JP2016179134A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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善崇 森
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Abstract

【課題】 所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コンピュータは、プレイヤキャラクタが使用する第1の攻撃態様により生じる効果について規定する第1パラメータの値を設定する第1パラメータ設定手段、第1の攻撃態様の実行度に基づいて定められる第2パラメータの値を制御する第2パラメータ制御手段、および第2パラメータの値をゲージとして表示する第2パラメータ表示手段として機能する。第2パラメータ制御手段は、プレイヤキャラクタが第1の攻撃態様を実行するたびに第2パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに第2のパラメータの値を下降させ、第1パラメータ設定手段は、複数の値の中から第2パラメータの値に応じた値を第1パラメータの値として設定する。
【選択図】図2

Description

本発明は、プレイヤの操作によって、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させたり、アイテムを使用したりすることのできるゲームを実現可能なゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームには、プレイヤが一の武器を選択してプレイヤキャラクタに装備させ、この武器を使って敵キャラクタと戦闘するものがある。このような武器の中には1つの武器で例えば斬撃および砲撃といった複数種類の攻撃態様を実行可能な武器(例えばガンランス等)が存在する(例えば特許文献1等参照)。
特開2013−176472号公報
モンスターハンターポータブル2nd G 公式ガイドブック,株式会社エンターブレイン発行,2008年8月1日,p.114
例えばガンランスにおいては、砲撃による攻撃態様として、通常の砲撃と、攻撃力の大きく使用に一定の制限がある特殊砲撃(竜撃砲)とが存在する。したがって、このようなガンランスを装備したプレイヤキャラクタにおいては、特殊砲撃が使用できない間は通常の砲撃および斬撃を繰り返し用いて敵キャラクタを攻撃することが想定されている。
ここで、例えば通常の砲撃に比べて斬撃による攻撃の方がプレイヤキャラクタのモーションが速いために素早く攻撃できる、または、通常の砲撃において連続発射可能な弾数が予め決まっており、それ以上撃つためには別のアクション(例えばリロードアクション)を行う必要がある等、攻撃態様の種類によって使い勝手に差がある場合がある。このような場合に、プレイヤが使い易い通常攻撃として斬撃のみを使用すると、結果として当該武器の攻撃態様として本来想定されていた多様な攻撃態様を十分に表現できなくなっていた。
なお、武器を繰り返し使用することで斬れ味が悪化する(攻撃力等が低下する)態様は存在する(例えば非特許文献1参照)が、このような態様は、所定の攻撃態様(上記の例における通常の砲撃)をプレイヤに積極的に使用させるインセンティブを生じさせる態様とは言えない。
このような問題は、複数の攻撃態様を備えた武器を装備する場合に限られず、単一の攻撃態様を備えた少なくとも1つの武器を装備する場合にも、武器以外の攻撃態様(パンチ攻撃等)を実行する場合にも、生じ得る。
そこで本発明は、所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタが行動する前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタが使用する第1の攻撃態様により生じる効果について規定する第1パラメータの値を設定する第1パラメータ設定手段、前記第1の攻撃態様の実行頻度に基づいて変化する第2パラメータの値を制御する第2パラメータ制御手段、および前記第2パラメータの値をゲージとして前記表示部に表示する第2パラメータ表示手段として機能させ、前記第2パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記第1の攻撃態様の実行に応じて前記第2パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに前記第2のパラメータの値を下降させ、前記第1パラメータ設定手段は、前記第2パラメータの値に応じた値を前記第1パラメータの値として設定し、前記第2パラメータ表示手段は、前記第2パラメータの値の領域を、前記第1パラメータの値に応じて互いに区別可能な態様で前記ゲージに表示するとともに、現在の前記第2パラメータの値を示すマーカを前記ゲージ上に表示するものである。
前記プレイヤキャラクタは、前記第1の攻撃態様と、前記第1の攻撃態様とは異なる第2の攻撃態様とを使用可能に設定され、前記第2パラメータ制御手段は、前記第2の攻撃態様の実行に応じて前記第2パラメータの値を下降させてもよい。
前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタが使用する前記第2の攻撃態様により生じる効果について規定する第3パラメータの値を設定する第3パラメータ設定手段として機能させ、前記第3パラメータ設定手段は、前記第3パラメータの値を、前記第2パラメータの値の前記領域ごとに異なる値に設定してもよい。
