JP2017056188A - Information processing system and information processing program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player newly participating to easily grasp game situations in a multiplayer game.SOLUTION: An information processing system is provided with a storage part 12 storing game information necessary for progress of a game, acquires a request for game progress from each of a plurality of players, changes game information in accordance with the request, stores it to the storage part 12, stores log information showing relations between game information before change and that after change to storage means, reproduces game information older than a first point of time from the game information at the first point of time by using the log information, reproduces game progress by using the reproduced game information, and presents it to the player.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、情報処理システム及び情報処理プログラムに関する。   The present invention relates to an information processing system and an information processing program.

オンラインゲーム等において複数のプレイヤが使用する端末をネットワークで接続し、複数のプレイヤが同時に1つのゲームに参加することができるマルチプレイヤーゲームが知られている。   There is known a multiplayer game in which terminals used by a plurality of players in an online game or the like are connected via a network so that the plurality of players can participate in one game at the same time.

マルチプレイヤーゲームにおいて、予め定められたマッチング条件に基づいて複数のプレイヤをマッチングさせてゲームに参加させるための技術が開示されている(特許文献1)。   In a multiplayer game, a technique for matching a plurality of players based on a predetermined matching condition to participate in the game is disclosed (Patent Document 1).

特開2013−176623号公報JP 2013-176623 A

ところで、既に進行しつつあるマルチプレイヤーゲームに新たなプレイヤが参入する場合、ゲームの途中から参入したプレイヤはゲームにおける現在までの進行状況を把握することが難しく、直ちにプレイに入り込むことができないという問題がある。   By the way, when a new player enters a multiplayer game that is already in progress, it is difficult for a player who has entered from the middle of the game to grasp the progress of the game so far and cannot immediately enter play. There is.

そこで、本発明は、マルチプレイヤーゲームにおいて新たに参入したプレイヤにゲームの状況を容易に把握させることができる情報処理システム及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing system and an information processing program that allow a newly entered player in a multiplayer game to easily grasp the game situation.

本発明の1つの態様は、参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理システムであって、ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段と、複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、前記ログ情報を用いて第1の時点における前記ゲーム情報から前記第1の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段と、を備えることを特徴とする情報処理システムである。   One aspect of the present invention is an information processing system for providing a participatory multiplayer game, in which storage means for storing game information necessary for the progress of the game and for the progress of the game from each of a plurality of players The relationship between the request acquisition means for acquiring the request, the game processing means for changing the game information in response to the request and storing it in the storage means, and the change before and after the change of the game information in the game processing means. Log storage processing means for storing log information to be stored in the storage means, and game information regenerating means for reproducing the game information past the first time from the game information at the first time using the log information And the game information reproduced by the game information regeneration means to reproduce the progress of the game and present it to the player. A beam reproducer, an information processing system comprising: a.

本発明の別の態様は、参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理プログラムであって、ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、前記ログ情報を用いて第1の時点における前記ゲーム情報から前記第1の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段、として機能させることを特徴とする情報処理プログラムである。   Another aspect of the present invention is an information processing program for providing a participatory multiplayer game, wherein a computer accessible to storage means for storing game information necessary for the progress of the game is provided from each of a plurality of players. Request acquisition means for acquiring a request for progress of the game, game processing means for changing the game information in response to the request and storing it in the storage means, and before and change of the game information in the game processing means Log storage processing means for storing log information indicating a relationship with the later in the storage means, and using the log information, the game information of the past from the first time point is reproduced from the game information at the first time point. Game information regenerating means, and using the game information reproduced by the game information regenerating means, An information processing program for causing to function as a game reproducer, to be presented to the player represents.

ここで、前記ゲーム情報再生成手段は、新規のプレイヤがゲームに加わったときに前記ログ情報を用いて第1の時点の前記ゲーム情報から前記第1の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現し、前記ゲーム再現手段は、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現して前記新規のプレイヤに提示することが好適である。   Here, the game information regeneration means reproduces the game information past the first time from the game information at the first time using the log information when a new player joins the game. The game reproduction means preferably reproduces the progress of the game using the game information reproduced by the game information regeneration means and presents it to the new player.

