JP2017012422A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費して、ゲーム中で使用可能な合成結果物を当該プレーヤに付与するゲーム要素(合成要素)に係る興趣性の向上。【解決手段】プレーヤが保有する素材オブジェクトを管理し、素材オブジェクトの品質パラメータ値を、当該素材オブジェクトを保有している時間経過に応じて変化させる。そして、消費する素材オブジェクトの品質パラメータ値を用いて合成結果オブジェクトを生成する合成処理を実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
公知のビデオゲームには、アイテムやキャラクタなどをプレーヤの選択操作に応じてゲーム内で合成するゲーム要素(以下「合成要素」という)を含むものがある。
合成要素とは、プレーヤが保有しているアイテムやキャラクタ、ポイント等の中から選ばれた素材を消費して新たなアイテムやキャラクタを合成するゲーム要素である。ゲームによっては、どの組み合わせでどのようなアイテムやキャラクタが生成されるかのレシピが設定されていて、レシピに適合する素材を提供しないとプレーヤが所望するアイテムやキャラクタが合成されないゲームも知られている(例えば、特許文献1を参照)。
なお、ゲーム内容やゲーム世界の構築によっては、“合成”という用語は「生成」「製造」「開発」「改修」「召喚」「誕生」「出現」などの用語で使われる。また“素材”という呼称は「材料」「対価」「贈り物」「代償」などの用語で使われる。
特開2014−161527号公報
合成要素を含むゲームにおいては、合成要素はゲームの興趣を高める上で重要な要素となっている。
本発明は、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費して、ゲーム中で使用可能な合成結果物を当該プレーヤに付与するゲーム要素(合成要素)に係る興趣性の向上を目的とし、合成要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を、変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、合成結果オブジェクトの素材とすることのできる素材アイテムに、値が変化し得る品質パラメータ値を設定し、その品質パラメータ値を用いて合成処理を実行する新しい合成要素を実現することができる。そして、合成処理に品質パラメータ値という新たな技術を導入することによって、ゲームの興趣性を高め、ゲームの魅力を高めることができる。
第2の発明は、前記合成処理手段が、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの種類を決定する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトの種類が変わる合成要素を実現できる。
第3の発明は、前記合成処理手段が、前記合成結果オブジェクトを選択する確率(例えば、図3の成功確率)を前記品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトが選択される確率が変化する合成要素を実現できる。
第4の発明は、前記合成処理手段が、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの性能値を決定する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトの性能値が変化する合成要素を実現できる。
第5の発明は、前記素材オブジェクトの種類に応じて、当該素材オブジェクトを消費して前記合成処理を行った場合に生成される前記合成結果オブジェクトを、複数の合成結果候補オブジェクトの中から選択する選択確率テーブル(例えば、図23のイベント期間用選択確率テーブル566)が定められており、前記合成処理手段は、消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて、前記選択確率テーブルに定められた選択確率を変更し、変更した前記選択確率テーブルを用いて前記合成結果オブジェクトを選択する、第1の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、消費する素材オブジェクトに対して、合成結果オブジェクトとなり得る合成結果候補オブジェクトが定まっているが、実際に何れの合成結果候補オブジェクトが合成結果オブジェクトとなるかは、素材オブジェクトの品質パラメータ値に基づく確率によって選択されることとなる。
第6の発明は、前記品質パラメータ値制御手段が、時間経過に応じて前記品質パラメータ値を徐々に劣化する値に変化させる、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、なるべく早く素材オブジェクトを合成に使用するようにプレーヤに促すことができる。
第7の発明は、前記品質パラメータ値制御手段が、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを使用した場合に、時間経過に応じて変化する前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせるアイテム適用手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム適用部222、図19のステップS40〜ステップS50)を有する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、品質可変アイテムを使用することで、例えば経過時間に応じて変化する品質パラメータ値の変化の具合を変えることができるようになる。よって、合成要素に係る興趣性を高めることができる。
より具体的には、第8の発明として、前記品質可変アイテムには、品質保持アイテムが含まれ、前記アイテム適用手段は、前記品質保持アイテムが使用された場合に、時間が経過しても前記品質パラメータ値を保持させる、第7の発明のプログラムを構成することができる。
また、第9の発明として、前記品質可変アイテムには、品質漸増アイテムが含まれ、前記アイテム適用手段は、前記品質漸増アイテムが使用された場合に、時間経過に従って前記品質パラメータ値を漸増させる、第7又は第8の発明のプログラムを構成することができる。
第10の発明は、前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを使用開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、第7〜第9の何れかの発明のプログラムである。
また、第11の発明は、前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを保有開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、第7〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10又は第11の発明によれば、品質可変アイテムに有効期間を設定し、その品質可変アイテムが当該期間内でのみ有効とすることで、合成要素に係る興趣性をより高め、ゲームの魅力を高めることができる。
第12の発明は、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質リセットアイテムを使用した場合に、前記品質パラメータ値を、当該素材アイテムの当初の品質パラメータ値又は所定の品質パラメータ値にリセットする品質リセット手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質リセット部230、図18のステップS32〜S36)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、品質リセットアイテムの使用により素材オブジェクトの品質パラメータ値をリセットすることができる。
