 1). Mode up to 2 or more). In this regard, the BB mode up lottery table may be configured so that the BB mode is always mode-up only one step at a time. According to such a configuration, since the BB mode can be raised only one step at a time, the expectation while staying in each BB mode is lowered, so that the BB mode can be increased by skipping the BB mode. Can be set to increase the expectation that will increase. As a result, it is easy to go up to a certain BB mode in the BB, so that it becomes easy to create a game form in which the BB mode gradually increases.
ここで、図84及び図85に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、内部当籤役がチャンリプである場合、BBモードが上がりやすい。また、図81に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC1フラグ間及びJAC3フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」の5つのみが「チャンリプ」である。これに対して、JAC2フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」に「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」の5つを加えた計10個が「チャンリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBBモードを上げる確率が異なることになり、結果、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBB終了時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。 Here, referring to the mode up lottery table for BB shown in FIGS. 84 and 85, the BB mode is likely to rise when the internal winning combination is a champ. In addition, referring to the winning combination table shown in FIG. 81, between the JAC1 flag and the JAC3 flag, only five of “F_J3 Chance Lip 1” to “F_J3 Cherry Lip” on the main side are “Chan Lip”. On the other hand, among the JAC2 flags, a total of 10 “Chan Lip” is obtained by adding “F_J2 Chance Lip 1” to “F_J2 Cherry Lip” to “F_J3 Chance Lip 1” to “F_J3 Cherry Lip” on the main side. "It has become. Therefore, in pachislot 1, the probability of raising the BB mode differs depending on the type of carryover combination carried over during BB, and as a result, transition at the end of the BB depending on the type of carryover combination carried over during BB In the lottery (F), the probability of winning the ART is different.
<BB終了時ART抽籤テーブル>
図86は、BB終了時の移行抽籤(F)において参照されるBB終了時ART抽籤テーブルである。BB終了時ART抽籤テーブルは、BB中の状態及びBBモード毎に、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図86の(A)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRB遊技状態」「ボーナス状態のRT4遊技状態」において参照され、図86の(B)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRT0遊技状態」「ボーナス状態のRT2遊技状態」において参照される(図6参照)。
<ART lottery table at the end of BB>
FIG. 86 is a BB end-time ART lottery table referred to in the transfer lottery (F) at the BB end time. The BB end ART lottery table defines lottery value information for the lottery result of transition to ART for each state in BB and for each BB mode. 86A is referred to in the main game state “RB game state in bonus state” and “RT4 game state in bonus state” on the main side, and BB in FIG. 86B. The end ART lottery table is referred to in the main game state “RT0 gaming state in bonus state” and “RT2 gaming state in bonus state” (see FIG. 6).
[ART中の遊技]
続いて、図87〜図106を参照して、ART遊技状態中(「ART中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図87は、敵決めART中の遊技の流れの概要図であり、図88は、バトルART中の遊技の流れを示す概要図であり、また、図89〜図106は、ART中に参照されるデータテーブルである。なお、図88〜図106に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[Games during ART]
Subsequently, with reference to FIGS. 87 to 106, the flow of the game during the ART game state (also referred to as “ART in progress”) will be described. FIG. 87 is a schematic diagram showing the flow of the game during the enemy determination ART, FIG. 88 is a schematic diagram showing the flow of the game during the battle ART, and FIGS. 89 to 106 are referred to during the ART. This is a data table. The data tables shown in FIGS. 88 to 106 are stored in the sub ROM 82.
<ART中の遊技の流れの概要>
図87に示すように、一般遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、CZ)やボーナス状態においてARTへの移行抽籤に当籤すると、副制御回路42は、移行抽籤に当籤した状況に応じてART状態を抽籤する。ART状態は、ART遊技状態が継続することについての期待度が異なる状態であり、基本的には、数値の大きいART状態ほどARTが継続し易い(遊技者にとって有利)な状態となっている。ART状態が決定され、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、敵決めARTが開始する。
<Overview of the game flow during ART>
As shown in FIG. 87, when the lottery to shift to ART is won in the general gaming state (normal gaming state, high-probability gaming state, CZ) or bonus state, the sub-control circuit 42 responds according to the situation winning the transition lottery. Rotting the ART state. The ART state is a state in which the degree of expectation for continuing the ART gaming state is different. Basically, the ART state is easier to continue (advantageous for the player) as the ART state has a larger numerical value. When the ART state is determined and the main game state shifts to the bonus non-winning state RT4 game state, the enemy determination ART is started.
敵決めART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、敵決めARTでは、バトルART中に対戦する敵キャラクタを決定するためのボス玉1〜8や、味方キャラクタのHPを増加させるための味方玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。敵決めART開始前に決定したART状態は、演出玉の抽籤において参照され、数値の大きいART状態ほど黙示録に味方キャラクタが勝利し易いボス玉が多くセットされることになる。 When rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started in response to the start operation during the enemy determination ART, a lottery ball to be set in the apocalypse is performed. In the enemy determination ART, production balls such as boss balls 1 to 8 for determining enemy characters to fight during the battle ART and teammate balls for increasing the HP of the teammate character are set in the apocalypse. . The ART state determined before the start of the enemy determination ART is referred to in the production ball lottery, and as the ART state having a larger numerical value, more boss balls are set in the apocalypse that a teammate character can easily win.
この演出玉の抽籤は、後述するボスMAPに規定されるボスMAPデータとART状態とに基づいて行われることになる。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後同一の敵決めARTが継続するほど数値の大きいボスMAPがセットされることになる。 This lottery of effect balls is performed based on the boss MAP data and the ART state defined for the boss MAP described later. During the enemy determination ART, the boss MAP “1” is set first, and then the boss MAP with a larger value is set as the same enemy determination ART continues.
なお、敵決めARTの開始後すぐに黙示録にボス玉をセットしてしまったのでは、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまう可能性がある。そこで、敵決めART開始時には黙示録に演出玉をセットしない保証回数をセットすることとしてもよい。このようにすることで、最低限保証回数分は敵決めARTが継続するため、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまうことを防止することができる。なお、保証回数は、予め定められた固定回数(例えば、5ゲームなど)であってもよく、また、敵決めARTの開始時に抽籤により決定することとしてもよい。また、ARTへの移行抽籤に当籤したことを契機に開始された敵決めART(いわゆる初当たり)と、ART遊技状態が継続したことを契機に開始された敵決めARTとで、保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、固定の保証回数を両ケースにおいて異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を両ケースにおいて異ならせることとしてもよい。また、ART遊技状態が継続した場合には、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて、固定の保証回数を異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を異ならせることとしてもよい。 If the boss ball is set in the apocalypse immediately after the start of the enemy determination ART, the enemy determination ART may end immediately after the start. Therefore, it is possible to set the guaranteed number of times that the production ball is not set in the apocalypse at the start of the enemy determination ART. By doing so, since the enemy determination ART continues for the minimum number of guaranteed times, it is possible to prevent the enemy determination ART from ending immediately after the start. The guaranteed number of times may be a predetermined fixed number (for example, five games), or may be determined by lottery at the start of the enemy determination ART. Also, the number of warranties differs between the enemy decision ART (so-called first hit) that was started when winning the ART lottery and the enemy determination ART that was started when the ART gaming state continued. It is also possible to make it. Also in this case, the fixed number of guarantees may be made different in both cases, and the probability of lottery of the guarantee times may be made different in both cases. Further, when the ART gaming state continues, the guaranteed number of times may be varied according to the type of enemy character that has battled in the battle ART at the time of the continuation. Also in this case, the fixed guaranteed number of times may be made different according to the type of enemy character that has battled in the battle ART at the time of continuation, and the probability of lottery of the guaranteed number may be made different.
続いて、味方キャラクタのHPを決定する。ここで決定された味方キャラクタのHPが続くバトルARTにおいて用いられることになる。なお、味方キャラクタのHPは、敵決めARTの最初のゲームにおいて行われる初期決定と、黙示録に味方玉がセットされている場合に行われる後述の上乗せの抽籤とに基づき決定される。 Subsequently, the HP of the teammate character is determined. It is used in the battle ART in which the HP of the ally character determined here is continued. Note that the HP of the teammate character is determined based on the initial determination made in the first game of the enemy determination ART and the extra lottery described later when the teammate ball is set in the apocalypse.
初期決定は、現在の味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満であるか否かに応じて制御が異なり、副制御回路42は、初期値未満である場合には、味方キャラクタのHPを初期値に決定し、初期値以上である場合には、現在の味方キャラクタのHPをそのまま維持する。パチスロ1では、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利した場合には、再び敵決めARTを行う。このとき、継続したARTの結果に応じて味方キャラクタのHPは変動しているため(例えば、継続したARTの敵決めART中の味方玉(上乗せ抽籤)によるHP増加や、継続したARTのバトルART中の敵玉(敵攻撃)によるHP減少)、継続後の新たな敵決めARTでは、初期値からの変動に応じて味方キャラクタのHPをセットすることになる。 In the initial determination, control differs depending on whether the current teammate character's HP is less than the initial value (HP50), and the sub-control circuit 42 initializes the teammate character's HP to the initial value if it is less than the initial value. If the value is greater than or equal to the initial value, the current HP of the teammate character is maintained as it is. In the pachislot 1, when the teammate character wins in the battle ART, the enemy determination ART is performed again. At this time, the HP of the ally character fluctuates according to the result of the continued ART (for example, the increase in the HP due to the friendly ball (uplift lottery) during the enemy determination ART of the continued ART, or the continued ART battle ART In a new enemy determination ART after the enemy ball (enemy attack) in the middle), the HP of the ally character is set according to the change from the initial value.
続いて、副制御回路42は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に応じた制御を行う。例えば、ボス玉がセットされている場合には、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されたか否かを判断し、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合には、今回の遊技において黙示録にセットされているボス玉の種類に応じたボスを、バトルARTにおける対戦相手として決定する。 Subsequently, the sub-control circuit 42 performs control according to the effect ball set in the apocalypse in this game. For example, when a boss ball is set, it is determined whether or not a push order bell (which may include a common bell) is determined as an internal winning combination, and the push order bell is determined as an internal winning combination. If so, a boss corresponding to the type of boss ball set in the apocalypse in this game is determined as an opponent in the battle ART.
このようにしてバトルARTの対戦相手を決定すると、対戦相手となる敵キャラクタのHPを決定する。敵キャラクタのHPの決定は、対戦相手を決定した次の遊技の内部当籤役に基づいて行われ、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定される。敵決めARTにおいて対戦相手が決定され(ボス玉時の押し順ベル当籤)、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると(次遊技の内部当籤役)、敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始することになる。 When the battle ART opponent is determined in this manner, the HP of the enemy character to be the opponent is determined. The enemy character's HP is determined based on the internal winning combination of the next game in which the opponent is determined. For example, when the rare combination is determined as the internal winning combination, the enemy character's HP is reduced. To be determined. When the opponent is determined in the enemy determination ART (the pushing bell wins at the time of the boss ball) and the HP of the enemy character is determined (the internal winning combination of the next game), the enemy determination ART is ended and the next game is started. Battle ART will start.
一方で、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合には、副制御回路42は、味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤を行う。この上乗せ抽籤では、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHPを増加(上乗せ)する。具体的には、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合に「ベル当籤」以上で上乗せ抽籤に当籤し、味方キャラクタのHPが増加することになる。なお、「ベル当籤」とは、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されることであり、「ベル当籤」以上とは、「ベル当籤」か、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されること、のいずれかである。 On the other hand, if the performance ball set in the apocalypse in this game is a teammate ball, the sub-control circuit 42 performs a lottery on the teammate character's HP. In this extra lottery, the HP of the teammate character is increased (added) based on the internal winning combination. Specifically, when a teammate ball is set in the apocalypse in this game, the player wins a lottery with “bell winning” or higher, and the HP of the teammate character increases. “Bell winning” means that a push order bell or common bell is determined as an internal winning combination, and “Bell winning” or higher means “bell winning”, purely off, watermelon, weak cherry, strong One of the rare roles such as cherry and chanlip is determined as an internal winning combination.
図87に示すように、敵決めARTは、対戦相手が決定されるまで繰り返して行われる。一方、敵決めARTにおいて対戦相手が決定され、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始する。 As shown in FIG. 87, the enemy determination ART is repeatedly performed until an opponent is determined. On the other hand, when the opponent is determined in the enemy determination ART and the HP of the enemy character is determined, the enemy determination ART ends, and the battle ART starts from the next game.
図88に示すように、バトルART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、バトルARTでは、攻撃するキャラクタを決定するための味方玉、敵玉、覚醒玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。後述するように、それぞれの敵キャラクタには、攻撃力、防御力及びスピードというパラメータが設定されており、演出玉の抽籤は、敵キャラクタのスピードに応じて行われることになる。具体的には、スピードが速い敵キャラクタほど敵玉が抽籤される確率が高く、スピードが遅い敵キャラクタほど味方玉が抽籤される確率が高くなっている。 As shown in FIG. 88, when rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started in response to the start operation during the battle ART, the effect balls to be set in the apocalypse are lottery. In the battle ART, performance balls such as teammate balls, enemy balls, and awakening balls for determining an attacking character are set in the apocalypse. As will be described later, parameters of attack power, defense power, and speed are set for each enemy character, and the lottery of the production ball is performed according to the speed of the enemy character. Specifically, an enemy character with a higher speed has a higher probability that an enemy ball will be lottery, and an enemy character with a lower speed has a higher probability that an ally ball will be lottery.
続いて、バトルART中は、内部当籤役及び黙示録にセットされている演出玉に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われる。具体的には、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、「ベル当籤」以上で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、「ベル当籤」以上の場合には、味方玉がストックされ、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。 Subsequently, during the battle ART, a battle between the teammate character and the enemy character is performed based on the internal winning combination and the production balls set in the apocalypse. Specifically, when the performance ball set in the apocalypse in this game is an ally ball or awakening ball, the ally character attacks the enemy character at “Bell Winner” or higher, and the HP of the enemy character Decrease. In this game, the rendition ball set in the apocalypse is an awakening ball, and if it is `` Bell Winner '' or higher, the friendly ball is stocked, and the enemy ball that is set in the apocalypse is the amount of stock It is rewritten as an ally ball.
他方、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、「ベル当籤」で敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃し、味方キャラクタのHPが減少し、「レア役当籤」で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、「レア役当籤」とは、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されることである。 On the other hand, if the performance ball set in the apocalypse is an enemy ball in this game, the enemy character attacks the ally character with “Bell Winner”, the HP of the ally character decreases, In the “winning”, the ally character attacks the enemy character, and the HP of the enemy character is reduced. Note that “rare role winning” means that any of the rare roles such as pure loss, watermelon, weak cherry, strong cherry, and Chang Lip is determined as the internal winning combination.
ここで、敵キャラクタ攻撃時の味方キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された攻撃力に応じて異なり、攻撃力が高い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が大きく、攻撃力が低い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が小さい。同様に、味方キャラクタ攻撃時の敵キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された防御力に応じて異なり、防御力が高い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が小さく、防御力が低い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が大きい。 Here, the amount of decrease in the HP of the ally character when attacking the enemy character differs depending on the attack power set for the enemy character. The enemy character having a higher attack power has a larger HP decrease amount, and the attack power is higher. The lower the enemy character, the smaller the HP reduction amount of the teammate character. Similarly, the amount of decrease in the HP of the enemy character at the time of the teammate character attack differs according to the defense strength set for the enemy character, and the enemy character having a higher defense strength has a smaller HP decrease amount and a greater defense strength. The lower the enemy character, the greater the enemy character's HP reduction.
図88に示すように、バトルARTでは、対戦の結果、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかのHPが0になると終了する。具体的には、味方キャラクタのHPが0になった場合には、バトルARTが終了するとともに、一セット分のART遊技状態が終了する。他方、敵キャラクタのHPが0になった場合には、ART遊技状態のセット数は変わらないまま、バトルARTが終了する。そして、バトルART終了時にART遊技状態のセット数が残っている場合には、ART遊技状態が継続し、バトルARTから新たな敵決めARTに移行する。 As shown in FIG. 88, the battle ART is ended when the HP of either the ally character or the enemy character becomes 0 as a result of the battle. Specifically, when the teammate character's HP reaches 0, the battle ART ends and one set of the ART gaming state ends. On the other hand, when the enemy character's HP becomes 0, the battle ART ends without changing the number of ART gaming state sets. Then, when the number of ART gaming state sets remains at the end of the battle ART, the ART gaming state continues and the battle ART shifts to a new enemy determination ART.
<ART状態抽籤テーブル>
図89は、ARTへの移行抽籤に当籤時にART状態を抽籤するために参照されるART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、ARTへの移行抽籤に当籤した際の状況毎に、ART状態に対する抽籤値の情報を規定する。例えば、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるARTへの移行抽籤(A)(D)において当籤した場合には、「通常遊技状態、高確率遊技状態」欄のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。同様に、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において当籤した場合には、CZ中のCZモードに応じたART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。また、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)において当籤した場合には、「ボーナス状態欄」のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。
<ART status lottery table>
FIG. 89 is an ART state lottery table which is referred to in order to lottery an ART state when winning a lottery for shifting to ART. The ART state lottery table defines lottery value information for the ART state for each situation when winning a lottery for shifting to ART. For example, when winning a lottery (A) (D) for transition to ART performed during the normal gaming state and the high probability gaming state, refer to the ART state lottery table in the “normal gaming state, high probability gaming state” column. Then, the ART state is lottery. Similarly, when a winning lottery (C) for shifting to ART in CZ is performed, the ART state is determined by referring to the ART state random determination table corresponding to the CZ mode in CZ. In addition, when a winning lottery (F) for transition to ART in the bonus state is won, the ART state is determined by referring to the ART state lottery table in the “bonus state column”.
図89を参照すると、CZモード2において移行抽籤に当籤した場合には、CZモード0,1において移行抽籤に当籤した場合やその他の場合に比べて、数値の大きいART状態が抽籤されることになる。ここで、CZモード2はCZに完走した場合のCZモードであり、また、ART状態は、数値が大きいほどARTが遊技者にとって有利な状態(ARTが継続し易い状態)であるため、CZに完走した場合には、単にART移行するだけなく、遊技者にとってより有利な状態になることが分かる。 Referring to FIG. 89, when a winning lottery is won in CZ mode 2, an ART state having a larger numerical value is lottered than when winning a winning lottery in CZ modes 0 and 1 or in other cases. Become. Here, the CZ mode 2 is a CZ mode in the case of completing the CZ, and the ART state is a state where the ART is more advantageous to the player as the value is larger (the state where the ART is easily continued). It can be seen that when the race is completed, the player does not just shift to ART but becomes more advantageous to the player.
<敵決めART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図90〜図96を参照して、敵決めART中に参照される各種のデータテーブルについて説明する。
<Various data tables to be referenced during the enemy determination ART>
Next, various data tables referred to during the enemy determination ART will be described with reference to FIGS. 90 to 96.
<ボスMAP抽籤テーブル>
図90は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPを抽籤するためのボスMAP抽籤テーブルである。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後、ボスMAP毎に規定されたボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPが抽籤される。図90のボスMAP抽籤テーブルは、ボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPを抽籤するために参照されるテーブルである。
<Boss MAP lottery table>
FIG. 90 is a boss MAP lottery table for lottering a boss MAP for determining an effect ball to be set in the apocalypse in the enemy determination ART. During the enemy determination ART, the boss MAP “1” is set first, and then, when the boss MAP data defined for each boss MAP is 0, a new boss MAP is lottery. The boss MAP lottery table in FIG. 90 is a table that is referred to in order to lottery a new boss MAP when the boss MAP data is 0.
図90に示すボスMAP抽籤テーブルを参照すると、パチスロ1では、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤され易くなることが分かる。具体的には、ボスMAP「1」からはボスMAP「3」が抽籤され易く、同様にボスMAP「3」からはボスMAP「5」が抽籤され易い。一方で、ボスMAP「1」からボスMAP「4」が抽籤された場合には、ボスMAP「4」からはボスMAP「3」が抽籤され易いため、ボスMAPの数値は一度小さくなってしまうものの、その後のボスMAP「3」からは、ボスMAP「5」が抽籤されることになるため、結果、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤されることになる。 Referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 90, it can be seen that in the pachislot 1, a boss MAP having a large numerical value is easily lottered each time the boss MAP is lottered. Specifically, the boss MAP “3” is easily lottered from the boss MAP “1”, and similarly, the boss MAP “5” is easily lottered from the boss MAP “3”. On the other hand, when the boss MAP “1” is lottered from the boss MAP “1”, the boss MAP “3” is easily lottered from the boss MAP “4”. However, since the boss MAP “5” is lottered from the boss MAP “3” thereafter, the boss MAP having a large numerical value is lottered each time the boss MAP is lottered.
<ボスMAPデータ対応表>
ボスMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPデータが規定されている。図91は、それぞれのボスMAPに規定されているボスMAPデータの対応表を示す図である。図91に示すように、ボスMAP1には、1〜4ゲーム目までボスMAPデータ「1」が規定され、5ゲーム目にボスMAPデータ「0」が規定されている。なお、ボスMAPデータ「0」が規定されている場合には、図90に示す、ボスMAP抽籤テーブルを参照して、新たなボスMAPが抽籤されることになる。
<Boss MAP data correspondence table>
In the boss MAP, boss MAP data for determining an effect ball to be set in the apocalypse is defined. FIG. 91 is a diagram showing a correspondence table of boss MAP data defined for each boss MAP. As shown in FIG. 91, in the boss MAP1, boss MAP data “1” is defined for the first to fourth games, and boss MAP data “0” is defined for the fifth game. When the boss MAP data “0” is defined, a new boss MAP is lottery with reference to the boss MAP lottery table shown in FIG.
<敵決めART中演出玉抽籤テーブル>
図92及び図93は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するための敵決めART中演出玉抽籤テーブルである。ART中演出玉抽籤テーブルは、ボスMAPデータ及びART状態毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図92の(A)では、ボスMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Direction ball lottery table during enemy decision ART>
92 and 93 are effect ball lottery tables during the enemy determination ART for determining the effect balls to be set in the apocalypse in the enemy determination ART. The during-art production ball lottery table defines information on lottery values for the production balls set for each boss MAP data and ART state. In FIG. 92A, lottery value information for the effect ball is also defined for the boss MAP data “0”, but the boss newer than the effect ball lottery based on the MAP data “0”. When priority is given to lottery of MAP, it is not used.
図92及び図93を参照すると、ボスMAPデータが「1」「2」「4」である場合、抽籤される演出玉は、ART状態に関わらず概ね一定である一方で、ボスMAPデータ「3」である場合には、ART状態に応じて抽籤される演出玉が大きく異なる。例えば、ボスMAPデータ「3」の場合のART状態「28」以上を参照すると、演出玉としてボス玉7、8のいずれかが決定されることが分かる。なお、ボス玉7,8は、対戦相手として決定された場合にバトルARTの継続が確定する演出玉である(図57参照)。また、図91に示すボスMAPデータ対応表を参照すると、ボスMAPデータ「3」は、多くのボスMAPに規定されていることが分かり、多くの場合にボスMAPデータ「3」に基づき演出玉が抽籤されることが分かる。 Referring to FIGS. 92 and 93, when the boss MAP data is “1”, “2”, “4”, the lottery effect ball is almost constant regardless of the ART state, while the boss MAP data “3” ”, The effect balls lottered according to the ART state are greatly different. For example, referring to the ART state “28” or more in the case of the boss MAP data “3”, it can be seen that one of the boss balls 7 and 8 is determined as the effect ball. The boss balls 7 and 8 are effect balls that determine the continuation of the battle ART when determined as an opponent (see FIG. 57). In addition, referring to the boss MAP data correspondence table shown in FIG. 91, it can be seen that the boss MAP data “3” is defined for many boss MAPs. In many cases, the effect ball is based on the boss MAP data “3”. It can be seen that is lottery.
このことから、ART状態の数値が大きいほど、遊技者にとって有利なARTになることが分かり、また、CZ完走時にはART状態として「28」以上が抽籤されるため(図89参照)、CZ完走時に移行するARTは継続し易いことが分かる。 From this, it can be seen that the larger the ART state value, the more advantageous the ART for the player. Also, when the CZ finishes, “28” or more is drawn as the ART state (see FIG. 89). It can be seen that the migrating ART is easy to continue.
<敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブル>
図94は、敵決めART中に黙示録にセットされた敵玉を味方玉に書き換えるために参照される敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルである。敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方玉のストック数に対する抽籤値の情報を規定する。この抽籤により1以上の味方玉のストックが決定されると、ストック数に応じた分だけ、敵玉を味方玉に書き換える。なお、敵玉を味方玉に書き換えるタイミングは任意である。
<Effect-making ART during ball-raising lottery table>
FIG. 94 is an effect ball raising lottery table during the enemy determination ART referred to for rewriting the enemy ball set in the apocalypse during the enemy determination ART with a friendly ball. The effect ball lottery table during the enemy determination ART defines lottery value information with respect to the number of stock of friendly balls for each internal winning combination. When the stock of one or more friendly balls is determined by this lottery, the enemy balls are rewritten as friendly balls according to the number of stocks. In addition, the timing which rewrites an enemy ball into a friend ball is arbitrary.
<敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブル>
図95は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合に行われる味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤時に参照される敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルである。敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方キャラクタのHPの上乗せ量を規定する。図95参照すると、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合、「ベル当籤」以上で味方キャラクタのHPが増加することが分かる。
<Enemy decision ART ally power addition lottery table>
FIG. 95 is an enemy-determined ART ally power addition lottery table that is referred to when the teammate character's HP extra lottery is performed when the performance ball set in the apocalypse in this game is an ally ball. The enemy determination ART medium ally power extra lottery table defines the extra amount of the ally character's HP for each internal winning combination. Referring to FIG. 95, it can be seen that when the teammate ball is set in the apocalypse in the current game, the HP of the teammate character increases after “bell winning” or more.
