JP2016167219A - ヘッドマウントディスプレイへ表示するためのユーザインタフェース表示方法、及びプログラム - Google Patents

ヘッドマウントディスプレイへ表示するためのユーザインタフェース表示方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】タッチパネル式装置と通信可能に接続されたHMDの表示領域に表示される3次元仮想空間内の表示オブジェクトを容易にかつ直感的に操作する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)とHMDに通信可能に接続されているタッチパネル式装置とを備えたHMDシステムにおいて、HMDの表示領域に3次元仮想空間内のレーシング画像を表示するユーザインタフェース表示方法である。タッチパネル式装置から出力データを取得するステップS3と、出力データの種類を判定するステップS4と、判定された出力データの種類に基づいて操作データを求めるステップS5、S6、S7と、該操作データに基づき仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作を決定するステップS8と、決定された表示オブジェクトに行わせる動作に基づいてHMDの表示領域に表示する3次元仮想空間内のレーシング画像を生成するステップS12と、を備える。
【選択図】図9

Description

本発明は、ユーザの頭部に装着して、ユーザ視野内に仮想空間における画像を表示し、タッチパネル式装置による操作で該画像に表示される表示オブジェクトを操作可能なヘッドマウントディスプレイシステムにおいて、表示オブジェクトを表示するための方法及びプログラムに関する。
ユーザの頭部に装着され、眼前に配置されたディスプレイ等によってユーザに仮想空間における画像を提示することが可能な非透過型のヘッドマウントディスプレイ(HMD)が知られている。また、近年、ディスプレイとタッチパネルとが一体となった携帯端末が知られている。このような携帯端末のタッチパネルを用いて、携帯端末のディスプレイに表示された表示オブジェクトの操作を直感的に実現するための技術が種々提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2014−149653号公報
上記特許文献1に記載された技術は、ディスプレイがタッチパネル式である携帯端末を用いて該ディスプレイに表示された表示オブジェクトを操作する。この場合、ユーザは保持している端末のディスプレイを見ながら、該ディスプレイと一体化したタッチパネルを用いて表示オブジェクトを操作する。しかしながら、ディスプレイがタッチパネルと一体化しているため、タッチパネルに対するユーザの指などによりディスプレイの一部が隠れてしまうことがあった。
また、上記背景技術に係る非透過型ヘッドマウントディスプレイを装着した場合、ユーザは仮想空間に完全に没入しているため手元を観察することができないため、ユーザはディスプレイを観察しながら、ディスプレイと一体型のタッチパネル上で表示オブジェクトの操作を行うことができない。本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところはタッチパネル式装置を用いて、タッチパネル式装置と通信可能に接続されたHMDの表示領域に表示される3次元仮想空間内の表示オブジェクトを容易にかつ直感的に操作することにある。
(1)本発明は、ヘッドマウントディスプレイと該ヘッドマウントディスプレイに通信可能に接続されているタッチパネル式装置とを備えたヘッドマウントディスプレイシステムにおいて、ヘッドマウントディスプレイの表示領域にゲーム画像を表示するユーザインタフェース表示方法であって、
タッチパネル式装置からの出力データを取得するステップと、
出力データに基づいて、仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作を決定するステップと、
決定された表示オブジェクトに行わせる動作に基づいて、表示領域に表示する仮想空間内のゲーム画像を生成するステップと、を備えることを特徴とする、ユーザインタフェース表示方法に関する。
(2)また、本発明は、出力データを取得するステップが、
タッチパネル式装置のタッチパネルに対するユーザによる接触を検出するステップと、
タッチパネル式装置の傾きの変化を検出するステップと、
タッチパネル式装置の変位を検出するステップと、