第13の発明は、前記合成処理の担い手とされるメーカオブジェクトを登場させ、当該メーカオブジェクトをゲーム進行に応じて成長させるメーカ成長制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、メーカ成長制御部212、図20のステップS80)として前記コンピュータを更に機能させ、前記品質パラメータ値制御手段は、前記メーカオブジェクトの成長状況に応じて前記品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更する(例えば図20のステップS90)、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、メーカオブジェクトの成長度合いが影響する合成要素を実現できる。合成要素に関連する要素が増え、より合成要素に係る興趣性が高まる。
なお、第14の発明として、前記品質パラメータ値制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて、前記品質パラメータ値を変化させる、第1〜13の何れかの発明のプログラムを構成することとしてもよい。
第15の発明は、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)と、を備えたゲーム装置である。
第16の発明は、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームをプレーヤ端末において遊戯可能とさせるサーバシステムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)と、を備えたサーバシステムである。
第15又は第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 合成要素の概要を説明するための図。 合成準備画面の例を説明するための図。 品質の変更制御の概念を説明する為の図。 品質可変アイテム使用指示画面の例を説明する為の図。 品質変更レートとメーカレベルとの関係の例を説明する為の図。 消費素材同士の品質の相対関係による成功確率の傾向について説明する為の図。 消費素材の品質の関係が合成結果物の性能に与える影響の例について説明する為の図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 合成定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 品質可変アイテム保有管理データのデータ構成例を示す図。 素材保有管理データのデータ構成例を示す図。 合成制御データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。 図18より続くフローチャート。 図19より続くフローチャート。 合成処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 合成定義データの変形例を示す図。 合成処理の変形例を示すためのフローチャート。
本発明を適用した実施形態として、プレーヤが保有するアイテム等を素材(素材オブジェクト)として消費し、ゲーム中で使用可能な合成結果物(合成結果オブジェクト)を当該プレーヤに付与するゲーム要素(以下「合成要素」という)を含むオンラインゲームの例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。図1では1台のプレーヤ端末1500のみを示しているが、複数台のプレーヤ端末1500が通信回線9に接続可能に構成される。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[合成要素の説明]
図3は、本実施形態における合成要素の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、RPG(ロールプレイングゲーム)である。プレーヤは、敵キャラクタ等のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が溢れるファンタジー世界を舞台として、プレーヤキャラクタを操作してダンジョンや敵ボスキャラクタの攻略を楽しむ。そして、合成要素により、プレーヤキャラクタがゲーム中に獲得した様々なアイテムを素材(素材オブジェクト)とし、ゲーム内で使用できる新たなアイテム等を合成することができる。以降では、合成により得られる合成結果物(合成候補オブジェクト)としてプレーヤキャラクタが使用する武器を例に挙げて説明する。勿論、合成結果物はゲーム内容に応じて武器以外にも適宜設定可能である。
本実施形態の合成要素は、メーカ4(メーカNPC;メーカオブジェクト)が担い手となる設定とする。メーカ4は、指定された素材から、指定された時間を使って、プレーヤキャラクタが使用する武器を製造することとする。よって、合成要素を実行するために、プレーヤは、1)メーカの選択と、2)消費素材の選択と、3)合成時間の選択と、を含む合成条件を設定する必要がある。合成条件の設定は、例えば図4のような合成準備画面W2で行う。合成準備画面W2は、メーカ選択部22と、消費素材選択部24と、合成時間選択部26と、キャンセル操作アイコン27と、合成実行操作アイコン28と、を含む。
では、合成条件の1つ目「メーカの選択」について詳細に説明する。
図3に示すように、合成要素を実行するためには、プレーヤは先ず、複数種類のメーカの候補から製造を依頼するメーカ4を選択する。選択候補とされるメーカ4(4a,4b,4c…)は、ゲーム開始当初から予めプレーヤに付与されているとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるとしてもよい。サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングを利用して購入するとしてもよい。
各メーカ4(4a,4b,4c…)には、メーカレベルが設定されている。メーカレベルは、当該メーカ4がどれだけ強い兵器(レアリティの高い兵器)を生成・製造することができるかを表す指標である。メーカレベルはゲーム進行に応じて変化する。本実施形態では、プレーヤのゲーム成績に応じてメーカレベルが向上するように自動で制御される。勿論、自動制御に限らず、ゲーム成績に応じて獲得した経験値をプレーヤがメーカ4(4a,4b,4c…)に振り分けしたり、自動的に振り分けるなどして、蓄積した経験値が基準量に達する毎にそのメーカ4のメーカレベルを向上させるとしてもよい。
図4に示すように、合成準備画面W2のメーカ選択部22には、選択されているメーカ4の画像と、メーカレベル等の情報が表示される。候補標示アイコン23をタッチ操作すると、メーカ4の一覧がプルダウンメニュー形式で表示されメーカ4の選択を変更できる。
なお、「メーカ」の呼称は、ゲーム世界の設定によって「工場」「研究所」「工廠」「職人」「技術者」「研修者」「製造監督者」「秘書」などであってもよい。合成結果物が兵器ではなく召喚獣などであれば、「ブリーダ」「召喚術者」「魔法使い」などの呼称であってもよい。また、「メーカレベル」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「熟練度」「技能レベル」「信頼度」「階級」等であっても良い。
次に、合成条件の2つ目「消費素材の選択」について説明する。
図3に示すように、メーカ4を選んだならば、プレーヤは次に、保有している素材(素材アイテム;素材オブジェクト)の中から今回の合成のために提供して消費する素材を選択する。消費を前提に選択された素材を「消費素材」という。消費素材となり得る素材は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるが、オンラインショッピングにより購入するとしてもよい。素材の種類は適宜設定可能である。
図4に示すように、合成準備画面W2の消費素材選択部24には、プレーヤが保有しているアイテムのうち素材となり得るもののみが選択候補として表示され、タッチ操作して消費素材を選択することができる。なお、本実施形態の合成要素では2つの消費素材を選ぶが、3つ以上の消費素材を選択する構成でもよい。更には、素材毎に数量を入力する構成でもよい。