<敵決めART中ボスパワー抽籤テーブル>
図96は、対戦相手の敵キャラクタを決定した次の遊技において、当該敵キャラクタのHPを決定する際に参照される敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルである。敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、内部当籤役毎に敵キャラクタのHPに対する抽籤値の情報を規定する。図96を参照すると、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定されることが分かる。なお、敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、対戦相手となる全ての敵キャラクタに対して共通のテーブルであってもよく、また、それぞれの敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることとしてもよい。敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることで、敵キャラクタの個性に応じたHPを決定することができる。
<Boss power lottery table during enemy determination ART>
FIG. 96 is a boss power lottery table during enemy determination ART that is referred to when determining the HP of the enemy character in the next game after determining the enemy character of the opponent. The boss power lottery table during the enemy determination ART defines lottery value information for the enemy character's HP for each internal winning combination. Referring to FIG. 96, it can be seen that when a rare role other than a pure loss is won, the enemy character's HP is determined to be small. The boss power lottery table during the enemy determination ART may be a common table for all enemy characters that are opponents, or a different table may be provided for each enemy character. By providing a different table for each enemy character, an HP corresponding to the individuality of the enemy character can be determined.
<バトルART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図98〜図106を参照して、バトルART中に参照される各種のデータテーブルについて説明するが、これらデータテーブルの説明に先立ち、それぞれの敵キャラクタの特徴について説明する。
<Various data tables to be referenced during battle ART>
Subsequently, various data tables referred to during the battle ART will be described with reference to FIGS. 98 to 106. Prior to the description of these data tables, the characteristics of each enemy character will be described.
<ボスステータス対応表>
図97は、ボスステータス対応表である。対戦相手の敵キャラクタであるボス1〜ボス8には、それぞれ攻撃力、防御力及びスピードといったステータスが設定されている。例えば、ボス1は攻撃型であり、攻撃力が高い一方でスピードが遅い。これに対して、ボス5はスピード型であり、攻撃力は低いもののスピードが速い。バトルART中は、このような敵キャラクタの特徴に応じて味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われることになる。
<Boss status table>
FIG. 97 is a boss status correspondence table. Statuses such as attack power, defense power and speed are set for the boss 1 to boss 8 which are enemy characters of the opponent. For example, the boss 1 is of an attack type and has a high attack power but a low speed. On the other hand, the boss 5 is a speed type, and although the attack power is low, the speed is high. During the battle ART, a battle between the ally character and the enemy character is performed according to the characteristics of the enemy character.
なお、ボス7,8は、対戦相手として決定された時点でART遊技状態の継続が確定する敵キャラクタである。上述のようにART遊技状態は、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になった場合、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が残っている場合に継続する。ボス7,8決定時にART遊技状態が継続する態様は、任意であり、例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、必ず味方キャラクタよりも敵キャラクタのHPが先に0になるようにしてもよく、また、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数が必ず1以上になる(例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合にART遊技状態のセット数を1加算、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数を減算しない)ようにしてもよい。この点、本実施形態では、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数を1加算することで、味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が必ず残るようにすることで、ボス7,8決定時にART遊技状態を継続させることとしている。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態においてボス7,8のHPを0にできた場合には、いわゆる上乗せ特化ゾーンに移行することとしてもよい。上乗せ特化ゾーンの種別は任意であるが、本実施形態の場合には上乗せ特化ゾーンとして、ART遊技状態のセット数を上乗せすることや、味方キャラクタのHPを上乗せすることが考えられる。 The bosses 7 and 8 are enemy characters whose continuation of the ART gaming state is determined when determined as an opponent. As described above, in the ART gaming state, when the HP of the enemy character becomes 0 before the HP of the teammate character becomes 0, or even if the HP of the teammate character becomes 0, the number of sets in the ART gaming state remains. If you continue. The manner in which the ART gaming state continues when the bosses 7 and 8 are determined is arbitrary. For example, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, the HP of the enemy character is always set to 0 before the teammate character. In addition, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, the set number of ART gaming states is always 1 or more (for example, the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters). In this case, the ART game state set number may be incremented by 1 or even if the teammate character's HP becomes 0, the ART game state set number may not be subtracted). In this regard, in the present embodiment, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, the ART gaming state can be obtained even if the HP of the teammate character becomes 0 by adding 1 to the number of sets of the ART gaming state. By making sure that the number of sets remains, the ART gaming state is continued when the bosses 7 and 8 are determined. In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, when HP of the boss | hubs 7 and 8 can be set to 0 in this embodiment, it is good also as shifting to what is called an addition specialization zone. The type of the specialization zone for addition is arbitrary, but in the case of the present embodiment, as the specialization zone for addition, it is conceivable to add the number of sets of the ART gaming state or to add the HP of the teammate character.
<バトルMAP抽籤テーブル>
図98〜図100は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPを抽籤するためのバトルMAP抽籤テーブルである。バトルMAP抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別毎に設けられ、移行元のバトルMAP毎に移行先のバトルMAPに対する抽籤値の情報を規定する。図98は、ボス1に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図99は、ボス2に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図100は、ボス5に対応するバトルMAP抽籤テーブルである。後述するように、バトルMAP抽籤テーブルに規定される抽籤値の情報は、敵キャラクタに設定されたスピードに依存する。
<Battle MAP lottery table>
FIG. 98 to FIG. 100 are battle MAP lottery tables for lottery of battle MAP for determining the effect balls to be set in the apocalypse in battle ART. The battle MAP lottery table is provided for each type of enemy character to be an opponent, and defines lottery value information for the transfer destination battle MAP for each transfer source battle MAP. 98 is a battle MAP lottery table corresponding to the boss 1, FIG. 99 is a battle MAP lottery table corresponding to the boss 2, and FIG. 100 is a battle MAP lottery table corresponding to the boss 5. As will be described later, the lottery value information defined in the battle MAP lottery table depends on the speed set for the enemy character.
<バトルMAPデータ対応表>
バトルMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPデータが規定されている。図101は、それぞれのバトルMAPに規定されているバトルMAPデータの対応表を示す図である。
<Battle MAP data correspondence table>
In the battle MAP, battle MAP data for determining an effect ball to be set in the apocalypse is defined. FIG. 101 is a diagram showing a correspondence table of battle MAP data defined for each battle MAP.
<バトルART中演出玉抽籤テーブル>
図102は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルART中演出玉抽籤テーブルである。バトル中演出玉抽籤テーブルは、バトルMAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図102の(A)では、バトルMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Director ball lottery table during battle ART>
FIG. 102 is an effect ball lottery table during battle ART for determining the effect balls to be set in the apocalypse in the battle ART. The effect ball lottery table during battle defines lottery value information for the effect ball set for each battle MAP data. In FIG. 102A, the lottery value information for the effect ball is also defined for the battle MAP data “0”, but the boss newer than the effect ball lottery based on the MAP data “0”. When priority is given to lottery of MAP, it is not used.
図102を参照すると、バトルMAPデータ「1」は敵玉が抽籤されやすい一方で、バトルMAPデータ「2」「3」は味方玉や覚醒玉が必ず抽籤される。また、図101に示すバトルMAPデータ対比表を参照すると、バトルMAPは7個が一セットになっていることが分かる。具体的には、バトルMAP「1」〜「7」を参照すると、バトルMAPデータは「1」が5個続いた後「2」「3」と続き、バトルMAP「8」〜「14」、バトルMAP「15」〜「21」及びバトルMAP「22」〜「28」も同様であることが分かる。 Referring to FIG. 102, in the battle MAP data “1”, enemy balls are likely to be randomized, while in the battle MAP data “2” and “3”, friendly balls and awakening balls are necessarily randomized. Further, referring to the battle MAP data comparison table shown in FIG. 101, it can be seen that seven battle MAPs are in one set. Specifically, referring to the battle MAP “1” to “7”, the battle MAP data continues with “2” and “3” after five “1”, and the battle MAP “8” to “14”. It turns out that battle MAP "15"-"21" and battle MAP "22"-"28" are the same.
なお、バトルMAP「4」「11」「18」「25」は、実際には抽籤されることのないバトルMAPである(図98〜図100に示すように抽籤値が0である)。そのため、パチスロ1では、敵玉が抽籤され易いバトルMAPデータ「1」が規定されるバトルMAP4個(1個は抽籤されない)と、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるバトルMAP2個との6個が一セットになっている。 The battle MAPs “4”, “11”, “18”, and “25” are battle MAPs that are not actually lottery (the lottery value is 0 as shown in FIGS. 98 to 100). Therefore, in the pachislot 1, four battle MAP data (one is not randomized) in which the battle MAP data “1” in which an enemy ball is likely to be randomized are specified, and the battle MAP data “2” in which a friendly ball or awakening ball is always randomized. Six sets of two battle MAPs for which “3” is defined are included in one set.
ここで、図98〜図100のバトルMAP抽籤テーブルに戻る。バトルMAP抽籤テーブルでは、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるボスMAP「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」を強調して表示している。バトルMAP抽籤テーブルを参照すると、バトルMAPは、基本的には、一セット内で一つずつ数値の大きいバトルMAPに移行するか、又は、一セット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行することが分かる。具体的には、バトルMAP「1」からは、数値が1つ大きいバトルMAP「2」か、同じセット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAP「6」が抽籤され易いことが分かる。 Here, it returns to the battle MAP lottery table of FIGS. In the battle MAP lottery table, boss MAP “6” “7” “13” “14” “20” “21” “in which battle MAP data“ 2 ”“ 3 ”is always lottered. 27 ”and“ 28 ”are highlighted. Referring to the battle MAP lottery table, the battle MAP basically shifts to a battle MAP having a large numerical value one by one in one set, or a teammate ball or awakening ball in one set is always lottery. It turns out that it transfers to battle MAP. Specifically, from the battle MAP “1”, the battle MAP “2” having a larger numerical value, or the battle MAP “6” in which the friendly ball or the awakening ball in the same set is always lottered is likely to be lottery. I understand.
バトルMAPやバトルMAPデータをこのように構成することで、パチスロ1では、敵キャラクタが連続して攻撃する回数を所定回数(本実施形態では4回)に抑えることとしている。すなわち、バトルMAPの移行が所定回数を超えて(本実施形態では5回)行われた場合には、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。なお、バトルMAP「1」からは、バトルMAP「9」などにも移行するが、バトルMAP「9」などは同じセット内の2つ目の数値のバトルMAPであるため、バトルMAPの移行が所定回数を超えた場合、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。 By configuring the battle MAP and the battle MAP data in this manner, in the pachislot 1, the number of times the enemy character attacks continuously is limited to a predetermined number (four in the present embodiment). In other words, when the battle MAP is transferred more than a predetermined number of times (in this embodiment, 5 times), the MAP or the awakening ball is always transferred to the battle MAP in which the ball is always lottered. The battle MAP “1” is shifted to the battle MAP “9” and the like, but the battle MAP “9” is the second numerical battle MAP in the same set. When the predetermined number of times is exceeded, at least one time is transferred to the battle MAP in which the teammates are always drawn.
また、図98〜図100のバトルMAP抽籤テーブルを比較すると、対戦相手の敵キャラクタの種類によって、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行する確率が異なることが分かる。例えば、攻撃型でスピードが遅いボス1(図97参照)が敵キャラクタである場合、図98のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に比較的移行し易いことが分かる。また、防御型でスピードが普通のボス2(図97参照)が敵キャラクタである場合、図99のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、ボス1に比べて味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難いことが分かり、同様に、スピード型のボス5(図97参照)が敵キャラクタである場合、図100のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難く、基本的には、バトルMAP「1」から順に数値の大きいバトルMAPに移行することになることが分かる。 Further, when comparing the battle MAP lottery tables of FIGS. 98 to 100, it can be seen that the probability that the teammate ball or the awakening ball is surely lottered varies depending on the type of enemy character of the opponent. For example, when the attack type and slow boss 1 (see FIG. 97) is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. It can be seen that the transition is relatively easy. In addition, when the defense type boss 2 (see FIG. 97) is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. 99, the battle MAP “ Similarly, when the speed type boss 5 (see FIG. 97) is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. It is difficult to shift to the battle MAP “6” or “7” to be performed, and basically, the battle MAP “1” is shifted to the battle MAP having a larger numerical value in order.
このようにバトルMAP抽籤テーブルは、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて抽籤値の情報が規定されている。これにより、バトルART中では、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて演出玉がセットされ、スピードの速い敵ほど敵玉が多くセットされ、スピードの遅い敵ほど味方玉が多くセットされることになる。 Thus, the battle MAP lottery table defines lottery value information based on the speed set for the enemy character. As a result, during the battle ART, the production balls are set based on the speed set for the enemy character, the enemy with faster speed sets more enemy balls, and the enemy with slower speed sets more friendly balls. Become.
<バトルART中ダメージ抽籤テーブル>
図103及び図104は、バトルARTにおいて敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少する際に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。バトルART中ダメージ抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉の種別、及び内部当籤役毎に敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少量についての抽籤値の情報を規定する。
<Damage table during battle ART>
FIGS. 103 and 104 are battle ART damage lottery tables used when the HPs of enemy characters and teammate characters are reduced in battle ART. During the battle ART damage lottery table, the enemy character type to be the opponent, the type of production ball set in the apocalypse in this game, and the HP of the enemy character and teammate character for each internal winning combination are reduced. Specify lottery value information.
図103は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図103では、敵キャラクタのステータス(攻撃力)による差を比較可能にするため、攻撃力の高いボス1(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図103の(A)に示し、攻撃力の低いボス5(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図103の(B)に示す。図103のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、内部当籤役として押し順ベルが決定されている場合、対戦相手がボス1のときは味方キャラクタのHPの減少量として「15」が決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは味方キャラクタのHPの減少量として「5」が決定され易いことが分かる。 FIG. 103 is a battle ART lottery table used when the performance ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball. In FIG. 103, a battle lottery table during battle ART used when the boss 1 (see FIG. 97) having a high attack power is an enemy character in order to make the difference depending on the status (attack power) of the enemy character comparable is shown in FIG. FIG. 103B shows a damage lottery table during battle ART used when the boss 5 (see FIG. 97) having a low attack power is an enemy character. Comparing the damage ART lottery table in FIG. 103, when the push bell is determined as the internal winning combination, when the opponent is the boss 1, “15” is easily determined as the HP reduction amount of the teammate character. On the other hand, when the opponent is the boss 5, it can be seen that “5” is easily determined as the HP reduction amount of the teammate character.
また、図103を参照すると、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉であっても、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、味方キャラクタではなく敵キャラクタのHPが減少することになる。バトルART中ダメージ抽籤テーブルをこのように構成することで、遊技者は、バトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、ART中の興趣を高めることができる。 Also, referring to FIG. 103, even if the performance ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, if the player is winning a rare role other than a pure loss, it is not an ally character but an enemy character. HP will decrease. By configuring the battle ART damage lottery table in this way, the player expects that a rare role will be determined as an internal winning role during the battle ART, and can increase the interest during the ART. .
また、図104は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図104では、敵キャラクタのステータス(防御力)による差を比較可能にするため、防御力の高いボス1(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図104の(A)に示し、防御力の低いボス5(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図104の(B)に示す。図104のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、対戦相手がボス1のときは敵キャラクタのHPの減少量として「5」などが決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは敵キャラクタのHPの減少量として「10」などが決定され易いことが分かる。 FIG. 104 shows a battle lottery table during battle ART used when the performance balls set in the apocalypse in this game are ally balls or awakening balls. In FIG. 104, a battle lottery table during battle ART used when the boss 1 (see FIG. 97) with high defense power is an enemy character in order to make it possible to compare the difference depending on the status (defense power) of the enemy character. FIG. 104 (B) shows a damage lottery table during battle ART used when the boss 5 (see FIG. 97) having low defense power is an enemy character. Comparing the battle ART lottery table in FIG. 104, when the opponent is boss 1, it is easy to determine “5” as the amount of decrease in HP of the enemy character, while when the opponent is boss 5, the enemy character It can be seen that “10” or the like is easily determined as the amount of decrease in HP.
このように対戦相手となる敵キャラクタの種別に応じてバトルART中ダメージ抽籤テーブルを設けることで、敵キャラクタのステータス(攻撃力及び防御力)を反映することができ、バトルART中の遊技を多様化することができる。 By providing a battle lottery table during battle ART according to the type of enemy character that is the opponent in this way, the status (attack power and defense power) of the enemy character can be reflected, and the games during battle ART are diverse. Can be
<ART状態抽籤テーブル>
図105及び図106は、バトルARTにおいてARTに継続することが決定された場合に新たなART状態を抽籤するためのART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、対戦相手の敵キャラクタの種別、ARTの継続回数、及び移行元のART状態毎に移行先のART状態に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図105及び図106では、対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合に参照されるART状態抽籤テーブルを示している。対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは同一のART状態が移行先のART状態として決定されることになる。一方、対戦相手の敵キャラクタがボス7,8のいずれかの場合に、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは、図示しないものの、異なるART状態(例えば、ART状態「3」など)が移行先のART状態として決定されることになる。
<ART status lottery table>
105 and 106 are ART state lottery tables for lottering a new ART state when it is determined to continue to ART in the battle ART. The ART state lottery table defines lottery value information for the transfer destination ART state for each type of enemy character of the opponent, the number of ART continuations, and the transfer source ART state. 105 and 106 show an ART state lottery table that is referred to when the opponent enemy character is any one of the bosses 1 to 6. When the opponent enemy character is any one of bosses 1 to 6, the same ART state is determined as the transfer destination ART state when the source ART state is "31" to "33". On the other hand, when the opponent's enemy character is one of the bosses 7 and 8, and the transition source ART state is “31” to “33”, a different ART state (for example, the ART state “3” is not shown). ”) Is determined as the ART state of the migration destination.
また、図105及び図106を参照すると、ARTの継続回数が5回を超えると、数値の大きいART状態に移行し易くなることが分かる。 Also, referring to FIGS. 105 and 106, it can be seen that when the number of ARTs continued exceeds 5, it is easy to shift to an ART state having a large numerical value.
<主制御回路の動作説明>
次に、図107〜図112を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図107に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power-on) of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 107 (hereinafter referred to as main flow).
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs power-on processing (S1). In this process, it is determined whether the backup has been normally performed or the setting has been appropriately changed, and initialization corresponding to the determination result is performed.
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each unit game (game), such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。 Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, a medal sensor (not shown), input of the start switch 16S, etc. are checked.
次いで、メインCPU51は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main CPU 51 performs random value acquisition processing (S4). In this process, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.
次いで、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。この処理では、S5で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM53に格納され、S11のリール停止制御処理において用いられる。 Next, the main CPU 51 performs a reel stop initial setting process (S6). In this process, reel stop control information used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S5 and the current gaming state. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 53 and used in the reel stop control process of S11.
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。 Next, the main CPU 51 performs a start command generation and storage process (S7). In this processing, the main CPU 51 generates start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Further, the start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. The start command data includes various kinds of information necessary for effects such as an internal winning combination.
次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合に、当該ウェイト時間が経過するまで待機する。 Next, the main CPU 51 performs a wait process (S8). In this process, the main CPU 51 waits until the wait time elapses when the elapsed time from the start of the previous game has not passed a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図112参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S9). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 112, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.
次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start command generation / storage process (S10). In this process, the main CPU 51 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. By this processing, the sub control circuit 42 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、S6で決定したリール停止制御情報を用いて、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。 Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S11). In this process, using the reel stop control information determined in S6, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 19L, middle stop button 19C, and right stop button 19R are pressed.
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に入賞ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9〜図21参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、図柄組合せテーブルが規定する図柄の組合せ(コンビネーション)が入賞ラインに表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S12). In this process, the main CPU 51 collates the symbol combination displayed on the winning line after all of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R are stopped with the symbol combination table (see FIGS. 9 to 21). . Then, the main CPU 51 determines whether or not a symbol combination (combination) defined by the symbol combination table is displayed on the winning line, and stores the determination result in the display combination storage area.
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された図柄の組合せの払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。 Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S13). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of symbols to be paid out determined in S12, and medals are paid out.
次いで、メインCPU51は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 51 performs a winning operation command generation / storage process (S14). In this process, the main CPU 51 generates data of a winning operation command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Also, the winning action command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in the interrupt processing described later with reference to FIG. With this process, the sub-control circuit 42 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing for executing various effects.
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S15). In this process, the main CPU 51 refers to various counters (not shown) for managing the end timing of the bonus game provided in the main RAM 53 and checks whether or not the operation of the bonus game is to be ended. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 109 described later.
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S16). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 110 described later.
次いで、メインCPU51は、RTチェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を更新する。なお、RTチェック処理は、ボーナス非作動状態におけるRT遊技状態を更新する処理であり、ボーナス状態やフラグ間状態では、省略される。また、RTチェック処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs RT check processing (S17). In this process, the main CPU 51 updates the RT gaming state based on the displayed symbol combination. The RT check process is a process for updating the RT gaming state in the bonus inactive state, and is omitted in the bonus state or the inter-flag state. Details of the RT check process will be described later with reference to FIG.
[内部抽籤処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図107参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 108, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S31)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図22〜図26参照)をセットする。 First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S31). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 51), and sets an internal lottery table (see FIGS. 22 to 26) corresponding to the grasped gaming state.
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S32)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 51 acquires a random value stored in the random value storage area (S32). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S33)。なお、当籤番号とは、内部抽籤テーブルにおいて抽籤される可能性のある当籤役に対して1つずつ付された情報である。例えば、遊技状態がボーナス非当籤中のRT0遊技状態である場合、「はずれ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_黒黒黒」に対して当籤番号「2」が付されている(図22参照)。また、遊技状態がボーナス状態中のRT0遊技状態である場合、「F_維持リプ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_123リプ」に対して当籤番号「2」が付されている(図24参照)。 Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S33). The winning number is information assigned to each winning combination that may be drawn in the internal lottery table. For example, when the gaming state is the RT0 gaming state in which the bonus is not won, the winning number “1” is assigned to “out” and the winning number “2” is assigned to “F_black black black”. (See FIG. 22). In addition, when the gaming state is the RT0 gaming state in the bonus state, the winning number “1” is assigned to “F_Maintenance Lip”, and the winning number “2” is assigned to “F_123 Lip”. (See FIG. 24).
次いで、メインCPU51は、S33での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S34)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S33 is less than 0 (negative value) (S34).
S34において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S35)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 When the main CPU 51 determines in S34 that the calculation result is not less than 0 (NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S35). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S36)。S36において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、処理をS33に戻し、S33以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S36). When it is determined in S36 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (NO), the main CPU 51 returns the process to S33 and repeats the processes after S33.
一方、S36において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S37)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S36 that the main CPU 51 has checked all winning numbers (YES), the main CPU 51 sets “0” as the data pointer (S37). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.
ここで、再度S34の処理の説明に戻って、S34において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(YES)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S38)。 Here, returning to the description of the processing in S34 again, in S34, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (YES), the main CPU 51 determines according to the current winning number. Then, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S38).
そして、S37又はS38の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S39)。 After the processing of S37 or S38, the main CPU 51 acquires an internal winning combination based on the small combination / replay data pointer (S39).
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S40)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S40).
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S41)。S41において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS48の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S41). When the main CPU 51 determines in S41 that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (NO), the main CPU 51 performs a process of S48 described later.
一方、S41において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S42)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S41 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (YES), the main CPU 51 acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer. (S42).
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S43)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S43).
次いで、メインCPU51は、BBに係る役を持越し中であるか否かを判別する(S44)。図49を参照すると、BBに係る役は持越役格納領域のビット0〜ビット4のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU51は、持越役格納領域のビット0〜ビット4のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S44において、メインCPU51が、BBに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、S46の処理に移る。 Next, the main CPU 51 determines whether or not a hand relating to BB is being carried over (S44). Referring to FIG. 49, a combination related to BB is stored in one of bits 0 to 4 in the carryover combination storage area. Therefore, in this process, the main CPU 51 determines whether “1” is stored in any of bits 0 to 4 of the carryover combination storage area. When the main CPU 51 determines in S44 that the hand relating to BB is not being carried over (NO), the main CPU 51 proceeds to the process of S46.
一方、S44において、メインCPU51が、BBに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT5遊技状態フラグをオンにセットし(S45)、続いて、S46の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のビット4に「1」をセットする。この処理により、ボーナス非当籤状態中にBBに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行させることができる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S44 that the combination related to BB is being carried over (YES), the main CPU 51 sets the RT5 gaming state flag to ON (S45), and then proceeds to the processing of S46. Specifically, “1” is set in bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 51). By this process, when the winning combination related to BB is determined as the internal winning combination during the bonus non-winning state, the gaming state can be shifted to the RT5 gaming state in the inter-flag state.
次いで、S46の処理において、メインCPU51は、JACINに係る役を持越し中であるか否かを判別する。図49を参照すると、JACINに係る役は持越役格納領域のビット5〜ビット7のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU51は、持越役格納領域のビット5〜ビット7のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S46において、メインCPU51が、BBに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、S48の処理に移る。 Next, in the process of S46, the main CPU 51 determines whether or not a hand related to JACIN is being carried over. Referring to FIG. 49, a combination related to JACIN is stored in any one of bits 5 to 7 of the carryover combination storage area. Therefore, in this process, the main CPU 51 determines whether “1” is stored in any of bits 5 to 7 of the carryover combination storage area. When the main CPU 51 determines in S46 that the role related to BB is not being carried over (NO), the main CPU 51 proceeds to the process of S48.
一方、S46において、メインCPU51が、JACINに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT4遊技状態フラグをオンにセットし(S47)、続いて、S48の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のビット3に「1」をセットする。なお、JACINに係る役は、ボーナス状態中にのみ内部当籤役として決定される可能性があるため、この処理により、ボーナス状態中にJACINに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行させることができる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S46 that the JACIN-related role is being carried over (YES), the main CPU 51 sets the RT4 gaming state flag to on (S47), and then proceeds to the processing of S48. Specifically, “1” is set in bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 51). In addition, since the role related to JACIN may be determined as an internal winning combination only during the bonus state, this process allows the game when the combination related to JACIN is determined as the internal winning combination during the bonus state. The state can be shifted to the RT4 gaming state in the bonus state.
次いで、S48の処理において、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS7に移す。 Next, in the process of S48, the main CPU 51 updates the internal symbol combination storing area based on the internal symbol combination stored in the carryover combination storing area. Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 107).
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図107参照)中のS15で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 109, the bonus end check process performed in S15 in the main flow (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 51) to determine whether “BB” is in operation (S51). When the main CPU 51 determines in S51 that “BB” is not in operation (NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S51において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S52)。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、ボーナス状態中にメダルの払出しが59枚を超えたことを意味する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S51 that “BB” is in operation (YES), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0” (S52). ). When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the number of medals paid out exceeds 59 during the bonus state.
