JP2017041249A - タッチスクリーンデバイスの直接接続を介した電子データのソーシャル共有のための改良されたユーザ体験 - Google Patents
タッチスクリーンデバイスの直接接続を介した電子データのソーシャル共有のための改良されたユーザ体験 Download PDFInfo
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Abstract
【課題】モバイルデバイスから他のモバイルデバイスへオブジェクトを直接操作を介して移転しているという視覚効果または錯覚を生成する方法を提供する。【解決手段】バリュー管理システム10において、第1デバイス6と第2デバイス8との間のやりとりの方法は、第1デバイスが第2デバイスと直接接続を確立することと、第1デバイスに関連付けられた少なくともひとつの電子オブジェクトを第2デバイスに関連付けるための1以上の行為が第1デバイスにおいて検出されると、第1デバイスが第2デバイスに確立された直接接続を介して、第1デバイス及び第2デバイスのディスプレイ上での同期されたアニメーションを可能とするための第1データを送信することと、第1デバイスが一以上の電子オブジェクトを管理サーバ2にネットワークを介して、1以上の電子オブジェクトの第2デバイスへの関連付けを許すための第2データを送信することと、を含む。【選択図】図1
Description
関連出願
本願は、2015年8月17日に出願された米国特許仮出願第62/205925号の優先権の利益を享受する。その出願の開示は、参照により本明細書に組み入れられる。
本願は、2015年8月17日に出願された米国特許仮出願第62/205925号の優先権の利益を享受する。その出願の開示は、参照により本明細書に組み入れられる。
分野
本開示は、タッチスクリーンデバイスの直接接続を介した電子データの安全なソーシャル共有のための改良されたユーザ体験に関する。
本開示は、タッチスクリーンデバイスの直接接続を介した電子データの安全なソーシャル共有のための改良されたユーザ体験に関する。
サーバ上でのデータ管理に関し、電子バリューは取引において広く採用されている。電子バリューの一形態は、コンピュータネットワーク、特にインターネット上でのバリューの移転を可能にするソフトウエアである。電子バリューの例は、電子マネー、銀行預金、電子資金取引、直接預金、支払プロセッサ、電子クーポン、およびポイントなどのデジタル貨幣である。
一般に、モバイルデバイス間のデータ共有はさまざまな技術により達成可能である。通常、そのような技術は共有されたネットワークへのアクセス可能性を要求する。ネットワーク接続性を要求せずに近くのデバイス間でデータ共有を行うことは、ブルートゥース(登録商標)やブルートゥースLEや直接WiFiなどを介してデバイスを直接的に接続することにより達成されうる。後者のカテゴリの方法は、アップル社のエアドロップ(登録商標)技術を含む。
本開示は、電子データの共有のための改良されたユーザ体験に係るデバイスおよび方法の説明を提供する。
例示的な実施の形態のうちのひとつは、第1デバイスと第2デバイスとの間のやりとりの方法であって、第1デバイスが第2デバイスと直接接続を確立することと、第1デバイスに関連付けられた少なくともひとつの電子オブジェクトを第2デバイスに関連付けるための少なくともひとつの行為が第1デバイスにおいて検出されると、第1デバイスが第2デバイスに確立された直接接続を介して、第1デバイスおよび第2デバイスのディスプレイ上での同期されたアニメーションを可能とするための第1データを送信することと、第1デバイスが少なくともひとつの電子オブジェクトを管理するサーバにネットワークを介して、少なくともひとつの電子オブジェクトの第2デバイスへの関連付けを許すための第2データを送信することと、を含む方法を提供する。
本開示の範囲は、例示的な実施の形態についての以下の詳細な説明を添付の図面と共に読むと良く理解される。以下の図が図面に含まれる。
本開示は、説明を目的として具体的な実施の形態を用いて以下に説明される。しかしながら、範囲はこれらの実施の形態に限定されないことは理解されるべきである。
本発明の実施の形態では、タッチスクリーンを備えるあるモバイルデバイスから他のそのようなデバイスへオブジェクトを直接操作を介して移転しているという視覚効果または錯覚(illusion)を生成する方法が提供される。この方法によると、互いに近くにあるモバイルタッチスクリーンデバイスの間で直接操作を介してデータを共有し、ユーザ体験を改善することができる。デバイス間で視覚的に移転されているオブジェクトの所有権をユーザが放すような使用場面に本方法は適しているが、本方法はそのような使用場面に限られない。
ある実施の形態では、その実施の形態に係る方法は背景技術の結果と同様な結果(あるモバイルデバイスから他のそれにデータが移転される)を有する。本方法は、データ移転がユーザによってどのように達成されるかについて異なっている。単に対象デバイスを選択することによりデータ移転を開始する代わりに、本方法はユーザが送信対象のデータ(例えば、写真)の視覚的表現を直接操作することを可能とする。本方法では、例えば、その視覚的表現をスワイプすることで一方のデバイスのスクリーンから出し、それを他方のデバイスのスクリーンに出現させ、そのようにして、あたかも物理的なオブジェクトが受け渡されているような視覚効果を生成する。
ある実施の形態では、実施の形態の目的は、近隣の2つのモバイルデバイスの間でのデータ共有行為にリアリティを付加することである。他方のデバイスとの共有対象のデータの視覚的表現をユーザが(タッチを介して)直接操作しスワイプ(または押し出す)できるようにすることで、あたかも現実世界の物理的オブジェクトがある人から別の人へ渡されるようにオブジェクトが渡される視覚効果が生成される。一方のデバイス上での視覚的表現の操作(例えば、回転やドラッグ)が他方のデバイスのスクリーンに正確にリアルタイムで反映され、かつ他のプロパティ(視覚的表現の操作の速度など)もまた考慮される場合、視覚効果はかなりリアルになる。
ある実施の形態では、あるデバイスまたはそのデバイスのユーザから少なくともひとつの他のデバイスまたは他のデバイスの少なくともひとつのユーザへ少なくともひとつのオブジェクトを移転または共有する方法が提供される。方法はデバイスに実装される。方法は、少なくともひとつの他のデバイスと直接接続を確立することと、移転または共有するための少なくともひとつの行為が検出されると、デバイスおよび少なくともひとつの他のデバイスのディスプレイ上での同期されたアニメーションまたは協同的アニメーションを可能とするための第1データを確立された直接接続を介して送信することと、少なくともひとつのオブジェクトを管理するサーバにネットワークを介して、少なくともひとつのオブジェクトの移転または共有を許すための第2データを送信することと、を含む。
ある実施の形態では、上述の方法を実装するデバイスが提供される。