本実施形態では、特定のイベント期間中にプレーヤに付与される素材には、当該素材に係るパラメータ値として「品質(品質パラメータ値)」が設定される。品質が設定された素材を「品質付き素材」と呼ぶ。消費素材選択部24では、品質付き素材には品質表示25が付加表示され、それが品質付き素材であることが明示される。
品質付き素材が付与されるイベント期間は適宜設定可能である。例えば、クリスマスシーズン、夏休み、ゴールデンウィーク、国民の祝祭日、新ダンジョンのリリースキャンペーン、などである。
「品質」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「鮮度」「寿命」「ランク」「熟成度」等であっても良い。そして、本実施形態では品質は、「0(最低品質)」〜「10(最高品質)」の10段階の値があるとする。勿論、品質は10段階以外の多段階(例えば、0〜100の100段階)でも良い。そして、本実施形態では「品質」を時間経過に応じて変更制御することができる。
品質表示25の形態は、図4のような素材の画像とは別体の形態に限らず適宜設定可能である。素材の色や輝度、明滅パターン、しおれ具合、表面の汚れ具合など、素材そのものの表示形態で品質を表現するとしてもよい。
そして、本実施形態では品質は時間経過とともに変化する。
図5は、本実施形態における品質の変更制御の概念を説明する為の図である。
イベント期間中にプレーヤに付与される素材には、初期の品質を示す値すなわち初期品質値が与えられる。そして、標準的には当該素材がプレーヤに付与されてからの経過時間、換言すると当該素材がプレーヤに保有されてからの経過時間に応じて品質が低下するように制御される。具体的には、経過時間とともに品質を示す値が時間とともに低下するように制御される。変更レート(変更具合)は適宜設定可能である。例えば、1日当たり1段階低下させるとしてもよい。
ただし、プレーヤが品質可変アイテムを品質付き素材へ使用・適用した場合には品質の変更レートが変更される。
具体的には、本実施形態の品質可変アイテムには有効期間付きの「品質漸増アイテム」と「品質保持アイテム」と「品質リセットアイテム」とが含まれる。
「有効期間」は、品質付き素材への使用開始又はプレーヤによる保有から起算される時間である。前者の場合は「作用期間」後者の場合は「消費期限」に相当する。有効期間の長さは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、12時間、3日、10日、無限、といった具合に設定することができる。同じ品質漸増アイテムでも有効期間違いを設定することもできる。
品質可変アイテムの品質付き素材への使用は、ゲーム中はプレーヤが望む任意のタイミングで行うことができる。例えば所定の操作入力をすることで、図6に示すような品質可変アイテム使用指示画面W3を呼び出すことができる。本実施形態では、品質可変アイテム使用指示画面W3がプレーヤ端末1500のタッチパネル1506に表示される。
品質可変アイテム使用指示画面W3は、品質可変アイテム選択部32と、対象選択部34と、キャンセル操作アイコン36と、使用実行操作アイコン38とを含む。
品質可変アイテム選択部32には、現在プレーヤが保有しているアイテムの内、品質可変アイテムが種類毎に説明文や残数とともに選択可能に表示される。図6の例では、品質リセットアイテムは表示されていないが、品質可変アイテム選択部32をスワイプ操作すると、当該選択部の表示が操作方向へスクロールして表示されるようになる。プレーヤは、品質可変アイテム選択部32にて何れかの品質可変アイテムを選択することができる。そして、選択した品質可変アイテムをどの素材アイテムに適用するかを対象選択部34で選択設定する。
対象選択部34には、プレーヤが保有している素材アイテム毎にアイテム画像34aと、品質表示34bと、品質可変アイテム適用状況表示34cと、を含む。当該選択部において一画面内に表示されていないアイテムも、当該選択部をスワイプ操作すると表示が操作方向にスクロールされて表示されるようになる。なお、本実施形態では1つの素材には1つの品質可変アイテムしか使用できないものとするが、同種であれば複数個使用可能な構成としてもよい。その場合、品質可変アイテム適用状況表示34cには使用されている品質可変アイテムの合計数を表示すると好適である。
そして、使用実行操作アイコン38をタッチ操作すれば、品質可変アイテム選択部32で選択された品質可変アイテムが消費されて、対象選択部34で選択された素材に使用・適用される。
図5に戻って、各品質可変アイテムにおける品質の変更レートの特徴について述べる。
「品質漸増アイテム」を使用すると、当該アイテムの有効期間に限って時間経過とともに品質が漸増するように制御される。但し、有効期間が過ぎると効果は消尽・無効化され、以降は標準時(品質可変アイテム未使用時)と同じように品質が低下するように制御される。漸増の変化パターンは、徐々に上がる単調増加であれば、1段階ずつの増加でも、段階数の異なる増加であっても、リニアな増加であっても、何れでもよい。
「品質保持アイテム」を使用すると、当該アイテムに設定されている有効期間に限って時間経過とともに品質が保持されるように制御される。そして、有効期間が過ぎると効果は消尽・無効化され、以降は標準時と同じように品質が低下するように制御される。なお、ここで言う「保持」とは、全く値が変わらない意味と、標準時よりは品質の低下が緩やかである意味(低減抑制という意味)とを含む。
「品質リセットアイテム」を使用すると、当該素材の品質を初期品質に戻すことができる。なお、初期品質ではなく、現在の品質と初期品質との間の品質(例えば平均品質)とするなど、所定の品質に戻すこととしてもよい。
図3に戻って、次に、合成条件の3つ目「合成時間」の選択について説明する。
消費素材の選択に次いで、プレーヤは合成にかける合成時間を選択する。合成時間とは、プレーヤが合成処理完了まで待つ時間であり、合成のためにプレーヤが差し出す時間素材と言い換えることもできる。図4に示すように、本実施形態ではメーカ4による武器の製造時間、納品期限に相当し、0分、10分、30分、…の選択肢の中から何れかを選択する。勿論、所定の時間単位(例えば1分)でプレーヤが詳細に指定可能な構成であってもよい。そして本実施形態では、合成時間の長さに応じて合成結果物の種類が変化したり、合成結果物の性能が変わり得る。
また、合成条件が設定されてから合成時間が経過するまでの間の消費素材の品質変更レートは、メーカ4のメーカレベルの影響を受ける。例えば図7は、標準(品質可変アイテム未使用の場合)の品質の変更レートとメーカレベルとの関係の例を説明する為の図である。標準的な品質の変更レートは、選択されたメーカ4のメーカレベルが高いほど経過時間による品質の低下が小さくなるように設定されている。ゲーム内容によっては、メーカレベルが所定の高レベル条件を満たす場合には変更レートをプラスにしてもよい。
図4に戻って、プレーヤが、メーカ4の選択と消費素材の選択と合成時間の選択とを済ませ、合成準備画面W2にて合成実行操作アイコン28をタッチ操作すると合成処理が実行される。本実施形態では合成処理は、確率演算を用いた抽選処理で合成の成否を判定するが、イベント期間中の合成処理であるか否かに応じて確率演算に用いる確率の扱いが異なる。
具体的には、合成が実行されるタイミングがイベント期間外、又はイベント期間中であっても何れかの消費素材が品質付きでない素材の場合は、確率演算に適用される確率は所定の標準値とされる。そして、当該標準値の確率による確率演算により合成の成否抽選処理が行われる。つまり、確率は合成の成功する確率として扱われる。以降は「成功確率」と呼ぶ。
合成が実行されると、その成否にかかわらず合成の対価として消費素材が消費される。そして、図3に示すように、合成成功に当選すれば、消費素材の組み合わせと合成時間の長さに応じて予め割り当てられている“アタリ”アイテム(図3の例では、高レア武器7)が選出され、合成実行操作入力から選択した合成時間が経過するとプレーヤに付与される。しかし、成否抽選処理で外れると合成失敗とみなされ、“ハズレ”アイテム〈図3の例では、低レア武器8〉が合成結果物としてプレーヤに付与される。合成失敗時には合成結果物の付与を無しとしてもよい。よって、成功確率は抽選における“アタリ”の選択確率と読み替えることもできる。