また、前記ログ記憶処理手段は、前記ゲーム処理手段における変更後の前記ゲーム情報の少なくとも一部を前記ログ情報として記憶させ、前記記憶手段に記憶されている最新の前記ゲーム情報と前記ログ情報として記憶されている前記ゲーム情報とを比較して、最新の前記ゲーム情報と前記ログ情報とが同期されているか否かを判定する同期判定手段を備えることが好適である。   Further, the log storage processing means stores at least a part of the game information after the change in the game processing means as the log information, and the latest game information and the log information stored in the storage means. It is preferable to provide synchronization determination means for comparing the stored game information and determining whether or not the latest game information and the log information are synchronized.

本発明によれば、マルチプレイヤーゲームにおいて新たに参入したプレイヤにゲームの状況を容易に把握させることができる。   According to the present invention, a newly entered player in a multiplayer game can easily grasp the game situation.

本発明の実施の形態における情報処理システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the information processing system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the server in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるクライアントの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the client in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲームの進行を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows progress of the game in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるリクエストに応じたゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game process according to the request in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム情報の登録例を示す図である。It is a figure which shows the example of registration of the game information in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるログ情報の登録例を示す図である。It is a figure which shows the example of registration of the log information in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム再現処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game reproduction process in embodiment of this invention.

本発明の実施の形態における情報処理システム100は、図1に示すように、サーバ102及びクライアント104を含んで構成される。サーバ102とクライアント104は、インターネット等の情報通信網106を介して情報交換可能に接続される。本実施の形態では、サーバ102から複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイヤーゲームを提供する態様について説明するので、サーバ102は複数のクライアント104(104a・・・104n)と接続される。   An information processing system 100 according to an embodiment of the present invention includes a server 102 and a client 104 as shown in FIG. The server 102 and the client 104 are connected to be able to exchange information via an information communication network 106 such as the Internet. In this embodiment, an aspect of providing a multiplayer game in which a plurality of players can participate from the server 102 will be described, and the server 102 is connected to a plurality of clients 104 (104a... 104n).

サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態における情報処理システム100において複数のクライアント104を接続したマルチプレイヤーゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、クライアント104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。   As illustrated in FIG. 2, the server 102 includes a processing unit 10, a storage unit 12, an input unit 14, an output unit 16, and a communication unit 18. The processing unit 10 includes means for performing arithmetic processing such as a CPU. The processing unit 10 executes a game providing program stored in the storage unit 12 to realize a function for providing a multiplayer game in which a plurality of clients 104 are connected in the information processing system 100 according to the present embodiment. To do. The storage unit 12 includes storage means such as a semiconductor memory or a memory card. The storage unit 12 is connected to the processing unit 10 so as to be accessible, and stores a game providing program and information necessary for the processing. The input unit 14 includes means for inputting information. The input unit 14 includes, for example, a keyboard, a touch panel, and buttons that receive input from the administrator. The output unit 16 includes means for outputting a processing result in the server 102 such as a user interface screen (UI) for receiving input information from the administrator. The output unit 16 includes, for example, a display that presents an image to the administrator. The communication unit 18 includes an interface that communicates information with the client 104 via the information communication network 106. Communication by the communication unit 18 may be wired or wireless.

クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における情報処理システム100におけるマルチプレイヤーゲームの端末としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント104においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント104から提供されるマルチプレイヤーゲームにおける入力処理や画像表示処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)や投稿された情報を呈示する画面等のクライアント104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。   As shown in FIG. 3, the client 104 includes a processing unit 20, a storage unit 22, an input unit 24, an output unit 26, and a communication unit 28. The processing unit 20 includes means for performing arithmetic processing such as a CPU. The processing unit 20 executes a client program stored in the storage unit 22 to realize a function as a terminal of a multiplayer game in the information processing system 100 in the present embodiment. For example, the client program realizes input processing and image display processing in a multiplayer game provided from the client 104 by using the function of the web browser in the client 104. The storage unit 22 includes storage means such as a semiconductor memory or a memory card. The storage unit 22 is connected to the processing unit 20 so as to be accessible, and stores a client program and information necessary for the processing. The input unit 24 includes means for inputting information. The input unit 24 includes, for example, a keyboard, a touch panel, and buttons that receive input from the user. The output unit 26 includes means for outputting information necessary for processing in the client 104 such as a user interface screen (UI) for receiving input information from a user and a screen for presenting posted information. The output unit 26 includes, for example, a display that presents an image to the user. The communication unit 28 includes an interface that communicates information with the server 102 via the information communication network 106. Communication by the communication unit 28 may be wired or wireless.

