JP2016010502A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来からパチンコホールに設置される遊技機として、回胴式遊技機(スロットマシン)やぱちんこ式遊技機が知られている。これらの遊技機のほとんどは、液晶表示装置などの表示装置や音響装置を含む演出装置を備えている。
これらの遊技機には、遊技者が遊技に感情移入しやすいようにするため、表示装置に表示するキャラクタを選択できるようにし、選択したキャラクタを遊技の進行に伴って成長させつつ表示装置に表示させる遊技機がある(特許文献1参照)。このようなタイプの遊技機では、成長したキャラクタのレベルに応じて、遊技者が選択できる演出を増加させるなどの特典を付与することも可能である。キャラクタのレベルが上位になるのに従い、選択可能な演出を増やすことで、遊技に対する興趣を高めることができる。
Conventionally, as a gaming machine installed in a pachinko hall, a swivel type gaming machine (slot machine) and a pachinko type gaming machine are known. Most of these gaming machines include a display device such as a liquid crystal display device and a rendering device including an audio device.
In order to make it easier for the player to transfer emotions to the game, these game machines can select a character to be displayed on the display device, and the selected character is displayed on the display device while growing as the game progresses. There is a gaming machine to be used (see Patent Document 1). In this type of gaming machine, it is possible to give a privilege such as increasing the effects that the player can select according to the level of the grown character. As the level of the character becomes higher, it is possible to increase the interest in the game by increasing the selectable effects.
しかし、遊技者の中には、1のキャラクタを成長させることよりも、いろいろなキャラクタを選択して遊技を楽しむ遊技者も少なくない。そのような遊技者の場合、選択したキャラクタを上位のレベルに成長させることは難しく、したがってキャラクタが上位のレベルに成長したときにだけ選択可能となる演出を楽しむことはできない。
本発明の目的は、演出を選択できる遊技機において、キャラクタのレベルが下位であっても、キャラクタのレベルが上位であるときと同じように演出を遊技者が選択できる遊技機を提供することにある。
However, there are not a few players who enjoy various games by selecting various characters rather than growing one character. In such a player, it is difficult to grow the selected character to a higher level, and therefore it is not possible to enjoy an effect that can be selected only when the character has grown to a higher level.
An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can select an effect in the same manner as when the character level is higher, even if the character level is lower, in a gaming machine that can select an effect. is there.
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、表示装置および音響装置を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記音響装置に実行させる音演出を遊技者が選択するための演出選択手段と、前記演出選択手段により選択された前記音演出を実行する演出実行手段と、前記表示装置に表示させるキャラクタを遊技者が選択するためのキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを前記表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタが新たに選択されたときに、前記キャラクタの第1のレベルを初期値に設定し、選択後の遊技の進行に伴って、前記キャラクタの前記第1のレベルを設定するレベル設定手段と、前記レベル設定手段が設定した前記キャラクタの前記第1のレベルを記憶する第1レベル記憶手段と、前記キャラクタの第2のレベルを記憶する第2レベル記憶手段と、前記レベル設定手段が前記キャラクタの前記第1のレベルを新たに設定した場合に、前記第1レベル記憶手段に記憶されている前記第1のレベルが、前記第2レベル記憶手段に記憶されている前記第2のレベルより上位であれば、前記第1のレベルに対応したレベルを、前記第2のレベルとして第2レベル記憶手段に記憶させるレベル更新手段と、前記第2レベル記憶手段に記憶されている前記キャラクタの前記第2のレベルに基づいて、選択可能な前記音演出を設定する選択可能演出設定手段と、を含み、前記演出選択手段は、前記選択可能演出設定手段が設定した選択可能な前記音演出のなかから、前記音響装置に実行させる前記音演出を選択することを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine including game control means for controlling the progress of a game and effect control means for controlling an effect device including a display device and an audio device, and the sound device causes the game machine to execute the game machine. Character selection means for the player to select a sound effect, effect execution means for executing the sound effect selected by the effect selection means, and a character for the player to select a character to be displayed on the display device Selection means, character display means for displaying the character selected by the character selection means on the display device, and when the character is newly selected, the first level of the character is set to an initial value. Along with the progress of the game after selection, a level setting means for setting the first level of the character, and the character set by the level setting means. First level storage means for storing the first level of Kuta, second level storage means for storing the second level of the character, and the level setting means newly set the first level of the character. When set, if the first level stored in the first level storage means is higher than the second level stored in the second level storage means, the first level The level corresponding to the level can be selected based on the second level of the character stored in the second level storage means and the level update means for storing the second level as the second level in the second level storage means Selectable effect setting means for setting the sound effect, wherein the effect selecting means is configured to select the sound from the selectable sound effects set by the selectable effect setting means. And selects the sound arrangement to be executed by a location.
本発明では、遊技の進行に伴ってレベル設定手段が新たに設定したキャラクタの第1のレベルが、第2レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第2のレベルより上位である場合に、第2レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第2のレベルが更新される。同じ遊技者が新たにキャラクタを選択して遊技を再開し、遊技の進行に伴ってキャラクタの第1のレベルが再設定されても、再設定されたキャラクタの第1のレベルより第2レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第2のレベルが上位であれば、第2レベル記憶手段の更新は行われない。また、前の遊技者が遊技をやめ、新たな遊技者がキャラクタを選択して遊技を開始し、遊技の進行に伴ってキャラクタの第1のレベルが再設定されても、再設定されたキャラクタの第1のレベルより第2レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第2のレベルが上位であれば、第2レベル記憶手段の更新は行われない。そして、選択できる演出は、第2レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第2のレベルに基づいて設定されるので、新たに遊技を再開または開始した遊技者は、キャラクタの第1のレベルが下位であっても、それ以前の遊技において更新された上位のキャラクタの第2のレベルと同じ音演出を選択することができる。 In the present invention, when the first level of the character newly set by the level setting means as the game progresses is higher than the second level of the character stored in the second level storage means, The second level of the character stored in the two-level storage means is updated. Even if the same player selects a new character and resumes the game, and the first level of the character is reset as the game progresses, the second level is stored from the first level of the reset character. If the second level of the character stored in the means is higher, the second level storage means is not updated. In addition, even if the previous player stops the game, the new player selects the character and starts the game, and the first level of the character is reset as the game progresses, the reset character If the second level of the character stored in the second level storage means is higher than the first level, the second level storage means is not updated. Since the selectable effects are set based on the second level of the character stored in the second level storage means, the player who newly resumed or started the game has the first level of the character. Even in the lower level, the same sound production as the second level of the higher level character updated in the previous game can be selected.
本発明の遊技機において、選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタの前記第1のレベルに関する情報を保持しているパスワードの入力に基づいて、演出モードを変更する演出モード変更手段をさらに含み、前記レベル更新手段は、前記パスワードの入力があった場合に、前記パスワードに保持されている前記キャラクタの前記第1のレベルに対応したレベルを、前記第2のレベルとして第2レベル記憶手段に記憶させることを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the level further includes an effect mode changing means for changing an effect mode based on an input of a password holding information on the selected character and the first level of the character. And updating means for storing, in the second level storage means, the level corresponding to the first level of the character held in the password as the second level when the password is input. It is characterized by.
本発明では、パスワード入力があると、パスワードに保持されている情報に基づいて、第2レベル記憶手段に記憶されているキャラクタの第2のレベルが更新され、そのキャラクタの第2のレベルに対応した音演出を選択することができる。 In the present invention, when there is a password input, the second level of the character stored in the second level storage means is updated based on the information held in the password, and corresponds to the second level of the character. The selected sound production can be selected.
(遊技機100の外観構成)
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図1に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット261(図2参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット262(図2参照)、および遊技機100の動作を制御する制御手段200(図2参照)等が収納されている。
(External configuration of gaming machine 100)
The
リールユニット261を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
Each of the reels LR, CR, and RR constituting the
前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機100では、1回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により3枚または2枚に設定され、3枚または2枚のメダルが投入されると左リールLR、中リールCRおよび右リールRRのそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。そして、有効ラインL1に所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
The front door FD is provided with a display window DW through which the symbols displayed on the outer peripheral surface of each reel LR, CR, RR can be visually recognized. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of the symbols arranged on each reel LR, CR, RR can be stopped and observed at the upper, middle, and lower positions. Yes. The game result is determined by the display positions of these symbols. In the
前面扉FDの上部中央には、表示装置271(図2参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた画像演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上部の左右端には、ランプ装置272(図2参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置273(図2参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。表示装置271、ランプ装置272およびに音響装置273等により、演出装置270が構成されている。
In the upper center of the front door FD, a liquid crystal display LCD constituting the display device 271 (see FIG. 2) is arranged to perform an image effect according to the gaming state or to display information about the game to the player. . In addition, notification lamps LP constituting a lamp device 272 (see FIG. 2) are provided at the left and right ends of the upper portion of the front door FD, and a light effect is performed to elevate the player. Speakers SP constituting an acoustic device 273 (see FIG. 2) are provided on the upper left and right and lower left and right of the front door FD, and various game sounds are output. The display device 271, the
前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機の正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。メダル投入口MIとベットボタンBTとの間には、演出操作装置280(図2参照)を構成するジョグダイヤルJDとプッシュボタンPBが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。 Various operation means are provided below the display window DW of the front door FD. A medal slot MI for inserting medals is provided on the right side when facing the front of the gaming machine, and a bet button BT for inserting credited medals is provided on the left side. Between the medal slot MI and the bet button BT, there are provided a jog dial JD and a push button PB that constitute an effect operating device 280 (see FIG. 2). Under the bet button BT, a start lever SL for starting the rotation of all the reels LR, CR, RR is provided. On the right side of the start lever SL, there are provided a left stop button LB that triggers a stop of the left reel LR, a middle stop button CB that triggers a stop of the middle reel CR, and a right stop button RB that triggers a stop of the right reel RR. Yes.
メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット262(図2参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口MOから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ251(図2参照)を通過してからホッパーユニット262に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口MOから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。
In the medal insertion slot MI, a medal passage for guiding the inserted medals to a hopper unit 262 (see FIG. 2) or a medal payout opening MO provided at the lower part of the front door FD is continuously provided. A blocker device that discharges medals inserted when the medal insertion acceptance is not permitted is discharged from the medal payout opening MO and a medal selector that selects non-regulated medals are provided upstream of the medal passage. The medals selected as being within the regulation pass through the medal insertion switch 251 (see FIG. 2) and then stored in the
本実施形態の遊技機100では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンBTの操作を行うことで、リールLR、CR、RRの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御手段200においてリールLR、CR、RRをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールLR、CR、RRの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンLB、CB、RBの操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
In the
Thereafter, when the player depresses the stop buttons LB, CB, RB at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, built-in each of the stop buttons LB, CB, RB). A continuity sensor, a pressure sensor, etc.) are turned on, and the reel stop signal input to the control means 200 is changed from the off state to the on state.
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンLB、CB、RBを解放すると、ストップボタンLB、CB、RBそれぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
Further, when the player releases the stop buttons LB, CB, RB that are being pressed at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons LB, CB, RB are turned off, and the reels input to the control means 200 The stop signal is changed from the on state to the off state.
Then, the control means 200 responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the press timing and release timing of the stop buttons LB, CB, RB. The left reel LR, middle reel CR, and right reel RR are stopped at the stop position.
(遊技機100の概要)
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図2に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段230とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段230は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
(Outline of the gaming machine 100)
Control of the
メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ251が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ252が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ253が、各ストップボタンLB、CB、RBには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ254が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ251、ベットスイッチ252、スタートスイッチ253またはストップスイッチ254が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
遊技制御手段210は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに図2に示すようにメイン記憶手段220を含んでいる。
In the medal passage connected to the medal insertion slot MI, a
When the
Although not shown, the game control means 210 includes an insertion acceptance means, a random number generation means, an internal lottery means, a reel control means, a winning determination means, a payout control means, a replay processing means, and a game state transition control means. Further, as shown in FIG. 2, main storage means 220 is included.
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ253からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンBTの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ251が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機100にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ252が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The insertion accepting means accepts the insertion of medals before the next game starts, validates the effective line L1 based on the insertion of a predetermined number (3 or 2) of medals, and receives a signal ( (Hereinafter referred to as “start signal”). It should be noted that a maximum of 50 medals inserted exceeding the specified number are stored (credited) in the gaming machine. When the medal is credited, the medal can be inserted by operating the bet button BT in the next and subsequent games.