ある実施の形態では、あるデバイスまたはそのデバイスのユーザから他のデバイスまたは他のデバイスのユーザへ少なくともひとつのオブジェクトを移転または共有する方法が提供される。方法はデバイスに実装される。方法は、デバイスと直接接続を確立することと、デバイスおよび他のデバイスのディスプレイ上での同期されたアニメーションを可能とするための第1データを確立された直接接続を介して受信することと、少なくともひとつのオブジェクトを管理するサーバからネットワークを介して、少なくともひとつのオブジェクトの移転または共有の結果を示すための第2データを受信することと、を含む。
ある実施の形態では、上述の方法を実装するデバイスが提供される。
ある実施の形態では、管理サーバは、第1ユーザがアイテムを第2ユーザと共有したという事実を保持する。この事実は現実世界のソーシャル相互作用を示す。これにより、管理サーバは、さらなる使用、例えばデジタルマーケティングのために、ユーザプロファイルおよび現実世界のソーシャル相互作用のネットワークを蓄積する。
ある実施の形態では、(写真や動画や文書や音楽や連絡先情報などの)電子データや(ポイントやクーポンや電子マネーなどの)電子バリューは管理サーバで保持、管理される。第1デバイスは管理サーバと通信可能である。第1デバイスの第1ユーザは管理サーバに第1アカウントを有する。第2デバイスは管理サーバと通信可能である。第2デバイスの第2ユーザは管理サーバに第2アカウントを有する。第1デバイス(または第1ユーザ)および第2デバイス(または第2ユーザ)は互いに近くにいる。(ブルートゥースやブルートゥースLEや近距離無線通信(NFC)や赤外線や直接WiFiなどの)直接通信または直接接続は第1デバイスと第2デバイスとの間に確立される。直接接続では、2つのデバイスの間の通信に介在するものはなく、または2つのデバイスの間の通信を中継するものはない。
第1ユーザは、第2ユーザに、データまたはバリューの所有権を移転することを望む。移転対象のデータまたはバリューの視覚的表現(アイコンやサムネイルなど)は第1デバイスのタッチスクリーンに表示される。第1ユーザはタッチスクリーン上で表現をスワイプまたはドラッグする。これは、(i)第1デバイスおよび第2デバイスのタッチスクリーンに表示される同期されたアニメーションと、(ii)管理サーバにおける移転の検証と、をトリガする。電子データの場合、データそのものが直接接続を通じて送られることはなく、むしろ少量のデータ(表現の位置に関する情報やスワイプまたはドラッグの特徴に関する情報)が送られる。したがって、表現されるデータのサイズにかかわらず、ほぼ任意の種類のスムーズなおよび/または自然なアニメーションがタッチスクリーンにおいて実現可能である。これは、ユーザ体験の改善に資する。同様の議論が電子バリューの場合にも当てはまる。検証は直接接続を通じて行われてもよいが、直接接続を通さなくても可能であるからである。二人のユーザのそれぞれが相手のデバイスのスクリーンを見ることができる場合、移転/トランザクションの安全性はより高まる。
図1は、本発明の例示的な実施の形態に係るバリュー移転システムの模式図である。バリュー移転システム10は、バリュー管理サーバ2と、ネットワーク4と、第1デバイス(デバイス1)6と、第2デバイス(デバイス2)8と、を備える。
バリュー管理サーバ2はユーザに関連付けられた電子バリューを保持し管理する。特に、システム(またはシステムによって提供されるサービス)の各ユーザは自身のアカウントを持ち、アカウントはサーバ2のバリューデータベースにおいて対応する電子バリューに関連付けられる。サーバ2は電子バリューを管理し、あるアカウントから他のアカウントへある量の電子バリューを移転するための要求を受信する機能、その移転を認証する機能、バリューデータベースを更新する機能、および移転要求の結果を参加しているデバイスに通知する機能などを有する。
ネットワーク4は有線または無線もしくはそれらの組み合わせであってもよい。ネットワーク4は、インターネットやイーサネット(登録商標)やローカルエリアネットワーク(LAN)やワイドエリアネットワーク(WAN)や他の任意のタイプのネットワークやそれらの任意の組み合わせであってもよい。
第1デバイス6は、携帯電話やスマートフォンやタブレットや第1タッチスクリーン62を備える任意のタイプのモバイルデバイスであってもよい。第1デバイス6にソフトウエアがインストールされる。そのソフトウエアは、プレインストールされていてもよく、またはネットワーク4を介してダウンロードされてもよい。第1デバイス6は、ソフトウエアを実行することにより、ネットワーク4に接続する機能と、ネットワーク4を介してサーバ2と通信する機能と、第2デバイス8と直接接続を確立する機能と、後述の他の機能と、を実現する。第2タッチスクリーン82を備える第2デバイス8は、第1デバイス6と同様に構成される。
図8は、本発明のある実施の形態に係る第1デバイス6のハードウエア構成図である。第2デバイス8は図8に示されるハードウエア構成と同様のハードウエア構成を有する。第1デバイス6は、中央演算ユニット(CPU)601と、ランダムアクセスメモリ(RAM)602と、リードオンリメモリ(ROM)603と、保持部604と、送信部605と、受信部606と、出力デバイス607と、入力デバイス608と、を備える。これらの部材の全てはバス609によって互いに接続される。
CPU601は、ROM603に保持されるコンピュータプログラムをRAM602に読み出し、そのプログラムのインストラクションを実行することにより、第1デバイス6の全体的な動作を制御することができるハードウエアプロセッサである。簡単化のために単一のCPU601のみが示されているが、複数のCPU601が存在し、それらが協働して第1デバイス6の機能を達成するためのインストラクションを実行してもよいことを注意しておく。CPU601は、プログラムのインストラクションを実行することができる任意のプロセッサであってもよい。
送信部605は、例えば第2デバイス8やバリュー管理サーバ2へ、BLEなどの特定の通信規格にしたがってデータを送信するためのデバイスである。送信部605は、インターネットなどの計算ネットワークを介してデータパケットを送信してもよく、またユニバーサルシリアルバス(USB)やイーサネット(登録商標)やIEEE1394や無線周波数(RF)や近距離通信や802.11(WiFi)やTCP/IPなどの種々のタイプのインタフェースを含んでもよい。CPU601は、バス609を介して送信部605に制御信号を送信することにより、プログラムにしたがいデータを送信するよう送信部605を制御する。