S52において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S53)。S53において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、処理をS56に移す。 When the main CPU 51 determines in S52 that the value of the bonus end number counter is less than “0” (YES), the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 51), and “RB”. It is determined whether or not is operating (S53). In S53, when the main CPU 51 determines that “RB” is not in operation (NO), the main CPU 51 shifts the processing to S56.
一方、S53において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S54)。この処理では、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアし、作動中の「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする。次いで、メインCPU51は、RT2遊技状態フラグをオンにする(S55)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S53 that “RB” is in operation (YES), the main CPU 51 performs RB end processing (S54). In this process, the main CPU 51 clears the winning possible number counter and the possible gaming number counter, and turns off the gaming state flag (RB gaming state flag) corresponding to “RB” in operation. Next, the main CPU 51 turns on the RT2 gaming state flag (S55).
次いで、S56では、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。S53〜S56に示すように、BBの作動(ボーナス状態)がRB遊技状態中に終了した場合には、BB終了後にボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行することになる。一方、BBの作動がRB遊技状態中以外の状態で終了した場合には、ボーナス状態中のRT遊技状態維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。 Next, in S56, the main CPU 51 performs a bonus end process. In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the gaming state flag (BB gaming state flag) corresponding to “BB” in operation. As shown in S53 to S56, when the operation of the BB (bonus state) is ended during the RB gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state of the bonus non-winning state after the end of the BB. On the other hand, when the operation of BB ends in a state other than the RB gaming state, the bonus non-winning state is entered while the RT gaming state in the bonus state is maintained.
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、ボーナス状態が終了したことを認識することができるようになり、ボーナス終了時の所定の演出を行うことができる。S57の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 Next, the main CPU 51 performs a bonus end command generation / storage process (S57). In this process, the main CPU 51 generates bonus end command data to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Also, the bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in the interrupt processing described later with reference to FIG. With this process, the sub-control circuit 42 can recognize that the bonus state has ended, and can perform a predetermined effect at the end of the bonus. After the process of S57, the main CPU 51 ends the bonus end check process and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S52において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S58)。S58において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S52 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO), the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 51), “RB” Is determined to be in operation (S58). In S58, when the main CPU 51 determines that “RB” is not in operation (NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S58において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S59)。なお、入賞可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態中に「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されたことを意味し、遊技可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われたことを意味する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that “RB” is in operation in S58 (YES), the main CPU 51 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is “0”. (S59). If the winning count counter is “0”, it means that a combination of symbols other than “out” is displayed 8 times during the bonus RB gaming state, and the gaming count counter is “0”. If it is, it means that 12 games have been played in the RB gaming state in the bonus state.
S59において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれも「0」ではないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 In S59, when the main CPU 51 determines that neither the winning possible number counter or the possible gaming number counter is “0” (NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 107).
一方、S59において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれかが「0」であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S60)。次いで、メインCPU51は、RT2遊技状態フラグをオンにし(S61)、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S59 that either the winning possible number counter or the possible gaming number counter is “0” (YES), the main CPU 51 performs an RB end process (S60). Next, the main CPU 51 turns on the RT2 gaming state flag (S61), ends the bonus end check process, and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 107).
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図110を参照して、メインフロー(図107参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 110, the bonus end check process performed in S16 in the main flow (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」に係る図柄の組合せ(図27参照)が表示されたか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、ボーナス作動時処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のBB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「59」をセットする。 First, the main CPU 51 determines whether or not a symbol combination (see FIG. 27) related to “BB” is displayed (S71). When the main CPU 51 determines in S71 that the symbol combination related to “BB” is displayed (YES), the main CPU 51 performs a bonus activation process (S72). In this process, the main CPU 51 sets the BB gaming state flag in the gaming state flag storage area (see FIG. 51) to ON and sets “59” to the bonus end number counter.
次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のRT5遊技状態フラグをオフに更新する(S73)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S74)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、ボーナス状態が開始したことを認識することができるようになり、ボーナス開始時の所定の演出を行うことができる。 Next, the main CPU 51 updates the RT5 gaming state flag in the gaming state flag storage area (see FIG. 51) to OFF (S73). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command generation / storage process (S74). In this process, the main CPU 51 generates bonus start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Further, the bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. By this processing, the sub control circuit 42 can recognize that the bonus state has started, and can perform a predetermined effect at the start of the bonus.
S74の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 When the process of S74 is completed, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S71において、メインCPU51が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、「JACIN」に係る図柄の組合せ(図27参照)が表示されたか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU51が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、RB作動時処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のRB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the symbol combination related to “BB” is not displayed (NO), the main CPU 51 displays the symbol combination related to “JACIN” (see FIG. 27). It is determined whether or not (S75). When the main CPU 51 determines in S75 that the symbol combination related to “JACIN” has been displayed (YES), the main CPU 51 performs RB operation processing (S76). In this process, the main CPU 51 sets the RB gaming status flag in the gaming status flag storage area (see FIG. 51) to ON, and sets “8” to the winning count counter and “12” to the gaming count counter. .
次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のRT4遊技状態フラグをオフに更新する(S77)。S77の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 Next, the main CPU 51 updates the RT4 gaming state flag in the gaming state flag storage area (see FIG. 51) to OFF (S77). When the process of S77 is completed, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S75において、メインCPU51が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU51が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S75 that the symbol combination related to “JACIN” is not displayed (NO), the main CPU 51 determines whether or not the symbol combination related to “Replay” is displayed. (S78). In S78, when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to “Replay” is not displayed (NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process and the process of the main flow (see FIG. 107). Move to S17.
一方、S78において、メインCPU51が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S79)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S79の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S78 that the symbol combination related to “Replay” is displayed (YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S79). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S79, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 107).
[RTチェック処理]
次に、図111を参照して、メインフロー(図107参照)中のS17で行うRTチェック処理について説明する。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 107) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれの遊技状態でもないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS85の処理に移る。 First, the main CPU 51 determines whether the gaming state is one of the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state in the bonus non-winning state (S81). . When the main CPU 51 determines in S81 that the game state is neither the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state in the bonus non-winning state (NO), The CPU 51 proceeds to the process of S85 described later.
一方、S81において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかの遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、続いて、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU51が、「ベルこぼし目」及び「RT1移行リプ」のいずれも表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS85の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S81 that the gaming state is one of the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state in the bonus non-winning state (YES) Subsequently, the main CPU 51 determines whether or not “bell spilled eyes” or “RT1 transition lip” is displayed (S82). When the main CPU 51 determines in S82 that neither “bell spilling eyes” nor “RT1 transition lip” is displayed (NO), the main CPU 51 proceeds to the process of S85 described later.
一方、S82において、メインCPU51が、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」のいずれかが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態をオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたときには、メインCPU51は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S84)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S82 that either “bell spilling eyes” or “RT1 transition lip” is displayed (YES), the main CPU 51 turns off the RT gaming state flag that is currently on, and RT1. Turn on the gaming state. That is, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state in the bonus non-winning state, when “bell spill” or “RT1 transition lip” is displayed, the main CPU 51 Shifts the gaming state to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state. Next, the main CPU 51 sets 5 to the RT game number counter (S84).
S81、S82においてNOのとき、又はS84に続いて、メインCPU51は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS91の処理に移る。 When NO in S81, S82, or following S84, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the RT0 gaming state in the bonus non-winning state (S85). When the main CPU 51 determines in S85 that the bonus non-winning state is not the RT0 gaming state (NO), the main CPU 51 proceeds to the processing of S91 described later.
一方、S85において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、「RT4移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU51が、「RT4移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT4遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT4移行リプ」が表示されたときには、メインCPU51は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行させる。 On the other hand, when it is determined in S85 that the main CPU 51 is in the bonus non-winning RT0 gaming state (YES), the main CPU 51 determines whether or not “RT4 transition lip” is displayed (S86). In S86, when the main CPU 51 determines that “RT4 transition lip” is displayed (YES), the main CPU 51 turns on the RT4 gaming state flag. That is, when “RT4 transition lip” is displayed in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the main CPU 51 shifts the gaming state to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state.
一方、S88において、メインCPU51が、「RT4移行リプ」が表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、「RT3移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU51が、「RT3移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT3移行リプ」が表示されたときには、メインCPU51は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S90)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S88 that “RT4 transition lip” is not displayed (NO), the main CPU 51 determines whether or not “RT3 transition lip” is displayed (S88). In S88, when the main CPU 51 determines that “RT3 transition lip” is displayed (YES), the main CPU 51 turns on the RT3 gaming state flag. That is, when “RT3 transition lip” is displayed in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the main CPU 51 shifts the gaming state to the RT3 gaming state in the bonus non-winning state. Next, the main CPU 51 sets 5 to the RT game number counter (S90).
S85、S88においてNOのとき、又はS87,S90に続いて、メインCPU51は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態であるか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれでもないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS2に移す。 When NO in S85, S88 or following S87, S90, the main CPU 51 determines whether the gaming state is the RT1 gaming state in the bonus non-winning state or the RT3 gaming state in the bonus non-winning state (S91). ). In S91, when the main CPU 51 determines that neither the RT1 gaming state in the bonus non-winning state nor the RT3 gaming state in the bonus non-winning state (NO), the main CPU 51 ends the RT checking process and performs the main processing. The process proceeds to S2 of the flow (see FIG. 107).
一方、S91において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(YES)、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタを更新(1減算)する(S92)。次いで、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタが0であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、RTゲーム数カウンタが0でないと判別すると(NO)、メインCPU51は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS2に移す。 On the other hand, when it is determined in S91 that the main CPU 51 is either the RT1 gaming state in the bonus non-winning state or the RT3 gaming state in the bonus non-winning state (YES), the main CPU 51 updates the RT game number counter ( 1 subtraction) (S92). Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S93). If the main CPU 51 determines in step S93 that the RT game number counter is not 0 (NO), the main CPU 51 ends the RT check process and moves the process to S2 in the main flow (see FIG. 107).
一方、S93において、メインCPU51が、RTゲーム数カウンタが0であると判別すると(YES)、メインCPU51は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにする(S94)。この処理により現在オンのRT遊技状態フラグをオフになることで、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行することになる。この処理が終わると、メインCPU51は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S93 that the RT game number counter is 0 (YES), the main CPU 51 turns off the currently-on RT gaming state flag (S94). By turning off the currently-on RT gaming state flag by this processing, the gaming state shifts to the RT0 gaming state in the bonus non-winning state. When this process ends, the main CPU 51 ends the RT check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 107).
<メインCPUの制御による割込処理>
図112は、メインCPU51の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 112 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 51. This process is executed every 1.1172 milliseconds.
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S101)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S102)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 51 saves a register (S101). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S102). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S103)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S104)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S103). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting a predetermined timer value for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S104). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の入賞ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S105). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the winning line of the display window). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S107)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment driving process (S106). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S107). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.
[副制御処理]
副制御回路42のサブCPU81は、図113〜図137に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 42 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 113 to 137.
<電源投入処理>
図113は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 113 is a flowchart showing the power-on process of the sub CPU 81 when the power is turned on.
まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。 First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S320). In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.
次に、サブCPU81は、図114に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 114 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 milliseconds to the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.
次に、サブCPU81は、図115に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ21L、21Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。 Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 115 (S322). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 21L and 21R.
次に、サブCPU81は、図116に示すマザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 81 activates the mother task shown in FIG. 116 (S323) and aborts the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 10 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 10. Is used.
<ランプ制御タスク>
図114は、図113に示した電源投入処理のS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 114 is a flowchart showing the lamp control task activated in S321 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。 First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 81 executes lamp related data initialization processing (S331).
次に、サブCPU81は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (S332). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds.
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.
<サウンド制御タスク>
図115は、図113に示した電源投入処理のS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 115 is a flowchart showing the sound control task activated in S322 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、スピーカ21L、21Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。 First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 21L and 21R (S340). Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S341).
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、S341の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (S342), performs sound effect execution processing (S343), and executes processing of S341.
<マザータスク>
図116は、図113に示した電源投入処理のS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 116 is a flowchart showing the mother task activated in S323 of the power-on process shown in FIG.
マザータスクでは、サブCPU81は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。 In the mother task, the sub CPU 81 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).
<メインタスク>
図117は、図116に示したマザータスクのS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 117 is a flowchart showing the main task activated in S350 of the mother task shown in FIG.
メインタスクにおいて、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(S362)、S361の処理を実行する。 In the main task, the sub CPU 81 executes a VSYNC interrupt initialization process (S360), and waits for a VSYNC interrupt (S361). Next, the sub CPU 81 executes a drawing process (S362), and executes the process of S361.
<主基板通信タスク>
図118は、図116に示したマザータスクのS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 118 is a flowchart showing the main board communication task activated in S351 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。 First, the sub CPU 81 executes initialization of the communication message queue (S370), and executes a reception command check (S371).
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S372). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the process of S371.
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S373)。次に、サブCPU81は、図119に示すコマンド解析処理を実行し(S374)、S371の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 83 (S373). Next, the sub CPU 81 executes the command analysis process shown in FIG. 119 (S374), and executes the process of S371.
<コマンド解析処理>
図118は、図119に示した主基板通信タスクのS374において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 118 is a flowchart showing command analysis processing executed in S374 of the main board communication task shown in FIG. 119.
まず、サブCPU81は、図121に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 81 executes an effect content determination process shown in FIG. 121 (S380), executes a ramp data determination process (S381), executes a sound data determination process (S382), and registers each determined data. In step S383, the command analysis process is terminated.
<アニメタスク>
図120は、図116に示したマザータスクのS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 120 is a flowchart showing the animation task activated in S352 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。次に、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、S390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU81は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (S390). Next, the sub CPU 81 executes object control processing (S391). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed in S390 is obtained, the sub CPU 81 controls the image according to the change in the game information.
続いて、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU81は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行すると、S390の処理を実行する。 Subsequently, the sub CPU 81 executes animation task management processing (S392). Specifically, the sub CPU 81 manages the order of images displayed in various effects. When executing the animation task management process, the sub CPU 81 executes the process of S390.
<演出内容決定処理>
図121は、図119に示したコマンド解析処理のS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 121 is a flowchart showing the effect content determination process executed in S380 of the command analysis process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S401)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図122に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S402)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (S401). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a start command reception process shown in FIG. 122 (S402), and ends the effect content determination process. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S403)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S404)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a reel rotation start command has been received (S403). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel rotation start command reception process (S404), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S405)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S406)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S405). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel stop command reception process (S406), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel stop command is set.
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S407)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図132に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S408)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a winning operation command has been received (S407). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a winning action command reception process shown in FIG. 132 (S408), and ends the effect content determination process. In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S409)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図137に示すボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S410)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus end command has been received (S409). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus end command reception process shown in FIG. 137 (S410), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S411)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S412)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。また、ボーナス開始コマンド受信時処理では、BBモードの初期値としてBBモード「0」をセットする。 On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a bonus start command has been received (S411). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus start command reception process (S412), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set. In the bonus start command reception process, the BB mode “0” is set as the initial value of the BB mode.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、その他受信したコマンドに応じた処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes other processing according to the received command (S413), and ends the effect content determination processing.
<スタートコマンド受信時処理>
図122は、図121に示した演出内容決定処理のS402において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 122 is a flowchart showing a start command reception process executed in S402 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S421)。S421において、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図123に示す通常スタート時CZ・ART抽籤を行う(S422)。この通常スタート時CZ・ART抽籤では、内部当籤役や今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is either a normal gaming state or a high probability gaming state (S421). If it is determined in S421 that the gaming state is either the normal gaming state or the high-probability gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs a normal start CZ / ART lottery shown in FIG. 123 (S422). In the normal start CZ / ART lottery, the above-described transition lottery (A) and (D) at the start are performed based on the internal winning combination and the production balls set in the apocalypse in this game.
S422の処理に続いて、サブCPU81は、図124に示す黙示録作動処理を行う(S423)。この黙示録作動処理では、サブCPU81は、黙示録の作動を開始又は終了させる制御を行う。 Subsequent to the process of S422, the sub CPU 81 performs the apocalypse operation process shown in FIG. 124 (S423). In this apocalypse operation process, the sub CPU 81 performs control to start or end the operation of the apocalypse.
S423の処理に続いて、又はS421において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S424)。より具体的には、サブCPU81は、サブ側で管理する遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、メイン側で管理するRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する。S424において、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図125に示す高確率遊技状態移行処理を行う(S425)。この確率遊技状態移行処理では、サブCPU81は、遊技状態を通常遊技状態から高確率遊技状態に移行させるために回避ポイントの抽籤を行う。 Subsequent to the processing of S423 or when determining in S421 that the gaming state is neither the normal gaming state nor the high-probability gaming state (NO), the sub CPU 81 continues in the RT4 gaming state where the gaming state is the normal gaming state. It is determined whether or not there is (S424). More specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state managed on the sub side is the normal gaming state and the RT gaming state managed on the main side is the RT4 gaming state. If it is determined in S424 that the gaming state is the RT4 gaming state of the normal gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs a high probability gaming state transition process shown in FIG. 125 (S425). In this probability gaming state transition process, the sub CPU 81 performs lottery point lottery in order to transition the gaming state from the normal gaming state to the high probability gaming state.
S425の処理に続いて、又はS424において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S426)。S426において、遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図126に示す高確率中演出登録処理を行う(S427)。この高確率中演出登録処理では、サブCPU81は、回避ポイントに基づいてメイン側の遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまうことを回避するための演出(押し順ナビ)を行う。 Subsequent to the processing of S425 or when determining in S424 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is a high probability gaming state. (S426). If it is determined in S426 that the gaming state is the high-probability gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the high-probability medium effect registration process shown in FIG. 126 (S427). In this high-probability production registration process, the sub CPU 81 performs an effect (push order navigation) for avoiding the main game state from shifting from the RT4 game state to the RT1 game state based on the avoidance points. .
S427の処理に続いて、又はS426において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S428)。S428において、遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図127に示すCZスタート時ART抽籤処理を行う(S429)。このCZスタート時ART抽籤処理では、サブCPU81は、上述の移行抽籤(C)などを行う。 Subsequent to the processing of S427 or in S426, when it is determined that the gaming state is not the high probability gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is CZ (S428). If it is determined in S428 that the gaming state is CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently performs CZ start-time ART lottery processing shown in FIG. 127 (S429). In the CZ start ART lottery process, the sub CPU 81 performs the above-described transition lottery (C) and the like.
S429の処理に続いて、又はS428において、遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がボーナス状態(BB中)であるか否かを判別する(S430)。S430において、遊技状態がボーナス状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図128に示すBB中ART抽籤処理を行う(S431)。このBB中ART抽籤処理では、サブCPU81は、上述の移行抽籤(F)などを行う。 Subsequent to the processing of S429 or in S428, if it is determined that the gaming state is not CZ (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is a bonus state (in BB) (S430). ). If it is determined in S430 that the gaming state is a bonus state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs an ART lottery process during BB shown in FIG. 128 (S431). In the BB ART lottery process, the sub CPU 81 performs the above-described transfer lottery (F) and the like.
S431の処理に続いて、又はS430において、遊技状態がボーナス状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がART遊技状態(ART中)であるか否かを判別する(S432)。S432において、遊技状態がART遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図129に示すART中処理を行い(S433)、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、このART中処理では、サブCPU81は、敵決めARTやバトルARTにおける演出内容などを決定する。他方、S432において、遊技状態がART遊技状態ではない判別すると(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Following the processing of S431 or in S430, if it is determined that the gaming state is not a bonus state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is an ART gaming state (during ART). (S432). If it is determined in S432 that the gaming state is the ART gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the ART processing shown in FIG. 129 (S433), and ends the start command reception processing. In this ART process, the sub CPU 81 determines the contents of the effects in the enemy determination ART or the battle ART. On the other hand, if it is determined in S432 that the gaming state is not the ART gaming state (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process.
<通常スタート時CZ・ART抽籤処理>
図123は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS422において実行される通常スタート時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<Normal start CZ / ART lottery processing>
FIG. 123 is a flowchart showing the normal start CZ / ART lottery process executed in S422 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、内部当籤役及び今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、図59〜図61に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照して、CZ・ARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S441)。続いて、サブCPU81は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S442)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S443)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the start ART lottery table shown in FIGS. 59 to 61 based on the internal winning combination and the performance ball set in the apocalypse in this game, and the lottery to shift to CZ / ART. (A) and (D) are performed (S441). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not CZ is won in this lottery (S442). If the CZ is won (YES), the sub CPU 81 sets CZ to the game state of the next game (S443), and ends the CZ / ART lottery process at the normal start.
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU81は、S441の抽籤においてARTに当籤したか否かを判別する(S444)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S445)。なお、ART遊技状態は、メイン側のRT4遊技状態であるため、RT4移行リプが表示されメイン側でRT4遊技状態に移行しなければならない。そのため、「遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする」とは、次の遊技の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味するのではなく、メイン側でRT4遊技状態に移行した場合に、サブ側の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味する。この点は、以下も同様である。 On the other hand, if the CZ is not won (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART is won in the lottery of S441 (S444). When the player has not won the ART (NO), the CZ / ART lottery process at the normal start is finished, while when the player has won the ART (YES), the sub CPU 81 is in the ART gaming state as the gaming state. The enemy decision ART is set (S445). Since the ART gaming state is the main-side RT4 gaming state, the RT4 transition lip is displayed and the main side must transition to the RT4 gaming state. Therefore, “setting the ART determination state ART state as the gaming state” does not mean that the next game state becomes the ART determination state ART state, but the RT4 gaming state on the main side This means that the game state on the sub side becomes the enemy determination ART of the ART game state. This also applies to the following.
続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S446)。この処理を終えると、サブCPU81は、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89, lotteries the ART state based on the gaming state at the time of ART winning, and sets the lottery result (S446). When this process ends, the sub CPU 81 ends the normal start CZ / ART lottery process.
<黙示録作動処理>
図124は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS423において実行される黙示録作動処理を示すフローチャートである。
<Revelation processing>
FIG. 124 is a flowchart showing the apocalypse operation process executed in S423 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S451)。このとき、黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、S457に処理を移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the apocalypse flag is on (S451). At this time, if it is determined that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 81 shifts the process to S457.
一方、S451において、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S452)。具体的には、図67(C)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量又は減算量を抽籤する。続いて、サブCPU81は、S452の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S453)。 On the other hand, if it is determined in S451 that the apocalypse flag is on (YES), the sub CPU 81 subsequently performs apocalypse lottery based on the current winning mode (S452). Specifically, with reference to the apocalypse operation lottery table of FIG. 67C, the addition amount or subtraction amount of the guaranteed number is lottery based on the internal winning combination. Subsequently, the sub CPU 81 updates the current number of guarantees based on the lottery result of S452 (S453).
続いて、サブCPU81は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S454)。法相回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットし(S455)、S462の処理に移る。具体的には、サブCPU81は、黙示録MAPを抽籤し、黙示録MAPに規定されているMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図68〜図71参照)。また、この処理では、サブCPU81は、内部当籤役としてレア役が決定されている場合に、所定の確率で黙示録にセットされている演出玉を格上げする。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the guaranteed number of times is 1 or more (S454). If it is determined that the number of legal phases is 1 or more (YES), the sub CPU 81 draws an effect ball, sets it in the apocalypse (S455), and proceeds to the processing of S462. Specifically, the sub CPU 81 draws an apocalypse MAP, and draws an effect ball based on the MAP data defined in the apocalypse MAP (see FIGS. 68 to 71). Also, in this process, the sub CPU 81 upgrades the performance ball set in the apocalypse with a predetermined probability when the rare combination is determined as the internal winning combination.
他方、保証回数が1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、黙示録フラグをオフに更新し、黙示録の作動を終了させ(S456)、その後、S462の処理に移る。 On the other hand, if it is determined that the guaranteed count is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 updates the apocalypse flag to OFF, ends the operation of the apocalypse (S456), and then proceeds to the processing of S462.
また、S451において黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S457)。具体的には、図67(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量を抽籤する。続いて、サブCPU81は、S457の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S458)。 If it is determined in S451 that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 81 subsequently performs apocalypse lottery based on the current winning mode (S457). Specifically, with reference to the apocalypse operation lottery table of FIGS. 67 (A) and 67 (B), the addition amount of the guaranteed number is lottery based on the internal winning combination. Subsequently, the sub CPU 81 updates the current number of guarantees based on the lottery result of S457 (S458).
続いて、サブCPU81は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S459)。法相回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、黙示録フラグをオンにし、黙示録の作動を開始する(S460)。続いて、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S461)。具体的には、サブCPU81は、黙示録MAPを抽籤し、黙示録MAPに規定されているMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図68〜図71参照)。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the guaranteed number of times is 1 or more (S459). If it is determined that the number of legal phases is 1 or more (YES), the sub CPU 81 turns on the apocalypse flag and starts the operation of the apocalypse (S460). Subsequently, the sub CPU 81 draws a performance ball and sets it in the apocalypse (S461). Specifically, the sub CPU 81 draws an apocalypse MAP, and draws an effect ball based on the MAP data defined in the apocalypse MAP (see FIGS. 68 to 71).
続いて、サブCPU81は、内部当籤役に基づき当籤モードの移行抽籤を行う(S462)。具体的には、サブCPU81は、図62〜図66に示すモード移行抽籤テーブルを参照して、移行先の当籤モードを抽籤する。続いて、サブCPU81は、抽籤結果を次遊技の当籤モードとしてセットし(S463)、黙示録作動処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 performs the winning mode transition lottery based on the internal winning combination (S462). Specifically, the sub CPU 81 refers to the mode transition lottery table shown in FIGS. 62 to 66 and lotteries the destination win mode. Subsequently, the sub CPU 81 sets the lottery result as the winning mode of the next game (S463), and ends the apocalypse operation process.
<高確率遊技状態移行処理>
図125は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS425において実行される高確率遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<High probability gaming state transition processing>
FIG. 125 is a flowchart showing the high-probability gaming state transition process executed in S425 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて回避ポイントを抽籤する(S465)。具体的には、サブCPU81は、図74に示す回避テーブル抽籤テーブルを参照して、回避ポイントの加算量を抽籤する。続いて、サブCPU81は、回避ポイントの抽籤に当籤したか否か、すなわち、回避ポイントが1以上加算されるか否かを判別する(S466)。当籤している場合には(YES)、サブCPU81は、抽籤結果に基づき回避ポイントをセットし(S467)、高確率遊技状態移行処理を終了する。他方、当籤していない場合には(NO)、サブCPU81は、高確率遊技状態移行処理を終了する。 First, the sub CPU 81 draws avoidance points based on the internal winning combination (S465). Specifically, the sub CPU 81 refers to the avoidance table lottery table shown in FIG. 74 and lots the avoidance point addition amount. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the avoidance point lottery has been won, that is, whether or not one or more avoidance points are added (S466). When winning (YES), the sub CPU 81 sets an avoidance point based on the lottery result (S467), and ends the high probability gaming state transition process. On the other hand, when not winning (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability gaming state transition process.