一方、イベント期間中で、且つ消費素材の全てを品質付き素材(図3の例では第1消費素材6a、第2消費素材6b)として合成処理を実行する場合は、消費素材に係る品質に応じた成功確率が算定される。この場合の成功確率は、先に述べた成功確率の標準値よりも高くなるように算定されると好適である。
より具体的には、イベント期間中に消費素材を全て品質付き素材とした場合の成功確率は、消費素材の品質同士の関係によっても影響を受ける。
図8は、本実施形態における消費素材同士の品質の相対関係による成功確率の傾向について説明する為の図である。基本的には、成功確率は消費素材の品質の合計値が大きい程大きくなるように決定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に成功確率が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて成功確率が低くなるように決定される。例えば、合計品質が「4」の場合、第1消費素材6aの品質と第2消費素材6bの品質がどちらも「2」の場合の成功確率は、第1消費素材6aの品質が「1」で第2消費素材6bの品質が「3」の場合の成功確率よりも高い値となる。
図3に戻って、当該成功確率が適用された確率演算により合成の成否抽選処理が行われ、合成の対価として消費素材が消費される。そして、合成が成功すれば消費素材の内容に応じた“アタリ”アイテム(消費素材よりも希少性の高い高レア武器7)が合成結果物としてプレーヤに付与される。しかし、合成が失敗すると“ハズレ”アイテム(消費素材と同じ又はそれより希少性が低い低レア武器8)がプレーヤに付与される。或いは合成結果物は付与されないとしてもよい。
本実施形態では、合成処理により同じ合成結果物として選ばれたとしても、その性能は同一とは限らない。具体的には合成結果物の性能は消費素材の品質の影響を受ける。
図9は、消費素材の品質の関係が合成結果物の性能に与える影響の例について説明する為の図である。基本的には、高レア武器7に与えられる初期性能は、消費素材の品質の合計値が大きい程大きく設定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に初期性能が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて初期性能が低くなるように設定される。例えば、合計品質が「4」の場合、第1消費素材6aの品質と第2消費素材6bの品質がどちらも「2」の場合の初期性能は、第1消費素材6aの品質が「1」で第2消費素材6bの品質が「3」の場合の初期性能よりも高い値となる
この様に、本実施形態の合成要素では、イベント期間限定の品質付き素材が使用可能となり、消費素材の品質に応じた確率で合成の成否が判断される。そして、品質可変アイテムの適用により品質を漸増させたり保持させたりリセットしたりできる。また、合成条件として選択したメーカの成長度合によっては合成にかける時間内でも品質が変化し得る。更にまた、消費素材の品質の関係によっても合成の成功確率が変化し、合成結果物の初期性能が変化し得る。従来に無いこうした特徴は合成要素に係る新しい興趣となって、ゲームに新たな興趣をもたらすこととなる。
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
オンラインショッピング管理部204は、メーカ4や、ゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、10)素材やメーカ、品質可変アイテムをプレーヤに付与する処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、メーカ成長制御部212と、保有管理部214と、品質パラメータ値制御部220と、品質リセット部230と、合成処理部232と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
メーカ成長制御部212は、合成処理の担い手とされるメーカ4(メーカオブジェクト)を登場させ、ゲーム進行に応じてメーカ4を成長させる。
保有管理部214は、プレーヤが保有するアイテムを管理する。本実施形態では、武器、品質可変アイテム、素材アイテム(素材オブジェクト)が管理対象に含まれる。
品質パラメータ値制御部220は、保有管理部214に管理されている素材オブジェクトの品質(品質パラメータ値)を変化させる。基本的には、品質パラメータ値をその素材オブジェクトを保有している時間経過に応じて変化させる。より具体的には標準の変更レートに従って時間経過に応じて低減させるが、アイテム適用部222を含み、品質可変アイテムが使用・適用された素材オブジェクトについては変更レートを標準から異ならせることができる。
具体的には、アイテム適用部222は、
1)品質保持アイテムが使用された場合には、時間が経過しても品質パラメータ値を保持させることができる。
2)品質漸増アイテムが使用された場合には、時間経過に従って品質パラメータ値を漸増させることができる。
3)品質アイテムを使用開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
4)品質アイテムを保有開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
5)メーカオブジェクトの成長状況に応じて品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更することができる。
品質リセット部230は、品質リセットアイテムが使用された場合に、使用対象の素材の品質を初期品質に戻す(リセット)する。
合成処理部232は、消費する素材オブジェクトの品質パラメータ値を用いて合成結果物(合成結果オブジェクト)を生成する合成処理を実行する。
具体的には、合成処理部232は、
1)品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
2)合成結果オブジェクトを選択する確率を品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
3)品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの性能値を決定することができる。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、現在日時504と、イベント期間定義データ505と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
イベント期間定義データ505は、イベント期間を定義する日時が格納される。ゲームの運営管理者が適宜設定・変更することができる。
ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
図12は、本実施形態におけるゲーム初期設定データ510のデータ構成例を示す図である。ゲーム初期設定データ510には、ゲームフィールド初期設定データ512と、プレーヤキャラクタ初期設定データ514と、敵キャラクタ初期設定データ516と、メーカ初期設定データ518と、武器初期設定データ520と、品質未指定素材初期設定データ522と、品質付き素材初期設定データ524と、品質可変アイテム初期設定データ526と、合成定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲームフィールド初期設定データ512は、ゲームフィールドを定義する各種データを格納する。
プレーヤキャラクタ初期設定データ514は、プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、当該キャラクタを動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。