受信部606は、例えば第2デバイス8やバリュー管理サーバ2から、BLEなどの特定の通信規格にしたがってデータを受信するためのデバイスである。受信部606は、インターネットなどの計算ネットワークを介してデータパケットを受信してもよく、またユニバーサルシリアルバス(USB)やイーサネット(登録商標)やIEEE1394や無線周波数(RF)や近距離通信や802.11(WiFi)やTCP/IPなどの種々のタイプのインタフェースを含んでもよい。CPU601は、バス609を介して受信部に制御信号を送信することにより、プログラムにしたがいデータを受信するよう受信部606を制御してもよい。
保持部604は種々のデータを保持することができる不揮発性保持デバイスである。ある実施の形態では保持部604は例えばビルトインメモリデバイスであり、他の実施の形態では保持部604は第1デバイス6に取り外し可能に取り付けられる。
出力デバイス607は第1デバイス6のユーザに情報を提示するためのデバイス、例えばLCDのディスプレイや携帯電話のスクリーンであり、第1デバイス6のユーザに情報を出力する。ディスプレイ607は第1デバイス6に組み入れられていてもよく、または第1デバイス6の外側に取り付けられてもよい。
出力デバイス607は第1デバイス6のユーザに情報を提示するためのデバイス、例えばLCDのディスプレイや携帯電話のスクリーンであり、第1デバイス6のユーザに情報を出力する。ディスプレイ607は第1デバイス6に組み入れられていてもよく、または第1デバイス6の外側に取り付けられてもよい。
出力デバイス607は視覚的出力デバイスに限られず、スピーカなどの聴覚的出力デバイスを含んでもよい。
入力デバイス608は、第1デバイス6のユーザが第1デバイス6に情報を入力するために使用されるデバイスである。入力デバイス608は、ディスプレイ607に一体的に組み込まれたタッチパネルデバイスであってもよい。入力デバイス608および出力デバイス607は合わせてタッチスクリーンとして実現されてもよい。入力デバイス608はこれに限られず、マイクロフォンなどの音声入力デバイスを含んでもよい。
ある実施の形態では、第1デバイス6の機能は、CPU601がROM603に保持されるソフトウエアプログラムをRAM602を作業領域として用いながら実行することにより実現可能である。プログラムにしたがい、CPU601は、第1デバイス6の他の構成要素に制御信号をバス609を介して送信し、またそれらからバス609を介して信号を受信することにより、それらの動作を制御できる。
図9は、本発明のある実施の形態に係るバリュー管理サーバ2のハードウエア構成図である。バリュー管理サーバ2は、中央演算ユニット(CPU)201と、RAM202と、ROM203と、保持部204と、送信部205と、受信部206と、出力デバイス207と、入力デバイス208と、を備える。これらの部材の全てはバス209によって互いに接続される。
CPU201は、ROM203に保持されるコンピュータプログラムをRAM202に読み出し、そのプログラムのインストラクションを実行することにより、バリュー管理サーバ2の全体的な動作を制御することができるハードウエアプロセッサである。簡単化のために単一のCPU201のみが示されているが、複数のCPU201が存在し、それらが協働してバリュー管理サーバ2の機能を達成するためのインストラクションを実行してもよいことを注意しておく。CPU201は、プログラムのインストラクションを実行することができる任意のプロセッサであってもよい。
送信部205は、ネットワーク4を介して第1デバイス6や第2デバイス8にデータを送信するためのデバイスである。送信部205は、インターネットなどの計算ネットワークを介してデータパケットを送信してもよく、またユニバーサルシリアルバス(USB)やイーサネット(登録商標)やIEEE1394や無線周波数(RF)や近距離通信や802.11(WiFi)やTCP/IPなどの種々のタイプのインタフェースを含んでもよい。CPU201は、バス209を介して送信部に制御信号を送信することにより、プログラムにしたがいデータを送信するよう送信部205を制御できる。
受信部206は、ネットワーク4を介して第1デバイス6や第2デバイス8からデータを受信するためのデバイスである。受信部206は、インターネットなどの計算ネットワークを介してデータパケットを受信してもよく、またユニバーサルシリアルバス(USB)やイーサネット(登録商標)やIEEE1394や無線周波数(RF)や近距離通信や802.11(WiFi)やTCP/IPなどの種々のタイプのインタフェースを含んでもよい。CPU201は、バス209を介して受信部に制御信号を送信することにより、プログラムにしたがいデータを受信するよう受信部206を制御してもよい。
保持部204は種々のデータを保持することができる不揮発性保持デバイスである。ある実施の形態では保持デバイスは例えばビルトインメモリデバイスであり、他の実施の形態では保持デバイスはバリュー管理サーバ2に取り外し可能に取り付けられる。
出力デバイス207はLCDのディスプレイなどのデバイスである。入力デバイス208は、バリュー管理サーバ2に情報やインストラクションを入力するために使用されるデバイスである。
ある実施の形態では、バリュー管理サーバ2の機能は、CPU201がROM203に保持されるソフトウエアプログラムをRAM202を作業領域として用いながら実行することにより実現可能である。プログラムにしたがい、CPU201は、バリュー管理サーバ2の他の構成要素に制御信号をバス209を介して送信し、またそれらからバス609を介して信号を受信することにより、それらの動作を制御できる。
バリュー管理サーバ2は、自動販売機やPOS(Point of Sale)端末や券売機や現金自動支払機(ATM)や電子バリューを取り扱うことができる他の任意のデバイスに組み込まれてもよいし、外付けされてもよい。
図2は、本実施の形態に係る、デバイスのユーザの間で電子バリューを移転する際のチャートである。第1デバイス6の第1ユーザが自己の電子バリューの一部(例えば、トータル160ポイントのうちの20ポイント)を第2デバイス8の第2ユーザに移転することを望んでいるとする。第2ユーザは第1ユーザの近くにいる。第1ユーザはタッチスクリーン62上でソフトウエアのアイコン(不図示)をタップする。ステップS202において、第1デバイス6はタップを検出し、ソフトウエアを実行または起動する。第1デバイス6の以下の動作は、ソフトウエアを実行する第1デバイス6の中央演算ユニット(CPU)または他のプロセッサによって行われる。第1デバイス6はネットワーク4を介してサーバ2と通信し、第1ユーザのアカウントにログインする。ユーザ名およびパスワードなどの資格情報は第1ユーザによって入力され、第1デバイス6によって保持されていてもよい。資格情報は、ログインのために使用されてもよい。ログインは以下のやりとりの前に生じうる。ログインはネットワークへの接続を前提としないし、必要ともしない。ステップS204において、第1デバイス6はタッチスクリーン62にアイテム選択画面を表示させる。これにより、第1ユーザはどの電子バリューまたはどれほどの電子バリューが移転されるべきか選択できる。