<高確率中演出登録処理>
図126は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS427において実行される高確率中演出登録処理を示すフローチャートである。
<High probability medium production registration process>
FIG. 126 is a flowchart showing the high-probability medium effect registration process executed in S427 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S471)。押し順ベル及び押し順リプのいずれも内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率中演出登録処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a push order bell or push order lip is determined as an internal winning combination (S471). If it is determined that neither the push order bell or the push order lip is determined as an internal winning combination (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability medium effect registration process.
一方、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されていると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S472)。回避ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率中演出登録処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the push order bell or push order lip is determined as the internal winning combination (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the avoidance point is 1 or more (S472). If it is determined that the avoidance point is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability medium effect registration process.
一方、回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、押し順正解となるナビデータをセットする(S473)。続いて、サブCPU81は、回避ポイントを1減算し(S474)、高確率中演出登録処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the avoidance point is 1 or more (YES), the sub CPU 81 sets navigation data that is correct in the pressing order (S473). Subsequently, the sub CPU 81 subtracts one avoidance point (S474), and ends the high-probability medium effect registration process.
このように高確率遊技状態では、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、回避ポイントに基づいて正解の押し順が報知される。遊技者にとってみれば、報知に従い遊技を行うことで、高確率遊技状態を継続させることができるため、安心して遊技を行うことができる。ここで、高確率遊技状態は、通常遊技状態に比べてARTへの移行抽籤に当籤し易く、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、遊技者には高確率遊技状態が継続するという利益が既に付与されていることになる。そこで、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、当該遊技における移行抽籤の抽籤結果を破棄(無効)にすることとしてもよい。これにより、遊技者の利益が過剰になってしまうことを防止できる。 In this way, in the high probability gaming state, when the push order bell or push order lip is determined as the internal winning combination, the correct push order is notified based on the avoidance points. For the player, by playing the game according to the notification, the high-probability gaming state can be continued, so the game can be played with peace of mind. Here, the high-probability gaming state is easier to win a lottery for shifting to ART than the normal gaming state. When the correct push order is notified in the high-probability gaming state, the player has a high-probability gaming state. The benefit of continuing is already granted. Therefore, when the correct answer push order is notified in the high probability gaming state, the lottery result of the transition lottery in the game may be discarded (invalidated). Thereby, it can prevent that a player's profit will become excessive.
<CZスタート時ART抽籤処理>
図127は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS429において実行されるCZスタート時ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing at CZ start>
FIG. 127 is a flowchart showing the CZ start-time ART lottery processing executed in S429 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、CZの継続ゲーム数を更新する(S481)。続いて、サブCPU81は、CZの1ゲーム目であるか否かを判別する(S482)。CZの1ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、CZ_MAPを抽籤し、セットする。具体的には、サブCPU81は、図76に示すCZ_MAP抽籤テーブルを参照して、CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤し、セットする(S483)。 First, the sub CPU 81 updates the number of continuous games of CZ (S481). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first game of CZ (S482). If it is determined that the game is the first game of CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently draws and sets CZ_MAP. Specifically, the sub CPU 81 refers to the CZ_MAP lottery table shown in FIG. 76 and lots and sets CZ_MAP used in the CZ (S483).
続いて、サブCPU81は、無効ポイントの初期値を決定し、セットする(S484)。具体的には、サブCPU81は、図78(A)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの初期値を決定し、セットする。 Subsequently, the sub CPU 81 determines and sets an initial value of the invalid point (S484). Specifically, the sub CPU 81 refers to the invalid point lottery table shown in FIG. 78A to determine and set the initial value of the invalid point.
S484の後、又はS482においてCZの1ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S485)。具体的には、サブCPU81は、図79に示すCZ中演出玉抽籤テーブルを参照して、現在セット中の最終の演出玉に基づいて演出玉を抽籤し、セットする。また、この処理では、サブCPU81は、無効ポイントが1以上である場合に、黙示録にセットされている発展玉を回避玉に書き換える。 If it is determined after S484 or that it is not the first game of CZ in S482 (NO), the sub CPU 81 subsequently draws a performance ball and sets it in the apocalypse (S485). Specifically, the sub CPU 81 refers to the CZ medium production ball lottery table shown in FIG. 79 and draws and sets the production balls based on the final production ball currently set. Further, in this process, when the invalid point is 1 or more, the sub CPU 81 rewrites the development ball set in the apocalypse as an avoidance ball.
CZの30ゲーム目であるか否かを判別する(S486)。CZの30ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S487)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、CZモード2に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S488)。その後、サブCPU81は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 It is determined whether or not it is the 30th game of CZ (S486). If it is determined that the game is the 30th game of CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently sets the ART determination state ART as the gaming state (S487). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89 and lots and sets the ART state based on the CZ mode 2 (S488). Thereafter, the sub CPU 81 ends the ART lottery process at the time of CZ start.
一方、CZの30ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、内部当籤役に基づき無効ポイントを抽籤し、加算する(S489)。具体的には、サブCPU81は、図78(B)(C)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの上乗せ量を抽籤し、現在保持する無効ポイントに加算する。 On the other hand, if it is determined that the game is not the 30th game of CZ (NO), the sub CPU 81 draws invalid points based on the internal winning combination and adds them (S489). Specifically, the sub CPU 81 refers to the invalid point lottery tables shown in FIGS. 78 (B) and 78 (C) and lots the added amount of invalid points and adds it to the invalid points currently held.
続いて、サブCPU81は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が発展玉、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S490)。いずれの条件も満たす場合には(YES)、サブCPU81は、無効ポイントが1以上であるか否かを判別する(S491)。無効ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、無効ポイントを1減算し(S492)、現在のCZモード報知用の演出データをセットする(S493)。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the performance ball set in the apocalypse in the current game is determined as the development ball and the push order bell is determined as the internal winning combination (S490). If both conditions are satisfied (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the invalid point is 1 or more (S491). If it is determined that the invalid point is 1 or more (YES), the sub CPU 81 subsequently subtracts 1 from the invalid point (S492), and sets the current CZ mode notification effect data (S493).
この演出データは、例えば、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと数回(例えば、2,3回)以内の遊技において0から1に上がることを報知又は示唆する演出を行うための演出データである。具体的には、CZモードが1の場合と0の場合とでセットされる確率が異なる演出データや、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がる場合と、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がらない場合とでセットされる確率が異なる演出データである。これにより、遊技者は、無効ポイントが1以上である場合に、現在のCZモードを推測又は把握できるようになる。 This effect data, for example, provides an effect that informs or suggests that the current CZ mode is 1, or that the CZ mode will increase from 0 to 1 in a game within a few more times (for example, a few times). Production data. Specifically, production data with different probabilities set when the CZ mode is 1 and 0, or when the CZ mode increases from 0 to 1 in a game where the CZ mode is within the predetermined number of times, and when the CZ mode is within the predetermined number of times. This is effect data that has a different probability of being set when the game does not increase from 0 to 1. Thereby, the player can guess or grasp the current CZ mode when the invalid point is 1 or more.
一方、S491において、無効ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、図80に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、現在のCZモードに基づきARTへの移行抽籤(C)を行い、また、抽籤済フラグをオンにセットする(S494)。上述のように、CZ中は、発展玉がセットされ、かつ、押し順ベルに当籤すると移行抽籤(C)が行われるものの、停止時に押し順に正解すると移行抽籤(C)の抽籤結果が無効にされる。抽籤済フラグは、停止時に抽籤結果を無効にするか維持するかを判断するために用いられる。S494の処理を終えると、サブCPU81は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S491 that the invalid point is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 refers to the ART lottery table in CZ shown in FIG. 80, and determines the lottery (C for transition to ART based on the current CZ mode). And the lottery completed flag is set to ON (S494). As described above, during CZ, when the development ball is set and the winning order bell is won, the transition lottery (C) is performed. However, when the answer is correct in the pressing order at the stop, the lottery result of the transition lottery (C) becomes invalid. Is done. The lottery completed flag is used to determine whether to invalidate or maintain the lottery result when stopping. When the process of S494 is completed, the sub CPU 81 ends the ART lottery process at the time of CZ start.
一方、S490において、いずれかの条件を満たさない場合には(NO)、サブCPU81は、続いて、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であるか否かを判別する(S495)。今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であると判別すると(YES)、サブCPU81は、現在のCZモード報知用の演出データをセットし(S496)、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。また、S495において、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉ではないと判別したときにも(NO)、サブCPU81は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if any of the conditions is not satisfied in S490 (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the performance ball set in the apocalypse in this game is an avoidance ball ( S495). If it is determined that the performance ball set in the apocalypse in this game is an avoidance ball (YES), the sub CPU 81 sets the current CZ mode notification performance data (S496), and CZ start ART lottery processing Exit. Also, in S495, when it is determined that the performance ball set in the apocalypse in this game is not the avoidance ball (NO), the sub CPU 81 ends the ART lottery process at the CZ start.
<BB中ART抽籤処理>
図128は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS431において実行されるBB中ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing during BB>
FIG. 128 is a flowchart showing the BB ART lottery process executed in S431 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、7揃いリプが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S501)。7揃いリプが内部当籤役として決定されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、図83に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、BB中のARTへの移行抽籤(F)を行う。図83を参照すると、この移行抽籤(F)には必ず当籤するため、サブCPU81は、ART当籤フラグをオンにセットする(S502)。なお、ART当籤フラグは、ボーナス状態の途中でARTに当籤したことを示す情報であり、ボーナス終了時に参照される。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a 7-round lip is determined as an internal winning combination (S501). If it is determined that the 7-round lip has been determined as an internal winning combination (YES), the sub CPU 81 refers to the START lottery table during BB shown in FIG. 83 and performs lottery transfer (F) to ART in BB. . Referring to FIG. 83, since the transition lottery (F) is always won, the sub CPU 81 sets the ART winning flag to ON (S502). The ART winning flag is information indicating that the ART has been won in the middle of the bonus state, and is referred to when the bonus ends.
S502に続いて、又はS501において7揃いリプが内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、図84及び図85に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う(S503)。続いて、サブCPU81は、抽籤結果に基づきBBモードをセットし(S504)、BB中ART抽籤処理を終了する。 Subsequent to S502 or if it is determined in S501 that the 7-round lip is not determined as an internal winning combination (NO), the sub CPU 81 subsequently refers to the BB mode-up lottery table shown in FIGS. 84 and 85. Then, mode up lottery is performed based on the internal winning combination (S503). Subsequently, the sub CPU 81 sets the BB mode based on the lottery result (S504), and ends the ART lottery process during BB.
<ART中処理>
図129は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS433において実行されるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 129 is a flowchart showing the ART processing executed in S433 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、遊技状態が敵決めART中であるか否かを判別する(S511)。敵決めART中ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、図131に示すバトルART中処理を行い(S517)、ART中処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is an enemy determination ART (S511). If it is determined that the enemy determination ART is not in progress (NO), the sub CPU 81 subsequently performs the process during battle ART shown in FIG. 131 (S517), and ends the process during ART.
一方、敵決めART中と判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、決定済フラグがオンであるか否かを判別する(S512)。なお、決定済フラグは、敵決めART中に対戦相手の敵キャラクタが決定されたか否かを判別するための情報である。決定済フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、図130に示す敵決めART中処理を行い(S516)、ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the enemy determination ART is being performed (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the determined flag is on (S512). The determined flag is information for determining whether or not the enemy character of the opponent is determined during the enemy determination ART. If it is determined that the determined flag is not on (NO), the sub CPU 81 subsequently performs enemy determination ART processing shown in FIG. 130 (S516), and ends the ART processing.
一方、決定済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図96に示す敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づき敵キャラクタのHPを決定する(S513)。続いて、敵キャラクタ紹介用の演出データをセットする(S514)。この敵キャラクタ紹介用の演出データとは、例えば、図97に示すボスステータスを表示するための演出データである。続いて、サブCPU81は、決定済フラグをオフにし、また、次の遊技の遊技状態にバトルARTをセットし(S515)、ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the determined flag is ON (YES), the sub CPU 81 subsequently determines the HP of the enemy character based on the internal winning combination with reference to the boss power lottery table during enemy determination ART shown in FIG. (S513). Subsequently, effect data for introducing the enemy character is set (S514). The enemy character introduction effect data is, for example, effect data for displaying the boss status shown in FIG. Subsequently, the sub CPU 81 turns off the determined flag, sets the battle ART to the game state of the next game (S515), and ends the ART processing.
<敵決めART中処理>
図130は、図129に示したART中処理のS516において実行される敵決めART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during enemy decision ART>
FIG. 130 is a flowchart showing the enemy determination ART processing executed in S516 of the ART processing shown in FIG.
初めに、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S521)。具体的には、サブCPU81は、ボスMAPに規定されるボスMAPデータ及びART状態に基づいて演出玉を抽籤する(図90〜図93参照)。また、この処理において、サブCPU81は、味方玉のストック抽籤も行い、ストックがある場合には黙示録にセットされているボス玉を味方玉に書き換える(図94参照)。なお、上述のように敵決めARTの継続遊技数を保証する保証回数を用いる場合には、保証回数分の遊技間は、S521の処理を行わないこととしてもよい。 First, the sub CPU 81 draws a performance ball and sets it in the apocalypse (S521). Specifically, the sub CPU 81 draws an effect ball based on the boss MAP data defined in the boss MAP and the ART state (see FIGS. 90 to 93). Further, in this process, the sub CPU 81 also performs stock lottery of the ally balls, and when there is stock, rewrites the boss balls set in the apocalypse to ally balls (see FIG. 94). Note that when the guaranteed number of times for guaranteeing the number of continued games of the enemy-determined ART is used as described above, the processing of S521 may not be performed between the games for the guaranteed number of games.
続いて、サブCPU81は、味方キャラクタのHP初期セット処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満である場合に、味方キャラクタのHPを初期値にセットする。 Subsequently, the sub CPU 81 performs an HP initial setting process for the teammate character (S522). In this process, the sub CPU 81 sets the HP of the teammate character to the initial value when the HP of the teammate character is less than the initial value (HP50).
続いて、サブCPU81は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉がボス玉であるか否かを判別する(S523)。ボス玉がセットされていると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、ベル当籤か否かを判別する(S524)。このとき、ベル当籤でないと判別すると(NO)、サブCPU81は、敵決めART中処理を終了する。一方、ベル当籤であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、ボス玉に応じた敵キャラクタを対戦相手に決定する(S525)。続いて、サブCPU81は、決定済フラグをオンにセットし(S526)、敵決めART中処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the effect ball set in the apocalypse in this game is a boss ball (S523). If it is determined that the boss ball is set (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the bell is won (S524). At this time, if it is determined that the bell is not won (NO), the sub CPU 81 ends the process during the enemy determination ART. On the other hand, if it is determined that the player wins the bell (YES), the sub CPU 81 subsequently determines an enemy character corresponding to the boss ball as an opponent (S525). Subsequently, the sub CPU 81 sets the determined flag to ON (S526), and ends the enemy determination ART processing.
一方、S523において、ボス玉がセットされていない(すなわち、味方玉がセット)と判別すると(NO)、サブCPU81は、図95に示す敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHP上乗せ抽籤を行う(S527)。続いて、サブCPU81は、抽籤結果に基づいて味方キャラクタのHPを更新し(S528)、敵決めART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S523 that the boss ball is not set (that is, the teammate ball is set) (NO), the sub CPU 81 refers to the enemy-determined ART medium team power addition lottery table shown in FIG. Based on the winning combination, the teammate character is added to the HP (S527). Subsequently, the sub CPU 81 updates the HP of the teammate character based on the lottery result (S528), and ends the process during the enemy determination ART.
<バトルART中処理>
図131は、図129に示したART中処理のS517において実行されるバトルART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during Battle ART>
FIG. 131 is a flowchart showing the battle ART process executed in S517 of the ART process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S531)。具体的には、サブCPU81は、バトルMAPに規定されるバトルMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図98〜図102参照)。また、この処理において、サブCPU81は、覚醒玉に基づく敵玉の書き換えも行っており、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、かつ、ベル当籤以上である場合に、黙示録にセットされている敵玉を味方玉に書き換える。 First, the sub CPU 81 draws a production ball and sets it in the apocalypse (S531). Specifically, the sub CPU 81 draws an effect ball based on the battle MAP data defined in the battle MAP (see FIGS. 98 to 102). In this process, the sub CPU 81 also rewrites the enemy ball based on the awakening ball, and the production ball set in the apocalypse in this game is the awakening ball and is equal to or more than the bell win. , Rewrite the enemy ball set in the Apocalypse as an ally ball.
続いて、サブCPU81は、演出玉及び内部当籤役に基づいてダメージ抽籤を行う(S532)。具体的には、サブCPU81は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、図103に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行い、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、図104に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 performs damage lottery based on the effect ball and the internal winning combination (S532). Specifically, when the performance ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, the sub CPU 81 performs damage lottery with reference to the battle lottery table during battle ART illustrated in FIG. When the performance ball set in the apocalypse in this game is a teammate ball or awakening ball, damage lottery is performed with reference to the battle lottery table during battle ART illustrated in FIG.
続いて、サブCPU81は、抽籤結果に基づいて、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを更新する(S533)。続いて、サブCPU81は、味方キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S534)。味方キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)サブCPU81は、ART遊技状態を終了し、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S535)、バトルART中処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 updates the HP of the enemy character or teammate character based on the lottery result (S533). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the HP of the teammate character is 0 or less (S534). If it is determined that the HP of the teammate character is 0 or less (YES), the sub CPU 81 ends the ART game state, sets the normal game state to the game state of the next game (S535), and ends the process during the battle ART.
一方、味方キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、敵キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S536)。敵キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、バトルART中処理を終了する。一方、敵キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)、サブCPU81は、図105及び図106に例示するART状態抽籤テーブルを参照して、敵キャラクタの種別及び継続回数に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S537)。続いて、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に敵決めARTをセットして(S538)、バトルART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the HP of the teammate character is not 0 or less (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether the HP of the enemy character is 0 or less (S536). If it is determined that the enemy character's HP is not less than or equal to 0 (NO), the sub CPU 81 ends the process during the battle ART. On the other hand, if the HP of the enemy character is determined to be 0 or less (YES), the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table illustrated in FIGS. 105 and 106 and changes the ART state based on the type and the number of continuations of the enemy character. A lottery is made and set (S537). Subsequently, the sub CPU 81 sets the enemy determination ART in the game state of the next game (S538), and ends the process during the battle ART.
<入賞作動コマンド受信時処理>
図132は、図121に示した演出内容決定処理のS408において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 132 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in S408 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S541)。遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図133に示す通常終了時CZ・ART抽籤を行う(S542)。この通常終了時CZ・ART抽籤では、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is either a normal gaming state or a high probability gaming state (S541). If it is determined that the gaming state is either the normal gaming state or the high-probability gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the normal end CZ / ART lottery shown in FIG. 133 (S542). In the normal end CZ / ART lottery, the above-described transition lottery (A) and (D) at the start is performed based on the performance balls set in the apocalypse in this game.
S542の処理に続いて、又はS541において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S543)。遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図134に示す高確率移行判定処理を行う(S544)。この高確率移行判定処理では、通常遊技状態のRT4遊技状態から高確率遊技状態に移行可能であるか否かを判定する。 Subsequent to the processing of S542 or when determining in S541 that the gaming state is neither the normal gaming state nor the high-probability gaming state (NO), the sub CPU 81 continues in the RT4 gaming state where the gaming state is the normal gaming state. It is determined whether or not there is (S543). When it is determined that the gaming state is the RT4 gaming state of the normal gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs a high probability transition determination process shown in FIG. 134 (S544). In this high probability transition determination process, it is determined whether or not the normal gaming state RT4 gaming state can be transitioned to the high probability gaming state.
S544の処理に続いて、又はS543において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S545)。遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図135に示す高確率終了判定処理を行う(S546)。この高確率終了判定処理では、サブCPU81は、表示された図柄の組合せに基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する。 Subsequent to the processing of S544 or when determining in S543 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is a high probability gaming state. (S545). If it is determined that the gaming state is a high-probability gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs a high-probability end determination process shown in FIG. 135 (S546). In the high-probability end determination process, the sub CPU 81 determines whether or not to end the high-probability gaming state based on the displayed symbol combination.
S546の処理に続いて、又はS545において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S547)。遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図136に示すCZ中抽籤結果管理処理を行う(S548)。このCZ中抽籤結果管理処理では、サブCPU81は、CZ途中で行われる上述の移行抽籤(C)を維持又は無効にするか判定する。 Subsequent to the processing of S546 or in S545, if it is determined that the gaming state is not the high probability gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is CZ (S547). If it is determined that the gaming state is CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently performs lottery result management processing during CZ shown in FIG. 136 (S548). In the lottery result management process during CZ, the sub CPU 81 determines whether to maintain or invalidate the above-described transition lottery (C) performed in the middle of CZ.
S548の処理を終えると、又はS547遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、入賞作動時コマンド受信時処理を終了する。 When the process of S548 is completed or when it is determined that the S547 gaming state is not CZ (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving a command for winning operation.
<通常終了時CZ・ART抽籤処理>
図133は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS542において実行される通常終了時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<CZ / ART lottery process at normal end>
FIG. 133 is a flowchart showing the normal end CZ / ART lottery process executed in S542 of the winning operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S551)。黙示録フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU81は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the apocalypse flag is on (S551). If it is determined that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the CZ / ART lottery process at the normal end.
一方、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、ベル入賞以上であるか否かを判別する(S552)。ベル入賞以上でないと判別すると(NO)、サブCPU81は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the apocalypse flag is on (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is equal to or more than a bell winning (S552). If it is determined that it is not equal to or more than the bell winning (NO), the sub CPU 81 ends the CZ / ART lottery process at the normal end.
一方、ベル入賞以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図72に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照して、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいてCZ及びARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S553)。 On the other hand, if it is determined that it is equal to or more than the bell winning (YES), the sub CPU 81 subsequently refers to the reel stop ART lottery table shown in FIG. 72 and based on the performance balls set in the apocalypse in this game. Then, transfer lottery (A) and (D) to CZ and ART are performed (S553).
続いて、サブCPU81は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S554)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S555)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not CZ is won in the lottery (S554). If CZ is won (YES), the sub CPU 81 sets CZ to the game state of the next game (S555), and ends the CZ / ART lottery process at the normal end.
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU81は、ARTに当籤したか否かを判別する(S556)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S557)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S558)。この処理を終えると、サブCPU81は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if the CZ is not won (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART is won (S556). When the ART is not won (NO), the CZ / ART lottery process at the normal end is finished, while when the ART is won (YES), the sub CPU 81 sets the ART gaming state as the gaming state. The enemy determination ART is set (S557). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89, lotteries the ART state based on the gaming state at the time of ART winning, and sets the lottery result (S558). When this process is completed, the sub CPU 81 ends the normal end CZ / ART lottery process.
<高確率移行判定処理>
図134は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS544において実行される高確率移行判定処理を示すフローチャートである。
<High probability transition judgment process>
FIG. 134 is a flowchart showing the high-probability transition determination process executed in S544 of the winning operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S561)。ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、リプレイ回数及び回避ポイントをクリアし(S562)、高確率移行判定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a bell spill or RT1 transition lip is displayed (S561). If it is determined that the bell spill or RT1 transition lip is displayed (YES), the sub CPU 81 subsequently clears the number of replays and the avoidance point (S562), and ends the high probability transition determination process.
一方、ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S563)。回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に高確率遊技状態をセットする(S564)。続いて、サブCPU81は、リプレイ回数をクリアし(S565)、高確率移行判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that neither the bell spilled eyes nor the RT1 transition lip are displayed (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the avoidance point is 1 or more (S563). If it is determined that the avoidance point is 1 or more (YES), the sub CPU 81 sets the high probability gaming state to the gaming state of the next game (S564). Subsequently, the sub CPU 81 clears the number of replays (S565) and ends the high probability transition determination process.
一方、回避ポイントが1以上でないと判別すると(NO)、サブCPU81は、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S566)。RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率移行判定処理を終了する。一方、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、リプレイ回数を1加算し(S567)、高確率移行判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the avoidance point is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a combination of symbols related to replay other than the RT1 transition lip is displayed (S566). If it is determined that the symbol combination related to replay other than the RT1 transition lip is not displayed (NO), the sub CPU 81 ends the high probability transition determination process. On the other hand, if it is determined that a symbol combination related to replay other than RT1 transition lip is displayed (YES), the sub CPU 81 adds 1 to the number of replays (S567), and ends the high probability transition determination process.
このように本実施形態のパチスロ1では、通常遊技状態中にメイン側でRT4遊技状態に移行すると、回避ポイントが付与されるまでの間、通常遊技状態が維持され、回避ポイントが付与されると高確率遊技状態に移行する。本実施形態のパチスロ1のように、偶然にRT4遊技状態に移行した状況をペナルティ区間ではなくチャンス区間にする遊技機では、遊技者に有利になり過ぎないようにバランスを調整する必要がある。この点、メイン側でRT4遊技状態に移行したとしても回避ポイントが付与されるまでは通常遊技状態として扱うことで、遊技者及び遊技店の双方の利益のバランスを調整することができる。もちろん、双方の利益のバランスは遊技機全体の中で調整すれば足りるため、メイン側でRT4遊技状態に移行した段階で直ちに通常遊技状態から高確率遊技状態に移行することとしてもよい。 As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the main game state is shifted to the RT4 game state during the normal game state, the normal game state is maintained and the avoidance points are given until the avoidance points are given. Transition to high probability gaming state. As in the pachislot 1 of the present embodiment, in a gaming machine in which the situation that has accidentally shifted to the RT4 gaming state is set to a chance section instead of a penalty section, it is necessary to adjust the balance so as not to be too advantageous to the player. In this regard, even if the main side shifts to the RT4 gaming state, the balance between the profits of both the player and the gaming store can be adjusted by treating it as the normal gaming state until the avoidance point is awarded. Of course, since it is sufficient to adjust the balance between the profits of the entire gaming machine, it is possible to immediately shift from the normal gaming state to the high-probability gaming state at the stage of shifting to the RT4 gaming state on the main side.