のいずれか又は全てを含むことを特徴とする。
(3)また、本発明は、仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作が、検出されたユーザによる接触がタッチパネルの第1の領域にある場合に、表示オブジェクトの第1の停止操作であり、検出されたユーザによる接触がタッチパネルの第2の領域にある場合に、表示オブジェクトの前進操作であることを特徴とする。
(4)また、本発明は、仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作が、検出されたタッチパネル式装置の傾きの変化に応じた、表示オブジェクトの方向転換操作であることを特徴とする。
(5)また、本発明は、仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作が、検出されたタッチパネル式装置の変位に応じた、表示オブジェクトの第2の停止操作であることを特徴とする。
(6)また、本発明は、タッチパネル式装置はスマートフォンであることを特徴とする。
(7)また、本発明は上記(1)から(6)のいずれかに記載の、表示領域に表示オブジェクトを表示するユーザインタフェース表示方法を、ヘッドマウントディスプレイシステムに搭載されたプロセッサに実行させるためのインタフェースプログラムに関する。
この発明の上記の、及び他の特徴及び利点は、この発明の実施形態の以下のより特定的な説明、添付の図面、及び請求の範囲から明らかになるであろう。
本発明によれば、タッチパネル式装置を用いて、タッチパネル式装置と通信可能に接続されたHMDの表示領域に表示される3次元仮想空間内の表示オブジェクトを容易にかつ直感的に操作することができる。
本発明の一実施形態に従った、HMDシステムの概略図を示す。 本発明の一実施形態に従った、HMDシステムの表示制御を実現するための機能的構成を示す。 本発明の一実施形態に従った、タッチパネル式装置の3次元実空間の直交座標系、及びタッチパネル平面の直交座標系、及びこれら座標系において用いられる各種パラメータを示す。 本発明の一実施形態に従った、3次元仮想空間内の車体をアクセル/ブレーキ操作する際の、タッチパネル式装置に対するユーザ操作を示す。 図5Aは、本発明の一実施形態に従った、3次元仮想空間内の車体を左方向へ向けるためのハンドル操作、図5Bは、本発明の一実施形態に従った、3次元仮想空間内の車体を右方向へ向けるためのハンドル操作を示す。図5Cは本発明の一実施形態に従った、3次元仮想空間内の車体にサイドブレーキをかける操作を示す。 本発明の一実施形態に従った、3次元仮想空間内で右に急カーブする車体の状態をその進行状態に従って示す。 本発明の一実施形態に従った、3次元仮想空間内の車体に対するハンドル操作、サイドブレーキをかける操作をする際の、タッチパネル式装置に対するユーザ操作を示す。 図8Aはドリフト走行が始まる状態の表示領域に表示される画像、図8Bはドリフト走行中の横滑り状態において表示領域に表示される画像を示す。 本発明の一実施形態に従った、HMDシステムにおけるレーシングゲームの表示を制御するための処理の流れを示す。
図1は、一実施形態に係るシステムの構成図である。このシステムでは、タッチパネル式装置130と本体装置120が無線又は有線で通信可能に接続され、本体装置120とHMD110が無線又は有線で通信可能に接続されている。HMD110は、表示領域112を備えており、HMDを装着したユーザは表示領域112に表示される画像のみを観察することができる。HMDを装着したユーザはタッチパネル式装置130を操作することにより、表示領域112に表示される画像を制御することができる。
また、図1においては、HMD110を装着するユーザのみがタッチパネル式装置130を操作しているが、場合によってはタッチパネル式装置を他に複数設け、各タッチパネル式装置を、HMDを装着するユーザの保持するタッチパネル式装置130へネットワークを介して接続することにより、HMDを装着するユーザが操作しているゲーム中の画像を複数の他のユーザが観察可能なようにすることもできる。これにより複数の他のユーザはHMDを装着していなくとも、ネットワークを介してHMDを装着するユーザの保持するタッチパネル式装置130の画面に表示されるゲーム画像を観察することができる。ネットワークを介して他のユーザか観察することのできるゲーム画像は、HMDを装着するユーザが観察する画像を簡易化した画像とすることができる。タッチパネル装置間の通信速度が、HMDを装着するユーザが観察する3次元の仮想空間画像を逐次送受信するのに十分でない場合があるからである。