第2ユーザはタッチスクリーン82上でソフトウエアのアイコン(不図示)をタップする。ステップS206において、第2デバイス8はタップを検出し、ソフトウエアを実行する。これは、第1ユーザが第2ユーザと話すことで生じうる。第2デバイス8の以下の動作は、ソフトウエアを実行する第2デバイス8のCPUまたは他のプロセッサによって行われる。第1デバイス6と同じように、第2デバイス8は第2ユーザがログインすることを可能とする。
第1ユーザは、アイテム選択画面において、電子バリューの一部(例えば、トータル160ポイントのうちの20ポイント)の視覚的表現をタップしてもよい。本例では、第1ユーザは、アイテムAに対応する視覚的表現をタップすることによって、(例えば20ポイントに対応する)アイテムAを選択する。ステップS208において、第1デバイス6は視覚的表現に対するタップを検出する。第1デバイス6が視覚的表現に対するタップを検出すると、ステップS209およびS210において、第1デバイス6は第2デバイス8との直接接続設定手順を開始する。手順の詳細は、直接接続についてどの技術が採用されるかによる。例えば、ブルートゥースLEが採用される場合、第1デバイス6は接続の申し出のためにアドバタイズメント信号を準備して送信し、第2デバイス8はそのアドバタイズメント信号を検出する。第2デバイス8は第2ユーザに接続を許可するか否かを問い合わせる。許可された場合、第2デバイス8は第1デバイス6に接続要求を送信する。直接接続の確立そのものは既存の技術により実現可能なので、さらなる詳細は本開示では説明されない。
視覚的表現に対するタップが検出された後、第1デバイス6はタッチスクリーン62の所定の開始位置または場所にアイテムAの視覚的表現を示す。直接接続が確立された後、ステップS212において、第1デバイス6は第2デバイス8に直接接続を介して、アイテムAに関する初期表示データを送信する。初期表示データは、視覚的表現の開始位置および視覚的表現の回転角度を含む。オプションで、初期表示データは視覚的表現の画像データや第1タッチスクリーン62のサイズを含んでもよい。視覚的表現の開始位置は、スクリーンの上端からの距離とスクリーンのトータルの縦方向長さとの比(または百分率)およびスクリーンの右端からの距離とスクリーンのトータルの横方向長さと比(または百分率)によって指定されてもよい。ピクセルやポイントの代わりに比を共有することで、第1タッチスクリーン62のスクリーンサイズを第2デバイス8と共有したり、その逆を共有したりする必要がなくなる。
初期表示データに対する応答として、またはステップS210における直接接続設定手順の間に、第1デバイス6は第2デバイス8から、第2ユーザのアカウント情報を含むデータを受信する。このデータは、検証手順の一部として管理サーバに送信され、第1ユーザおよび第2ユーザの両方のソーシャルプロファイルの一部としてサーバによって格納される。
第1ユーザは、移転を開始するため、第1タッチスクリーン62上でアイテムAの視覚的表現をスワイプまたはドラッグする。ステップS214において、第1デバイス6はアイテムAのスワイプまたはドラッグを検出する。ステップS216において、第1デバイス6は直接接続を介して、スワイプ/ドラッグパラメータを含むスワイプ/ドラッグデータを準備して送信する。スワイプ/ドラッグパラメータは検出されたスワイプまたはドラッグを特徴付ける。このパラメータは、同期されたアニメーションの詳細に関連して後述される。
アイテムAの視覚的表現のスワイプまたはドラッグが検出されると、ステップS218において、第1デバイス6は第1アニメーションを準備して第1タッチスクリーン62に表示させる。第1アニメーションは、スワイプ/ドラッグパラメータの内容のうちの少なくともひとつに基づいて準備される。第1アニメーションでは、アイテムAの視覚的表現は消滅に向けた連続的または漸進的変化を示す。
スワイプ/ドラッグデータが受信されると、ステップS218において、第2デバイス8は第2アニメーションを準備して表示させる。第2アニメーションは、第1アニメーションと対応するか、第1アニメーションをリアルタイムで反映するか、第1アニメーションにシームレスに接続されるか、第1アニメーションと同期するか、第1アニメーションと対になっているか、第1アニメーションと協同的であるか、第1アニメーションに視覚的に続く。第2アニメーションは、初期表示データの内容のうちの少なくともひとつおよびスワイプ/ドラッグパラメータのうちの少なくともひとつに基づいて準備される。第2アニメーションでは、アイテムAの視覚的表現は出現に向けた連続的または漸進的変化を、第1アニメーションにおける連続的または漸進的変化に応じた態様で示す。第1アニメーションと第2アニメーションとは合わせて同期されたアニメーションをなす。同期されたアニメーションは、あたかも現実世界の物理的オブジェクトが第1ユーザから第2ユーザへ渡されるかのように視覚的表現が渡される視覚効果を生成してもよい。ステップS218のさらなる詳細は後述される。
オプションで、第1デバイス6から第2デバイス8へ初期表示データやスワイプ/ドラッグパラメータに加えて本体データや追加データを移転する必要がある場合、ステップS220において、第1デバイス6は確立された直接接続を介して第2デバイス8にそのような本体データを準備して送信する。トランザクションや実際のデータ移転がサーバ2で生じる場合、ステップS220は要求されなくてもよい。
第1アニメーションが終了すると、ステップS222において第1デバイス6はアニメーション表示の状態から解放され、第1ユーザからの次の行為を受け付けることができるようになる。ステップS224において、第2デバイス8についてもそうである。
アイテムAの表現のスワイプまたはドラッグが検出されると、第1デバイス6は第1ユーザのアカウントから第2ユーザのアカウントへの電子バリューの一部の移転の要求を準備し、ネットワーク4を介してサーバ2へ送信する。デバイスの一方または両方がその時点でサーバ2への接続を有さない場合、移転の要求はデバイスに格納され、ネットワーク接続が確立される後の時点でサーバに送信されてもよい。移転の要求の送信が成功すると、ステップS226において、第1デバイス6、第2デバイス8およびサーバ2のうちのひとつでまたはそれらのうちの少なくとも2つの間で検証手順が開始される。そのような検証手順は既存の技術(例えば、PCT/JP2013/006735に示される手順)によって実現されてもよいので、さらなる詳細は本開示では説明されない。上述の通り、図2に示されるプロセスにおいて、検証手順はオプションである。基本的に、デバイスがネットワーク4に接続されている必要はない。視覚的共有は、認証が与えられたと両方のデバイスが仮定する状態で終わってもよい。サーバ2上で移転が発生し、サーバ2から第2デバイス8へデータがダウンロードされた後に、共有されたアイテムを実際に使用することができる。
検証手順が成功すると、ステップS228において、第2デバイス8は電子バリューの移転された部分の使用が可能となる。