前記第2パラメータには上限値が設けられ、前記第2パラメータ制御手段は、前記上限値を超えるような前記第1の攻撃態様の実行があった場合に前記第2パラメータの値を所定の制限値に低下させ、所定の期間、前記第2パラメータの値を前記制限値に固定してもよい。
前記プレイヤキャラクタは、前記第1の攻撃態様と、前記第2の攻撃態様と、前記第1の攻撃態様および前記第2の攻撃態様とは異なる第3の攻撃態様とを使用可能に設定され、前記第2パラメータ制御手段は、前記第3の攻撃態様を実行した場合に前記第2パラメータの値を所定の値下降させ、所定の期間、前記第2パラメータの値を前記下降後の値に固定してもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
本発明によれば、所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタが砲撃を行っている際のゲーム画面を示す図である。 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタが斬撃を行っている際のゲーム画面を示す図である。 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタが竜撃砲による攻撃を行っている際のゲーム画面を示す図である。 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタの装備する武器がオーバーヒート状態にある場合のゲーム画面を示す図である。 図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態における第1パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態における第1パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートであり、図7のVIII部における処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
操作部22は、方向キーおよびその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報(操作信号)をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、ならびに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画面」)としてディスプレイ(表示部)2に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。
上記ゲーム画面の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画面の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画面を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ(ゲームメディア5からロードされた発音データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された発音データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。
無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
[ゲームシステムの説明]
図2から図5は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラム5aによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2から図5にはゲーム装置1のディスプレイに表示されるゲーム画面Dが示されている。なお、ゲーム画面Dには、プレイヤキャラクタPの体力等を示すゲージ、プレイヤキャラクタPの使用可能アイテム等も表示されるが、図示を省略している。
本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、操作部22の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタ(図示せず)も出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置されており、図2から図5に示すように、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Sの画像がゲーム画面D上に表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ2に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
本ゲームにおいては、プレイヤキャラクタPの使用する武器として、複数種類の武器が選択可能に構成される。複数種類の武器には、これを装備したプレイヤキャラクタPの通常攻撃として2つの攻撃態様を実行可能なガンランスと言われる武器が含まれる。以下、図2から図5に示すように、プレイヤキャラクタPがガンランスWを備えた場合に基づいて説明する。ガンランスWは銃と槍とが一体になったような武器である。ガンランスWを装備した場合のプレイヤキャラクタPの攻撃態様には、通常攻撃として第1の攻撃態様である砲撃(図2)と第2の攻撃態様である斬撃(図3)とが含まれる。