Further, in the
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機100では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段220に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機100では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
The random number generation means is means for generating a random number for lottery. The random value can be generated by a hard random number generator, a software random number generator, or a combination thereof. The
The internal lottery means acquires a random number value at a predetermined timing based on the input of the start signal, selects an internal lottery table corresponding to the gaming state from the internal lottery table stored in the main storage means 220, and acquires the random number value The winning combination is determined with reference to the selected internal lottery table. When any combination is selected, a flag corresponding to the combination is temporarily stored in the lottery flag storage means. In the
本実施形態の遊技機100では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されている。また、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が用意されている。打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる特定役である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
In the
Specifically, the following small roles are elected for each batting order bell. For the batting order bell L, the bell and the special small part B are won, and the batting order bell C1 is won for the bell, the special small part A1, and the special small part B, and the batting order bell C2 is the bell, special Small combination A2 and special small part B are elected in duplicate, batting order bell R1 is elected in duplicate, bell, special small part A1, and special small part C, batting order bell R2 is bell, special small part A2 and special small role C are won in duplicate. As described above, in the
リール制御手段は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ254からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段210に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
The reel control means accelerates the rotation speed of the reels LR, CR, RR, and when the rotation of the reels LR, CR, RR reaches a predetermined speed (about 80 rpm: steady rotation speed), a signal from the stop switch 254 (hereinafter referred to as “reel control”). "Stop signal") is accepted. As a result, the stop buttons LB, CB, and RB are activated. When the stop signal is received by the game control means 210, the reel control means stops supplying the drive pulse to the stepping motor of the reel corresponding to the stop signal, and stops the corresponding reels LR, CR, RR. Take control.
That is, each time the stop buttons LB, CB, and RB are operated, the reel control means determines the stop position of the reel corresponding to the operated button of the left reel LR, middle reel CR, and right reel RR. Thus, the reel is stopped at the determined stop position. In the
本実施形態の遊技機100では、原則的には、左リールLR、中リールCR、右リールRRについて、ストップボタンLB、CB、RBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールLRについて、左ストップボタンLBが操作された時点から75ms以内に停止し、中リールCRおよび右リールRRについて、中ストップボタンCB、右ストップボタンRBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの操作時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ラインL1上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
In the
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。 Specifically, the reel control means refers to a process (logic calculation process) for obtaining a stop position of a rotating reel by logic calculation and a stop control table stored in the stop control table storage means of the main storage means 220. Thus, processing for determining the stop position of the rotating reel (table reference processing) is performed.
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である操作検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールLRについては操作検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールCRおよび右リールRRについては上記と同様に操作検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
First, in the logic calculation process, 0 frames from the operation detection position, which is the position of the reel at the time when the
本実施形態の遊技機100では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
In the
本実施形態の遊技機100では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
In the
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。 In the present embodiment, when the batting order bell is won, a logic operation according to the operation order of the stop buttons LB, CB, RB is performed. Specifically, the correct answer hit order is set for each of the hit order bell L, the hit order bell C1, the hit order bell C2, the hit order bell R1, and the hit order bell R2, and an order different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. . Then, if any of the batting order bells is won and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the correct batting order, a logic operation is performed to determine the priority according to the number of medals paid out, and the number of medals paid out is calculated. The priority is determined so that the highest number of stop position candidates has the highest priority. In addition, if any of the hitting bells is won and the stop buttons LB, CB, and RB are operated in an incorrect answering order, stop position candidates are selected according to the types of symbols that can be displayed on the effective line L1. The logic operation for obtaining the priority of the winning position is performed, and the priority is obtained so that the priority of the stop position candidates that can display the symbol combinations constituting the most winning patterns is the highest. In this embodiment, when any one of the batting order bell C1, the batting order bell C2, the batting order bell R1, and the batting order bell R2 is won, and the stop button LB, CB, RB is operated in the correct batting order, the first reel is When stopping, the candidate for the stop position where the number of payouts of medals is the largest is the candidate for the stop position that can display the symbol combination constituting the most winning form, and the reel that stops after the second In the case of the correct answer order, the priority of the stop position candidate with the largest number of medals to be paid out is higher, and the highest winning form is obtained when the order is changed to the incorrect answer order in the reels that stop second and later. The priority of the candidate of the stop position which can display the symbol combination which comprises is raised.
本実施形態の遊技機100では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類としており、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
In the
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 In the logic operation processing, so-called pull-in processing and kick-out processing are performed as processing for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in the form of winning, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is stopped in the form of winning. In order to avoid this, logic calculation processing is performed to obtain reel stop position candidates.
本実施形態の遊技機100では、リールユニット261がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ254の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
In the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is stored in the stop control table of the
Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the operation detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 254 (when the operation of the stop button is detected), and the actual operation detection position are used. A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence between the operation detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。 In the stop control table that is referred to when any of the batting order bell L, batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1, and batting order bell R2 is won in the internal lottery, the correct batting order is set for each batting order bell. Therefore, an operation order different from the correct answer order is treated as an incorrect answer order. If the hitting bell L is elected and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the correct answer order, the number of sliding frames for the operation detection position is set so that the bell wins, and the stop button in the incorrect answer order. When the LB, CB, and RB are operated, the number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the special small role B wins. In addition, when any of the batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1 and batting order bell R2 is won, if the stop button LB, CB, RB is operated in the correct batting order, the operation is detected so that the bell wins a prize. When the stop buttons LB, CB, and RB are operated in the incorrect answering order, the number of sliding symbols for the position is set, and in the order in which the left stop button LB is first operated, the special small combination A1 and the special small combination A2 The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that there is a case where the player wins a prize and a case where none of the small roles wins, and in the batting order in which the middle stop button CB and the right stop button RB are first operated. The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the special small combination B and the special small combination C are awarded. In the stop control table, the number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the stop position from which the largest number of medals are paid out is set in the correct answer order, and the symbol combinations that can be displayed on the effective line L1 in the incorrect answer order. The number of sliding symbols with respect to the operation detection position is set so that the stop position has the largest number of types.
入賞判定手段は、有効ラインL1上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段220の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means determines whether or not the stop mode on the active line L1 is a symbol combination constituting a combination. When all the rotating reels LR, CR, RR are stopped, the symbol combination displayed on the effective line L1 is referred to with reference to the winning determination table stored in the winning determination table storage means of the main storage means 220. It is determined whether it matches a predetermined symbol combination. Specifically, it is determined that a big bonus (BB), replay, bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, and cherry are won.
And in the
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット262に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット262にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット262には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット262から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
The payout control means pays out medals based on the determination result of the winning determination means. When a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and control is performed to cause the
When the credit function is valid, a credit addition process is performed up to the maximum number of credits, and a process of virtually paying out medals is performed. After reaching the upper limit number of credits, the hopper motor is driven and the remaining unpaid medals are paid out to the medal tray MP.
In the present embodiment, the payout for the small combination is determined by the prescribed number of inputs. When the specified number of insertions is three, the bell payout is set at the highest value of six, and the payouts for other small roles are set at one lower than the specified input number. When the specified number of inputs is two, the payouts of all small roles including the bell are set to be the same as the specified number of inputs.
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。 The replay processing means performs a process of automatically inserting the number of medals necessary for the next game when the symbol combination constituting the winning pattern of the replay is displayed, and waits for the next game start operation. Therefore, when the symbol combination constituting the winning pattern of replay is displayed, it is not necessary for the player to insert medals in the next game.
遊技状態移行制御手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
The gaming state transition control means shifts the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state based on the establishment of a predetermined transition condition.
The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. Specifically, when the big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the bonus establishment state. In the normal state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 and the big bonus (BB) is set as a lottery target.
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, the internal lottery with reference to the internal lottery table in which the winning probability of replay is set to about 1 / 3.8 and the big bonus (BB) is excluded from the lottery target is performed. In the internal lottery table that is referred to in the bonus establishment state, no small prize is generated in the internal lottery and a small role or replay is always won.
In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) wins, and the symbol combination indicating the winning form of the big bonus (BB) is displayed on the active line L1. Then, the gaming state transition control means shifts the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRにスイカ図柄「WM」、中リールCRにBAR図柄「BAR」、右リールRRにチェリー図柄「CH」の組み合わせ)が有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールLRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、中リールCRと右リールRRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
The bonus state is a combination of symbols indicating a big bonus (BB) winning pattern (in this embodiment, a watermelon symbol “WM” on the left reel LR, a BAR symbol “BAR” on the middle reel CR, and a cherry symbol “CH” on the right reel RR). Is a gaming state that is shifted to when triggered by the fact that “combination” is displayed on the active line L1. In the bonus state, an internal lottery with reference to an internal lottery table in which all random numbers are associated with each other is performed, but the lottery flags for all small roles are forcibly set regardless of the result of the internal lottery. The winning state is set, the drawing range for the left reel LR is set to 0 to 1 frame, and the drawing range for the middle reel CR and the right reel RR is set to 0 to 4 frames. Control to stop is performed. In the bonus state, the game state is more advantageous to the player than the other game states in that the lottery flag of the small role becomes a winning state regardless of the result of the internal lottery.
In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when the medals exceeding a predetermined number (for example, 100) are paid out, the gaming state The transition control means performs control to end the bonus state and return the gaming state to the normal state.
本実施形態の遊技機100では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することによりAT遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。ここで、「AT」とは、演出装置270により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイムのことである。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
In the
In the
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールLR、CR、RRにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ラインL1上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールLRにチェリー図柄「CH」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」を有効ラインL1上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるAT遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でAT遊技を実行できるようになっている。 In the bonus establishment state, replays and small roles with a higher priority than the big bonus (BB) must be won, and if the game won by Cherry won't operate the stop button at a specific timing to avoid winning the cherry, The big bonus (BB) cannot be won. Specifically, when a replay or batting order bell is won, the symbols constituting the winning combination of the small role constituting the replay or batting order bell are always drawn on the effective line L1 in any reel LR, CR, RR. The symbols are arranged so that the big bonus (BB) winning can be avoided without fail. At the time of cherry winning, unless the stop operation is performed at a position where the cherry symbol “CH” cannot be drawn into the left reel LR, the watermelon symbol “WM” constituting the big bonus (BB) winning form is drawn on the active line L1. Can not be. For this reason, once a transition is made to the bonus establishment state, it is extremely difficult to win a big bonus (BB), and the player is allowed to stay in the bonus establishment state for a long time while reducing the operational burden on the player. Can be done. When the bonus is established and the game is performed for a long time and the production state is set to the AT state, the player can perform an AT game that allows the player to increase the number of medals held without changing the gaming state. It can be done. As described above, in the present embodiment, in the bonus establishment state, the game state is not changed unless the big bonus (BB) is won, and the replay is won with high probability in the bonus establishment state. An AT game can be executed in a situation where a person hardly consumes medals.
遊技制御手段210には、遊技情報送信手段(図示省略)が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段230に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。 The game control means 210 includes game information transmission means (not shown). The game information transmitting means transmits the game information generated mainly based on the player executing the game as a command to the effect control means 230 in one direction. The game information to be transmitted includes, for example, medal insertion, bet button BT operation, start lever SL operation, internal lottery results, operation of each stop button LB, CB, RB, winning determination result, medal payout, gaming state Such as migration.