検証手順が失敗するか、またはスワイプ/ドラッグの検出(S214)から検証手順(S226)の終了まで期間中の任意の時点で直接接続が失われるか、または他の任意のエラーが生じると、ステップS230において第1デバイス6は第3アニメーションを準備し、第1タッチスクリーン62に表示させる。第3アニメーションでは、アイテムAの視覚的表現は再度の出現に向けた連続的または漸進的変化を示す。同様に、ステップS230において、第2デバイス8は第4アニメーションを準備して表示させる。第4アニメーションは、第3アニメーションと対応するか、第3アニメーションをリアルタイムで反映するか、第3アニメーションにシームレスに接続されるか、第3アニメーションと同期するか、第3アニメーションと対になっているか、第3アニメーションと協同的であるか、第3アニメーションに視覚的に続く。第4アニメーションでは、アイテムAの視覚的表現は消滅に向けた連続的または漸進的変化を、第3アニメーションにおける連続的または漸進的変化に応じた態様で示す。第3アニメーションと第4アニメーションとは合わせて別の同期されたアニメーションをなす。別の同期されたアニメーションは、ステップS218で示される同期されたアニメーションと対応するか、それと対になっているか、それと協同的であるか、それに視覚的に続いてもよい。例えば、ステップS218における同期されたアニメーションが第1スクリーン62から第2スクリーン82への視覚的表現の一方向の動きである場合、ステップS230における別の同期されたアニメーションは「バウンスバック」である。
ステップS232において、移転/トランザクションが失敗した場合、第2デバイス8は本体データを消去する。直接接続が失われた場合、第4アニメーションは必要とされなくてもよい。しかしながら、第4アニメーションを予め生成しておき、直接接続の喪失が検出された場合に第4アニメーションを表示することで、喪失の場合にもそのようなアニメーションを表示することができる。
両方のデバイス6、8において同期されたアニメーションが終了すると、アイテムAは視覚的に送信され、ユーザに関する限りトランザクションは完了する。多くの応用例において、第1ユーザと第2ユーザとの間のトランザクションを、サーババックエンドやバリュー管理サーバ2などの第3の信頼されるデバイスで登録して有効化することは実現可能である。これは、(i)共有されたアイテムはある種の金銭的価値を有し、かつ(ii)アイテムは第1ユーザのアカウントから消去されると共に第2ユーザのアカウントに付与されるべきである、ような応用例において、実現されうる。さらに、共有されたアイテムのバリューにより、不正を防止すべく追加的なセキュリティ手段が設けられてもよい。
図3Aは、本実施の形態に係る、ステップS204において第1スクリーン62に表示されるアイテム選択画面を示す図である。アイテム選択画面には、アイテムA、B、Cのそれぞれに対応する3つの視覚的表現32、34、36が示される。第1ユーザは、3つの表現のうちのひとつをタップし、それにより対応するバリュー/データを送信する彼/彼女の意図を示すことが期待される。
図3Bは、本実施の形態に係る、ステップS209およびS210における第1スクリーン62および第2スクリーン82を示す図である。第1スクリーン62は選択されたアイテムAの視覚的表現32を所定の位置に示す。第1スクリーン62上での視覚的表現32の見かけは、参照点の位置とサイズと回転角度とによって指定されてもよい。表現32の参照点は幾何学的中心またはコーナであってもよい。表現32のサイズおよび位置は、相対的な形ではなく絶対的な形で送信されてもよい。この場合、同じアイテムが移転されているということがより現実的となる。表現が傾いている場合、表現の傾きの角度は両方のデバイスで実質的に同じであってもよい。
参照点およびサイズを特定するための代替的な方法は、(絶対的な形やピクセルやポイントではなくむしろ)参照点の位置を相対的な形または参照エッジの長さに対する百分率の形で第1デバイスから送信することである。例えば、表現32は以下のように指定されてもよい。表現32の中心は、上端から長辺の40パーセントのところかつ右端から短辺の50パーセントのところにあり、サイズは長辺の10パーセントかつ短辺の50パーセントである。
ステップS209で、第2スクリーン82は許可画面を示す。許可画面は、第2ユーザにアイテムAを許可するか否かを問い合わせる。第2ユーザが「許可」をタップすると、処理は進む。そうでなければ処理はキャンセルされる。
図3Cは、本実施の形態に係る、ステップS212における第1スクリーン62および第2スクリーン82を示す図である。
図3Dは、本実施の形態に係る、ステップS214における第1スクリーン62および第2スクリーン82を示す図である。第1ユーザは第1スクリーン62上で表現32をスワイプし、第1デバイス6はそのスワイプを検出する。第1デバイス6はスワイプの向きおよび速さを測定し、検出されたスワイプを特徴付けるスワイプ/ドラッグパラメータとする。第1デバイス6は特徴パラメータを第2デバイス8と直接接続を介して共有する。
図3E、3F、3G、3Hは、本実施の形態に係る、ステップS218における第1スクリーン62および第2スクリーン82を示す図である。これらの図は、第1スクリーン62および第2スクリーン82のそれぞれにおいて第1アニメーションおよび第2アニメーションがどのように再生されるかを示す。第1デバイス6は第1スクリーン62上で第1アニメーションを再生する。第1アニメーションでは、表現32はスワイプ向きに対応する向きに、スワイプ速さに対応する速さで動く。図3Eでは、表現32の一部36は第1スクリーン62から外れ、その一部36は第1スクリーン62の右のエッジ38から「突き出て」いる。第2デバイス8は表現32の開始位置およびスワイプの特徴パラメータを知っているので、表現32のどの部分が第1スクリーン62から外れ、その部分はどのエッジから「突き出て」いるかを計算することができる。第2デバイス8は完了アニメーションまたは第2アニメーションを計算することができる。第2アニメーションは、表現32を第2スクリーン82の所定の位置または中心に移動させる。図3E、3Fでは、第2デバイス8は表現32のうち第1スクリーン62から外れている部分34のみを(反対側のエッジに)第2アニメーションの一部として表示する。これは、アイテムAが実際に移転されているという視覚効果を生成することに資する。
バウンスバックアニメーションなどの視覚的装飾は、デバイス間の共有行為にリアリティを付与しうる。さらに、第1ユーザが表現32に、第2スクリーン82内に完全に着地するのに十分な速さを与えず、表現32の一部34が第2スクリーン82に現れる場合、第2ユーザはアイテムを自身で引き寄せることにより、スワイプを完了することを許されてもよい(本実施の形態の特定の応用例がこの能力を必要としないか望んでいない場合、この能力は無効化されてもよい)。