敵キャラクタ初期設定データ516は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値、敵キャラクタ別の出現位置・順番・行動パターンなどを定義するデータなどである。
メーカ初期設定データ518は、メーカ4(メーカオブジェクト)の種類毎に用意され、当該メーカ4の初期状態を定義する各種データを格納する。1つのメーカ初期設定データ518は、固有のメーカIDと、初期メーカレベルと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
武器初期設定データ520は、プレーヤキャラクタが使用することのできる武器の種類毎に用意される。
品質未指定素材初期設定データ522は、合成の素材とすることのできる素材アイテムのうち品質が設定されていない素材アイテムの種類毎に用意されている。1つの品質未指定素材初期設定データ522は、固有の素材IDと、当該素材をプレーヤに付与する条件としてゲーム進行状況を用いて定義した付与条件と、付与数と、を格納する。品質のパラメータ値の設定は無い。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
品質付き素材初期設定データ524は、品質付き素材の種類毎に用意されている。1つの品質付き素材初期設定データ524は、固有の素材IDと、付与条件と、付与数と、初期品質(品質パラメータ値の初期設定値)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
品質可変アイテム初期設定データ526は、品質可変アイテムの種類毎に用意されている。1つの品質可変アイテム初期設定データ526は、アイテム種類(本実施形態では、漸増、保持、リセットの何れかが設定される)と、有効期間と、有効期間の起算タイプ(本実施形態では、保有開始又は使用開始)と、品質変更レートと、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
合成定義データ530は、合成処理における合成条件のパターン毎に用意されている。
1つの合成定義データ530は、例えば図13に示すように、当該定義データが適用される条件を示す適用合成条件540と、合成結果物ID550と、成功確率定義データ560と、初期性能定義データ570とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用合成条件540は、メーカ種類条件541と、第1消費素材種類条件542と、第1消費素材品質条件543と、第2消費素材種類条件544と、第2消費素材品質条件545と、合成時間条件546とを含む。メーカ種類条件541、第1消費素材種類条件542、第2消費素材種類条件544には、それぞれ単数又は複数のメーカIDや素材IDが設定される。第1消費素材品質条件543、第2消費素材品質条件545、合成時間条件546には、それぞれ固定値又は値の変更単位幅が設定される。
合成結果物ID550には、適用合成条件540が満たされ且つ合成に成功した場合にプレーヤに付与される合成結果物、ここでは“アタリ”アイテムを特定するための情報が格納される。本実施形態では武器IDが設定される。“ハズレ”アイテムを特定するための第2の合成結果物ID550を更に用意してもよい。
成功確率定義データ560は、当該合成における成功確率を決定する為の情報を格納する。本実施形態では、消費素材品質条件562毎に成功確率算出関数564を定義する。消費素材品質条件562は、第1消費素材の品質と第2消費素材の品質との関係を定義する。例えば2つの品質の差で定義される(図8参照)。なお、成功確率算出関数564は、合計品質別の成功確率を格納するテーブルデータでも良い。
初期性能定義データ570は、合成結果物の初期性能を定義する。1つの初期性能定義データ570は、消費素材品質条件572と、初期性能値574とを含む。消費素材品質条件572は、第1消費素材の品質と第2消費素材の品質との関係を定義する。例えば2つの品質の差で定義される(図9参照)。
図11に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば、固有のプレーヤID601と対応づけてセーブデータ603を格納する。その他、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる。
セーブデータ603には、データセーブ時点におけるプレーヤレベルや、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータ、メーカレベルなどの情報を含むメーカ別ステータスデータなどが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、プレーヤID701と、プレーヤキャラクタステータスデータ702と、敵キャラクタステータスデータ703と、メーカステータスデータ710と、武器保有管理データ712と、素材保有管理データ720と、品質可変アイテム保有管理データ740と、合成制御データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、仮想カメラの制御データなども適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタステータスデータ702は、プレーヤキャラクタの状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始時にセーブデータ603がある場合にはこれからコピーされる。
敵キャラクタステータスデータ703は、敵キャラクタ毎に用意され、当該敵キャラクタの状態を記述する各種データを格納する。
メーカステータスデータ710は、プレーヤが保有するメーカ4毎に用意され、当該メーカ4の状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始時にセーブデータ603がある場合にはこれからコピーされる。
品質可変アイテム保有管理データ740は、プレーヤが品質可変アイテムを保有する毎に用意される。1つの品質可変アイテム保有管理データ740は、例えば図15に示すように、固有のアイテムID741と、アイテム種類742(保持・漸増・リセットの何れか)と、保有開始日時743と、有効期間744と、有効期間起算タイプ745と、保有数746とを格納する。
図14に戻って、素材保有管理データ720は、プレーヤが保有する素材アイテム毎に用意される。1つの素材保有管理データ720は、例えば図16に示すように、固有の素材ID721と、保有開始日時723と、素材品質724と、品質保持フラグ725と、品質保持期限726と、品質漸増フラグ727と、品質漸増期限728とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
品質付き素材の素材品質724には、素材ID721が示す品質付き素材初期設定データ524の初期品質がコピーされる(図12参照)。品質未指定素材の素材品質724には、未指定を示す所定値、例えばNULLが格納される。
品質保持フラグ725は、初期値は「0」であるが当該素材に品質保持アイテムが使用・適用されると「1」に設定される。そして、使用された品質保持アイテムの品質可変アイテム保有管理データ740の有効期間744と有効期間起算タイプ745(図15参照)を参照して品質保持期限726が決定される。
品質漸増フラグ727は、初期値は「0」であるが当該素材に品質漸増アイテムが使用・適用されると「1」に設定される。そして、使用された品質保持アイテムの品質可変アイテム保有管理データ740の有効期間744と有効期間起算タイプ745(図15参照)を参照して品質漸増期限728が決定される。
図14に戻って、合成制御データ750は、合成条件が設定される毎に用意されて合成処理の実行に係る各種情報を格納し、合成結果物がプレーヤに付与されると破棄される。