演出制御手段230は、図2に示すように、遊技制御手段210からの遊技情報を受信して、表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270の制御を行う。演出制御手段230には、入賞補助演出制御手段231、キャラクタ選択手段232、キャラクタ表示手段233、レベル設定手段234、レベル更新手段235、選択可能演出設定手段236、演出選択手段237、演出実行手段238、演出モード変更手段239、コード生成表示手段240を含んでおり、さらに図2に示すようにサブ記憶手段241を含んでいる。
図示していないが、演出制御手段230には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段210から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段241の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段230は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段242に記憶するとともに、演出データ記憶手段243に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
As shown in FIG. 2, the effect control means 230 receives game information from the game control means 210 and controls the effect devices 270 such as the display device 271, the
Although not shown, the effect control means 230 includes game information receiving means, which receives the game information transmitted from the game control means 210 and temporarily stores the contents in the game information storage means of the sub storage means 241. I remember it. The
本実施形態の遊技機100では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、入賞補助演出制御手段231が、演出状態をAT状態および非AT状態の間で変更する制御を行うようになっている。
入賞補助演出制御手段231は、非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段241に記憶されているAT抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、入賞補助演出制御手段231が、サブ記憶手段241のATカウンタ(図示省略)の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242にATフラグを記憶して、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
In the
The winning assist production control means 231 performs a lottery (hereinafter referred to as “AT lottery”) as to whether or not to change the production state to the AT state every time a game is played in the non-AT state. The AT lottery is performed using an AT lottery table (not shown) stored in the
When the lottery result is AT winning, the winning assisting effect control means 231 sets the value of the AT counter (not shown) in the sub storage means 241 to a predetermined value (for example, 0) and stores the effect flag in the sub storage means 241. The AT flag is stored in the
AT状態では、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、入賞補助演出制御手段231が後述する入賞補助演出を実行する。本実施形態の遊技機100では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また、本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を30回とし、入賞補助演出制御手段231が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段241のATカウンタ(図示省略)の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタの値が閾値(たとえば30)に達すると、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に設定されているATフラグを消去して、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。AT状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
In the AT state, if the flag indicating that one of the batting order bells L, C1, C2, R1, R2 has been won is stored in the effect
Further, in the
入賞補助演出制御手段231は、演出状態がAT状態において、当選態様がいずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2である場合に、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶表示ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーSPから出力させたりすることができる。
The winning assisting effect control means 231 notifies the stop button operation sequence when the winning state is any one of the hitting bells L, C1, C2, R1, R2 in the AT state, and wins the bell. A control is performed to cause the presentation device 270 such as the display device 271, the
本実施形態の遊技機100では、遊技の進行に伴い、表示装置271に自分の分身となるキャラクタ(アバター)を表示できるようになっている。表示できるキャラクタは複数用意されていて、遊技者は遊技開始時に自分の好みに合ったキャラクタを選択できるようになっている。キャラクタ選択手段232は、アバターとなるキャラクタを選択する制御を行う。
遊技開始前に遊技者が演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271に、図5(a)に示すような初期メニュー画面が表示される。ジョグダイヤルJDを操作して、カーソルを「キャラクタ選択&お試しプレイ」に移動させ、プッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271の画面が図5(b)に示すようなキャラクタ選択画面に切り換る。本実施形態の遊技機100では、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの3種類のキャラクタが用意されていて、キャラクタ選択画面では、その3種類のキャラクタが表示される。遊技者はジョグダイヤルJDを操作して好みのキャラクタにカーソルを移動させ、プッシュボタンPBを操作してキャラクタを決定する。演出操作装置280からこれらの操作信号が出力され、演出制御手段230がこれらを受付けると、キャラクタ選択手段232が選択されたキャラクタに対応するフラグを、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶する制御を行う。本実施形態では、初期設定としてキャラクタAが選択されていて、遊技者が上記したキャラクタの選択操作を行わない場合は、キャラクタAが選択された状態で遊技を進行することになる。
In the
When the player operates the push button PB of the
キャラクタ表示手段233は、キャラクタ選択手段232が選択したキャラクタに係るキャラクタ画像を、遊技の進行に伴って、遊技機100の表示装置271に表示する制御を行う。本実施形態では、キャラクタ画像は、図3に示すように、顔画像、服装画像および称号画像の3つから構成されている。各キャラクタは、後述するレベル設定手段234によってレベルが設定される。
遊技を進行させていくと、キャラクタのレベルが新たに設定され、設定されたキャラクタのレベルに応じた顔画像、服装画像および称号画像が表示されるようになっている。つまり、キャラクタのレベルが上位になるのに伴い、顔画像、服装画像または称号画像が変化して、キャラクタ画像が徐々に変化するようになっている。
The character display means 233 performs control to display a character image related to the character selected by the character selection means 232 on the display device 271 of the
As the game progresses, the character level is newly set, and a face image, a clothing image, and a title image corresponding to the set character level are displayed. That is, as the character level increases, the face image, clothes image, or title image changes, and the character image gradually changes.
図3に示すように、キャラクタAの顔画像として、髪形や表情の異なるAf1ないしAf5の5種類が用意され、キャラクタのレベルが1〜10のときは顔画像Af1が表示され、キャラクタのレベルが11〜40のときは顔画像Af2が表示され、キャラクタのレベルが41〜70のときは顔画像Af3が表示され、キャラクタのレベルが71〜98のときは顔画像Af4が表示され、上限であるキャラクタのレベル99のときは顔画像Af5が表示される。キャラクタAの服装画像として、衣装や装備品が異なるAc1ないしAc5の5種類が用意され、キャラクタのレベルが1〜20のときは服装画像Ac1が表示され、キャラクタのレベルが21〜50のときは服装画像Ac2が表示され、キャラクタのレベルが51〜80のときは服装画像Ac3が表示され、キャラクタのレベルが81〜98のときは服装画像Ac4が表示され、上限であるキャラクタのレベル99のときは服装画像Ac5が表示される。キャラクタAの称号画像として、At1「見習い」、At2「一般人」、At3「達人」、At4「名人」およびAt5「超人」の5種類が用意され、キャラクタのレベルが1〜30のときは称号画像At1が表示され、キャラクタのレベルが31〜60のときは称号画像At2が表示され、キャラクタのレベルが61〜90のときは称号画像At3が表示され、キャラクタのレベルが91〜98のときは称号画像At4が表示され、上限であるキャラクタのレベル99のときは称号画像At5が表示される。キャラクタのレベルが10アップするごとに、顔画像、服装画像、称号画像のいずれかが変化すようになっている。
As shown in FIG. 3, five types of Af1 to Af5 with different hairstyles and expressions are prepared as the facial images of the character A. When the character level is 1 to 10, the facial image Af1 is displayed, and the character level is When the level is 11 to 40, the face image Af2 is displayed. When the character level is 41 to 70, the face image Af3 is displayed. When the character level is 71 to 98, the face image Af4 is displayed. When the character level is 99, the face image Af5 is displayed. As the clothing image of the character A, five types of Ac1 to Ac5 having different costumes and equipment are prepared. When the character level is 1 to 20, the clothing image Ac1 is displayed. When the character level is 21 to 50, When the clothing image Ac2 is displayed, the clothing image Ac3 is displayed when the character level is 51 to 80, the clothing image Ac4 is displayed when the character level is 81 to 98, and the
キャラクタBおよびキャラクタCについても、キャラクタAと同様に、顔画像、服装画像、称号画像がそれぞれ5種類用意され、キャラクタのレベルが10アップするごとに、顔画像、服装画像、称号画像のいずれかが変化すようになっている。
図3に示した、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像とキャラクタのレベルとの対応関係は、サブ記憶手段241のキャラクタテーブル記憶手段244に記憶され、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像は、サブ記憶手段241のキャラクタデータ記憶手段245に記憶されている。キャラクタ表示手段233は、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタのレベルに対応した顔画像、服装画像および称号画像をキャラクタデータ記憶手段245から呼び出し、1のキャラクタ画像を合成して、遊技機100の表示装置271に表示する制御を行う。本実施形態では、図5(c)に示した演出画面の例に示す通り、遊技者から見て画面右下にキャラクタ画像KYAを表示している。
For character B and character C, as with character A, five types of face images, clothes images, and title images are prepared, and each time the character level increases by 10, any one of face images, clothes images, and title images is prepared. Is changing.
3 is stored in the character
レベル設定手段234は、選択されているキャラクタのレベルを設定する制御を行う。そのキャラクタが選択されている遊技において蓄積された演出情報に基づいて、キャラクタのレベルを設定する。ここで、「演出情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成した遊技実績(クリアしたミッション)、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものであり、総遊技回数、ボーナス回数、AT発生回数等の演出履歴情報を含むものである。本実施形態の遊技機100では、演出情報のうち、上記した演出履歴情報に基づいて、キャラクタの第1のレベルを設定している。
レベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを設定すると、設定した第1のレベルに対応したフラグが、サブ記憶手段241の第1レベル記憶手段2461に記憶される。上記したキャラクタ表示手段233は、演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461で参照して、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタの第1のレベルに基づいて、キャラクタ画像を表示する制御を行うことになる。
第2レベル記憶手段2462は、キャラクタの第2のレベルを記憶している。初期設定では、キャラクタの第2のレベルとして「1」が記憶されている。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは、後述するレベル更新手段235によって更新される。
The level setting means 234 performs control for setting the level of the selected character. The level of the character is set based on the effect information accumulated in the game in which the character is selected. Here, “production information” means a notice production, an AT prize production, a bonus prize production, a bonus type, a game achievement achieved (cleared mission), points generated by various productions, etc. It includes production history information such as the total number of games, the number of bonuses, and the number of AT occurrences. In the
When the
The second
レベル更新手段235は、レベル設定手段234が第1レベル記憶手段2461に新たにキャラクタの第1のレベルを設定した場合に、設定した第1のレベルが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルより上位である場合に、第2レベル記憶手段2462に記憶しているキャラクタの第2のレベルを、新たに設定した第1のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。
たとえば、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが初期設定の「1」である場合、遊技の進行に伴ってレベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを「2」、「3」、「4」と順次設定していくのに従い、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶するキャラクタの第2のレベルを「2」、「3」、「4」と順次更新する。ここで、遊技者が新たにキャラクタの再選択を行うと、キャラクタ選択手段232が新たに選択したキャラクタに関するフラグをサブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶し、レベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルとして「1」を設定し、レベル「1」に関するフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶する。このとき、再選択したキャラクタの第1のレベル「1」は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベル「4」より上位ではないから、レベル更新手段235による更新は行われない。遊技の進行に伴ってレベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルを「2」、「3」、「4」と順次設定しても、やはり第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベル「4」より上位ではないから、レベル更新手段235による更新は行われない。さらに遊技を進行し、レベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルとして「5」を設定すると、レベル更新手段235による更新が行われる。遊技者が一連の遊技を終えたあとに、別の遊技者が遊技を開始する際に、前の遊技者と異なるキャラクタの選択を行っても、上記と同様である。
When the
For example, if the second level of the character stored in the second
本実施形態の遊技機100では、演出状態がAT状態である場合に実行する音演出として、図4に示すように、楽曲1〜楽曲10の10種類の楽曲が用意されている。サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルと、選択可能な楽曲とを対応付けたテーブルが、サブ記憶手段241の選択可能演出テーブル記憶手段247に記憶されている。
選択可能演出設定手段236は、サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462および選択可能演出テーブル記憶手段247を参照して、キャラクタの第2のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行う。選択可能な演出として設定した楽曲の種類は、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に記憶される。
In the
The selectable effect setting means 236 refers to the second level storage means 2462 and the selectable effect table storage means 247 of the sub storage means 241, and sets the music corresponding to the second level of the character as a selectable sound effect. Control. The types of music set as selectable effects are stored in the selectable effect storage means 248 of the sub storage means 241.
