JP2016159118A - プログラム及びサーバシステム - Google Patents
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Abstract
Description
また、タワーディフェンスゲームの例について説明したが、キャラクタを自動制御して進行するゲームにおいては、同様の問題があった。
ユーザの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部206、ゲーム準備制御部210、対応付け設定部212、図17のステップS60〜S62)、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定する能力発揮範囲設定手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部206、ゲーム準備制御部210、能力発揮範囲設定部214、図13の巡視範囲724、キャラクタ移動可能範囲725、図14の適用能力パラメータ値リスト760内の射程、索敵範囲、移動可能範囲、図17のステップS64、S68)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
例えば、第9の発明として、ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記対応付け手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、対応付け可能なキャラクタの数を変更する、第7の発明のプログラムを構成すると好適である。
例えば、第12の発明として、前記能力発揮範囲設定手段が、前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトに定められた所与の属性と当該キャラクタに定められた所与の属性との関係に基づいて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。
前記ユーザでの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部206、ゲーム準備制御部210、対応付け設定部212、図17のステップS60〜S62)と、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定するする能力発揮範囲設定手段(例えば、図1の制御基板1350、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部206、ゲーム準備制御部210、能力発揮範囲設定部214、図13の巡視範囲724、キャラクタ移動可能範囲725、図14の適用能力パラメータ値リスト760内の射程、索敵範囲、移動可能範囲、図17のステップS64、S68)と、
を備えたサーバシステムである。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、オンラインタワーディフェンスゲームであって、複数のゲームステージの中からプレイするステージを選択して遊ぶことができる。以降では、プレーヤが守備側(防衛側)でコンピュータを攻撃側とするPvC(プレーヤ・バーサス・コンピュータ)形式を想定して説明するが、PvP(プレーヤ・バーサス・プレーヤ)形式でもよい。
陣地構築画面W4には、これからプレイするゲームステージを示すステージID表示部30と、行動ポイント表示部32と、配置設定用マップ34と、情報表示部36と、デッキ38とが含まれる。
そして、デッキ38の中から配置したい選択配置要素を、配置設定用マップ34の希望する位置へドラッグ・アンド・ドロップ操作をすると、配置設定用マップ34内の該当位置に当該選択配置要素が表示されるとともに、当該選択配置要素におけるデッキ38の表示が「配置済」を示す所定の形態(図示の例では網掛け表示がこれに該当)に変化し、当該選択配置要素の配置が決定される。
勿論、配置設定用マップ34内に配置済の選択配置要素を再びドラッグ・アンド・ドロップ操作すると配置位置を変更することができる。
プレーヤが所望するスタンド22をデッキ38から配置設定用マップ34へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると、当該スタンド22が配置設定用マップ34内に配置・表示されるとともに、当該スタンド22のデッキ38における表示が「配置済」を示す所定の形態(図示の例では網掛け表示がこれに該当)に変化する。そして、当該スタンド22のマップ内への配置が決定される。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、5)プレイ対価の支払い等の決済処理、6)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。なお、砲台16や、キャラクタ20、スタンド22などの選択配置要素を、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録することでゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部206は、プレーヤ端末1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、ゲーム準備制御部210は、基点オブジェクト配置制御部211と、対応付け設定部212と、対応付け表示制御部213と、能力発揮範囲設定部214と、キャラクタ能力変更部215と、を含む。