<高確率終了判定処理>
図135は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS546において実行される高確率終了判定処理を示すフローチャートである。
<High probability end determination process>
FIG. 135 is a flowchart showing the high-probability end determination process executed in S546 of the command reception time process shown in FIG. 132.
まず、サブCPU81は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S571)。ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率終了判定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a bell spill or RT1 transition lip is displayed (S571). If it is determined that neither the bell spilled eyes nor the RT1 transition lip are displayed (NO), the sub CPU 81 ends the high probability end determination process.
一方、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、回避ポイントをクリアする(S572)。続いて、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S573)、高確率終了判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the bell spilled eyes or the RT1 transition lip is displayed (YES), the sub CPU 81 subsequently clears the avoidance point (S572). Subsequently, the sub CPU 81 sets the normal game state to the game state of the next game (S573), and ends the high probability end determination process.
<CZ中抽籤結果管理処理>
図136は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS548において実行されるCZ中抽籤結果管理処理を示すフローチャートである。
<CZ lottery result management process>
FIG. 136 is a flowchart showing the CZ lottery result management process executed in S548 of the winning operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、抽籤済フラグがオンであるか否かを判別する(S581)。抽籤済フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU81は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery completed flag is on (S581). If it is determined that the lottery completed flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the lottery result management process during CZ.
一方、抽籤済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、押し順に正解したか否かを判別する(S582)。具体的には、サブCPU81は、図127のS490において当籤している押し順ベルに応じた押し順で停止操作が行われたか否か、言い換えると、「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。押し順ベルに応じた押し順に正解したと判別すると(YES)、サブCPU81は、抽籤結果を破棄(無効)にし(S583)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the lottery completed flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the correct answer has been obtained in the order of pressing (S582). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the stop operation has been performed in the pressing order corresponding to the pressing order bell that has been won in S490 of FIG. 127, in other words, according to “C_CD bell (see FIG. 19)”. It is determined whether or not a combination of symbols is displayed. If it is determined that the answer is correct in the order of pressing according to the pressing order bell (YES), the sub CPU 81 discards (invalidates) the lottery result (S583), and ends the lottery result management process during CZ.
一方、押し順ベルに応じた押し順に正解していないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、ARTに当籤したか否かを判別する(S584)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S587)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the correct answer is not given in the pressing order corresponding to the pressing order bell (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the ART has been won (S584). If it is determined that the ART is not won (NO), the sub CPU 81 subsequently sets the normal gaming state to the gaming state of the next game (S587), and ends the lottery result management process during CZ.
一方、ARTに当籤していると判別すると(YES)、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S585)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S586)。この処理を終えると、サブCPU81は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the player has won the ART (YES), the sub CPU 81 sets the enemy determination ART of the ART gaming state as the gaming state (S585). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89, lotteries the ART state based on the gaming state at the time of ART winning, and sets the lottery result (S586). When this process ends, the sub CPU 81 ends the lottery result management process during CZ.
<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図137は、図121に示した演出内容決定処理のS410において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving bonus end command>
FIG. 137 is a flowchart showing the bonus end command reception process executed in S410 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、図86に示すBB終了時ART抽籤テーブルを参照して、現在のBBモードに基づいてARTへの移行抽籤(F)を行う(S591)。続いて、サブCPU81は、ARTに当籤したか否かを判別する(S592)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、ART当籤フラグがオンであるか否かを判別する(S593)。S592及びS593のいずれもNOの場合には、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S596)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the BB end ART lottery table shown in FIG. 86 and performs lottery transfer (F) to ART based on the current BB mode (S591). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ART is won (S592). If it is determined that the ART is not won (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the ART winning flag is ON (S593). If both S592 and S593 are NO, the sub CPU 81 sets the normal gaming state to the gaming state of the next game (S596), and ends the bonus end command reception process.
一方、S592及びS593のいずれか一方でもYESの場合には、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S594)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S595)。この処理を終えると、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, if any one of S592 and S593 is YES, the sub CPU 81 sets the ART determination state ART as the gaming state (S594). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89, lotteries the ART state based on the gaming state at the time of ART winning, and sets the lottery result (S595). When this process ends, the sub CPU 81 ends the bonus end command reception process.
[パチスロ1の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot 1]
The pachislot 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachislot 1, the following effects can be expected.
<ボーナス状態中に持ち越しているJACINによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中にJACINに係る役(「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」)のいずれかが内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまで(持ち越している間)、ボーナス状態のRT4遊技状態になる。このボーナス状態のRT4遊技状態では、「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」といったJAC1系のリプレイと、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」といったJAC2系のリプレイと、「F_FJ3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」といったJAC3系のリプレイとを内部当籤役として決定することができる(図24及び図25参照)。
<Effects of JACIN carried over during bonus status>
In the pachislot 1, when any of the combinations related to JACIN (“F_JACIN1”, “F_JACIN2”, “F_JACIN3”) is determined as an internal winning combination during the bonus state, the combination of the corresponding symbols is displayed (while carrying over) ), RT4 gaming state in the bonus state. In the RT4 gaming state in this bonus state, JAC1 series replays such as “F_J1 upper 7 lip” to “F_J1 cross 7 lip”, JAC2 series replays such as “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip”, and “F_FJ3” JAC3-based replays such as “chance lip 1” to “F_J3 cherry lip” can be determined as internal winning combinations (see FIGS. 24 and 25).
パチスロ1では、遊技状態及び内部当籤役に基づきリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。例えば、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN1」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN2」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになる。 In the pachi-slot 1, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the gaming state and the internal winning combination. For example, if a JAC1-based replay is determined as an internal winning combination while “F_JACIN1” is carried over as an internal winning combination, two types of “F_JACIN1” and JAC1-based replaying are performed in the game. Similarly, if JAC1 replay is determined as an internal winning combination with “F_JACIN2” being carried over as an internal winning combination, in the game, “F_JACIN2” is determined. Two types of combination with JAC1 replay are determined as internal winning combinations.
そのため、パチスロ1では、持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御を異ならせることができ、JAC1系のリプレイ〜JAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、図46に示す対応関係を有する図柄の組合せが表示されるように停止制御が行われる。このような制御を利用して遊技者に付与する特典(ART)を異ならせることで、パチスロ1では、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachislot 1, the stop control can be varied according to the type of the role related to the carry-over JACIN, and when the JAC1 type replay to the JAC3 type replay are determined as the internal winning combination, FIG. Stop control is performed so that a combination of symbols having the correspondence relationship shown in 46 is displayed. By varying the privilege (ART) to be given to the player using such control, the pachislot 1 can vary whether or not the privilege is granted according to the type of the carryover combination. The game in the state can be diversified, and the interest of the game in the bonus state can be enhanced.
また、図46に示すように、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」が表示され、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が表示される。このように特典が付与される状況と、特典が付与されない状況とで停止制御を異ならせることで、表示された図柄の組合せから特典が付与されるか否かを把握することができるため、遊技者は、表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 46, when JAC1 replay is determined as an internal winning combination while “F_JACIN1” is carried over as an internal winning combination, “7-matched lip” is displayed, and “F_JACIN2” is displayed. When a JAC1 replay is determined as an internal winning combination while being carried over as an internal winning combination, “normal lip” is displayed. In this way, it is possible to grasp whether or not a privilege is granted from a combination of displayed symbols by making stop control different between a situation where a privilege is granted and a situation where a privilege is not given. A person will have a strong interest in the combination of symbols to be displayed, and can increase the interest of the game in the bonus state.
なお、図46を参照すると、パチスロ1では、JAC1系のリプレイである場合に限り「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイである場合には「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行うこととしている。この点、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイの場合であっても「7揃いリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。具体的には、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。同様に、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。 Referring to FIG. 46, in the pachi-slot 1, stop control capable of displaying “seven lip” is performed only in the case of JAC1 replay, and in the case of JAC2 replay or JAC3 replay, Stop control that cannot display “7-set lip” is performed. In this regard, even in the case of JAC2-based replay or JAC3-based replay, stop control may be performed so that “7-matched lip” can be displayed. Specifically, when “F_JACIN2” is carried over as an internal winning combination, when JAC2 replay is determined as an internal winning combination, stop control capable of displaying “7 complete lip” is performed, and “F_JACIN1” is displayed. Alternatively, when a JAC2 replay is determined as an internal winning combination in a state where “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination, stop control that cannot display “7-matched lip” is performed. Similarly, when JAC3 replay is determined as an internal winning combination while “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination, stop control capable of displaying “7-matched lip” is performed, and “F_JACIN1” or “ If JAC3 replay is determined as an internal winning combination in a state where “F_JACIN2” is carried over as an internal winning combination, stop control that cannot display “7-matched lip” is performed.
そして、「7揃いリプ」が表示可能な場合に、図83に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)を行うことで、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Then, when “7-set lip” can be displayed, the transfer lottery (F) to the ART in the bonus state is performed with reference to the START-time ART lottery table shown in FIG. Whether or not to grant a privilege can be varied depending on the type, and the interest of the game in the bonus state can be enhanced.
この場合において、図24及び図25に示すように、JAC1系のリプレイ、JAC2系のリプレイ及びJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定される確率をそれぞれ異ならせることで、特典が付与される確率に差を設けることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 In this case, as shown in FIG. 24 and FIG. 25, the probability that a privilege is given by changing the probabilities that the JAC1 replay, the JAC2 replay, and the JAC3 replay are determined as internal winning combinations, respectively. Can be provided, and the interest of the game in the bonus state can be enhanced.
なお、「7揃いリプ」が表示可能な持越役と当籤役との組合せ関係は任意である。例えば、JAC1系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」のみとし、JAC2系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」の2種類とし、JAC3系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」の全てとすることとしてもよい。もちろん、このような組合せに限らず任意の組合せにすることとしてもよい。 It should be noted that the combination relationship between the carryover combination and the winning combination that can display “7-set lip” is arbitrary. For example, for JAC1-based replays, the only carryover combination that can display “7-matched lip” is “F_JACIN1”, and for JAC2-based replays, the carryover combination that can display “7-matched lip” is displayed. Two types of “F_JACIN1” and “F_JACIN2” may be used, and for JAC3 series replays, the carryover combination that can display “7-matched lip” may be all of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3”. Of course, it is good also as arbitrary combinations not only in such a combination.
<高確率遊技状態による効果>
パチスロ1では、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態としてRT4遊技状態を設け、ARTへの移行に当籤すると、このRT4遊技状態において有利な停止操作の情報を報知することでART遊技状態を実現する(図55参照)。なお、パチスロ1において、RT4遊技状態へはRT0遊技状態中に押し順リプに応じた押し順に正解すると移行することになる。パチスロ1では、ARTへの移行に当籤していない状況で、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合に、ペナルティとして扱わず偶然に移行したRT4遊技状態においてもARTへの移行抽籤などの遊技者にとって有利な抽籤を行う。RT4遊技状態は、高RT状態であるためにメダルを消費することなく遊技を行うことが可能であるため、パチスロ1では、ARTに当籤していないRT4遊技状態を、ARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。
<Effects of high probability gaming state>
In the pachislot 1, the RT4 gaming state is provided as a high RT state with a high probability that the role related to the replay is determined as an internal winning combination, and when the transition to the ART is won, information on an advantageous stop operation in the RT4 gaming state is notified. By doing so, the ART gaming state is realized (see FIG. 55). In the pachi-slot 1, the RT4 gaming state is shifted to the RT0 gaming state when the answer is correct in the pushing order corresponding to the pushing order lip during the RT0 gaming state. In Pachislot 1, if you are accidentally transitioned to the RT4 gaming state due to a stop operation in a situation where you have not won the transition to ART, transition to ART even in the RT4 gaming state that accidentally transitioned without being treated as a penalty A lottery that is advantageous to the player such as lottery is performed. Since the RT4 gaming state is a high RT state, it is possible to play a game without consuming medals. Therefore, in the pachislot 1, the RT4 gaming state that has not won the ART is used as the transition chance section to the ART. It is possible to enhance the interest during the high RT state where no privilege is granted.
また、RT4遊技状態中にARTへの移行抽籤を行うため、通常遊技状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。具体的には、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合を、ペナルティとして扱うパチスロでは、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、パチスロ1では、偶然に移行したRT4遊技状態中にペナルティを課さないため、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 In addition, since the lottery for shifting to the ART is performed during the RT4 gaming state, the strategy for the stop operation during the normal gaming state is increased, and the interest during the normal gaming state can be enhanced. Specifically, in the case of a pachislot that is handled as a penalty when it has accidentally shifted to the RT4 gaming state due to the stopping operation, the stopping operation in the normal gaming state is simple (for example, the first stopping operation so as not to receive a penalty) Must be performed on the left reel). In this regard, Pachislot 1 does not impose a penalty during the RT4 gaming state that has been accidentally transferred, so the player can freely perform a stop operation during the normal gaming state, and only with the gameability during the normal gaming state. The operability can also be improved.
また、パチスロ1では、回避ポイントがある限り、偶然に移行したRT4遊技状態において有利な停止操作の情報(RT1遊技状態への移行を回避するための押し順)を報知する。これにより、偶然にRT4遊技状態に移行した場合に、直ちに通常遊技状態に移行してしまうことがなく、所定の間は、リプレイの当籤確率が高い状態でARTへの移行抽籤を受けることができる。 In addition, as long as there is an avoidance point, the pachi-slot 1 reports information on a stop operation that is advantageous in the RT4 gaming state that has been shifted accidentally (the pressing order for avoiding the transition to the RT1 gaming state). As a result, when the game state is changed to the RT4 game state by chance, the game state is not immediately changed to the normal game state, and for a predetermined period, the transfer lottery to the ART can be received with a high replay winning probability. .
なお、RT4遊技状態をARTへの移行抽籤に当籤する確率の高い高確率遊技状態とすることで、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。 By setting the RT4 gaming state to a high-probability gaming state with a high probability of winning the ART lottery, the RT4 gaming state that has been accidentally transferred can be used as a transition chance section to the ART, and a privilege is given. It is possible to increase the interest during the high RT state.
また、パチスロ1では、通常遊技状態としてRT4遊技状態に移行可能なRT0遊技状態とRT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態とを設けることとしている。パチスロでは、遊技者又は遊技店の一方に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。この点、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にする本発明に係るパチスロ1と、偶然に移行したRT4遊技状態をペナルティ区間にするその他の遊技機を比較すると、比較部分に関しては、本発明に係るパチスロ1は、その他の遊技機に比べて遊技者にとって有利になっている。そこで、パチスロ1では、RT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態を設けることで、双方の利益のバランスを調整可能にしている。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 Further, in the pachislot 1, an RT0 gaming state that can shift to the RT4 gaming state as a normal gaming state and an RT1 gaming state that cannot transition to the RT4 gaming state are provided. In the pachislot, it is necessary to adjust the balance between the profit on the player side and the profit on the game store side so as not to give excessive profit to either the player or the game store. In this regard, when comparing the pachislot 1 according to the present invention in which the accidentally transitioned RT4 gaming state is set to the ART transition chance section and other gaming machines in which the accidentally transitioned RT4 gaming state is in the penalty section, The pachi-slot 1 according to the present invention is more advantageous to the player than other gaming machines. Therefore, in the pachislot 1, by providing an RT1 gaming state that cannot be shifted to the RT4 gaming state, the balance of both profits can be adjusted. Thereby, the variable which adjusts both profit balances can be diversified and the game machine which was rich in gameability can be provided.
<通常遊技状態(高確率遊技状態)中の黙示録による効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備え、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に黙示録が作動すると、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。この移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に、黙示録にセットされた演出玉(抽籤玉1〜4、確定玉)に応じた確率で行われる。このように演出の内容(黙示録にセットされた演出玉)だけでなく、遊技の結果として表示される図柄の組合せも加味して移行抽籤(A)(D)を行うことで、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。
<Effects of apocalypse during normal gaming state (high probability gaming state)>
The pachislot 1 has a complete CZ as an ART chance zone. When the apocalypse is activated during the normal gaming state and the high probability gaming state, the lottery (A) and (D) to the CZ when the reel is stopped is performed. This transition lottery (A) (D) is a probability according to the production balls (lottery balls 1-4, final ball) set in the apocalypse when the displayed combination of symbols is “Bell Prize” or more. Done. In this way, not only the content of the performance (the performance ball set in the apocalypse), but also the combination of symbols displayed as a result of the game, the transition lottery (A) (D) is performed, and the game state transition Therefore, the player's operation can be interposed, and the fairness of the game can be ensured.
また、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に行われるため、黙示録作動中にレア役が内部当籤役として決定されない場合であっても、遊技者は、移行抽籤(A)(D)を受けることができる。そのため、レア役に基づいて遊技状態の移行抽籤を行う場合に比べて、期待感を抱く機会を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, since the lottery (A) (D) for transition to CZ when the reels are stopped is performed when the combination of the displayed symbols is equal to or higher than the “bell winning”, the rare combination is used as an internal winning combination during the apocalypse operation. Even if it is not determined, the player can receive the transfer lottery (A) (D). Therefore, as compared with the case where the game state transition lottery is performed based on the rare role, it is possible to provide more opportunities for expectation and improve the interest of the game.
また、黙示録の作動は、保証回数が0になると終了するところ、図67(C)に示すように、この保証回数は押し順ベル当籤時に減算されるため、黙示録作動中は、遊技者には保証回数分だけ移行抽籤(A)(D)を受ける機会が与えられることになる(遊技者は、当該機会において押し順に正解することで、移行抽籤(A)(D)を受けることができる)。その結果、パチスロ1によれば、黙示録作動中に移行抽籤(A)(D)を受ける機会が全くないという状況を回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。なお、図67(C)を参照すると、保証回数は、内部当籤役が「はずれ」の場合にも減算される。この点、「はずれ」の場合には保証回数を減算せずに、押し順ベルの場合にのみ保証回数を減算することとしてもよく、これにより、上述の効果がより明確になる。 Also, the operation of the apocalypse ends when the guaranteed number of times becomes zero. As shown in FIG. 67 (C), this guaranteed number of times is subtracted when the pushing bell is won. An opportunity to receive the transfer lottery (A) (D) will be given for the guaranteed number of times (the player can receive the transfer lottery (A) (D) by answering in the correct order in the opportunity) . As a result, according to the pachislot 1, it is possible to avoid a situation in which there is no opportunity to receive the transition lottery (A) or (D) during the apocalypse operation, and to prevent the interest of the game from deteriorating. it can. Referring to FIG. 67C, the guaranteed number of times is also subtracted even when the internal winning combination is “out”. In this regard, in the case of “displacement”, the guaranteed number of times may be subtracted only in the case of the push order bell without subtracting the guaranteed number of times, and thereby the above-described effect becomes clearer.
<CZによる効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備える。このCZでは、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が維持されると終了してしまうものの、移行抽籤が行われたとしても押し順ベルに正解の押し順で停止操作が行われると、移行抽籤が無効になり、CZが継続する。このようなCZでは、押し順ベル当籤時だけでなく、CZ完走時にもARTへの移行抽籤を受けることができるため、仮に、CZ中に押し順ベルが全く当籤しない場合であっても遊技者にはART移行へのチャンスが与えられることになるため、CZ中の興趣を向上させることができる。
<Effects of CZ>
Pachislot 1 is equipped with a complete CZ as an ART chance zone. In this CZ, the transition lottery in the middle of the CZ performed at the time of pushing order bell is maintained, but even if the transition lottery is performed, if the stop operation is performed in the correct pushing order to the pushing order bell. The transfer lottery becomes invalid and CZ continues. In such a CZ, not only when the push order bell is won, but also when the CZ finishes, it is possible to receive a lottery for shifting to the ART. Therefore, even if the push order bell does not win at all during the CZ, the player Will be given a chance to move to ART, so it can improve the interest in CZ.
また、パチスロ1では、CZ完走時により有利な特典を付与(有利なARTに移行)することとしているため、遊技者は、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が無効になることを望み、結果、表示される図柄の組合せに関心を抱くことになり、CZ中の各遊技における興趣を向上させることができる。また、遊技者にとってみれば、より有利なCZの完走を望むことになるため、CZ中の興趣を最後まで維持することができる。 In addition, in the pachislot 1, it is decided to give a more advantageous privilege (shift to advantageous ART) when the CZ finishes, so that the player will invalidate the transition lottery in the middle of CZ performed at the time of winning the push order bell. As a result, it becomes interested in the combination of symbols displayed as a result, and the interest in each game in CZ can be improved. In addition, from the viewpoint of the player, since it would be desirable to complete the CZ more advantageously, the interest in the CZ can be maintained until the end.
また、パチスロ1では、CZ中に無効ポイントを付与し、この無効ポイントが残っている限りは、CZ途中の移行抽籤を無効にする。これにより、より有利なCZ完走時の移行抽籤を受ける機会を増加させることができ、CZ中の興趣を向上させることができる。 Also, in the pachislot 1, an invalid point is given during CZ, and as long as this invalid point remains, the transition lottery in the middle of CZ is invalidated. Thereby, the opportunity to receive the transition lottery at the time of more advantageous CZ completion can be increased, and the interest in CZ can be improved.
また、パチスロ1では、CZ途中の移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のCZモードを備え、CZ中の継続ゲーム数に応じてCZモードを格上げのみする。これにより、パチスロ1では、CZが継続するほどART移行の期待度が上がることになるため、遊技者は、CZ中に表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、CZ中の興趣を向上させることができる。 In addition, the pachislot 1 includes a plurality of CZ modes having different degrees of expectation for winning a transition lottery in the middle of CZ, and only upgrades the CZ mode according to the number of continuous games in the CZ. As a result, in Pachislot 1, since the degree of expectation of ART transition increases as CZ continues, the player has a strong interest in the combination of symbols displayed in CZ. Can be improved.
また、パチスロ1では、無効ポイントが残っている場合には、現在のCZモードを示唆又は報知する演出を行う。これにより、遊技者は、CZが継続した結果、どの程度まで有利になったかを把握又は推測することができ、CZ中の興趣を向上させることができる。なお、現在のCZモードを示唆又は報知する演出は、無効ポイントに関係なく行うこととしてもよい。すなわち、パチスロ1は、CZ_MAPに規定されたCZモード0からCAモード1に移行させるゲーム数と、現在までのCZの継続ゲーム数とを比較して所定の演出を行うこととしてもよい。 Moreover, in the pachislot 1, when the invalid point remains, the effect which suggests or alert | reports the present CZ mode is performed. Thereby, the player can grasp | ascertain or guess how much it became advantageous as a result of CZ continuing, and can improve the interest in CZ. The effect of suggesting or notifying the current CZ mode may be performed regardless of invalid points. That is, the pachi-slot 1 may perform a predetermined effect by comparing the number of games to be shifted from CZ mode 0 to CA mode 1 defined in CZ_MAP with the number of CZ continuation games up to the present.
<ボーナス状態中のBBモードによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のBBモードを備え、ボーナス状態中に内部当籤役に基づいてBBモードを格上げさせていく。このようにボーナス状態中の内部当籤役に基づきARTへの移行抽籤に当籤する確率を変化させるため、遊技者は、ボーナス状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。
<Effects of BB mode in bonus state>
The pachislot 1 includes a plurality of BB modes with different degrees of expectation for winning the transition to ART during the bonus state, and the BB mode is upgraded based on the internal winning combination during the bonus state. In this way, since the probability of winning the lottery for shifting to ART is changed based on the internal winning combination in the bonus state, the player has a strong interest in the internal winning combination in each game in the bonus state. , You can enhance the interest during the bonus state.
特に、パチスロ1では、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードでは、多くの当籤役でBBモードを格上げする一方で、移行抽籤に当籤する期待度の高いBBモードでは、少ない種類の当籤役でしかBBモードを格上げすることができない。これにより、BBモードが格上げされるほど、上位のBBモードに格上げする当籤役の種類が減少するものの、BBモードが格上げされるほど、移行抽籤に当籤する期待度は上がるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中の一度の遊技結果に対して関心を持つのではなく、ボーナス状態中の一連の遊技結果に対して関心を持つことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in the pachislot 1, the BB mode with a low expectation level for winning the lottery is upgraded with the BB mode with a lot of winning roles, while the BB mode with a high expectation level for winning the transfer lottery has a few types of winning combinations. Only BB mode can be upgraded. As a result, as the BB mode is upgraded, the number of winning combinations to be upgraded to a higher BB mode decreases. However, as the BB mode is upgraded, the degree of expectation for winning the transition lottery increases, so the gaming state gradually increases. You can create a game form that will be upgraded. From the player's point of view, they are not interested in a single game result in the bonus state, but are interested in a series of game results in the bonus state. Can do.
なお、BBモードの格上げは、1段階ずつのみ可能にしてもよく、複数段階を一度に格上げ可能にしてもよい。1段階ずつしか格上げできないように制御した場合には、複数段階を一度に格上げ可能にした場合に比べて、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードに滞在中の期待度が下がり、当該BBモードから格上げさせ易くなるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作りやすくなる。 The BB mode can be upgraded only one step at a time, or a plurality of steps can be upgraded at a time. When control is performed so that only one level can be upgraded, the level of expectation while staying in the BB mode with a low level of expectation for transition lottery is lower than when multiple levels can be upgraded at one time. Since it becomes easier to upgrade from the mode, it becomes easier to create a game form in which the gaming state is gradually upgraded.
また、パチスロ1では、ボーナス状態中では、JAC2系のリプレイ又はJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、内部当籤役として持ち越している持越役の種別に応じて、「チャンリプ」として扱う場合とリプレイとして扱う場合とがある(図81参照)。そして、「チャンリプ」として扱う場合にはBBモードを格上げし、「リプレイ」として扱う場合にはBBモードを格上げしない。これにより、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 Further, in the pachislot 1, when a JAC2-type replay or JAC3-type replay is determined as an internal winning combination in the bonus state, it is handled as “Chan Lip” according to the type of the carryover combination carried over as the internal winning combination. Cases and cases of handling as replays (see FIG. 81). Then, the BB mode is upgraded when handled as “Chan Lip”, and the BB mode is not upgraded when handled as “Replay”. Thereby, the game in a bonus state can be diversified and the interest in a bonus state can be improved.