たとえば、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが1〜10の場合には、楽曲1、楽曲2および楽曲3が選択可能な演出として設定され、その旨が選択可能演出記憶手段248に記憶される。キャラクタの第2のレベルが11〜20の場合には、楽曲1ないし楽曲3に加え楽曲4が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第2のレベルが21〜50の場合には、楽曲1ないし楽曲4に加え楽曲5が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第2のレベルが51〜98の場合には楽曲1ないし楽曲5に加え楽曲6が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。キャラクタの第2のレベルが99の場合には楽曲1ないし楽曲6に加え楽曲7、楽曲8、楽曲9および楽曲10が選択可能な演出として設定され、その旨が記憶される。
For example, when the second level of the character stored in the second
本実施形態の遊技機100では、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に選択可能な音演出として記憶されている楽曲の種類から、演出状態がAT状態である場合に実行する楽曲を、遊技者が選択できるようになっている。演出選択手段237は、演出状態がAT状態である場合に実行する楽曲を選択する制御を行う。
演出状態がAT状態である場合に、遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作すると、演出操作装置280からその操作信号が出力され、演出制御手段230がそれを受付けると、演出選択手段237が、まず遊技機100の表示装置271に楽曲を選択する画像を表示する制御を行う。図5(c)に示した演出画面の例では、遊技者から見て画面右上に現在選択されている楽曲のタイルとジョグダイヤルJDを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示している。この状態で遊技者がさらにジョグダイヤルJDを操作すると、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に選択可能な演出として記憶されている楽曲の種類の範囲で、楽曲のタイトルが変更表示される。楽曲のタイトルが表示されている状態で、所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、演出選択手段237は、表示されているタイトルの楽曲を演出状態がAT状態である場合に実行する演出として選択し、選択した楽曲の種類に関するフラグを、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に記憶する制御を行う。さらに所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、楽曲のタイトル等を消去する制御を行う。
In the
If the player operates the jog dial JD of the
なお、本実施形態の遊技機100では、演出制御手段230が遊技制御手段210からのスタートレバーSLの操作に関する遊技情報を受信したときから、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信するまでのあいだは、演出操作装置280からの操作信号を、演出制御手段230が受付けないようになっている。したがって、楽曲の選択を行なえるのは、演出制御手段230が入賞判定の結果に関する遊技情報を受信したときから、スタートレバーSLの操作に関する遊技情報を受信するまでのあいだである。
演出実行手段238は、演出状態がAT状態である場合に、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242を参照して、選択された楽曲を実行する制御を行う。楽曲のデータは、サブ記憶手段241の演出データ記憶手段243に記憶されており、演出実行手段238は、選択された楽曲のデータを呼出して、演出装置270の音響装置273から出力する。AT状態が開始したときから楽曲の出力を開始し、別の楽曲が新たに選択されたときは、選択されたときから新たな楽曲の出力を開始し、AT状態が終了するまで出力を継続する。
In the
The effect execution means 238 refers to the effect flag storage means 242 of the sub storage means 241 and controls to execute the selected music when the effect state is the AT state. The music data is stored in the effect data storage means 243 of the sub storage means 241, and the effect execution means 238 calls the selected music data and outputs it from the audio device 273 of the effect device 270. When the AT state starts, the output of the music is started. When another music is newly selected, the output of the new music is started from the selected time, and the output is continued until the AT state ends. .
本実施形態の遊技機100では、キャラクタ選択手段232が新たなキャラクタを選択した場合には、新たに選択したキャラクタに関するフラグが演出情報記憶手段249に記憶されるとともに、それ以前の演出情報等は初期化される。このとき、レベル設定手段234が、新たに選択したキャラクタの第1のレベルを初期値の「1」に設定し、これに対応したフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。一連の遊技を行っている遊技者が、一連の遊技の途中で新たなキャラクタを選択した場合でも、一連の遊技を終えた後、別の遊技者が新たなキャラクタを選択した場合でも同じである
このとき、レベル更新手段235による更新は行われず、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルはそのまま維持される。新たなキャラクタを選択した後の遊技においても、新たなキャラクタを選択する前の遊技において選択可能な楽曲がそのまま選択可能である。
いろいろなキャラクタを選択しながら遊技を楽しむタイプの遊技者は、自分ではキャラクタの第1のレベルをなかなか上位のレベルに到達させられなくても、それ以前に一連の遊技を行った遊技者がキャラクタの第1のレベルをそのような上位のレベルに到達させていれば、以前の遊技者の第1のレベルに対応したレベルが第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶されているので、以前の遊技者が到達したキャラクタの第1のレベルと同じ演出を選択することができる。キャラクタの第1のレベルを所定のレベルに到達させなければ選択できない演出を、キャラクタの第1のレベルを所定のレベルに到達させることが困難な遊技者にも、楽しんでもらう機会を提供することができる。
In the
A type of player who enjoys a game while selecting various characters is not able to reach the higher level of the first level of the character by himself. Since the level corresponding to the first level of the previous player is stored in the second level storage means 2462 as the second level if the first level of the player has reached such a higher level. The same effect as the first level of the character reached by the previous player can be selected. To provide an opportunity for a player who has difficulty in achieving an effect that cannot be selected unless the first level of the character reaches the predetermined level to a player who is difficult to achieve the first level of the character. Can do.
本実施形態の遊技機100は、遊技システム1を利用して、遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルを引き継いで遊技を行なえる遊技機とすることができる。遊技システム1を利用して、選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルに関する情報をはじめ、これまでに行った一連の遊技で蓄積した演出情報等を保持したパスワードを入手し、このパスワードを遊技機100に入力して新たに一連の遊技を行うことで、キャラクタの第1のレベルを累積的に上位のレベルにすることが可能になる。このため、一連の遊技を繰り返して行わなければ到達できないようなキャラクタの第1のレベルを設定し、そのようなレベルに到達したときにのみ選択可能な演出を用意しておくこともできるようになる。
遊技システム1を利用した遊技者が一連の遊技を行うと、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが、一連の遊技を繰り返して行わなければ到達できないようなキャラクタのレベルとなっていることも少なくない。この後に遊技システム1を利用しないで一連の遊技を行う遊技者も、そのようなレベルに到達したときにのみ選択可能な演出を楽しむことができる。本実施形態の遊技機100を、遊技システム1に適用した例を説明する。
The
When a player using the
遊技者がパスワードを入力する操作を行って、演出制御手段230がパスワードの入力を受付けると、演出モード変更手段239は、演出モードを、その遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルを引き継がないで遊技を行う第1演出モードから、その遊技者が過去の遊技において選択したキャラクタおよびキャラクタの第1のレベルを引き継いで遊技を行う第2演出モードに変更する制御を行う。
パスワードは、後述する遊技システム1(図11および図12参照)を構成するサーバ500により発行されるものであり、遊技者が選択したキャラクタおよびその第1のレベルに関する情報を保持している。さらにパスワードには、遊技者を特定する遊技者固有情報や演出情報等が含まれている。
When the player performs an operation of inputting a password and the effect control means 230 accepts the input of the password, the effect mode changing means 239 selects the effect mode, the character selected by the player in the past game, and the first character of the character. Control is performed to change from the first effect mode in which the game is played without taking over the
The password is issued by the
演出制御手段230がパスワードの入力を受付けると、パスワードに保持されている、遊技者が選択したキャラクタおよびその第1のレベルに関する情報に基づいて、キャラクタ選択手段232がキャラクタを選択する制御を行い、レベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを設定する制御を行う。パスワードに保持されている情報に基づいて、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249には、キャラクタに対応するフラグが記憶され、第1レベル記憶手段2461には、キャラクタの第1のレベルに対応するフラグが記憶される。したがって、キャラクタ表示手段233は、パスワード入力後の遊技において、パスワードに保持されている情報に基づいたキャラクタを表示する制御を行う。
演出制御手段230がパスワードの入力を受付けると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶しているキャラクタの第2のレベルを、パスワードに保持されているキャラクタの第1のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。パスワードに含まれているキャラクタの第1のレベルと、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルの上位下位の関係を判断することなく、レベルが更新される。したがって、選択可能演出設定手段236は、パスワード入力後の遊技において、実質的にパスワードに含まれているキャラクタの第1のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行うことになる。
パスワードに含まれている他の演出情報等は、演出制御手段230によって、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶させる。これから行われる遊技の演出情報等が、過去に行われた遊技の演出情報等に追加されていくことになる。
When the production control means 230 accepts the input of the password, the character selection means 232 performs control for selecting the character based on the character selected by the player and the first level information held in the password, Level setting means 234 performs control to set the first level of the character. Based on the information held in the password, a flag corresponding to the character is stored in the effect information storage means 249 of the sub storage means 241, and the first level storage means 2461 corresponds to the first level of the character. The flag to be stored is stored. Therefore, the character display means 233 performs control to display a character based on information held in the password in the game after the password is input.
When the production control means 230 accepts the input of the password, the level update means 235 corresponds the second level of the character stored in the second level storage means 2462 to the first level of the character held in the password. Control to update to the specified level. The level is updated without determining the upper / lower relationship between the first level of the character included in the password and the second level of the character stored in the second level storage means 2462. Therefore, the selectable effect setting means 236 performs control to set a music corresponding to the first level of the character substantially included in the password as a selectable sound effect in the game after the password is input. Become.
Other effect information included in the password is stored in the effect information storage means 249 of the sub storage means 241 by the effect control means 230. Information on the effects of the game to be performed will be added to the information on the effects of the game that has been performed in the past.
本実施形態の遊技機100では、パスワードを入力して第2演出モードで遊技を行っているあいだは、遊技機100においてキャラクタの選択ができないようになっている。遊技者が演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271には、図5(a)に示した初期メニュー画面が表示されるが、ジョグダイヤルJDを操作しても、カーソルが「キャラクタ選択&お試しプレイ」に移動しないようになっている。なお、遊技システム1を利用している場合は、遊技システム1のサービスにおいて、キャラクタを新たに選択することが可能になっている。
In the
遊技開始前に遊技者が、演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271に、図5(a)に示した初期メニュー画面が表示される。遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して、「遊技システム登録/開始/終了」にカーソルを移動させ、プッシュボタンPBを操作すると、図6(a)に示すような遊技システムのメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して遊技システムのメニューの中から「パスワード入力」を他のメニュー項目より大きく表示させ、プッシュボタンPBを操作すると、図6(b)に示すようなパスワード入力画面が表示される。後述するように、遊技者は、自己の情報端末300でサーバ500にアクセスしてパスワードを入手し(図13ステップ1〜ステップ4参照)、入手したパスワードを遊技機100の演出操作装置280を操作して入力する。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、0〜9の数字10個とA〜Zの英文字26個の合計36個であり、パスワードは、これら36個の英数字を8桁に組み合わせたものである。
When the player operates the push button PB of the
In this embodiment, the password is composed of a total of 36 characters, 10 numbers from 0 to 9 and 26 English characters from A to Z, and the password is a combination of these 36 alphanumeric characters in 8 digits. Is.
演出モードが、第1演出モードまたは第2演出モードのいずれであっても、一連の遊技を終了するために遊技者が、演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271に、図5(a)に示した初期メニュー画面が表示される。遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して、「遊技システム登録/開始/終了」にカーソルを移動させ、プッシュボタンPBを操作すると、図6(a)に示すような遊技システムのメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して遊技システムのメニューの中から「遊技終了」を他のメニュー項目より大きくに表示させ、プッシュボタンPBを操作すると、二次元コードの表示に進むかメニューに戻るかを選択する画面が表示される(図示省略)。ここで、「二次元コード」とは、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。
When the player operates the push button PB of the
遊技者が二次元コードの表示を選択し、演出制御手段230がコード表示要求を受付けると、コード生成表示手段240が、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461から、選択されているキャラクタとその第1のレベルおよび一連の遊技における演出情報等を収集し、これらの情報とサーバ500のURLとを含む二次元コードを生成し、表示する制御を行う。これにより、図6(c)に示すような、二次元コードを含む遊技終了画面が表示装置271に表示される(図13のステップ11、ステップ12参照)。
後述するように遊技者は、情報端末300の撮像装置303で表示された二次元コードを撮像し、情報端末300の端末通信装置304を介して二次元コードに含まれる演出情報等をサーバ500に送信する。送信された情報は、サーバ500に蓄積される(図11および図12参照)。この後、遊技者は、二次元コードの表示を終了させる旨の操作を行って、図6(a)の遊技システムのメニュー画面を経由して図5(a)の初期メニュー画面に戻り、初期メニュー画面を消去させる。
演出モードが第2演出モードである場合には、演出モード変更手段239が、演出モードを第1演出モードに変更する制御を行う。
When the player selects the display of the two-dimensional code and the effect control means 230 accepts the code display request, the code generation display means 240 reads from the effect information storage means 249 and the first level storage means 2461 of the sub storage means 241. The selected character, its first level, production information in a series of games, and the like are collected, and a two-dimensional code including these information and the URL of the
As will be described later, the player images the two-dimensional code displayed on the
When the effect mode is the second effect mode, the effect mode changing means 239 performs control to change the effect mode to the first effect mode.
