JP2017012422A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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合成要素とは、プレーヤが保有しているアイテムやキャラクタ、ポイント等の中から選ばれた素材を消費して新たなアイテムやキャラクタを合成するゲーム要素である。ゲームによっては、どの組み合わせでどのようなアイテムやキャラクタが生成されるかのレシピが設定されていて、レシピに適合する素材を提供しないとプレーヤが所望するアイテムやキャラクタが合成されないゲームも知られている(例えば、特許文献1を参照)。
本発明は、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費して、ゲーム中で使用可能な合成結果物を当該プレーヤに付与するゲーム要素(合成要素)に係る興趣性の向上を目的とし、合成要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を、変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)と、を備えたゲーム装置である。
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)と、を備えたサーバシステムである。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態における合成要素の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、RPG(ロールプレイングゲーム)である。プレーヤは、敵キャラクタ等のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が溢れるファンタジー世界を舞台として、プレーヤキャラクタを操作してダンジョンや敵ボスキャラクタの攻略を楽しむ。そして、合成要素により、プレーヤキャラクタがゲーム中に獲得した様々なアイテムを素材(素材オブジェクト)とし、ゲーム内で使用できる新たなアイテム等を合成することができる。以降では、合成により得られる合成結果物(合成候補オブジェクト)としてプレーヤキャラクタが使用する武器を例に挙げて説明する。勿論、合成結果物はゲーム内容に応じて武器以外にも適宜設定可能である。
図3に示すように、合成要素を実行するためには、プレーヤは先ず、複数種類のメーカの候補から製造を依頼するメーカ4を選択する。選択候補とされるメーカ4(4a,4b,4c…)は、ゲーム開始当初から予めプレーヤに付与されているとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるとしてもよい。サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングを利用して購入するとしてもよい。
図3に示すように、メーカ4を選んだならば、プレーヤは次に、保有している素材(素材アイテム;素材オブジェクト)の中から今回の合成のために提供して消費する素材を選択する。消費を前提に選択された素材を「消費素材」という。消費素材となり得る素材は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるが、オンラインショッピングにより購入するとしてもよい。素材の種類は適宜設定可能である。
図5は、本実施形態における品質の変更制御の概念を説明する為の図である。
イベント期間中にプレーヤに付与される素材には、初期の品質を示す値すなわち初期品質値が与えられる。そして、標準的には当該素材がプレーヤに付与されてからの経過時間、換言すると当該素材がプレーヤに保有されてからの経過時間に応じて品質が低下するように制御される。具体的には、経過時間とともに品質を示す値が時間とともに低下するように制御される。変更レート(変更具合)は適宜設定可能である。例えば、1日当たり1段階低下させるとしてもよい。
具体的には、本実施形態の品質可変アイテムには有効期間付きの「品質漸増アイテム」と「品質保持アイテム」と「品質リセットアイテム」とが含まれる。
「品質漸増アイテム」を使用すると、当該アイテムの有効期間に限って時間経過とともに品質が漸増するように制御される。但し、有効期間が過ぎると効果は消尽・無効化され、以降は標準時(品質可変アイテム未使用時)と同じように品質が低下するように制御される。漸増の変化パターンは、徐々に上がる単調増加であれば、1段階ずつの増加でも、段階数の異なる増加であっても、リニアな増加であっても、何れでもよい。
「品質リセットアイテム」を使用すると、当該素材の品質を初期品質に戻すことができる。なお、初期品質ではなく、現在の品質と初期品質との間の品質(例えば平均品質)とするなど、所定の品質に戻すこととしてもよい。
消費素材の選択に次いで、プレーヤは合成にかける合成時間を選択する。合成時間とは、プレーヤが合成処理完了まで待つ時間であり、合成のためにプレーヤが差し出す時間素材と言い換えることもできる。図4に示すように、本実施形態ではメーカ4による武器の製造時間、納品期限に相当し、0分、10分、30分、…の選択肢の中から何れかを選択する。勿論、所定の時間単位(例えば1分)でプレーヤが詳細に指定可能な構成であってもよい。そして本実施形態では、合成時間の長さに応じて合成結果物の種類が変化したり、合成結果物の性能が変わり得る。
図8は、本実施形態における消費素材同士の品質の相対関係による成功確率の傾向について説明する為の図である。基本的には、成功確率は消費素材の品質の合計値が大きい程大きくなるように決定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に成功確率が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて成功確率が低くなるように決定される。例えば、合計品質が「4」の場合、第1消費素材6aの品質と第2消費素材6bの品質がどちらも「2」の場合の成功確率は、第1消費素材6aの品質が「1」で第2消費素材6bの品質が「3」の場合の成功確率よりも高い値となる。
図9は、消費素材の品質の関係が合成結果物の性能に与える影響の例について説明する為の図である。基本的には、高レア武器7に与えられる初期性能は、消費素材の品質の合計値が大きい程大きく設定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に初期性能が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて初期性能が低くなるように設定される。例えば、合計品質が「4」の場合、第1消費素材6aの品質と第2消費素材6bの品質がどちらも「2」の場合の初期性能は、第1消費素材6aの品質が「1」で第2消費素材6bの品質が「3」の場合の初期性能よりも高い値となる
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、10)素材やメーカ、品質可変アイテムをプレーヤに付与する処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