クライアント104は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等とすることができる。   The client 104 can be, for example, a personal computer, a tablet terminal, a smartphone terminal, a mobile phone, or the like.

なお、本実施の形態では、サーバ102と接続されているクライアント104a,104bを使用するプレイヤA,Bとクライアント104c,104dを使用するプレイヤC,Dとが対戦型のマルチプレイヤーゲームをプレイする態様を例に説明する。当該ゲームでは、プレイヤA,Bを第1のグループとし、プレイヤC,Dを第2のグループとして、第1のグループと第2のグループとが交互に互いのターンを繰り返し行うことによってゲームが進行するものとする。   In the present embodiment, the players A and B using the clients 104a and 104b connected to the server 102 and the players C and D using the clients 104c and 104d play a battle-type multiplayer game. Will be described as an example. In the game, the players A and B are set as the first group, the players C and D are set as the second group, and the first group and the second group alternately turn each other to advance the game. It shall be.

すなわち、図4のフローチャートに示すように、第1のグループに属するプレイヤによるプレイのターンを行い(ステップS10)、当該ターンが終了するとゲームを終了させる条件に達していればゲームを終了させる(ステップS12)。ゲームを終了させない場合には、第2のグループに属するプレイヤによるプレイのターンを行い(ステップS14)、当該ターンが終了するとゲームを終了させる条件に達していればゲームを終了させる(ステップS16)。ゲームを終了させない場合には、再びステップS10に処理を戻し、第1のグループによるプレイのターンから繰り返す。   That is, as shown in the flowchart of FIG. 4, a turn of play by the players belonging to the first group is performed (step S10), and if the condition for ending the game is reached when the turn ends, the game is ended (step S10). S12). If the game is not terminated, a turn of play by the players belonging to the second group is performed (step S14). When the turn is completed, the game is terminated if a condition for terminating the game is reached (step S16). If the game is not terminated, the process returns to step S10 again, and is repeated from the turn of play by the first group.

なお、それぞれのグループのターンは、各プレイヤが一回ずつプレイ(ゲーム上の行動)を行ったときに終了する、またはターンの開始時刻から所定の時間が経過した時点で終了する等、ゲームに応じて変えてもよい。   The turn of each group ends when each player plays once (behavior on the game), or ends when a predetermined time elapses from the start time of the turn. It may be changed accordingly.

以下、図5のフローチャートを参照して、各グループに属するプレイヤが自分のターンにおいてプレイを行うときの処理について説明する。自分のターンにおける各プレイヤによるプレイはそれぞれ同様に処理されるので、ここではプレイヤAがクライアント104aを用いてプレイをする際の処理を例に説明する。   Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 5, processing when the players belonging to each group play in their turn will be described. Since each player's play in his / her turn is processed in the same manner, here, a process when the player A plays using the client 104a will be described as an example.

ステップS20では、クライアント104aからリクエストが受け付けられる。当該ステップの処理によって、クライアント104aはリクエスト受付手段として機能する。クライアント104aは、入力部24を用いてプレイヤが入力するプレイのリクエストを受け付ける。リクエストは、例えば、プレイヤAのゲーム上のオブジェクト(キャラクタ)を移動させるリクエストや相手(第2のグループに属するプレイヤのオブジェクト(キャラクタ))に対して攻撃するリクエスト等が挙げられる。入力されたリクエストは、クライアント104aからサーバ102へ送信される。   In step S20, a request is accepted from the client 104a. Through the processing in this step, the client 104a functions as a request receiving unit. The client 104 a receives a play request input by the player using the input unit 24. Examples of the request include a request for moving an object (character) on the game of the player A, a request for attacking an opponent (a player object (character) belonging to the second group), and the like. The input request is transmitted from the client 104a to the server 102.