図2に示すように、砲撃時は、ガンランスWの先端から所定の範囲の爆炎Bが発生する。当該爆炎内に敵キャラクタが位置した場合、敵キャラクタにダメージを与える等の効果が発生する。また、図3に示すように、斬撃時は、プレイヤキャラクタPがガンランスWを振り下ろす、または突き上げる等のモーションが発生する。モーション発生中のガンランスWの刀身の範囲内に敵キャラクタが位置した場合、敵キャラクタにダメージを与える等の効果が発生する。
本ゲームにおいては、攻撃態様毎に当該攻撃態様を実行することにより生じる効果について規定するパラメータが設定されている。当該パラメータには、敵キャラクタに与えるダメージ量、敵キャラクタに与えるダメージの基準となる攻撃力、敵キャラクタに所定の属性(毒等)を付与する確率、敵キャラクタにダメージが生じるか否かの確率(命中率)等が含まれ得る。プレイヤキャラクタ自身および敵キャラクタにも同様に、各種のパラメータが設定される。上記のように各攻撃態様によって敵キャラクタにダメージ等を与える場合には、プレイヤキャラクタ自身に設定されている攻撃力等のパラメータ、武器に設定されている上記パラメータおよび敵キャラクタに設定されている防御力等のパラメータに基づいて攻撃の成否およびダメージ量が演算される。
なお、武器に設定されるこれらのパラメータのうちの少なくとも1つが後述する第1パラメータおよび第3パラメータとして設定される。本実施の形態においては、第1パラメータが、砲撃時(第1の攻撃態様実行時)の攻撃力であり、第3パラメータが、斬撃時(第2の攻撃態様実行時)の攻撃力である場合を一例として主に説明する。
[制御部の機能的構成]
図6は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段31、キャラクタ制御手段32、第1パラメータ設定手段33、第2パラメータ制御手段34、第2パラメータ表示手段35、および第3パラメータ設定手段36といった機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段31は、プレイヤキャラクタPが行動する仮想空間Sを生成する。該仮想空間Sには、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
キャラクタ制御手段32は、プレイヤによる操作部22の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタPの動作を制御するとともに、当該プレイヤキャラクタPに対して攻撃する敵キャラクタを制御する。キャラクタ制御手段32は、例えば、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタPの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、キャラクタ制御手段32は、例えば、敵キャラクタの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。なお、キャラクタ制御手段32は、敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ(味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ)の動作も制御する。
第1パラメータ設定手段33は、プレイヤキャラクタPが使用する第1の攻撃態様(上記例における砲撃)により生じる効果についての第1パラメータ(上記例における攻撃力)の値を設定する。具体的には、第1パラメータ設定手段33は、予め定められた複数の値の中から選択することにより第1パラメータの値を設定する。同様に、第3パラメータ設定手段36は、プレイヤキャラクタPが使用する第2の攻撃態様(上記例における斬撃)により生じる効果についての第3パラメータ(上記例における攻撃力)の値を設定する。
第2パラメータ制御手段34は、第1の攻撃態様の実行頻度に基づいて変化する第2パラメータの値を制御する。より詳しくは、第2パラメータ制御手段34は、プレイヤキャラクタPによる第1の攻撃態様の実行に応じて第2パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに第2のパラメータの値を下降させるように制御する。第2パラメータ表示手段35は、第2パラメータの値をゲージ(ヒートゲージ)Gとしてゲーム画面D上に表示する。
[ヒートゲージ]
ヒートゲージGは、図2から図5に示すように、砲弾型の外形を有する。さらに、ヒートゲージGは、棒グラフ状のゲージ枠Fを有する。ゲージ枠Fは、一端(ゲーム画面Dにおける左端部)が第2パラメータの最低値(0)を示し、他端(ゲーム画面Dにおける右端部)が第2パラメータの最大値(100)を示す。このゲージ枠F上には当該ゲージ枠Fの両端の間を移動するマーカ(バー)Mが表示される。第2パラメータ表示手段35は、ゲージ枠Fのうちの現在の第2パラメータの値を示す位置にマーカMを表示させる。
さらに、第2パラメータ表示手段35は、ゲージ枠Fを第2パラメータの値に応じて異なる複数の領域に分け、当該複数の領域を、互いに区別可能な態様で表示する。本実施の形態においては、ゲージ枠Fが3つの領域A1,A2,A3に分けられている。3つの領域A1,A2,A3は、互いに区別可能な態様として、互いに異なる色で表示される(図2から図5においてはハッチングの種類で異なる色を表現している)。これに代えて、複数の領域を、異なる模様(テクスチャ等)で表現してもよい。複数の領域の表現は、現在の第2パラメータの値(マーカMの位置)がどの領域に属しているかが分かるように表示されている限り特に限られない。例えば、複数の領域A1〜A3を互いに区切るように表示されているだけでもよい。