本実施形態の遊技機100では、二次元コードの表示を終了させると、レベル更新手段235が、サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを、レベル設定手段234が直近に設定したキャラクタの第1のレベル、つまりは第1レベル記憶手段2461に設定されているキャラクタの第1のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。更新は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルと、第1レベル記憶手段2461に設定されているキャラクタの第1のレベルとの上位下位の関係を判断することなく行われる。そして、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は初期化され、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルは初期設定の状態になる。その後に遊技においては、更新後の第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルに対応した楽曲の選択が可能になる。なお、二次元コードの表示後であっても、第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルより下位である場合には、レベル更新手段235による更新を行わないようにすることも、もちろん可能である。
遊技機100の電源を落とした場合や、遊技機100の設定変更を行った場合にも、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は初期化され、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルは初期設定の状態になる。これらの場合は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも初期化され、その後に遊技においては、初期設定(レベル1)に対応した楽曲の選択が可能になる。
演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等が初期化されると、その後に行われた遊技からの演出情報等が、演出情報記憶手段249に記憶される。なお、遊技者がキャラクタの選択操作を行わず、初期設定で選択されているキャラクタのまま遊技を行うと、遊技実績情報を除く演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶される。
In the
Even when the
When the production information stored in the production
(遊技機100の制御方法)
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図7ないし図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。図7は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
(Control method of gaming machine 100)
A control method of the
First, the replay processing means performs a replay process (step 101). As will be described later, the winning determination means refers to the determination result stored in the winning determination result storage means of the main storage means 220 to determine whether or not the symbol combination constituting the replay winning form is displayed in the previous game. When the symbol combination constituting the replay winning form is displayed, the same number of medal bets as in the previous game are made and the process proceeds to the next process. If the symbol combination constituting the replay winning pattern is not displayed, the process proceeds to the next process.
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ253からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ253から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ253からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段220の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機100では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段220の抽選フラグ記憶手段に格納される。
Next, the input accepting unit performs an input accepting process (step 102). When it is determined that a predetermined number of medals have been inserted by inserting medals into the medal insertion slot MI or by operating the bet button BT, processing for permitting reception of signal input from the
Wait until the start lever SL is operated (N in Step 103). When the start lever SL is operated and a signal is input from the start switch 253 (Y in Step 103), the internal lottery means determines the winning combination. An internal lottery process is performed (step 104). In the internal lottery process, when a signal is input from the
また本実施形態の遊技機100では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
Further, in the
次に、リール制御手段が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ254からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ254から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
Next, the reel control means performs a reel rotation process for rotating the left reel LR, the middle reel CR, and the right reel RR (step 105).
When the rotation speed of the left reel LR, middle reel CR, and right reel RR reaches a predetermined speed, a process for permitting reception of signal input from the
すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット262からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
When the reel stop process is performed for all the reels LR, CR, RR, the winning determination unit performs the winning determination process (step 107). In the winning determination process, there is a symbol combination corresponding to a small combination (bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, cherry), replay or big bonus (BB) on the effective line L1. It is determined whether it has been displayed, and the determination result is stored in the winning determination result storage means of the main storage means 220.
Next, the payout control means refers to the determination result stored in the winning determination result storage means of the main storage means 220 to determine whether there is a winning that requires medal payout. When there is a prize, a medal of a predetermined number is added to the credit from the relationship between the number of inserted coins and the winning combination or the hopper motor is driven to receive a medal tray from the
図8は、本実施形態の遊技機100において、演出制御手段230が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出処理は、1回の遊技ごとに実行する処理である。
スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、演出制御手段230は、内部抽選の結果ならびに遊技状態および演出状態等に基づいて、演出装置270の表示装置271、ランプ装置272および音響装置273それぞれに出力させる画像演出、光演出、遊技音を決定する。決定した画像演出、光演出、遊技音に対応するデータを、サブ記憶手段241の演出データ記憶手段243から読み出し、演出装置270にそれらを実行させる処理を行う(図示省略)。
そして、キャラクタ表示手段233が、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461を参照して、選択されているキャラクタおよびキャラクタに設定されている第1のレベルに対応したフラグを読み出し、キャラクタテーブル記憶手段244を参照して、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルに対応する顔画像、服装画像および称号画像の組み合わせパターンを読み出し、キャラクタデータ記憶手段245を参照して、キャラクタ画像を表示装置271に表示させる処理を行う(ステップ201)。
FIG. 8 is a flowchart showing effect processing executed by the effect control means 230 in the
When the game information indicating that the start lever SL has been operated is received, the
Then, the
演出状態がAT状態であるか判断し、AT状態である場合は(ステップ202でY)、演出選択手段237が選択した楽曲を、演出実行手段238が音響装置273から出力させる楽曲実行処理を行う(ステップ203)。楽曲実行処理には、既に楽曲が出力されている場合に、楽曲の出力を継続させる処理が含まれる。次に入賞補助演出制御手段231が、演出フラグ記憶手段242を参照して、いずれかの打順ベルに当選している旨の遊技情報が記憶されている場合には、入賞補助演出を実行する処理を行う(ステップ205)。
演出状態がAT状態でない場合は(ステップ202でN)、演出実行手段238が楽曲の出力を停止する楽曲停止処理を行う(ステップ204)。楽曲停止処理には、既に楽曲の出力が停止されている場合に、楽曲の出力停止を継続させる処理が含まれる。
It is determined whether the production state is the AT state. If the production state is the AT state (Y in Step 202), the music execution process is performed in which the
If the performance state is not the AT state (N in Step 202), the performance execution means 238 performs a music stop process for stopping the output of the music (Step 204). The music stop process includes a process of continuing the music output stop when the music output is already stopped.
次に、演出制御手段230は、1回の遊技が行われるごとに、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に演出情報等を累積的に記憶させる演出情報記憶処理を行う(ステップ206)。
レベル設定手段234は、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等を参照して、選択されているキャラクタの第1のレベルを設定する処理を行う(ステップ207)。レベルアップの要件を満たしたときは、レベル設定手段234によって、新たな第1のレベルに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶されることになる。
レベル更新手段235は、第2レベル記憶手段2462および第1レベル記憶手段2461を参照して、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルと、レベル設定手段234が新たに設定したキャラクタの第1のレベルを対比する。レベル設定手段234が第1レベル記憶手段2461に新たに設定したキャラクタの第1のレベルが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルより上位である場合に、レベル設定手段234が、第1レベル記憶手段2461に新たに設定したキャラクタの第1のレベルに対応したレベルを、第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶する。つまり、キャラクタレベル更新処理を行う(ステップ208)。
選択可能演出設定手段236は、第2レベル記憶手段2462および選択可能演出テーブル記憶手段247を参照して、キャラクタの第2のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定し、設定した楽曲の種類を選択可能演出記憶手段248に記憶する処理を行う(ステップ209)。そして、演出処理を終了する。
Next, every time a game is played, the effect control means 230 performs an effect information storage process for accumulating effect information and the like in the effect information storage means 249 of the sub storage means 241 (step 206).
The level setting means 234 performs processing for setting the first level of the selected character with reference to the effect information stored in the effect information storage means 249 (step 207). When the level-up requirement is satisfied, the
The level update means 235 refers to the second level storage means 2462 and the first level storage means 2461, and the second level of the character stored in the second level storage means 2462 and the level setting means 234 newly Contrast the first level of the set character. When the first level of the character newly set by the
The selectable effect setting means 236 refers to the second level storage means 2462 and the selectable effect table storage means 247, sets the music corresponding to the second level of the character as a selectable sound effect, and sets the set music Is stored in the selectable effect storage means 248 (step 209). Then, the effect process ends.
本実施形態の遊技機100において、演出制御手段230は、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信してから、スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信するまで、演出操作装置280からの信号を受付ける制御を行い、スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信するまで、演出操作装置280からの信号を受付けない制御を行っている。図9および図10は、演出制御手段230が、演出操作装置280からの信号を受付けている状態で実行する演出操作処理を示すフローチャートである。
In the
図9に示すように、演出制御手段230は、演出操作装置280のプッシュボタンPBまたはジョグダイヤルJDの操作信号を受付けたか判断する。いずれの操作信号受付けていない場合は(スッテプ301でNおよびステッからプ302でN)、そのまま処理を終了する。ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けた場合は(ステップ302でY)、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242にATフラグが記憶されているか参照し、演出状態がAT状態であるか判断する。演出状態がAT状態でない場合は(ステップ303でN)、そのまま処理を終了する。
演出状態がAT状態である場合は(ステップ303でY)、演出選択手段237が、AT状態において実行する楽曲を選択する処理を行う(ステップ304)。AT状態においてジョグダイヤルJDが操作されると、演出選択手段237は、図5(c)に示したように、表示装置271の画面右上に、現在選択されている楽曲のタイトルおよびジョグダイヤルJDを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示する処理を行う。遊技者がさらにジョグダイヤルJDを操作すると、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に記憶されている楽曲のタイトルを1つずつ順番に変更表示し、選択可能なすべての楽曲のタイトルを表示し終えると、現在選択されている楽曲のタイトルが再表示されるようになっている。ジョグダイヤルJDを反対方向に操作すると、楽曲のタイトルが逆の順番で表示されるようになっている。
As shown in FIG. 9, the effect control means 230 determines whether an operation signal for the push button PB or the jog dial JD of the
If the effect state is the AT state (Y in step 303), the effect selecting means 237 performs a process of selecting a music piece to be executed in the AT state (step 304). When the jog dial JD is operated in the AT state, the effect selecting means 237 operates the title of the currently selected music and the jog dial JD at the upper right of the screen of the display device 271 as shown in FIG. To display an image combined with an image indicating that the music can be changed. When the player further operates the jog dial JD, the titles of the songs stored in the selectable
所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、演出選択手段237は、表示されているタイトルの楽曲を選択し、選択した楽曲に関するフラグをサブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に記憶する処理を行う。さらに所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、楽曲のタイトル等を消去する処理を行う。
演出実行手段238は、演出フラグ記憶手段242を参照し、記憶されているフラグに係る楽曲のデータを演出データ記憶手段243から読み出し、選択された楽曲を演出装置270の音響装置273から出力する処理を行い(ステップ305)、演出操作処理を終了する。なお、楽曲実行処理は、演出状態がAT状態のあいだは処理を継続し(図8ステップ203)、演出状態が非AT状態になると処理を終了する(図8ステップ204)。
If the jog dial JD is not operated for a predetermined time (for example, 500 ms), the
The effect execution means 238 refers to the effect flag storage means 242, reads the data of the music related to the stored flag from the effect data storage means 243, and outputs the selected music from the audio device 273 of the effect device 270. Is performed (step 305), and the rendering operation process is terminated. Note that the music execution process continues while the effect state is the AT state (step 203 in FIG. 8), and ends when the effect state becomes the non-AT state (step 204 in FIG. 8).
プッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ301でY)、演出制御手段230が、初期メニュー選択処理を行う(ステップ306)。演出制御手段230は、まず遊技機100の表示装置271に、図5(a)で示した、初期メニュー画面を表示する。初期メニュー画面には、メニュー項目が表示されており、ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けると選択可能なメニュー項目にカーソルを移動表示する。プッシュボタンPBの操作信号の受付がなく、実行するメニュー項目が決定されていない状態では(ステップ307、ステップ308、ステップ310、ステップ312のいずれもがN)、初期メニュー選択処理(ステップ306)が継続して行われる。プッシュボタンPBの操作信号を受付けると、カーソル表示されているメニュー項目の実行に移る。
初期メニューにおいて、「遊技システム登録/開始/終了」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ307でY)、後述する図10のステップ401に進む。
When the operation signal of the push button PB is received (Y in Step 301), the
In the initial menu, when an operation signal for the push button PB is received in a state where the cursor is displayed as “game system registration / start / end” (Y in step 307), the process proceeds to step 401 in FIG.
初期メニューにおいて、「キャラクタ選択&お試しプレイ」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ308でY)、キャラクタ選択手段232が、キャラクタ選択処理を行う(ステップ309)。キャラクタ選択手段232は、まず遊技機100の表示装置271に、図5(b)で示したように、キャラクタ選択画面を表示する。キャラクタ選択画面には、選択可能なキャラクタの画像が表示される。ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けると、各キャラクタ画像にカーソルを移動表示する処理を行う。プッシュボタンPBの操作信号を受付けると、カーソル表示されているキャラクタに対応するフラグをサブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶し、そしてキャラクタの第1のレベルが「1」である旨のフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶する処理を行う。このとき、選択したキャラクタ以外の演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は、演出制御手段230によって初期化される。
キャラクタ選択処理(ステップ309)を終えると、初期メニュー選択処理(ステップ306)に戻る。
In the initial menu, when the operation signal of the push button PB is received in a state where “cursor selection & trial play” is displayed as a cursor (Y in step 308), the
When the character selection process (step 309) is completed, the process returns to the initial menu selection process (step 306).