ステップS22では、サーバ102によってリクエストが取得される。当該ステップの処理によって、サーバ102はリクエスト取得手段として機能する。サーバ102は、情報通信網106を介してステップS20においてクライアント104aから送信されたリクエストを受信する。   In step S <b> 22, the request is acquired by the server 102. By the processing in this step, the server 102 functions as a request acquisition unit. The server 102 receives the request transmitted from the client 104a in step S20 via the information communication network 106.

ステップS24では、サーバ102においてリクエストに応じたゲーム上の処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はゲーム処理手段として機能する。サーバ102の処理部10は、ステップS22において取得したリクエストを解析し、ゲーム上の処理を実行する。   In step S24, the server 102 performs game processing in response to the request. By the processing in this step, the server 102 functions as a game processing means. The processing unit 10 of the server 102 analyzes the request acquired in step S22 and executes processing on the game.

ゲーム上の処理としては、例えば、プレイヤAのオブジェクト(キャラクタ)をゲーム画面上で移動させる処理がある。当該処理では、記憶部22にゲーム情報として記憶されているプレイヤAのオブジェクトの位置を読み出し、取得したリクエストに応じて当該位置を変更し、記憶部22のゲーム情報に含まれるプレイヤAのオブジェクトの位置を新たな位置で更新する。また、ゲーム上の処理としては、例えば、プレイヤAのオブジェクトから相手(第2のグループに属するプレイヤ)のオブジェクトを攻撃する処理がある。当該処理では、記憶部22にゲーム情報として記憶されている相手(例えば、第2のグループに属するプレイヤC)のオブジェクトのヒットポイントを読み出し、取得したリクエストに応じて読み出した値だけ当該ヒットポイントを減算し、記憶部22のゲーム情報に含まれる相手(例えば、第2のグループに属するプレイヤC)のオブジェクトのヒットポイントを新たな値で更新する。なお、リクエストに応じたゲーム上の処理はこれらに限定されるものではない。   As the process on the game, for example, there is a process of moving the object (character) of the player A on the game screen. In this process, the position of the player A object stored as game information in the storage unit 22 is read, the position is changed according to the acquired request, and the player A object included in the game information in the storage unit 22 is changed. Update the position with a new position. The game process includes, for example, a process of attacking an object of an opponent (player belonging to the second group) from an object of the player A. In this process, the hit points of the object of the opponent (for example, player C belonging to the second group) stored as game information in the storage unit 22 are read, and the hit points are read by the value read in response to the acquired request. The hit point of the object of the opponent (for example, player C belonging to the second group) included in the game information in the storage unit 22 is updated with a new value. Note that the processing on the game in response to the request is not limited to these.

例えば、ゲーム情報は図6のように登録されている。図6では、プレイヤの使用するオブジェクト(キャラクタ)に関する情報がゲーム情報として登録されている例を示している。ここでは、プレイヤA〜Dのオブジェクトのヒットポイントの残数、攻撃力、防御力、位置(ゲーム画面上の座標)が登録されている例を示している。ただし、ゲーム情報は、これに限定されるものでなく、サーバ102から提供されるゲームにおいて使用される情報を含むものとする。   For example, the game information is registered as shown in FIG. FIG. 6 shows an example in which information about an object (character) used by the player is registered as game information. Here, an example is shown in which the remaining number of hit points, attack power, defense power, and position (coordinates on the game screen) of the objects of the players A to D are registered. However, the game information is not limited to this, and includes information used in a game provided from the server 102.

ゲーム情報は、サーバ102が適宜アクセスできる状態で記録されていればよい。ゲーム情報は、必ずしも1つのデータベースにゲームで使用されるすべての情報が登録されている必要はない。また、サーバ102の記憶部12にゲーム情報のすべてを記憶させる必要もなく、サーバ102からアクセス可能な外部装置やクライアント104の記憶部22にゲーム情報の一部又は全部を記憶させてもよい。   The game information may be recorded in a state that the server 102 can access as appropriate. As for game information, not all information used in a game need be registered in one database. Further, it is not necessary to store all the game information in the storage unit 12 of the server 102, and part or all of the game information may be stored in an external device accessible from the server 102 or the storage unit 22 of the client 104.