第2パラメータには、上限値が設けられている。ヒートゲージGのゲージ枠Fの右端が当該上限値を表し、ゲージ枠Fの左端が下限値を示す。例えば、下限値を0、上限値を100とし、第1の領域A1における第2パラメータの値PA1の範囲は、0≦PA1<30、第2の領域A2における第2パラメータの値PA2の範囲は、30≦PA2<70、第3の領域A3における第2パラメータの値PA3の範囲は、70≦PA3≦100に設定される。
本ゲームにおいて、砲撃のタイプが異なる武器が複数種類選択可能である場合、第2パラメータの増加量は、当該タイプごとに異なってもよい。例えば砲撃のタイプには、爆炎Bの範囲が標準的な通常タイプと、爆炎Bの範囲が通常タイプより直線的で長い放射タイプと、爆炎Bの範囲が通常タイプより横方向に拡がっている拡散タイプとが含まれる。この砲撃のタイプによって、各領域A1〜A3の範囲は異なっていてもよい。例えば、通常タイプにおいては上記例の通りとし、放射タイプにおいては、0≦PA1<35、35≦PA2<60、60≦PA3≦100とし、拡散タイプにおいては、0≦PA1<25、25≦PA2<70、70≦PA3≦100としてもよい。
本実施の形態においては、さらに、ヒートゲージGは、ゲージ枠Fの周囲に設けられた識別表示部Hを有している。識別表示部Hは、複数の領域A1〜A3のうち現在の第2パラメータの値が属している領域を示す識別表示を行う。例えば、識別表示部Hは、現在の第2パラメータの値が属している領域と同じ表示態様(例えば色)で表示される。図2においては、識別表示部Hは、第2の領域A2と同じ表示態様で表示され、図3および図5においては、識別表示部Hは、第1の領域A1と同じ表示態様で表示され、図4においては、識別表示部Hは、第3の領域A3と同じ表示態様で表示される。
第1の攻撃態様である砲撃の第1パラメータ(攻撃力)の値の候補となる複数の値は、第2パラメータの複数の領域A1〜A3に対応付けて設定される。言い換えると、第2パラメータ表示手段35は、第2パラメータの値の領域A1〜A3を、第1パラメータの値として設定され得る複数の値に応じて互いに区別可能な態様で表示する。第1パラメータ設定手段33は、複数の値の中から第2パラメータの値に応じた値を第1パラメータの値として設定する。
例えば、第1パラメータの値の候補となる複数の値は、所定の基準値に領域A1〜A3毎に異なる係数値を掛けた値として構成される。例えば、第1の領域A1における係数値が1.0、第2の領域A2における係数値が1.2、および第3の領域A3における係数値が1.5に設定される。この場合、第1パラメータの値は、第1の領域A1においては基準値の1.0倍、第2の領域A2においては基準値の1.2倍、および第3の領域A3においては基準値の1.5倍に設定される。このように、第1パラメータの値は、複数の領域A1〜A3のうち現在の第2パラメータの値が属する領域が、当該領域における値が大きい領域である程、第1パラメータの値が大きくなる。すなわち、第1パラメータの値が、領域A1より領域A2における場合の方が大きく、領域A2より領域A3における場合の方が大きくなるように設定される。したがって、プレイヤキャラクタPが砲撃を使用することによる敵キャラクタへのダメージが大きくなるといったように、第1の攻撃態様の効果が大きくなる。なお、第1パラメータの値自体を基準値に掛ける係数値としてもよい。
同様に、第2の攻撃態様である斬撃の第3パラメータ(攻撃力)の値の候補となる複数の値も、第2パラメータの複数の領域A1〜A3に対応付けて設定される。すなわち、第3パラメータ設定手段36は、第3パラメータの値を、第2パラメータの値の領域A1〜A3ごとに異なる値に設定する。第3パラメータの値の候補となる複数の値も、所定の基準値に領域A1〜A3毎に異なる係数値を掛けた値として構成されてもよい。この場合、各領域A1〜A3に対応する各係数値は、第1パラメータの値に設定される係数値と同じでもよいし、異なっていてもよい。
ヒートゲージGには、リロードアクションを行わずに連続して砲撃を行い得る回数(装填中の残弾数)を表示する残弾数表示部Jが含まれる。プレイヤの操作によりリロードアクションが行われると、残弾数表示部Jには、プレイヤキャラクタPが装備している武器に予め設定された残弾数の最大値が表示される。残弾数表示部Jが0の場合、リロードアクションを行わない限り、プレイヤキャラクタPは、砲撃を行うことができなくなる。
前述したように、第2パラメータの値は、第2パラメータ制御手段34により制御される。第2パラメータの値は、プレイヤキャラクタPが砲撃を実行するたびに所定の値上昇する。すなわち、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタPが砲撃を実行すると、図2に示すように、ヒートゲージGのマーカMが第2パラメータの値の増加を示す方向(ゲーム画面D上における右方向)に所定距離移動する。一方、第2パラメータの値は、所定の条件を満たすたびに下降する。例えば、所定の時間(例えば3秒)経過毎に所定の値下降する。この場合、ヒートゲージGのマーカMが第2パラメータの値の減少を示す方向(ゲーム画面D上における左方向)に所定距離移動する。さらに、第2パラメータの値は、プレイヤキャラクタPが斬撃を実行するたびに所定の値下降する。すなわち、第2パラメータ制御手段34は、斬撃(第2の攻撃態様)を実行するたびに第2パラメータの値を下降させる。プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタPが斬撃を実行すると、図3に示すように、ヒートゲージGのマーカMが第2パラメータの値の減少を示す方向(ゲーム画面D上における左方向)に所定距離移動する。