<敵決めARTによる効果>
パチスロ1では、敵決めART中に黙示録にボス玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットしたボス玉の種類によって、バトルARTで対戦する敵キャラクタを決定する。そして、バトルART中は、敵キャラクタの種類に応じて味方キャラクタのHPの減少量及び敵キャラクタのHPの減少量を変動させる。これにより、敵決めART中の遊技の結果がART遊技状態の継続の有無に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。
<Effects of enemy decision ART>
In the pachislot 1, a boss ball is set in the apocalypse during the enemy determination ART, and the enemy character to fight in the battle ART is determined according to the type of the boss ball set at the time of hitting the pushing order bell. During the battle ART, the HP character's decrease amount and the enemy character's HP decrease amount are changed in accordance with the type of enemy character. As a result, the result of the game during the enemy determination ART affects whether or not the ART gaming state is continued, so that the player's interest in continuing the ART gaming state can be maintained over a plurality of games. it can.
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対して攻撃力及び防御力の双方を設定しているため、味方キャラクタのHPの減少量と敵キャラクタのHPの減少量との双方を敵キャラクタ毎に個別に設定することができる。これにより、攻撃力及び防御力の双方が高い敵キャラクタや、いずれか一方のみが高い敵キャラクタ、双方が低い敵キャラクタのように様々なタイプの敵キャラクタを採用することができ、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を多様化することができる。 Further, in the pachislot 1, since both the attack power and the defense power are set against the enemy character, both the HP reduction amount of the teammate character and the HP reduction amount of the enemy character are individually determined for each enemy character. Can be set. This makes it possible to employ various types of enemy characters such as enemy characters with high attack power and defense power, enemy characters with only one of them high, and enemy characters with low both. The games in the battle ART can be diversified according to the results of the games.
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対してスピードも設定しておき、バトルART中に敵キャラクタが攻撃する頻度を、敵キャラクタに対して設定したスピードに基づいて決定する。これにより、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を更に多様化することができる。 Further, in the pachislot 1, the speed is also set for the enemy character, and the frequency with which the enemy character attacks during the battle ART is determined based on the speed set for the enemy character. Thereby, the game in battle ART can be further diversified according to the result of the game in enemy determination ART.
また、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPを上乗せする。これにより多くの上乗せが行われた場合には、バトルART中に味方キャラクタのHPが0になってしまうことを回避しやすくなり、ART遊技状態が継続することについての期待度が上昇することになる。その結果、バトルART中の遊技だけでなく、敵決めART中の遊技もART遊技状態の継続に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 In the pachislot 1, the HP of the teammate character is added during the enemy determination ART. In this way, when a lot of additions are made, it becomes easier to avoid that the HP of the teammate character becomes 0 during the battle ART, and the degree of expectation that the ART gaming state will continue increases. Become. As a result, not only the game during the battle ART but also the game during the enemy determination ART will affect the continuation of the ART gaming state, so that the player's interest in continuing the ART gaming state is played multiple times. Can last for a long time.
なお、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPが初期値未満になると、味方キャラクタのHPを初期値に設定する。これにより、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタのHPは少なくとも初期値以上になるため、バトルART中に味方キャラクタのHPが直ぐに0になってしまうことを防止でき、結果、継続したART有利状態が直ぐに終了してしまうことを防止することができる。 In the pachislot 1, when the HP of the teammate character becomes less than the initial value during the enemy determination ART, the teammate character's HP is set to the initial value. As a result, the HP of the teammate character becomes at least the initial value or more in the subsequent battle ART, so that it is possible to prevent the teammate character's HP from becoming 0 immediately during the battle ART. As a result, the continued ART advantageous state is immediately achieved. It can be prevented from ending.
また、パチスロ1では、敵決めART中の味方キャラクタのHPの上乗せを、内部当籤役として決定された当籤役の種別に応じて行う。これにより、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には上乗せ量を多くすることができるため、レア役の無駄引きを生じさせることがなく、敵決めART中の興趣を向上させることができる。 Further, in the pachislot 1, the HP of the teammate character in the enemy determination ART is added according to the type of the winning combination determined as the internal winning combination. As a result, for example, when a rare combination is determined as an internal winning combination, the amount of addition can be increased, so that there is no wasteful use of the rare combination and the interest during the enemy determination ART is improved. Can do.
<バトルARTによる効果>
パチスロ1では、バトルART中に黙示録に敵玉や味方玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットした演出玉の種類によって、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを減少させる。そして、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になるとARTを継続し、味方キャラクタのHPが先に0になるとARTを終了する。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、バトルART中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。
<Effects of Battle ART>
In the pachi-slot 1, enemy balls and ally balls are set in the apocalypse during the battle ART, and the HP of the enemy character or ally character is reduced according to the type of effect ball set at the time of hitting the push order bell. Then, when the HP of the enemy character becomes 0 before the HP of the teammate character becomes 0, the ART is continued, and when the HP of the teammate character first becomes 0, the ART is terminated. Here, since the internal winning combination is determined according to the start operation of the player, the player will actively participate in the game during the battle ART, and the motivation for the game can be improved. .
また、押し順ベルに応じてHPを減少する対象は、黙示録にセットした演出玉に応じて異なる。ここで、黙示録には、複数先の遊技までの演出玉がセットされているため、遊技者は、セットされた演出玉を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミングで押し順ベルの当籤を望むことになる。これにより、演出玉と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、バトルART中の興趣を向上させることができる。 Further, the target for reducing the HP according to the push order bell differs depending on the performance ball set in the apocalypse. Here, since the apocalypse is set with stage balls up to multiple games ahead, the player can play the game after grasping the set stage balls, which is advantageous to the player side. You will want to win the order bell. As a result, the production ball and the player's starting operation can be strongly linked, and the player can play a game with a sense of tension, so that the interest during the battle ART can be improved.
また、HPを減少する押し順役は、バトルART中の報知対象の当籤役であるため、押し順ベルが内部当籤役として決定されることは、バトルART中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、味方キャラクタのHPを減少する当籤役をリプレイとし、敵キャラクタのHPを減少する当籤役を押し順ベルとすることもできる。しかしながら、このような遊技機では、利益に影響を与える当籤役の当籤の有無が、ARTの継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、パチスロ1のように、利益に影響を与える押し順ベルの当籤を、セットされている演出玉に応じて有利/不利なものにすることで、バトルART中の遊技性を多様化することができ、バトルART中の興趣を高めることができる。 In addition, since the push order that decreases HP is the winning combination to be notified during the battle ART, the fact that the push order bell is determined as the internal winning combination affects the profit given during the battle ART. It will be. For example, depending on the gaming machine, the winning combination that decreases the HP of the teammate character can be replayed, and the winning combination that decreases the HP of the enemy character can be set as the push order bell. However, in such a gaming machine, the presence or absence of a winning combination that affects profits is directly linked to the continuation of ART, and the game becomes monotonous. In this regard, as in Pachislot 1, the push order bell that affects profits is made advantageous / disadvantaged according to the set performance balls, thereby diversifying the gameplay during the battle ART. Can enhance the interest during the battle ART.
なお、パチスロ1では、いわゆるレア役に当籤した場合には、セットされている演出玉に関わらず敵キャラクタのHPを減少する。これにより、レア役の無駄引きを防止することができ、また、遊技者はバトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、バトルART中の興趣を高めることができる。 In the pachislot 1, when a so-called rare role is won, the HP of the enemy character is reduced regardless of the set effect ball. As a result, it is possible to prevent the rare role from being wasted, and the player expects that the rare role will be determined as an internal winning role during the battle ART, and enhances the interest during the battle ART. Can do.
また、パチスロ1では、バトルART中に敵玉が4個連続してセットされている場合には、次に必ず味方玉をセットする。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、バトルART中の遊技を安心して行うことができる。 Moreover, in the pachislot 1, when four enemy balls are set continuously during the battle ART, the teammate ball is always set next. Thereby, since it is possible to prevent a disadvantageous situation for the player from continuing for a long period of time, the player can play the game during the battle ART with peace of mind.
[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.
上記実施形態のパチスロでは、黙示録に演出玉がセットされている場合、内部当籤役が「ベル入賞」以上、又は表示された図柄の組合せが「ベル当籤」以上であることを条件に、セットされている演出玉に基づく抽籤等を行うこととしている。この点、黙示録に演出玉がセットされている場合には、内部当籤役や表示された図柄の組合せに関わらず、演出玉に基づく抽籤等を行うこととしてもよい。このようなパチスロでは、黙示録にブランク(空)をセットする頻度を調整することで、遊技バランスを調整することができる。 In the pachislot of the above embodiment, when the production ball is set in the apocalypse, it is set on the condition that the internal winning combination is “Bell winning” or more, or the combination of the displayed symbols is “Bell winning” or more. A lottery or the like based on the production ball is performed. In this regard, when a production ball is set in the apocalypse, lottery or the like based on the production ball may be performed regardless of the combination of the internal winning combination or the displayed symbols. In such a pachislot, the game balance can be adjusted by adjusting the frequency of setting a blank (empty) in the apocalypse.
上記実施形態のパチスロでは、副制御回路42が、有利状態(例えば、「ART状態」)への移行制御の管理、有利状態の継続期間の管理、及び有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理を行っているが、これらの制御のうちの一又は全部を、主制御回路41において行うこととしてもよい。 In the pachislot of the above embodiment, the sub control circuit 42 manages the transition control to the advantageous state (for example, “ART state”), manages the duration of the advantageous state, and the notification (navigation) performed during the advantageous state. Although the management is performed, one or all of these controls may be performed in the main control circuit 41.
なお、有利状態への移行制御としては、例えば、有利状態に移行させる/移行させないことに関する制御(移行抽籤)が挙げられる。また、例えば、有利状態への移行抽籤において当籤確率が異なる状態が複数設けられるパチスロ1の場合には、当該状態間の遷移に関する制御も、有利状態への移行制御に含むことができる。 Note that the transition control to the advantageous state includes, for example, control (transition lottery) related to the transition to the advantageous state / non-transition. Further, for example, in the case of the pachislot machine 1 in which a plurality of states having different winning probabilities are provided in the lottery for shifting to the advantageous state, control related to the transition between the states can be included in the control for shifting to the advantageous state.
また、有利状態の継続期間の管理は、上記実施形態の場合には、敵キャラクタ及び味方キャラクタのHPの増減に関する制御であり、その他のパチスロの場合には、例えば、有利状態の初期ゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ制御が挙げられる。また、例えば、有利状態が所定の確率で継続するパチスロ1の場合には、継続するか否かの抽籤も、有利状態の継続期間の管理に含むことができる。 In addition, in the case of the above embodiment, the management of the continuation period of the advantageous state is control related to increase / decrease in the HP of the enemy character and the friend character, and in the case of other pachislots, for example, the initial game number of the advantageous state The determination and the addition control of the number of AT games can be mentioned. Further, for example, in the case of the pachislot machine 1 in which the advantageous state continues with a predetermined probability, the lottery of whether or not to continue can also be included in the management of the continuous period of the advantageous state.
なお、有利状態の継続期間としては、遊技機の仕様によって、有利状態中の単位遊技の回数、有利状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、有利状態中に付与されたメダルの枚数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数など任意の期間を含めることができる。 The duration of the advantageous state depends on the specifications of the gaming machine, the number of unit games during the advantageous state, the number of times that information advantageous to the player is notified during the advantageous state, and the number of medals awarded during the advantageous state An arbitrary period such as the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one set can be included.
このとき、有利状態中に付与されたメダルの枚数については、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、有利状態中に付与されたメダルの枚数は、有利状態中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、有利状態中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。 At this time, the number of medals awarded during the advantageous state may be a net increase obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out in the same game. In addition, the number of medals awarded during the advantageous state may be calculated based on medals actually increased during the advantageous state (calculation based on actual values). It may be calculated based on the number of medals scheduled to increase when the navigation is followed (calculation based on an ideal value). Also, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased depending on the type of the internal winning combination. For example, with respect to some roles that have a low probability of being determined as an internal winning combination, or for a combination that switches between display / non-display of the combination of symbols depending on the timing of the stop operation, the corresponding combination is determined as an internal winning combination However, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased or decreased.
また、有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理とは、液晶表示装置10などにより遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する制御が挙げられる。 In addition, the management of notification (navigation) performed during the advantageous state includes control for notifying a mode of a stop operation advantageous to the player by using the liquid crystal display device 10 or the like.
また、遊技者に報知する停止操作の態様としては、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(押し順)であってもよく、また、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)であってもよい。 In addition, as a mode of the stop operation to notify the player, a stop operation order (push order) in which a symbol combination advantageous to the player is displayed may be displayed, and the symbol combination is displayed. This may be the timing of the stop operation necessary for the purpose (design to be aimed at).
また、有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。 In addition, as an advantageous state, the winning probability of the internal winning combination relating to the replay is not changed (or changed within a range not affecting the game playability), and the mode of the stop operation which is advantageous for the player is set. It is also possible to use a so-called “AT” to notify, and to operate a replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination related to replay is increased, and a stop operation that is advantageous to the player It is good also as using what is called "ART" which alert | reports the aspect of.
また、上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、主制御回路41が決定した内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御回路41が決定した内部当籤役に一意に対応する表示(告知)を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、上述の7セグ表示器6や内部当籤役を表示するための図示しない表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御回路41の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御回路41で決定した内部当籤役を、主制御回路41自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。 Further, in the pachislot of the above embodiment or the various modifications, an effect determined with a predetermined probability according to the internal winning combination determined by the main control circuit 41, that is, one or more effects for one internal winning combination Is going to do. In this regard, the display (notification) uniquely corresponding to the internal winning combination determined by the main control circuit 41 may be performed together with the effect. Specifically, the display corresponding to the determined internal winning combination may be performed on the above-described 7-segment display 6 or a display unit (not shown) for displaying the internal winning combination. The display of the internal winning combination is preferably performed under the control of the main control circuit 41. In this way, the main control circuit 41 itself notifies the internal winning combination determined by the main control circuit 41, so that a gaming machine that ensures fairness can be provided.
[付記1]
付記1のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The pachi-slot 1 of Appendix 1 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of game media paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation. We want to increase the number of navigation games).
また、近年では、所定の条件を契機として、メダルの投入を行うことなく遊技可能なリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT)の作動を行う遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2006−204875号公報)には、ボーナス状態が終了すると高確率再遊技状態を作動させる遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a high probability replay state (RT) in which a probability that a replay (replay) that can be played without inserting medals is determined as an internal winning combination is increased with a predetermined condition as a trigger. A gaming machine that operates is also known. For example, a patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2006-204875) discloses a gaming machine that activates a high-probability re-gaming state when the bonus state ends.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特許文献の遊技機によればボーナス終了後に高確率再遊技状態が作動するため、ボーナス終了後にメダルを減らすことなく遊技を行うことができるものの、高確率再遊技状態がボーナス終了後に必ず発生するため、ボーナス中の遊技が単調になってしまうおそれがある。そのため、ボーナス終了後に高確率再遊技状態を作動する遊技機において、ボーナス中の遊技が単調にならない仕組みが求められている。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to the gaming machine of the patent document, since the high probability re-playing state is activated after the bonus ends, the game can be performed without reducing medals after the bonus ends, but the high probability re-playing state is always generated after the bonus ends. There is a risk that the game during the bonus will become monotonous. Therefore, there is a demand for a mechanism that does not monotonize the game in the bonus in the gaming machine that operates the high-probability re-gaming state after the bonus ends.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game in a special gaming state.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、通常状態と、当該通常状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)とを含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段(例えば、主制御回路41)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、を備え、前記特別遊技状態に対応して設けられた前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されると、前記特別遊技状態の間、前記入賞判定手段により入賞したと判定されるまで内部当籤役として持ち越し可能な複数の持越役(例えば、F_JACIN1〜3)のいずれかを内部当籤役として決定可能に構成され、前記特別遊技状態において、前記複数の持越役のうちの第1持越役(例えば、F_JACIN1)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、F_J1上段7リプ〜F_J1クロス7リプ)が内部当籤役として決定されると特典(例えば、ARTの移行抽籤に当籤)を付与し、前記第1持越役とは異なる第2持越役(例えば、F_JACIN2)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記所定役が内部当籤役として決定されると前記特典を付与しない特典付与手段(例えば、副制御回路42)、を更に備えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). , The display window 4), start operation detecting means for detecting a start operation by the player (for example, main control circuit 41, start switch 16S), and rotation of the reel based on detection of the start operation by the start operation detecting means. The symbol changing means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) for changing the symbol by making the normal state and a special game that is a game state advantageous to the player compared to the normal state The game state is switched in response to an internal lottery table provided corresponding to a plurality of game states including a state (for example, a bonus state) and a predetermined condition. Based on the detection of the start operation by the conversion means (for example, the main control circuit 41) and the start operation detection means, an internal winning combination is selected from a plurality of combinations by referring to the internal lottery table corresponding to the current gaming state. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) to be determined, and stop operation detecting means (for example, main control circuit) that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel. 41, the stop switch 17S), the rotation of the reel by stopping the rotation based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the reel stop control means Whether or not the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit has won a prize based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display unit when the variation of the pattern is stopped The internal lottery table provided corresponding to the special gaming state is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining unit. And, during the special gaming state, any of a plurality of carryover combinations (for example, F_JACIN 1 to 3) that can be carried over as an internal winning combination until it is determined that the winning determination means determines that the winning combination can be determined as an internal winning combination In the special gaming state, the first carryover combination (for example, F_JACIN1) of the plurality of carryover combinations is carried over as an internal winning combination. When the predetermined winning combination (for example, F_J1 upper 7 lip to F_J1 cross 7 lip) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, a privilege (for example, winning the transition lottery of ART) is granted, and the first carryover combination When a predetermined carry-over combination is determined as an internal winning combination when a second carryover combination (for example, F_JACIN2) different from the above is carried over as an internal winning combination, a privilege granting unit that does not grant the privilege (for example, the sub-control circuit 42) ).
本発明に係る遊技機は、特別遊技状態中に、複数の持越役のいずれかを内部当籤役として持ち越すことができる。そして、本発明に係る遊技機は、内部当籤役として所定役が決定された場合に、第1持越役を持ち越していると特典を付与し、第2持越役を持ち越していると特典を付与しない。これにより、所定役に内部当籤した場合であっても、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、特別遊技状態中の遊技を多様化することができ、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine according to the present invention can carry over any of a plurality of carryover combinations as an internal winning combination during the special gaming state. The gaming machine according to the present invention, when a predetermined combination is determined as an internal winning combination, gives a privilege if the first carryover is carried over, and does not give a privilege if the second carryover is carried over . As a result, even when a predetermined combination is won internally, whether or not a privilege is granted according to the type of the carryover combination can be varied, so that the game in the special game state can be diversified. It is possible to enhance the interest of the game during the special game state.
[付記2]
付記2のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachi-slot 1 of Appendix 2 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
ところで、ART機能を備える遊技機では、有利状態への移行が決定されていない場合であっても遊技者の停止操作により高確率再遊技状態の作動が行われてしまうことがある。この点、特許文献(特開2010−233721号公報)には、有利状態への移行が決定されていない場合には高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な情報を報知せずに、高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御を行うことが記載されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, even if the transition to the advantageous state is not determined, the player may perform a high-probability re-gaming state operation by a stop operation. In this regard, in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-233721), if the transition to the advantageous state is not determined, the information advantageous to the player is not notified during the high-probability re-gaming state. It describes that control is performed to fall from the probabilistic replay state to the normal state.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、有利状態への移行が決定されていない場合に高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御は、いわゆるペナルティとして用いられており、遊技者の停止操作により偶然、高確率再遊技状態の作動が行われた場合には、有利状態への移行抽籤自体を行わないことが一般的であった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Here, when the transition to the advantageous state has not been determined, the control to fall from the high probability replaying state to the normal state is used as a so-called penalty, and by chance, the high probability replaying state by the player's stop operation In general, the lottery for shifting to the advantageous state is not performed.
しかしながら、遊技状態が高確率再遊技状態であるにも関わらず、有利状態への移行抽籤を行わないのでは、特典が付与されていない高確率再遊技状態中(例えば、ART非当籤中のRT中)の面白みに欠けてしまう。 However, even if the gaming state is a high-probability re-gaming state, if the lottery for the transition to the advantageous state is not performed, the high-probability re-gaming state in which the privilege is not given (for example, RT in which ART is not won (Intermediate) is not interesting.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、特典が付与されていない遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a problem, and it aims at providing the gaming machine which improves the interest of the game in which the privilege is not provided.
[課題を解決するための手段] [Means for solving problems]
本発明に係る遊技機は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(例えば、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)と前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、RT4移行リプ)又は第2の図柄組合せ(例えば、RT1移行リプ)が停止表示可能な第1押し順役(例えば、押し順リプ)と、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第3の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)又は第4の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な第2押し順役(例えば、押し順ベル)とを含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1押し順役に応じた前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのうちの前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段(例えば、主制御回路41)と、前記高RT状態中に、前記判定手段により前記第2押し順役に応じた前記第3の図柄組合せ及び前記第4の図柄組合せのうちの前記第3の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記第4の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる所定の抽籤(例えば、ARTへの移行抽籤)に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(例えば、ART遊技状態)に移行させる特定演出状態移行手段(例えば、副制御回路42)と、前記所定の抽籤に非当籤の状態で前記RT開始手段が遊技状態を前記高RT状態に移行させると、前記第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報(例えば、押し順ベルに正解の押し順)を報知する報知回数(例えば、保証回数)を決定する報知回数決定手段(例えば、副制御回路42)と、前記特定演出状態移行手段が前記特定演出状態に移行させると、前記通常状態中に前記第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報を報知するとともに、前記高RT状態中に有利な停止操作の情報を報知し、また、前記所定の抽籤に非当籤の前記高RT状態中に前記第2押し順役が内部当籤役として決定されると前記報知回数決定手段が決定した前記報知回数に限り有利な停止操作の情報を報知する報知手段(例えば、副制御回路42、液晶表示装置10)と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a low probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state) and a probability that the replay is determined as an internal winning combination. A gaming machine having a high RT state (for example, RT4 gaming state) higher than the normal state, and a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, A symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of displayed symbols, a start operation detection means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a start operation by the player, Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel (for example, the main control circuit 41, the step). Motor 61L, 61C, 61R) and the first symbol combination (for example, RT4 transition lip) according to the order of the stop operation when determined as an internal winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means Alternatively, the second symbol combination (for example, RT1 transition lip) can be displayed in accordance with the first push order (for example, push order lip) that can be stopped and displayed in accordance with the order of the stop operation when determined as the internal winning combination. The second symbol combination (for example, push order bell) that can be stopped is included in the symbol combination (for example, bell spilled eyes) or the fourth symbol combination (for example, the combination of symbols displayed when the correct answer is pressed). Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability, and a stop provided to correspond to the plurality of reels to stop each reel Control Stop operation detection means (for example, the main control circuit 41, stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Based on the reel stop control means (for example, main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means A determination means (for example, main control circuit 41) for determining a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display means based on the fact that the fluctuation is stopped; and the determination during the normal state Means that the first symbol combination out of the first symbol combination and the second symbol combination corresponding to the first push order combination is stopped. Once determined, the RT start means (for example, the main control circuit 41) for shifting the gaming state from the normal state to the high RT state, and the second pushing order by the determination means during the high RT state. When it is determined that the third symbol combination of the corresponding third symbol combination and the fourth symbol combination is stopped, the gaming state is shifted from the high RT state to the normal state, and the If it is determined that the symbol combination 4 has stopped, the RT end means (for example, the main control circuit 41) for maintaining the high RT state and a predetermined lottery (for example, during the normal state or the high RT state) When the winning lottery to ART) is won, a specific effect state transition means (for example, sub-control) for transitioning the effect state related to the game to a specific effect state (for example, an ART game state) for notifying information of an advantageous stop operation. And when the RT starting means shifts the gaming state to the high RT state in a state in which the predetermined lottery is not won, the second pushing forward combination is determined as the internal winning combination. Notification number determination means (for example, sub-control) that determines the number of notifications (for example, the number of guarantees) for notifying information on the stop operation necessary for stopping the symbol combination of 4 (for example, the correct pressing order to the pressing order bell) When the circuit 42) and the specific effect state transition means shift to the specific effect state, the first symbol combination is stopped when the first pushing order is determined as an internal winning combination during the normal state. Informing the stop operation information necessary for the high RT state, informing the stop operation information advantageous during the high RT state, and the second push during the high RT state in which the predetermined lottery is not won The leading role is the internal winning role And a notification means (for example, the sub-control circuit 42 and the liquid crystal display device 10) for notifying the information of the stop operation that is advantageous only for the notification frequency determined by the notification frequency determination means. .
本発明に係る遊技機では、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態とリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態とを有し、高RT状態中の特定演出状態において有利な停止操作の情報を報知することで、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆるART)を実現することができる。ここで、特定演出状態への移行は、通常状態中に行われる所定の抽籤だけでなく、高RT状態中に行われる所定の抽籤に当籤することで行われるため、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行した場合であっても、その後、特定演出状態への移行が期待できる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、所定の抽籤に当籤していない高RT状態を、有利な遊技状態(いわゆるART)への移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない(所定の抽籤に当籤していない)高RT状態中の興趣を高めることができる。 The gaming machine according to the present invention has a normal state where the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination is low and a high RT state where the probability that a replay is determined as an internal winning combination is high, and a high RT state By notifying information on a stop operation that is advantageous in the specific effect state, a game state (so-called ART) that is advantageous to the player can be realized. Here, since the transition to the specific effect state is performed not only by a predetermined lottery performed during the normal state but also by winning a predetermined lottery performed during the high RT state, the predetermined lottery is won. Even if it is a case where it transfers to a high RT state in the state which does not exist, after that, the shift to a specific production state can be expected. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, a high RT state that has not won a predetermined lottery can be set as a transition chance section to an advantageous gaming state (so-called ART), and a privilege is given. It is possible to enhance the interest during the high RT state where there is no (does not win a predetermined lottery).