ステップS26では、サーバ102においてゲーム上の処理についてログ情報が記録される。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はログ記憶処理手段として機能する。サーバ102の処理部10は、ステップS24において実行されたゲーム上の処理をログ情報として記憶部22に記憶させる。   In step S <b> 26, log information regarding the processing on the game is recorded in the server 102. By the processing in this step, the server 102 functions as a log storage processing unit. The processing unit 10 of the server 102 stores the processing on the game executed in step S24 in the storage unit 22 as log information.

ログ情報は、例えば、プレイヤAのオブジェクト(キャラクタ)をゲーム画面上で移動させるゲーム処理を行った場合、プレイヤAのオブジェクトをどの方向にどれだけ動かしたかを示す情報とすることができる。すなわち、プレイヤAのオブジェクトの移動前の位置と移動後の位置との差分をログ情報として記憶部22に登録する。また、ログ情報は、例えば、プレイヤCに対して攻撃するゲーム処理を行った場合、プレイヤCのオブジェクトのヒットポイントがどれだけ減少したかを示す情報とすることができる。すなわち、プレイヤCのオブジェクトに対する攻撃前のヒットポイントと攻撃後のヒットポイントとの差分をログ情報として記憶部22に登録する。   The log information can be information indicating, for example, how much the player A's object has been moved and how much the player A's object (character) is moved on the game screen. That is, the difference between the position before the movement of the player A object and the position after the movement is registered in the storage unit 22 as log information. Further, the log information may be information indicating how much the hit points of the object of the player C are reduced when, for example, a game process for attacking the player C is performed. That is, the difference between the pre-attack hit point and the post-attack hit point for the player C object is registered in the storage unit 22 as log information.

このとき、図7のログ情報の登録例に示すように、処理の対象となったゲーム及びオブジェクトを特定するゲームID及びオブジェクトIDに関連付けて、処理の内容、処理によって生じたゲーム情報の変化を示す情報をログ情報として記憶部22に記憶させることが好適である。ここでは、現時点までの最後のプレイがプレイヤAからの攻撃リクエストに応じたプレイであり、そのリクエストに対するゲーム処理においてプレイヤCのオブジェクト(キャラクタ)のヒットポイントが2だけ減らされた場合のログ情報等を例として示している。ログ情報は、プレイヤからのリクエストに応じたゲーム処理においてゲーム情報に変化が生じた場合に変化が生じた順に追加される。   At this time, as shown in the log information registration example of FIG. 7, the contents of the process and the change in the game information caused by the process are associated with the game ID and the object ID that specify the game and the object to be processed. The information shown is preferably stored in the storage unit 22 as log information. Here, the last play up to the present time is a play in response to an attack request from the player A, and the log information when the hit point of the object (character) of the player C is reduced by 2 in the game process for the request, etc. Is shown as an example. Log information is added in the order in which changes occur when game information changes in game processing in response to a request from a player.

ステップS28では、サーバ102からクライアント104に対してリクエストに応じたゲーム情報の変更内容としてログ情報が送信される。当該ステップにおける処理によって、サーバ102は、ゲーム情報送信手段として機能する。サーバ102は、ステップS24において実行されたゲーム情報の更新内容としてログ情報をゲームに参加しているプレイヤが使用するすべてのクライアント104へ送信する。   In step S <b> 28, log information is transmitted from the server 102 to the client 104 as game information change contents in response to the request. By the processing in this step, the server 102 functions as game information transmission means. The server 102 transmits log information to all the clients 104 used by the players participating in the game as the updated contents of the game information executed in step S24.

例えば、プレイヤAからのリクエストに応じてプレイヤCのオブジェクトに攻撃が行われた場合、攻撃元のプレイヤAのオブジェクト、攻撃先のプレイヤCのオブジェクトに併せてプレイヤCのヒットポイントの減算値がゲーム情報の更新内容として送信される。   For example, when an attack is performed on the object of the player C in response to a request from the player A, the subtracted value of the hit point of the player C is added to the game of the attacking player A object and the attacking player C object. Sent as information updates.