1)品質保持アイテムが使用された場合には、時間が経過しても品質パラメータ値を保持させることができる。
2)品質漸増アイテムが使用された場合には、時間経過に従って品質パラメータ値を漸増させることができる。
3)品質アイテムを使用開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
4)品質アイテムを保有開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
5)メーカオブジェクトの成長状況に応じて品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更することができる。
具体的には、合成処理部232は、
1)品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
2)合成結果オブジェクトを選択する確率を品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
3)品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの性能値を決定することができる。
1つの合成定義データ530は、例えば図13に示すように、当該定義データが適用される条件を示す適用合成条件540と、合成結果物ID550と、成功確率定義データ560と、初期性能定義データ570とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、プレーヤID701と、プレーヤキャラクタステータスデータ702と、敵キャラクタステータスデータ703と、メーカステータスデータ710と、武器保有管理データ712と、素材保有管理データ720と、品質可変アイテム保有管理データ740と、合成制御データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、仮想カメラの制御データなども適宜含めることができる。
1つの合成制御データ750は、例えば図17に示すように、固有の合成制御ID751と、合成条件設定日時753と、合成条件760と、成功確率770と、合成結果物ID772と、初期性能値774とを含む。合成条件760は、メーカ種類761と、第1消費素材種類762と、第1消費素材品質763と、第2消費素材種類764と、第2消費素材品質765と、合成時間766とを含む。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図18〜図20は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
具体的には、ゲームフィールド初期設定データ512(図12参照)を参照して仮想3次元空間にゲームフィールドを形成する。もし、プレーヤが初めてゲームをプレイする場合は、プレーヤキャラクタ初期設定データ514を参照してゲームフィールドにプレーヤキャラクタを配置し、敵キャラクタ初期設定データ516を参照して、ゲームフィールド中に敵キャラクタを配置する。もし、セーブデータ603が有る場合には、これを参照してプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを配置する。また、プレーヤキャラクタを撮影しゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。
そして、イベント期間外に(ステップS10のNO)、プレーヤが品質未指定素材を獲得又はオンラインショッピング等で購入したならば(ステップS12のYES)、サーバシステム1100は当該品質未指定素材についての素材保有管理データ720を作成する(ステップS14;図16参照)。品質未指定の素材なので、素材品質724はNULLとする。
もし、処理対象とする素材に品質保持アイテムが使用されている場合には(ステップS66のYES)、ステップS68がスキップされて素材品質724が保持されて、ループAが終了する(ステップS70)。
図21は、本実施形態における合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、合成条件設定日時753から合成時間766が経過した合成制御データ750毎にループBを実行する(ステップS100〜S120;図17参照)。
具体的には、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760に適合する適用合成条件540を有する合成定義データ530(図13参照)の初期性能定義データ570の中から適合するものを検索し、その初期性能値574をコピーする。
すなわち、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760が適合する適用合成条件540を有する合成定義データ530(図13参照)の合成結果物ID550を、合成結果物ID772にコピーし、当該合成結果物をプレーヤに付与する。本実施形態では、武器アイテムが合成により生成される設定なので、新たに武器保有管理データ712を生成する。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをRPGとしたが、合成要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、戦術シミュレーションゲームや、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図10で示した機能構成をプレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。
具体的には、例えば図22に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には、制御基板1550が該当することになる。画像表示部392には、タッチパネル1506が該当することになる。通信部394は、無線通信モジュール1553が該当することになる。
また、上記実施形態では、合成結果物(アタリアイテム)は消費素材の条件に応じて1種類とし、また合成失敗時に付与されるハズレアイテムも1つとして例示したがこれに限らない。例えば、合成結果物は、同じ消費素材の条件でも複数の合成結果物候補の中から抽選されるとしてもよい。
イベント期間用選択確率テーブル566とイベント期間外選択確率テーブル567は、複数の合成結果候補毎の選択確率を定義しており、前者はイベント期間内に限定して適用されるテーブルであり、後者はイベント期間外で適用されるテーブルである。更に、後者のテーブルでは、前者のテーブルに比べてハズレ品(上記実施形態の例で言うところの低レア武器8に相当)が選択される確率が高くなるように設定されている。