前述した砲撃のタイプによって、装填可能な弾数の最大値が互いに異なるように設定されてもよい。例えば、装填可能な弾数の最大値は、通常タイプでは5、放射タイプでは3、拡散タイプでは2に設定される。砲撃による第2パラメータの増加量は、装填可能な弾数の最大値が少ないほど多いように、設定される。例えば、第2パラメータの増加量は、第2パラメータの上限値を100とした場合、通常タイプでは+5、放射タイプでは+7、拡散タイプでは+10に設定される。
一方、第2パラメータの1回あたりの減少量の絶対値は、第2パラメータの1回あたりの増加量の絶対値より小さくなるように設定される。さらに、時間経過に伴う第2パラメータの減少量は、斬撃による第2パラメータの減少量より小さくなるように設定される。例えば、時間経過に伴う第2パラメータの減少量は、第2パラメータの上限値を100とした場合、所定の時間あたり−1に設定され、斬撃による第2パラメータの減少量は、−2に設定される。
ガンランスWを備えたプレイヤキャラクタPは、上記砲撃および斬撃に加えて、第3の攻撃態様として特殊攻撃である竜撃砲(図4)を使用可能に設定される。竜撃砲は、爆炎Bの範囲が通常攻撃における砲撃の何れのタイプよりも大きく設定され、当該竜撃砲による効果(攻撃力等)も砲撃および斬撃に比べて大きく設定される。第2パラメータ制御手段34は、第3の攻撃態様を実行した場合に第2パラメータの値を所定の値下降させ、所定の期間、第2パラメータの値を下降後の値に固定する竜撃砲処理を行う。竜撃砲実行時における第2パラメータの減少量は、斬撃または時間経過の場合より多く、かつ、第2パラメータの上限値から当該減少量を引いた値が複数の領域A1〜A3のうち最も値が高い領域A3に含まれるように設定される。例えば、竜撃砲による第2パラメータの減少量は、−30に設定される。
竜撃砲処理中(竜撃砲実行後の所定の期間)は、砲撃(通常砲撃)および斬撃による攻撃は可能であるが、それらの攻撃に応じた第2パラメータの変化は生じない。したがって、竜撃砲を使用する直前の第2パラメータの値が属する領域が複数の領域A1〜A3のうちの当該領域に含まれる値が高い領域(例えば領域A3)であれば、竜撃砲処理中は、砲撃および斬撃の何れの攻撃態様であるかによらず攻撃力(第1パラメータおよび第3パラメータの値)を高く維持することができる。
竜撃砲処理中(竜撃砲実行後の所定の期間)において、第2パラメータ表示手段35は、第2パラメータの値が固定状態にあることを示す表示(例えば点滅表示)を行う。これにより、プレイヤに、通常攻撃(砲撃および斬撃)によって第2パラメータの値が変化しない期間であることを簡単に報知することができる。
なお、本実施の形態においては、竜撃砲を使用することにより、第2パラメータの値が減少する態様について説明したが、第2パラメータの値は変化しないこととしてもよいし、第2パラメータの値を増加させることとしてもよい。
図5に示すように、第2パラメータ制御手段34は、上限値を超えるような第1の攻撃態様の実行があった場合に第2パラメータの値を所定の制限値に低下させ、所定の期間、第2パラメータの値を制限値に固定するオーバーヒート処理を行う。例えば上記例においては、通常タイプの武器で第2パラメータの値が95より大きい場合に砲撃を行うと、オーバーヒート処理が行われる。制限値は、複数の領域A1〜A3のうち最も値が低い領域A1に含まれる。例えば、制限値は、0(ゲージ枠Fの左端)に設定される。
オーバーヒート処理中(オーバーヒート発生後の所定の期間)は、砲撃および斬撃による攻撃は可能であるが、それらの攻撃に応じた第2パラメータの変化は生じない。したがって、オーバーヒート処理中は、砲撃および斬撃の際の攻撃力(第1パラメータおよび第3パラメータの値)は、最低値(1.0倍)が維持される。オーバーヒート処理中(オーバーヒート発生後の所定の期間)においても、第2パラメータ表示手段35は、第2パラメータの値が固定状態にあることを示す表示(例えば点滅表示)を行う。第2パラメータ表示手段35は、第2パラメータの値が固定状態にあることを示す表示をオーバーヒート処理中と竜撃砲処理中とで異なる表示態様で表示してもよい。異なる表示態様は、例えば色が異なる、点滅の速さが異なる、表示の箇所が異なる等が採用できる。
上記構成によれば、第1の攻撃態様(砲撃)を繰り返し使用することで当該第1の攻撃態様による効果(敵キャラクタに与えるダメージ)が大きくなる。したがって、第1の攻撃態様を繰り返し使用することで有利にゲームを進めることができる。このため、仮に第1の攻撃態様が第2の攻撃態様(斬撃)に比べて多少使い勝手が悪くても当該第1の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができる。
また、第1の攻撃態様ばかりを使用していると、第2パラメータの値が上限値を超えてしまい、所定の期間、第1の攻撃態様による効果が反って低減してしまう。このため、第1の攻撃態様と第2の攻撃態様および時間経過とを上手く組み合わせて、第2パラメータの値を高く保つゲーム性が生じる。このように、攻撃態様による第2パラメータの変化と、オーバーヒート処理と組み合わせることにより、新たなゲーム性を生じさせ、各攻撃態様を積極的に使用させることができる。