初期メニューにおいて、「大当り履歴」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ310でY)、演出制御手段230が、その日の大当り履歴やスランプグラフ等を表示する処理を行う(ステップ311)。
大当り履歴表示処理(ステップ311)を終えると、初期メニュー選択処理(ステップ306)に戻る。
初期メニューにおいて、「戻る」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ312でY)、演出制御手段230が、初期メニュー画面の表示を消去する処理を行い、演出操作処理を終了する。
In the initial menu, when the operation signal of the push button PB is received in the state where the “big hit history” is displayed as a cursor (Y in step 310), the effect control means 230 displays the big hit history, slump graph, etc. of the day. (Step 311).
When the big hit history display process (step 311) is completed, the process returns to the initial menu selection process (step 306).
In the initial menu, when the operation signal of the push button PB is received in a state in which “return” is displayed as a cursor (Y in step 312), the
初期メニューにおいて「遊技システム登録/開始/終了」が選択され(ステップ307でY)、図10のステップ401に進むと、演出制御手段230が、遊技システムメニュー選択処理を行う(ステップ401)。演出制御手段230は、まず遊技機100の表示装置271に、図6(a)で示したように、遊技システムのメニュー画面を表示する。遊技システムのメニュー画面には、楕円形が奥行きを持って表示され、楕円形の手前中央、奥側中央、左端および右端に選択可能なメニュー項目が表示されている。楕円形の手前中央に表示されるメニュー項目は、他のメニュー項目より大きく表示されている。ジョグダイヤルJDの操作信号を受付けると、ジョグダイヤルJDの操作方向と同じ方向にメニュー項目の表示を回転移動させて表示する。プッシュボタンPBの操作信号の受付がなく、実行するメニュー項目が決定されていない状態では(ステップ402、ステップ406、ステップ409、ステップ412のいずれもがN)、遊技システムメニュー選択処理(ステップ401)が継続して行われる。プッシュボタンPBの操作信号を受付けると、楕円形の手前中央に大きく表示されているメニュー項目の実行に移る。
In the initial menu, “game system registration / start / end” is selected (Y in step 307), and when the process proceeds to step 401 in FIG. 10, the effect control means 230 performs a game system menu selection process (step 401). The effect control means 230 first displays the menu screen of the gaming system on the display device 271 of the
遊技システムメニューにおいて、「パスワード入力」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ402でY)、演出制御手段230は、パスワード入力処理を行う(ステップ403)。演出制御手段230は、まず遊技機100の表示装置271に、図6(b)で示したように、パスワード入力画面を表示する。遊技者が、後述するようにパスワードを入手し、入手したパスワードを遊技機100の演出操作装置280を操作して入力すると、レベル更新手段235が、パスワードに保持されているキャラクタの第1のレベルに関する情報に基づいて、サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462に、キャラクタの第1のレベルに対応したレベルを、第2のレベルとして記憶する処理、すなわちキャラクタレベル更新処理を行う(ステップ404)。
次に、演出モード変更手段239が、演出モードを第2演出モードに変更する処理を行う(ステップ405)。このとき、演出制御手段230によって、パスワードに保持されている選択したキャラクタおよびその他の演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶する処理、レベル設定手段234によって、キャラクタの第1のレベルを第1レベル記憶手段2461に記憶する処理が行われる。
演出モード変更処理(ステップ405)を終えると、初期メニュー選択処理(図9のステップ306)に戻る。
In the gaming system menu, when the operation signal of the push button PB is received while “password input” is displayed large (Y in step 402), the effect control means 230 performs password input processing (step 403). . The effect control means 230 first displays a password input screen on the display device 271 of the
Next, the effect mode changing means 239 performs processing for changing the effect mode to the second effect mode (step 405). At this time, the first level of the character is set to the first level by the process of storing the selected character and other presentation information held in the password by the presentation control means 230 in the presentation information storage means 249, and the level setting means 234. Processing to be stored in the
When the effect mode change process (step 405) is completed, the process returns to the initial menu selection process (step 306 in FIG. 9).
遊技システムメニューにおいて、「遊技終了」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ406でY)、コード生成表示手段240が、二次元コードの表示処理を行う(ステップ407)。コード生成表示手段240は、遊技機100の表示装置271に、図6(c)で示したように、二次元コードを含む遊技終了画面を表示する。後述するように遊技者は、情報端末300により表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出情報等をサーバ500に蓄積させる。この後、遊技者が表示を終了させる操作を行うと、演出制御手段230が、二次元コードを含む遊技終了画面の表示を消去する処理を行う(ステップ408)。第2演出モードで遊技が行われていた場合には、演出モード変更手段239が、演出モードを第1演出モードに変更する処理を行う(ステップ408)。このとき、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は、演出制御手段230によって初期化され、キャラクタAが選択された状態となっている。また、レベル設定手段234によって、キャラクタの第1のレベルが初期値の「1」に設定され、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶された状態である。
表示消去処理(ステップ408)を終えると、初期メニュー選択処理(図9のステップ306)に戻る。
In the gaming system menu, when the operation signal of the push button PB is received in a state where “Game End” is displayed large (Y in Step 406), the code
When the display erasure process (step 408) is completed, the process returns to the initial menu selection process (step 306 in FIG. 9).
遊技システムメニューにおいて、「新規登録」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ409でY)、コード生成表示手段240が、二次元コードを含む新規登録画面を表示する処理を行う(ステップ410)。遊技者は、情報端末300により表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、遊技システム1への新規登録を行う。この後、遊技者が表示を終了させる操作を行うと、演出制御手段230が、二次元コードを含む新規登録画面の表示を消去する処理を行う(ステップ411)。
表示消去処理(ステップ411)を終えると、初期メニュー選択処理(図9のステップ306)に戻る。
In the gaming system menu, when the operation signal of the push button PB is received in a state where “new registration” is displayed largely (Y in step 409), the code
When the display erasure process (step 411) is completed, the process returns to the initial menu selection process (step 306 in FIG. 9).
遊技システムメニューにおいて、「戻る」が大きく表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ412でY)、演出制御手段230が、遊技システムのメニュー画面の表示を消去する処理を行い、初期メニュー選択処理(図9のステップ306)に戻る。
なお、図9および図10に示す演出操作処理は、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信してから、スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信するまで、繰り返し実行される。1回の処理が終了し所定時間(たとえば4ms)が経過すると、再度演出操作処理が実行される。演出操作処理の実行途中でスタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、直ちに演出操作処理を終了させ、図8に示した演出処理が実行される。
In the gaming system menu, when the operation signal of the push button PB is received in a state where “return” is displayed large (Y in step 412), the effect control means 230 deletes the display of the menu screen of the gaming system. The process is performed, and the process returns to the initial menu selection process (step 306 in FIG. 9).
9 and 10 are repeatedly executed until the game information indicating that the start lever SL has been operated is received after the game information related to the result of the winning determination is received. When one process is completed and a predetermined time (for example, 4 ms) elapses, the rendering operation process is executed again. When game information indicating that the start lever SL has been operated is received during the performance operation process, the performance operation process is immediately terminated, and the performance process shown in FIG. 8 is performed.
(遊技システム1の概念的な構成)
本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。
図11は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
本実施形態においては、遊技機100として、回胴式遊技機(スロットマシン)を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
(Conceptual configuration of gaming system 1)
In this embodiment, the
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the
In the present embodiment, the
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
The
通信基地局400は、通信網401と接続され、情報端末300と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局400は、情報端末300から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網401を介してサーバ500に送信する。サーバ500から情報端末300にデータを送信する場合は、サーバ500は、通信網401を介して通信基地局400にデータを入力し、通信基地局400は、入力されたデータを無線により情報端末300に送信する。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
The
The
The
遊技システム1において、遊技者は、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末300を操作して当該情報端末300に取り込み、取り込んだ演出情報等をサーバ500に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ500に蓄積された演出情報等を、情報端末300において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(たとえば、情報端末300上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。
In the
(遊技システム1のブロック図)
図12は、遊技システム1の機能ブロックを説明する図である。遊技機100は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と演出装置270を制御する演出制御手段230とを含んだ制御手段200を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置280も備えている。
情報端末300は、図12に示すように、端末操作部301、端末表示装置302、撮像装置303、端末通信装置304および端末制御部305を含んで構成される。
端末操作部301は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置302は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置302は、サーバ500から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ500に蓄積されている遊技機100の演出情報等に対応する画像を表示したりする。
(Block diagram of gaming system 1)
FIG. 12 is a diagram illustrating functional blocks of the
As illustrated in FIG. 12, the
The
The
撮像装置303は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をA/D変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置303は、遊技機100の表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置303による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から演出情報等を取得してもよい。
端末通信装置304は、通信網401を介してサーバ500と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部305は、中央処理装置(CPU)、端末制御部305を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末300全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
The
The
The
サーバ500は、図12に示すように、蓄積装置501、サーバ通信装置502およびサーバ制御部503を含んで構成される。
蓄積装置501は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報等を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置502は、通信網401を介して情報端末300と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部503は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部503を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ500全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
As illustrated in FIG. 12, the
The
The
The server control unit 503 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the server control unit 503, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the
(遊技システム1のシーケンス図)
図13および図14は、遊技システム1のシーケンス図である。本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継がないで遊技を行う第1演出モードと、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継いで遊技を行う第2演出モードがある。図13は、遊技システム1を利用して、第2演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
(Sequence diagram of gaming system 1)
13 and 14 are sequence diagrams of the
When playing a game in the second effect mode, the player accesses the
(第2演出モードでの遊技開始)
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ1)。
(Game start in 2nd production mode)
When a player who has pre-registered player-specific information in a predetermined procedure starts a game in the second performance mode, he accesses the
In response to an operation from the
サーバ500のサーバ制御部503は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う(ステップ2)。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末300からの遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置501に蓄積されている演出情報等を取得する。
蓄積装置501には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ(いわゆるアバター)に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ500のサーバ制御部503は、遊技者固有情報、演出情報等、キャラクタおよびその第1のレベルに関する情報ならびに演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
When receiving the password request command, the server control unit 503 of the
In the
Then, the server control unit 503 of the
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ2で生成されたパスワードを、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ3)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じてサーバ500から受信したパスワードを端末表示装置302に表示させる(ステップ4)。
遊技機100は、端末表示装置302に表示されたパスワードが演出操作装置280を介して入力されると、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理を行い(ステップ5)、演出情報等を演出情報記憶手段249(図2参照)に記憶させる処理を行う。
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、役の当否を決定する内部抽選、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態のあいだで変更する遊技状態移行処理、演出装置における演出の処理、演出状態をAT状態と非AT状態との間で変更する演出状態変更処理等の様々な遊技処理が行われる(ステップ6)。
上記ステップ6での遊技処理が行われるたびに、演出情報等が蓄積されていく(ステップ7)。
The server control unit 503 of the
The
When the password displayed on the
In the
Each time the game process in
(遊技終了)
遊技者は、お試しプレイでの遊技を終了して遊技システム1に登録する場合または第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の表示装置271に、演出情報等が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により遊技機100の表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出情報等をサーバ500に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(Game end)
When the player ends the game in the trial play and registers in the
遊技機100は、遊技者からの演出操作装置280に対して操作が行われたこと(遊技終了操作)を検知すると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報等、ならびにサーバ500のURLを含む二次元コードを生成する(ステップ11)。そして、遊技機100は、上記ステップ11で生成した二次元コードを表示装置271に表示する(ステップ12)。
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する(ステップ13)。そして、情報端末300の端末制御部305は、コード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置304を介して演出情報等をサーバ500に送信する(ステップ14)。
When the
The
サーバ500のサーバ制御部503は、演出情報等を受信すると、アクセスしている情報端末300の遊技者固有情報もあわせて取得する。そして、サーバ制御部503は、受信した演出情報等を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置501に蓄積させる(ステップ15)。これにより、一連の遊技における演出情報等をサーバ500に蓄積させることができる。
遊技機100は、遊技者からの演出操作装置280に対して操作が行われたこと(表示終了操作)を検知すると、表示装置271に表示した二次元コードの表示を消去する(ステップ16)。第2演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードを第1演出モードに変更する処理を行う(ステップ17)。お試しプレイ、すなわち第1演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードの変更処理は行われない。
When receiving the production information and the like, the server control unit 503 of the
When the
(サービスのメニュー表示)
図14は、遊技システム1において提供されるサービスの例を示すシーケンス図である。遊技者は、遊技システム1で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスし、情報端末300の端末操作部301を操作して、各種メニューを選択していく(各種コマンドをサーバ500に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ500のサーバ制御部503は、情報端末300によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、本サービスのトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する(ステップ21)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ21で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ22)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したトップメニュー情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ23)。
これ以降、遊技者は、端末表示装置302に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
(Service menu display)
FIG. 14 is a sequence diagram illustrating an example of a service provided in the
When accessed by the
The server control unit 503 of the
The
Thereafter, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the
(情報の閲覧表示)
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置302に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ24)。
サーバ500のサーバ制御部503は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置501に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する(ステップ25)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ25で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ26)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した閲覧情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ27)。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を、情報端末300において確認することができる。
(Information browsing display)
When a player browses the effect information and the effect history information stored in the
In response to an operation from the
When receiving the browse request command, the server control unit 503 of the
The server control unit 503 of the
The
Thereby, the player can confirm on the
(その他のサービス)
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ500から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other services)
In this service, it is also possible to set a character that will be a player's alternation, or to make a setting to customize the notice effect and the production stage to the player's favorite contents.