<本体装置のハードウェア構成>
本体装置120は、プロセッサ、メモリ、通信部(図示せず)を備えることができる。さらに、本体装置120は、当該本体装置120に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体(例えば光ディスク)が着脱可能に挿入することができる。光ディスクに、本体装置で実行されるアプリケーションプログラムを記憶することができる。
本体装置120のプロセッサは、メモリ又は光ディスクに記憶されたアプリケーションプログラムを実行することによって、アプリケーション処理(ゲーム処理)を実行するものである。
本体装置120のメモリはプロセッサによって実行される各種アプリケーションプログラムや、各種アプリケーションプログラムの実行に伴い生じる各種データ(ゲームの結果データ又は途中データ等)を格納することができる。
本体装置の通信部は、タッチパネル式装置130から出力された各種データを受信したり、HMD110の表示領域112に対し生成した表示画像を送信したりすることができる。
本体装置120は、公知のパーソナルコンピュータ、据え置き型ゲーム機等により実現されうる。本体装置120は、図2に示される機能を実現するための装置である。図1において、本体装置120はタッチパネル式装置130、HMD110とは別個に構成されているが、本体装置120により実現される図2に示される機能の一部又は全部を、機能を実現するために必要とされるハードウェアを備えたタッチパネル式装置130又はHMD110に搭載することができる。この場合、本体装置120をタッチパネル式装置130及び/又はHMD110と一体化することもできる。
<タッチパネル式装置のハードウェア構成>
タッチパネル式装置130は、タッチパネルに配設されたタッチセンサ132と、傾き検出センサ134、3軸加速度センサ136、振動モータ138、送信部、メモリ、プロセッサ(図示せず)を備えることができる。タッチパネル式装置130はユーザにより保持され、HMDのコントローラとして使用することができる。タッチパネル式装置130は、公知のスマートフォン、タブレット端末、PDAにより実現され得る。
タッチパネル式装置のタッチセンサ132はユーザによるタッチパネルに対するタッチ入力が行われた位置(接触位置)を検出する。ユーザがタッチパネル式装置のタッチパネルに対して指やスタイラスペンを用いてタッチ操作を行うと、タッチセンサ132は該操作に関する各種データ(タッチパネルへの接触位置)を検出することができる。非透過型のHMDを装着している場合、ユーザは保持しているタッチパネル式装置130の表示面を観察することはできない。その代わりに、HMDの表示領域を観察することができる。従って、タッチパネルは、タッチセンサ機能を有していれば良く、表示機能を有していなくても良い。
タッチパネル式装置の傾き検出センサ134は、タッチパネル式装置130の3次元実空間でのXYZ軸回りのそれぞれの角速度を検出するためのものであり、ジャイロセンサにより実現され得る。
タッチパネル式装置の3軸加速度センサ136は、タッチパネル式装置の3次元実空間でのXYZ軸方向の加速度を検出するためのものである。加速度センサ136が検出した加速度は、タッチパネル式装置130の筐体の傾き(傾斜角度)や動きに応じて変化するので、取得された加速度データを用いて、タッチパネル式装置120の筐体の傾きや動き、3次元実空間における装置変位量を算出することができる。
タッチパネル式装置のメモリは、各センサより出力されたタッチパネル式装置に対して行われた所定の操作に関する操作入力情報、即ち、タッチセンサへの接触位置、タッチパネル式装置130の3次元実空間での筐体のXYZ軸回りの角速度、3次元実空間での筐体のXYZ軸方向の加速度を操作入力情報として格納する。
タッチパネル式装置の振動モータ138は、本体装置120から送信される信号に従ってタッチパネル式装置130を振動させる。
タッチパネル式装置の送信部は、メモリに格納されたタッチパネル式装置に対して行われたユーザ操作に関する操作入力情報を、本体装置120のアプリケーション進行部202からのリクエストに応じて出力データとして送信する。アプリケーション進行部202がアプリケーションプログラムの実行に必要な操作入力情報をリクエストすることで、タッチパネル式装置130は検出された全ての操作入力情報を本体装置120へ送信することなく、必要な情報のみを出力データとして送信することができる。従って、本体装置120とタッチパネル式装置130との間の通信負荷を低減することができる。