しかも、第2パラメータの値が高い状態で第3の攻撃態様(竜撃砲)を使用することで、第2パラメータの値を高い状態で維持することができる。このため、通常の攻撃態様(第1および第2の攻撃態様)と特殊攻撃(第3の攻撃態様)とを組み合わせることにより、より戦略的な戦い方を提供することができる。
なお、第2パラメータの値は、プレイヤキャラクタPが装備する防具等に設定され、発動時にプレイヤキャラクタPの能力向上等を行うスキル、ゲーム中に使用することでプレイヤキャラクタPの能力向上または回復等を行うアイテムによって変化してもよい。例えば、プレイヤキャラクタPは、第2パラメータの値を上昇させるアイテム、第2パラメータの値を上限値で一定期間固定するアイテム等を所持可能としてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタPに、第2パラメータの値の変化量(第1の攻撃態様、第2の攻撃態様および時間経過による変化量)のうちの少なくとも1つが、第2パラメータの値が、第1パラメータの値が最も高い領域(第3の領域A3)に属する場合に、その他の領域に属する場合に比べて小さくなる(第1パラメータの値の変化が起き難くなる)スキル等を設定可能としてもよい。
さらに、本ゲームにおいては、ヒートゲージGとは別に、斬れ味ゲージKが表示される。斬れ味ゲージKは、プレイヤキャラクタPが装備する武器(ガンランス)Wの攻撃回数に基づく攻撃力の低下を示すゲージである。斬れ味ゲージKは、例えばランクごとに異なる色で表示され、当該ランクごとに攻撃力等のパラメータに補正係数が掛けられる。斬れ味ゲージKに示されるランクに応じて変化するパラメータは、上記第1パラメータと同じパラメータであってもよいし、異なるパラメータであってもよい。武器の使用回数が多くなればなるほど補正係数が低いランクに移行する。アイテム等を使用することにより斬れ味ゲージKのランクを回復させることができる。ただし、斬れ味ゲージKの最高ランクは武器毎に異なっている。このような斬れ味ゲージKによるパラメータの減少方向の変化と、ヒートゲージGによるパラメータの増加方向の変化とが組み合わせられることにより、より多様なゲーム性を生じさせることができる。
[設定処理の流れ]
以下、第1パラメータの設定の流れについて説明する。なお、以下では第1パラメータ(すなわち、第1の攻撃態様により生じる効果についてのパラメータ)の設定についてのみ説明するが、第2の攻撃態様により生じる効果についてのパラメータである第3パラメータの設定についても同様に設定される。第3パラメータの設定については、以下の図7および図8のフローチャートにおける第1パラメータ設定手段33が第1パラメータについて行う処理を第3パラメータ設定手段36が第3パラメータについて行う処理として読み替えることにより実現できる。
図7および図8は本実施形態における第1パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。RAM13には、現在の第1パラメータの値、および第2パラメータの値が記憶されている。ゲーム開始時には、第1パラメータの値の初期値として領域A1に対応する値が設定され、第2パラメータの値の初期値として0が設定され、RAM13に記憶される。また、RAM13には、第2パラメータの値に基づくフラグNが記憶されている。フラグNは、複数の領域A1〜A3に対応付けて設定され、本実施の形態においては、領域A1に対応する1、領域A2に対応する2、領域A3に対応する3を取り得る。ゲーム開始時には、領域A1に対応するフラグN=1が設定され、RAM13に記憶される。
図7に示すように、第1パラメータ設定手段33は、通常攻撃の操作(第1の攻撃態様の実行操作または第2の攻撃態様の実行操作)の有無を判定し(ステップS1)、攻撃操作が入力された場合に、RAM13から現在の第1パラメータの値、および第2パラメータの値を読み出す(ステップS2)。さらに、第1パラメータ設定手段33は、第2パラメータの値に基づくフラグNを読み出す(ステップS3)。
第2パラメータ制御手段34は、入力された攻撃操作が第1の攻撃態様か否かを判定する(ステップS4)。第1の攻撃態様の操作入力である場合(ステップS4でYes)、キャラクタ制御手段32は、第1の攻撃態様を実行する(ステップS5)。また、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの現在値に第1の攻撃態様による第2パラメータの上昇値を加えた値が現在の領域AN(N=1,2,3)における上限値UN以上となったか否かを判定する(ステップS6)。例えば通常タイプのガンランスWを装備した場合であって、現在の領域がA2である場合、第2パラメータ制御手段34は、当該領域A2の上限値U2=70以上となったか否かを判定する。
上限値UN未満である場合(ステップS6でNo)、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの現在値に上昇量を加えた値を第2パラメータの現在値として更新する(ステップS7)。更新後の値は、RAM13に記憶される。また、第2パラメータ表示手段35は、更新後の第2パラメータの現在値をヒートゲージG上に反映する(マーカM位置を右方向に移動させる)。一方、上限値UN以上となった場合(ステップS6でYes)、第2パラメータ制御手段34は、フラグNが3以上であるか否か、すなわち、現在の領域が最大の領域A3であるか否かを判定する(ステップS7)。