In addition, the player can access the
(情報端末300に表示される表示画像)
次に、図15を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末300に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末300を用いてサーバ500にアクセスすると、情報端末300の端末表示装置302では、図15に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、図15(a)は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ500は、アクセスした情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末300に送信する(図14のステップ21〜ステップ23参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図15(a)に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の2頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
(Display image displayed on the information terminal 300)
Next, an example of a display image displayed on the
When the pre-registered player accesses the
Specifically, the
As a result, on the
遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、遊技者が選択したキャラクタおよびキャラクタのレベルを引き継いで遊技を行う第2演出モードで遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ500に送信される(図13のステップ1参照)。サーバ500は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末300に送信する(図13のステップ1〜ステップ3参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302には、図15(b)に示すように、パスワードが表示される。
When the player operates the
Specifically, by operating the
As a result, the password is displayed on the
次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(図14のステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(c)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
Next, when the player operates the
Specifically, the browsing request command is transmitted to the
Thereby, on the
次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出情報のなかから、遊技者が達成している遊技実績の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(図14のステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(図14のステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(d)に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
Next, when the player operates the
Specifically, by operating the
Thereby, in the
遊技システム1を利用した本実施形態の遊技機100は、パスワード入力後はパスワードに保持されているキャラクタの第1のレベルに関する情報に基づいて、第1のレベルに対応したレベルが、第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶され、実質的にそのキャラクタの第1のレベルに対応した演出の選択が可能になる。遊技システム1を利用する遊技者は、過去の遊技の演出情報等を引き継いで一連の遊技を行なえるので、キャラクタの第1のレベルを高位のレベルに到達させることが可能であり、また自分の力でキャラクタの第1のレベルを高位のレベルに到達させたことに対して達成感を感じることが少なくない。そのような遊技者に対しては、他の遊技者によって選択可能になった演出ではなく、自分が過去に一連の遊技を繰り返し行ったことにより選択可能になった演出のみを実行できるようにして、遊技者の達成感が減殺されるのを防止できる。
The
本実施形態の遊技機100において、複数の遊技者が順次一連の遊技を行った場合について説明する。
(第1の遊技者)
前日の営業終了後に遊技機100の電源が落とされ、当日の営業開始前に遊技機100に電源が投入された状態である。遊技機100の演出情報記憶手段249は初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態である。第1レベル記憶手段2461および第2レベル記憶手段2462も、第1および第2のレベルとしてそれぞれ「1」が記憶されている状態である。
この状態で第1の遊技者が一連の遊技を開始すると、キャラクタ表示手段233は表示装置271にキャラクタAを表示させる。遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタAの第1のレベルを設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。レベル設定手段234が新たな第1のレベルを設定するごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。遊技開始当初は、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲3の3種類に設定しているが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが「11」になると、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定する。
In the
(First player)
The
When the first player starts a series of games in this state, the character display means 233 causes the display device 271 to display the character A. As the game progresses, the production information and the like are stored in the production information storage means 249, the level setting means 234 sets the first level of the character A based on this, and the flag corresponding thereto is the first level. Stored in the
キャラクタAの第1のレベルが「11」に設定された後に、第1の遊技者がキャラクタをキャラクタAからキャラクタBに変更する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタBを選択し、選択されたキャラクタがキャラクタBである旨のフラグが演出情報記憶手段249に記憶され、演出情報記憶手段249に記憶されている他の演出情報等は初期化される。そして、レベル設定手段234が、キャラクタBの第1のレベルを「1」に設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。この後の遊技において、キャラクタ表示手段233は、表示装置271にキャラクタBを表示させる。このとき、レベル更新手段235による更新は行われないので、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「11」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定した状態である。
キャラクタ変更後の遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタBの第1のレベルを設定していく。キャラクタBの第1のレベルが「12」になるまでは、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しない。キャラクタBの第1のレベルが「12」になった後は、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行うごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。
さらに遊技を行って、キャラクタBの第1のレベルが「21」に設定されると、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「21」に更新され、選択できる楽曲は、楽曲1ないし楽曲5の5種類に増加する。この状態で第1の遊技者が一連の遊技を終了したとする。
When the first player performs an operation to change the character from character A to character B after the first level of character A is set to “11”, the character selection means 232 selects character B and selects A flag indicating that the selected character is character B is stored in the effect information storage means 249, and other effect information stored in the effect information storage means 249 is initialized. Then, the
With the progress of the game after the character change, effect information and the like are stored in the effect information storage means 249, and the level setting means 234 sets the first level of the character B based on this. Until the first level of the character B reaches “12”, even if the
When the game is further performed and the first level of the character B is set to “21”, the second level of the character stored in the second
(第2の遊技者)
第2の遊技者が一連の遊技を開始するときにキャラクタCを選択する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタCを選択し、キャラクタAの第1のレベルが「11」に設定された後に、第1の遊技者がキャラクタをキャラクタAからキャラクタBに変更する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタBを選択し、選択されたキャラクタがキャラクタCである旨のフラグが演出情報記憶手段249に記憶され、演出情報記憶手段249に記憶されている他の演出情報等は初期化される。そして、レベル設定手段234が、キャラクタCの第1のレベルを「1」に設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。この後の遊技において、キャラクタ表示手段233は、表示装置271にキャラクタCを表示させる。このとき、レベル更新手段235による更新は行われないので、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「21」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲5の5種類に設定した状態である。
第2の遊技者が遊技を行い、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、キャラクタCの第1のレベルが「21」を超えるまでは、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しない。第2の遊技者がキャラクタCの第1のレベルを「12」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。第2の遊技者は、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、楽曲1ないし楽曲5の5種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。
第2の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、レベル更新手段235が、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「12」に更新する。そして、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。二次元コードは、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等、および第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに基づいて生成される。
(Second player)
When the second player performs an operation of selecting the character C when starting a series of games, the character selecting means 232 selects the character C, and the first level of the character A is set to “11”. Later, when the first player performs an operation to change the character from character A to character B, the character selection means 232 selects character B, and a flag indicating that the selected character is character C is stored in the production information. Other effect information and the like stored in the
Even if the second player plays a game and the level setting means 234 sets a new level, the level update means 235 is the second level storage means until the first level of the character C exceeds “21”. The second level of the character stored in 2462 is not updated. It is assumed that a game is played until the second player sets the first level of the character C to “12”, then a two-dimensional code is displayed and a series of games is finished. The second player can play a game by selecting a song to be executed from the five types of
When the second player finishes the series of games by displaying the two-dimensional code, the level updating means 235 sets the second level of the character stored in the second level storage means 2462 to “12”. Update. Then, the production
(第3の遊技者)
第3の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技することになる。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「12」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定した状態である。
ここで、第3の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段239が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更し、演出制御手段230がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶させる。たとえば、キャラクタBが選択されていて、キャラクタBのレベルが「99」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「99」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタBが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタBの第1のレベルを「99」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定する。
(Third player)
When the third player starts a series of games in this state, the character A is selected, and the game is played with “1” being set as the first level of the character A. The second level of the character stored in the second
Here, when the third player performs a password input operation, the effect mode changing means 239 changes the effect mode from the first effect mode to the second effect mode, and the effect control means 230 is held in the password. Production information and the like are stored in production information storage means 249. For example, if the character B is selected and the information that the level of the character B is “99” is held in the password, the
第3の遊技者は、遊技開始当初から一連の遊技終了までのあいだ、楽曲1ないし楽曲10の10種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。なお、キャラクタBの第1のレベルは上限の「99」となっているため、新たなレベル設定は行われない。
第3の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
The third player can play a game by selecting a song to be executed from the ten types of
When the third player finishes a series of games by displaying a two-dimensional code, the effect control means 230 initializes the effect information storage means 249, and the character A is selected as the initial setting. . The
(第4の遊技者)
第4の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技することになる。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「99」のままであり、選択できる楽曲は楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定した状態である。
ここで、第4の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段239が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更し、演出制御手段230がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶させる。たとえば、キャラクタCが選択されていて、キャラクタCのレベルが「95」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「95」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタCが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタCの第1のレベルを「95」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲6の6種類に設定する。
(4th player)
When the fourth player starts a series of games in this state, the character A is selected, and the game is played in a state where “1” is set as the first level of the character A. The second level of the character stored in the second level storage means 2462 is still “99”, and the selectable music pieces are set to ten kinds of
Here, when the fourth player performs a password input operation, the effect mode changing means 239 changes the effect mode from the first effect mode to the second effect mode, and the effect control means 230 is held in the password. Production information and the like are stored in production information storage means 249. For example, if the character C is selected and the information that the level of the character C is “95” is held in the password, the
第4の遊技者は、10種類ではなく6種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタCの第1のレベルを設定していく。レベル設定手段234が新たなレベル設定を行うごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。キャラクタCの第1のレベルが上限の「99」に設定されると、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも「99」に更新され、選択できる楽曲は、楽曲1ないし楽曲10の10種類に増加する。
第4の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
The fourth player can play a game by selecting a song to be executed from six types instead of ten types. As the game progresses, the production information and the like are stored in the production information storage means 249, and the level setting means 234 sets the first level of the character C based on this. Each time the
When the fourth player displays the two-dimensional code and finishes the series of games, the effect control means 230 initializes the effect information storage means 249, and the character A is selected as the initial setting. . The
(第5の遊技者)
第5の遊技者がこの状態で遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技を行うことになる。初期設定で選択されているキャラクタを知らない第5の遊技者が、キャラクタAを選択する操作を行うと、キャラクタAが再選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が再設定され、この状態で遊技を行うことになる。いずれの状態でも、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「99」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定した状態である。第5の遊技者がキャラクタAの第1のレベルを「15」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。
レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しないので、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、第5の遊技者は、楽曲1ないし楽曲10の10種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了した後は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが「15」に更新され、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
(5th player)
When the fifth player starts the game in this state, the character A is selected, and the game is performed in a state where “1” is set as the first level of the character A. When the fifth player who does not know the character selected in the initial setting performs an operation of selecting the character A, the character A is selected again, and “1” is reset as the first level of the character A. The game is played in this state. In any state, the second level of the character stored in the second