バウンスバックアニメーションなどの視覚的装飾は、デバイス間の共有行為にリアリティを付与しうる。さらに、第1ユーザが表現32に、第2スクリーン82内に完全に着地するのに十分な速さを与えず、表現32の一部34が第2スクリーン82に現れる場合、第2ユーザはアイテムを自身で引き寄せることにより、スワイプを完了することを許されてもよい(本実施の形態の特定の応用例がこの能力を必要としないか望んでいない場合、この能力は無効化されてもよい)。
本実施の形態によると、第1ユーザおよび第2ユーザのそれぞれは相手のスクリーンを見ることができ、それによりバリューやデータのトランザクションを確認することができる。これは、トランザクションの安全性の向上に資する。一般に、サーバ管理型電子バリューの分野では、トランザクションの安全性を確保することが一つのキーである。本実施の形態では、トランザクションを直接接続の範囲内のユーザ間のものに限定することにより(デバイスが直接接続を介して通信できない場合、トランザクションは不可である)、かつ、ユーザ(送信者および受信者)本人がトランザクションを確認することを可能とすることで、安全性を確保している。さらに、ユーザのデバイスは直接接続を介して電子バリューの視覚的表現に関する情報を交換する一方、実際の移転はバリュー管理サーバ内で発生する。したがって、第三者が直接接続を「傍受(sniff)」できても、その第三者は電子バリューの不正移転を可能とするような情報を得ることはできない。したがって、電子バリューの安全な共有または移転が実現される。
図4A、4B、4C、4D、4Eは、他の実施の形態に係る、ステップS214における第1スクリーン62および第2スクリーン82を示す図である。第1ユーザは第1スクリーン62上で表現32に触れてドラッグし、第1デバイス6はそのドラッグを検出する。第1ユーザが第1スクリーン62上で表現32をドラッグする間、表現32の中心点の位置はドラッグの特徴パラメータとして継続的に検出される。第1デバイス6は特徴パラメータを第2デバイス8に、直接接続を介してリアルタイムに送信する。
図4B、4Cでは、表現32の一部36は第1スクリーン62から外れ、その一部36は第1スクリーン62の右のエッジ38から「突き出て」いる。第2デバイス8は表現32の現在位置および表現32のサイズを知っているので、表現32のどの部分が第1スクリーン62から外れ、その部分はどのエッジから「突き出て」いるかを計算することができる。その計算に基づいて、第2デバイス8は表現32のうち第1スクリーン62から外れている部分34のみを(反対側のエッジに)表示する。これは、アイテムAが実際に移転されているという視覚効果を生成することに資する。図4Cでは、第1ユーザのドラッグは右のエッジ38に当たり、次いで第1ユーザは表現32を放す(リリースする)。第1デバイス6はリリースの向きおよび速さを測定し、リリースの特徴パラメータとする。第1デバイス6は特徴パラメータを第2デバイス8と直接接続を介して共有する。第2デバイス8は表現32が放された位置およびリリースの特徴パラメータを知っているので、スワイプの場合と同様に完了アニメーションを計算することができる。
図5は、さらに別の実施の形態に係る、第1スクリーン52および第2スクリーン54を示す図である。本実施の形態では、第1スクリーン52のサイズまたは形状は、第2スクリーン54のサイズまたは形状と異なるか、それよりも大きい。表現56は、スクリーンの短辺が延びる方向である横方向に対して回転されているか、傾いている。このさらなる実施の形態は、異なるスクリーンサイズや回転をどのように扱うかを示す。
図5では、第1スクリーン52の横エッジ(または短辺)の長さおよび縦エッジ(または長辺)の長さはそれぞれ「X」、「Y」と表される。第2スクリーン54の横エッジの長さおよび縦エッジの長さはそれぞれ「A」、「B」と表される。表現56の長辺は第1スクリーン52および第2スクリーン54の横エッジに対応し、その長さは第1スクリーン52について「x」と表され、第2スクリーン54について「a」と表される。表現56の短辺は第1スクリーン52および第2スクリーン54の縦エッジに対応し、その長さは第1スクリーン52について「y」と表され、第2スクリーン54について「b」と表される。表現56は第1スクリーン52において回転角度「P」で回転する。回転角度は横方向と表現56の長辺とがなす角度である。第2スクリーン54における対応する回転角度は「Q」と表される。
表現56は基準点または中心562を有する。第1スクリーン52を備える第1デバイスは、第2スクリーン54を備える第2デバイスに直接接続を介して、中心562の位置を表現56の位置として送信する。例えば、第1デバイスは、中心562の縦方向位置が上の短辺から「Y」の40パーセントのところにあり、かつ中心562の横方向位置が右の長辺から「X」の−5パーセントのところにあると決定する。第1デバイスは第2デバイスに、相対位置または相対百分率(40、−5)を送信する。第2デバイスは、受信した百分率を第2スクリーン54における中心562の位置に変換する。この場合、第2デバイスは受信した位置に基づいて、中心562の縦方向位置が第2スクリーン54の上の短辺から「B」の40パーセントのところにあり、かつ中心562の横方向位置が第2スクリーン54の右の長辺から「A」の95パーセントのところにあると決定する。
第1デバイスは第2デバイスに直接接続を介して、表現56の寸法またはサイズを相対的な形で送信する。例えば、第1スクリーン52において「x」と「X」との比すなわち「x/X」の値が0.5に設定され、「y」と「Y」との比すなわち「y/Y」の値が0.1に設定されている場合、第1デバイスは第2デバイスに値(0.5、0.1)を送信する。第2デバイスは、受信した値を第2スクリーン54における表現56のサイズに変換する。この場合、第2デバイスは受信した値に基づいて、第2スクリーン54において表現56の長辺の長さ「a」がAと0.5との積であり、かつ表現56の短辺の長さ「b」がBと0.1との積であると決定する。他の実施の形態では、アイテムのサイズは、相対的な形ではなく絶対的な形で送信されてもよい。この場合、同じアイテムが移転されているということがより現実的となる。
第1デバイスは第2デバイスに直接接続を介して、表現56の回転角度「P」を送信する。第2デバイスは、受信した角度を第2スクリーン54における表現56の回転角度「Q」に変換する。角度変換の規則は、スクリーン間のアスペクト比が違いうることを考慮して、表現56の見かけが自然になるように選ばれる。本例では、アスペクト比X:Yを伴う第1スクリーン52上で角度「P」で傾いている線が、アスペクト比A:Bを伴う第2スクリーン54上で角度「Q」で傾いている線にアフィン変換されることが想定される。すると、単純な数学により、「Q」の正接は、「P」の正接に「B/A」を乗じて「Y/X」を除したものに等しいことが分かる。例えば、「B/A」を2、「Y/X」を1.6とし、「P」の正接を0.8(または「P」は約39度)とすると、「Q」の正接は1となり、「Q」は45度となる。