フラグNが3未満である場合(ステップS7でNo)、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの現在値に上昇量を加えた値を第2パラメータの現在値として更新する(ステップS9)。更新後の値は、RAM13に記憶される。また、第1パラメータ設定手段33は、第1パラメータの値を、更新後の第2パラメータの現在値が属することになった領域(1つ上の領域)A(N+1)に対応する値に再設定し、RAM13に記憶する(ステップS10)。第2パラメータ制御手段34は、フラグNに1を加え(N=N+1とし)、更新後の値をRAM13に記憶する(ステップS11)。
フラグNが3以上である場合(ステップS7でYes)、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの上限値(100)を超えたと判定し、オーバーヒート処理を実行する(ステップS12)。すなわち、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの値を所定の期間、制限値に固定し、フラグNを1に設定する。これに伴って、第2パラメータ表示手段35は、ゲージ枠Fの制限値に対応する位置(左端)にマーカMを移動させる。さらに、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの値が固定状態にあることを示す表示(例えば点滅表示)を行う。また、第1パラメータ設定手段33は、第1パラメータの値を、制限値が属する領域A1に対応する値(基準値の1.0倍)に設定する。第1パラメータの値および第2パラメータの値は、更新後の値がRAM13に記憶される。
ステップS4で入力された攻撃操作が第1の攻撃態様の操作入力でないと判定された場合(ステップS4でNo)、図8に示すように、キャラクタ制御手段32は、第2の攻撃態様を実行する(ステップS13)。また、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの現在値から第2の攻撃態様による第2パラメータの下降値を差し引いた値が現在の領域AN(N=1,2,3)における下限値DN未満となったか否かを判定する(ステップS14)。例えば通常タイプのガンランスWを装備した場合であって、現在の領域がA2である場合、第2パラメータ制御手段34は、当該領域A2の下限値D2=30未満となったか否かを判定する。
下限値DN以上である場合(ステップS14でNo)、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの現在値から下降量を差し引いた値を第2パラメータの現在値として更新する(ステップS15)。更新後の値は、RAM13に記憶される。また、第2パラメータ表示手段35は、更新後の第2パラメータの現在値をヒートゲージG上に反映する(マーカM位置を左方向に移動させる)。一方、下限値DN未満となった場合(ステップS14でYes)、第2パラメータ制御手段34は、フラグNが1以下であるか否か、すなわち、現在の領域が最小の領域A1であるか否かを判定する(ステップS16)。
フラグNが1より大きい場合(ステップS16でNo)、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの現在値から下降量を差し引いた値を第2パラメータの現在値として更新する(ステップS17)。更新後の値は、RAM13に記憶される。また、第1パラメータ設定手段33は、第1パラメータの値を、更新後の第2パラメータの現在値が属することになった領域(1つ下の領域)A(N−1)に対応する値に再設定し、RAM13に記憶する(ステップS18)。第2パラメータ制御手段34は、フラグNから1を差し引き(N=N−1とし)、更新後の値をRAM13に記憶する(ステップS19)。
フラグNが1以上である場合(ステップS16でYes)、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの下限値(0)を下回ったと判定し、第2パラメータの値を下限値に設定する(ステップS20)。すなわち、第2パラメータ制御手段34は、第2パラメータの値を下限値未満にならないように制御する。これに伴って、第2パラメータ表示手段35は、ゲージ枠Fの下限値に対応する位置(左端)にマーカMを移動させる。更新後の第2パラメータの値は、RAM13に記憶される。
上記のような通常攻撃による第1パラメータ設定処理の間であっても、経過時間等の所定の条件を満たした場合には、第2パラメータ制御手段34は、並列的に第2パラメータの値を逐次変更し、それに応じて第1パラメータ設定手段32は、第1パラメータの値を適宜再設定する。
また、上記のような通常攻撃による第1パラメータ設定処理と同様に、特殊攻撃である竜撃砲の操作入力が生じた場合にも、第2パラメータの値が制御され、それに伴って第1パラメータの値が適宜再設定される。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態におけるヒートゲージGは、下限値(左端)から直線状に伸びる棒状のゲージとして表示されるが、これに限られない。例えば、ヒートゲージGは、円形のゲージ(時計回りまたは反時計回りに増加するゲージ)として表示されてもよい。また、表示態様も上記実施の形態のようなゲージ枠Fに沿って各ゲージが伸びる態様だけでなく、例えば所定形状を有する複数のアイコンを備えるゲージ表示枠を設定してもよい。