1つの合成制御データ750は、例えば図17に示すように、固有の合成制御ID751と、合成条件設定日時753と、合成条件760と、成功確率770と、合成結果物ID772と、初期性能値774とを含む。合成条件760は、メーカ種類761と、第1消費素材種類762と、第1消費素材品質763と、第2消費素材種類764と、第2消費素材品質765と、合成時間766とを含む。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図18〜図20は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
図18に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ700を作成して初期化する(ステップS2;図14参照)。
具体的には、ゲームフィールド初期設定データ512(図12参照)を参照して仮想3次元空間にゲームフィールドを形成する。もし、プレーヤが初めてゲームをプレイする場合は、プレーヤキャラクタ初期設定データ514を参照してゲームフィールドにプレーヤキャラクタを配置し、敵キャラクタ初期設定データ516を参照して、ゲームフィールド中に敵キャラクタを配置する。もし、セーブデータ603が有る場合には、これを参照してプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを配置する。また、プレーヤキャラクタを撮影しゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。
また、プレイデータ700のメーカステータスデータ710は、初めてゲームプレイする場合はメーカ初期設定データ518(図12参照)をコピーし、セーブデータ603が有る場合には該当データをコピーする。プレイデータ700の武器保有管理データ712、素材保有管理データ720、品質可変アイテム保有管理データ740については、初めてゲームプレイする場合は所定の初期装備のみとする。セーブデータ603が有る場合にはそこからコピーする。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS4)。
そして、イベント期間外に(ステップS10のNO)、プレーヤが品質未指定素材を獲得又はオンラインショッピング等で購入したならば(ステップS12のYES)、サーバシステム1100は当該品質未指定素材についての素材保有管理データ720を作成する(ステップS14;図16参照)。品質未指定の素材なので、素材品質724はNULLとする。
もし、イベント期間中に(ステップS10のYES)、プレーヤが品質付き素材を獲得又はオンラインショッピング等で購入したならば(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は当該品質付き素材についての素材保有管理データ720を作成する(ステップS18;)。素材品質724は当該品質付き素材の品質付き素材初期設定データ524に格納されている初期品質をコピーする(図12参照)。
また、ゲーム中にプレーヤが品質可変アイテムを獲得又は購入した場合には(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は品質可変アイテム保有管理データ740を作成する(ステップS22;図15参照)。
ゲーム中に、品質可変アイテムの使用指示操作入力を検出したならば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は品質可変アイテム使用指示画面W3(図6参照)をプレーヤ端末1500にて表示させる。そして、当該画面にて品質リセットアイテムの使用が選択されたならば(ステップS32のYES)、品質リセットアイテムを1つ消費して(ステップS34)、使用対象とされた素材の素材保有管理データ720(図16参照)の素材品質724を初期品質にリセットする(ステップS36)。
図19に移って、品質可変アイテム使用指示画面W3にて品質漸増アイテムの使用が選択されたならば(ステップS40のYES)、品質漸増アイテムを消費して(ステップS42)、使用対象とされた素材の素材保有管理データ720の品質漸増フラグ727を初期値の「0」から「1」に変更し、品質漸増期限728を設定する(ステップS44)。
また、品質可変アイテム使用指示画面W3にて品質保持アイテムの使用が選択されたならば(ステップS46のYES)、品質保持アイテムを消費して(ステップS48)、使用対象とされた素材の素材保有管理データ720の品質保持フラグ725を初期値の「0」から「1」に変更し、品質保持期限726を設定する(ステップS50)。
次に、サーバシステム1100は、品質保持アイテムが使用されている素材、すなわち品質保持フラグ725が「1」の素材のうち、品質保持期限726(図16参照)に達している素材の品質保持フラグ725を「0」に戻し、品質保持期限726をリセットする(ステップS52)。
同様に、品質漸増アイテムが使用されている素材、すなわち品質漸増フラグ727が「1」の素材のうち、使用されている品質漸増期限728(図16参照)に達している素材の品質漸増フラグ727を「0」に戻し、品質漸増期限728をリセットする(ステップS54)。
次に、サーバシステム1100は品質変更処理を実行する。すなわち、プレーヤが保有している品質付き素材毎にループAを実行する(ステップS60〜S70)。
ループAでは、先ず、処理対象とする素材に品質漸増アイテムが使用されている場合には(ステップS62のYES)、サーバシステム1100は品質漸増アイテムの変更レートを適用して素材品質724を漸増させる(ステップS64;図5参照)。
図20に移って、次に、サーバシステム1100は、処理対象とする素材に品質保持アイテムが使用されていない場合には(ステップS66のNO)、品質保持アイテムの変更レートを適用して素材品質724を低下させ(ステップS68;図5参照)、ループAを終了する(ステップS70)。
もし、処理対象とする素材に品質保持アイテムが使用されている場合には(ステップS66のYES)、ステップS68がスキップされて素材品質724が保持されて、ループAが終了する(ステップS70)。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行に応じてメーカ4の成長処理を実行し、メーカレベルを変更する(ステップS80)。
次に、ゲーム中に合成準備操作入力を検出すると(ステップS82のYES)、サーバシステム1100はプレーヤ端末1500に合成準備画面W2を表示させ(図4参照)、メーカ4の選択と、消費素材の選択と、合成時間の選択とを受け付け、合成制御データ750を作成する(ステップS84)。
次に、サーバシステム1100は、未実行の合成に係る消費素材の品質を合成条件の設定からの経過時間に応じて変更する(ステップS90;図17参照)。具体的には、合成条件設定日時753から合成時間766が経過していない合成制御データ750を抽出する。そして、抽出された合成制御データ750毎に、メーカ種類761が示すメーカ4のメーカステータスデータ710(図14参照)を参照し、当該メーカのメーカレベルに応じた所定の変更レートを適用して(図7参照)、合成条件設定日時753からの経過時間に応じて第1消費素材品質763と、第2消費素材品質765とを変更する。
なお、ステップS90は、未実行の合成に対してランダムに実行する構成も可能である。すなわち、ステップS90の前に合成制御データ750毎に品質変更を実行するか否かを決するランダム抽選処理を実行し、当選するとステップS90を実行するとしてもよい。この場合、ランダム抽選処理における当選確率は、プレーヤやプレーヤキャラクタのレベルが自動的に決定される構成であれば当該レベルが高いほど当選確率(ここでは、合成制御データ750をステップS92の合成処理の対象とする確率)が低くなるように設定するとよい。また、プレイ履歴が所定の高頻度プレイ条件を満たす場合や課金履歴が所定の高課金条件を満たす場合に当選確率(同様に、ここでは、合成制御データ750をステップS92の合成処理の対象とする確率)が低くなるように設定するとよい。
次に、サーバシステム1100は、合成処理を実行する(ステップS92)。