また、高RT状態中に所定の抽籤を行うため、通常状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常状態中の興趣も高めることができる。すなわち、従来の遊技機のように、特典が付与されていない高RT状態中にペナルティを課す遊技性では、通常状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、高RT状態中にペナルティを課さずに所定の抽籤を行うため、遊技者は、通常状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 In addition, since the predetermined lottery is performed during the high RT state, the strategy for the stop operation during the normal state is increased, and the interest during the normal state can be enhanced. In other words, in the gameability in which a penalty is imposed during a high RT state where no privilege is given as in the conventional gaming machine, the stop operation in the normal state is simple (for example, the first stop operation is performed so as not to receive a penalty). It must be done on the left reel). In this regard, in the gaming machine according to the present invention, a predetermined lottery is performed without imposing a penalty during the high RT state, so that the player can freely perform a stop operation during the normal state, Not only playability but also operability can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、高RT状態中に第2押し順役に応じた第3の図柄組合せが停止すると、高RT状態を終了し通常状態に遊技状態を移行させるが、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行すると、有利な停止操作の情報(例えば、第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報)を所定回数だけ報知する。これにより、遊技者の停止操作により、偶然、高RT状態に移行した場合に、直ちに高RT状態から通常状態に移行してしまうことがなく、リプレイの当籤確率が高い状態で所定の抽籤を受けることができる。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the third symbol combination corresponding to the second push order is stopped during the high RT state, the high RT state is ended and the gaming state is shifted to the normal state. When shifting to the high RT state without winning the lottery, information on advantageous stopping operation (for example, necessary to stop the fourth symbol combination when the second push forward is determined as the internal winning combination) Information on a proper stop operation) is notified a predetermined number of times. As a result, when the player accidentally shifts to the high RT state by accident, the player does not immediately shift from the high RT state to the normal state, and receives a predetermined lottery with a high replay winning probability. be able to.
[付記3]
付記3のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachi-slot 1 of Appendix 3 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, a chance zone having a high expectation level of transition to the ART state is provided, and control is performed with a high probability when the specific condition is satisfied in the chance zone. . For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is targeted in the chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, the replay is internally performed. A gaming machine that performs control to shift to high RT with a high probability as a winning combination is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In such a gaming machine of the patent document, the player's interest in the chance zone is concentrated on whether or not a specific symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery, so depending on the player, there is a chance that a specific symbol combination may be displayed in the chance zone. May never be obtained, or the chances of such a possibility are significantly reduced. In such a case, for the player, although the player has moved to the chance zone, no chance is obtained, and the interest of the game may be reduced.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period that is an opportunity to shift to an advantageous state advantageous to a player. For the purpose.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると前記有利状態に移行させることを所定確率で決定する第1移行抽籤(例えば、CZ途中で行うARTへの移行抽籤)を行い、前記有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技(例えば、30ゲーム)が経過すると前記有利状態に移行させることを特定確率で決定する第2移行抽籤(例えば、CZ完走時に行うARTへの移行抽籤)を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1移行抽籤を行った単位遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、前記有利状態への移行抽籤結果に関わらず前記第1移行抽籤を無効にし、当該単位遊技において前記有効ライン上に前記第2の図柄組合せが表示されると、前記第1移行抽籤の抽籤結果を維持する抽籤結果管理手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤状態において、前記第1移行抽籤が行われ、かつ、前記抽籤結果管理手段により当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されると、又は、前記所定数の単位遊技が経過すると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1移行抽籤又は前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記有利状態移行手段は、前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、前記第1移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定される場合よりも有利な有利状態(例えば、より有利なART状態のART遊技状態)に移行させることを特徴とする。
[Means for solving problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played. A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And a starting operation detecting means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a starting operation by the player, and rotating the reel based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) and the start operation detection means. The first symbol combination (for example, the combination of symbols displayed at the time of pressing order correct) or the second symbol combination (for example, bell spilled eyes) is determined according to the order of the stop operation when determined as the internal winning combination. An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 41) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of combinations including a push order that can be stopped (for example, a push order bell); Stop operation detecting means (for example, main control circuit 41, stop switch 17S) provided for each reel and detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Based on the winning combination and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to stop the variation of the symbols displayed on the symbol display means. A combination of a reel stop control means (for example, the main control circuit 41) to be stopped and a symbol stopped on an effective line provided in the symbol display means when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means. On the basis of a winning condition determining means (for example, the main control circuit 41, stop switch 17S) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has been won, and a predetermined condition, A lottery state starting means (for example, the sub control circuit 42) for starting an advantageous state lottery state (for example, CZ) for determining whether to shift to the advantageous state, and determining the internal winning combination in the advantageous state lottery state When the pushing order combination is determined as an internal winning combination by means, a first transition lottery (for example, in the middle of CZ) that determines to shift to the advantageous state with a predetermined probability A transfer lottery to ART to be performed), and when a predetermined number of unit games (for example, 30 games) have elapsed in the advantageous state lottery state, a second transition lottery (for example, determining with a specific probability to shift to the advantageous state) Advantageous state lottery means (for example, sub-control circuit 42) for performing ART lottery performed when the CZ is completed, and the first symbol combination is displayed on the active line in the unit game in which the first transition lottery is performed. The first transition lottery is invalidated regardless of the transition lottery result to the advantageous state, and the second symbol combination is displayed on the active line in the unit game. Lottery result management means for maintaining the lottery result (for example, the sub-control circuit 42), and in the advantageous lottery state, the first transition lottery is performed and the lottery result management means When the lottery result of the first transition lottery is maintained or when the predetermined number of unit games have elapsed, lottery state ending means (for example, the sub control circuit 42) for ending the advantageous state lottery state, When it is decided to shift to the advantageous state by the first transition lottery or the second transition lottery, advantageous state transition means (for example, the sub control circuit 42) for shifting the state in which a game is performed to the advantageous state; The advantageous state transition means is more advantageous than the case where it is determined to shift to the advantageous state by the first transition lottery when it is determined to shift to the advantageous state by the second transition lottery. It is characterized by shifting to an advantageous state (for example, an ART gaming state of a more advantageous ART state).
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として第1移行抽籤を行う。そして、この有利状態抽籤状態は、第1移行抽籤が行われ、かつ、当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されること、又は、所定数の単位遊技が経過すると終了する。このように内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に第1移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技が経過すると第2移行抽籤を行う。これにより、有利状態抽籤状態において押し順役が内部当籤役として決定されない場合であっても有利状態への移行抽籤を必ず受けることができるため、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in an advantageous state lottery state (chance zone) in which a lottery for transitioning to an advantageous state advantageous to a player is performed, the first winning combination is determined as an internal winning combination. Perform transition lottery. The advantageous state lottery state is terminated when the first transfer lottery is performed and the lottery result of the first transfer lottery is maintained or when a predetermined number of unit games have elapsed. As described above, in the gaming machine that performs the lottery to the advantageous state based on the internal winning combination, the player may not be able to receive the first transition lottery during the advantageous state lottery state. In the gaming machine, the second transition lottery is performed when a predetermined number of unit games elapses in the advantageous state lottery state. Accordingly, even if the push forward combination is not determined as the internal winning combination in the advantageous state lottery state, it is possible to receive the lottery to shift to the advantageous state, so that the interest in the advantageous state lottery state can be improved. .
また、本発明に係る遊技機によれば、押し順役が内部当籤役として決定されると第1抽籤を行うが、停止操作の結果、第1の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を無効にし、反対に、第2の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を維持する。このような制御によれば、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定された遊技において表示される図柄組合せにも関心を抱くことになるため、有利状態抽籤状態中の各遊技における興趣を向上させることができる。特に、本発明に係る遊技機では、第2移行抽籤を経て移行する有利状態は、第1移行抽籤を経て移行する有利状態よりも有利な有利状態であるため、遊技者は、第2の図柄組合せが表示(第1移行抽籤が維持され有利状態抽籤状態が終了)されることなく所定数の単位遊技が経過することを望むことになり、有利状態抽籤状態における興趣を最後まで維持することができる。 In addition, according to the gaming machine according to the present invention, the first lottery is performed when the pushing order is determined as the internal winning combination, but when the first symbol combination is displayed as a result of the stop operation, the first transition lottery is performed. In contrast, when the second symbol combination is displayed, the result of the first transition lottery is maintained. According to such control, the player is also interested in the symbol combination displayed in the game in which the pushing order is determined as the internal winning combination, and therefore the interest in each game in the advantageous state lottery state. Can be improved. In particular, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state that is transferred through the second transition lottery is the advantageous state that is advantageous over the advantageous state that is transferred through the first transition lottery. It is desired that a predetermined number of unit games elapse without displaying the combination (the first transition lottery is maintained and the advantageous state lottery state is ended), and the interest in the advantageous state lottery state can be maintained to the end. it can.
[付記4]
付記4のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachislot 1 of appendix 4 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
また、有利状態(ART)への移行契機を多様化する工夫もこれまで多くなされてきており、例えば、特許文献(特開2003−126369号公報)には、ボーナス中に特定役(BB中7揃い)に内部当籤すると、ボーナス終了後に有利状態に移行する遊技機が開示されている。 In addition, many ideas have been made to diversify the opportunity to shift to the advantageous state (ART). For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2003-126369), a special combination (7 in BB) is included in the bonus. There is disclosed a gaming machine that shifts to an advantageous state after completion of the bonus when the winning is internal.
[発明の概要]
[明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、所定期間中(ボーナス中)の一度の内部抽籤結果に基づいて有利状態への移行抽籤を行うため、遊技が単調になりやすく、有利状態への移行に関する期待感が抱きにくいという問題があった。また、有利状態に移行する契機となる特定役は当籤確率が低く抑えられてしまうことが一般的であるため、所定期間中に当籤する期待を持つことができず、有利状態への移行契機となる所定期間の遊技の興趣を損ねてしまうおそれもある。
[Summary of Invention]
[Problems that Ming tries to solve]
However, in the gaming machine disclosed in the patent literature, since the lottery to the advantageous state is performed based on the internal lottery result once during the predetermined period (during the bonus), the game is likely to be monotonous, and the expectation regarding the transition to the advantageous state There was a problem that it was difficult to hold. In addition, since it is common for the specific role that triggers the transition to the advantageous state to have a low probability of winning, it cannot be expected to win during the predetermined period, and the opportunity to transition to the advantageous state There is also a risk that the entertainment of the game for a certain period will be impaired.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period that is an opportunity to shift to an advantageous state advantageous to a player. For the purpose.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件(例えば、BBの作動)を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、ボーナス状態)を開始し、前記有利状態抽籤状態における特定の条件(例えば、59枚のメダルが払い出されること)を契機として、当該有利状態抽籤状態を終了する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記遊技状態制御手段が前記有利状態抽籤状態を終了すると、前記有利状態に移行させるか否かを抽籤する有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤手段の抽籤に当籤すると、前記遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記有利状態抽籤状態は、前記有利状態抽籤手段による前記移行抽籤に当籤する確率が最も低い第1抽籤状態(例えば、BBモード0)、前記確率が前記第1抽籤状態よりも高い第2抽籤状態(例えば、BBモード1)、及び前記確率が前記第1抽籤状態と前記第2抽籤状態とよりも高い第3抽籤状態(例えば、BBモード2)を含む複数の抽籤状態(例えば、BBモード)を有し、前記有利状態抽籤状態において、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に基づいて、複数の前記抽籤状態を遷移させる抽籤状態遷移手段(例えば、副制御回路42)を更に備え、前記抽籤状態遷移手段は、前記第1抽籤状態において前記複数の役のうちの第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると、前記第1抽籤状態から前記第2抽籤状態に前記抽籤状態を遷移し、前記第2抽籤状態において前記複数の役のうちの前記第1役を含み前記第2役を含まない第1数よりも少ない第2数のいずれかが内部当籤役として決定されると、前記第2抽籤状態から前記第3抽籤状態に前記抽籤状態を遷移することを特徴とする遊技機。
[Means for solving problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played. A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And a starting operation detecting means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a starting operation by the player, and rotating the reel based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) and the start operation detection means. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability, and provided corresponding to the plurality of reels, for stopping each reel Stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, main control circuit 41, stop switch 17S), internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the variation of symbols is stopped, the internal winning combination determining unit Whether or not to shift to the advantageous state triggered by a winning determination means (for example, the main control circuit 41) for determining whether or not the internal winning combination determined by the above has won, and a predetermined condition (for example, operation of BB) An advantageous state lottery state (for example, a bonus state) for performing a transition lottery of no is started and triggered by a specific condition in the advantageous state lottery state (for example, 59 medals are paid out). Game state control means (for example, main control circuit 41) for ending the state, and advantageous state lottery means (for determining whether or not to shift to the advantageous state when the gaming state control means ends the advantageous state lottery state) For example, when the lottery of the sub-control circuit 42) and the advantage state lottery means is won, the advantage state starting means (for example, sub-control) shifts the state of playing the game to the advantage state. The advantageous state lottery state is a first lottery state (for example, BB mode 0) having the lowest probability of winning the transition lottery by the advantageous state lottery means, and the probability is the first lottery. A plurality of second lottery states (for example, BB mode 1) higher than the state, and a third lottery state (for example, BB mode 2) in which the probability is higher than the first lottery state and the second lottery state. A lottery state transition unit (e.g., a lottery state transition unit (e.g., BB mode)) that transitions a plurality of lottery states based on an internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit in the advantageous state lottery state. A sub-control circuit 42), wherein the lottery state transition means serves as an internal winning combination of a first number of combinations including a first combination and a second combination of the plurality of combinations in the first lottery state. Determined Then, the lottery state transitions from the first lottery state to the second lottery state, and the first lottery is included in the second lottery state and the first combination is not included. When any of the second numbers smaller than the number is determined as the internal winning combination, the lottery state is changed from the second lottery state to the third lottery state.
本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態の終了時に有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う。このとき、本発明に係る遊技機では、移行抽籤に当籤する確率が異なる第1抽籤状態、第2抽籤状態及び第3抽籤状態を含む複数の抽籤状態を有し、有利状態抽籤状態中の内部当籤役に基づいて複数の抽籤状態を遷移させる。これにより、内部当籤役に基づき移行抽籤に当籤する確率を変化させることができるため、遊技者は、有利状態抽籤状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, transfer lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state at the end of the advantageous state lottery state. At this time, the gaming machine according to the present invention has a plurality of lottery states including a first lottery state, a second lottery state, and a third lottery state with different probabilities of winning the transition lottery, and the inside of the advantageous state lottery state A plurality of lottery states are changed based on the winning combination. Accordingly, since the probability of winning the transition lottery can be changed based on the internal winning combination, the player has a strong interest in the internal winning combination in each game in the advantageous state lottery state. The interest during the state lottery state can be enhanced.
特に、本発明に係る遊技機では、第1抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第2抽籤状態へは、第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移し、第2抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第3抽籤状態へは、第1役を含み第2役を含まない第1数よりも少ない第2数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移する。これにより、抽籤状態が遷移するほどより上位の抽籤状態に遷移する契機となる役の種類が減少することになるものの、抽籤状態の遷移に伴い移行抽籤に当籤する確率も上がっているため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、有利状態抽籤状態中の一度の内部抽籤結果に対して関心を持つのではなく、有利状態抽籤状態中の一連の内部抽籤結果に対して関心を持つことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, from the first lottery state to the second lottery state with a higher probability of winning the transition lottery, any one of the first number of combinations including the first combination and the second combination is won. When the winning combination is determined, the second lottery is shifted from the second lottery state to the third lottery state having a higher probability of winning the transition lottery. Transition is made when any of the roles is determined as an internal winning combination. As a result, as the lottery state transitions, the type of role that triggers the transition to the higher lottery state decreases, but the probability of winning the transition lottery with the transition of the lottery state also increases. A game form in which the state is gradually upgraded can be created. From the player's point of view, they are not interested in a single internal lottery result in the advantageous lottery state, but are interested in a series of internal lottery results in the advantageous lottery state. It is possible to increase interest during lottery.
[付記5]
付記5のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachi-slot 1 of appendix 5 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
ところで、有利状態中の遊技は単調になりやすいため、近年では、有利状態中の遊技性を多様化する試みが広く行われている。例えば、特許文献(特開2005−152165号公報)には、所定の条件が成立したことを契機にフリーゲームを行い、このフリーゲームの結果として停止表示された戦闘機図柄の個数を、液晶ディスプレイ上で演出表示されるシューティングゲームの遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、演出や払い出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。 By the way, since the game in the advantageous state tends to be monotonous, in recent years, an attempt to diversify the game in the advantageous state has been widely performed. For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2005-152165), a free game is played when a predetermined condition is established, and the number of fighting aircraft symbols stopped and displayed as a result of the free game is displayed on a liquid crystal display. There has been disclosed a gaming machine in which the number of remaining fighters on the player side of the shooting game that is produced and displayed in the above is given a variety of effects and payout forms.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、フリーゲームや演出(シューティングゲーム)が遊技機側の制御により自動的に進行する構成であるため、遊技者による遊技の進行を演出内容に反映させることができず、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができなかった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine disclosed in the patent document, a free game and a production (shooting game) are configured to automatically proceed under the control of the gaming machine, and thus the progress of the game by the player cannot be reflected in the production content. The player could not actively participate in the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者を遊技に対して積極的に参加させることで、有利状態中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game in an advantageous state by actively participating in the game. For the purpose.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態において所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な停止操作の情報(例えば、払い出し枚数の多い図柄の組合せを表示させるための情報)を報知する報知手段(例えば、副制御回路42、液晶表示装置10)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する数値決定手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する(例えば、液晶表示装置10に表示される黙示録にセットする)演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general game state) and an advantageous state (for example, a battle ART in an ART game state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is performed. A gaming machine that includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, a display) that displays a part of the plurality of symbols displayed on the reels. The reel is rotated based on detection of the start operation by the window 4), start operation detection means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting the start operation by the player, and the start operation detection means. The symbol changing means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the symbol by the start operation detecting means and the start operation detecting means. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the plurality of combinations. Stop operation is detected by a stop operation detecting means (for example, main control circuit 41, stop switch 17S) for detecting a stop operation for stopping, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means. Based on the detected timing, the reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop Based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the variation of the symbols is stopped by the control means, Winning determination means (for example, main control circuit 41) for determining whether or not the internal winning combination determined by the winning combination determination means has won, and advantageous state start means for starting the advantageous state triggered by a predetermined condition (E.g., the sub-control circuit 42) and a predetermined combination (e.g., push order bell) in the advantageous state is determined as an internal winning combination, information on a stop operation advantageous to the player (e.g., a symbol with a large number of payouts) Information for displaying the combination of the first and second numerical information (for example, HP of the friend character) prior to the start of the advantageous state. And numerical value determining means (for example, sub-control circuit 42) for determining second numerical information (for example, HP of the enemy character) Effect information registration means (for example, sub-control circuit 42) for registering effect information (for example, effect balls) for a plurality of games (for example, setting in an apocalypse displayed on the liquid crystal display device 10), and the effect information When the predetermined combination is determined as an internal winning combination in a game in which first effect information (for example, enemy ball) is registered, a first predetermined value is subtracted from the first numerical information, and the effect information is When the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the game in which the second effect information (for example, teammate ball) is registered, a numerical value updating means (for example, a subordinate) subtracts the second predetermined value from the second numerical information. As a result of subtraction by the control circuit 42) and the numerical value updating means, the advantageous state is terminated when the first numerical information is less than a threshold value, and the advantageous state is updated when the second numerical information is less than the threshold value. Advantageously state control means (e.g., the sub-control circuit 42) for starting to the, characterized in that it comprises a.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態中は演出情報及び内部当籤役に基づき第1数値情報や第2数値情報を減算していき、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報を閾値未満にすることができた場合には、有利状態を継続させる。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、有利状態中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, during the advantageous state, the first numerical information and the second numerical information are subtracted based on the presentation information and the internal winning combination, and the second numerical information before the first numerical information becomes less than the threshold value. If the numerical information can be less than the threshold value, the advantageous state is continued. Here, since the internal winning combination is determined according to the start operation of the player, the player will actively participate in the game in the advantageous state, and the motivation for the game can be improved. .
また、所定役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該遊技において登録されている演出情報に応じて、減算される対象(第1数値情報又は第2数値情報)が異なる。遊技者にとってみれば、第1演出情報が登録されている状態では第1数値情報が減算されてしまうため、所定役の当籤を望まず、反対に、第2演出情報が登録されている場合には所定役の当籤を望むことになる。ここで、演出情報は、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して登録するため、遊技者は、予め登録された演出情報を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミング(第2演出情報が登録)での所定役の当籤を望むことになる。これにより、登録されている演出情報と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Even if the predetermined combination is determined as the internal winning combination, the subject to be subtracted (first numerical information or second numerical information) differs depending on the effect information registered in the game. For the player, the first numerical value information is subtracted in the state where the first performance information is registered, so that the player does not want to win the predetermined role, and conversely, when the second performance information is registered. Would like to win a certain role. Here, since the effect information is registered for a plurality of times of games from the current game to a game ahead of a predetermined number of times, the player can play the game after grasping the pre-registered effect information, The player wants to win the predetermined role at a timing (second effect information is registered) advantageous to the player side. As a result, the registered production information and the player's start operation can be strongly linked, and the player can play a game with a sense of tension, so that the interest during the advantageous state can be improved. it can.
また、第1数値情報又は第2数値情報を減算する所定役は、報知対象の役であるため、所定役が内部当籤役として決定されることは、有利状態中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、第1数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与えない第1役(リプレイなど)とし、第2数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与える第2役(ベルなど)とすることも考えられる。このような遊技機では、利益に影響を与える第2役の当籤の有無が、有利状態の継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、本発明に係る遊技機のように、利益に影響を与える所定役の当籤を、登録されている演出情報に応じて有利/不利なものにすることで、有利状態中の遊技性を多様化することができ、有利状態中の興趣を高めることができる。 In addition, since the predetermined combination from which the first numerical information or the second numerical information is subtracted is a notification target combination, the determination that the predetermined combination is an internal winning combination will affect the profit given during the advantageous state. Will give. For example, in some gaming machines, the first role that subtracts the first numerical information is the first role that does not affect the profit (such as replay), and the target role that subtracts the second numerical information is the first that affects the profit. Two roles (bells, etc.) are also conceivable. In such a gaming machine, the presence or absence of the second role that affects profits is directly linked to the continued advantageous state, and the game becomes monotonous. In this regard, as in the gaming machine according to the present invention, the winning of the predetermined role that affects profits is made advantageous / disadvantaged according to the registered performance information, thereby improving the gaming property in the advantageous state. It can be diversified and can enhance the interest during the advantageous state.
[付記6]
付記6のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachi-slot 1 of appendix 6 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
ところで、遊技状態を複数備える遊技機では、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役と呼ばれる役の当籤又は入賞に基づいて遊技状態の移行を行うことが一般的である。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チェリー1,2,3が内部当籤役として決定された際に表示されるRT作動図柄1,2が所定の期間中に表示されることで、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることが開示されている。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、特許文献のように内部抽籤の結果に基づいて遊技状態を移行させることで、遊技者の操作を遊技の結果に反映させることができ、遊技者が遊技に対して積極的に参加している遊技性を実現することができる。 By the way, in a gaming machine having a plurality of gaming states, it is common to change the gaming state based on winning or winning of a so-called rare role such as watermelon or cherry. For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), RT operation symbols 1 and 2 displayed when cherries 1, 2, and 3 are determined as internal winning combinations are displayed during a predetermined period. Thus, it is disclosed that the gaming state is shifted to a gaming state advantageous to the player. Here, since the internal winning combination is determined according to the start operation of the player, the player's operation is reflected in the game result by shifting the game state based on the result of the internal lottery as in the patent document. Therefore, it is possible to realize a game property in which the player actively participates in the game.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役は当籤確率が低いため、特許文献の遊技機のようにレア役の当籤の有無に応じて遊技状態を移行させる場合、遊技者によっては期間中に一度もチャンスを得られない可能性もあり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, since so-called rare roles such as watermelons and cherries have a low probability of winning, when changing the gaming state according to the presence or absence of a rare role such as a gaming machine of patent literature, depending on the player, even once during the period There is a possibility that chances may not be obtained, and there is a risk that the interest of the game will decline.
一方、遊技者の操作に関係なく遊技状態を移行させる遊技性も考えられるが、このような遊技機では、遊技者の操作に応じて遊技を進行するというパチスロ機の本来の遊技性から離れて、付与する利益に影響を与える決定を行うことになってしまうため、パチスロ機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれもあった。 On the other hand, there is also a gameability in which the game state is shifted regardless of the player's operation. However, in such a game machine, the game proceeds in accordance with the player's operation and moves away from the original gameplay of the pachislot machine. Since the decision to affect the profit to be granted is made, the suitability as a pachislot machine is lacking, and the fairness of the game may be harmed.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ遊技状態の移行が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of shifting a gaming state rich in gaming characteristics while being associated with gaming results.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率の高いチャンスゾーン(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、押し順不正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態において所定の条件(例えば、黙示録抽籤に当籤)を満たすと、前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤状態(例えば、黙示録作動中の通常遊技状態)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記CZ抽籤状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報が登録されている遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、当該遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤手段(例えば、副制御回路42、図72のリール停止時ART抽籤テーブル)と、前記CZ抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記チャンスゾーンに移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、前記CZ抽籤状態中に、内部当籤役として前記押し順役が所定回数決定されると(例えば、保証回数が0になると)前記CZ抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In the gaming machine according to the present invention, as a state in which a game is played, a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) advantageous to the player compared to the normal state and the normal state are compared. A gaming machine having a chance zone (for example, CZ) having a high probability of shifting to the advantageous state, and a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and the reels A symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the display, and a start operation detection means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a start operation by the player; Based on the detection of the start operation by the start operation detection means, the symbol change means for changing the symbol by rotating the reel (for example, main control circuit 41, stepping) Based on the detection of the start operation by the start motor detection means and the first operation combination, for example, when the first symbol combination (for example, in the correct push order) Among a plurality of combinations including a pressing combination (for example, a pressing order bell) that can be stopped and displayed, such as a combination of displayed symbols) or a second symbol combination (for example, a combination of symbols displayed when the pressing order is incorrect). Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) that determines an internal winning combination with a predetermined probability from the above, and a stop that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel A stop operation is detected by the operation detecting means (for example, the main control circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the timing, and the reel stop control means. Whether or not the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit has won a prize based on the combination of symbols stopped on the active line provided in the symbol display unit when the variation of the symbol is stopped A winning determination means (for example, the main control circuit 41) for determining whether or not a CZ lottery state (for example, a lottery for shifting to the chance zone) is satisfied when a predetermined condition (for example, winning apocalypse lottery) is satisfied in the normal state , A lottery state starting means (for example, the sub-control circuit 42) that starts the apocalypse operation), and a predetermined number of times from the current game during the CZ lottery state. Production information registration means (e.g., sub control circuit 42) for registering production information (e.g., production balls such as lottery balls 1 to 4 and finalized balls) in a plurality of games up to several games ahead, and the production information When the first symbol combination is displayed on the active line in a registered game, a CZ lottery that performs lottery transfer to the chance zone with a probability corresponding to the effect information registered for the game. Based on the result of the transfer lottery of the means (for example, sub control circuit 42, reel stop ART lottery table in FIG. 72) and the CZ lottery means, game state control means (for example, game state control means (for example, Sub control circuit 42) and the CZ lottery state is terminated when the pushing order is determined a predetermined number of times as an internal winning combination during the CZ lottery state (for example, when the guaranteed number of times becomes 0). To lottery state ending means (e.g., the sub-control circuit 42) and, characterized in that it comprises a.