すなわち、図24に示すように、イベント期間内で且つ消費素材が全て品質付き素材の場合(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は、イベント期間用選択確率テーブル566に定められた選択確率を消費素材の品質を用いて変更する(ステップS111)。選択確率の変更に当たっては、合計品質が大きい程、高レアの合成結果候補の選択確率を相対的に上昇させ、その上昇幅は図8で説明したように消費素材の品質関係に基づくものとする。
また、上記実施形態における素材オブジェクトは、ゲーム内容に応じて別のものとしてもよい。例えば、アイテムや、武器、薬品、召喚獣、使役ロボットなどであってもよい。
そして、そのゲーム内での取り扱いに応じて、品質パラメータ値を保有開始からの経過時間以外の他のゲーム進行状況を記述するパラメータ値に基づいて変化させるとしてもよい。
23…候補標示アイコン
24…消費素材選択部
24d…品質可変アイテム適用状況表示
25…品質表示
26…合成時間選択部
32…品質可変アイテム選択部
34…対象選択部
34b…品質表示
34c…品質可変アイテム適用状況表示
38…使用実行操作アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…メーカ成長制御部
214…保有管理部
220…品質パラメータ値制御部
222…アイテム適用部
230…品質リセット部
232…合成処理部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…イベント期間定義データ
510…ゲーム初期設定データ
524…品質付き素材初期設定データ
526…品質可変アイテム初期設定データ
530…合成定義データ
540…適用合成条件
550…合成結果物ID
560…成功確率定義データ
566…イベント期間用選択確率テーブル
570…初期性能定義データ
700…プレイデータ
720…素材保有管理データ
724…素材品質
725…品質保持フラグ
726…品質保持期限
727…品質漸増フラグ
728…品質漸増期限
740…品質可変アイテム保有管理データ
750…合成制御データ
760…合成条件
761…メーカ種類
762…第1消費素材種類
763…第1消費素材品質
764…第2消費素材種類
765…第2消費素材品質
766…合成時間
770…成功確率
772…合成結果物ID
774…初期性能値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…合成準備画面
W3…品質可変アイテム使用指示画面
Claims (16)
- コンピュータに、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの種類を決定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記合成処理手段は、前記合成結果オブジェクトを選択する確率を前記品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの性能値を決定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記素材オブジェクトの種類に応じて、当該素材オブジェクトを消費して前記合成処理を行った場合に生成される前記合成結果オブジェクトを、複数の合成結果候補オブジェクトの中から選択する選択確率テーブルが定められており、
前記合成処理手段は、消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて、前記選択確率テーブルに定められた選択確率を変更し、変更した前記選択確率テーブルを用いて前記合成結果オブジェクトを選択する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記品質パラメータ値品質パラメータ値制御手段は、時間経過に応じて前記品質パラメータ値を徐々に劣化する値に変化させる、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記品質パラメータ値品質パラメータ値制御手段は、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを使用した場合に、時間経過に応じて変化する前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせるアイテム適用手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記品質可変アイテムには、品質保持アイテムが含まれ、
前記アイテム適用手段は、前記品質保持アイテムが使用された場合に、時間が経過しても前記品質パラメータ値を保持させる、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記品質可変アイテムには、品質漸増アイテムが含まれ、
前記アイテム適用手段は、前記品質漸増アイテムが使用された場合に、時間経過に従って前記品質パラメータ値を漸増させる、
請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、
前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを使用開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、
請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、
前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを保有開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、
請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質リセットアイテムを使用した場合に、前記品質パラメータ値を、当該素材アイテムの当初の品質パラメータ値又は所定の品質パラメータ値にリセットする品質リセット手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記合成処理の担い手とされるメーカオブジェクトを登場させ、当該メーカオブジェクトをゲーム進行に応じて成長させるメーカ成長制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記品質パラメータ値手段は、前記メーカオブジェクトの成長状況に応じて前記品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記品質パラメータ値制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記品質パラメータ値を変化させる、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームをプレーヤ端末において遊戯可能とさせるサーバシステムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
を備えたサーバシステム。
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