図21は、本実施形態における合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、合成条件設定日時753から合成時間766が経過した合成制御データ750毎にループBを実行する(ステップS100〜S120;図17参照)。
ループBにおいて、現在日時がイベント期間内に該当し(ステップS102のYES)、且つ消費素材が全て品質付き素材である場合には(ステップS104のYES)、サーバシステム1100は消費素材の品質の関係に応じた成功確率770を決定する(ステップS106;図8参照)。
具体的には、合成定義データ530(図13参照)の中から、適用合成条件540に、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760が適合するものを1つ検索する。そして、検索された合成定義データ530の成功確率定義データ560のうち、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760が適合するものを検索し、その成功確率算出関数564を読み出す。そして、読み出した成功確率算出関数564に基づいて成功確率770を決定する。
一方、現在日時がイベント期間に該当しない場合や(ステップS102のNO)、イベント期間中であっても何れかの消費素材が品質未指定素材である場合には(ステップS104のNO)、サーバシステム1100は成功確率770として所定の標準値を設定する(ステップS108)。この標準値は、ステップS106で決定される成功確率よりも低い値とすると好適である。
そして、成功確率770を決定したならば、サーバシステム1100はこの成功確率770を当選確率と見立てた抽選処理を実行し、合成の成否を判定する(ステップS110)。
もし、抽選処理に当選したならば合成に成功したと判定し(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、消費素材の品質関係に応じて合成結果物の初期性能値774を決定する(ステップS122)。
具体的には、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760に適合する適用合成条件540を有する合成定義データ530(図13参照)の初期性能定義データ570の中から適合するものを検索し、その初期性能値574をコピーする。
次いで、サーバシステム1100は、消費素材を消費し、消費素材に応じた合成結果物をプレーヤに付与し(ステップS124)、ループBを終了する(ステップS128)。
すなわち、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760が適合する適用合成条件540を有する合成定義データ530(図13参照)の合成結果物ID550を、合成結果物ID772にコピーし、当該合成結果物をプレーヤに付与する。本実施形態では、武器アイテムが合成により生成される設定なので、新たに武器保有管理データ712を生成する。
もし、合成に失敗したと判定したならば(ステップS120のNO)、サーバシステム1100は消費素材を消費して、ハズレ品に相当する所定の合成結果物をプレーヤに付与して(ステップS126)、ループBを終了する(ステップS128)。
合成条件設定から合成時間766に達した全ての合成についてループBを実行したならば、合成処理を終了する。
図20に戻って、次にサーバシステム1100はゲーム終了条件が満たされているかを判定する。もし、満たされていなければ(ステップS130のNO)、ステップS10にもどる。もし、満たされていれば(ステップS130のYES)、データセーブ処理を実行して(ステップS132)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、合成の素材とすることのできる素材アイテムに時間経過に応じて変化する品質を設定し、合成のために提供した消費素材の品質に応じて、合成の成功確率が変化する新しい合成要素を実現することができる。また、この新たな合成要素はゲームの興趣性を高めることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをRPGとしたが、合成要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、戦術シミュレーションゲームや、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
[その2]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図10で示した機能構成をプレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。
具体的には、例えば図22に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には、制御基板1550が該当することになる。画像表示部392には、タッチパネル1506が該当することになる。通信部394は、無線通信モジュール1553が該当することになる。
[その3]
また、上記実施形態では、合成結果物(アタリアイテム)は消費素材の条件に応じて1種類とし、また合成失敗時に付与されるハズレアイテムも1つとして例示したがこれに限らない。例えば、合成結果物は、同じ消費素材の条件でも複数の合成結果物候補の中から抽選されるとしてもよい。
その場合、図23に示すように、合成定義データ530では合成結果物ID550と成功確率定義データ560に代えて、イベント期間用選択確率テーブル566と、イベント期間外選択確率テーブル567とを用意する。
イベント期間用選択確率テーブル566とイベント期間外選択確率テーブル567は、複数の合成結果候補毎の選択確率を定義しており、前者はイベント期間内に限定して適用されるテーブルであり、後者はイベント期間外で適用されるテーブルである。更に、後者のテーブルでは、前者のテーブルに比べてハズレ品(上記実施形態の例で言うところの低レア武器8に相当)が選択される確率が高くなるように設定されている。
そして、当該構成における処理の流れは、基本的には上記実施形態と同様であるが合成処理における流れが異なる。
すなわち、図24に示すように、イベント期間内で且つ消費素材が全て品質付き素材の場合(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は、イベント期間用選択確率テーブル566に定められた選択確率を消費素材の品質を用いて変更する(ステップS111)。選択確率の変更に当たっては、合計品質が大きい程、高レアの合成結果候補の選択確率を相対的に上昇させ、その上昇幅は図8で説明したように消費素材の品質関係に基づくものとする。
次いで、サーバシステム1100は、変更された選択確率を適用して合成結果候補の中から合成結果物を抽選する(ステップS112)。そして、ステップS112で抽選された合成結果物にステップS122で決定した初期性能を与えて、プレーヤに付与する(ステップS125)。
もし、合成処理の実行タイミングがイベント期間外であったり(ステップS102のNO)、或いは消費素材の何れかが品質未指定素材の場合には(ステップS104のNO)、サーバシステム1100は、イベント期間外選択確率テーブル567に基づいて合成結果を選択しプレーヤに付与する(ステップS113)。
なお、選択確率テーブルを用いるこうした構成は、プレーヤ端末1500をスタンドアローンのゲームを実行するゲーム装置とするケースにおいても有効である。
[その4]
また、上記実施形態における素材オブジェクトは、ゲーム内容に応じて別のものとしてもよい。例えば、アイテムや、武器、薬品、召喚獣、使役ロボットなどであってもよい。
そして、そのゲーム内での取り扱いに応じて、品質パラメータ値を保有開始からの経過時間以外の他のゲーム進行状況を記述するパラメータ値に基づいて変化させるとしてもよい。