本発明に係る遊技機によれば、現遊技を含む所定回数分の遊技に対して予め登録された演出情報に基づいて、CZ抽籤状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。ここで、演出情報は、遊技者の操作とは関係なく登録されるため、単に演出情報に基づいて遊技状態を移行させたのでは、遊技機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれがある。この点、本発明に係る遊技機では、遊技毎に登録された演出情報だけでなく、当該遊技において表示された図柄の組合せも加味して、遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the gaming state is shifted from the CZ lottery state to the chance zone based on performance information registered in advance for a predetermined number of games including the current game. Here, since the production information is registered regardless of the player's operation, simply shifting the game state based on the production information lacks suitability as a gaming machine and impairs the fairness of the game. There is a risk that. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state is shifted in consideration of not only the effect information registered for each game but also the combination of symbols displayed in the game. Thereby, a player's operation can be interposed with respect to a game state transition, and the fairness of a game can be ensured.
ここで、遊技状態を移行させる契機となる第1の図柄組合せは、押し順役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せであるため、上述したレア役を遊技状態の移行契機とする場合に比べて遊技者に対して遊技状態移行に関する期待感を抱く機会を多く与えることができる。すなわち、内部当籤役として当籤することだけでなく停止操作の順序も要求する第1の図柄組合せでは、レア役に比べて当籤確率を上げて設定することができるため、期待感を抱く機会(押し順役が内部当籤役として決定)を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, since the first symbol combination that triggers the transition of the gaming state is a combination of symbols that is displayed when the pushing order is determined as the internal winning combination, the rare combination described above is transferred to the gaming state. Compared to the case of the opportunity, the player can be given more opportunities to have a sense of expectation regarding the game state transition. In other words, in the first symbol combination that not only wins as an internal winning combination but also requires a stop operation order, the winning combination can be set with a higher probability of winning than a rare combination. The winning role can be given as an internal winning combination), and the fun of the game can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、遊技状態の移行抽籤は、第1の図柄組合せが表示された遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で行われるため、遊技者の操作に伴う遊技の結果と関連付けつつ、多様な態様で遊技状態の移行を行うことができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ態様で遊技状態の移行を行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the game state transition lottery is performed with a probability corresponding to the effect information registered for the game in which the first symbol combination is displayed. The game state can be shifted in various ways while being associated with the game result. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to shift the gaming state in a manner rich in gaming while being associated with the result of the gaming.
また、本発明に係る遊技機では、CZ抽籤状態中に、内部当籤役として押し順役が所定回数決定されるとCZ抽籤状態を終了する。このように遊技状態の移行契機となる押し順役をCZ抽籤状態の終了条件にも用いることで、CZ抽籤状態中に遊技者には移行抽籤を受ける機会が所定回数だけ与えられることになる。その結果、遊技者は、移行抽籤を受ける機会が全くない状況になることを回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the CZ lottery state is terminated when the pushing order as the internal winning combination is determined a predetermined number of times during the CZ lottery state. In this way, by using the push order that becomes the trigger for the transition of the gaming state as the termination condition of the CZ lottery state, the player is given a predetermined number of opportunities to receive the transition lottery during the CZ lottery state. As a result, the player can avoid a situation where there is no opportunity to receive the transfer lottery, and can prevent the interest of the game from deteriorating.
[付記7]
付記7のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachi-slot 1 of appendix 7 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, a chance zone having a high expectation level of transition to the ART state is provided, and control is performed with a high probability when the specific condition is satisfied in the chance zone. . For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is targeted in the chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, the replay is internally performed. A gaming machine that performs control to shift to high RT with a high probability as a winning combination is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In such a gaming machine of the patent document, the player's interest in the chance zone is concentrated on whether or not a specific symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery, so depending on the player, there is a chance that a specific symbol combination may be displayed in the chance zone. May never be obtained, or the chances of such a possibility are significantly reduced. In such a case, for the player, although the player has moved to the chance zone, no chance is obtained, and the interest of the game may be reduced.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period that is an opportunity to shift to an advantageous state advantageous to a player. For the purpose.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記移行抽籤において前記有利状態に移行させることを決定する確率を規定する当籤モード(例えば、CZモード)を、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて移行させるモード移行手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、現在の前記当籤モードに基づいて前記移行抽籤を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤手段により前記移行抽籤が行われると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路42)と、前記移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記モード移行手段は、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて、前記確率が最も低い第1モード(例えば、CZモード0)から当該第1モードよりも前記確率が高い第2モード(例えば、CZモード1)に移行させ、かつ、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数が所定回数(例えば、30回)に達すると前記確率が最も高い第3モード(例えば、CZモード2)に移行させ、前記抽籤状態開始手段が前記有利状態抽籤状態を開始すると、前記モード移行手段が前記第1モードから前記第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する移行時期決定手段(例えば、CZ_MAP、副制御回路42)、を更に備えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played. A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And a starting operation detecting means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a starting operation by the player, and rotating the reel based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) and the start operation detection means. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability, and a stop provided to correspond to the plurality of reels to stop each reel Stop operation detecting means for detecting an operation (for example, main control circuit 41, stop switch 17S), internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means The reel stop control means (for example, main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the symbol by the reel stop control means. The internal winning combination determining means based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped A winning determination means (for example, the main control circuit 41) for determining whether or not the internal winning combination determined in the above has won, and a transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous state based on a predetermined condition. A lottery state starting means (for example, the sub-control circuit 42) for starting an advantageous state lottery state (for example, CZ) and a winning mode (for example, CZ) that defines the probability of determining to shift to the advantageous state in the transition lottery Mode) for shifting the mode based on the number of unit games that have passed in the advantageous state lottery state (for example, the sub-control circuit 42), and in the advantageous state lottery state, the internal winning combination determining means determines the predetermined combination ( For example, when a push order bell is determined as an internal winning combination, advantageous state lottery means (for example, sub-control) that performs the transition lottery based on the current winning mode. When the transfer lottery is performed by the control circuit 42) and the advantageous state lottery means, the lottery state ending means (for example, the sub-control circuit 42) for ending the advantageous state lottery state, and the advantageous state by the transition lottery. And an advantageous state transition means (for example, the sub-control circuit 42) that transitions the state in which the game is played to the advantageous state when the transition is determined, and the mode transition means has elapsed in the advantageous state lottery state. Based on the number of unit games played, the first mode having the lowest probability (for example, CZ mode 0) is shifted to the second mode having the higher probability than the first mode (for example, CZ mode 1), and The third mode (for example, CZ mode 2) having the highest probability when the number of unit games that have passed in the advantageous state lottery state reaches a predetermined number (for example, 30). When the lottery state starting means starts the advantageous state lottery state, the mode transition means determines the number of unit games to be transferred from the first mode to the second mode (for example, CZ_MAP). And a sub-control circuit 42).
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、所定役が内部当籤役として決定されることを契機として移行抽籤を行い、移行抽籤が行うと有利状態抽籤状態を終了する。ここで、内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態が継続するほど移行抽籤に当籤する確率を規定する当籤モードが上がり移行抽籤に当籤し易くなる。このような遊技機では従来の遊技機とは反対に、有利状態抽籤状態中に所定役が内部当籤役として決定されないことが、遊技者にとって有利になり、有利状態抽籤状態中の遊技を従来にない遊技性にすることができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) in which the transition lottery to the advantageous state advantageous to the player is performed, the transition lottery is triggered when the predetermined combination is determined as the internal winning combination. When the transfer lottery is performed, the advantageous lottery state is terminated. Here, in the gaming machine that performs the lottery to the advantageous state based on the internal winning combination, some players may not be able to receive the transition lottery during the advantageous state lottery state, but the gaming machine according to the present invention Then, as the advantageous state lottery state continues, the winning mode that defines the probability of winning the transition lottery rises and it becomes easier to win the transition lottery. In such a gaming machine, contrary to the conventional gaming machine, it is advantageous for the player that the predetermined winning combination is not determined as the internal winning combination during the advantageous state lottery state, and the game in the advantageous state lottery state is conventionally performed. The game is not playable, and the interest during the lottery state can be improved.
また、本発明に係る遊技機によれば、有利状態抽籤状態が開始すると、当籤モードを第1モードから第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する。これにより、当籤モードが遊技者にとって有利なモードに上がるタイミングが、有利状態抽籤状態毎に異なることになるため、有利状態抽籤状態中の遊技を多様化することができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine according to the present invention, when the advantageous state lottery state starts, the number of unit games for shifting the winning mode from the first mode to the second mode is determined. As a result, the timing at which the winning mode rises to the mode advantageous to the player differs for each advantageous state lottery state, so that the games in the advantageous state lottery state can be diversified, and the advantageous state lottery state Interest can be improved.
[付記8]
付記8のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachi-slot 1 of appendix 8 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In addition, a gaming machine that performs in a high probability replay time (RT: replay time) in which the probability that an AT is replayed (replay) is determined as an internal winning combination is sometimes referred to as an ART machine.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to a gaming machine equipped with such an AT function or an ART function, the number of game media paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation. It would be hoped that this period will last longer.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, devices for increasing the period of AT and ART have been made from various viewpoints. For example, in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057332), identification of watermelon, cherry, etc. is given as an internal winning combination. A gaming machine is disclosed that increases the number of AT games when the combination is determined. According to this gaming machine, since the number of AT games increases according to the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the gameability tends to be monotonous, and the player's expectation that AT and ART will continue is Concentrating only on one game, the player's expectations could not be sustained.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in continuing advantageous states (such as AT and ART) over a plurality of games. For the purpose.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として複数種類の第1演出情報(例えば、ボス玉1〜8)のうちのいずれかが登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの攻撃力)に応じた第1数値を減算し、また、前記演出情報として第3演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの防御力)に応じた第2数値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played. A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And a starting operation detecting means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a starting operation by the player, and rotating the reel based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) and the start operation detection means. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability, and provided corresponding to the plurality of reels, for stopping each reel Stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, main control circuit 41, stop switch 17S), internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the variation of symbols is stopped, the internal winning combination determining unit The winning determination means (for example, the main control circuit 41) for determining whether or not the internal winning combination determined in accordance with the above is won, and the first advantageous state (for example, the enemy determination ART) and the first An advantageous state starting means (for example, a sub-control circuit 42) for starting the advantageous state including a second advantageous state (for example, a battle ART) performed following the one advantageous state, and progress of the game in the first advantageous state First advantageous state control means (for example, sub-control circuit 42) for controlling, and second advantageous state control means (for example, sub-control circuit 42) for controlling the progress of the game in the second advantageous state, The first advantageous state control means registers first production information registration means (for example, production balls) for registering production information (for example, production balls) in a plurality of games from the current game to a game ahead a predetermined number of times during the first advantageous state. , The first control state is terminated in a game in which any one of a plurality of types of first effect information (for example, boss balls 1 to 8) is registered as the effect information. Second advantageous state starting means (for example, sub-control circuit 42) for starting two advantageous states, and the second advantageous state control means is a game a predetermined number of times ahead of the current game during the second advantageous state. Second effect information registration means (for example, sub control circuit 42) for registering effect information (for example, effect balls) in a plurality of times until the game, and second effect information (for example, enemy balls) is registered as the effect information. In the game being played, the first numerical information (for example, the HP of the teammate character) is used in accordance with the type of the first effect information (for example, the attacking power of the enemy character) registered at the end of the first advantageous state. Subtract 1 number Further, in the game in which the third effect information (for example, teammate ball) is registered as the effect information, the second value information (for example, HP of the enemy character) is registered at the end of the first advantageous state. Numerical subtraction means (for example, sub-control circuit 42) for subtracting a second numerical value corresponding to the type of first effect information (for example, defense power of the enemy character), and the first numerical value as a result of the subtraction by the numerical subtraction means. The advantageous state continuation determining means (for example, the sub-control circuit 42) which ends the advantageous state when the information becomes less than a threshold value and newly starts the first advantageous state when the second numerical information becomes less than the threshold value, It is characterized by providing.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical information becomes less than the threshold value, and continues when the second numerical information becomes less than the threshold value before the first numerical information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical information and the second numerical information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, whether or not the advantageous state continues is determined by a plurality of games. It will differ depending on the game result. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Also, the effect information for subtracting the numerical information is registered in advance for not only the current game but also a plurality of times of games from the current game to a game ahead of a predetermined number of times. From the viewpoint of the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the production information registered in advance up to a plurality of games ahead, and not only the current game but also the subsequent game will be interested. , Can improve the interest during the advantageous state.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じて数値情報の減算量を異ならせることとしている。これにより、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続の有無に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。また、第1数値情報の減算量(第1数値)と第2数値の減算量(第2数値)とを別々に定めることで、例えば、第1数値情報及び第2数値情報の減算量をともに多い/少ない状態にすることや、第1数値情報の減算量は多く/少なく、反対に第2数値情報の減算量は少ない/多い状態にすることができ、第2有利状態中の遊技を多様化することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、有利状態中の興趣を向上させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the subtraction amount of the numerical information is varied according to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state. As a result, not only the second advantageous state but also the result of the game in the first advantageous state affects whether or not the advantageous state is continued. Can be sustained throughout the game. In addition, by subtracting the subtraction amount of the first numerical information (first numerical value) and the subtraction amount of the second numerical value (second numerical value) separately, for example, the subtraction amounts of the first numerical information and the second numerical information can be set together. The number of subtraction amounts of the first numerical information can be made large / small, and the amount of subtraction of the second numerical information can be made small / large, and the game in the second advantageous state can be varied. Can be As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest during the advantageous state.
[付記9]
付記9のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The pachi-slot 1 of appendix 9 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In addition, a gaming machine that performs in a high probability replay time (RT: replay time) in which the probability that an AT is replayed (replay) is determined as an internal winning combination is sometimes referred to as an ART machine.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to a gaming machine equipped with such an AT function or an ART function, the number of game media paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation. It would be hoped that this period will last longer.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, devices for increasing the period of AT and ART have been made from various viewpoints. For example, in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057332), identification of watermelon, cherry, etc. is given as an internal winning combination. A gaming machine is disclosed that increases the number of AT games when the combination is determined. According to this gaming machine, since the number of AT games increases according to the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the gameability tends to be monotonous, and the player's expectation that AT and ART will continue is Concentrating only on one game, the player's expectations could not be sustained.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in continuing advantageous states (such as AT and ART) over a plurality of games. For the purpose.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に所定数を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、ボス玉)が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第3演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played. A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And a starting operation detecting means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a starting operation by the player, and rotating the reel based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) and the start operation detection means. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability, and provided corresponding to the plurality of reels, for stopping each reel Stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, main control circuit 41, stop switch 17S), internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the variation of symbols is stopped, the internal winning combination determining unit The winning determination means (for example, the main control circuit 41) for determining whether or not the internal winning combination determined in accordance with the above is won, and the first advantageous state (for example, the enemy determination ART) and the first An advantageous state starting means (for example, a sub-control circuit 42) for starting the advantageous state including a second advantageous state (for example, a battle ART) performed following the one advantageous state, and progress of the game in the first advantageous state First advantageous state control means (for example, sub-control circuit 42) for controlling, and second advantageous state control means (for example, sub-control circuit 42) for controlling the progress of the game in the second advantageous state, The first advantageous state control means registers first production information registration means (for example, production balls) for registering production information (for example, production balls) in a plurality of games from the current game to a game ahead a predetermined number of times during the first advantageous state. , Sub-control circuit 42) and numerical value adding means for adding a predetermined number to first numerical value information (for example, HP of a teammate character) in a game in which first effect information (for example, a teammate ball) is registered as the effect information. For example, in the game in which the sub-control circuit 42) and the second effect information (for example, boss ball) are registered as the effect information, the first advantage state is ended and the second advantage state is started. State start means (for example, sub-control circuit 42), and the second advantageous state control means provides the effect information in a plurality of games from the current game to a game ahead a predetermined number of times during the second advantageous state. In a game in which second effect information registration means (for example, sub control circuit 42) for registering (for example, effect ball) and third effect information (for example, enemy ball) is registered as the effect information, the first numerical value. information The second predetermined value is subtracted from the second numerical value information (for example, HP of the enemy character) in the game in which the fourth performance information (for example, ally ball) is registered as the effect information. When the first numerical information becomes less than a threshold value as a result of subtraction by the numerical subtraction means (for example, the sub-control circuit 42) to subtract, the advantageous state is terminated, and the second numerical information is less than the threshold value. Then, an advantageous state continuation determining means (for example, a sub-control circuit 42) for newly starting the first advantageous state is provided.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical information becomes less than the threshold value, and continues when the second numerical information becomes less than the threshold value before the first numerical information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical information and the second numerical information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, whether or not the advantageous state continues is determined by a plurality of games. It will differ depending on the game result. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Also, the effect information for subtracting the numerical information is registered in advance for not only the current game but also a plurality of times of games from the current game to a game ahead of a predetermined number of times. From the viewpoint of the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the production information registered in advance up to a plurality of games ahead, and not only the current game but also the subsequent game will be interested. , Can improve the interest during the advantageous state.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に登録された第1演出情報に基づき有利状態の終了契機となる第1数値情報を加算する。第1有利状態中に第1数値情報が多く加算されることで、その後の第2有利状態において第1数値情報が閾値未満まで減少してしまうことを抑制することができる。その結果、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the first numerical value information serving as a trigger for ending the advantageous state is added based on the first effect information registered during the first advantageous state. By adding a large amount of the first numerical information during the first advantageous state, it is possible to prevent the first numerical information from decreasing to less than the threshold value in the subsequent second advantageous state. As a result, not only the second advantageous state but also the result of the game in the first advantageous state will affect the continuation of the advantageous state, so the player's interest in continuing the advantageous state over multiple games Can last.
[付記10]
付記10のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The pachi-slot 1 of appendix 10 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the determined role as an internal winning combination. Yes. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In addition, a gaming machine that performs in a high probability replay time (RT: replay time) in which the probability that an AT is replayed (replay) is determined as an internal winning combination is sometimes referred to as an ART machine.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to a gaming machine equipped with such an AT function or an ART function, the number of game media paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation. It would be hoped that this period will last longer.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, devices for increasing the period of AT and ART have been made from various viewpoints. For example, in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057332), identification of watermelon, cherry, etc. is given as an internal winning combination. A gaming machine is disclosed that increases the number of AT games when the combination is determined. According to this gaming machine, since the number of AT games increases according to the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the gameability tends to be monotonous, and the player's expectation that AT and ART will continue is Concentrating only on one game, the player's expectations could not be sustained.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in continuing advantageous states (such as AT and ART) over a plurality of games. For the purpose.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する決定手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記演出情報登録手段は、前記複数回数の遊技における演出情報として前記第1演出情報を特定回数(例えば、4回)連続して登録している場合には、特定回数連続する第1演出情報に続く演出情報として前記第2演出情報を登録することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general game state) and an advantageous state (for example, a battle ART in an ART game state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is performed. A gaming machine that includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, a display) that displays a part of the plurality of symbols displayed on the reels. The reel is rotated based on detection of the start operation by the window 4), start operation detection means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting the start operation by the player, and the start operation detection means. The symbol changing means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the symbol by the start operation detecting means and the start operation detecting means. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the plurality of combinations. Stop operation is detected by a stop operation detecting means (for example, main control circuit 41, stop switch 17S) for detecting a stop operation for stopping, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means. Based on the detected timing, the reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop Based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the variation of the symbols is stopped by the control means, Winning determination means (for example, main control circuit 41) for determining whether or not the internal winning combination determined by the winning combination determination means has won, and advantageous state start means for starting the advantageous state triggered by a predetermined condition (E.g., the sub-control circuit 42) and a determination unit that determines first numerical information (e.g., HP of a friend character) and second numerical information (e.g., HP of an enemy character) prior to starting the advantageous state (e.g. For example, the sub-control circuit 42) and effect information registration means (for example, sub-control) for registering effect information (for example, effect balls) in a plurality of games from the current game to a game ahead a predetermined number of times during the advantageous state. Circuit 42) and a game in which first effect information (for example, enemy ball) is registered as the effect information, a first predetermined value is subtracted from the first numerical information, and second effect is used as the effect information. In the game in which the outgoing information (for example, teammate ball) is registered, the numerical update means (for example, the sub-control circuit 42) for subtracting the second predetermined value from the second numerical information, and the result of the subtraction of the numerical value update means, An advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 42) that terminates the advantageous state when the first numerical information is less than a threshold value, and newly starts the advantageous state when the second numerical information is less than the threshold value; When the first effect information is continuously registered a specified number of times (for example, 4 times) as the effect information in the plurality of times of games, The second effect information is registered as effect information following the effect information.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical information becomes less than the threshold value, and continues when the second numerical information becomes less than the threshold value before the first numerical information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical information and the second numerical information is performed based on the effect information registered for each game, whether or not the advantageous state continues depends on the game results of a plurality of games. Will be different. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Also, the effect information for subtracting the numerical information is registered in advance for not only the current game but also a plurality of times of games from the current game to a game ahead of a predetermined number of times. From the viewpoint of the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the production information registered in advance up to a plurality of games ahead, and not only the current game but also the subsequent game will be interested. , Can improve the interest during the advantageous state.
このとき、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了契機となる第1演出情報が特定回数連続して登録されている場合には、続く演出情報として有利状態の継続契機となる第2演出情報を登録する。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、有利状態中の遊技を安心して行うことができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the first effect information that is the trigger for ending the advantageous state is registered for a specific number of times, the second effect that is the continuous trigger for the advantageous state as the subsequent effect information. Register information. Thereby, since it is possible to prevent a disadvantageous situation for the player from continuing for a long period of time, the player can play the game in an advantageous state with peace of mind.
1…パチスロ、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22…可動装飾部材(可動役物)、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 22 ... Movable decoration member (movable role Thing), 41 ... main control circuit, 42 ... sub-control circuit, 51 ... main CPU, 81 ... sub CPU
Claims (3)
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せが停止表示可能な第1押し順役と、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第3の図柄組合せ又は第4の図柄組合せが停止表示可能な第2押し順役とを含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段と、
前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1押し順役に応じた前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのうちの前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段と、
前記高RT状態中に、前記判定手段により前記第2押し順役に応じた前記第3の図柄組合せ及び前記第4の図柄組合せのうちの前記第3の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記第4の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段と、
前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる所定の抽籤に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態に移行させる特定演出状態移行手段と、
前記所定の抽籤に非当籤の状態で前記RT開始手段が遊技状態を前記高RT状態に移行させると、前記第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報を報知する報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記特定演出状態移行手段が前記特定演出状態に移行させると、前記通常状態中に前記第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報を報知するとともに、前記高RT状態中に有利な停止操作の情報を報知し、また、前記所定の抽籤に非当籤の前記高RT状態中に前記第2押し順役が内部当籤役として決定されると前記報知回数決定手段が決定した前記報知回数に限り有利な停止操作の情報を報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a normal state where the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination is low and a high RT state where the probability that the replay is determined as an internal winning combination is higher than the normal state,
Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
On the basis of detection of the start operation by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel;
Based on detection of the start operation by the start operation detecting means, the first symbol combination or the second symbol combination can be stopped and displayed according to the order of the stop operation when determined as an internal winning combination. A combination of a plurality of combinations including a third symbol combination or a second pressing combination in which the fourth symbol combination can be stopped according to the order of the stop operation when determined as an internal winning combination. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with probability,
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A determination unit for determining a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display unit based on the variation of the symbol stopped by the reel stop control unit;
During the normal state, when it is determined by the determination means that the first symbol combination of the first symbol combination and the second symbol combination corresponding to the first push order combination has stopped, RT starting means for shifting the gaming state from the normal state to the high RT state;
During the high RT state, when the determination means determines that the third symbol combination of the third symbol combination and the fourth symbol combination corresponding to the second pushing order has stopped. RT termination means for shifting the gaming state from the high RT state to the normal state and maintaining the high RT state when it is determined that the fourth symbol combination is stopped;
When a predetermined lottery performed during the normal state or the high RT state is won, a specific effect state transition means for transitioning the effect state related to the game to a specific effect state that notifies information of an advantageous stop operation;
When the RT starting means shifts the gaming state to the high RT state in a state where the predetermined lottery is not won, the fourth symbol combination is determined when the second pushing order is determined as an internal winning combination. Notification number determination means for determining the number of notifications for notifying information of a stop operation necessary for stopping;
When the specific effect state transition means shifts to the specific effect state, it is necessary to stop the first symbol combination when the first push forward combination is determined as an internal winning combination during the normal state. Information on stop operation is notified, information on advantageous stop operation is notified during the high RT state, and the second push forward is internally won during the high RT state that is not won by the predetermined lottery. Informing means for informing information on a stop operation that is advantageous only for the number of notifications determined by the notification number determining means when determined as a combination;
A gaming machine comprising:
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the high RT state, the probability of winning the predetermined lottery is higher than in the normal state.
The gaming machine according to claim 1.
前記RT開始手段は、前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態に遊技状態を移行させ、前記第2通常状態中に、前記判定手段により前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態に遊技状態を移行させず前記第2通常状態を維持し、
前記第2通常状態は、所定回数の単位遊技が経過すると前記第2通常状態から前記通常状態に移行する遊技状態である、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
As a non-high RT state where the probability that the replay is determined as an internal winning combination is low, it further includes a second normal state in addition to the normal state,
When the RT starting means determines that the first symbol combination has stopped during the normal state, the RT starting means shifts the gaming state to the high RT state, and during the second normal state, When the determination means determines that the first symbol combination has stopped, the game state is not shifted to the high RT state and the second normal state is maintained.
The second normal state is a game state in which a transition from the second normal state to the normal state occurs after a predetermined number of unit games have elapsed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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