図2は、本発明の一実施形態に係るHMDシステムの表示処理を実現するための機能的構成図である。本体装置120は、プロセッサなどの演算部に組み込まれたプログラムで制御された、アプリケーション進行部202と、接触領域判定部204と、傾き変化算出部206と、加速度変化検出部208と、表示制御部210とを備えている。
アプリケーション進行部202は、アプリケーション処理制御の中核をなすものであり、アプリケーションプログラム(例えばレーシングゲーム)の起動、初期値の設定、アプリケーションプログラムにより入力が求められるユーザ操作の決定、タッチパネル式装置130からの出力データの取得、出力データの種類の判定等を行う。
まず、アプリケーション進行部202は、本体装置120で実行中のアプリケーションプログラムの内容に基づいて、アプリケーションプログラムにより入力が求められるユーザ操作が何かを決定する。求められるユーザ操作とは、実行中のアプリケーションプログラムの内容、実行中のアプリケーションプログラムにおいてユーザが現在操作している状況に基づいて定められ、実行中のアプリケーションプログラムが入力を許可する、コントローラに対するユーザ操作のことである。例えば、ユーザが仮想空間内でレーシングゲームを行う場合は、求められるユーザ操作は「前進操作/第1の停止操作」「ハンドル操作」「第2の停止操作」である。ユーザは意図しないで、タッチパネル式装置の姿勢操作や移動操作を行ってしまうことがあり、特にHMDを装着しているユーザは、自身が保持しているタッチパネル式装置を観察することができないため、意図しない操作を行う可能性があるが、このように、アプリケーションプログラムの内容に基づいて求められるユーザ操作を決定することで、アプリケーション実行中にユーザが意図しない操作を排除することができる。
ユーザは、タッチパネル式装置130のタッチパネル132上の所定の領域を接触することによって、HMDの表示領域112に表示される表示オブジェクト(例えばレーシングゲームにおける車体、キャラクタ)に対し第1の停止操作/前進操作を指示することができる。第1の停止操作とは例えば、表示オブジェクトが車体の場合のブレーキ操作、表示オブジェクトが船の場合のスクリューの前進回転を停止する操作、表示オブジェクトが宇宙船の場合の前進のための噴射を停止する操作である。前進操作とは例えば、表示オブジェクトが車体の場合のアクセル操作、船の場合のスクリューの前進回転操作、宇宙船の場合の前進噴射操作である。
また、タッチパネル式装置130の筐体の傾き(ヨー角)を変化させることで、HMDの表示領域112に表示される車体に対し方向転換操作を指示することができる。方向転換操作とは例えば、表示オブジェクトが車体の場合のハンドル操作、表示オブジェクトが船の場合の舵をきる操作である。
また、タッチパネル式装置130の筐体の位置を短時間に変化させることで、HMDの表示領域112に表示される表示オブジェクトに対し第2の停止操作を指示することができる。第2の停止操作とは、例えば表示オブジェクトが車体の場合のサイドブレーキをかける操作、表示オブジェクトが船の場合のスクリューの後進回転操作、表示オブジェクトが宇宙船の場合の逆噴射操作である。なお、本実施形態において、筐体の実空間における位置を短期間に変化させる操作は、例えば、短期間に筐体を手元に引く操作であり、ユーザは直感的な動作で、HMDの表示領域に表示された車体に対しサイドブレーキをかけることができる。
次に、アプリケーション進行部202は、求められるユーザ操作に関する情報に対応する操作入力情報をタッチパネル式装置130へリクエストする。ゲーム中は、該求められるユーザ操作に対応する操作入力情報は、タッチセンサ132からのユーザのタッチ操作に関する情報(接触位置)、傾き検出センサ134からのタッチパネル装置130の傾きの変化に関する情報(ヨー角速度)、タッチパネル装置130の3次元実空間における3軸加速度である。必要な情報のみをリクエストすることで、本体装置120とタッチパネル式装置130との間の通信負荷を低減することができる。