上記の情報に基づいて、第2デバイスは第2スクリーン54に、比率的に正しい態様かつ適切な角度で、表現56のはみ出し部分を表示させる。
図6A、6B、6Cは、さらに別の実施の形態に係る、第1スクリーン62および第2スクリーン82を示す図である。本実施の形態では、第1ユーザは、スワイプやドラッグの代わりに表現32をタップする。第1アニメーションでは、表現32はフェードアウトする。第2アニメーションでは、表現32はフェードインする。フェードインの速さはフェードアウトの速さに対応するかそれと同等であるかそれと実質的に等しい。
図7A、7B、7Cは、さらに別の実施の形態に係る、第1スクリーン62、第2スクリーン82および第3スクリーン102を示す図である。本実施の形態では、第1デバイス6は、第2デバイス8および第3スクリーン102を備える第3デバイスの両方と直接接続している。図7Aでは、第1スクリーン62は対象選択画面を示す。対象選択画面では、第2デバイス8および第3デバイスにそれぞれ対応する視覚的表現すなわちワームホール72、74がアイテムAの表現32と共に示される。第2デバイス8の第2スクリーン82は、第1スクリーン62に示される第2デバイス8のワームホール72に対応する視覚的表現すなわちワームホール78を示す。第3デバイスの第3スクリーン102は、第1スクリーン62に示される第3デバイスのワームホール74に対応する視覚的表現すなわちワームホール76を示す。
例えば、第1ユーザはアイテムAを第2ユーザに送信することを望む。第1ユーザはアイテムAの表現32を第2デバイス8のワームホール72に向けてドラッグする。表現32がワームホール72の近くにくると、または表現32とワームホール72との距離がしきい値より小さくなると、表現32の一部104はワームホール72に「吸い込まれる」ように示される。それに対応して、表現32の対応する部分106は第2スクリーン82上のワームホール78から「吐き出される」。表現32が第1スクリーン62上のワームホール72の中心に近づくにつれて、表現32は第1スクリーン62上で縮まり、第2スクリーン82上で拡がる。表現32の全体が第1スクリーン62上のワームホール72に吸い込まれると、表現32の全体が第2スクリーン82に表示される。本実施の形態は、データやバリューの行き先に複数の候補がある場合に有利である。
ある実施の形態では、第1ユーザから第2ユーザへのオブジェクトの移転はサーバ上ではなくユーザデバイス間で生じうる。この場合、デバイスがネットワーク4に接続されている必要はない。オブジェクトやバリューやデータは直接接続を通じて送信される。オブジェクトは処理中の任意のタイミングで送信されてもよい。例えば、表現のリリースまでデータ送信を待つ必要はない。データ送信は即座に始まってもよい。共有が完了しない場合に、複製されたデータが第2デバイス上で破棄されてもよい。
上述の実施の形態において、デバイス間のデータ移転は、データのサイズが大きい場合は時間のかかる(例えば、数秒)ものとなりうる。ある実施の形態により解決されるべきひとつの可能性のある課題は、「スワイプが速すぎて第2デバイス上のアニメーションがデータ移転の完了前に終わった場合に何が起こるか?」である。アニメーションが終わった後もデータ移転が完了するまで第2ユーザがさらに待たなければならない場合、ユーザはいらいらするであろう。これに対応するため、本発明のある実施の形態では、第2デバイスでのアニメーションの終了前に、データ移転が完了する。
ある実施の形態では、第1デバイスはアイテムの表現に対するスワイプを検出したときに、データ移転を完了するためにどのくらいかかるかを計算し、計算された時間に基づいて表現の動きの速さに上限を設定する。スワイプの速さが上限以下の場合、表現はスワイプの速さで動く。しかしながら、スワイプの速さが上限より大きい場合、表現は上限の速さで動く。あるいはまた、スワイプの速さによらずに、上限の速さまたはそれより低い速さで表現を動かすことも可能である。あるいはまた、スワイプの速さに対応する速さでデータを移転し、アニメーションとデータ移転とが実質的に同時に終わるようにすることも可能である。あるいはまた、表現の速さは変化するかまたは減少してもよく、減速のレートは計算された時間に依存してもよい。データが大きい場合、表現の速さは高いレートで減少する。本例では、スワイプの速さが非常に高い場合でも、表現の初速をスワイプの速さと等しくすることができる。減速レートを望むだけ高く設定することができる(表現はただちに減速する)からである。
いくつかの実施の形態のうちのある実施の形態では、第1デバイスはスワイプの速さ(Vs)を係数(C)を用いて表現の速さ(Vi)に変換する。Vi=C×Vs。係数Cは計算された時間が増えるにつれて減少する。
いくつかの実施の形態のうちのある実施の形態では、第1デバイスはアニメーションに追加的な視覚効果を追加する。例えば、データ移転の90パーセントが終わるまでアイテムの表現は第1デバイスのスクリーンと第2デバイスのスクリーンとの間を行ったり来たりしてもよく、その後表現は第2デバイスのスクリーンに入ってもよい。
ある実施の形態では、後にインターネットから実際のデータをダウンロードしてもよく、この場合本体データは単にサーバ上のデータの識別子を送信するものである。
ある実施の形態では、移転をキャンセルするためのキャンセルボタンは、第1アニメーション中またはその前に第1スクリーン62に加えられる。移転をやり直すためのやり直し機能が追加されてもよく、やり直し機能は第1スクリーン62上で反対向きにスワイプすることでトリガされてもよい。キャンセルボタンややり直し機能はオプションである。第1デバイスの第1ユーザはすでに、(i)共有するアイテムを選択し、(ii)それをスワイプまたはドラッグすることにより、共有の意図を信号しなければならないからである。時間のかかるより大きなファイルの移転の場合、移転に時間がかかりすぎるときにその移転をキャンセルする機会をユーザに与えるよう、キャンセルボタンが追加されてもよい。本体データの移転が迅速な場合、二つの可能な場合がありうる。ひとつは、共有アイテムがほとんど「コスト」を有しないもの(名刺など)である場合で、この場合心配する必要はない。アイテムが実際の価値を表す場合、ユーザインタフェースを、実際のドラッグ/スワイプが「あなたは本当にこれをしたいですか?」の「OK」ボタンに対応するようデザインすることが好ましい。
ある実施の形態では、バリューまたはデータは、移転または移動される代わりに複製または共有されてもよい。
ある実施の形態では、データの所有権そのものの代わりに、データへのアクセス権が移転または共有されてもよい。
ある実施の形態では、データの所有権そのものの代わりに、データへのアクセス権が移転または共有されてもよい。