本実施形態では、能力発揮範囲として、1)キャラクタ20が巡視可能な巡視範囲と、2)キャラクタ20が攻撃可能な射程と、3)キャラクタ20の索敵範囲と、のいずれか1つ以上を設定することができる。勿論、能力発揮範囲は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部220は、キャラクタ出現制御部221と、第2キャラクタ能力変更部222とを含む。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ステージ別ゲーム初期設定データ510と、スタンド・キャラクタ種類基準相性定義データ530と、スタンド・キャラクタ属性基準相性定義データ531と、スタンド情報表示内容定義データ532と、スタンド能力定義データ540と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
スタンド・キャラクタ種類基準相性定義データ530は、例えば、スタンドの種類毎に用意され、スタンド種類と、キャラクタ種類リストと、キャラクタ能力パラメータ値変更リストとを対応づけて格納する。スタンド種類とキャラクタ種類リストに含まれるキャラクタ種類との組合せが、当該データが適用される条件に該当する。キャラクタ能力パラメータ値変更リストは、当該スタンド22に登録されているキャラクタ20の能力パラメータのどれをどれだけ変更するかのリストである。例えば、変更対象能力パラメータ「耐久値」を、変更量「+5」するといった具合である。
これらは、ゲーム開始時にプレーヤのセーブデータ605の保有スタンドステータスデータ610からコピーされるが、陣地構築画面W4において当該スタンド22が配置されたマップ又は配置位置との相性や、当該スタンド22へ登録されたキャラクタ20との相性などによって変更される。
図15は、サーバシステム1100における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
図16に示すように、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ端末1500にて陣地構築画面W4を表示させる(ステップS20;図4参照)。
プレイデータ700の陣地構成データ704には、配置操作された砲台16の砲台IDとマップ10内の配置位置座標が対応付けて登録される。また、プレイデータ700には新たな砲台制御データ740(図14参照)が作成され、プレーヤのセーブデータ605(図11参照)から選択配置操作された砲台16の保有砲台ステータスデータ640がコピーされる。
プレイデータ700に、当該スタンド22のためのスタンド制御データ710を作成し(図13参照)、先に読み込んだセーブデータ605のうち当該スタンド22の保有スタンドステータスデータ610(図11参照)に格納されている各種パラメータ値をコピーする。勿論、配置位置座標731(図13参照)には指定操作された位置座標が設定され、残スタンド耐久値732には初期耐久値716がコピーされる。出現中キャラクタIDリスト733はまだ何れのキャラクタ20も出現されていないので「未出現」を示す所定値に初期化される。さらに、登録キャラクタIDリスト730に登録がある場合には、同様にしてキャラクタ制御データ750をプレイデータ700に作成し(図14参照)、先に読み込んだセーブデータ605のうち登録されているキャラクタ20の保有キャラクタステータスデータ650に格納されている各種パラメータ値を適用能力パラメータ値リスト760へコピーする。
なお、変更量には「0」やマイナスを含み得る。
また、当該スタンド22に登録されているキャラクタ20がある場合には、当該キャラクタ20の能力パラメータ値(図14の適用能力パラメータ値リスト760)を変更する。そして、変更内容をプレーヤに通知する。
同処理において、サーバシステム1100は、ステップS150〜S164を所定の制御サイクルでステージ終了条件が満たされるまで繰り返し実行する。
具体的には、出現されたばかりのキャラクタ20は登録されているスタンド22の巡視範囲724(図13参照)を、それぞれの適用能力パラメータ値リスト760で定義されている移動可能範囲(図14参照)だけ巡視行動するように制御する。そして、巡視行動中に、当該キャラクタ20の適用能力パラメータ値リスト760で定義されている索敵範囲に敵14(図3参照)を検知すると、当該敵14に向かって攻撃させる。この際、移動可能範囲内であれば、キャラクタ20は敵14に接近する行動を伴っても良い。また、出現後、敵14と交戦状態にあるキャラクタ20は、自身の移動可能範囲内であれば巡視範囲724を越えて、当該スタンド22のキャラクタ移動可能範囲725(図13参照)の範囲で行動可能に制御される。
本実施形態では、ステージプレイ開始から制限時間が経過した場合、敵14が拠点12に到達した場合、敵14を全て撃破した場合に、ステージ終了条件が満たされたと判断する。
もし、ステージ終了条件が満たされているならば(ステップS168のYES)、サーバシステム1100はプレイ成績に応じて砲台16とキャラクタ20とスタンド22のそれぞれの能力パラメータ値を所定の基準に従って変更し成長させる(ステップS170)。そして、成長後の砲台16、キャラクタ20、スタンド22の各能力パラメータ値をセーブデータ605に反映させてデータセーブして(ステップS172)、ゲーム進行制御を終了する。つまり、ステージプレイを終了させる。
以上、本発明を適用した実施形態の1つの例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
14…敵
16…砲台
20…キャラクタ
22…スタンド
34…配置設定用マップ
36…情報表示部
37…登録枠
38…デッキ
40…紐付け表示体
42…範囲表示体
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
206…ゲーム管理部
210…ゲーム準備制御部
211…基点オブジェクト配置制御部
212…対応付け設定部
213…対応付け表示制御部
214…能力発揮範囲設定部
215…キャラクタ能力変更部
220…ゲーム進行制御部
221…キャラクタ出現制御部
222…第2キャラクタ能力変更部