上記実施の形態では、第2パラメータが下降する所定の条件として、第2の攻撃態様を実行したとき、および所定の時間経過したときが設定されている例について説明したが、これに限られない。例えば、第2パラメータが下降する所定の条件は、第2の攻撃態様を実行したときのみとしてもよい。これに代えて、所定の条件は、所定の時間経過したときのみとし、第2の攻撃態様を実行しても第2パラメータの値は下降しないとしてもよい。
上記実施の形態では、プレイヤキャラクタPが実行可能な攻撃態様が3つある場合について説明したが、第1の攻撃態様および第2の攻撃態様のみを有する場合、一の攻撃態様のみを有する場合、3つより多い攻撃態様を有する場合といった何れの場合にも本発明を適用可能である。さらに、プレイヤキャラクタPが武器以外の攻撃態様(例えばパンチ、キック等)を実行するゲーム(例えば格闘ゲーム等)にも本発明を適用可能である。
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲーム(シングルプレイ)を行う場合について主に例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間S内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム(マルチプレイ)においても適用することができる。例えば、仮想空間Sに、このような複数のプレイヤキャラクタとともに、上述したようなノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタおよび敵キャラクタが存在する場合には、この味方キャラクタの動作に関して本発明を適用することができる。
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させるために有用である。
31 仮想空間生成手段
32 キャラクタ制御手段
33 第1パラメータ設定手段
34 第2パラメータ制御手段
35 第2パラメータ表示手段
36 第3パラメータ設定手段
G ヒートゲージ
A1,A2,A3 領域

Claims (6)

  1. 仮想空間に配置した仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記プレイヤキャラクタが行動する前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
    前記プレイヤキャラクタが使用する第1の攻撃態様により生じる効果について規定する第1パラメータの値を設定する第1パラメータ設定手段、
    前記第1の攻撃態様の実行頻度に基づいて変化する第2パラメータの値を制御する第2パラメータ制御手段、および
    前記第2パラメータの値をゲージとして前記表示部に表示する第2パラメータ表示手段として機能させ、
    前記第2パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記第1の攻撃態様の実行に応じて前記第2パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに前記第2のパラメータの値を下降させ、
    前記第1パラメータ設定手段は、前記第2パラメータの値に応じた値を前記第1パラメータの値として設定し、
    前記第2パラメータ表示手段は、前記第2パラメータの値の領域を、前記第1パラメータの値に応じて互いに区別可能な態様で前記ゲージに表示するとともに、現在の前記第2パラメータの値を示すマーカを前記ゲージ上に表示する、ゲームプログラム。
  2. 前記プレイヤキャラクタは、前記第1の攻撃態様と、前記第1の攻撃態様とは異なる第2の攻撃態様とを使用可能に設定され、
    前記第2パラメータ制御手段は、前記第2の攻撃態様の実行に応じて前記第2パラメータの値を下降させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤキャラクタが使用する前記第2の攻撃態様により生じる効果について規定する第3パラメータの値を設定する第3パラメータ設定手段として機能させ、
    前記第3パラメータ設定手段は、前記第3パラメータの値を、前記第2パラメータの値の前記領域ごとに異なる値に設定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2パラメータには上限値が設けられ、
    前記第2パラメータ制御手段は、前記上限値を超えるような前記第1の攻撃態様の実行があった場合に前記第2パラメータの値を所定の制限値に低下させ、所定の期間、前記第2パラメータの値を前記制限値に固定する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記プレイヤキャラクタは、前記第1の攻撃態様と、前記第2の攻撃態様と、前記第1の攻撃態様および前記第2の攻撃態様とは異なる第3の攻撃態様とを使用可能に設定され、
    前記第2パラメータ制御手段は、前記第3の攻撃態様を実行した場合に前記第2パラメータの値を所定の値下降させ、所定の期間、前記第2パラメータの値を前記下降後の値に固定する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1〜5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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