具体的には、素材オブジェクトをアイテムとした場合、そのアイテムを使用開始したタイミング(例えば、初めて装備した、初めて召喚した、初めてアクティベートした、などのタイミング)からの経過時間に基づいて品質パラメータ値を変更するとしてもよい。また、プレーヤキャラクタのステータス状態が特定の品質パラメータ値変更条件(例えば、呪いを受けている、毒で麻痺している、残段数や耐久値が所定の基準値や基準割合を下回っている、など)を満たしている状態の合計経過時間や、所有しているアイテムの種類の組み合わせが所定の悪相性条件を満たしている状態の合計経過時間、などに基づいて品質パラメータ値を変更するとしてもよい。
22…メーカ選択部
23…候補標示アイコン
24…消費素材選択部
24d…品質可変アイテム適用状況表示
25…品質表示
26…合成時間選択部
32…品質可変アイテム選択部
34…対象選択部
34b…品質表示
34c…品質可変アイテム適用状況表示
38…使用実行操作アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…メーカ成長制御部
214…保有管理部
220…品質パラメータ値制御部
222…アイテム適用部
230…品質リセット部
232…合成処理部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…イベント期間定義データ
510…ゲーム初期設定データ
524…品質付き素材初期設定データ
526…品質可変アイテム初期設定データ
530…合成定義データ
540…適用合成条件
550…合成結果物ID
560…成功確率定義データ
566…イベント期間用選択確率テーブル
570…初期性能定義データ
700…プレイデータ
720…素材保有管理データ
724…素材品質
725…品質保持フラグ
726…品質保持期限
727…品質漸増フラグ
728…品質漸増期限
740…品質可変アイテム保有管理データ
750…合成制御データ
760…合成条件
761…メーカ種類
762…第1消費素材種類
763…第1消費素材品質
764…第2消費素材種類
765…第2消費素材品質
766…合成時間
770…成功確率
772…合成結果物ID
774…初期性能値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…合成準備画面
W3…品質可変アイテム使用指示画面

Claims (16)

  1. コンピュータに、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段、
    前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段、
    消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの種類を決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記合成処理手段は、前記合成結果オブジェクトを選択する確率を前記品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの性能値を決定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記素材オブジェクトの種類に応じて、当該素材オブジェクトを消費して前記合成処理を行った場合に生成される前記合成結果オブジェクトを、複数の合成結果候補オブジェクトの中から選択する選択確率テーブルが定められており、
    前記合成処理手段は、消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて、前記選択確率テーブルに定められた選択確率を変更し、変更した前記選択確率テーブルを用いて前記合成結果オブジェクトを選択する、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記品質パラメータ値品質パラメータ値制御手段は、時間経過に応じて前記品質パラメータ値を徐々に劣化する値に変化させる、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記品質パラメータ値品質パラメータ値制御手段は、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを使用した場合に、時間経過に応じて変化する前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせるアイテム適用手段を有する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記品質可変アイテムには、品質保持アイテムが含まれ、
    前記アイテム適用手段は、前記品質保持アイテムが使用された場合に、時間が経過しても前記品質パラメータ値を保持させる、
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記品質可変アイテムには、品質漸増アイテムが含まれ、
    前記アイテム適用手段は、前記品質漸増アイテムが使用された場合に、時間経過に従って前記品質パラメータ値を漸増させる、
    請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、
    前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを使用開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、
    請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、
    前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを保有開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、
    請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質リセットアイテムを使用した場合に、前記品質パラメータ値を、当該素材アイテムの当初の品質パラメータ値又は所定の品質パラメータ値にリセットする品質リセット手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記合成処理の担い手とされるメーカオブジェクトを登場させ、当該メーカオブジェクトをゲーム進行に応じて成長させるメーカ成長制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記品質パラメータ値手段は、前記メーカオブジェクトの成長状況に応じて前記品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記品質パラメータ値制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記品質パラメータ値を変化させる、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
    前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段と、
    消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
    を備えたゲーム装置。
  16. プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームをプレーヤ端末において遊戯可能とさせるサーバシステムであって、
    前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
    前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段と、
    消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
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