230…等級変更部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ステージ別ゲーム初期設定データ
514…敵出現パターン定義データ
515…スタンド配置許可条件定義データ
516…マップ範囲相性定義データ
530…キャラクタ種類基準相性定義データ
531…キャラクタ属性基準相性定義データ
532…スタンド情報表示内容定義データ
540…スタンド能力定義データ
541…キャラクタ登録可能数定義データ
542…同時出現可能数定義データ
543…登録可能キャラクタレベル定義データ
544…登録可能キャラクタ種類定義データ
545…キャラクタ能力変更定義データ
600…ユーザ管理データ
610…保有スタンドステータスデータ
650…保有キャラクタステータスデータ
700…プレイデータ
702…ステージID
704…陣地構成データ
710…スタンド制御データ
714…スタンドレベル
720…キャラクタ登録可能数
721…同時出現可能数
722…登録可能キャラクタレベル範囲
723…登録可能キャラクタ種類リスト
724…巡視範囲
725…キャラクタ移動可能範囲
730…登録キャラクタIDリスト
740…砲台制御データ
750…キャラクタ制御データ
754…登録先スタンドID
760…適用能力パラメータ値リスト
770…敵制御データ
772…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
W4…陣地構築画面
Claims (14)
- コンピュータに、キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ユーザの選択配置操作に従って、選択された基点オブジェクトを、指定された配置位置に配置する基点オブジェクト配置手段、
ユーザの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定する能力発揮範囲設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタが動作可能な範囲を設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記能力発揮範囲設定手段は、前記動作可能な範囲として、前記キャラクタが巡視可能な巡視範囲を設定する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタが攻撃可能な射程を設定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタの索敵範囲を設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記対応付けがなされた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの間に線状表示体を表示させて前記対応付けを識別表示させる対応付け表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記対応付け手段は、複数の前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付け、
所与の補充条件を満たした場合に、前記対応付けられた前記複数のキャラクタの中から、順次、キャラクタを出現させる出現制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記能力発揮範囲設定手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記対応付け手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、対応付け可能なキャラクタの数を変更する、
請求項7に記載のプログラム。 - ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出現制御手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、出現可能なキャラクタの数を可変にキャラクタを出現させる、
請求項7又は9に記載のプログラム。 - ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトの等級を用いて、当該キャラクタの所与の能力値を変更するキャラクタ能力変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力発揮範囲設定手段は、前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトに定められた所与の属性と当該キャラクタに定められた所与の属性との関係に基づいて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力発揮範囲設定手段は、前記基点オブジェクトの配置位置に応じて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 通信接続されたユーザ端末の操作に従って、キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して進行するゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ユーザ端末での選択配置操作に従って、選択された基点オブジェクトを、指定された配置位置に配置する基点オブジェクト配置手段と、
前記ユーザでの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段と、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定するする能力発揮範囲設定手段と、
を備えたサーバシステム。
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