Even if the level setting means 234 sets a new level, the level update means 235 does not update the second level of the character stored in the second level storage means 2462, so a series of games are started and ended. Until then, the fifth player can select a song to be executed from the ten types of
二次元コードは、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等、および第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに基づいて生成され、二次元コードには、キャラクタAが選択され、キャラクタAの第1のレベルが「15」であるとの情報が含まれることになる。この情報をサーバ500に蓄積すると、第5の遊技者が次回の一連の遊技に先立って入手するパスワードには、この情報が保持されることになる。このパスワードを入力することで、第5の遊技者は、次回の一連の遊技をこの情報に対応した第2演出モードで行なえる。
具体的には、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「15」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタAが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234が、キャラクタAのレベルを「15」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定する。
当日の営業終了後に、遊技機100の電源が落とされる。
The two-dimensional code is generated based on the production information stored in the production
Specifically, the
After the business day ends, the
(変形例1)
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、第1レベル記憶手段2461に、レベル設定手段234が設定したキャラクタの第1のレベルに関する情報が記憶されていて、この情報に基づいてコード生成表示手段240が、二次元コードを生成し表示する。この情報がサーバ500に蓄積され、パスワード発行時には、パスワードのこの情報が保持され、この情報によるキャラクタの第1のレベルに対応したレベルが第2のレベルに更新される。これにより、実質的に第1のレベルに応じて選択できる演出が変更される(前記した第5の遊技者参照)。これによって、遊技者の達成感が減殺されるのを防止している。
変形例1では、第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに加えて第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも収集し、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて、コード生成表示手段240が二次元コードを生成し表示するようにしている。今回の一連の遊技において、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルに関する情報も、サーバ500に蓄積され、次回の一連の遊技において発行するパスワードに保持されるようにしている。
(Modification 1)
The present invention is not limited to the above embodiment, and there are various modifications. Hereinafter, the difference from the above embodiment will be mainly described. In the above embodiment, the first
In the first modification, in addition to the first level of the character stored in the first
第1のレベルおよび第2のレベルに関する情報を保持したパスワードが入力された次回の一連の遊技では、今回の一連の遊技において、演出情報記憶手段249に記憶されていたキャラクタ、および第1レベル記憶手段2461に記憶されていた第1のレベルに応じて、キャラクタ表示手段233がキャラクタ画像を表示装置271に表示することになり、今回の一連の遊技において、第2レベル記憶手段2462に記憶されていたキャラクタの第2のレベルに応じて、選択可能演出設定手段236が選択できる楽曲を変更することになる。
前記した第5の遊技者が、第1のレベルおよび第2のレベルに関する情報を保持した上記のパスワードを入力すると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「99」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタAが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタAの第1のレベルを「15」に設定し、その旨フラグを第1レベル記憶手段2461に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定する。キャラクタ表示手段233が表示装置271に表示するのは、「レベル15」のキャラクタAに対応したキャラクタ画像である。
In the next series of games in which passwords holding information relating to the first level and the second level are input, the characters stored in the effect information storage means 249 in the current series of games and the first level storage In accordance with the first level stored in the
When the above-mentioned fifth player inputs the above-mentioned password holding information relating to the first level and the second level, the level update means 235 stores the second character stored in the second level storage means 2462. Is updated to “99”, the effect control means 230 stores the flag indicating that the character A is selected in the effect information storage means 249, and the level setting means 234 sets the first level of the character A to “15”. And the first
今回の一連の遊技では、選択できる楽曲が10種類であるのに、次回の一連の遊技では、選択できる楽曲が4種類に減ってしまうことを懸念して、遊技者が遊技システム1の利用をためらう場合でも、変形例1のようにすることで、このような懸念を解消し、遊技システム1の利用を促すことができる。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて二次元コードを生成し表示するか、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを含めずに二次元コードを生成し表示するかを、遊技者が選べるようにしておくことで、他人が行った一連の遊技によって選択可能になった演出でも、その演出を実行しながら遊技を行いたい遊技者に対応でき、自分が過去に一連の遊技を繰り返し行ったことにより選択可能になった演出を増加させたという達成感を重視する遊技者にも対応できるようになる。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて二次元コードを生成し表示し、これに基づくパスワードを入力した次回の一連の遊技において、今回の一連の遊技で第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを引き継ぐか引き継がないかを、遊技者が選べるようにしておいてもよい。
In this series of games, there are 10 types of music that can be selected, but in the next series of games, there are concerns that the number of music that can be selected will be reduced to 4 types, so that the player can use the
When generating a two-dimensional code at the end of a series of games, a two-dimensional code including the second level of the character stored in the second level storage means 2462 is generated and displayed, or displayed in the second level storage means 2462 An effect that can be selected by a series of games played by others by allowing the player to choose whether to generate and display the two-dimensional code without including the second level of the stored character. However, it is possible to deal with a player who wants to play a game while performing the production, and to a player who attaches importance to a sense of achievement that the production that can be selected by repeating a series of games in the past has been increased. Can also respond.
The next time a two-dimensional code is generated and displayed including the second level of the character stored in the second level storage means 2462 when a two-dimensional code is generated at the end of a series of games, and a password based on this is input In this series of games, the player may be able to select whether or not to take over the second level of the character stored in the second level storage means 2462 in the current series of games.
(変形例2)
上記実施形態では、選択可能な音演出を楽曲としているが、選択可能な演出の態様はこれに限定されない。スタートレバーSLの操作音、ストップボタンLB、CB、RBの操作音、ベットボタンBTの操作音、リールが回転している旨を示す遊技音を選択可能にすることができる。
図16に示した例は、選択可能な操作音としてスタートレバーSLの操作音1ないしスタートレバーSLの操作音6の6種類の遊技音を用意し、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが1〜10のときは操作音1のみを実行でき、キャラクタの第2のレベルが11〜40のときは操作音1または操作音2を選択でき、キャラクタの第2のレベルが41〜98のときは操作音1ないし操作音3を選択でき、キャラクタの第2のレベルが99のときは操作音1ないし操作音6を選択できるようになっている。
楽曲や操作音等の音演出に、表示装置271に表示する背景画像等の画像演出や、ランプ装置272の点灯パターンを変化させる光演出を組み合せた演出を、選択可能にすることもできる。
(Modification 2)
In the above embodiment, the selectable sound effects are music, but the selectable effects are not limited to this. An operation sound of the start lever SL, an operation sound of the stop buttons LB, CB, and RB, an operation sound of the bet button BT, and a game sound indicating that the reel is rotating can be selected.
In the example shown in FIG. 16, six types of game sounds, that is,
It is also possible to select an effect that combines a sound effect such as music or operation sound with an image effect such as a background image displayed on the display device 271 and a light effect that changes the lighting pattern of the
上記実施形態では、演出状態がAT状態において実行される音演出を選択可能な音演出としているがこれに限定されない。たとえば、演出状態が非AT状態において行われる音演出を選択可能な音演出としてもよいし、遊技状態がボーナス状態、さらには通常状態、ボーナス成立状態において行われる音演出を選択可能な音演出としてもよいし、リプレイが高確率で当選する遊技状態であるリプレイタイムを設けて、リプレイタイムにおいて行われる音演出を選択可能な音演出としてもよい。音演出を選択する時期は、選択可能な音演出の実行時期に基づいて任意に定めることができる。 In the said embodiment, although the sound effect performed in an AT state is made into the sound effect which can be selected, it is not limited to this. For example, a sound effect that can be selected when the effect state is the non-AT state may be a sound effect that can be selected, or a sound effect that can be selected when the game state is a bonus state, or in a normal state or a bonus established state. Alternatively, a replay time that is a gaming state in which replay is won with a high probability may be provided, and a sound effect performed during the replay time may be selected as a sound effect that can be selected. The time for selecting the sound effect can be arbitrarily determined based on the execution time of the selectable sound effects.
BX 筐体、FD 前面扉、DW 表示窓、L1 有効ライン、
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン、KYA キャラクタ画像
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、220 メイン記憶手段
230 演出制御手段、231 入賞補助演出制御手段
232 キャラクタ選択手段、233 キャラクタ表示手段
234 レベル設定手段、235 レベル更新手段、236 選択可能演出設定手段、
237 演出選択手段、238 演出実行手段、
239 演出モード変更手段、240 コード生成表示手段、
241 サブ記憶手段、242 演出フラグ記憶手段、243 演出データ記憶手段、
244 キャラクタテーブル記憶手段、245キャラクタデータ記憶手段、
2461 第1レベル記憶手段 2462 第2レベル記憶手段、
247 選択可能演出テーブル記憶手段
248 選択可能演出記憶手段、249 演出情報記憶手段
251 メダル投入スイッチ、252 ベットスイッチ、253 スタートスイッチ、
254 ストップスイッチ、261 リールユニット、262 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 表示装置、272 ランプ装置、
273 音響装置、280 演出操作装置
300 情報端末、301 端末操作部、302 端末表示装置、303 撮像装置、
304 端末通信装置、305 端末制御部、400 通信基地局、401 通信網、
500 サーバ、501 蓄積装置、502 サーバ通信装置、503 サーバ制御部
BX housing, FD front door, DW display window, L1 effective line,
LCD liquid crystal display, LP notification lamp, SP speaker,
LR left reel, CR middle reel, RR right reel,
SL start lever, LB, CB, RB stop button, BT bet button,
MI medal slot, MP medal tray, MO medal outlet,
JD Jog dial, PB push button,
200 control means 210 game control means 220 main storage means 230 effect control means 231 prize winning assist effect control means 232 character selection means 233 character display means 234 level setting means 235 level update means 236 selectable effect setting means,
237 effect selection means, 238 effect execution means,
239 effect mode change means, 240 code generation display means,
241, sub storage means, 242 effect flag storage means, 243 effect data storage means,
244 character table storage means, 245 character data storage means,
2461 first level storage means 2462 second level storage means,
247 Selectable effect table storage means 248 Selectable effect storage means 249 Effect information storage means 251 Medal insertion switch, 252 Bet switch, 253 Start switch,
254 stop switch, 261 reel unit, 262 hopper unit,
270 rendering device, 271 display device, 272 lamp device,
273 sound device, 280
304 terminal communication device, 305 terminal control unit, 400 communication base station, 401 communication network,
500 server, 501 storage device, 502 server communication device, 503 server control unit
Claims (2)
前記音響装置に実行させる音演出を遊技者が選択するための演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された前記音演出を実行する演出実行手段と、
前記表示装置に表示させるキャラクタを遊技者が選択するためのキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを前記表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、
前記キャラクタが新たに選択されたときに、前記キャラクタの第1のレベルを初期値に設定し、選択後の遊技の進行に伴って、前記キャラクタの前記第1のレベルを設定するレベル設定手段と、
前記レベル設定手段が設定した前記キャラクタの前記第1のレベルを記憶する第1レベル記憶手段と、
前記キャラクタの第2のレベルを記憶する第2レベル記憶手段と、
前記レベル設定手段が前記キャラクタの前記第1のレベルを新たに設定した場合に、前記第1レベル記憶手段に記憶されている前記第1のレベルが、前記第2レベル記憶手段に記憶されている前記第2のレベルより上位であれば、前記第1のレベルに対応したレベルを、前記第2のレベルとして第2レベル記憶手段に記憶させるレベル更新手段と、
前記第2レベル記憶手段に記憶されている前記キャラクタの前記第2のレベルに基づいて、選択可能な前記音演出を設定する選択可能演出設定手段と、
を含み、
前記演出選択手段は、前記選択可能演出設定手段が設定した選択可能な前記音演出のなかから、前記音響装置に実行させる前記音演出を選択する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game, and effect control means for controlling an effect device including a display device and an audio device,
Production selection means for the player to select a sound production to be executed by the acoustic device;
Effect execution means for executing the sound effect selected by the effect selection means;
Character selection means for a player to select a character to be displayed on the display device;
Character display means for displaying the character selected by the character selection means on the display device;
Level setting means for setting the first level of the character to an initial value when the character is newly selected, and setting the first level of the character as the game progresses after selection; ,
First level storage means for storing the first level of the character set by the level setting means;
Second level storage means for storing a second level of the character;
When the level setting means newly sets the first level of the character, the first level stored in the first level storage means is stored in the second level storage means. If the level is higher than the second level, a level update unit that stores a level corresponding to the first level in the second level storage unit as the second level;
Selectable effect setting means for setting the selectable sound effects based on the second level of the character stored in the second level storage means;
Including
The effect selecting means selects the sound effect to be executed by the acoustic device from the selectable sound effects set by the selectable effect setting means.
A gaming machine characterized by that.
選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタの前記第1のレベルに関する情報を保持しているパスワードの入力に基づいて、演出モードを変更する演出モード変更手段をさらに含み、
前記レベル更新手段は、前記パスワードの入力があった場合に、前記パスワードに保持されている前記キャラクタの前記第1のレベルに対応したレベルを、前記第2のレベルとして第2レベル記憶手段に記憶させる、
ことを特徴とする遊技機。 In claim 1,
Further comprising production mode changing means for changing the production mode based on the input of a password holding information on the selected character and the first level of the character,
The level updating means stores the level corresponding to the first level of the character held in the password as the second level in the second level storage means when the password is input. Let
A gaming machine characterized by that.
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