ステップS30では、クライアント104にてログ情報が取得される。当該ステップにおける処理によって、各クライアント104は、ゲーム情報取得手段として機能する。クライアント104の各々は、ステップS28においてサーバ102から送信されたゲーム情報の更新内容であるログ情報を受信する。   In step S <b> 30, log information is acquired by the client 104. Through the processing in this step, each client 104 functions as a game information acquisition unit. Each of the clients 104 receives log information that is the updated content of the game information transmitted from the server 102 in step S28.

ここで、サーバ102とクライアント104との間で通信される情報は、クライアント104においてゲームの進行に応じた表示等を行うために必要なゲーム情報のすべてでなくてもよく、ステップS24において変更されたゲーム情報に関する情報のみでよい。   Here, the information communicated between the server 102 and the client 104 does not have to be all of the game information necessary for performing display or the like according to the progress of the game in the client 104, and is changed in step S24. Only information related to the game information is required.

例えば、プレイヤAからのリクエストに応じてプレイヤCのオブジェクトに攻撃が行われた場合、各クライアント104では受信したゲーム情報の更新内容に応じてプレイヤCのオブジェクトのヒットポイントを減算する。これに応じて、ゲーム画面上に表示されているプレイヤCのオブジェクトのヒットポイントの現在値の表示値を変更する等の処理を行う。また、攻撃元のプレイヤAのオブジェクトから攻撃先のプレイヤCのオブジェクトに対して攻撃が行われているシーンをゲーム画面上に併せて表示させる等の処理を行ってもよい。   For example, when an attack is made on the object of the player C in response to a request from the player A, each client 104 subtracts the hit point of the object of the player C in accordance with the updated content of the game information received. In response to this, processing such as changing the display value of the current value of the hit point of the object of the player C displayed on the game screen is performed. Further, processing such as displaying on the game screen a scene in which an attack is being performed from the object of the attacking player A to the object of the attacking player C may be performed.

ステップS32では、クライアント104においてゲームの進行内容に応じた処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、各クライアント104は、クライアントゲーム処理手段として機能する。クライアント104の各々では、ステップS30において受信されたゲーム情報の更新内容に応じて、ゲーム画面の表示変更等のゲームの進行内容に応じた処理を行う。   In step S32, the client 104 performs processing according to the progress of the game. Through the processing in this step, each client 104 functions as a client game processing means. Each of the clients 104 performs processing corresponding to the progress of the game, such as changing the display of the game screen, in accordance with the updated content of the game information received in step S30.

以上のように、1つのクライアント104aからサーバ102に対してリクエストが送信された場合の処理が実行される。ゲームに参加している他のプレイヤの使用するクライアント104においてリクエストを受け付けた場合も同様に処理を実行することができる。このような処理を各グループのターン毎にそのグループに属するプレイヤについて行うことによってゲームが進行する。   As described above, the processing when a request is transmitted from one client 104a to the server 102 is executed. The same process can be executed when a request is received by the client 104 used by another player participating in the game. The game progresses by performing such processing for the players belonging to the group for each group turn.

次に、図8のフローチャートを参照して、新たなプレイヤがゲームに参加したときにゲームの履歴を再現する処理について説明する。ここでは、ゲームの履歴再現が行われる前に新規プレイヤとしてプレイヤEがゲームに新たに参加したものとして説明を行う。   Next, a process for reproducing a game history when a new player participates in the game will be described with reference to a flowchart of FIG. Here, description will be made on the assumption that the player E has newly joined the game as a new player before the game history is reproduced.

ステップS40では、サーバ102においてゲーム情報の再生処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102は、ゲーム情報再生性手段として機能する。サーバ102は、新規プレイヤEが参加したゲームについて既に記憶されているログ情報を新たに登録された順に所定時刻前又は所定ターン前まで遡って読み出す。サーバ102は、読み出されたログ情報に応じてゲーム情報を過去に遡って再現する。このとき、サーバ102は、再現に必要な場合には現在のゲーム情報を読み出し、ログ情報に応じて現在のゲーム情報から過去のゲーム情報を復元する。   In step S40, the server 102 performs game information reproduction processing. By the processing in this step, the server 102 functions as game information reproducibility means. The server 102 reads the log information already stored for the game in which the new player E has participated, in the order in which it was newly registered, and goes back to a predetermined time or a predetermined turn. The server 102 reproduces the game information retroactively according to the read log information. At this time, the server 102 reads the current game information when necessary for reproduction, and restores past game information from the current game information according to the log information.