次に、タッチパネル式装置130の送信部は、アプリケーション進行部202からのリクエストに応じて、メモリに格納されたタッチセンサ、傾き検出センサ、3軸加速度センサから得られた各種操作入力情報に関する情報のうち、求められるユーザ操作に対応する情報を出力データとして本体装置120へ逐次出力する。本実施態様においては、出力データは、タッチセンサ132からのユーザのタッチ操作に関する情報(接触位置)、傾き検出センサ134からのタッチパネル装置130の傾き操作に関する情報(ヨー角速度)、3軸加速度センサ136からのタッチパネル式装置130の加速度である。
接触領域判定部204は、出力データがユーザのタッチパネルに対するタッチ操作に関する情報である場合に、該タッチ操作に関する情報に基づいて、ユーザによる接触位置が図4に例示する第1の領域内にあるか、第2の領域内にあるかを判定する。
傾き変化算出部206は、出力データがユーザのタッチパネル装置130に対する3次元実空間での傾き操作に関する情報(角速度)である場合に、該傾き操作に関する情報に基づいて、タッチパネル装置130の筐体の3次元実空間での3軸回りの角度変化、角加速度など又はこれらの一部を操作データとして算出する。
加速度変化検出部208は、出力データがタッチパネル装置130に対する3次元実空間での変位操作に関する情報である場合に、該変位操作に関する情報(加速度)に基づいて、タッチパネル装置130の3次元実空間内でのXYZ軸方向の装置速度、装置変位量、加速度が所定の閾値を超えたかなど、又はこれらの一部を操作データとして算出する。
表示制御部210は、アプリケーション進行部202により決定されたアプリケーションプログラムにより入力が求められるユーザ操作に基づいて、表示オブジェクトに行わせる動作と操作データとを対応付けする。そして、表示制御部210は、表示オブジェクトの動作に対応付けられた操作データに基づいて、仮想空間に登場する表示オブジェクトの表示演算をフレーム毎に行う。表示制御部210は表示オブジェクトの表示演算に基づいて、表示オブジェクト(例えば、車体)からの視界画像(ドライバーズビュー)を生成し、レーシング画像として表示領域112へ出力する。表示制御部210は表示オブジェクトからの視界画像に表示オブジェクトを重ねた画像を生成しゲーム画像として表示領域112へ出力することもできる。
本発明によると、ユーザは、タッチパネル式装置を用いて3次元仮想空間内で表示オブジェクトに行わせる操作を容易にかつ直感的に指示することができる。特に非透過型のHMDを装着しているユーザは手元を観察することができないため、タッチパネル式装置のタッチパネルを観察しながら表示オブジェクトを操作できない。本発明によると、ジャイロセンサ、加速度センサ、タッチセンサを備えたタッチパネル式装置を用いて、ユーザは手元を観察することなく、HMDの表示領域に表示される3次元仮想空間内の表示オブジェクトの方向を容易にかつ直感的に指示することができる。
また、タッチパネルのタッチセンサを用いて、該タッチパネルに表示される表示オブジェクトを操作する場合、操作を行う指などに表示オブジェクトが隠れて見えなくなってしまうことがあった。本発明によると、タッチ操作を行うタッチパネルと、表示領域とが別個に構成される。従って、ユーザは表示オブジェクトが指により隠れてしまうことを気にすることなく表示オブジェクトの操作を行うことができる。
図3は、本発明の一実施形態に従った、タッチパネル式装置130の筐体の3次元実空間での直交座標系(X,Y,Z)、及びタッチパネル式装置のタッチパネル平面の2次元直交座標系(x,y)を示す。θr、θp、θyはそれぞれ、タッチパネル式装置の筐体の3次元実空間での直交座標系(X,Y,Z)において、タッチパネル式装置の前後を軸とした回転を示すロール角(θr)、左右を軸とした回転を示すピッチ角(θp)、上下を軸とした回転を示すヨー角(θy)を示す。
以下、図4〜8に基づいて、タッチパネル式装置130の操作により、HMDの表示領域に表示される3次元仮想空間内に表示される表示オブジェクトを操作する処理を説明する。なお、以下は表示オブジェクトが車体の場合の操作に限定して説明を行うが、他の移動体(例えば船)の場合にも同様の操作を行うことができることは当業者に容易に理解されよう。
図4はタッチパネル式装置130のタッチセンサ132を用いて表示オブジェクトのブレーキ/アクセル操作する処理を示す。タッチパネル式装置130はユーザにより保持されており、タッチパネル平面は第1の領域と第2の領域に分割されている。例えば、レーシングゲーム中に第1の領域に対するユーザ接触が検出されると、表示オブジェクトにブレーキ操作(第1の停止操作)を行わせることができ、第2の領域に対するユーザ接触が検出されると、表示オブジェクトにアクセル操作(前進操作)を行わせることができる。第1の領域、第2の領域は、一般的な自動車が、ブレーキペダルをドライバの左に、アクセルペダルをドライバの右に位置することに基づき配置されている。HMDを装着しているユーザは手元を観察することができないため、タッチパネル平面をブレーキ/アクセル領域のみで簡易に構成し、ユーザは直感的に操作できる。