ある実施の形態では、クラウドサーバ内に保持されるファイルや写真や音楽が移転されてもよく、またはそれらの所有権が移転されてもよく、またはそれらへのアクセス権が移転されてもよい。
ある実施の形態では、バリュー移転システムはチケットを配布するために使用される。第1デバイスは配布機として動作する。アイテムAはチケットとみなされる。第2デバイスは受信機として動作する。第1デバイスがその近辺に別のデバイス(例えば、第2デバイス)を見つけると、それは発見したデバイスに直接接続を介してチケットを送信する。
ある実施の形態では、バリュー移転システムは名刺を配布するために使用される。アイテムAは第1ユーザの名刺とみなされる。サーバ上のユーザのアカウントは、ソーシャルネットワークサービスのアカウントとみなされる。第1ユーザの名刺の第2デバイスへの送信が成功すると、第1ユーザのSNSアカウントはサーバ上で第2ユーザのSNSアカウントに接続される。
ある実施の形態では、バリュー移転システムは、第1ユーザのポイントの一部を第2ユーザに与えるために使用される。例えば、第2ユーザが(電子的ポイントで支払可能な)自動販売機から1ドル25セントの飲料一缶を買うことを決めたとき、彼/彼女は自分が1ドル相当のポイントしか持っていないことに気付く。すると、近くにいる第1ユーザが、自分のアカウントから25セントを第2ユーザに与えることができる、と言う。この状況で、本実施の形態は、第1ユーザから第2ユーザへの25セントの迅速容易なトランザクションを、複雑なセキュリティ手段なしで実現することができる。
ある実施の形態では、互いに近くにあるモバイルデバイス間の任意のタイプのデータの共有に実施の形態を適用することができる。例えば、顧客ロイヤリティアプリケーションは、共有するユーザが共有アイテムの所有権を失うようにユーザがポイントやオファーやクーポンを共有することを可能にする。あるいはまた、写真アプリケーションはユーザが写真をスワイプすることを可能にする。
ある実施の形態では、特徴パラメータはタップダウン持続期間や連続するタップの間隔やタップ数を含む。
ある実施の形態では、デバイス間の実際の距離は信号強度を用いて評価され、やりとりは近くにあるものに制限される。これによりプライバシーを保護し、使用感を高めることができる。
ある実施の形態では、実施の形態の技術的思想はクラウドコンピューティングにも適用可能である。
上述の実施の形態の任意の組み合わせもまた可能である。
Claims (10)
- 第1デバイスと第2デバイスとの間のやりとりの方法であって、
前記第1デバイスが前記第2デバイスと直接接続を確立することと、
前記第1デバイスに関連付けられた少なくともひとつの電子オブジェクトを前記第2デバイスに関連付けるための少なくともひとつの行為が前記第1デバイスにおいて検出されると、前記第1デバイスが前記第2デバイスに確立された前記直接接続を介して、前記第1デバイスおよび前記第2デバイスのディスプレイ上での同期されたアニメーションを可能とするための第1データを送信することと、
前記第1デバイスが前記少なくともひとつの電子オブジェクトを管理するサーバにネットワークを介して、前記少なくともひとつの電子オブジェクトの前記第2デバイスへの関連付けを許すための第2データを送信することと、を含む方法。 - 前記ネットワークは前記直接接続を含まない請求項1に記載の方法。
- 前記第1デバイスおよび前記第2デバイスのそれぞれはタッチスクリーンを備え、
前記方法はさらに、
前記少なくともひとつの電子オブジェクトの表現を前記第1デバイスの前記タッチスクリーンに表示することと、
前記第1デバイスの前記タッチスクリーンに表示された前記表現に対する行為を、関連付けのための前記少なくともひとつの行為として検出することと、を含む請求項1に記載の方法。 - 表示された前記表現に対する検出された前記行為は、表示された前記表現のスワイプまたはドラッグを含み、
前記第1データは前記スワイプまたは前記ドラッグを特徴付けるデータを含む請求項3に記載の方法。 - 前記第1デバイスの前記タッチスクリーンに前記同期されたアニメーションを表示することをさらに含み、
前記同期されたアニメーションでは、表示された前記表現が、それに対応する表現が前記第2デバイスの前記タッチスクリーンに徐々に現れるにつれて徐々に消える請求項4に記載の方法。 - 前記第1デバイスの前記タッチスクリーン上での前記同期されたアニメーションでは、表示された前記表現は前記タッチスクリーンのエッジに向けて動き、前記エッジに当たると消え、
表示された前記表現の部分が前記第1デバイスの前記タッチスクリーンの前記エッジで消えた場合、対応する部分が前記第2デバイスの前記タッチスクリーンのエッジに表示される請求項5に記載の方法。 - 前記第1デバイスの前記タッチスクリーンに表示されている前記表現の残りの部分と、前記第2デバイスの前記タッチスクリーンに表示されている前記対応する部分と、は合わせて元の前記表現をなす請求項6に記載の方法。
- 前記同期されたアニメーションは、前記第1デバイスと前記第2デバイスとの間での前記タッチスクリーンのアスペクト比の違いに基づいて生成される請求項3に記載の方法。
- プロセッサと該プロセッサに接続されたメモリとを備えるデバイスであって、前記メモリはプログラムを保持し、該プログラムは前記プロセッサによって実行されると前記プロセッサに、
他のデバイスと直接接続を確立することと、
前記デバイスに関連付けられた少なくともひとつの電子オブジェクトを前記他のデバイスに関連付けるための少なくともひとつの行為が前記デバイスにおいて検出されると、前記他のデバイスに確立された前記直接接続を介して、前記デバイスおよび前記他のデバイスのディスプレイ上での同期されたアニメーションを可能とするための第1データを送信することと、
前記少なくともひとつの電子オブジェクトを管理するサーバにネットワークを介して、前記少なくともひとつの電子オブジェクトの前記他のデバイスへの関連付けを許すための第2データを送信することと、を行わせるデバイス。 - プログラムを保持する非一時的コンピュータ可読保持媒体であって、該プログラムはデバイスのプロセッサによって実行されると前記プロセッサに、
他のデバイスと直接接続を確立することと、
前記デバイスに関連付けられた少なくともひとつの電子オブジェクトを前記他のデバイスに関連付けるための少なくともひとつの行為が前記デバイスにおいて検出されると、前記他のデバイスに確立された前記直接接続を介して、前記デバイスおよび前記他のデバイスのディスプレイ上での同期されたアニメーションを可能とするための第1データを送信することと、
前記少なくともひとつの電子オブジェクトを管理するサーバにネットワークを介して、前記少なくともひとつの電子オブジェクトの前記他のデバイスへの関連付けを許すための第2データを送信することと、を行わせる非一時的コンピュータ可読保持媒体。
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