例えば、図7に示したログ情報の例では、最も新しいログ情報は「プレイの内容」が「プレイヤAからプレイヤCへの攻撃」であり、その結果として「ゲーム情報の変更内容」が「プレイヤCのヒットポイントを2減算」である。そこで、サーバ102は、現在のプレイヤCのオブジェクト(キャラクタ)のヒットポイントを読み出し、それに2を加算することによって当該ログ情報が登録される前のゲーム情報を復元する。同様に、さらに過去のログ情報からもゲーム情報を再生成する。このようにして、新たなプレイヤが新規に参加した時点(第1の時点)から所定の時刻前又は所定のターン前である再現開始時点まで過去のゲーム情報を再現する。   For example, in the log information example shown in FIG. 7, the latest log information is “play content” is “attack from player A to player C”, and as a result, “game information change content” is “player information”. “C subtract 2 hit points”. Therefore, the server 102 reads the hit point of the current player C object (character) and adds 2 to it to restore the game information before the log information is registered. Similarly, game information is also regenerated from past log information. In this way, the past game information is reproduced from the time when a new player newly participates (first time) to the reproduction start time before a predetermined time or before a predetermined turn.

ステップS42では、サーバ102から新規プレイヤの使用するクライアント104へ再生成されたゲーム情報が送信される。当該ステップにおける処理によって、サーバ102は、再生ゲーム情報送信手段として機能する。   In step S42, the regenerated game information is transmitted from the server 102 to the client 104 used by the new player. By the processing in this step, the server 102 functions as a reproduction game information transmission unit.

ステップS44では、新規プレイヤが使用するクライアント104にてゲーム情報が受信される。当該ステップにおける処理によって、クライアント104は再生ゲーム情報受信手段として機能する。新規プレイヤが使用するクライアント104はステップS42においてサーバ102から送信されたゲーム情報を受信する。   In step S44, game information is received by the client 104 used by the new player. Through the processing in this step, the client 104 functions as a reproduction game information receiving unit. The client 104 used by the new player receives the game information transmitted from the server 102 in step S42.

ステップS46では、クライアント104にて過去のゲームの状況が再現される。当該ステップにおける処理によって、クライアント104はゲーム再現手段として機能する。ステップS44にてゲーム情報を受信したクライアント104は、当該受信したゲーム情報を用いて過去のゲームの進行を再現させる。すなわち、ステップS40にてログ情報から再現された過去のゲーム情報を用いて再現開始時点から新たなプレイヤが参加した時点までのゲーム情報をゲーム画面上に再現する。   In step S46, the past game situation is reproduced by the client 104. Through the processing in this step, the client 104 functions as a game reproduction unit. The client 104 that has received the game information in step S44 reproduces the progress of the past game using the received game information. That is, the game information from the reproduction start time to the time when a new player participates is reproduced on the game screen using the past game information reproduced from the log information in step S40.

以上のように、本発明の実施の形態では、新規にゲームに参加したプレイヤに対して、これまで他のプレイヤによって進められてきたゲームの進行状況を再現して提示することができる。したがって、新規プレイヤは、ゲームの進行状況を把握したうえでスムーズにゲームに参加することができる。   As described above, in the embodiment of the present invention, it is possible to reproduce and present the progress of a game that has been advanced by other players so far to a player who has newly joined the game. Therefore, the new player can smoothly participate in the game after grasping the progress of the game.

なお、本実施の形態では、新規プレイヤが参加した際に所定時刻前又は所定ターン前を再現開始時点として自動的に設定したが、新規プレイヤの要求に応じて再現開始時点を設定するようにしてもよい。   In this embodiment, when a new player participates, the time before the predetermined time or the time before the predetermined turn is automatically set as the reproduction start time. However, the reproduction start time is set according to the request of the new player. Also good.