図5はタッチパネル式装置130の筐体の傾きを変化させることによるハンドル操作(方向転換操作)(図5A,B)、実空間内での位置を動かすことによるサイドブレーキをかける操作(第2の停止操作)(図5C)を示す。
図5Aに示すように、レーシングゲーム中にタッチパネル式装置130の筐体に対し、Z軸を中心とした左回転が検出されると、表示制御部210は筐体の角度変化に応じて表示オブジェクトに左ハンドルをきる動作を行わせることができる。一方、図5Bに示すように、タッチパネル式装置130の筐体に対し、Z軸を中心とした右回転が検出されると、表示制御部210は筐体の角度変化に応じて表示オブジェクトに右ハンドルをきる動作を行わせることができる。さらに、図5Cに示すように、レーシングゲーム中にタッチパネル式装置130の筐体に対し、実空間内での所定の閾値以上の加速度変化が検出されると、表示制御部210は表示オブジェクトにサイドブレーキをかける操作を行わせることができる。タッチパネル式装置130を用いた図4、図5に示す操作は実際の車の運転感覚に似ており、ユーザは直感的にレーシングゲームを進行することができる。
図6〜8は、右カーブでのドリフト走行を説明する図である。ドリフト走行とは車体がタイヤグリップと呼ばれる路面とタイヤの摩擦により横滑りを起こしながらも、ドライバのアクセル、ブレーキ、ハンドル等による操作によって、車体の進行方向を大きく変える走行方法、その他これに準ずる走行方法である。 本実施形態では車体のドリフト走行について説明しているが、船や宇宙船等についても同様の操作によって、その進行方向を大きく変えることができる。
図6は3次元仮想空間内で右に急カーブする車体の状態をその進行状態に従って示した図である。ドリフト走行する車体は状態a1からa4に示すように変化する。仮想空間における車体の中心から延びる矢印は車体の進行方向を示す。
位置a1は車体が右カーブに進入する直前の状態を示す。このとき、仮想空間における車体の進行方向と、車体の正面方向とはほぼ一致している。a1においてユーザはハンドルを右に大きくきる。
位置a2は車体がカーブに進入した直後の状態を示す。ハンドルを右に大きくきったことにより車体は大きく右旋回し、仮想空間における車体の進行方向と車体の正面方向とは大きくずれている。a2においてユーザはサイドブレーキをかけて後輪をロックする。
位置a3は後輪がロックされた車体が横滑りしている状態を示す。サイドブレーキにより後輪がロックされた車体はさらに大きく右旋回しつつ、横滑りしている。仮想空間における車体の進行方向と車体の正面方向とは大きくずれたままである。a3においてユーザはハンドルを左に大きくきる。
位置a4は、車体がカーブをほぼ脱出した状態を示す。カーブの後半では、a3においてハンドルを左に大きくきったことによりa4において車体の旋回は収まっている。仮想空間における車体の進行方向は車体の正面方向とほぼ一致しており、通常の走行状態に戻っている。
仮想空間内でドリフト走行を行うユーザは、車体がカーブに差し掛かった際に、瞬間的にサイドブレーキをかけ、後輪を一時的にロックさせ、進行方向に車体後部が降られた際、ハンドルをカーブとは逆方向にきり、自動車の運動エネルギーを可能な限り保存しつつ車体の進行方向を大きく変える操作を行う。図7は仮想空間内で右急カーブでのドリフト走行を行うユーザ操作を示す。図7Aは図6の位置a1、図7Bは図6の位置a2、図7Cは図6の位置a3にそれぞれ対応する。
図7Aは位置a1におけるユーザ操作を示す。ユーザは車体が右カーブにさしかかると、タッチパネル式装置130の筐体を右に回転させる。表示オブジェクトはハンドルを右にきる動作を行う。
図7Bは位置a2におけるユーザ操作を示す。カーブ進入直後に、ユーザは瞬間的にタッチパネル式装置の筐体の実空間における位置を瞬間的に変化させる。表示オブジェクトは、サイドブレーキをかける操作を行い車体の後輪はロックされる。
図7Cは位置a3におけるユーザによる操作を示す。後輪が一時的にロックされると、進行方向に車体後部がふられるので、ユーザはタッチパネル式装置の筐体を左に回転させる。表示オブジェクトはハンドルをカーブとは逆方向(左方向)にきる動作を行う。なお、上述したドリフト走行は右カーブで説明したが、左カーブでの車体は面対称の状態で推移する。
図8はレーシングゲーム中に、HMDの表示領域に表示される仮想空間内の例示的な画像(ドライバーズビュー)である。図8Aは位置a1におけるドリフト走行が始まる状態の表示画像を示し、図8Bは位置a3における横滑り状態の表示画像を示す。
<HMDシステムの表示制御処理の流れ>
図9を参照してHMDシステムの表示を制御するための処理の流れを説明する。図9に示すフローチャートにおける各ステップの処理は単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば各ステップの処理の順序を入れ替えても良い。
まず、ステップS1において初期処理を実行する。アプリケーション処理部202は、本体装置120においてアプリケーションプログラム(レーシングゲーム)を起動する。ユーザにより車種やコース等のゲーム設定の選択が行われると、アプリケーション処理部202は各種パラメータの初期値を設定し、3次元仮想空間を構築し、仮想空間に登場する表示オブジェクトを初期位置に配置する。アプリケーション処理部202は、これら構築された3次元仮想空間のレーシング画像、初期位置に配置された表示オブジェクトをHMDの表示領域へ出力する。
ステップS2において、アプリケーション進行部202はレーシングゲームの残時間があるかを判定する。残時間がある場合に、ステップS3へ進む。
ステップS3において本体装置120はタッチパネル式装置130より出力データを取得する。より詳細には、まず、タッチパネル式装置130は、タッチセンサ132、傾き検出センサ134、3軸加速度センサから出力される各情報をユーザ操作に関する操作入力情報として取得しメモリへ逐次格納する。すなわち、タッチセンサ132からはユーザによるタッチパネルに対するタッチ操作に関する情報(接触位置)を、傾き検出センサ134からは、ユーザによるタッチパネル式装置130に対する傾き操作に関する情報(3次元実空間でのXYZの3軸回りの角速度)を、3軸加速度センサ136からは、ユーザによるタッチパネル式装置に対する変位操作に関する情報(3次元実空間での3軸方向の加速度)を取得しメモリへ逐次格納する。次に、アプリケーション進行部202は、本体装置120で実行中のアプリケーションプログラムの内容に基づいて、アプリケーションプログラムにより入力が求められるユーザ操作を決定する。次に、アプリケーション進行部202は、求められるユーザ操作に関する情報に対応する操作入力情報をタッチパネル式装置130へリクエストする。タッチパネル式装置130の送信部は、アプリケーション進行部202からのリクエストに応じて、メモリに格納された各種操作入力情報のうち、求められるユーザ操作に対応する情報を出力データとして本体装置120へ逐次出力する。
次にステップS4において、本体装置120はタッチパネル式装置130より送信された出力データの種類を判定する。
次に出力データがユーザのタッチパネルに対するタッチ操作に関する情報である場合に、ステップS5において、接触領域判定部204は、該タッチ操作に関する情報(接触位置)に基づいて、接触位置が第1の領域内にあるか、第2の領域内にあるかを操作データとして算出する。
出力データがユーザのタッチパネル装置130に対する3次元実空間での傾き操作に関する情報である場合に、ステップS6において、傾き変化算出部206は、該傾き操作に関する情報(角速度)に基づいて、タッチパネル装置130の3次元実空間内での3軸回りの角度変化、角加速度を操作データとして算出する。
出力データがタッチパネル装置130に対する3次元実空間での変位操作に関する情報である場合に、ステップS7において、加速度変化検出部208は、該変位操作に関する情報(加速度)に基づいて、タッチパネル装置130の3次元実空間内でのXYZ軸の加速度が所定の閾値を超えたかを操作データとして算出する。
次に、ステップS8において、表示制御部210は、アプリケーション進行部202により決定されたアプリケーションプログラムにより入力が求められるユーザ操作に基づいて、算出された操作データを表示オブジェクトに行わせる動作に対応付けする。
次に、ステップS9において、表示制御部210は表示オブジェクトの走行状態を判定する。表示制御部210は表示オブジェクトの仮想モーメントを算出し、算出された仮想モーメントに従って走行状態がドリフト走行であるかを判定する。