また、過去のゲーム情報を再生成する際に最新のログ情報と最新のゲーム情報を取得した場合、基本的にはデータ間の同期がとれた状態となっているはずであるが、データの取得のタイミングによってログ情報は更新されているがゲーム情報には最新の状態が反映されていないことやその逆のような状態となっている可能性もある。そこで、過去のログ情報を数件分取得し、ログ情報とゲーム情報との同期が取れているか否かを確認する処理を行ってもよい。   In addition, when the latest log information and the latest game information are acquired when regenerating past game information, the data should basically be in a synchronized state. Although the log information is updated at the timing of, there is a possibility that the latest state is not reflected in the game information and vice versa. Therefore, processing may be performed in which several pieces of past log information are acquired and whether or not the log information and the game information are synchronized.

このとき、ログ情報としてゲーム情報の変化の前後の差ではなく、変化後の値自体を記憶するようにしてもよい。この場合、最新のゲーム情報とログ情報として記憶されているゲーム情報とを比較して、最新のゲーム情報の値とログ情報に登録されている値と一致しているか否かによってデータが同期されているか否かを判定することができる。   At this time, not the difference between before and after the change of the game information, but the value after the change may be stored as the log information. In this case, the latest game information is compared with the game information stored as log information, and the data is synchronized depending on whether the latest game information value matches the value registered in the log information. It can be determined whether or not.

10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部。
10 processing units, 12 storage units, 14 input units, 16 output units, 18 communication units, 20 processing units, 22 storage units, 24 input units, 26 output units, 28 communication units.

Claims (4)

参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理システムであって、
ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段と、
複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、
前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、
前記ログ情報を用いて第1の時点における前記ゲーム情報から前記第1の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、
前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
An information processing system that provides a participatory multiplayer game,
Storage means for storing game information necessary for the progress of the game;
Request acquisition means for acquiring a request for progress of the game from each of a plurality of players;
Game processing means for changing the game information in response to the request and storing it in a storage means;
Log storage processing means for storing log information indicating a relationship between the game information before and after the change in the game processing means in the storage means;
Game information regenerating means for reproducing the game information in the past from the first time point from the game information at the first time point using the log information;
Game reproduction means for reproducing the progress of the game using the game information reproduced in the game information regeneration means and presenting it to the player;
An information processing system comprising:
請求項1に記載の情報処理システムであって、
前記ゲーム情報再生成手段は、新規のプレイヤがゲームに加わったときに前記ログ情報を用いて第1の時点の前記ゲーム情報から前記第1の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現し、
前記ゲーム再現手段は、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現して前記新規のプレイヤに提示することを特徴とする情報処理システム。
The information processing system according to claim 1,
The game information regenerating means reproduces the game information past the first time from the game information at the first time using the log information when a new player joins the game,
The information reproducing system, wherein the game reproducing means reproduces the progress of the game using the game information reproduced by the game information regenerating means and presents it to the new player.
請求項1又は2に記載の情報処理システムであって、
前記ログ記憶処理手段は、前記ゲーム処理手段における変更後の前記ゲーム情報の少なくとも一部を前記ログ情報として記憶させ、
前記記憶手段に記憶されている最新の前記ゲーム情報と前記ログ情報として記憶されている前記ゲーム情報とを比較して、最新の前記ゲーム情報と前記ログ情報とが同期されているか否かを判定する同期判定手段を備えることを特徴とする情報処理システム。
The information processing system according to claim 1 or 2,
The log storage processing unit stores at least a part of the game information after the change in the game processing unit as the log information,
The latest game information stored in the storage means and the game information stored as the log information are compared to determine whether the latest game information and the log information are synchronized. An information processing system comprising synchronization determining means.
参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理プログラムであって、
ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、
複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、
前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、
前記ログ情報を用いて第1の時点における前記ゲーム情報から前記第1の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、
前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段と、
として機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
An information processing program that provides a participatory multiplayer game,
A computer accessible to storage means for storing game information necessary for the progress of the game,
Request acquisition means for acquiring a request for progress of the game from each of a plurality of players;
Game processing means for changing the game information in response to the request and storing it in a storage means;
Log storage processing means for storing log information indicating a relationship between the game information before and after the change in the game processing means in the storage means;
Game information regenerating means for reproducing the game information in the past from the first time point from the game information at the first time point using the log information;
Game reproduction means for reproducing the progress of the game using the game information reproduced in the game information regeneration means and presenting it to the player;
An information processing program that functions as a computer program.
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