ドリフト走行である場合に、ステップS11において、表示制御部210は表示オブジェクトがドリフト走行であることを示す情報をアプリケーション進行部202へ出力する。アプリケーション進行部202は、振動モータ138に対し、タッチパネル式装置を振動させる命令を出力する。振動モータ138はタッチパネル式装置を振動させドリフト走行を演出する。
次に、ステップS12において、表示制御部210は、表示オブジェクトの動作に対応付けられた操作データに基づいて、仮想空間に登場する表示オブジェクトの表示演算を行う。表示制御部210は表示オブジェクトの表示演算に基づいて、表示オブジェクト(車体)からの視界画像(ドライバーズビュー)を生成し、レーシング画像として表示領域112へ出力する。表示制御部210は表示オブジェクトからの視界画像に表示オブジェクトを重ねた画像を生成してレーシング画像として表示領域112へ出力することもできる。HMDは表示制御部210により出力されたレーシング画像を表示領域112の3次元仮想空間へ表示する。
次に、ステップS13に進み、ゴールしていれば、ゴール演出処理が行われ、ステップ14で終了処理が行われる。ステップS13でゴールしていなければ、ステップS2へ戻り残り時間が無ければ、ステップS14に進み終了処理が行われる。ステップS2へ戻り残り時間があれば、アプリケーションは進行を継続する。
上述の処理を行うことによって、ユーザは仮想空間内で直感的な操作によるレーシングゲーム、特にドリフト走行を楽しむことができる。
以上、本発明の一実施形態に付き説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施形態の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。

Claims (7)

  1. ヘッドマウントディスプレイと該ヘッドマウントディスプレイに通信可能に接続されているタッチパネル式装置とを備えたヘッドマウントディスプレイシステムにおいて、前記ヘッドマウントディスプレイの表示領域にゲーム画像を表示するユーザインタフェース表示方法であって、
    タッチパネル式装置からの出力データを取得するステップと、
    前記出力データに基づいて、仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作を決定するステップと、
    前記決定された表示オブジェクトに行わせる動作に基づいて、前記表示領域に表示する仮想空間内のゲーム画像を生成するステップと、を備えることを特徴とする、ユーザインタフェース表示方法。
  2. 前記出力データを取得するステップは、
    前記タッチパネル式装置のタッチパネルに対するユーザによる接触を検出するステップと、
    前記タッチパネル式装置の傾きの変化を検出するステップと、
    前記タッチパネル式装置の変位を検出するステップと、
    のいずれか又は全てを含むことを特徴とする、請求項1に記載のユーザインタフェース表示方法。
  3. 前記仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作は、検出されたユーザによる接触が前記タッチパネルの第1の領域にある場合に、表示オブジェクトの第1の停止操作であり、検出されたユーザによる接触が前記タッチパネルの第2の領域にある場合に、表示オブジェクトの前進操作であることを特徴とする、請求項2に記載のユーザインタフェース表示方法。
  4. 前記仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作は、前記検出されたタッチパネル式装置の傾きの変化に応じた、表示オブジェクトの方向転換操作であることを特徴とする、請求項2に記載のユーザインタフェース表示方法。
  5. 前記仮想空間内の表示オブジェクトに行わせる動作は、前記検出されたタッチパネル式装置の変位に応じた、表示オブジェクトの第2の停止操作であることを特徴とする、請求項2に記載のユーザインタフェース表示方法。
  6. 前記タッチパネル式装置はスマートフォンである、請求項1から5に記載のユーザインタフェース表示方法。
  7. 請求項1から6のいずれか1項に記載の、前記表示領域に表示オブジェクトを表示するユーザインタフェース表示方法を、ヘッドマウントディスプレイシステムに搭載されたプロセッサに実行させるためのインタフェースプログラム。
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